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RESERVAS Y DESPLIEGUE RPIDO Las reglas de Reservas, Exploradores e Infiltradores permanecen sin cambio (salvo que se indique lo contrario en una misin especfica), pero los puntos de entrada y salida siguen siendo la nica forma de acceder a una Zona Mortalis. Solo las unidades que se describan como capaces de teletransportarse o materializarse desde la Disformidad pueden hacer Despliegue Rpido. Una unidad que caiga en un mamparo sufrir un error de Despliegue Rpido. Esto hace del despliegue rpido una opcin peligrosa en una Zona Mortalis! Las barreas de artillera no pueden realizar fuego indirecto dentro, hacia o desde un rea de Zona Mortalis; solo podr realizar fuego directo. TORMENTA DE FUEGO Y METRALLA Los reducidos espacios de la Zona Mortalis pueden llegar a ser trampas mortales para los incautos y ciertos tipos de armas ven aumentada su efectividad por el entorno, mientras que otras se vuelven impredecibles. Las armas de rea y de plantilla pueden repetir sus tiradas para herir dentro de los confines de una Zona Mortalis, representando el efecto letal de explosivos, lquido inflamable y metralla en espacios reducidos. Adems, si la dispersin hace que el centro de la plantilla entre en contacto con un mamparo, detonar en contacto con ste; resuelve el efecto del arma desde este punto. La parte de la explosin que atraviesa y se encuentra ms all de la lnea de la pared se pierde. NINGN LUGAR DONDE ESCONDERSE Las unidades desmoralizadas y en retirada dentro de los confines de una Zona Mortalis tiene ms probabilidades que en una partida de Warhammer 40,000 de ser atrapada en reas donde sus vas de retirada estn completamente cortadas, y debido a la confusin de corredores y pasillos que les rodea, retroceder puede ser letal. Al contrario que las reglas normales de retirada, inmediatamente despus de fallar un chequeo de moral, el primer movimiento de retirada de una unidad es alejndose directamente de su enemigo, y en movimientos subsiguientes ser en direccin a la salida ms cercana que no est bloqueada por la presencia de enemigos. Si una unidad es atrapada mientras se retira y no puede escapar, ser inmediatamente destruida. Pnico ciego: si al retirarse, una unidad mueve a travs (esto es, a menos de 3cm) de una unidad amiga, la unidad atravesada deber superar inmediatamente un chequeo de Moral o retirarse ella tambin. Las unidades con Coraje no deben realizar este chequeo. OBJETIVOS EN PARTIDAS DE ZONA MORTALIS Generalmente se considerar a los objetivos terreno impasable que no bloquea lnea de visin. Adems, para capturarlos o disputarlos, una unidad que punte debe tener una miniatura en contacto peana con peana con el objetivo, salvo que se especifique lo contrario en una misin en particular.
SELECCIN DE FUERZAS
Cada fuerza debe seleccionarse usando las siguientes Tablas de Organizacin de Ejercito para batallas de Zona Mortalis:
Cuidado!: los jugadores tiran un dado. El ganador puede situar una plantilla pequea en cualquier parte del tablero para representar un desprendimiento fortuito. Tira para dispersar como si fuese un arma de fuego indirecto. Toda miniatura bajo la plantilla sufrir un impacto de Fuerza 5 FP 4. Las unidades que tengan Factor de Blindaje son impactadas en su blindaje trasero. Temblor: El suelo tiembla peligrosamente, las paredes tiemblan y el polvo forma nubes asfixiantes. Todo el Terreno Despejado se considera Terreno Difcil durante este turno. Derrumbe: los jugadores tiran un dado. El ganador puede situar 1D3 plantillas pequeas en cualquier parte del tablero para representar un derrumbe. Tira para dispersar como si fuese un arma de fuego indirecto. Toda miniatura bajo la plantilla sufrir un impacto de Fuerza 5 FP 4. Las unidades que tengan Factor de Blindaje son impactadas en su blindaje trasero. Terremoto!: Cada miniatura sobre el tablero debe superar un chequeo de Fuerza o ser retirada como baja. Las miniaturas sin atributo de Fuerza son automticamente destruidas (enterradas bajo toneladas de escombros y tierra). Los Personajes Independientes pueden repetir los chequeos fallados. Si se vuelve a obtener un 12+ considralo como sin efecto ENEMIGO DESCONOCIDO (OPCIONAL) Mientras que las reglas de Combate Nocturno del reglamento de Warhammer 40,000 representan la lucha con baja visibilidad en la distancia esto no es nada comparado con la oscuridad abisal de luchar bajo tierra o en los tortuosos confines de un pecio espacial, donde incluso los augures y sensores pueden ser intiles. La confusin de este tipo de lucha puede simular mediante el uso de contadores en el tablero para representar unidades fuera del rango visual del enemigo en lugar de miniaturas. La autentica disposicin y fuerza del enemigo permanecer desconocida hasta que tus fuerzas se las encuentren cara a cara. El uso de esta regla especial opcional requiere un poco ms de trabajo de lo habitual y la cooperacin entre jugadores, pero puede hacer batallas muy tensas y emocionantes. Cada bando necesita un set de marcadores numerados (o blips) suficiente para todas las unidades de su ejrcito. Cada nmero debe corresponder a una unidad especfica, que debe anotarse antes de que empiece la batalla. Estos marcadores se despliegan sobre el tablero en lugar de las unidades. Mientras la partida progresa, los marcadores blip son movidos en lugar de las unidades hasta que entren en la lnea de visin de de una unidad enemiga o la unidad dispare o se trabe en combate cuerpo a cuerpo. En ese momento la unidad se revela y la nota que muestra el nmero y la unidad correspondiente se ensea al rival. El marcador es entonces sustituido por la unidad correspondiente, que se despliega en coherencia y cuyo centro se sita donde estaba el marcador cuando se revel. Si en turnos posteriores la unidad revelada sale de la lnea de visin del enemigo, volver a ser sustituida por su marcador numerado (Y le toca al enemigo recordar lo que era hasta que se haga visible de nuevo!).
Los personajes Independientes que se unan a unidades no tienen marcadores propios mientras estn en la unidad, pero esto debe ser anotado para evitar confusiones o trampas! FUEGO DE REACCIN (OPCIONAL) Los reducidos espacios de una Zona Mortalis favorecen los mortales tiroteos a corta distancia, donde una reaccin de una fraccin de segundo puede ser suficiente para abatir a un enemigo corriendo desde la oscuridad antes de que la muerte te golpee. Para representar esto, esta regla da a las unidades que sean asaltadas la oportunidad de disparar sus armas si son lo suficientemente rpidas! Solo unidades que no se encuentren ya trabadas pueden hacer Fuego de Reaccin. Solo se pueden usar Pistolas, Armas de Asalto y de Fuego Rpido para hacer Fuego de Reaccin. Las armas Pesadas solo se pueden usar si su portador es Implacable. Una unidad puede hacer un nico ataque contra la primera unidad que le asalte en un turno. El fuego de Reaccin se hace tras declarar el asalto, pero antes de mover los asaltantes. Las bajas causadas pueden provocar que falle el asalto. Realizar un ataque de Fuego de Reaccin: Para hacer Fuego de Reaccin, la unidad en cuestin debe obtener un resultado igual o menor a su atributo de Iniciativa en 1D6. Si tiene xito podr disparar a sus asaltantes, como si fuese su fase de disparo pero con un -1 HP (mnimo HP 1). Las armas de plantilla funcionan de forma normal. Una unidad no puede usar la regla especial Contraataque si ha realizado Fuego de Reaccin. EL FRO VACIO (OPCIONAL) Uno de los mayores peligros de luchar a bordo de las titnicas naves del 41 Milenio es la fra mano del vaco, y mientras que muchas batallas se libran tras mamparos hermticos y dentro de secciones presurizadas, otras no, y un traje rasgado o un sellado de armadura roto puede matar o inhabilitar rpidamente a su vctima. Esta regla puede usarse tambin para representar una Zona Mortalis llena de gas venenoso, asfixiantes humos industriales o calor extremo. Cuando es use la regla de Fro vaco, se aplicar lo siguiente: Todas las armas y ataques de Fuerza 4 o superior se consideran Acerados, a no ser que su objetivo sea resistente al vaco, tenga Factor de Blindaje o una Salvacin de 2+. En el caso de unidades mixtas, aplica los ataques acerados a los objetivos ms vulnerables primero. Todas las armas y ataques que ya fueran Acerados ahora lo son con un resultado de 5 o 6, a no ser que su objetivo sea resistente al vaco, tenga Factor de Blindaje o una Salvacin de 2+. En el caso de unidades mixtas, aplica los ataques acerados a los objetivos ms vulnerables primero. Las armas y ataques que tengan la regla rea causarn tambin acobardamiento si no lo hacan ya.
DAO CATASTRFICO NAVES Y ESTACIONES EN EL VACIO (OPCIONAL) Muchas acciones de abordaje tienen lugar en medio de feroces batallas espaciales en las que se desatan fuerzas inmensamente destructivas ms all de del control de los que pueden hasta destruir la nave en la que combaten. Aunque la nave abordada no est recibiendo impactos directos en la batalla, los efectos de daos anteriores pueden causar explosiones secundarias que pueden rasgar el casco, y la nave puede verse atrapada en un fuego cruzado, o atravesar las oleadas de energa de naves moribundas y letales restos en rotacin. Estos efectos se representan en el juego mediante la tabla de Dao Catastrfico de Naves en el Vacio. Cuando se use la regla de Dao Catastrfico, cada jugador debe tirar 1D6 al principio de cada turno, sumar los resultados y consultar la siguiente tabla:
TABLA DE DAO CATASTRFICO NAVE EN EL VACO
Sin Efecto: aunque el casco cruje y gime y el estruendo distante de las explosiones puede orse, el efecto no es suficientemente fuerte para jugar un papel en la batalla en este turno. Pico de energa: Los sistemas de energa de la nave entran en un violento espasmo, destrozando los dispositivos de iluminacin bien sumiendo el rea en la oscuridad o bien inundndola en una llamarada de chispas. Si se obtiene este resultado se utilizarn las reglas de Combate Nocturno durante este turno (si ya se estuvieran usando, dejaran de aplicarse este turno ya que el pico de energa enciende inesperadamente las luces). Puertas: Adicionalmente, las puertas y esclusas de aire se abrirn o cerrarn por su cuenta con un resultado de 5+ en 1D6 (Tira para cada una por separado). Sacudida del Casco: El casco de la nave se sacude y estremece, y la gravedad flucta violentamente. Todo el Terreno Despejado se considera Terreno Difcil y el Terreno Difcil ya existente se considera Difcil y Peligroso durante este turno. Incendios Descontrolados: Una serie de explosiones secundarias envuelve el rea de la batalla cuando los conductos estallan en llamas, y reas de la cubierta se desploman o vuelan por los aires. Divide el tablero en sectores como se muestra en el Diagrama de Dao Catastrfico. Tira 1D6+1 para ver cuntas explosiones se producen. Establece aleatoriamente la ubicacin de las explosiones, tirando 1D6 y consultando el diagrama para encontrar el punto de partida (con 5 o 6 indicando el centro del tablero), y usa el dado de dispersin y 3D6 para determinar dnde ocurre cada una. Las explosiones que se dispersen fuera del tablero se consideran perdidas. Sita la plantilla de rea grande donde ocurra la explosin. Toda miniatura bajo la plantilla sufrir un ataque de Fuerza 5 FP 5 que causa acobardamiento. Colapso Estructural! El casco chirria y se estremece antes de que parte de l se desprenda catastrficamente, ya sea lanzando aire y escombros al vacio o rompindose alrededor de los desafortunados combatientes. Tira 1 D6 y consulta el Diagrama de Dao Catastrfico para determinar en qu rea ocurre el colapso, si se obtiene un 5 o un 6 todas las reas se ven afectadas por igual. Todas las miniaturas con atributo de Resistencia en el rea afectada sufren un impacto de Fuerza 4 Acerado, y las miniaturas con Factor de Penetracin (incluyendo terreno especial y similares) sufre un impacto superficial con 4+. A partir de este momento se aplicar la regla Fro Vaco durante el resto de la batalla si no se estaba empleando ya.
Result ado Sacudida del Casco Pico de Energa Sin Efecto Incendios Descontrolados Colapso Estructural!
MISIN: ASALTO
La siguiente misin especial representa un salvaje asalto con el control de un rea vital de una Zona Mortalis en juego. Un jugador o equipo de jugadores toma el papel de los Defensores y un oponente o equipo de jugadores toma el papel de los Atacantes. Disposicin de la escenografa: La Zona Mortalis es un enmaraado laberinto de pasillos y cmaras y debe estar representada adecuadamente. Si ests usando los tableros del Complejo Zona Mortalis de Forge World, deben colocarse de comn acuerdo o los jugadores se alternarn en la colocacin de los tableros hasta formar el rea de juego, asegurndose de que cada borde del tablero tenga al menos un punto claro de entrada/salida por jugador. Objetivos: dependiendo de la misin (ver ms adelante), se pueden usar objetivos. En ese caso deben ser representados por un marcador en una peana de 20mm base o una alternativa apropiada. Unidades que Puntan: en la misin de Asalto de Zona Mortalis, las unidades escogidas entre las opciones de Lnea o lite cuentan como unidades que puntan cuando as lo requiera la misin. Una unidad solo puede reclamar un objetivo a la vez. Fin de la Partida: La partida tiene una duracin variable, como en una misin estndar (ver pgina 90 del Reglamento de Warhammer 40,000). Asolamiento!: Independientemente de las condiciones de victoria, si al trmino de la partida a tu enemigo no le quedan unidades en el tablero, habrs ganado la partida. DESPLIEGUE Antes del comienzo de la partida, ambos bandos deben dividir sus fuerzas en dos grupos aproximadamente iguales basados en su nmero de unidades. Deben decidir cul de los grupos ser su punta de lanza y cul ser su reserva. Esto representa a la fuerza de ataque trabajando para abrirse paso a travs de la Zona Mortalis y a los Defensores reunindose para rechazarlos. El tablero se divide en cuatro cuartos, y ambos jugadores tiran un dado para elegir zona de despliegue. El ganador elige cual ser su zona de despliegue y despliega a su punta de lanza en cualquier punto de ese rea, a ms de 15 cm del centro del tablero. El otro jugador tira 1D6. Con 4+ podr elegir cualquiera de las otras tres reas restantes para desplegar su punta de lanza, si no deber desplegarla en el rea opuesta a la de su oponente. Las reseras llegan normalmente, entrando por cualquier borde del tablero en la zona de despliegue del jugador.
PRIMER TURNO El jugador o bando que despleg en primer lugar inicia su primer turno de jugador en el turno 1, a no ser que su ponente le robe la iniciativa. OBJETIVOS DE LA MISIN Antes de que comience la partida, deberis poneros de acuerdo o tirar 1D6 para determinar el objetivo del asalto a la Zona Mortalis: D6 1-2 3-4 5-6 Resultado Bsqueda y Destruccin Forzad la Brecha! Sabotaje
BSQUEDA Y DESTRUCCIN Esta misin representa la feroz lucha por controlar la Zona Mortalis a travs de brutal salvajismo y desgaste, destruyendo las fuerzas del enemigo al completo. Se usan Puntos de Victoria para determinar el vencedor, obteniendo Punto de Victoria por cada Unidad, Personaje Independiente o Bpode destruido. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos de Victoria es el ganador. FORZAD LA BRECHA! Esto representa a los Defensores tratando de mantener un rea vital de la Zona Mortalis, mientras que el atacante debe arrebatrsela. El Defensor coloca 3 objetivos: uno en su zona de despliegue otro en cada una de las zonas en las que ningn jugador ha desplegado. Estos objetivos no pueden ser colocados en Terreno Infranqueable, o a menos de 15 cm de los bordes o el centro del tablero. Si el Atacante controla ms objetivos que el Defensor al final de la partida habr ganado. En cualquier otro caso el Defensor es el ganador. SABOTAJE El objetivo del Atacante es destruir sistemas vitales situados en la Zona Motalis. El Defensor coloca 1D3+2 marcadores de sabotaje sobre el tablero. Estos marcadores representan paneles de control y uniones de sistemas vitales para este rea. Los marcadores pueden colocarse en cualquier lugar del tablero a ms de 15 cm de los bordes y a 30 cm de otro marcador. No pueden ser colocados en Terreno Infranqueable. El Atacante debe intentar destruir estos objetivos por cualquier medio que pueda. Cada uno tiene un Factor de Blindaje de 11, y ser destruido por cualquier impacto superficial o interno que se le cause. Ya que los atacantes no pueden estar seguros de destruirlos apropiadamente a distancia, estos objetivos tienen una tirada de salvacin invulnerable de 4+ contra cualquier ataque a distancia o impacto de plantilla que sufran y no pueden ser daados por eventos de la tabla de Daos Catastrficos. Al final del juego, el Atacante obtiene 1 Punto de Victoria por cada objetivo destruido, y el Defensor obtiene 1 Puno de Victoria por cada objetivo intacto. El bando con ms Puntos de Victoria es el Ganador.
MISIN: ENCUENTRO
La siguiente misin especial representa a dos fuerzas hostiles avanzando a travs de territorio desconocido donde ningn bando tiene la ventaja de conocimiento previo o control tctico del rea. Ambas fuerzas usan la Tabla de Organizacin de Ejercito para Combatientes para esta misin. Disposicin de la escenografa: La Zona Mortalis es un enmaraado laberinto de pasillos y cmaras y debe estar representada adecuadamente. Si ests usando los tableros del Complejo Zona Mortalis de Forge World, deben colocarse de comn acuerdo o los jugadores se alternarn en la colocacin de los tableros hasta formar el rea de juego, asegurndose de que cada borde del tablero tenga al menos un punto claro de entrada/salida por jugador. Objetivos: dependiendo de la misin (ver ms adelante), se pueden usar objetivos. En ese caso deben ser representados por un marcador en una peana de 20mm base o una alternativa apropiada. Unidades que Puntan: en la misin de Asalto de Zona Mortalis, las unidades escogidas entre las opciones de Lnea o lite cuentan como unidades que puntan cuando as lo requiera la misin. Una unidad solo puede reclamar un objetivo a la vez. Fin de la Partida: La partida tiene una duracin variable, como en una misin estndar (ver pgina 90 del Reglamento de Warhammer 40,000). Asolamiento!: Independientemente de las condiciones de victoria, si al trmino de la partida a tu enemigo no le quedan unidades en el tablero, habrs ganado la partida. DESPLIEGUE Antes del comienzo de la partida, ambos bandos deben dividir sus fuerzas en dos grupos aproximadamente iguales basados en su nmero de unidades. Deben decidir cul de los grupos ser su punta de lanza y cul ser su reserva. Esto representa a una fuerza mayor movindose a travs de la Zona Mortalis sin conocimiento de contactos enemigos. Los jugadores (o bandos) tiran un dado, el ganador elige que borde del tablero es su zona de despliegue, y despliega su punta de lanza a menos de 15 cm del borde. Despus, su oponente despliega su punta de lanza a menos de 15 cm del borde opuesto.
PRIMER TURNO El jugador o bando que despleg en primer lugar inicia su primer turno de jugador en el turno 1, a no ser que su ponente le robe la iniciativa. OBJETIVOS DE LA MISIN Antes de que comience la partida, deberis poneros de acuerdo o tirar 1D6 para determinar el objetivo del encuentro en la Zona Mortalis: D6 1-2 3-4 5-6 Resultado Bsqueda y Destruccin Capturar el Terreno Invasin
BSQUEDA Y DESTRUCCIN Esta misin representa la feroz lucha por controlar la Zona Mortalis a travs de brutal salvajismo y desgaste, destruyendo las fuerzas del enemigo al completo. Se usan Puntos de Victoria para determinar el vencedor, obteniendo Punto de Victoria por cada Unidad, Personaje Independiente o Bpode destruido. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos de Victoria es el ganador. CAPTURAR EL TERRENO Las dos fuerzas deben controlar el rea de la Zona Mortalis y expulsar al enemigo. En esta misin se usan cinco contadores de objetivo. El primero de ellos se sita lo ms cerca posible del centro del tablero, mientras que cada bando coloca dos objetivos adicionales cada uno en cualquier lugar del tablero mientras no estn situados sobre Terreno Infranqueable, o a menos de 15 cm de un borde del tablero o de otro marcador Controlar el objetivo central otorga 3 Puntos de Victoria, mientras que controlar uno de los otros objetivos proporciona 1 Punto de Victoria. Al final de la batalla, el bando con ms Puntos de Victoria es el ganador. Cuando se juegue en un tablero mayor (como uno de 120 x 180 cm), incrementa el nmero de objetivos a siete. INVASIN Las dos fuerzas buscan forzar su entrada en territorio enemigo, masacrando a tantos enemigos como sea posible. Por cada unidad que puntue en la zona de despliegue enemiga al final de la partida, el jugador propietario obtiene 3 Puntos de Victoria. Por cada unidad enemiga destruida, el jugador obtiene 1 Punto de Victoria. El jugador con ms Puntos de Victoria al final de la batalla gana.