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Design e usabilidade: o caso da seleo de expositores para a Feira Nacional de Negcios do Artesanato FENEARTE- Recife, PE, Brasil.

Tibrio Tabosa, Virginia Cavalcanti, Ana Andrade, Erimar Cordeiro and Germannya DGarcia
Laboratrio O Imaginrio, Design, UFPE, Recife, Brasil {tiberio.tabosa, virginia.cavalcanti, ana.andrade, erimar.cordeiro, germannya.dgarcia} @oimaginario.com.br

Abstract. O artigo descreve a construo dos processos e ferramentas virtuais utilizadas no desenvolvimento e gerenciamento dos processos de inscrio e seleo dos artesos pernambucanos na XI e XII Feira Nacional de Negcios do Artesanato FENEARTE. Os processos e ferramentas foram desenvolvidos pelo Laboratrio de Design O Imaginrio, da Universidade Federal de Pernambuco, segundo a perspectiva da aderncia s 10 heursticas descritas por Nielsen [1]. Os principais resultados apontam para qualificao do portflio dos expositores individuais da Fenearte e a construo de uma base de conhecimento sobre a atividade artesanal. Aes que garantiram resultados mais eficazes, eficientes e transparentes, alm de reforar a importncia da contribuio da pesquisa e extenso universitria nas transformaes sociais. Keywords: Design, usabilidade, artesanato, ferramentas virtuais, heurstica.

Introduo

A Fenearte, maior feira de artesanato da Amrica Latina (figura 1) uma das aes do PAPE Programa do Artesanato de Pernambuco, promovida pela Agncia de Desenvolvimento Econmico de Pernambuco AD/Diper, atravs da sua Diretoria de Promoo da Economia Criativa e realizada pelo Instituto 12 de Maro Recife Convention and Visitors Bureau. Idealizada com o objetivo de valorizar, difundir e estimular o potencial econmico da atividade artesanal em Pernambuco, a feira realizada desde o ano 2000 no Pavilho de Feiras do Centro de Convenes de Pernambuco, ocupando a totalidade de 29.000 m, entre reas internas e externas. A Feira acontece todos os anos, sempre na primeira sexta-feira do ms de julho e se mantm aberta para visitao por dez dias, at o segundo domingo do mesmo ms. Uma pesquisa sobre o perfil dos visitantes [2] realizada na edio de 2011, revelou o visitante mais frequente da Feira: mulheres (67%), com renda superior a R$ 2.075,00 (32%), na faixa etria entre 26 e 45 anos (45%) e grau de escolaridade
adfa, p. 1, 2011. Springer-Verlag Berlin Heidelberg 2011

superior completo (53%). A pesquisa revelou tambm que 96,4% dos visitantes tiveram suas expectativas atendidas ou superadas, apontando a diversidade de produtos, o conforto e a organizao como pontos altos do evento.

Fig. 1. Entrada da XII Fenearte 2011

A Feira vem se aperfeioando ao longo de seus doze anos de existncia, com impactos crescentes, conforme demonstrado na Tabela 1, em que se registram os avanos das ltimas seis edies.
Edio Ano rea (m) 22 mil 25 mil 25 mil 29 mil 29 mil 29 mil Quantidade de estandes 600 750 800 800 800 800 Quantidade de expositores 2500 3200 3775 4500 4530 5000 (R$) Volume Pblico movimentado visitante 18 milhes 22 milhes 27 milhes 28 milhes 33 milhes 40 milhes 220 mil 250 mil 270 mil 275 mil 290 mil 312 mil

VIII Fenearte IX Fenearte X Fenearte XI Fenearte XII Fenearte XIII Fenearte

2007 2008 2009 2010 2011 2012

Tabela 1. Informaes da Fenearte (2007-2012) - Fonte: AD/Diper e pesquisa dos autores

Os espaos destinados aos Expositores Individuais de Pernambuco representaram em 2010 e 2011, 34% da rea total da planta, sendo a categoria de maior presena na Feira e que apresentava o maior ndice de concorrncia por estande disponibilizado.

A cada edio, os interessados em participar da Fenearte realizam um processo de inscrio, em que o conjunto da obra de cada arteso avaliado. Se selecionado pela comisso, o arteso procede a escolha da posio do estande na planta da Feira (seguindo a ordem estabelecida em sorteio pblico), a assinatura de contrato e demais necessidades legais. At o ano de 2009, por ocasio da X Fenearte, o processo de inscrio e seleo para participao na Feira ainda era executado internamente por uma pequena equipe de funcionrios da AD/Diper, com base numa ficha impressa em papel que disponibilizava poucas informaes e uma quantidade indefinida de fotos, sem formatao padronizada. Essa sistemtica acarretava desgaste para a equipe de avaliao, tanto pela falta de transparncia quanto pela frustrao daqueles artesos no selecionados. O objetivo desse artigo apresentar uma anlise comparativa entre a ferramenta virtual de inscrio dos expositores individuais1 de Pernambuco para participao nas XI e XII Fenearte Feira 2 Nacional dos Negcios do Artesanato, Recife Brasil, desenvolvida pela equipe do Laboratrio de Design O Imaginrio da UFPE e as 10 heursticas propostas por Nielsen [1]. Para buscar solues que melhorassem os processos e instrumentos para inscrio e seleo dos artesos pernambucanos e compreender o problema foi utilizada a abordagem dialtica [4] e como mtodo de procedimento o estudo de caso [5], que com o auxlio de anlises comparativas permitiu identificar convergncias e divergncias entre os interesses dos agentes envolvidos: governo do estado, artesos e especialistas e ento construir as base de um novo formato para o processo de inscrio e seleo.

Processo de desenvolvimento da ferramenta virtual

A primeira atividade foi analisar as informaes disponveis considerando a srie histrica do perodo entre 2007 e 2009. O processo de inscrio e seleo apresentava vulnerabilidade de diversas naturezas: conceituais, credibilidade, arquivamento de informaes e, principalmente a falta de interatividade entre artesos e membros da comisso de seleo, com as atividades predominantemente presenciais e o uso intensivo de documentao em papel. A associao de conceitos e tcnicas de ergonomia e design, pretendeu compatibilizar solues tcnicas s caractersticas e necessidades dos usurios, e
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Expositores Individuais de Pernambuco so os artesos e artess, na forma de pessoa fsica ou jurdica, que pleiteiam o espao de forma autnoma, e que de outro modo teriam sua participao vinculada s prefeituras ou associaes do Estado, as quais tm seus prprios critrios de seleo. Fazendo uso do mais prtico e tradicional conceito utilizado para a definio de feiras, que , sobretudo, o ponto de encontro entre os interessados em vender e os interessados em comprar [3]

incorporar inovaes na construo dos novos processos, bem como no desenvolvimento das ferramentas virtuais, em consonncia com o conceito de ergonomia cognitiva [6] que refere-se aos processos mentais, tais como percepo, memria, raciocnio e resposta motora, conforme afetem as interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Para isso, foi realizada uma reviso dos processos anteriormente adotados na construo e validao de uma nova proposio de classificao para a produo artesanal do Estado, junto comisso de seleo. Essa construo conjunta entre consultoria, comisso de seleo e equipe da AD/Diper, garantiu uma base conceitual compartilhada, deixando os membros da comisso de seleo mais confortveis e seguros para atribuir valores nas suas avaliaes. Em paralelo, o apoio ao desenvolvimento de programas computacionais amigveis, utilizados tanto por artesos quanto pelos membros da comisso de seleo, e disponibilizados por meio da internet, otimizou tempo e facilitou a participao de artesos de todo o Estado. O acompanhamento e o uso de ferramentas grficas e gerenciais deram suporte ao processo, que tambm contou com a edio de manuais que orientaram o arteso e a comisso de seleo e a disponibilizao de equipes de suporte presencial e remoto.

Bases conceituais: ergonomia, usabilidade de softwares e heurstica

A diferena entre as mquinas da era da automao tratadas na ergonomia da informao e as mquinas da era da informatizao tratadas na ergonomia cognitiva bastante importante: aquelas atuam como extenses para ampliao da ao fsica de um ser humano ao passo que estas atuam como extenses do crebro [7]. A ergonomia cognitiva est diretamente relacionada ergonomia de software atuando no nvel da interao homem-computador para garantir que as habilidades e as capacidades humanas sejam consideradas no projeto da interface de um software. O objetivo que os designers de software possam construir sistemas fceis de serem utilizados e abrangem todo o processo de gerao do software, desde a anlise, passando pela especificao, projeto, testes at a avaliao para replicabilidade. No ambiente do trabalho em toda interao homem-mquina sempre vo existir ao menos trs aspectos: o fsico, o cognitivo e o psquico. Estes aspectos esto interrelacionados ainda que no necessariamente uma sobrecarga em um dos aspectos seja acompanhada de uma carga elevada nos outros dois [7]. Em qualquer desenvolvimento de software se busca uma qualidade interna, denominada usabilidade e uma qualidade de uso representada pela eficcia, produtividade, segurana e satisfao. O conjunto de heursticas, tal como as construdas em 1995 por Jakob Nielsen [8], visam abordar todos os problemas identificveis de uma interface genrica. As heursticas de Nielsen so clssicas e relevantes, no entanto no so exaustivas j que existem muitos outros aspectos no considerados, como por exemplo, os apresentados no enfoque da heurstica semitica.

Vale ressaltar que as heursticas so a sntese de um conhecimento maior, cuja lembrana constante e estruturada permite ao grupo responsvel pelo desenvolvimento manter o foco na usabilidade durante todo o projeto com a consequente minimizao de esforos durante o desenvolvimento dos trabalhos [9]. Para desenvolver as ferramentas virtuais aqui descritas, foi constitudo um grupo, coordenado pelo Laboratrio O Imaginrio, de experts em programao de interface web, especialistas em conceitos de artesanato e arte popular, representantes de rgos governamentais responsveis pelas polticas de promoo e desenvolvimento da produo artesanal e por usurios finais das ferramentas virtuais de inscrio (artesos) e avaliadores (membros da comisso de seleo).

Metodologia e Desenvolvimento das ferramentas virtuais

Conforme descrito anteriormente, a participao na Fenearte precedida de um processo seletivo, formado por duas etapas, uma de inscrio de candidaturas e outra que trata da seleo propriamente dita. Na etapa de inscrio a pretenso foi a de, alm de buscar informaes sobre as peas e o conjunto da obra do arteso para subsidiar a seleo, provocar a reflexo do arteso sobre sua prpria produo. O meio para essa reflexo foi a descrio detalhada da cadeia produtiva, desde a obteno da matriaprima at os eventuais resduos e o questionamento sobre as possibilidades de enquadramento conceitual da sua obra, que podia variar entre as classificaes: arte popular, artesanato tradicional, artesanato no-tradicional, artes plsticas, trabalhos manuais e industrianato. importante lembrar que a base conceitual e os critrios de seleo com seus respectivos pesos, foram construdos previamente, junto comisso de seleo, num ambiente de discusso e negociao, que funcionou durante todo o gerenciamento do processo. O planejamento e construo da ferramenta virtual para a inscrio tinha como premissa a aproximao com a lgica do fazer artesanal, o que permitiu que a experincia do usurio se tornasse mais amigvel, pois mesmo que a maior parte dos artesos no estivesse familiarizada com o uso de computadores, no encontrou maiores dificuldades. O preenchimento das informaes (figura 2) foi organizado em seis grandes blocos: dados pessoais; identificao da pea a ser avaliada, matriasprimas e modo de fazer; como aprendeu o seu ofcio e mo-de-obra envolvida na produo; comercializao e transporte; imagens dos produtos; e finalmente, a escolha da classificao da sua produo de acordo com os conceitos estabelecidos. Aps o incio do preenchimento dos dados, a ferramenta de inscrio emitia um nmero de protocolo, com o qual o arteso poderia complementar sua inscrio at a data limite estabelecida. Os critrios de avaliao e pesos tambm estavam informados na ferramenta, o que facilitava a escolha da classificao. A ferramenta virtual criada para a comisso de seleo tinha funcionalidades semelhantes, com algumas vantagens: as informaes preenchidas pelos artesos estavam dispostas em uma nica tela, facilitando o trabalho do avaliador; as imagens podiam ser visualizadas com maior nitidez utilizando a ferramenta de zoom; e o

processo de atribuio dos escores3 estava suportado com as informaes sobre conceitos, critrios e pesos. Para melhor avaliar comparativamente, a ferramenta de seleo ordenava as inscries pelo escore atribudo, permitindo saber instantaneamente quais inscries seriam incorporadas Feira at aquele momento. A ferramenta virtual tambm oferecia ao avaliador a possibilidade de alterar sua avaliao at a data limite. A usabilidade conferia ao avaliador melhor desempenho e menor stress na sua tomada de deciso, pois podia ser acessado de acordo com sua disponibilidade de tempo e lugar.

Figura 2. Impresso Parcial da Ferramenta Virtual de Inscrio

Alm das vantagens apresentadas, a incorporao dos conceitos e ferramentas de design trouxe ao processo de inscrio e seleo outros ganhos, dentre eles: a criao de um extenso banco de dados de produtores artesanais, que poder dar suporte a polticas pblicas orientadas ao segmento; a possibilidade de replicar o sistema em outras situaes de seleo e, sobretudo contar com maior nmero de avaliadores mais qualificados a um custo razovel em funo da possibilidade de realizao de processos seletivos sem os deslocamentos dos mesmos e de acordo com as suas disponibilidades de tempo laboral. Para o grupo de consultores do Laboratrio O Imaginrio estava clara a importncia da tarefa, e mesmo reconhecendo que as heursticas poderiam ser desenvolvidas individualmente, a construo coletiva constante e estruturada, auxiliou
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Pontuao atribuda a cada inscrio pelos avaliadores e usada na montagem das listas.

a manter o foco na usabilidade durante todo o projeto, e assim minimizou esforos durante o desenvolvimento dos trabalhos. Entretanto, como dificilmente se percebem os erros nos prprios trabalhos, imprescindvel proceder-se a uma avaliao heurstica econmica e objetiva, que o teste de usabilidade com os futuros usurios que no estiveram envolvidos na etapa de desenvolvimento. Testar com usurios reais o melhor jeito de descobrir falhas no design da interface. Por este processo possvel identificar os erros mais crticos de usabilidade da interface de forma rpida e econmica. Se nesta avaliao forem encontrados problemas que no tenham a ver com nenhuma das heursticas previamente definidas o indicativo de que devemos criar uma nova heurstica [1]. E assim evolui-se no estabelecimento das heursticas mais adequadas a minimizao dos problemas de usabilidade do sistema. Antes da verso final da ferramenta de inscrio ser disponibilizada como pgina da web, compatvel com os navegadores mais utilizados, foi realizado o teste em verso beta fechado para um pblico-alvo de 10 pessoas com caractersticas semelhantes s dos usurios finais. O teste com usurios foi dividido em duas etapas. Na primeira, mais informal, os usurios navegaram livremente pela ferramenta virtual e emitiam sua opinio em relao aparncia, usabilidade, etc. Esses dados ainda subjetivos, apesar de valiosos, no apontavam os erros de usabilidade. Na segunda etapa, mais objetiva, os usurios deveriam seguir uma lista de tarefas, tais como: localizar o manual de instrues, estabelecer uma classificao, inserir as imagens, identificar os pesos de cada critrio, deixar a inscrio em aberto para futuras modificaes, entre outras. Quando as dificuldades eram identificadas, procedia-se a uma reviso da funcionalidade de botes e interaes. A ferramenta de inscrio foi utilizada por quase 650 artesos em seu primeiro ano (2010) e por mais de 700 em 2011, com gradual reduo no acionamento dos canais de suporte oferecidos, quais sejam: presencial, telefnico e email.

Anlise comparativa: ferramenta virtual e heursticas de Nielsen

A anlise comparativa entre as heursticas defendidas por Nielsen [8] e a funcionalidade da ferramenta virtual de inscrio visa identificar suas principais aderncias, tal como pode ser visualizado na tabela 2.
Heursticas de Nielsen Funcionalidades da ferramenta Feedback O sistema deve informar A ferramenta dispunha de um cabealho, que continuamente ao usurio sobre o que ele informava o status da inscrio (se concluda est fazendo; ou em andamento) e em que etapa do - 10 segundos o limite para manter a processo estava. As perguntas eram curtas, de ateno do usurio focalizada no dilogo. rpida leitura e fcil compreenso.

Falar a linguagem do usurio - A terminologia deve ser baseada na A sequncia das perguntas anloga ao linguagem do usurio e no orientada ao processo de produo do arteso: a coleta da sistema. As informaes devem ser matria-prima passando pelo seu organizadas conforme o modelo mental do beneficiamento, a construo da pea, usurio. acabamento, destino dos refugos, transporte e comercializao, etc. Somente ao final deste processo, que estimula a reflexo acerca do prprio trabalho, o arteso fazia a escolha da classificao, ponderando sobre o conceito, os exemplos e os pesos de cada opo disponvel. Sadas claramente demarcadas - O usurio controla o sistema, ele pode, Em todas as etapas, o usurio poderia voltar a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou ao passo anterior e, ainda que conclusse o desfazer uma operao e retornar ao estado processo, poderia entrar novamente e alterar o anterior. que julgasse necessrio, mediante o nmero de protocolo. Estas alteraes poderiam ser feitas quantas vezes fossem necessrias, at a data limite do processo. Consistncia - Um mesmo comando ou ao deve ter A padronizao de cores, locais, tipos e sempre o mesmo efeito; tamanhos de letras e signos foram pensados - A mesma operao deve ser para facilitar o entendimento, inclusive, apresentada na mesma localizao e deve sendo repetido nos anos subsequentes, na ser formatada/apresentada da mesma reaplicao da ferramenta de inscrio. maneira para facilitar o reconhecimento. Prevenir erros - Evitar situaes de erro; Durante o preenchimento das informaes, - Conhecer as situaes que mais eram informados: os limites de escolha provocam erros e modificar a interface para (quando mltipla escolha); de caracteres que estes erros no ocorram. disponveis (quando respostas textuais); e de quantidade necessria de imagens dos produtos. Quando estas limitaes no eram respeitadas, era exibido um pop-up de alerta ao tentar avanar no processo, informando em qual questo ou etapa houve inconsistncia. Minimizar a sobrecarga de memria do usurio - O sistema deve mostrar os elementos No existem comandos via teclado, como de dilogo e permitir que o usurio faa atalhos ou funes pr-determinadas, sendo suas escolhas, sem a necessidade de lembrar cada resposta dada via digitao de texto ou um comando especfico. seleo dentre um conjunto de opes. Atalhos - Para usurios experientes executarem Por segurana e tendo em vista o perfil dos

as operaes mais rapidamente; usurios da ferramenta virtual, esta precisa de - Abreviaes, teclas de funo, duplo uma sequncia de passos que no podem ser clique no mouse, funo de volta em alterados. Todavia existem botes de avanar sistemas hipertexto; e voltar em cada pgina. - Atalhos tambm servem para recuperar informaes que esto numa profundidade na rvore navegacional a partir da interface principal. Dilogos simples e naturais - Deve-se apresentar exatamente a A estrutura da ferramenta virtual era simples, informao que o usurio precisa no sem imagens ou elementos que pudessem momento, nem mais nem menos; desviar a ateno; as perguntas eram - A sequncia da interao e o acesso aos sintticas para respostas objetivas, objetos e operaes devem ser compatveis apresentando sempre as limitaes de com o modo pelo qual o usurio realiza suas quantidades de caracteres ou de escolhas. tarefas. Boas mensagens de erro - Linguagem clara e sem cdigos; A mensagem de inscrio concluda - Devem ajudar o usurio a entender e aparecia apenas quando a mesma fosse resolver o problema; terminada com o preenchimento de todos os - No devem culpar ou intimidar o dados; caso houvesse algum campo em usurio. branco ou erro de preenchimento, era apresentado um pop-up informativo do campo, da natureza do erro e em qual pergunta ocorreu. Ajuda e documentao - O ideal que um software seja to fcil Para orientao do preenchimento, existia um de usar (intuitivo) que no necessite de manual on-line e integrado com explicao de ajuda ou documentao; todas as perguntas e um exemplo preenchido. - Se for necessria, a ajuda deve estar Entretanto, sabido que manuais no so facilmente acessvel on-line. lidos previamente, de tal modo que em cada pergunta contava com um texto orientador em pop-up ao repousar o mouse sobre o respectivo campo de resposta. Tabela 2. Anlise comparativa das heursticas de Nielsen e as funcionalidades da ferramenta virtual

Um dos desafios do desenvolvimento da ferramenta virtual foi elaborar um ambiente familiar para os artesos que, muitas vezes, tem baixa escolaridade e ainda desconhecimento no uso de informtica. Assim, a utilizao das 10 heursticas de Nielsen facilitou o desenvolvimento da ferramenta virtual de inscrio e ampliou sua eficincia, a exemplo da heurstica Falar a linguagem do usurio um dos principais pilares na organizao das perguntas na ferramenta virtual de inscrio.

Concluses

Nos anos de 2008 e 2009, o Laboratrio O Imaginrio integrou a equipe da AD/Diper apenas como membro da equipe de seleo, representando a Universidade Federal de Pernambuco. Somente em 2010 e 2011, o Laboratrio coordenou o processo de inscrio e seleo e, simultaneamente continuou, representando a Universidade como membro na comisso de seleo. A vivncia dos anos anteriores certamente facilitou a compreenso do processo como um todo, mas sem a vontade poltica da AD/Diper no teria sido possvel implantar o novo sistema. A utilizao das heursticas de Nielsen como fundamentao do desenvolvimento da ferramenta permitiu a gesto do processo, a execuo das tarefas de qualificao do portflio dos expositores individuais de Pernambuco da XI e XII Fenearte, construindo uma base de conhecimento que acreditamos ser de grande valia em futuras verses da Feira ou em eventos similares que acontecem anualmente em vrias partes do Brasil e do mundo. Objetivamente, houve um crescimento na relao oferta/demanda por estandes na Feira de 2010 para 2011 de 3,6%, e no ano seguinte, de 26,6%. Estes nmeros representam o desejo dos artesos em participar de um evento que a cada ano se supera em quantidade de visitantes e valores movimentados. Considerando que foram inscritos 724 trabalhos para a edio 2012, e entendendo que este nmero representa apenas 10% dos atuais artesos cadastrados no Estado, importante a deciso de se ter um formato estratgico de seleo objetivo, transparente, idneo e justo. Em sntese, considerando que cerca de 7 milhes de brasileiros esto envolvidos no segmento do artesanato, se justifica o aprofundamento nas pesquisas e aes nesta rea que tem se tornada estratgica para o desenvolvimento sustentvel de diversas regies do pas. Essa experincia demonstra a importncia do envolvimento do design com a gesto de processos e desenvolvimento de ferramentas virtuais garantindo resultados mais eficazes, eficientes e transparentes; e refora a importncia da contribuio da pesquisa e extenso universitria nas transformaes sociais.

Referncias
Nielsen, Jakob. 10 Usability Heuristics, www.nngroup.com/articles/tenusability-heuristics/ AD/Diper. KIT encarte e CD-ROM para apresentao da XII Fenearte a patrocinadores potenciais. AD/Diper , Recife (2011) AD/Diper. Manual do expositor da XII Fenearte. AD/Diper , Recife (2011) Vergara, Silvia. Mtodos de pesquisa em administrao. Atlas, So Paulo (2006) Yin, Robert. Estudo de caso: planejamento e mtodos. Atlas, So Paulo (2005) IEA http://www.iea.cc/01_what/What%20is%20Ergonomics.html Guimares, Lia B. De M. Ergonomia Cognitiva. Produto e Produo. Editora da UFRS, Porto Alegre (2001) van Amatel, F. Usabilidade para o Design de Interao: as 10 heursticas de Nielsen, www.usabilidoido.com.br/as_10_heuristicas_de_nielsen_.html

Holliday, Oscar. Para sistematizar experincias. Editora da UFPB, Joo Pessoa (1996)

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