You are on page 1of 10

ZONA MORTALIS

LETALES BATALLAS DE COMBATE CERRADO EN LOS LABERINTOS Y CMARAS DEL 41 MILENIO


La siguiente expansin para Warhammer 40,000 trata de algunos de los escenarios de combate ms salvajes que se puedan concebir, los campos de batalla a los que el Codex Tactica Imperialis se refiere como Zona Mortalis - la tierra mortal. Ya sean las disputadas cubiertas de una nave de guerra, enmaraadas minas, oscuros submundos, Las bvedas-prisin de fortalezas escindidas, laberinticos sistemas de alcantarillado industriales y sagradas catacumbas, todas tienen en comn factores como confinamiento, acceso limitado para rutas de ataque o escape, as como entornos hostiles, que los hace sanguinarios lugares para la guerra. Estas reglas te ofrecen la oportunidad de luchar desesperadas batallas en este letal terreno y est fuertemente inspirado en las reglas de Zona Mortalis previamente publicadas en Imperial Armour Volume 9: The Badab War Part One, y el feedback que hemos tenido de los jugadores. Como esas reglas, las batallas de Zona Mortalis estn tambin descaradamente diseadas para ser letales y caticas, como luchar en una ciudad colmena derruida bajo un bombardeo masivo de artillera o en una nave en llamas en medio de una batalla cmo debe ser! Es el tipo de juego donde se producen todo tipo de extraas situaciones de vez en cuando y ocurrirn repentinos reveses, as que divirtete. Los jugadores hper-competitivos o los que buscan la previsibilidad completa en sus juegos estarn mejor en otro lugar. Por supuesto no es coincidencia que esta expansin se haya elaborado junto con el lanzamiento del nuevo Realm of Battle Complex de Forge World, el cual es perfecto para representar los estrechos confines y los giros y vueltas del campo de batalla de Zona Mortalis, pero por supuesto estas batallas no estn solo limitadas a usar este terreno. De hecho, cualquier campo de batalla retorcido y confinado como los que se pueden formar usando los tableros ilustrados en Space Hulk, escenografa de Necromunda apiada o una infinita variedad de terreno de tu propio diseo puede ser usado junto a estas reglas. LOS DOS MODOS DE JUGAR A ZONA MORTALIS Las reglas de Zona Mortalis tienen dos modos de jugarse. La primera y ms simple es incorporar un rea de terreno de Zona Mortalis en una partida normal de Warhammer 40,000. Esta parte del tablero funcionar bajo las normas bsicas de Zona Mortalis y representar el espacio interior de un bunker de mando, un sistema de trincheras, un laboratorio, o quizs un templo a los Dioses del Caos donde se lleva a cabo un oscuro ritual. Esto puede usarse para dividir el tablero de una forma unica e interesante, o proporcionar un emocionante sitio para situar objetivos de un escenario dentro de una batalla narrativa. El segundo modo es usar las reglas de Zona Mortalis en misiones el tablero al completo est formado por terreno de Zone Mortalis. En estas partidas, las fuerzas involucradas se eligen usando are las tablas de organizacin especial y tienen acceso a una serie de reglas especiales opcionales para crear una batalla nica e impredecible. ACCIONES DE ABORDAJE Las naves del 41 Milenio varan en tamao desde pequeas lanzaderas interplanetarias, hasta las impresionantes naves de guerra con miles de tripulantes. Todava ms grandes son los Altos Transportadores de los Crteles de decenas de kilmetros de longitud y los pecios espaciales a la deriva, insondablemente antiguos y extraos, que empequeecen a los anteriores. En el caso de estos grandes navos y estaciones espaciales, sin importar si son un buque de guerra o un transporte mercante, su gran tamao conlleva debilidades que pueden aprovecharse en batalla. Hacer dao a regiones vitales especficas en su interior puede ser tan fatal para sus ocupantes como inyectar veneno en un corazn vivo. La mejor forma de hacer esto es abrir una brecha en el casco de un buque enemigo y asaltarlo con xito con tropas. Si consiguen la victoria, pueden hacer que el buque quede inoperativo, sea capturado intacto, o incluso destruido desde dentro. Solo los atacantes ms habilidosos y capaces son seleccionados para realizar acciones de abordaje y las bajas entre ellos son siempre terriblemente altas, pero grande es la gloria ganada si tienen xito. Los defensores que repelen un abordaje deben luchar con toda la ferocidad y coraje que puedan reunir si quieren salvar la nave. Para el perdedor la muerte es cierta, ya que a bordo de una nave estelar rodeada por la infinita oscuridad del fro y silencioso vacio, donde no hay lugar donde retirarse o huir.

TERRENO DE ZONA MORTALIS EN MISIONES DE WH 40K


DESIGNANDO EL TERRENO Todo el terreno de Zona Mortalis debe ser designado como tal durante la preparacin de la batalla y con el consentimiento de ambos jugadores. Cualquier rea de terreno Zona Mortalis debe tener una delimitacin clara si forma parte de un campo de batalla ms grande, y debe tener puntos de entrada claros por donde las unidades puedan tener acceso. PUERTAS Y ESCLUSAS DE AIRE Las cmaras y corredores pueden estar sellados usando puertas blindadas y esclusas de aire. Dependiendo de la misin que ests jugando estas puertas pueden estar bloqueadas, acesibles o controladas. Estas puertas deben estar representadas en el tablero y moverse para representar si estn abiertas o cerradas. Una puerta cerrada bloquea la lnea de visin y no se pueden realizar asaltos a travs de ellas. Cerrada: Una puerta cerrada es inaccesible excepto si se destruye, se fuerza o se supera el bloqueo de alguna forma. En muchos casos solo la fuerza directa funcionar (aunque misiones especficas ofrecern alternativas a esto). Una vez una puerta sea destruida, retrala del juego. Accesible: Una puerta accesible puede ser abierta o cerrada la primera vez que una unidad entre en contacto con ella en un turno en concreto, permitiendo atravesarla, o cerrarla detrs de ellos. Una puerta solo puede ser usada una vez por turno (ya sea abrindola o cerrandola), pero puede ser destruida en cualquier momento. Controlada: en el caso de que una puerta o puertas en particular sea controlada por un bando (como podra ser el caso en donde un bando representa una fuerza que defiende un rea de Zona Mortalis de un atacante), el bando que controle las puertas las considerar accesibles para sus unidades, pero las unidades pertenecientes a otras fuerzas las considerarn cerradas. Destruir puertas: Las puertas y esclusas son armoured estructuras blindadas y reforzadas y por lo tanto difciles de destruir. A no ser que lo especifique el escenario, todas las puertas y esclusas se consideran estructuras con un Factor de Blindaje de 13. Cualquier impacto superficial o interno las destruir.

OTRAS REGLAS ESPECIALES


TERRENO LETAL Luchar entre el terreno de una Zona Mortalis es una tarea peligrosa y traicionera, y en el que incluso los vehculos ligeros pueden atascarse o daarse, al chocar inesperadamente con paneles de cubierta, ser impactados por el derrumbe de escombros, o tocar conductos de energa expuestos, con letales resultados. Solo una miniatura que pueda pasar fsicamente por el espacio del tablero puede mover a travs o dentro de Zona Mortalis, sin importar de que tipo sea. Es una distincin de sentido comn que debe seguirse. Adems, los siguientes efectos se aplican segn el tipo de unidad: Las Motocicletas, Motocicletas a Reaccin, Artilleria y Bpodes tratan todo el Terreno Difcil que encuentren en una Zona Mortalis como Terreno Peligroso. Si utilizan Turbopropulsores, debern realizar un chequeo por Terreno Peligroso sin importar el terreno por el que han pasado. Esto anula cualquier regla normal que diga lo contrario Todas las miniaturas clasificadas como infantera retropropulsada que mueva ms de 15 cm en la fase de Movimiento debern realizar un chequeo por Terreno Peligroso El resto de vehculos, incluyendo gravitatorios, tratan la Zona Mortalis al completo como Terreno Difcil y Peligroso La Infantera, Criaturas Monstruosas y Bestias tratan la Zona Mortalis como cualquier otro campo de batalla, esto es, en areas especficas de Terreno Difcil o Peligroso, estarn sujetos a sus efectos, tratando la Zona Mortalis como terreno despejado. Los vehculos destruidos se consideran are Terreno Difcil y Peligroso si son destruidos en reas de Zona Mortalis.

RESERVAS Y DESPLIEGUE RPIDO Las reglas de Reservas, Exploradores e Infiltradores permanecen sin cambio (salvo que se indique lo contrario en una misin especfica), pero los puntos de entrada y salida siguen siendo la nica forma de acceder a una Zona Mortalis. Solo las unidades que se describan como capaces de teletransportarse o materializarse desde la Disformidad pueden hacer Despliegue Rpido. Una unidad que caiga en un mamparo sufrir un error de Despliegue Rpido. Esto hace del despliegue rpido una opcin peligrosa en una Zona Mortalis! Las barreas de artillera no pueden realizar fuego indirecto dentro, hacia o desde un rea de Zona Mortalis; solo podr realizar fuego directo. TORMENTA DE FUEGO Y METRALLA Los reducidos espacios de la Zona Mortalis pueden llegar a ser trampas mortales para los incautos y ciertos tipos de armas ven aumentada su efectividad por el entorno, mientras que otras se vuelven impredecibles. Las armas de rea y de plantilla pueden repetir sus tiradas para herir dentro de los confines de una Zona Mortalis, representando el efecto letal de explosivos, lquido inflamable y metralla en espacios reducidos. Adems, si la dispersin hace que el centro de la plantilla entre en contacto con un mamparo, detonar en contacto con ste; resuelve el efecto del arma desde este punto. La parte de la explosin que atraviesa y se encuentra ms all de la lnea de la pared se pierde. NINGN LUGAR DONDE ESCONDERSE Las unidades desmoralizadas y en retirada dentro de los confines de una Zona Mortalis tiene ms probabilidades que en una partida de Warhammer 40,000 de ser atrapada en reas donde sus vas de retirada estn completamente cortadas, y debido a la confusin de corredores y pasillos que les rodea, retroceder puede ser letal. Al contrario que las reglas normales de retirada, inmediatamente despus de fallar un chequeo de moral, el primer movimiento de retirada de una unidad es alejndose directamente de su enemigo, y en movimientos subsiguientes ser en direccin a la salida ms cercana que no est bloqueada por la presencia de enemigos. Si una unidad es atrapada mientras se retira y no puede escapar, ser inmediatamente destruida. Pnico ciego: si al retirarse, una unidad mueve a travs (esto es, a menos de 3cm) de una unidad amiga, la unidad atravesada deber superar inmediatamente un chequeo de Moral o retirarse ella tambin. Las unidades con Coraje no deben realizar este chequeo. OBJETIVOS EN PARTIDAS DE ZONA MORTALIS Generalmente se considerar a los objetivos terreno impasable que no bloquea lnea de visin. Adems, para capturarlos o disputarlos, una unidad que punte debe tener una miniatura en contacto peana con peana con el objetivo, salvo que se especifique lo contrario en una misin en particular.

BATALLAS EN ZONA MORTALIS


La siguiente seccin ofrece una seleccin de reglas opcionales y tipos de misin para jugar partidas de Warhammer 40,000 usando solo terreno de Zona Mortalis, librando mortales batallas y acciones de combate cerrado como abordajes, xenoerradicaciones y desesperados combates en tneles. Muchas de las misiones de Zona Mortalis deben tener un Atacante y un Defensor. Que jugador dirige cada bando se decide antes de la batalla. Esto debe hacerse de mutuo acuerdo o mediante una tirada cuyo ganador elija que quiere ser. Ya que las acciones en una Zona Mortalis se desarrollan en terreno muy denso, y sin la asistencia de vehculos de transporte, un rea de juego ms pequea puede mejorarla experiencia de juego. Se recomienda usar un rea de 120x120 cm para partidas de 1,000 puntos o menos por bando (lo que ofrecer una excitante batalla de una hora o dos horas de duracin), mientras que tableros ms grandes es mejor usarlos para partidas en equipo. Las fuerzas seleccionadas para combatir en una accin en Zona Mortalis deben elegirse de sus Codex como es habitual con las siguientes excepciones: No se pueden seleccionar transportes dedicados. Ninguna unidad puede tener un tamao inicial mayor de 10 miniaturas, antes de incluirse Personajes Independientes. No se pueden incluir vehculos que no sean Bpodes a no ser que sus modelos tengan menos de 10 cm de ancho.* No se pueden incluir Criaturas Monstruosas cuya peana sea mayor de 60mm de dimetro.* *Nota: El terreno te sigue confinando, as que caveat emptor!

REGLAS ESPECIALES ADICIONALES


Las siguientes son una serie de reglas especiales opcionales para usar en tus partidas de Zona Mortalis. El uso de cualquiera de estas reglas debe acordarse antes de la partida. DESGASTE (OPCIONAL) Desgaste es una regla especial que la sangrienta naturaleza de un conflicto en Zona Mortalis y afecta a las Condiciones de Victoria. Si por cualquier razn una misin termina en empate, el bando que tenga el menor nmero de unidades destruidas se considera el ganador. DAO CATASTRFICO ENTERRADO VIVO! (OPCIONAL) Uno de los peligros bajo tierra o dentro de edificaciones es el riesgo de que el techo se desplome enterrndote vivo o aplastndote bajo toneladas de tierra y cascotes. Estos efectos se representan con la tabla de Dao catastrficoEnterrado vivo. Cuando se use esta regla, cada turno despus del primero cada jugador debe tirar 1D6 al principio del turno, sumar los resultados y consultar la siguiente tabla. Adems, cualquier arma de barrera usada en el turno anterior suma un +1. Esta regla especial proporciona un elemento altamente impredecible (y divertidamente peligroso) a tus partidas, y debe ser tratada como tal. Esta regla no debe ser usada junto a Dao Catastrfico Naves y Estaciones en el Vacio
TABLA DE DAO CATASTRFICO ENTERRADO VIVO!

SELECCIN DE FUERZAS
Cada fuerza debe seleccionarse usando las siguientes Tablas de Organizacin de Ejercito para batallas de Zona Mortalis:

COMBATIENTE (ningn bando es atacante o defensor especfico)

D6 2-4 4-7 8-9 10-11 12+

Resultado Estable (sin efecto) Cuidado! Temblor derrumbe Terremoto!

Cuidado!: los jugadores tiran un dado. El ganador puede situar una plantilla pequea en cualquier parte del tablero para representar un desprendimiento fortuito. Tira para dispersar como si fuese un arma de fuego indirecto. Toda miniatura bajo la plantilla sufrir un impacto de Fuerza 5 FP 4. Las unidades que tengan Factor de Blindaje son impactadas en su blindaje trasero. Temblor: El suelo tiembla peligrosamente, las paredes tiemblan y el polvo forma nubes asfixiantes. Todo el Terreno Despejado se considera Terreno Difcil durante este turno. Derrumbe: los jugadores tiran un dado. El ganador puede situar 1D3 plantillas pequeas en cualquier parte del tablero para representar un derrumbe. Tira para dispersar como si fuese un arma de fuego indirecto. Toda miniatura bajo la plantilla sufrir un impacto de Fuerza 5 FP 4. Las unidades que tengan Factor de Blindaje son impactadas en su blindaje trasero. Terremoto!: Cada miniatura sobre el tablero debe superar un chequeo de Fuerza o ser retirada como baja. Las miniaturas sin atributo de Fuerza son automticamente destruidas (enterradas bajo toneladas de escombros y tierra). Los Personajes Independientes pueden repetir los chequeos fallados. Si se vuelve a obtener un 12+ considralo como sin efecto ENEMIGO DESCONOCIDO (OPCIONAL) Mientras que las reglas de Combate Nocturno del reglamento de Warhammer 40,000 representan la lucha con baja visibilidad en la distancia esto no es nada comparado con la oscuridad abisal de luchar bajo tierra o en los tortuosos confines de un pecio espacial, donde incluso los augures y sensores pueden ser intiles. La confusin de este tipo de lucha puede simular mediante el uso de contadores en el tablero para representar unidades fuera del rango visual del enemigo en lugar de miniaturas. La autentica disposicin y fuerza del enemigo permanecer desconocida hasta que tus fuerzas se las encuentren cara a cara. El uso de esta regla especial opcional requiere un poco ms de trabajo de lo habitual y la cooperacin entre jugadores, pero puede hacer batallas muy tensas y emocionantes. Cada bando necesita un set de marcadores numerados (o blips) suficiente para todas las unidades de su ejrcito. Cada nmero debe corresponder a una unidad especfica, que debe anotarse antes de que empiece la batalla. Estos marcadores se despliegan sobre el tablero en lugar de las unidades. Mientras la partida progresa, los marcadores blip son movidos en lugar de las unidades hasta que entren en la lnea de visin de de una unidad enemiga o la unidad dispare o se trabe en combate cuerpo a cuerpo. En ese momento la unidad se revela y la nota que muestra el nmero y la unidad correspondiente se ensea al rival. El marcador es entonces sustituido por la unidad correspondiente, que se despliega en coherencia y cuyo centro se sita donde estaba el marcador cuando se revel. Si en turnos posteriores la unidad revelada sale de la lnea de visin del enemigo, volver a ser sustituida por su marcador numerado (Y le toca al enemigo recordar lo que era hasta que se haga visible de nuevo!).

Los personajes Independientes que se unan a unidades no tienen marcadores propios mientras estn en la unidad, pero esto debe ser anotado para evitar confusiones o trampas! FUEGO DE REACCIN (OPCIONAL) Los reducidos espacios de una Zona Mortalis favorecen los mortales tiroteos a corta distancia, donde una reaccin de una fraccin de segundo puede ser suficiente para abatir a un enemigo corriendo desde la oscuridad antes de que la muerte te golpee. Para representar esto, esta regla da a las unidades que sean asaltadas la oportunidad de disparar sus armas si son lo suficientemente rpidas! Solo unidades que no se encuentren ya trabadas pueden hacer Fuego de Reaccin. Solo se pueden usar Pistolas, Armas de Asalto y de Fuego Rpido para hacer Fuego de Reaccin. Las armas Pesadas solo se pueden usar si su portador es Implacable. Una unidad puede hacer un nico ataque contra la primera unidad que le asalte en un turno. El fuego de Reaccin se hace tras declarar el asalto, pero antes de mover los asaltantes. Las bajas causadas pueden provocar que falle el asalto. Realizar un ataque de Fuego de Reaccin: Para hacer Fuego de Reaccin, la unidad en cuestin debe obtener un resultado igual o menor a su atributo de Iniciativa en 1D6. Si tiene xito podr disparar a sus asaltantes, como si fuese su fase de disparo pero con un -1 HP (mnimo HP 1). Las armas de plantilla funcionan de forma normal. Una unidad no puede usar la regla especial Contraataque si ha realizado Fuego de Reaccin. EL FRO VACIO (OPCIONAL) Uno de los mayores peligros de luchar a bordo de las titnicas naves del 41 Milenio es la fra mano del vaco, y mientras que muchas batallas se libran tras mamparos hermticos y dentro de secciones presurizadas, otras no, y un traje rasgado o un sellado de armadura roto puede matar o inhabilitar rpidamente a su vctima. Esta regla puede usarse tambin para representar una Zona Mortalis llena de gas venenoso, asfixiantes humos industriales o calor extremo. Cuando es use la regla de Fro vaco, se aplicar lo siguiente: Todas las armas y ataques de Fuerza 4 o superior se consideran Acerados, a no ser que su objetivo sea resistente al vaco, tenga Factor de Blindaje o una Salvacin de 2+. En el caso de unidades mixtas, aplica los ataques acerados a los objetivos ms vulnerables primero. Todas las armas y ataques que ya fueran Acerados ahora lo son con un resultado de 5 o 6, a no ser que su objetivo sea resistente al vaco, tenga Factor de Blindaje o una Salvacin de 2+. En el caso de unidades mixtas, aplica los ataques acerados a los objetivos ms vulnerables primero. Las armas y ataques que tengan la regla rea causarn tambin acobardamiento si no lo hacan ya.

DAO CATASTRFICO NAVES Y ESTACIONES EN EL VACIO (OPCIONAL) Muchas acciones de abordaje tienen lugar en medio de feroces batallas espaciales en las que se desatan fuerzas inmensamente destructivas ms all de del control de los que pueden hasta destruir la nave en la que combaten. Aunque la nave abordada no est recibiendo impactos directos en la batalla, los efectos de daos anteriores pueden causar explosiones secundarias que pueden rasgar el casco, y la nave puede verse atrapada en un fuego cruzado, o atravesar las oleadas de energa de naves moribundas y letales restos en rotacin. Estos efectos se representan en el juego mediante la tabla de Dao Catastrfico de Naves en el Vacio. Cuando se use la regla de Dao Catastrfico, cada jugador debe tirar 1D6 al principio de cada turno, sumar los resultados y consultar la siguiente tabla:
TABLA DE DAO CATASTRFICO NAVE EN EL VACO

Sin Efecto: aunque el casco cruje y gime y el estruendo distante de las explosiones puede orse, el efecto no es suficientemente fuerte para jugar un papel en la batalla en este turno. Pico de energa: Los sistemas de energa de la nave entran en un violento espasmo, destrozando los dispositivos de iluminacin bien sumiendo el rea en la oscuridad o bien inundndola en una llamarada de chispas. Si se obtiene este resultado se utilizarn las reglas de Combate Nocturno durante este turno (si ya se estuvieran usando, dejaran de aplicarse este turno ya que el pico de energa enciende inesperadamente las luces). Puertas: Adicionalmente, las puertas y esclusas de aire se abrirn o cerrarn por su cuenta con un resultado de 5+ en 1D6 (Tira para cada una por separado). Sacudida del Casco: El casco de la nave se sacude y estremece, y la gravedad flucta violentamente. Todo el Terreno Despejado se considera Terreno Difcil y el Terreno Difcil ya existente se considera Difcil y Peligroso durante este turno. Incendios Descontrolados: Una serie de explosiones secundarias envuelve el rea de la batalla cuando los conductos estallan en llamas, y reas de la cubierta se desploman o vuelan por los aires. Divide el tablero en sectores como se muestra en el Diagrama de Dao Catastrfico. Tira 1D6+1 para ver cuntas explosiones se producen. Establece aleatoriamente la ubicacin de las explosiones, tirando 1D6 y consultando el diagrama para encontrar el punto de partida (con 5 o 6 indicando el centro del tablero), y usa el dado de dispersin y 3D6 para determinar dnde ocurre cada una. Las explosiones que se dispersen fuera del tablero se consideran perdidas. Sita la plantilla de rea grande donde ocurra la explosin. Toda miniatura bajo la plantilla sufrir un ataque de Fuerza 5 FP 5 que causa acobardamiento. Colapso Estructural! El casco chirria y se estremece antes de que parte de l se desprenda catastrficamente, ya sea lanzando aire y escombros al vacio o rompindose alrededor de los desafortunados combatientes. Tira 1 D6 y consulta el Diagrama de Dao Catastrfico para determinar en qu rea ocurre el colapso, si se obtiene un 5 o un 6 todas las reas se ven afectadas por igual. Todas las miniaturas con atributo de Resistencia en el rea afectada sufren un impacto de Fuerza 4 Acerado, y las miniaturas con Factor de Penetracin (incluyendo terreno especial y similares) sufre un impacto superficial con 4+. A partir de este momento se aplicar la regla Fro Vaco durante el resto de la batalla si no se estaba empleando ya.

D6 2-3 4-5 6-9 10-11 12

Result ado Sacudida del Casco Pico de Energa Sin Efecto Incendios Descontrolados Colapso Estructural!

DIAGRAMA DE DAO CATASTRFICO

MISIN: ASALTO
La siguiente misin especial representa un salvaje asalto con el control de un rea vital de una Zona Mortalis en juego. Un jugador o equipo de jugadores toma el papel de los Defensores y un oponente o equipo de jugadores toma el papel de los Atacantes. Disposicin de la escenografa: La Zona Mortalis es un enmaraado laberinto de pasillos y cmaras y debe estar representada adecuadamente. Si ests usando los tableros del Complejo Zona Mortalis de Forge World, deben colocarse de comn acuerdo o los jugadores se alternarn en la colocacin de los tableros hasta formar el rea de juego, asegurndose de que cada borde del tablero tenga al menos un punto claro de entrada/salida por jugador. Objetivos: dependiendo de la misin (ver ms adelante), se pueden usar objetivos. En ese caso deben ser representados por un marcador en una peana de 20mm base o una alternativa apropiada. Unidades que Puntan: en la misin de Asalto de Zona Mortalis, las unidades escogidas entre las opciones de Lnea o lite cuentan como unidades que puntan cuando as lo requiera la misin. Una unidad solo puede reclamar un objetivo a la vez. Fin de la Partida: La partida tiene una duracin variable, como en una misin estndar (ver pgina 90 del Reglamento de Warhammer 40,000). Asolamiento!: Independientemente de las condiciones de victoria, si al trmino de la partida a tu enemigo no le quedan unidades en el tablero, habrs ganado la partida. DESPLIEGUE Antes del comienzo de la partida, ambos bandos deben dividir sus fuerzas en dos grupos aproximadamente iguales basados en su nmero de unidades. Deben decidir cul de los grupos ser su punta de lanza y cul ser su reserva. Esto representa a la fuerza de ataque trabajando para abrirse paso a travs de la Zona Mortalis y a los Defensores reunindose para rechazarlos. El tablero se divide en cuatro cuartos, y ambos jugadores tiran un dado para elegir zona de despliegue. El ganador elige cual ser su zona de despliegue y despliega a su punta de lanza en cualquier punto de ese rea, a ms de 15 cm del centro del tablero. El otro jugador tira 1D6. Con 4+ podr elegir cualquiera de las otras tres reas restantes para desplegar su punta de lanza, si no deber desplegarla en el rea opuesta a la de su oponente. Las reseras llegan normalmente, entrando por cualquier borde del tablero en la zona de despliegue del jugador.

PRIMER TURNO El jugador o bando que despleg en primer lugar inicia su primer turno de jugador en el turno 1, a no ser que su ponente le robe la iniciativa. OBJETIVOS DE LA MISIN Antes de que comience la partida, deberis poneros de acuerdo o tirar 1D6 para determinar el objetivo del asalto a la Zona Mortalis: D6 1-2 3-4 5-6 Resultado Bsqueda y Destruccin Forzad la Brecha! Sabotaje

BSQUEDA Y DESTRUCCIN Esta misin representa la feroz lucha por controlar la Zona Mortalis a travs de brutal salvajismo y desgaste, destruyendo las fuerzas del enemigo al completo. Se usan Puntos de Victoria para determinar el vencedor, obteniendo Punto de Victoria por cada Unidad, Personaje Independiente o Bpode destruido. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos de Victoria es el ganador. FORZAD LA BRECHA! Esto representa a los Defensores tratando de mantener un rea vital de la Zona Mortalis, mientras que el atacante debe arrebatrsela. El Defensor coloca 3 objetivos: uno en su zona de despliegue otro en cada una de las zonas en las que ningn jugador ha desplegado. Estos objetivos no pueden ser colocados en Terreno Infranqueable, o a menos de 15 cm de los bordes o el centro del tablero. Si el Atacante controla ms objetivos que el Defensor al final de la partida habr ganado. En cualquier otro caso el Defensor es el ganador. SABOTAJE El objetivo del Atacante es destruir sistemas vitales situados en la Zona Motalis. El Defensor coloca 1D3+2 marcadores de sabotaje sobre el tablero. Estos marcadores representan paneles de control y uniones de sistemas vitales para este rea. Los marcadores pueden colocarse en cualquier lugar del tablero a ms de 15 cm de los bordes y a 30 cm de otro marcador. No pueden ser colocados en Terreno Infranqueable. El Atacante debe intentar destruir estos objetivos por cualquier medio que pueda. Cada uno tiene un Factor de Blindaje de 11, y ser destruido por cualquier impacto superficial o interno que se le cause. Ya que los atacantes no pueden estar seguros de destruirlos apropiadamente a distancia, estos objetivos tienen una tirada de salvacin invulnerable de 4+ contra cualquier ataque a distancia o impacto de plantilla que sufran y no pueden ser daados por eventos de la tabla de Daos Catastrficos. Al final del juego, el Atacante obtiene 1 Punto de Victoria por cada objetivo destruido, y el Defensor obtiene 1 Puno de Victoria por cada objetivo intacto. El bando con ms Puntos de Victoria es el Ganador.

MISIN: ENCUENTRO
La siguiente misin especial representa a dos fuerzas hostiles avanzando a travs de territorio desconocido donde ningn bando tiene la ventaja de conocimiento previo o control tctico del rea. Ambas fuerzas usan la Tabla de Organizacin de Ejercito para Combatientes para esta misin. Disposicin de la escenografa: La Zona Mortalis es un enmaraado laberinto de pasillos y cmaras y debe estar representada adecuadamente. Si ests usando los tableros del Complejo Zona Mortalis de Forge World, deben colocarse de comn acuerdo o los jugadores se alternarn en la colocacin de los tableros hasta formar el rea de juego, asegurndose de que cada borde del tablero tenga al menos un punto claro de entrada/salida por jugador. Objetivos: dependiendo de la misin (ver ms adelante), se pueden usar objetivos. En ese caso deben ser representados por un marcador en una peana de 20mm base o una alternativa apropiada. Unidades que Puntan: en la misin de Asalto de Zona Mortalis, las unidades escogidas entre las opciones de Lnea o lite cuentan como unidades que puntan cuando as lo requiera la misin. Una unidad solo puede reclamar un objetivo a la vez. Fin de la Partida: La partida tiene una duracin variable, como en una misin estndar (ver pgina 90 del Reglamento de Warhammer 40,000). Asolamiento!: Independientemente de las condiciones de victoria, si al trmino de la partida a tu enemigo no le quedan unidades en el tablero, habrs ganado la partida. DESPLIEGUE Antes del comienzo de la partida, ambos bandos deben dividir sus fuerzas en dos grupos aproximadamente iguales basados en su nmero de unidades. Deben decidir cul de los grupos ser su punta de lanza y cul ser su reserva. Esto representa a una fuerza mayor movindose a travs de la Zona Mortalis sin conocimiento de contactos enemigos. Los jugadores (o bandos) tiran un dado, el ganador elige que borde del tablero es su zona de despliegue, y despliega su punta de lanza a menos de 15 cm del borde. Despus, su oponente despliega su punta de lanza a menos de 15 cm del borde opuesto.

PRIMER TURNO El jugador o bando que despleg en primer lugar inicia su primer turno de jugador en el turno 1, a no ser que su ponente le robe la iniciativa. OBJETIVOS DE LA MISIN Antes de que comience la partida, deberis poneros de acuerdo o tirar 1D6 para determinar el objetivo del encuentro en la Zona Mortalis: D6 1-2 3-4 5-6 Resultado Bsqueda y Destruccin Capturar el Terreno Invasin

BSQUEDA Y DESTRUCCIN Esta misin representa la feroz lucha por controlar la Zona Mortalis a travs de brutal salvajismo y desgaste, destruyendo las fuerzas del enemigo al completo. Se usan Puntos de Victoria para determinar el vencedor, obteniendo Punto de Victoria por cada Unidad, Personaje Independiente o Bpode destruido. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos de Victoria es el ganador. CAPTURAR EL TERRENO Las dos fuerzas deben controlar el rea de la Zona Mortalis y expulsar al enemigo. En esta misin se usan cinco contadores de objetivo. El primero de ellos se sita lo ms cerca posible del centro del tablero, mientras que cada bando coloca dos objetivos adicionales cada uno en cualquier lugar del tablero mientras no estn situados sobre Terreno Infranqueable, o a menos de 15 cm de un borde del tablero o de otro marcador Controlar el objetivo central otorga 3 Puntos de Victoria, mientras que controlar uno de los otros objetivos proporciona 1 Punto de Victoria. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos de Victoria es el ganador. Cuando se juegue en un tablero mayor (como uno de 120 x 180 cm), incrementa el nmero de objetivos a siete. INVASIN Las dos fuerzas buscan forzar su entrada en territorio enemigo, masacrando a tantos enemigos como sea posible. Por cada unidad que puntue en la zona de despliegue enemiga al final de la partida, el jugador propietario obtiene 3 Puntos de Victoria. Por cada unidad enemiga destruida, el jugador obtiene 1 Punto de Victoria. El jugador con ms Puntos de Victoria al final de la batalla gana.

You might also like