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UNIVERSIDAD TECNICA DE AMBATO

FACULTAD DE CIENCIAS HUMANAS Y DE LA EDUCACION

CARRERA: PSICOLOGIA INDUSTRIAL

MATERIA: NTICS

ALUMNO: DIEGO YANCHAGUANO 2013-2014

EVOLUCION DE LAS TICS


La Tecnologas de Informacin y Comunicacin TICs, cada vez con ms presencia en las actividades humanas, ha mantenido durante los aos una constante evolucin; a fin de recordar estos acontecimientos me permito sintetizar un trabajo escrito por el visionario en tecnologas el Dr. Manuel Sadosky, que presenta una resumida historia en un esquema cronolgico. 1958-Aparece el primer programa para la enseanza dedicado a la aritmtica binaria, desarrollado por Raht y Anderson, en IBM, con un ordenador IBM 650. A fines de 1960 implementaron 25 centros de enseanza en EE.UU., con ordenadores IBM 1500. Uno de los mayores inconvenientes que tuvieron fueron los altos costos de su aplicacin. 1969- La Universidad de California fund en Irving el Centro de Tecnologa Educativa, bajo la direccin de Alfred Bork, donde se desarrollaron materiales para la educacin asistida con computadora. 1972- El gobierno de los EE.UU. concedi, a travs de la American Nacional Science Foundation (ANSF), 10 millones de dlares a dos compaas privadas, Control Data Corporation (CDC) y Mitre Corporation (MC), con el fin de lograr sistemas para ensear con computadoras, aplicables a nivel nacional. Produjeron las primeras versiones de sus sistemas, conocidos como PLATO Y TTCCIT. La Universidad de Illinois, bajo la direccin de Donald Bitzer, en colaboracin con Dan Alpert, el proyecto PLATO (Programmed Logia for Automatic Teaching Operations). Aparece como una tentativa de que un ordenador muy poderoso con un gran nmero de terminales; esto hace que sea econmicamente viable. Utilizaba pantallas de plasma que son transparentes y permiten que se sobrepongan transparencias en color sobre los grficos generados por la computadora. Distribuy su material a las escuelas mediante lneas telefnicas ordinarias y desde all a la terminal del estudiante. Uno de los mayores atractivos de PLATO es la biblioteca, con un catlogo que contiene todas las disciplinas y niveles y representa ms de 4000 horas de clase. Desde 1972 se distribuye comercialmente en CD, y tambin a otras partes del mundo, como por ejemplo Inglaterra, aunque tiene altos costos de aplicabilidad. TTCCIT (Timeshared Interactive Computer Controlled Information Televisin) utilizaba televisores normales y la transmisin se haca por cable, lo que implica un alto costo. La programacin de este sistema adopt un formato de tipo heurstico, orientado al estudiante, en el cual el alumno puede hacer o encontrar su propio camino dentro del tema. Contaban con un equipo de escritores, psiclogos educativos, tcnicos en evaluacin y especialistas en paquetes. 1963- En la Universidad de Stanford, con apoyo de la Fundacin Carnegie, de la Academia Nacional de Ciencias y del Ministerio de Educacin de EE.UU. Uno de los primeros proyectos, el DIDAO, se desarroll bajo la direccin de Patrick Suppes. Los materiales preparados se destinaban fundamentalmente al aprendizaje de las matemticas y la lectura.

En el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT), un equipo dirigido por Seymour Papert, discpulo de Piaget, comienza la creacin de un sistema con dos elementos bsicos: el lenguaje de programacin LOGO y un robot llamado TORTUGA. Logo es una voz derivada del griego logos y contiene, a la vez, las nociones de logo-razn, logolenguaje y logo-clculo. No se trata de un lenguaje informtico, sino de un nuevo enfoque en la utilizacin del ordenador en la enseanza. 1965- En el campo de la teleinformtica, se logr conectar una computadora en Massachusetts con otra en California a travs de una lnea telefnica. De estos experimentos se deriv el proyecto ARPANET en 1967, y para 1972 ya estaban conectadas varias computadoras y comenzaron a desarrollarse nuevas aplicaciones como el correo electrnico. El crecimiento de ARPANET desemboc en lo que hoy se conoce como internet, establecida como una tecnologa para dar soporte a la comunicacin de datos para la investigacin en 1985 y que hoy interconecta decenas de miles de redes de cmputo en todos los continentes y en el espacio exterior. Recientemente, internet tambin se ha convertido en uno de los recursos tecnolgicos vinculados con la escuela. 1979-Se hicieron las dos primeras implementaciones del lenguaje LOGO sobre microordenadores (Texas Instruments y Apple). 1970- Surgieron en Europa los primeros proyectos para introducir los ordenadores en la enseanza secundaria. Entre ellos el plan francs de J. Hebenstreit, que contemplaba la formacin anual de 100 profesores de enseanza secundaria de tiempo completo, el equipamiento de 58 centros de enseanza, el desarrollo de un lenguaje (el LSE) para facilitar la utilizacin compartida de los programas y la constitucin de equipos de investigacin y desarrollo de programas EAO. Se present el informe Johnsen en Dinamarca, en virtud del cual se dot con equipos de fabricacin danesa hasta el 80% de los centros de enseanza media. Asimismo, se desarroll un lenguaje especial, el COMAL. Se cre el lenguaje Pascal y algunas universidades comenzaron a utilizar la computadora en la enseanza de este lenguaje en un intento por sustituir el BASIC, para aprovechar los beneficios de la Programacin Estructurada. La compaa Canon lanza al mercado la primera calculadora de bolsillo el 14 de abril de 1970. 1972-La Unesco y el Comit de Enseanza de la Ciencia del ICSU (International Council of Scientific Unions), en Pars, destacaron dos trabajos. Uno fue el uso de las primeras videocaseteras para fines educativos; el otro fue la demostracin del sistema PLATO conectado desde las terminales de Pars hasta la computadora en Illinois. Aparece la primera calculadora cientfica (HP-35) de la empresa Hewlett-Packard, que evala funciones trascendentes como log x, sen x, y sucesiones. 1973- En Gran Bretaa se inicia el proyecto NDPCAL (National Development Program for Computer Aided Learning). Se pretenda el uso de los ordenadores para crear un ambiente que desarrollase la exploracin, la experimentacin y el aprendizaje, a travs

del desarrollo de sistemas interactivos de instruccin basados en el uso del ordenador, con programas para simular la conducta de sistemas y organizaciones complejas. 1977- Aparecieron en el mercado los microordenadores o computadoras personales, sistemas basados en el microprocesador que, por su tamao, potencia, facilidad de uso y reducido costo van a producir una autntica revolucin, no slo en esferas como el hogar, las profesiones o las oficinas, sino tambin en el mbito educativo. Es realmente a partir de la comercializacin de los microordenadores cuando en la mayora de los pases se generaliz la elaboracin de planes para incorporar las computadoras a los centros docentes de enseanza media. 1980- Seymour Papert, matemtico y epistemlogo sudafricano que hasta 1965 haba estudiado problemas pedaggicos con Jean Piaget en Suiza, y que en 1966 se traslad a Cambridge, en Massachussets, donde colabor con Marvin Minsky en la direccin del laboratorio de Inteligencia Artificial, da a conocer una serie de reflexiones sobre el uso de la computadora en la educacin y promueve el lenguaje LOGO, desarrollado en el Massachussets Institute of Technology. Las hiptesis de Papert son dos: los nios pueden aprender a usar computadoras, y este aprendizaje puede cambiar la manera de aprender otros conocimientos. La propuesta de Papert es diametralmente opuesta a lo que se vena haciendo con las computadoras. En el sistema PLATO, la computadora tena una serie de lecciones programadas para que el alumno aprendiera. Con el lenguaje LOGO, Papert pretende que el nio programe la computadora para que esta haga lo que el nio desea. En esencia, el LOGO le proporciona al nio un ambiente grfico en el que hay una tortuga que puede obedecer una serie de instrucciones bsicas, como avanzar una distancia determinada, girar un cierto ngulo hacia la derecha o la izquierda, dejar o no dibujado un trazo por el camino que recorre y, si la pantalla de la computadora es en color, se puede variar el color del trazo de la tortuga. Pero adems, la computadora puede aprender secuencias de instrucciones y repetirlas bajo condiciones lgicas predeterminadas. 1985- Empiezan a aparecer programas que se incorporan a la enseanza en centros de estudios. Aparecen tutoriales de ofimtica que ensean el sistema operativo MS-DOS, WORDSTAR, WORDPERFECT, LOTUS, DBASE, WINDOWS, y otras aplicaciones informticas. Se ensea programacin; lenguajes como PASCAL, C, COBOL, BASIC, DBASE, etctera. 1986- La compaa Casio presenta la primera calculadora cientfica con capacidad de graficar, que permite graficar funciones de una sola variable y asociarle una tabla de valores. 1996- Texas Instruments hace aparecer la calculadora algebraica T1-92, que contiene un Cas (Sistema de lgebra Computacional) muy poderoso. Recientemente apareci la tecnologa Flash, que permite incorporar y actualizar programas electrnicamente, y tambin existen perifricos recopiladores de datos cbl (Calculator-Based-Laboratory) y cbr (Calculador-Based-Ranger) que pueden modelar fenmenos fsicos. En el ao 2000 la compaa Casio puso en el mercado calculadoras semejantes a la TI-92 (empero, tienen una versin del software Maple). En conclusin: las calculadoras cuentan en la actualidad con software matemtico, como Geometra Dinmica.

Web 1.0

La Web 1.0 (1991-2003) es la forma ms bsica que existe, con navegadores de slo texto bastante rpidos. Despus surgi el HTML que hizo las pginas web ms agradables a la vista, as como los primeros navegadores visuales tales como IE, Netscape, Explorer (en versiones antiguas), etc. La Web 1.0 es de slo lectura. El usuario no puede interactuar con el contenido de la pgina (nada de comentarios, respuestas, citas, etc), estando totalmente limitado a lo que el Webmaster sube a sta. Web 1.0 se refiere a un estado de la World Wide Web, y cualquier pgina web diseada con un estilo anterior del fenmeno de la Web 2.0. Es en general un trmino que ha sido creado para describir la Web antes del impacto de la fiebre punto com en el 2001, que es visto por muchos como el momento en que el internet dio un giro.1 Es la forma ms fcil en el sentido del trmino Web 1.0 cuando es usada en relacin a trmino Web 2.0, para comparar los dos y mostrar ejemplos de cada uno.

Caractersticas
Terry Flew, en la tercera edicin de New Media describe cual cree que son las diferencias que caracterizan a la Web 1.0: "move from personal websites to blogs and blog site aggregation, from publishing to participation, from web content as the outcome of large up-front investment to an ongoing and interactive process, and from content management systems to links based on tagging (folksonomy)" Diseo de elementos en la Web 1.0 Algunos elementos de diseo tpicos de un sitio Web 1.0 incluyen:

Pginas estticas en vez de dinmicas por el usuario que la visita2

El uso de framesets o Marcos.


Extensiones propias del HTML como <bilnk> y <marquee>, etiquetas introducidas durante la guerra de navegadores web. Libros de visitas online o guestbooks botones GIF, casi siempre a una resolucin tpica de 88x31 pixels en tamao promocionando navegadores web u otros productos.3 formularios HTML enviados va email. Un usuario llenaba un formulario y despus de hacer clic se enviaba a travs de un cliente de correo electrnico, con el problema que en el cdigo se poda observar los detalles del envo del correo electrnico.4 No se podan adherir comentarios ni nada parecido Todas sus pginas se creaban de forma fija y muy pocas veces se actualizaban. No se trata de una nueva versin, sino de una nueva forma de ver las cosas.

Qu es la Web 2.0

Es una evolucin de Web 1.0. Es un ecosistema de la informacin: Google, Wikipedia, Ebay, Youtube, SkypeSkype, Writely, Blogger, RSS, Flickr, Emule, Todas estas aplicaciones y sitios tienen en comn que su principal activo es el usuario. A mayor nmero de usuarios aumenta el valor del sitio y su contenido. No hay versiones, siempre est cambiando. la Web 2.0 esta destinada a la navegacin. Tiene innovaciones (tecnologas) Sitios representativos de Web 2.0:

Google : es ms que un buscador, es una marca que abarca desde un sistema de correo electrnico (Gmail) hasta un mapa mundial con callejeros y ortofotografas (Google maps). Emule es una aplicacin que permite el intercambio de archivos entre usuarios de forma descentralizada. Wikipedia es un proyecto de encipledia libre donde son los usuarios los que escriben los artculos. Ebay es un sitio que permite a millones de usuarios en todo el mundo comprar y vender cualquier cosa en cualquier sitio. Youtube es el sitio favoritos de miles de usuarios para ver vdeos que los mismo usuarios aportan y comparten. Skype es una aplicacin que permite hablar gratuitamente con otros usuarios que se encuentran en cualquier parte del mundo, usando tecnologa de voz sobre IP. Skype permite incluso hablar por telfono con todo el mundo a un precio muy competitivo. Writely Ofrece un procesador de texto en lnea que permite compartir los documento con otros usuarios e incluso publicar automticamente en Blogger. Blogger , es la aplicacin ms popular para crear un weblog de forma fcil. Los weblogs estn revolucionando Internet y blogger es la forma ms fcil de crear un diario en Internet. Flick es un sitio que facilita que los internautas compartan fotografas. Permite de forma gratuita la creacin de lbumes que luego se presentan como diapositivas.

En conclusin WEB 2.0 es ms actitud y modelo de negocio antes que tecnologa: centrado en COMUNICACIN, centrado en EL USUARIO, la tecnologa debe soportar los conceptos y en el constante cambio. Qu significa "web semntica"? La Web semntica es la idea de aadir metadatos semnticos a la World Wide Web. Esas informaciones adicionales (describiendo el contenido, el significado y la relacin de los datos)deben ser dado en forma formal, as que es posible evaluarlas automticamente por mquinas. El destino es mejorar la World Wide Web por ampliar la interoperabilidad entre los sistemas informticos y reducir la mediacin de operadores humanos necesaria. El precursor de la idea, Tim Berners-Lee, intent desde el principio incluir informaciones semnticas en su creacin, la World Wide Web, pero por causas diferentes no fue posible. Introdujo la Web semntica para recuperar esta omisin.

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