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Manual WISC III Wechsler: la inteligencia es algo mas que lo que se puede medir con un test de desempeo psicomtrico.

ico. La inteligencia es una capacidad global del individuo constituye el producto de la constitucin gentica individual y las experiencias socioeducacionales, la motivacin y las preferencias de la personalidad Es una entidad compleja y global Capacidad del individuo de actuar deliberadamente, pensar racionalmente y relacionarse eficazmente con su medio. Los subtest estn organizados en dos grupos: verbales y de ejecucin que se administran alternativamente para mantener el inters del nio Verbal Informacin Analogas Aritmtica Vocabulario Comprensin Retencin de dgitos (complementario) Ejecucin Completamiento de figuras Claves Ordenamiento de historias Construccin con cubos Composicin de objetos Bsqueda de smbolos (complementarios) Laberintos (complementario)

Si algunos de los subtests complementarios, o ambos, se administran adems de los subtests estndar, sus puntajes no entran en los cmputos de CI. Adems de los puntajes de CI verbales, de ejecucin y de la escala completa, pueden calcularse cuatro puntajes basados en factores:1) Comprensin Verbal, 2) Organizacin Perceptual, 3) Ausencia de Distractibilidad y 4) Velocidad de Procesamiento Factor I Comprensin Verbal Informacin Analogas Vocabulario Comprensin Factor II Organizacin Perceptual Completamiento de Figuras Ordenamiento de historias Construccin con Cubos Composicin de Objetos Factor III Factor IV Ausencia de Velocidad de Distractibilidad Procesamiento Aritmtica Claves Retencin de Dgitos Bsqueda de smbolos

Aplicaciones de WISC III Es til para: la evaluacin psicoeducacional como parte de la planificacin educacional; el diagnstico de excepcionalidad entre los nios en edad escolar; la evaluacin clnica y neuropsciolgica, y la investigacin. Un profesional puede querer reevaluar las fuerzas y debilidades cognitivas de un nio cuando los resultados iniciales del test son de cuestionable validez debido a la distraccin del nio, enfermedad o deficiente comunicacin con el examinador. El examinador deber tener conciencia de los efectos de la prctica: incremento, por ejemplo, de los puntajes. Los subtests de ejecucin son ms sensibles a la prctica que los subtests verbales: El examinador debe tratar de que transcurra el mayor tiempo posible entre dos administraciones. El diagnstico del talento Talento: desempeo inusualmente elevado en varios campos, adems de en el campo intelectual. El WISC III es adecuado para identificar a nios de elevada capacidad intelectual, porque sus normas de CI tienen un alcance hacia arriba de ms de tres desviaciones estndar por encima de la media para los pares de la misma edad de un nio. El diagnstico de los daos neuropsicolgicos Aunque Wechsler no pretendi originalmente que sus escalas fueran instrumentos de evaluacin neuropsicolgica, el desempeo segn las escalas de Wechsler se considera como parte de una de ellas. Principios bsicos para emplear el WISC-III Gamas de edad aplicables: fue elaborado para emplear con nios de entre 6 aos y 11 aos y 11 meses. Se superpone con el WIPPSI-R para nios de entre 6 aos y 7 aos y 3 meses de edad. Para los nios que acusan una capacidad por debajo de la media se utiliza el ltimo. Duracin de la administracin: la batera regular requiere aproximadamente entre 50 y 70 minutos, y los subtests complementarios 10 a 15 minutos ms. Si se toma el test en dos sesiones debe haber un lapso menor a una semana. Condiciones fsicas: para minimizar toda distraccin o interferencia posible, se debe administrar el test en una habitacin tranquila, bien ventilada y con iluminacin adecuada. Recomendaciones: Tener fcil acceso al material del test El nio debe poder manejar cmoda y fcilmente los materiales Los materiales deben estar fura de la vista del nio hasta que lo necesite El examinador debe poder observar las respuestas y las conductas del nio Establecer y mantener una relacin de cooperacin con el nio Expresar entusiasmo por lo que el nio hace. Administracin 1. Completamiento de figuras

2. Informacin 3. Claves 4. Analogas 5. Ordenamiento de historias 6. Aritmtica 7. Construccin con cubos 8. Vocabulario 9. Composicin de objetos 10. Comprensin 11. Bsqueda de smbolos 12. Retencin de dgitos 13. Laberintos Falla significa siempre un puntaje de cero Pasar significa tener un crdito parcial en un tem de varios puntos Puntaje perfecto significa un puntaje mximo excluyendo las bonificaciones Crdito total significa el nmero mximo de puntos posibles incluyendo las bonificaciones. Si no se est seguro del puntaje de un tem y no se puede determinar rpidamente si debe interrumpir o no el test, administrar tems complementarios hasta tener la certeza de que se ha satisfecho el criterio de discontinuidad. Si despus de revisar el puntaje es evidente que el subtest debera haber sido interrumpido antes, no otorgar crdito por los tems administrados y aprobados despus del punto de discontinuidad. Si el nio est a punto de completar un tem cuando termina el tiempo, permitir que lo complete pero asignar puntaje slo a ala tarea que fue completada dentro del tiempo lmite.

Reglas para la administracin y evaluacin Completamiento de figuras Tiempo 20 Interrumpir despus de 5 fallas consecutivas Edades: 6 - 7 tem de muestra y despus tem 1 8 9 tem de muestra y despus tem 5 10 13 tem de muestra y despus tem 7 14 16 tem de muestra y despus tem 11 Consigna: Te voy a mostrar unas figuras. A cada figura le falta una parte: quiero que mires lentamente cada figura y me digas qu es lo que falta. Evaluacin: Puntaje mximo 30 puntos Asignar un punto a cada respuesta correcta y por cada tem no administrado anterior al punto de partida del nio. Se registra falla en un tem si el nio responde incorrectamente o no responde dentro de los 20 segundos. Informacin Interrumpir despus de 5 fallas consecutivas

Edades: 6 7 tem 1 8 10 tem 5 11 13 tem 8 14 16 tem 11 Consigna Voy a hacer algunas preguntas y me gustara que las contestaras. Evaluacin Puntaje mximo 30 puntos Asignar un punto por cada respuesta correcta, y a cada respuesta que sea del mismo calibre que las muestras. Claves Tiempo 120 Interrumpir cuando hayan pasado los 120 Edades 6 7 tem de muestra en la hoja de respuestas de claves y despus parte A 8 16 tem de muestra en la hoja de respuestas de claves, y despus parte B Instrucciones parte A Sealar en la clave: Mira aqu y vers una estrella, una pelota, un tringulo y otras cosas. Fjate que la estrella tiene una rayita de arriba abajo, como sta (sealarla); la pelota tiene dos rayitas a travs (sealarlas); el tringulo tiene una rayita a travs como sta (sealarla); la cruz tiene un pequeo crculo en el centro (sealarlo), y el cuadrado tiene dos rayitas rectas de arriba abajo sealarlas. Sealar en la muestra: Ahora mira ms abajo (sealar) y vers las pelotas, las estrellas, los cuadrados y otras cosas, todas mezcladas y sin marcas adentro. Quiero que llenes las cosas de aqu con las mismas marcas que tienen arriba. Sealar el primer tem: Debes hacerlo as: aqu hay una pelota; miremos arriba y busquemos la pelota (sealarla). Ves?, tiene dos rayitas que van de ese modo (sealarlas). Ahora, debes poner las dos lneas en esta pelota, as (dibujar las dos lneas en la pelota en el primer tem de muestra). Dejar trabajar al nio solo en los restantes tems de muestra. Elogiar el buen desempeo y si comete algn error sealrselo inmediatamente. (No comenzar a administrar el test real hasta que el nio haya comprendido la tarea) Cuando el nio haya comprendido y terminado los tems de muestra: cuando te diga que empieces, t haces el resto. Sealar el primer tem: Empieza ya, y llena todas las figuras que puedas, una despus de la otra, sin saltear ninguna. Sigue hasta que yo te diga que pares. Trabaja lo ms rpido que puedas sin cometer errores. Cuando termines esta lnea (recorrer con el dedo la primera lnea, de izquierda a derecha del nio) sigue con esta. Y ahora sigue Instrucciones parte B Sealar en la clave: Mira estos recuadros divididos. Fijate que cada uno tiene un nmero en la parte de arriba (recorrer los nmeros con el dedo) y una marca especial en la parte de abajo (recorrer las marcas con el dedo). Cada nmero tiene su propia marca (sealar el nmero 1 y su marca; despus, el nmero y su marca) Sealar los tems de muestra: Ahora mira aqu, donde los cuadrados de arriba tienen nmero, pero los cuadrados de abajo estn vacos. Sealar la parte inferior de varios tems de muestra: Ahora vas a poner en los cuadrados vacos las marcas que deben ir all , as. Sealar el primer tem de muestra: Aqu hay un 2 Sealar el smbolo debajo del 2 en la clave: el 2 tiene esta marca, as que la pones en el cuadrado, as. (dibujar el smbolo).

Sealar el segundo tem de muestra: cuando yo te diga que empieces, hars el resto. Sealar el primer tem del subtest: Empieza aqu y llena todos los cuadrado que puedas, uno despus del otro, sin saltear ninguno. Sigue hasta que yo te diga que pares. Trabaja lo ms rpido que puedas sin cometer errores. Cuando termines esta hilera (Sealarla) sigue con esta. Ahora empieza. Evaluacin Puntaje mximo A 65 puntos B 119 puntos Asignar 1 punto por cada smbolo correctamente dibujado. No incluir las respuestas a los tems de muestra en ele puntaje. Otorgar crdito si el nio corrige un error Analogas Interrumpir despus de 4 fallas consecutivas Edades 6 16 tem de muestra Consigna Ahora voy a decirte dos palabras y te preguntar en qu se parecen. Por ejemplo, si yo te pregunto: En qu se parecen el rojo y el azul?, t podras contestar: En que los dos son colores. Evaluacin Puntaje mximo 33 puntos Para los tems 1-5 puntuar 1-0 para cada respuesta; para los tems 6-19 puntuar con 2, 1 o 0 para cada respuesta. Ordenamiento de historias Tiempo 45 tems 1 11 60 items 12 -14 Interrumpir despus de 3 fallas consecutivas Edades 6 8 tem de muestra y despus tem 1 9 16 tem de muestra y despus tem 3 Evaluacin puntaje mximo 64 puntos La evaluacin de los tems y la puntuacin que se le de depende de cada tem y el tiempo de ejecucin. Aritmtica Tiempo: de acuerdo al item Interrumpir despus de 3 fallas consecutivas Edades 6 aos item 1 7 8 item 6 9 12 item 12 13 16 item 14 Evaluacin Puntaje mximo 30 puntos La evaluacin de los tems y la puntuacin que se le de depende de cada tem y el tiempo de ejecucin. Construccin con cubos Tiempo: de acuerdo al diseo Interrumpir despus de 2 fallas consecutivas (los diseos 1-3 se consideran fallas slo si el nio fracasa en ambos intentos) Edades 6 7 diseo 1

8 16 diseo 3 (con el material concreto) Evaluacin: puntaje mximo 69 puntos La evaluacin de los tems y la puntuacin que se le de depende de cada tem y el tiempo de ejecucin. Vocabulario Interrumpir despus de 4 fallas consecutivas Edades 6 8 item 1 9 10 item 3 11 13 item 5 14 16 item 7 Consigna: Ahora voy a decir algunas palabras. Escucha atentamente y dime que significa cada palabra. Evaluacin: puntaje mximo 60 puntos Asignar 2, 1 o 0 puntos a cada respuesta. En general todo significado reconocido de palabra es aceptable. Si la respuesta indica que el nio tiene slo un conocimiento vago del significado de la palabra, no se asigna crdito total Composicin de objetos Tiempo: de acuerdo al item Todas las edades Item de muestra MANZANA: Si estas piezas se juntan correctamente formarn una manzana . Observa cmo lo hago. Evaluacin: puntaje mximo 44 puntos El puntaje para cada respuesta est determinado por el nmero de uniones correctas y el tiempo de ejecucin. Para los ordenamientos parciales completados dentro del tiempo lmite, multiplicar el nmero de uniones correctas por Para los ordenamientos perfectos: otorgar bonificaciones segn el tiempo de ejecucin Compresin Interrumpir despus de 3 fallas consecutivas Todas las edades Instrucciones generales: Si un nio vacila, animarlo: S, a ver Qu mas? Si la respuesta del nio es confusa o ambigua y el nio podra dar una mejor: Explcame lo que quieres decir Dime algo mas sobre eso Evaluacin: puntaje mximo 36 puntos Otorgar 2, 1 o 0 puntos segn la calidad de la respuesta o el grado de comprensin que expresa. Bsqueda de smbolos Tiempo 120 Interrumpir cuando termina el tiempo Edades 6 7 bsqueda de smbolos Parte A 8 16 bsqueda de smbolos Parte B

Evaluacin: Puntaje mximo A 45 puntos B 45 puntos Registrar el nmero de respuestas correctas y el de las incorrectas, sumar por separado los subtotales y restar el nmero total de respuestas incorrectas del nmero total de respuestas correctas. Retencin de dgitos Interrumpir despus de fallos en los intentos 1 y 2 de cualquier tem y pasar a los dgitos de orden inverso Edades: 6 16 intento 1 del tem 1 Dgitos en orden directo (administrar ambos intentos) 6 16 item de muestra Dgitos en orden inverso (administrar ambos intentos) Dgitos en orden directo: Voy a decir algunos nmeros. Escucha atentamente, y cuando yo termine, reptelos enseguida. Dgitos en orden inverso: Ahora voy a decir otros nmeros, pero cuando yo termine, quiero que los repitas al revs, de atrs para adelante. Por ejemplo, si yo digo 8 2 qu debes decir t? Evaluacin: Puntaje mximo en orden directo 16 puntos en orden inverso 14 puntos Se asigna 2 puntos si el nio pasa ambos intentos, 1 punto si el nio pasa solo un intento y 0 si falla en los dos. Laberintos Interrumpir despus de 2 fallas consecutivas Edades 6 7 laberinto de muestra y despus laberinto 1 8 16 laberinto 4 , no administrar el item, de muestra Evaluacin: puntaje mximo 28 puntos Otorgar crdito total para cualquier laberinto que el nio complete dentro del lmite, sin errores Otorgar crdito parcial para los laberintos que el nio completa dentro del tiempo lmite, con no mas que el nmero mximo de errores permitidos. No otorgar crdito para las fallas Significados: Informacin Mide: Rango de informacin adquirida en el hogar y en la escuela. Requiere pensamiento asociativo y comprensin general de hechos que transcurren en el medio del nio. Grado de cnocimiento, capital cultural Analogia: Mide: Tanto habilidades de razonamiento concreto como abstracto, y la habilidad de formar conceptos verbales. Pensamiento asociativo, de lo mas relevante a los mas minimo, tambien conocimiento cultural aritmetica Mide: La habilidad del nio para resolver problemas aritmticos planteados en palabras, los cuales son resueltos mentalmente (sin lpiz y papel). Emplea conocimiento prctico de hechos y conceptos de clculo. Comprensin conceptos numericos, concentracin vocabulario

Mide: Los recursos verbales del nio. Evala su habilidad para entender palabras y su rango general de ideas e informacin. Expresar bien las palabras, ocuparlas con sentido Comprensin: Mide: Informacin prctica y la habilidad general para evaluar la experiencia pasada. Evala el enjuiciamiento y sentido comn. Dgitos: Mide: Memoria secuencial de dgitos, ordenacin mental y concentracin. Completacion figura Habilidad conceptual y perceptual; habilidad para visualizar y distinguir entre detalles esenciales y detalles no esenciales. Memoria visual a largo plazo. Capacidad de distinguir lo esencial de lo accesorio ordenacion de la historia Mide: La habilidad para ver una situacin total, basada en comprensin visual, secuencia temporal y en la inteligencia social. Comprensin de la situacin, social y capacidad de secuencia. Sentido comn. Cubos Mide: Capacidad de anlisis y sntesis a partir de estmulos abstractos, representacin mental, abstraccin y razonamiento cognitivo. Composicin figura Mide: Coordinacin viso-motora, sntesis de formas concretas, orientacin espacial y flexibilidad para trabajar en direccin de una meta determinada. Analisis y sntesis completo, resolver un tema Claves Mide: Organizacin no verbal y memoria. Implica asociacin de smbolos, rapidez psicomotora, destreza visomotora y flexibilidad frente a nuevas situaciones de aprendizaje. Laberinto Mide: Mide capacidad de planeamiento, atencin a instrucciones, coordinacin visomotora y rapidez combinada con previsin Requiere: Capacidad de planeamiento y previsin. Atencin y previsin. Atencin a instrucciones. Coordinacin visomotora. Rapidez.

Anlisis Intersujeto:
Implica establecer la valoracin del rendimiento en cada subprueba respecto a lo esperado a su edad cronolgica, utilizando la siguiente escala de puntajes: Puntaje Standard 17 a 19 14 a 16 12 a 13 9 a 11 7a8 6 0a5 Rendimiento Excelente Muy Bueno Bueno Adecuado Algo disminuido Disminuido Fuertemente disminuido

Anlisis Cualitativo por Factores:


Inteligencia: Razonamiento lgico, capacidad de abstraccin y conceptualizacin: Cubos, analogas (eventualmente, vocabulario y ordenamiento de historias). Capacidad de representacin mental y memoria: Cubos, Aritmtica, Memoria (dgitos) y Ordenamiento de Historias. Realidad Social: Establecer si la persona tiene una adaptacin cultural y escolar adecuada, con inters por el exterior: Informacin, Aritmtica y Vocabulario. Sociabilidad: Informacin y Comprensin. Realidad Material Objetiva: Adaptacin a la realidad: Completacin de figura, composicin objetos y Ordenamiento de Historias Estructuracin espacial: Cubos, Smbolos, composicin objetos y Ordenacin de Historias Imagen del cuerpo: composicin objetos, Completacin de figuras y Cubos Emotividad y Ansiedad: (Todos los test cronometrados) Aritmtica, Cubos, Ordenacin de Historias y composicin objetos CI 130 y mas 120 - 129 110 - 119 90 - 109 80 89 70 79 Clasificacin Muy superior Superior Media alta Promedio Media baja Limtrofe

69 y menos

Intelectualmente deficiente

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