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APRESENTAO DO MANUAL
Esta a coletnea de instrumentos de aprendizagem que sero utilizados no curso, Jogos de Empresa e o Ciclo de Aprendizagem Vivencial. Inclui os jogos, as atividades auxiliares e os vitalizadores que integram o processo de aprendizagem.
Vale repetir: Os jogos de empresa e o ciclo de aprendizagem vivencial so instrumentos que desmistificam a complexidade do processo ensinoaprendizagem, pois proporciona prazer, alegria entretenimento que predispem aceitao e cooperao, motivando para aprender atravs do ldico, da vivncia, do relato, do processamento, da generalizao e da aplicao aprender fazendo.
SUMRIO
Apresentao do manual.....................................................................2 Construo da ponte............................................................................4 Escravos de J.....................................................................................11 Argola no p.........................................................................................13 Empresa de participao......................................................................18 Concurso Miss Brasil............................................................................28 Jogo dos canudos.................................................................................33 Galeria das artes...................................................................................40 Texto de Apoio......................................................................................42 Jogo Torre de Babel..............................................................................44 Construo de uma Torre......................................................................49 Jogo Dana dos Golfinhos.....................................................................65 Jogo Rua da Casa Maluca.....................................................................71 Jogo A Centopia...................................................................................78 Jogo das Balas.......................................................................................83 Corda Maluca.........................................................................................93 Os Bichos...............................................................................................97 Zip Zap Zop............................................................................................99 Vamos a uma festa...............................................................................101 O carteiro trouxe carta...........................................................................102 Dana da Vassoura...............................................................................103 Diviso de grupos com musicas............................................................105 O Barco est afundado..........................................................................106 Sanso, Dalila e o Leo.........................................................................108 Dana do Chapu..................................................................................110 Divrcio..................................................................................................111
CONSTRUO DA PONTE
A: A Histria
Muitos indivduos no percebem as questes que esto envolvidas na realizao de uma tarefa em grupo e agem com individualismo, acreditando que esto verdadeiramente contribuindo para o sucesso do resultado. Na realidade, o que ocorre uma disputa de vaidade pessoal, onde um no percebe e no escuta o outro. Este exerccio em grupo foi criado para estimular a reflexo sobre cooperao interna, surgimento de liderana, necessidade de um planejamento e para desenvolver a habilidade de se trabalhar verdadeiramente com o outro, num exerccio crescente de percepo do objetivo coletivo x objetivo individual. Durante as atividades, os participantes desenvolvem, testam, comparam e avaliam estratgias para a atividade em grupo. Eles precisam tomar vrias decises e administrar vrias questes num tempo determinado. Este jogo excelente para ser aplicado no incio de programas de curso, porque, dele, emerge uma riqueza muito grande de informaes, atravs do desafio da resoluo de um problema em grupo, propiciando ao facilitador um melhor conhecimento da turma. O processamento est focado nas atitudes do grupo diante do planejamento, organizao, liderana, criatividade para a soluo do problema, alocao correta de recursos, desperdcio de materiais, qualidade, controle do tempo, cuidados com o trabalho em equipe, aceitao x rejeio do outro.
B: Informaes Bsicas
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos bsicos a serem alcanados
pelos participantes
Os participantes: identificam a importncia do planejamento para a realizao de uma tarefa em grupo; conhecem os passos bsicos para a elaborao de um planejamento eficaz; identificam condutas mais apropriadas para um trabalho em equipe. Os participantes: desenvolvem habilidades de liderana; compreendem alguns conceitos bsicos de qualidade e produtividade; Introduzir o estudo sobre a Resoluo Produtiva de Problemas, sobre o trabalho em equipe e sobre a satisfao do cliente interno e externo.
Objetivos adicionais de nvel mais alto, dependendo da situao e das atuais condies do grupo alvo
Usos
C: Informaes Adicionais
Tempo Preparao da sala Requisitos Facilitadores/ Co-facilitadores Recursos didticos a preparar Materiais para os facilitadores Materiais para os participantes 1hora e 25 minutos Cadeiras dispostas em forma de U. 1 facilitador Tarjetas, contendo as regras do exerccio 1 fita mtrica 1 rolo de barbante 2 rolos de fita crepe 1 pacote de canudos de refrigerante 1 pacote de palito de picol 6 copinhos de caf, descartveis
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1 tesoura 1 rgua 1 carrinho de plstico com, no mximo, 15 cm de largura Sucatas diversas 9 clips 6 alfinetes Suficientemente ampla para o trabalho em grupo.
Ao/Experincia
40min
Divulgao de resultado
5min
Processamento
20min
Generalizao
10min
Aplicao
10min
Passo
Tempo
Atividades do Facilitador
Materiais Requeridos
Dicas
Introduo
1min
O facilitador ambienta os participantes, atravs desta breve histria: "sou de uma firma de engenharia e preciso que uma ponte seja construda. uma ponte especial e com critrios bem definidos... "
Ouvir
4min
O facilitador apresenta as regras: Tarefa: construir uma ponte utilizando o material disponvel. A ponte deve ter, no mnimo: -60 cm de comprimento -10 cm de altura -20 cm de largura A ponte dever sustentar o peso do carrinho e transportlo de um lado ao outro. O tempo para construo da ponte de 40 minutos.
Tarjetas com as regras do exerccio Material para a construo da ponte (descrito no item C Informaes Adicionais)
Evitar muitos esclarecimentos de dvidas, para no antecipar um trabalho que deve ser realizado pelo grupo.
Passo
Tempo
Atividades do Facilitador
Materiais Requeridos
Dicas
Trabalho em grupo
35min
Discutir Experimentar
Publicao do resultado
5min
Processamento
20min
O facilitador avalia o trabalho e confere as medidas da ponte construda. O facilitador conduz o processamento conforme roteiro. Trabalha com o grupo todos os aspectos relacionados vivncia
Observar
Fita mtrica
Deixar o grupo trabalhar sozinho as suas hipteses. Mesmo que haja polmica, no se deve interferir, respondendo somente o essencial, quando houver a busca de informao. Solicitar silncio para a publicao do resultado.
Responder Discutir
Utilizar as observaes anotadas durante a execuo da tarefa, para enriquecer este momento.
Passo
Tempo
Atividades do Facilitador
Materiais Requeridos
Dicas
Generalizao
10min
Lana uma pergunta chave e inicia um paralelo da vivncia com o dia-a-dia empresarial.
Responder
Convidar o grupo a exercitar a adoo de condutas mais apropriadas no dia a dia, lembrando que a situao vivenciada foi uma simulao.
Aplicao
10min
Convida os participantes a elaborarem um compromisso pessoal de aplicao do que foi aprendido visando um comportamento mais eficaz.
Responder
Estimular o grupo a estabelecer um compromisso pessoal de mudana,sem insistir com aqueles que j se manifestaram a respeito.
G: Variaes
1. Usos e objetivos alternativos Esse jogo pode tambm ser utilizado para se trabalhar apenas os conceitos de cooperao e conflito. 2. Minimizar/Maximizar Pode-se trabalhar este exerccio com jogo de papis ou seja, delegar, sem que o grupo perceba, papis diferenciados a alguns participantes, solicitando a eles que atuem de uma determinada forma durante o exerccio.
Exemplo de papis: o desastrado, o perguntador, o autoritrio, o negativista etc. Neste caso, as reaes dos participantes e o efeito de determinadas posturas devem ser observados e trabalhados no processamento. Utilizar este aspecto para fazer uma analogia no momento da generalizao. Pode haver flexibilidade em termos de gerenciamento do tempo, dependendo do nvel educacional dos participantes e do objetivo da atividade. Para aumentar o grau de dificuldade pode-se colocar um carrinho mais pesado. Ao invs do carrinho de plstico, pode ser usado um carrinho de ferro. 3) Substituies Nenhuma.
Processamento: Como vocs esto se sentindo? Como o grupo iniciou o trabalho? Existiram preocupaes com o planejamento e organizao do grupo? Houve diviso de tarefas? Quem o fez? Surgiram lideranas? Foram positivas ou negativas? As idias foram aceitas? Houve preocupao com os recursos materiais? Evitaram o desperdcio? Como o grupo se comportou diante das interferncias externas (presso do tempo) e internas (com os prprios participantes do grupo)? O grupo est satisfeito com o resultado alcanado? O facilitador deve explorar aqueles comportamentos que comprometem o trabalho em equipe, tais como dificuldade de comunicao, interpretao limitada de comandos, uso restrito das informaes, ausncia da busca de informao e raciocnio no-flexvel. Deve enfatizar a importncia de um planejamento bem elaborado, para o um bom desempenho. Generalizao: Na sua realidade profissional voc j viveu alguma situao comparvel a do exerccio? Como resolver um problema grupal numa empresa? O que fazer, no dia-a-dia, para que o potencial de todos os membros do grupo seja aproveitado? Qual o aprendizado que possvel tirar deste exerccio?
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Aplicao: De que maneira esta vivncia contribuiu para uma mudana de atitude no seu dia-a-dia profissional? Qual o seu compromisso pessoal de mudana?
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Escravos de J
Atividade Auxiliar Usos Escravos de J Exercitar caractersticas empreendedoras. Experimentar os efeitos positivos e negativos de um trabalho em equipe. Praticar a sinergia e a organizao de grupo. Todos 45 minutos 1 Facilitador Regras tarjetadas Mesas e cadeiras, podendo tambm ser realizado no cho. Qualquer objeto para fazer a marcao (sugesto: caixas de fsforo)
Disposio: Participantes sentados, formando um crculo. Passos: Antes de iniciar a atividade, o facilitador motiva o grupo dizendo que todos iro participar de um desafio. Confirma, no grupo, o nmero de participantes que conhecem a msica: Escravos de J jogavam caxang, escravos de J jogavam caxang, tira, pe, deixa o zebel ficar, guerreiros com guerreiros fazem zig, zig, zag; guerreiros com guerreiros fazem zig, zig, zag. Convida o grupo a cantar a msica. Em seguida, convida os participantes a formarem um crculo e entrega, a cada um, um objeto para fazer a marcao. Os participantes, no rtmo da msica, passam o objeto ao participante que estiver sua direita, pegando o objeto deixado pelo colega da esquerda para fazer o mesmo movimento. Quando se chegar a ... zig, zig, zag, cada participante bate o objeto no cho direita (zig), esquerda (zig) e depois direita (zag), largando, ali, o objeto que estava em seu poder para pegar aquele deixado pelo participante sua esquerda. Efetua-se um treinamento com o grupo durante 5 minutos.
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Aps esse tempo, o facilitador convida o grupo a um novo desafio: realizar a atividade por trs vezes seguidas. Concluda a atividade, o facilitador processa, seguindo o roteiro constante do anexo 1.
Situaes e Problemas tpicos: Alguns grupos no conseguem realizar o desafio e ficam insistentemente tentando. preciso estar atento ao grau de envolvimento do grupo e observar se a tarefa no se tornou desafiante somente para um ou outro e estressante para a maioria. Neste caso, encerre a atividade, estipulando um tempo e trabalhe no processamento de todas as questes surgidas.
Dicas: A antecipao de informaes, mesmo quando alguns participantes desconhecem a msica, prejudica o exerccio. Por isso convm evit-la. Para fazer a marcao, podem ser utilizados objetos como: caixa de fsforo, toquinhos de madeira, pedrinhas etc. No recomendvel a utilizao de objetos de ponta (ex.: tesoura), nem objetos com tampa (ex.: pincel atmico) porque apresentam risco. Variaes: Este exerccio tambm utilizado como vitalizador. Neste caso, no h processamento e o fator tempo deve ser observado, para que o grupo no extrapole, podendo comprometer o cronograma de atividades do dia.
ESCRAVOS DE J
Anexo 1
Documento de sesso
Processamento Qual o sentimento de vocs, durante a ativida de? Como o grupo iniciou a tarefa? Vocs encontraram dificuldades? Quais? Como procederem diante das dificuldades? Que foi preciso para realizar o desafio? Generalizao
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O que pode ser aprendido a partir desta atividade? Existem situaes semelhantes, na vida profissional? O que deve ser considerado, num trabalho de grupo? O facilitador sintetiza, aqui, os resultados das discusses, baseado nas contribuies dos participantes. Aplicao Qual o compromisso pessoal de mudana que podemos estabelecer, a partir da reflexo sobre a atividade? O que cada um consegue estabelecer, a partir da vivncia?
ARGOLA NO P
A: A Histria
Ao desenvolver trabalhos em equipe, o indivduo fica, certas vezes, excessivamente preso a aspectos de cooperao, ajuda mutua e solidariedade, tendendo a camuflar a competio que inerente a natureza humana, tratando-a como um tabu. Ignora que possvel cooperar para competir. Argola no p foi criado para auxiliar os participantes a identificarem todos os ajustes internos necessrios realizao de uma tarefa em grupo, para enfrentar a competio externa. Traz tona as atitudes geradas pela competio que, por si s, provoca alteraes nos comportamentos.
B: Informaes Bsicas
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos bsicos a serem alcanados pelos participantes Os participantes: Identificam as mudanas de conduta, numa situao de competio; identificam a necessidade de planejamento, liderana e sinergia. Os participantes: exercitam habilidades de competio x cooperao; desenvolvem habilidades de concentrao; identificam a variedade de interferncias internas e externas na
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Objetivos adicionais de nvel mais alto, dependendo da situao e das atuais condies do grupo-alvo
Usos
C: Informaes Adicionais
Tempo Preparao da sala Requisitos Facilitadores/ Co-facilitadores Recursos didticos a preparar Tarjeta com o ttulo do jogo Materiais para os participantes 70 minutos Espao liberado para possibilitar a locomoo dos participantes. 1 facilitador Tarjeta com o ttulo do jogo Nenhum Tiras de papel craft (quantidade relacionada ao nmero de participantes) Grampeador (um para cada grupo) Prmio para equipe vencedora Cadeiras afastadas, espao amplo para locomoo dos participantes
Generalizao
10min
Aplicao
5min
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Introduo
2min
O facilitador divide a turma em duas equipes. Apresenta um contexto para envolver os participantes na atividade e delimita os dois campos de ao. Apresenta as regras: - os participantes ficam com os ps algemados, nos ps dos colegas ao lado; - somente os das duas pontas tero um dos ps livre; - as equipes se posicionam em campos opostos; - cada equipe dever ultrapassar a linha do campo adversrio; - vence a equipe que chegar primeiro, sem soltar a argola dos ps; - se alguma argola se romper, a equipe inteira volta ao ponto de partida, conserta o estrago e recomea.
Explicar que as equipes so duas empresas que competem, no mercado Dar as regras de forma clara objetiva.
Instrues especficas
3min
Esclarecer
Ouvir instrues
Regras tarjetadas
Tempo 20min
Contedo mais Importante O grupo experimenta, discute suas idias, tenta cumprir a tarefa e chega a um resultado.
2min
28min
Generalizao
10min
O facilitador anuncia a equipe vencedora e entrega do prmio. O facilitador coordena o levantamento das dificuldades para se solucionar um problema que exige grande concentrao e ritmo num grupo heterogneo. Estimula uma discusso sobre a questo da competio. Conduz o grupo a fazer um paralelo com as situaes de trabalho em grupo, na vida cotidiana.
Prmio
Utilizar as anotaes de pontos relevantes para enriquecer o processamento. Ajudar os grupos a identificarem as questes relevantes do trabalho em equipe aplicadas ao dia-a-dia. Dicas
Falar Conduzir
Escutar
Passo Aplicao
Tempo 5min
Contedo mais Importante Convida o grupo a elaborar condutas mais apropriadas a serem aplicadas numa situao semelhante no dia-a-dia.
Atividades do Facilitador
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G: Variaes
1) Usos e objetivos alternativos Este exerccio tambm utilizado como vitalizador. Neste caso, o fator tempo observado, para que o grupo no extrapole, podendo comprometer o cronograma de atividades do dia e no se faz a aplicao do Ciclo de Aprendizagem Vivencial. Faz-se um comentrio generalizado, ao final da atividade. Procede-se a entrega de um prmio equipe vencedora da mesma forma. 2) Minimizar/Maximizar O grau de dificuldade pode ser aumentado, disponibilizando-se material mais fraco para as argolas (ex.: tiras de folhas de jornal). 3) Substituies Nenhuma.
H Anexos
Processamento Quais as dificuldades encontradas, para cumprir a tarefa? Algum facilitou, efetivamente o desempenho do grupo? Como? Algum dificultou? Como? Como o grupo reagiu s facilidades e s dificuldades dos seus membros? Que poderia ter sido diferente? Se no fosse uma competio, a situao mudaria? Generalizao Como podem ser neutralizados os problemas surgidos num trabalho em grupo?
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Como a questo da competio e da cooperao interfere no nosso dia -adia? Aplicao Que atitude cada um deseja assumir, em relao cooperao e competio, em sua vida diria?
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EMPRESA DE PARTICIPAO
A: A Histria
A realidade de uma empresa construda por vrios profissionais, com funes especficas dentro de setores, muitas vezes distintos, mas trabalhando para um objetivo nico: o crescimento desta empresa. Portanto, no se pode agir no individualismo quando se est inserido numa realidade em que o objetivo a ser alcanado coletivo. Neste exerccio, os participantes simulam pertencer ao setor de produo de uma fbrica e vivenciam, atravs de um jogo muito bem estruturado, esta realidade empresarial. No processamento, feita uma anlise das habilidades operacionais e das lideranas necessrias para o trabalho em equipe, e, tambm, da necessidade do planejamento (distribuio de tarefas, alocao de recursos etc.), como fator imprescindvel para o alcanar resultados positivos em um trabalho coletivo.
B: Informaes Bsicas
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos bsicos a serem alcanados pelos participantes
Objetivos adicionais de nvel mais alto, dependendo da situao e das atuais condies do grupoalvo
Usos
Os participantes: percebem a importncia do desenvolvimento de habilidades operacionais e de liderana, necessrias ao trabalho de equipes; refletem sobre estilos de liderana e as condutas mais produtivas de gerentes e lderes, na elaborao de planejamento, na conduo da operacionalizao de tarefas, no gerenciamento e monitoramento de planos de trabalho coletivos. Os participantes: analisam as caractersticas do comportamento empreendedor, que favorecem o posicionamento individual em organizaes (intrapreneur); refletem sobre procedimentos e operaes internas, de uma organizao, que garantem o alcance de resultados otimizados; exploram a importncia do gerenciamento e monitoramento de aes que conduzam manuteno constante e superao dos nveis de qualidade, em todos os momentos e a relao cliente x fornecedor, dentro das organizaes (gerncia de processos); examinam os comportamentos uns dos outros, como reaes ao fracasso, autoconfiana e persistncia. Desenvolver habilidades de liderana. Vivenciar a necessidade de planejamento. Experimentar a importncia de se ter uma viso sistmica.
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C: Informaes Adicionais
Tempo Preparao da sala 105 minutos No incio cadeiras dispostas em forma de U Depois: cada subgrupo organiza seu espao de trabalho.
1 facilitador Quadro com Instrues Gerais (anexo 1) Cpia da folha "Instrues para o Presidente" (anexo 2) Cpia da folha "Instrues para Gerente" Equipe A (anexo 3) Cpia da folha "Instrues para Gerente" Equipe B (anexo 4) Cpia da folha "Instrues para Gerente" Equipe C (anexo 5) Diretrizes para o processamento (anexo 7) Diagrama de Soluo (anexo 6) 1 conjunto com 96 peas, para a Equipe A 1 conjunto com 96 peas, para a Equipe B 1 conjunto com 108 peas, para a Equipe C 1 rolo de fita crepe, para cada equipe Cpia da folha "Instrues para Presidente" Cpia da folha "Instrues para Gerente" - Equipe A Cpia da folha "Instrues para Gerente" - Equipe B Cpia da folha "Instrues para Gerente" - Equipe C Espaosa o suficiente para o trabalho de grupo.
Materiais para os facilitadores (durante o exerccio) Materiais para os participantes (durante o exerccio)
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Introduo
5min
O facilitador gerais.
apresenta
as
instrues
Introduzir o exerccio, informando aos participantes que eles fazem parte de uma empresa que produz assoalhos.
do e dos
10min
Solicita um voluntrio para desempenhar o papel de Presidente da Empresa; Informa que: - o presidente dever formar 3 equipes de trabalho - cada equipe dever escolher um gerente O facilitador entrega as tarefas e o kit de peas para o Presidente e d o sinal para o incio da atividade.
Realizar sorteio ou utilizar alguma tcnica de diviso de grupo para formar as trs equipes. mais interessante o prprio presidente definir as equipes, para que, na fase de processamento, os critrios ou a falta destes sejam analisados.
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Passo
Tempo
Contedo Importante
mais
Dicas
Execuo
35min
Os grupos desenvolvem seu trabalho. O facilitador controla o tempo e anuncia o encerramento da atividade.
Observar o desenvolvimento dos trabalhos das equipes. Permitir a comunicao entre os grupos, desde que seja uma estratgia definida pelas prprias equipes. No levantar esta e nenhuma outra possibilidade.
Divulgao de resultado
5min
Ouvir Observar
critrios
Processamento
30min
O facilitador analisa as questes da vivncia referentes a desafio, bloqueios, medo de errar, tenso, satisfao, liderana, socializao de resultado, busca de informao e outros aspectos, conforme o anexo 7.
Seguir a ordem cronolgica de atuao dos participantes durante a vivncia e utilizar as observaes feitas durante a execuo, pelos participantes.
Passo
Tempo
Generalizao
10min
O facilitador conduz o grupo a fazer inferncia de princpios em questes semelhantes da vida real. Convida o grupo a estabelecer compromissos pessoais de comportamentos mais eficazes.
Dicas
Aplicao
10min
Incentivar grupo
Responder
G: Variaes
1) Usos e objetivos alternativos 2 aplicao
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O facilitador ambienta o grupo (Instrues Gerais 2 Aplicao - anexo 8) e o divide em 3 empresas. Distribui as peas aleatoriamente (432 peas no total), deixando 168 a ttulo de reposio. Em seguida apresenta a tarefa dos grupos (anexo 9). As etapas de processamento, generalizao e aplicao so iguais s da 1 aplicao. 2) Minimizar/Maximizar Nenhum. 3) Substituies Nenhuma
H: Anexos
O facilitador ambienta o grupo: 1. Vocs pertencem ao setor de produo de uma fbrica de assoalhos e trabalham divididos em 3 equipes; 2. O Setor de Vendas trouxe um pedido de um grande cliente e vocs tero que montar um modelo piloto para que seja apresentado a ele; 3.Caso o modelo seja aprovado, a fbrica ter um pedido extra que representar um aumento substancial no faturamento anual da empresa; 4. A diretoria resolveu adotar um sistema de participao nos lucros, para os empregados, caso o pedido seja concretizado; 5. A empresa compradora especificou alguns critrios para o produto final; 6. A tarefa do setor ser confeccionar o 1 modelo dentro dos padres solicitados; 7. O Gerente de cada equipe a pessoa com a qual o presidente conversa e passa as ordens; 8. As tarefas esto especificadas Conforme os anexos 2, 3, 4 e 5; 9. O modelo a ser construdo de acordo com o anexo 6; 10. O tempo para a execuo da tarefa de 40min
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Voc, como Presidente, dever desenvolver um tringulo com 300 peas, utilizando os subprodutos abaixo: GERENTE DA EQUIPE A: Dever fazer um losango com 96 peas. GERENTE DA EQUIPE B: Dever fazer um trapzio com 96 peas. GERENTE DA EQUIPE C: Dever fazer um tringulo com 108 peas.
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Processamento Como vocs se sentiram durante todo o exerccio? Vocs gostaram do exerccio? O facilitador pergunta para o presidente: O que o levou a querer ser o presidente desta empresa? Como foi, para voc, desempenhar o papel de presidente? Pergunta para os gerentes: Como foi, para voc, ser escolhido pela equipe para ser gerente? Como foi gerenciar sua equipe? Como foi a liderana da presidncia? Como sua equipe trabalhou? Houve planejamento? Qual a estratgia definida pelos grupos? Houve uma diviso de tarefas? Todos no grupo participaram e colaboraram? Pergunta para as equipes: Como foi a liderana de seu gerente? A execuo ocorreu de acordo com o planejado? O que ac onteceu? Quais foram as dificuldades encontradas na etapa de execuo? Houve desentendimentos entre os membros? Na sua opinio, qual foi o mais importante fator para o grupo completar a tarefa, com sucesso? Pergunta para todos: Estava claro o objetivo a ser alcanado? Era individual ou coletivo? Havia uma forma mais eficaz de realizar a tarefa? Generalizao Que concluses podem ser extradas deste trabalho? Como ele se relaciona com a vida real? Algum de vocs j viveu uma situao compar vel do jogo? Que situao foi essa? Vocs fariam algo diferente no futuro, ao vivenciar uma situao semelhante a essa?
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Aplicao Qual de vocs gostaria de partilhar com o grupo o compromisso pessoal de mudana que consegue estabelecer, a partir das questes vivenciadas e comentadas?
O facilitador ambienta o grupo: Vocs pertencem ao setor de produo de uma fbrica de assoalho e trabalham divididos em 3 equipes. O Setor de Vendas trouxe um pedido de um grande cliente e vocs tero que montar um modelo piloto para apresentar a esse cliente. Caso o modelo seja aprovado, a fbrica ter um pedido extra que representar um aumento substancial no faturamento anual da empresa. A diretoria resolveu adotar um sistema de participao nos lucros, para os empregados, caso o pedido seja concretizado. A empresa compradora, entretanto, especificou alguns critrios para o produto final. A tarefa do setor ser de confeccionar o 2 modelo, dentro dos padres solicitados.
O ladrilho dever ter no centro uma estrela de 6 pontas Cada ladrilho dever ter 144 peas Sero escolhidos dois modelos 72 peas de uma mesma cor devem formar a estrela central permitido trocar peas entre os grupos
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B: Informaes Bsicas
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos bsicos a serem Os participantes: alcanados pelos participantes identificam a importncia da viso sistmica na realizao de tarefas; experimentam o resultado negativo diante da falta de informao. Objetivos adicionais de nvel Os participantes: mais alto, dependendo da desenvolvem habilidades de trabalho em grupo; situao e das atuais compreendem que o xito isolado, dentro de uma equipe, condies do grupo-alvo no garante o sucesso desta equipe. Usos Compreender a importncia da viso sistmica
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C: Informaes Adicionais
Tempo Preparao da sala Requisitos Facilitadores/ Co-facilitadores Recursos didticos a preparar Materiais para os facilitadores Materiais para os participantes Condies necessrias da sala 60 minutos Cadeiras dispostas em semicrculo 1 facilitador Tarjeta com o nome do exerccio Prmio para o grupo vencedor Folhas de papel craft (2 para cada grupo) Pincis atmicos Com mesas equivalentes ao nmero de grupos e/ou com espao amplo, para que o exerccio seja realizado no cho.
Contedos mais Importantes Vivncia de atividade de diversos grupos, para compor um trabalho nico. Apreciao dos trabalhos produzidos e escolha do melhor. Anlise da vivncia, destacando-se a discusso sobre as diferenas de interpretao e execuo. Confronto da experincia vivida com a atuao no trabalho, quando se tem vises fragmentadas. Estabelecimento de posturas a serem assumidas no dia-a-dia, a partir da vivncia.
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Introduo
5min
20min
O facilitador informa que a atividade ser realizada com os grupos resultantes da atividade anterior. Informa, tambm, que a turma participar de um concurso de miss Brasil. Convida um representante de cada grupo para ficar em sala e pede, aos demais, para sarem. Orienta os representantes, dizendo: "a nica informao que vocs podero dar aos membros seu do grupo a de que devero desenhar uma parte do corpo da Miss". Explica como os representantes devem dar a informao: para o 1 membro, diro para desenhar da cabea at o pescoo; para o 2 membro, do pescoo at a cintura; para o 3o membro: da cintura at os ps. Informa: cada membro dispe de, no mximo, 4 minutos, para desenhar; somente o representante pode passar informao a seus pares; cada membro entrar em sala sozinho, um de cada vez, por rodada. Ou seja, os primeiros, os segundos, os terceiros, de cada grupo. Os representantes iniciam o trabalho, chamando os colegas e dando as instrues. Cada membro do grupo faz o desenho da sua parte para compor a Miss Brasil. Os representados cobrem a parte desenhada, para que o prximo participante no veja o que j foi feito.
Explicar tarefa
Ouvir Perguntar
Observar
Desenhar
Passo
Tempo
Contedo Importante
mais
Atividades do Facilitador
Materiais Requeridos
Dicas
5min
O facilitador expe os desenhos completos. Apresenta os critrios para a eleio da miss harmonia e beleza - e escolhe a vencedora. O facilitador promove a anlise dos fatos ocorridos na vivncia, seguindo o roteiro de processamento
Tarjeta, com critrios para eleio da miss Roteiro para a conduo do CAV (anexo 1)
Dar espao para os participantes rirem. Este pode ser um momento de descontrao.
Processamento
20min
30
Generalizao
5min
Promove a elaborao de paralelos entre a atividade e as questes do ambiente de trabalho, quando se tem uma viso limitada e fragmentada. Contedo Importante mais
Conduzir
Falar
Passo
Tempo
Atividades do Facilitador
Aplicao
5min
Conduzir Expor
Materiais Requeridos
Dicas
G: Variaes
1) Usos e Objetivos Alternativos Este exerccio tambm utilizado como vitalizador. Neste caso, num tempo mais reduzido e sem a aplicao do CAV. Faz-se somente uma concluso final, tirando a moral da histria do exerccio vivenciado. 2) Minimizando/Maximizando Para um grupo muito numeroso, pode-se aumentar o nmero de partes a serem desenhadas. Pode-se incluir a assinatura do trabalho destinada ao ltimo participante. Este procedimento deve ser muito bem trabalhado no processamento. 3) Substituies Nenhuma.
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H: Anexos
Processamento Como vocs se sentiram diante da tarefa? Foi fcil? Foi difcil? Porque? Todos interpretaram a ordem recebida da mesma forma? Se houve interpretaes diferenciadas, quais foram? O resultado do trabalho satisfez? O que facilitou a execuo? O que dificultou? Vocs concordam com a escolha da miss brasil, feita pelo juiz? Porque? Se fosse possvel ver o trabalho feito, anteriormente, pelo colega, o que teria ocorrido? O facilitador destaca a questo da viso fragmentada e de suas conseqncias no trabalho. Generalizao Nas atividades em que vocs participam, ocorrem situaes semelhantes? Como vocs reagem diante de tarefas para as quais vocs no receberam informaes suficientes? Aplicao Que propsitos vocs gostariam de explicitar, em relao a futuras experincias da mesma natureza?
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B: Informaes Bsicas
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos bsicos a serem Os participantes: alcanados pelos participantes desenvolvem estratgias de equipe para suas respectivas tarefas; testam essas estratgias, em competio com outros; tomam conhecimento de diferentes estratgias de cooperao e competio, suas vantagens e desvantagens.. Objetivos adicionais de nvel mais alto, dependendo da situao e das atuais condies do grupoalvo Os participantes: desenvolvem suas estratgias de cooperao e competio; desenvolvem capacidades de negociao.
Usos
Desenvolver estratgias Negociar Comunicar Demonstrar a importncia do Marketing/estratgia de vendas Demonstrar importncia do trabalho em equipe
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C: Informaes Adicionais
Tempo Preparao da sala 80 minutos Mesas e cadeiras, para 3 subgrupos, nos cantos da sala, divididos por papelo etc., para evitar a comunicao entre eles. 1 facilitador 1 co-facilitador Nenhum Papel Caneta Canudos de quatro cores diferentes, embrulhados em papel, para a primeira rodada (ou kit Jogo dos Canudos). Instrues para trs grupos, escritas separadamente em tarjetas, para a primeira rodada. Canudos de quatro cores diferentes, embrulhados em papel, para a segunda rodada. Trs instrues diferentes para a segunda rodada, uma para cada grupo, escritas separadamente em tarjetas. Suficientemente espaosa para permitir conversaes secretas dentro de trs grupos.
Requisitos Facilitadores/ Co-facilitadores Recursos didticos a preparar Materiais para os facilitadores Materiais para os participantes
Generalizao
10 min
Aplicao
5min
34
Introduo
5min
Planejame nto
10min
O facilitador motiva a turma. Divide os participantes em trs grupos e explica as regras: Cada grupo receber um nmero determinado de canudos embrulhados e uma tarjeta com a tarefa do grupo. As tarefas so secretas e, portanto, no so anunciadas, nem comentadas pelo facilitador. Cada grupo deve tentar realizar primeiro a sua tarefa. Sero dados 10 minutos para o planejamento e 10 minutos para execuo. Durante o planejamento, no ser permitido nenhum contato entre os grupos. Entrega as Instrues secretas para os grupos (1): Grupo A: voc deve entregar, ao facilitador, 12 canudos de uma nica cor. Grupo B: voc deve entregar, ao facilitador, 7 canudos de uma cor e 7 canudos de outra cor. Grupo C: voc deve entregar, ao facilitador, 20 canudos de qualquer cor. Entrega os canudos embrulhados, a cada um dos 3 grupos. Os grupos elaboram as suas estratgias.
Introduzir o exerccio como uma oportunidade de praticar as qualidades do empreendedor. Utilizar um vitalizador para formar 3 grupos, se for mais conveniente. Colocar placas, em cada mesa, para que os grupos possam se encontrar com mais facilidade. Cuidar para que os grupos no se comuniquem uns com os outros. responsabilidade do facilitador permitir ou no "espies".
Canudos Instrues
Ficar disponvel para tirar dvidas com relao tarefa e organizao geral. Reforar apenas os comportamentos corretos de busca de informaes. No dar informaes voluntariamente, quando a pergunta no as pedir.
35
Passo
Tempo
Atividades do Facilitador
Materiais Requeridos
Dicas
Execuo
10min
Os grupos testam a estratgia elaborada, possivelmente, adaptando a estratgia s aes/ comportamentos dos outros grupos. Os grupos apresentam os resultados.
Controlar o tempo
Canudos Instrues
5min
Verificar resultados
os
3min
O facilitador entrega novas tarefas. Tambm as regras so diferentes: 10 min para planejamento 5 min para execuo Instrues secretas para os grupos (2): Grupo A: Voc deve entregar, ao facilitador, 8 canudos de uma cor e 8 canudos de outra cor. Grupo B: Voc deve entregar, ao facilitador, 7 canudos de uma cor e 7 canudos de outra cor. Grupo C: voc deve impedir que o grupo A realize a tarefa.
as os
Passo
Tempo
Contedo Importante
mais
Atividades do Facilitador
Ao da segunda rodada
15min
2min
Em 10 minutos, os participantes tm que planejar uma estratgia levando em considerao os resultados da primeira rodada. Em 5 minutos, acontecem negociaes entre os grupos. Os grupos apresentam os resultados
Atividades dos Participante s Debater Fazer perguntas Decidir uma estratgia Negociar
Materiais Requeridos
Dicas
Divulgar os resultados
de
15min
Responder Debater
Generalizao
10min
Aplicao
5min
O facilitador conduz o grupo a fazer inferncia de princpios, aplicandoos a questes semelhantes da vida real. O facilitador convida o grupo a estabelecer compromissos pessoais de comportamentos eficazes.
Conduzir grupo
Fazer analogias
Incentivar grupo
Responder
Diretrizes para a conduo do CAV (anexo 2) Diretrizes para a conduo do CAV (anexo 2) Diretrizes para a conduo do CAV (anexo 2)
Seguir a ordem cronolgica de atuao dos participantes durante a vivncia e utilizar as observaes feitas durante a execuo. Auxiliar os participantes a identificarem as situaes do dia-a-dia, semelhantes s do jogo. Estimular o grupo sem, contudo, forar a exposio oral.
36
G: Variaes
1) Usos e objetivos alternativos O exerccio pode ser utilizado para trabalhar marketing (para treinar negociaes de venda). Nesse caso, muda-se as instrues, incluindo, na primeira rodada, duas negociaes bilaterais por grupo. Aps as negociaes, todos os grupos fazem suas ofertas para trocar canudos com outros grupos. Para a segunda rodada, so permitidas duas negociaes triangulares e, depois, cada grupo prepara sua oferta aos outros grupos. 2) Minimizar/Maximizar Ao invs de duas rodadas, podem ser executadas trs rodadas para enfatizar as diferenas entre cooperao e competio. Na terceira rodada, d-se aos grupos uma tarefa que no pode ser alcanada por todos os grupos, embora cada grupo tenha a chance de alcanar sua prpria tarefa. As tarefas podem ser as seguintes: Grupo A: Voc deve entregar, ao facilitador, 16 canudos de uma nica cor. Grupo B: Voc deve entregar, ao facilitador, 8 canudos de uma cor, 8 de uma segunda cor e 8 de uma terceira cor. Grupo C: Voc deve entregar, ao facilitador, 11 canudos de uma cor e 11 de outra cor. 3) Substituies Ao invs de canudos, podem ser utilizadas tarjetas ou qualquer outro material que permita uma diferena visvel entre os trs tipos deles.
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H: Anexos
O facilitador deve entregar a todos os grupos a mesma quantidade de canudos. So 16 canudos de 4 cores diferentes, como por exemplo: 4 verdes 4 amarelos 4 vermelhos 4 azuis Aps entreg-los aos grupos, o facilitador entrega uma tarefa a cada um deles, escrita em uma tarjeta: NA PRIMEIRA RODADA: Grupo A: voc deve entregar, ao facilitador ,12 canudos de uma nica cor. Grupo B: voc deve entregar, ao facilitador, 7 canudos de uma cor, 7 de uma segunda cor. Grupo C: voc deve entregar, ao facilitador, 20 canudos de qualquer cor. NA SEGUNDA RODADA: Grupo A: Voc deve entregar, ao facilitador ,8 canudos de uma cor e 8 de outra cor. Grupo B: Voc deve entregar, ao facilitador, 7 canudos de uma cor, 7 de uma segunda cor. Grupo C: Voc deve impedir que o grupo A realize a tarefa.
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H: Anexos
Relato Como vocs esto se sentindo neste momento? Processamento: Como os diferentes grupos desenvolveram suas estratgias? Eles determinaram tarefas diferentes para os membros dos grupos? Eles prepararam uma maneira de descobrir as tarefas e os recursos dos competidores? Eles optaram por uma estratgia de cooperao ou competio? Por qu? O que voc acha da tarefa destrutiva da segunda rodada? Generalizao: Quais so as vantagens e desvantagens da cooperao e da competio? Qual tipo de estratgia mais significativo na vida de negcios? A cooperao , sempre, a melhor estratgia de negociao? Por que importante possuir habilidades de negociao? Aplicao: Que compromissos pessoais podem tirar dessa vivncia?
39
Disposio: Participantes sentados, formando subgrupos. Passos: Inicialmente, o facilitador utiliza uma tcnica breve para separar a turma em subgrupos. Em seguida, pede aos participantes que discutam, nos subgrupos, as caractersticas de um facilitador de sucesso. Informa que devem elaborar um cartaz, utilizando figuras de revistas para expressar as concluses do grupo. Cada grupo apresenta o seu trabalho em plenria, explicando as caractersticas levantadas; Ao final das apresentaes, o facilitador faz um fechamento conceitual, partindo das colocaes dos prprios grupos e acrescentando as suas, fazendo um paralelo com as caractersticas empreendedoras (texto de apoio, anexo) necessrias ao facilitador, na metodologia participativa. interessante ressaltar a importncia da auto-avaliao, neste exerccio, para que o participante identifique aspectos que podem ser melhorados em sua atuao como facilitador. Situaes e Problemas tpicos: No detectados. Dicas: Nenhuma. Variaes:
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Nenhuma. Atividade Auxiliar Usos Grupo-alvo Tempo Requisitos O Caso de Miguel Introduzir o estudo sobre feedback Todos 40 minutos 1 facilitador Fichas separadas com os relatos acerca do Miguel Ficha com o relato do prprio Miguel
Disposio: Participantes sentados formando 5 subgrupos. Passos: O facilitador utiliza uma tcnica breve para separar a turma nos 5 subgrupos. Distribui as fichas com os relatos, uma para cada subgrupo (texto de apoio 1). Informa, os participantes, que tero o tempo de 5 minutos para ler a informao contida na ficha e responder a questo, nela contida. Cada grupo apresenta a sua resposta. Durante as apresentaes, o facilitador registra, em flip chart, as respostas dos grupos. Ao final das apresentaes, faz um breve comentrio. Em seguida, l, em voz alta, o relato do prprio Miguel. Faz um fechamento, estabelecendo um paralelo do caso do Miguel com o nosso dia-a-dia; Aproveita o momento, para introduzir o assunto feedback (texto de apoio 2). Situaes e Problemas tpicos: No detectados. Dicas: Nenhuma. Variaes: Pode-se criar uma histria com outro personagem e outros fatos mais prximos realidade de determinada comunidade em que se est trabalhando.
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Texto de Apoio 1
O CASO DE MIGUEL
Relato n 1 De sua me Miguel levantou, correndo, no quis tomar caf e nem ligou para o bolo que eu havia feito especialmente para ele. S apanhou o mao de cigarros e a caixa de fsforos. No quis colocar o cachecol que eu lhe dei. Disse que estava com pressa e reagiu com impacincia a meus pedidos para alimentar-se direito. Ele continua sendo uma criana que precisa de atendimento, pois no reconhece o que bom para si mesmo. Aps esse relato, como a equipe percebe Miguel? Relato n 2 Do garom da boate Ontem noite ele chegou aqui acompanhado de uma morena, bem bonita, por sinal, mas no deu a mnima bola para ela. Quando entrou uma loura, de vestido colante, ele me chamou e queria saber quem era ela. Como eu no a conhecia, ele no teve dvidas: levantou-se e foi mesa falar com ela. Eu disfarcei, mas s pude ouvir que ele marcava um encontro, s nove da manh, bem nas barbas de sua acompanhante. Sujeito peitudo! Aps este relato, como a equipe percebe Miguel? Relato n 3 Do motorista do txi Hoje de manh, apanhei um sujeito e no fui com a cara dele. Estava de cara amarrada, seco, no queria saber de conversa. Tentei falar sobre futebol, poltica, sobre trnsito e ele sempre me mandando calar a boca, dizendo que precisava se concentrar. Desconfio que ele daqueles que o pessoal chama de subversivo, desses que a polcia anda procurando ou desses que assaltam motorista de txi. Aposto que anda armado. Fiquei louco para me livrar dele. Aps este relato, como a equipe percebe Miguel? Relato n 4 Do zelador do edifcio Esse Miguel no certo da bola, no! s vezes cumprimenta, s vezes finge que no v ningum. A conversa dele, a gente no entende. parecido com um parente meu que enlouqueceu. Hoje de manh, ele chegou, falando sozinho. Eu dei bom dia e ele me olhou com olhar estranho e disse que tudo no mundo era relativo, que as palavras no eram iguais para todos, nem as pessoas. Deu um puxo na minha gola e apontou para uma senhora que passava. Disse tambm que quando pintava um quadro, aquilo que era realidade. Dava risadas e mais risadas... Esse cara um luntico! Aps este relato, como a equipe percebe Miguel?
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Relato n 5 Da faxineira Ele anda sempre com ar misterioso. Os quadros que ele pinta, a gente no entende. Quando ele chegou, na manh de ontem, me olhou meio enviesado. Tive um mau pressentimento, como se fosse acontecer alguma coisa ruim. Pouco depois chegou a moa loura. Ela me perguntou onde ele estava e eu disse. Da a pouco a ouvi gritar e acudi correndo. Abri a porta, de supeto. Ele estava com uma cara furiosa, olhando para ela cheio de dio. Ela estava jogada no div e no cho tinha uma faca. Eu sa gritando: Assassino! Assassino! Aps este relato, como a equipe percebe Miguel? Relato do prprio Miguel sobre o ocorrido neste dia Eu me dedico pintura de corpo e alma. O resto no tem importncia. H meses que eu quero pintar uma Madona do sculo XX, mas no encontro uma modelo adequada que encarne a beleza, pureza e o sofrimento que eu quero retratar. Na vspera daquele dia, uma amiga me telefonou, dizendo que tinha encontrado a modelo que eu procurava e props nos encontrarmos na boate. Eu estava ansioso para v-la. Quando ela chegou fiquei fascinado; era exatamente o que eu queria. No tive dvidas. J que o garom no a conhecia, fui at a mesa dela, me apresentei e pedi para ela posar para mim. Ela aceitou e marcamos um encontro no meu ateli s nove horas da manh. Eu no dormi direito naquela noite. Levantei-me ansioso, louco para comear o quadro, nem pude tomar caf, de to afobado. No txi, comecei a fazer um esboo, pensando nos ngulos da figura, no jogo de luz e sombra, na textura, nos matizes... Nem notei que o motorista estava falando comigo. Quando entrei no edifcio, eu falava baixinho. O zelador tinha falado comigo e eu nem tinha prestado ateno. A eu perguntei: o que foi? E ele disse: bom dia! Ele no sabia o que aquele dia significava para mim. Sonhos, fantasias e aspiraes... Tudo iria se tornar real, enfim, com a execuo daquele quadro. Eu tentei explicar para ele que a verdade era relativa, que cada pessoa v a outra sua maneira. Ele me chamou de luntico. Eu dei uma risada e disse: est a a prova do que eu disse. O luntico que voc v, no existe. Quando eu pude entrar, dei de cara com aquela velha mexeriqueira. Entrei no ateli e comecei a preparar a tela e as tintas. Foi quando ela chegou. Estava com o mesmo vestido da vspera e explicou que passara a noite em claro, numa festa. A eu pedi que sentasse no lugar indicado e que olhasse para o alto, que imaginasse inocncia, sofrimento... que... A ela me enlaou o pescoo com os braos e disse que eu era simptico. Eu afastei seus braos e perguntei se ela tinha bebido. Ela disse que sim, que a festa estava tima, que foi pena eu no ter estado l e que sentiu minha falta. Enfim, que estava gostando de mim. Quando ela me enlaou de novo eu a empurrei e ela caiu no div e gritou. Neste instante a faxineira entrou e saiu berrando: Assassino! Assassino!
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A loura levantou-se e foi embora. Antes, me chamou de idiota. Ento, eu suspirei e disse: ah. Minha Madona! Autor desconhecido
JOGO
TORRE DE BABEL
A: A Histria
O dia-a-dia empresarial compe-se de inmeras atividades e acontecimentos que exigem cada vez mais do profissional. Para lidar com tantas variveis e imprevistos preciso flexibilidade de atitudes e pensamentos, somada criatividade para soluo de problemas. Este exerccio um instrumento para o desenvolvimento da criatividade, pois aborda a quebra de paradigmas necessria para a prtica de uma atitude flexvel e possibilita detectar quais os comportamentos que inibem o processo criativo. Ele utilizado para o desenvolvimento de competncias empreendedoras, to necessrias para o desempenho de uma atividade profissional.
B: Informaes Bsicas
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos bsicos a serem alcanados pelos Os participantes: participantes reconhecem a importncia da criatividade no processo de resoluo de problemas; tm contato com alguns dos fatores que podem estimular ou inibir o processo criativo. Objetivos adicionais de nvel mais alto, Os participantes: dependendo da situao e das atuais rompem com seus paradigmas e limites; condies do grupo-alvo buscam ativamente mais informaes sobre a tarefa a ser realizada.
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Usos
C: Informaes Adicionais
Tempo Preparao da sala 60 minutos Para as instrues gerais: cadeiras dispostas em U. Depois, os participantes organizam seu prprio espao de trabalho. 1 facilitador Instrues em tarjetas Prmio simblico Rgua ou fita mtrica Flip Chart ou folhas de papel ofcio Diretrizes para conduo do CAV (anexo 1) Palitos de madeira de vrios tamanhos Fita adesiva Cola Tesoura Corda/linha de algodo ou nylon Espaosa o suficiente para permitir o trabalho individual.
5min 20min
Generalizao
10min
Aplicao
5min
Introduo
2min
Expor
Escutar
Apresentar o exerccio como uma portunidade de se praticar algumas qualidades tpicas de um empreendedor Tarjetas com indicaes de tempo Informar que as instrues sero fornecidas apenas uma vez e solicitar a ateno do grupo. No dar nenhuma pista de como as estruturas sero medidas. Permitir que os participantes procurem estabelecer algum acordo para trabalhar em grupos. Medir todas as estruturas, mesmo se algum participante construir algo que v alm dos limites da sala. (O principal propsito deste passo fazer com que os participantes rompam com seus limites e seus paradigmas, atravs de regras no ditas). Apresentar resultados claramente visveis a todo o grupo.
3min
O facilitador explica o jogo: "Vocs tero que construir uma estrutura, usando o material disponvel, no tempo de dez minutos. Todas as estruturas sero medidas. Vencer a estrutura mais alta."
Explicar Responder
Execuo da tarefa
15min
Os participantes estruturas..
constroem
suas
Construir estrutura
5min
O facilitador mede todas as estruturas. Registra as medidas e publica o resultado, determinando qual a mais alta.
Palitos de madeira Linhas/cor das Fita desiva Cola Tesouras Fita mtrica Prmio para a equipe vencedora
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Passo
Tempo
Contedo Importante
mais
Atividades do Facilitador
Processament o
20min
Generalizao
10min
Aplicao
5min
O facilitador lana uma pergunta chave ou aproveita uma entrada interessante de um participante e conduz o grupo para traar um paralelo da vivncia com o dia-a-dia. Solicita aos participantes que faam uma auto anlise e estabeleam compromissos pessoais de mudana.
Fazer as perguntas centrais. Tomar notas no flip chart, ou em folhas de ofcio. Conduzir a discusso Estar atento ao grupo
Materiais Requeridos
Dicas
Flip chart Folhas de ofcio Roteiro para o CAV (anexo 1) Flip chart Folhas de ofcio Roteiro para o CAV anexo 1
Ouvir Participar
o na
Ouvir Participar
G: Variaes
1) Usos e objetivos alternativos Nenhum. 2) Minimizar/Maximizar possvel dar mais tempo para a execuo da tarefa, embora isso no seja aconselhvel, uma vez que um dos estmulos para este exerccio exatamente o tempo muito curto para construir a estrutura. 3) Substituies Nenhuma.
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H: Anexos Anexo 1
ROTEIRO PARA CONDUO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL
Processamento: O que voc est sentindo agora? Como vocs iniciaram a tarefa? Quais foram as razes para escolherem as estratgias que foram adota das? Quais so as razes para o sucesso? Quais so as razes para o fracasso? Aconteceu algo que poderia ter estimulado novas idias ou novas maneiras de ver as coisas? Como voc utilizou as informaes que recebeu? Quais foram os fatores que inibiram sua criatividade? O facilitador deve explorar aqueles comportamentos que inibem o processo criativo, tais como interpretao limitada, uso restrito das informaes e raciocnio no flexvel. Generalizao: O que pode ser aprendido com este exerccio? Qual a importncia da criatividade, da quebra de paradigma no dia -a-dia? O facilitador refora a idia de que todo empresrio deve, constantemente, desenvolver seu potencial criativo, como uma importante ferramenta para a resoluo efetiva de problemas e o aproveitamento das oportunidades. Aplicao: Quais so os pontos que vocs consideram decisivos para a criatividade e que os estimula a elaborar um compromisso pessoal de mudana a ser aplicado no seu dia-a-dia?
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JOGO
CONSTRUO DE UMA TORRE
A: A Histria
Todo empresrio, ao iniciar um empreendimento, passa por um perodo de insegurana, pouca habilidade e desconhecimento do mercado. Construo de uma Torre um excelente jogo para se trabalhar riscos calculados e moderados e reao ao trabalho sob presso, simulando, muito bem, a realidade de um empresrio, na administrao de seu empreendimento. Construo de uma Torre pode ser til durante o curso sobre plano de negcios, como instrumento para investigar alguns aspectos do comportamento pessoal do empreendedor. Esses aspectos podem ser percebidos, por exemplo, como a necessidade de superar obstculos, os quais podem ser resultado da interferncia de relacionamentos afetivos e familiares, no desenvolvimento dos negcios. Tem sido aplicadas com sucesso nas mais diversas reas de atividades profissionais e adaptado, em alguns aspectos, para atender a realidade local, onde utilizado. Os papis descritos no anexo 1 (A D) foram criados pelo projeto do Uruguai, os do anexo 2 (A D) foram criados pelo projeto de Minas Gerais/Brasil e os do anexo 3 (A E) foram reproduzidos segundo o antigo manual ingls.
B: Informaes Bsicas
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos bsicos a serem alcanados pelos Os participantes: participantes percebem a interdependncia entre negcios e sociedade e cultura, e seus efeitos no empreendedor. avaliam os comportamentos de outras pessoas, como sua reao ao fracasso, autocontrole sobre presso, autoconfiana e persistncia. Objetivos adicionais de nvel mais alto, Os participantes: dependendo da situao e das atuais mudam seu prprio comportamento, condies do grupo-alvo tornando-se mais eficientes em situaes de presso. analisam o comportamento pessoal relacionado ao clculo de riscos e definio de objetivos, ressaltando uma concepo do
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Usos
Desenvolver comportamento empreendedor. Conhecer as influncias scio-culturais sobre as decises do empresrio. Simular o incio de uma empresa.
C: Informaes Adicionais
Tempo Preparao das salas 85 minutos (para esta situao do curso de jogos originalmente = 120 minutos) 2 mesas e 2 cadeiras, no centro da sala de treinamento. Cadeiras em um semicrculo, de frente para as mesas. 1 facilitador 1 co-facilitador Tarjetas ou quadro com as instrues (anexo 4) Quadro com a tabela de resultados (anexo 5) Flip Chart Pincis atmicos Diretrizes para o processamento (anexo 6)Caneta 25 a 30 cubos de madeira ou caixas de fsforos, para cada empresrio 2 tiras de pano preto ou 2 vendas para os olhos Pincis atmicos Folhas de papel, em branco Cpias das instrues, contendo sugestes para o desempenho de papis (anexos 1A, 1B, 1C, 1D ou 2A, 2B, 2C, 2D ou 3A, 3B, 3C, 3D, 3E) Espaosa o suficiente para permitir a execuo do jogo.
50
10min 10min
Generalizao
10 min
Aplicao
10min
Introduo
5min
Escutar
O facilitador apresenta o jogo como uma oportunidade de praticar as qualidades de um empreendedor. Ser breve neste convite, para no tomar muito tempo da atividade.
15min
10min
Convida dois voluntrios para representarem o papel de empresrios. Os participantes selecionados deixam a sala do curso, acompanhados do co-facilitador, sendo informados que retornaro para executar uma tarefa. O facilitador registra o nome dos empresrios e afixa no painel, nomeando-os como A e B. O co-facilitador acompanha os participantes que iro desempenhar o papel de empresrios e orienta-os quanto atividade que iro realizar.
Escutar Participar
Escutar Perguntar
Anexo 1 A ou 2 A ou 3A
Certificar-se que os empresrios entenderam bem o papel e a forma como composto o capital inicial de cada um. Explicar, minuciosamente, o que os cubos simbolizam. Fixar um certo valos, em moeda local (R$), para cada cubo. Pedir aos empresrios
51
5min
O facilitador l as condies adicionais da tarefa, como indicadas no anexo 4 e informa ao grupo quanto aos personagens secundrios: so pessoas que ajudam ou perturbam o empresrio, na fase inicial do seu pequeno negcio. Solicita voluntrios para a tarefa ou escolhe participantes para faz-lo. Distribui os anexos da verso que escolheu, para aplicar (1, 2 ou 3), para os atores. Informa: que os atores s atuaro na 2 rodada; que os empresrios no sabem desta varivel que os atores devem comear a representao, dizendo aos empresrios quem eles so.
Pedir, aos atores, que leiam as instrues recebidas. Selecionar os personagens secundrios, aps uma observao prvia do grupo, de modo a envolver apenas aqueles participantes que podem, facilmente, se encaixar nos seus respectivos papis. Evitar contato entre os atores, quando estiverem lendo suas instrues e preparando suas estratgias para a representao, para tornar a representao entre eles mais realista.
Passo
Tempo
Atividades do Facilitador
Execuo da 1 rodada
10min
5min
O facilitador pede aos empresrios que retornem e iniciem a tarefa. Os empresrios/atores estabelecem uma meta, estimando o nmero mximo de cubos/ caixas que cada um deles capaz de usar na torre. O facilitador registra as metas na tabela de resultado. Espalha os cubos/caixas por toda a mesa. Venda os olhos dos empresrios. Os participantes/ empresrios comeam a construir suas torres com sua mo menos hbil, buscando cumprir a meta que estabeleceram. Os demais observam em silncio. O facilitador encerra o tempo e conta o nmero de caixas empilhadas, verificando se os empresrios atingiram suas metas ou no.
Explicar, colocar os cubos/caixas na mesa Vendar os olhos dos atores Fazer anotaes Marcar o tempo
Materiais Requeridos
Dicas
Cubos ou caixas Tabela de resultados no flip chart (anexo 5) Venda para os olhos
Observar
Publicar os resultados de maneira clara e visvel a todo o grupo. Usar a tabela de resultados para indic-los
52
Execuo da 2 rodada
10min
O facilitador convida os empresrios para uma segunda etapa de execuo da tarefa. Solicita que estabeleam uma nova meta. Convida os outros personagens a entrarem em ao, aps 2 ou 3 minutos de construo, em silncio. Os atores tentam influenciar os empresrios, seguindo as instrues que receberam. Os empresrios pegam os cubos/ caixas, sem a ajuda fsica dos outros atores. Ou, 3 minutos depois que eles tiverem iniciado a atividade, o facilitador comea a chamar os outros personagens (at ento, o empresrio-ator nada sabe sobre os papis dos outros atores). Os atores tentam influenciar o empresrio, seguindo suas instrues. O empresrio pega os cubos/ caixas (espalhados sobre a mesa) sem a ajuda dos outros atores. Contedo Importante mais
Iniciar a 2 rodada sem nenhum processamento. Dar, aos participantes que iro desempenhar os papis secundrios, um sinal silencioso para que entrem e iniciem suas representaes. Controlar o tempo entre o incio da representao de cada um dos atores e do prximo, para que seja bem curto, de modo que tome quase todo o tempo. Permitir que os atores falem uns com os outros, mas proibir ajuda fsica ao empresrio na construo de sua torre. Evitar dar novas instrues aos atores, durante a representao. Pedir ou indicar aos atores secundrios que falem mais alto, se for o caso, de modo que toda a turma possa ouvir.
Passo
Temp o
Atividades do Facilitador
Materiais Requeridos
Dicas
5min
Processamento
20min
O facilitador encerra o tempo e conta o nmero de caixas empilhadas pelos empresrios, verificando se atingiram ou no a sua meta. O facilitador conduz, aqui, a discusso, para a anlise do comportamento dos empresrios, com relao definio de metas, clculo de risco e reao s presses. O facilitador conduz o grupo a traar um paralelo entre as questes discutidas e o dia-a-dia empresarial. Convida o grupo a estabelecer compromissos pessoais de mudanas de atitude, a serem aplicados, no futuro.
Responder Discutir
Generalizao
10min
Conduzir grupo
Roteiro para a conduo do CAV (Anexo 6) Roteiro para a conduo do CAV (Anexo 6)
Permitir que os participantes Expressem seus sentimentos e cheguem a algumas concluses pessoais. Seguir a ordem cronolgica do exerccio para explorar melhor todas as etapas. Usar o anexo 6 para orientar a discusso. Dar alguns exemplos.
Aplicao
5min
Convidar o Grupo.
Pensar Responder
53
G: Variaes
1) Usos e objetivos alternativos Na primeira rodada, o facilitador pode omitir a instruo aos empresrios a respeito do fato de que eles tero que realizar a tarefa de olhos vendados e usando a mo menos hbil, mas este aspecto deve ser bem trabalhado no processamento. Para tornar a tarefa mais difcil, o facilitador pode colocar fita adesiva ao redor das caixas, de modo irregular, ou mesmo colocar diferentes quantidades de areia ou feijes dentro de cada caixa. De acordo com o nvel social do grupo-alvo, os personagens podem ser substitudos, de modo a adapt-los ao ambiente dos participantes. Por exemplo, um lder de comunidade (como indicado na verso do anexo 3) pode ser substitudo pelo lder de um partido poltico (para um grupo-alvo urbano) ou uma autoridade pblica (para um grupo-alvo rural), e o amigo investidor pode ser substitudo por uma namorada ambiciosa. 2) Minimizar/Maximizar O exerccio pode tambm ser aplicado em 3 rodadas: na 1 rodada, h apenas o empresrio tentando executar a tarefa; na 2 rodada, 1 ou 2 personagens secundrios (por exemplo, os que exercem influncia positiva) so apresentados e influenciam o empresrio; finalmente e na 3 rodada, os personagens restantes se juntam aos outros. Em vez de recorrer aos papis preestabelecidos, o grupo pode ser estimulado a escolher 3 ou 4 personagens e descrever seus comportamentos, baseados em exemplos de pessoas que, na vida real, ajudam ou atrapalham o empresrio que busca construir sua empresa. O facilitador, que modera a discusso com relao escolha dos personagens secundrios, deve ser bastante habilidoso para conduzir o grupo de modo que o objetivo proposto seja atingido: o estabelecimento de bons papis, que conduzam a um alto grau de participao do grupo, em um perodo mximo de 30 minutos. Se no houver consenso na escolha de 3 ou 4 personagens secundrios, pode-se fazer uma votao das melhores propostas.
54
Essa verso difere de outras utilizadas em outros projetos do CEFE, quanto aos papis a serem desempenhados na segunda etapa da simulao. No Projeto de Minas Gerais, as experincias com essa verso envolveram um alto grau de participao do grupo, com papis bem estabelecidos, e bom desempenho dos atores, que realmente entraram nos papis. Ambos os grupos definiram a esposa (ou esposo) e os parentes mais prximos - que querem logo aproveitar o possvel crescimento econmico do negcio -, como os personagens que mais influncia tm sobre o desempenho de um novo empresrio. Na cultura brasileira, sentimentos de inveja de amigos e parentes so vistos como tendo um poder mgico de destruio, e como afetando a coragem das pessoas, que muitas vezes procuram refgio em rituais de proteo. 3) Substituies Os cubos de madeira podem ser substitudos por cubos de plstico
H: Anexos
Texto para Distribuio
Sua tarefa construir uma torre vertical de cubos de madeira/caixas de fsforos. A base da torre constituda de um nico cubo ou caixa. Essa torre simboliza a empresa que voc est criando. Voc precisa de um investimento de capital de 12 cubos/caixas. Voc j conta com um capital prprio de 4 cubos/caixas. Um amigo seu, que est muito interessado no projeto, emprestou 3 cubos/caixas. As 5 restantes voc tomou emprestado de um banco. S aps utilizar acima de 12 cubos/caixas, a empresa comear a lucrar. Voc deve estabelecer uma meta, considerando quantas caixas ser capaz de empilhar. Voc tem 10 minutos para completar a tarefa. Texto para Distribuio
Voc emprestou 5 cubos/caixas ao empresrio,para ele realizar um projeto: construir uma torre vertical de cubos de madeira/caixas de fsforos. A base da torre constituda de uma nica caixa.
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Como bom banqueiro, voc est interessado em ver, aplicado no negcio, todo o capital emprestado. No entanto, voc tambm no quer perder dinheiro, tendo em vista a atual posio de seus negcios. Portanto, voc deve aconselhar o empresrio, durante a construo da torre, para ter certeza de que ele ter sucesso no projeto e que voc ir recobrar o capital emprestado. Uma vez que voc no pode intervir fisicamente no negcio, mantenha constante contato verbal com o empresrio enquanto ele executa suas atividades. Se o empresrio no seguir seus conselhos, voc pode amea-lo com a exigncia de um pagamento adiantado do emprstimo. Alm disso, voc sabe que a lei est claramente a seu favor. Considerando esta situao, voc deve se assegurar de que os seus direitos no sero colocados em risco pelo empresrio ou por qualquer outra pessoa interessada no negcio. Texto para Distribuio
Voc precisa de dinheiro urgente para pagar a operao da sua/seu filha/filho de 2 anos. Sua tentativa de obter um crdito bancrio no deu certo, uma vez que os banqueiros no consideram seu novo emprego como estvel o Suficiente para garantir o pagamento do emprstimo. Por isto, voc tem que se voltar para seu irmo/sua irm, que um(a) empresrio(a) que est abrindo uma empresa simbolizada por uma torre de cubos de madeira/caixas de fsforos. Cada cubo/caixa representa um volume especfico de capital. Voc tem que pedir a ele/ela 4 cubos/caixas para salvar seu filho/sua filha. Devido ao fato de que seus outros irmos j o ajudaram como podiam, voc tem de convencer seu irmo/sua irm empresrio(a) da urgncia da situao e de que ele/ela deve tambm assumir sua responsabilidade como irmo/irm mais velho(a). Voc tem que conseguir o dinheiro, o mais cedo possvel. Texto para Distribuio
Um(a) amigo(a) ntimo(a) seu(sua) est abrindo uma empresa representada por uma torre de cubos de madeira/caixas de fsforos. A base da torre formada por uma nica caixa. O capital composto dos 4 cubos/caixas que seu (sua) amigo(a) tem, mais 5 emprestados de um banco e os 3 restantes tomados emprestados de voc. Esse emprstimo foi um grande sacrifcio para
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voc, que, para isso, teve que adiar uma reforma importante e urgente na sua casa. Diante desta situao, voc est altamente interessado em que o novo negcio de seu (sua) amigo(a) gere o mximo de lucros, o mais cedo possvel. No entanto, apenas acima dos 12 cubos/caixas empilhados, a empresa comear a dar lucro. Portanto, voc deve insistir para que seu amigo construa a torre o mais depressa possvel. Voc no pode ajud-lo (a) fisicamente nisto. Mas voc pode dar conselhos e orient-lo (a), verbalmente, durante sua tentativa.
Voc um cidado casado que est abrindo uma pequena empresa. Sua tarefa construir uma torre vertical com cubos de madeira ou caixas-defsforos. A base da torre constituda de uma nica caixa. Essa torre simboliza a empresa que voc est criando. Voc precisa de um investimento de capital de 12 cubos/caixas. Voc, at agora tem, como capital prprio, apenas 8 cubos/caixas. Um amigo seu lhe emprestou os restantes, 4 cubos/caixas. Apenas acima de 12 cubos/caixas que a empresa comear a dar lucro. Voc deve estabelecer uma meta, considerando quantos cubos/caixas ser capaz de empilhar. Voc ir executar a tarefa de olhos vendados e, usando sua mo menos hbil, e ter 10 minutos para complet-la. Texto para Distribuio
Voc o irmo chegado de algum que quer abrir uma pequena empresa, na cidadezinha onde vocs moram. Sua filha est grvida e precisa se casar o mais cedo possvel. Portanto, voc precisa de uma certa quantia de dinheiro para pagar as despesas do casamento. Seu irmo/sua irm est na sala, tentando construir uma torre vertical com cubos de madeira ou caixas-de-fsforos, de olhos vendados e usando a mo menos hbil. Os cubos/caixas representam dinheiro e a construo da torre representa a concretizao da empresa. O capital inicial de seu irmo/sua irm
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constitudo de 12 cubos/caixas, mas a empresa s comear a dar lucros com uma pilha acima deste nmero. Assim que o facilitador o chamar, voc pode aproximar-se de seu irmo/sua irm e comear a agir. No se esquea de dizer a ele quem voc . Sua tarefa pedir 2 cubos/caixas para as despesas do casamento. Voc precisa disso com urgncia e no quer esperar. Seja insistente. Voc pode instru-lo (la) verbalmente, mas no pode tocar nem nos cubos/caixas, nem no(a) empresrio( a). Texto para Distribuio
Voc e seu marido/sua mulher tiveram uma vida muito dura, at agora, com pouco conforto. Seu marido/sua mulher acaba de abrir uma pequena empresa e voc tem muita esperana de que a vida agora v melhorar. Pensa que, vai poder comprar muitas coisas etc. Mas a construo parece estar demorando e voc mal pode esperar para ver a empresa dando os lucros que vo mudar a sua vida. O(a) empresrio(a), seu marido/sua mulher, est na sala, tentando construir uma torre vertical com cubos de madeira ou caixas-de-fsforos (que representa a empresa). Ele/ela est de olhos vendados e usando a mo menos hbil. Uma vez que seu capital inicial de 12 cubos/caixas, ele/ela ter que construir a torre com mais de 12 cubos/caixas, de modo a ter lucro e no fracassar no negcio. Ele/ela tem 10 minutos para completar a tarefa. Voc deve entrar em cena, assim que o facilitador o chamar e deve, primeiro, se dirigir ao empresrio e dizer quem voc e o que voc quer: que a empresa cresa e que gere lucros o mais cedo possvel. Voc pode orient-lo(la) verbalmente, mas no pode tocar nem nos cubos/caixas, nem no(a) empresrio(a). Texto para Distribuio
Um(a) amigo(a), seu(sua) vizinho(a), na cidadezinha onde mora, abriu uma pequena empresa, cuja atividade produtiva montar uma torre de cubos/caixasde- fsforos, o que ele/ela ter que fazer, usando a mo menos
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hbil, de olhos vendados e tendo como capital inicial 12 cubos/caixas, dos quais 4 cubos/caixas foram tomados emprestados com voc. Ao construir a torre, ele/ela deve empilhar mais de 12 cubos/caixas para comear a ter lucros e pagar o emprstimo. Voc adiou uma importante reforma em sua casa para poder ajudar seu/sua amigo(a). Como ele/ela um(a) iniciante nos negcios, voc receia que ele/ela venha a fracassar e que no possa pagar o emprstimo. Portanto, voc est interessado no sucesso da construo da torre, sem que haja riscos desnecessrios envolvidos e sem que sejam desviados recursos para outros fins que no tenham a ver com os objetivos da empresa. Sua tarefa aconselhar o(a) empresrio(a) de maneira que ele/ela execute a tarefa e possa lhe devolver o emprstimo. Voc deve entrar em cena, assim que o facilitador o chamar e deve, primeiro, se dirigir ao() empresrio(a) e dizer quem voc e o que voc quer. Voc pode orient-lo(la) verbalmente, mas no pode intervir, fisicamente, na construo da torre. Texto para Distribuio
Sua tarefa construir uma torre vertical de cubos de madeira ou caixas de fsforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total. A base da torre constituda de um nico cubo ou caixa. Essa torre simboliza a empresa que voc est criando. Voc precisa de um investimento de capital de 10 cubos/caixas. Voc j contava com um capital prprio de 2 cubos/caixas. Um amigo seu, que est muito interessado no projeto, lhe empresta 3 cubos/caixas. Os 5 restantes foram obtidos, como emprstimo de um banco. Portanto, o ponto de equilbrio da empresa 10 cubos (quer dizer, sem lucro e sem prejuzo). Acima disso, quanto mais alta a torre, maiores os lucros. A partir do 11, os cubos/caixas, passam a representar vendas, renda, lucros. Voc deve estabelecer uma meta, considerando quantos cubos/caixas ser capaz de empilhar. Voc tem 10 minutos para completar a tarefa.
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Seu/sua amigo(a) est construindo uma torre de cubos de madeira ou caixas de fsforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total em uma empresa. Voc forneceu a seu/sua amigo(a) empresrio(a) um emprstimo de trs cubos. Seu/sua amigo(a) prometeu lhe pagar todo o emprstimo assim que possvel, pois sabe que voc enfrenta dificuldades financeiras que requerem soluo urgente. de seu interesse, portanto, que seu/sua amigo(a) empresrio(a) consiga lucros, rapidamente. Voc no pode ajudar seu/sua amigo(a) a montar a torre, fisicamente, mas pode aconselh-lo(a). Uma vez que seu/sua amigo(a) tenha conseguido empilhar acima de 10 cubos - seu ponto de equilbrio (quer dizer, sem lucro e sem prejuzo) -, voc pode comear a cobrar seu emprstimo, com urgncia. Voc cedeu o emprstimo, com base em uma longa e firme amizade e sob a condio de pagamento imediato, assim que houvesse disponibilidade. Voc deve tentar influenci-lo (a), fazendo-o(a) ouvir a voc mais do que s outras pessoas que tenham interesse justificado, no negcio. Texto para Distribuio
Seu cliente est construindo uma torre de cubos de madeira ou caixas-defsforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total. Voc forneceu ao empresrio um crdito bancrio de cinco cubos. Como banqueiro, voc no quer perder dinheiro. Portanto, seu interesse que o empresrio construa a torre to solidamente quanto possvel. Voc pode dar a ele qualquer conselho que voc queira, mas no pode ajudlo, fisicamente, a construir a torre. Se o empresrio no seguir seu conselho, voc pode sempre amea-lo de reaver seu crdito. A prioridade de qualquer empresa pagar seus dbitos bancrios e, por lei, voc o primeiro a ter o direito de receber, antes de todos os outros. Voc deve, portanto, certificar-se de que seu direito no seja afetado, seja pelo empresrio ou por outras pessoas que tenham interesse no negcio.
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Seu filho est construindo uma torre de cubos de madeira ou caixas-defsforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total. Voc precisa, urgentemente, de uma certa quantia em dinheiro (cinco cubos). Voc aborda seu filho a respeito, porque voc est vendo que ele est indo bem nos negcios. Portanto, ele est em posio de ajud-lo. Seu problema que seu filho mais novo, que mal conseguiu completar a educao primria, precisa de ajuda para abrir um pequeno negcio. Isso muito importante, pois voc ajudou, no passado, a todos os outros filhos. Agora, voc j est velho e no pode apoiar o mais novo da mesma forma. Os irmos mais velhos, portanto, tm que assumir essa responsabilidade. Voc j abordou todos os outros filhos, que esto empregados, e cada um contribuiu como pde. O dinheiro que falta o correspondente a cinco cubos e voc acha que seu filho mais velho, que empresrio, pode facilmente contribuir com tal quantia. Voc deve faz-lo ver que, no caso de voc morrer, seria de inteira responsabilidade dele, como filho mais velho, cuidar de seus irmos e irms mais novos. Texto para Distribuio
O empresrio, que um membro da comunidade da qual voc o lder, est construindo uma torre feita de cubos de madeira ou caixas-de-fsforos. Cada cubo representa uma parcela do investimento total em uma empresa. Voc est interessado em convencer o empresrio a investir dois cubos (e se possvel tambm os trs cubos colocados no projeto pelo amigo investidor) em um sistema de abastecimento de gua que traria benefcios para toda a comunidade. Voc , sem dvida, quem manda na pequena cidade e todo mundo j est acostumado a seguir suas instrues. A presena do banqueiro lhe agrada muito e voc tenta convenc-lo a investir em seu projeto comunitrio.
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Documento de Sesso
Os empresrios iro executar, simultaneamente, a tarefa de construir uma torre de cubos de madeira ou caixas-de-fsforos, sob as seguintes condies: Usando uma nica caixa como base da torre. Usando sua mo menos hbil e com olhos vendados. Cada cubo/caixa representa uma certa parcela do total investido na construo. Uma certa parcela de investimento foi cedida, como emprstimo, por um banco, uma outra parcela foi tomada emprestada de um amigo, o restante investimento prprio do empresrio; Eles tm de construir uma torre de, pelo menos, 10 ou 12 cubos (representando o montante inicial investido). Acima disto, quanto mais alta for a torre, maiores lucros podero ser extrados, embora um colapso da torre (se for construda alta demais!) possa por tudo a perder. A partir do 11 ou 13 cubo, cada novo cubo representa vendas, renda, lucros. Os empresrios devem estabelecer, previamente, o nmero de cubos/caixas de fsforos que a torre ter (metas). Eles tero 10 minutos para a construo. Se a torre cair, durante o tempo estipulado, os empresrios podem recomear a constru-la. Ao final, o nmero de cubos/caixas empilhadas ser verificado. OBSERVAES: O facilitador tem que escolher a quantidade indicativa do ponto de equilbrio (break even point), na quinta instruo, de acordo com a verso escolhida (10 para o anexo 3 e 12 para os anexos 1 e 2). Faa, voc mesmo, o teste, para ver at que altura o empresrio poder construir a torre sem dificuldades; com base nesse teste, determine a quantidade mdia de cubos envolvidos. A altura mdia da torre depende, exclusivamente, do material dos cubos. Se forem usadas caixas-de-fsforos, a mdia pode ser mais baixa e se forem usados cubos de madeira, bem nivelados, ela poder ser bem mais alta.
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Quadro
Metas
1 empresrio 2 empresrio
Realizado
Realizado
COMENTRIOS: Na coluna de Metas, o facilitador deve escrever a quantidade de cubos/caixas que o(a) empreendedor(a) disse pretender empilhar, antes de iniciar a tarefa. Na coluna de Realizado, o facilitador deve escrever o nmero de cubos/caixas empilhados na torre, aps o tempo ter se esgotado. Na coluna de Lucro, o facilitador deve escrever o nmero de cubos/caixas empilhados que excedem os 10 ou 12 primeiros cubos/caixas (note que possvel que haja prejuzo, se a torre tiver menos de 10 ou 12 cubos).
Documento de Sesso
Processamento Como vocs esto se sentindo? Como foi desempenhar o pape de empresrio/a, na primeira etapa? O que interferiu no estabelecimento da meta? Como foi realizar a segunda etapa? A experincia da primeira etapa interferiu no estabelecimento da nova meta?
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Como vocs empresrios/as avaliam a atitude adotada para definir metas? Como foi trabalhar com as interferncia s? O facilitador ouve cada um dos atores e, posteriormente, os observadores, quanto execuo da segunda rodada. Compara o desempenho dos dois/duas empresrios/as e compara, tambm, a primeira etapa com a segunda. importante que o grupo note os diferentes estilos de ao, quando preciso correr riscos excesso de cautela ou negao dos aspectos de risco, que podem levar a decises irracionais. A encenao foi realista, ou seja, poderia, de fato, acontecer dessa forma, na vida real? Caso no, o que seria diferente? Como deveria um/uma empresrio/a se comportar em tal situao? Existe alguma regra para isto? Quais eram as opes de ao? O/a empresrio/a poderia/deveria assumir certo grau de independncia com relao s influncias? Caso sim, como isto poderia ser conseguido? O facilitador explora, com o grupo, a interferncia da presso externa, especialmente a influncia de parentes, sobre o esforo do/a empresrio/a para atingir seus objetivos. Generalizao O facilitador conduz o grupo a perceber que um pequeno empresrio deve resolver os problemas e superar as dificuldades que surgem em sua vida afetiva e social. Se esses fatores no forem bem administrados, eles podem exercer uma influncia muito negativa em seu desempenho. Com isto, traa um paralelo, da vivncia, com o dia-a-dia empresarial. Aplicao O que se pode aprender com este jogo? O que pode ser melhorado em seu comportamento, como empreendedor? Qual o seu compromisso pessoal de mudana?
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JOGO
DANA DOS GOLFINHOS
A: A Histria
Num mercado extremamente dinmico, determinados aspectos so de extrema importncia para se obter xito no empreendimento. Dentre estes, destaca-se o processo de comunicao, a capacidade de negociao e a criatividade.Tais aspectos, ancorados no comportamento empreendedor, estimulam a cooperao, eliminam a competio e oferecem valiosas contribuies para o crescimento do profissional e aprimoramento do negcio. O Jogo Dana dos Golfinhos oferece subsdios para trs tipos de aplicao, de uma maneira agradvel e dinmica, em que os participantes experimentam a necessidade de encontrar formas alternativas de comunicao, a busca de decises estratgicas numa negociao e o uso da criatividade para solucionar problemas. Isto permite que o grupo explore a confiana intra e interpessoal e o auto conhecimento.
B: Informaes Bsicas
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos bsicos a serem Os participantes alcanados pelos participantes percebem a importncia do estabelecimento e da manuteno de fluxos de comunicao objetivos e claros, para o alcance de resultados; percebem a necessidade do desenvolvimento de habilidades de liderana, necessrios ao maior comprometimento de equipes, para alcanar resultados positivos em um mercado competitivo. Objetivos adicionais de nvel Os participantes mais alto, dependendo da examinam os comportamentos uns dos outros, tais situao e das atuais condies como reaes ao fracasso, autoconfiana e persistncia. do grupo-alvo
Usos
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C: Informaes Adicionais
Tempo Preparao das salas Requisitos Facilitadores/ Co-facilitadores Recursos didticos a preparar Materiais para os facilitadores (durante o exerccio) Materiais para os participantes (durante o exerccio) 1 hora No incio: cadeiras dispostas em forma de U Depois: 1 mesa para cada representante dos grupos 1 facilitador 1 co-facilitador Quadro com principais instrues (anexo 1) Vitalizador para a diviso dos grupos Diretrizes para o processamento (anexo 2) Prmio simblico. 1 conjunto de golfinhos, para cada subgrupo 1 diagrama de montagem do quebra-cabea, para cada subgrupo
5min 15min
Generalizao
5 min
Aplicao
5min
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Introduo
5min
Falar
5min
O facilitador explica: cada subgrupo dever formar um quebra-cabea completo, de acordo com o diagrama de montagem; os grupos tero 15 minutos para executar o trabalho; o grupo vencedor ser o que completar a tarefa dentro do tempo mais curto; Cada grupo escolhe o representante que ser encarregado de montar o quebracabea, aps as instrues; o representante de cada grupo deve encaminhar-se para a sua respectiva mesa. O facilitador entrega o conjunto de golfinhos e o diagrama de montagem, para os grupos.
Explicar a tarefa de acordo com o anexo 1 Observar Conduzir o representante Distribuir o material
Quadro ou Tarjetas com Instrues (anexo 1) Conjunto de golfinhos Diagrama de montagem (kit do jogo)
Execuo
20min
Montar as peas do quebra-cabea de acordo com o diagrama Discutir Planejar Analisar Definir
Explicar que os grupos so empresas montadoras de quebra- cabeas de golfinhos e esto entrando num mercado competitivo e concorrente. Usar uma tcnica de diviso de grupo que seja, tambm, vitalizadora. Informar sobre o limite de tempo que os participantes podem utilizar na fase de execuo, de acordo com o anexo 1. Informar que a escolha do representante dever ser feita pelo prprio grupo e somente aps a explicao das regras. Dizer que os representantes no podem, sob hiptese nenhuma, ter acesso ao diagrama de montagem e que, neste momento, no pode haver nenhuma comunicao entre o representante e seu grupo. Optar por escolher o diagrama para cada grupo ou definir atravs de sorteio. Observar os subgrupos, fazendo anotaes sobre o comportamento dos participantes. Solicitar 3 voluntrios para exercerem o papel de observador, um para cada grupo, caso no tenha cofacilitador.
Divulgao de Resultado
5min
Prmio simblico
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Passo
Temp o
Contedo Importante
mais
Atividades do Facilitador
Processamento
15min
Generalizao
5min
Aplicao
5min
O facilitador conduz o grupo a discutir as suas impresses sobre a vivncia, destacando aspectos tais como desafio, bloqueio, medo de errar, tenso, satisfao, surgimento de liderana, competio e processo de comunicao. O facilitador estimula os participantes a traarem um paralelo entre a vivncia e as atividades realizadas numa instituio, destacando a importncia do estabelecimento e da manuteno de fluxos de comunicao objetivos e claros, do comprometimento e do desenvolvimento de habilidades de liderana. O facilitador estimula os participantes a estabelecerem compromisso pessoal de mudana, em relao aos aspectos percebidos na atividade.
Fazer perguntas
Materiais Requeridos
Dicas
Permitir que os participantes tenham a chance de expressar seus sentimentos e de chegar a algumas concluses individuais. Explorar as observaes feitas pelo observador, caso haja um.
com
Fazer perguntas
Responder
Estimular forar.
grupo,
sem
G: Variaes
1) Usos e objetivos alternativos Criatividade O facilitador divide o grupo em 3 subgrupos, distribui 1 conjunto de golfinhos, para cada um, sem entregar diagrama de montagem, e lana questes: Por exemplo: Vence o grupo que equilibrar a estrutura de golfinhos mais alta. Vence o grupo que equilibrar a estrutura de golfinhos mais comprida.
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No processamento, o facilitador, a partir das observaes que fez durante o desenvolvimento da atividade, deve trabalhar as questes de criatividade, fatores que bloqueiam e impulsionam e sua importncia em diferentes realidades. Negociao O facilitador divide o grupo em 3 subgrupos e informa a regra: Vocs devero montar o quebra-cabea, conforme o diagrama que esto recebendo. Vence a equipe que conseguir montar primeiro o seu diagrama. O facilitador, anteriormente, deve misturar os 3 quebra-cabeas (15 peas) e distribuir 5 peas para cada subgrupo, de modo que no seja possvel a montagem dos diagramas sem a troca de peas. Nenhuma outra informao deve ser dada, deixando que o grupo vivencie os processos de busca de informao e negociao. No processamento, enfatiza-se os processos de negociao acontecidos, levando o grupo a perceber os diferentes estilos (ganha-ganha, ganha-perde, perde-perde) e a importncia da negociao na realidade das empresas. 2) Minimizar/Maximizar Nenhum. 3) Substituies Nenhuma.
Cada grupo: a) receber um conjunto de golfinhos, contendo 5 peas. b) ter que montar o quebra-cabea, conforme o diagrama que receber. c) dever escolher uma pessoa, que ser o representante do grupo. Essa pessoa: no pode falar; no pode ter acesso ao diagrama de montagem do quebra cabea; receber as orientaes de como montar o quebra -cabea dos outros integrantes do grupo. d) Os outros integrantes do grupo: no podem tocar nas peas;
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no podem mostrar o diagrama de montagem para quem est montando o quebra-cabea; devem, atravs do comando da voz, orientar o representante do grupo sobre como montar o quebra-cabea. Os grupos tero 15 minutos para executar a tarefa. Vence o grupo que primeiro montar o quebra-cabea.
Documento de Sesso
Processamento: Como voc se sentiu durante todo o exerccio? Como os grupos se organizaram? Todos no grupo participaram e colaboraram? Houve liderana? Quais habilidades elas apresentaram? Quais foram as dificuldades encontradas pelo grupo? Na opinio do representante, qual o fator que mais contribuiu e o que mais dificultou o seu trabalho? Na opinio do grupo, qual foi o fator mais importante para o sucesso do grupo? Generalizao: Que concluses podem ser extradas deste trabalho? Em que essas concluses so aplicveis, no dia-a-dia de uma empresa? O processo de comunicao influencia nos resultados? De que forma? O que deve ser feito para que esta influncia seja positiva? Que habilidades um lder deve ter? Aplicao: Como devemos nos comportar, em situaes semelhantes, numa empresa? Que compromisso pessoal de mudana cada um pode estabelecer?
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JOGO
RUA DA CASA MALUCA
A: A Histria
comum ocorrer, na realidade empresarial, os profissionais no darem a devida importncia e utilizao s informaes que recebem diariamente. Isto causa desencontros, prejuzos pessoais e, muitas vezes, prejuzos financeiros. No exerccio Rua da Casa Maluca os participantes recebem um conjunto de peas com as quais devero montar 5 casas, de acordo com um roteiro. Rua da Casa Maluca estimula a conduta empreendedora, com maior enfoque para a busca e adequada utilizao de informaes. Propicia o entendimento, pelos participantes, dos aspectos pertinentes aos processos de comunicao e funcionamento de grupos, na realizao de uma tarefa.
B: Informaes Bsicas
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos bsicos a serem Os participantes: alcanados pelos participantes analisam fatores que facilitam e/ou dificultam processos de comunicao em grupos de trabalho; percebem a importncia do uso adequado de informaes para alcance de resultados mais efetivos; identificam a ocorrncia de estilos de lideranas formais e no formais e as formas como se manifestam; vivenciam situaes de trabalho em equipe planejamento, organizao, definio de estratgias, tomada de deciso, execuo de tarefas. Objetivos adicionais de nvel Os participantes: mais alto, dependendo da examinam os comportamentos uns dos outros, como situao e das atuais condies reaes ao fracasso, autoconfiana e persistncia; do grupo-alvo percebem a necessidade da quebra de paradigmas como pressuposto individual para o desempenho de funes. Usos Analisar o desenvolvimento de grupos. Compreender os processos de comunicao. Desenvolver a capacidade de liderana.
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C: Informaes Adicionais
Tempo Preparao das salas Requisitos Facilitadores/ Co-facilitadores Recursos didticos a preparar Materiais para os facilitadores (durante o exerccio) Materiais para os (durante o exerccio) 65 minutos No incio: cadeiras dispostas em forma de U Depois: o grupo organiza o local de trabalho 1 facilitador Nenhum
Tarjetas com as regras Diretrizes para o CAV (anexo 3) Diagrama de montagem (anexo 1) participantes 1 kit de peas para montagem das casas (anexo 2)
3min 20min
Generalizao
5 min
Aplicao
5min
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Instrues
2min
Execuo
30min
O facilitador explica que a tarefa ser executada por todos os participantes e d as regras: Resolver o problema da Rua da Casa Maluca, dentro do tempo previsto 30 minutos. S h uma soluo. O facilitador distribui o material e d o sinal para o incio da atividade. Os grupos desenvolvem seu trabalho.
as as
Observar o grupo e fazer anotaes sobre o comportamento e as estratgias adotados pelos participantes. Lembrar que o tempo previsto o tempo mximo e, por isto, a atividade pode ser encerrada antes, se a tarefa estiver terminada.
Divulgao de Resultado
3min
Passo
Temp o
Contedo Importante
mais
Atividades do Facilitador
Processamento
20min
Generalizao
5min
Aplicao
5min
O facilitador verifica se existiram conflitos e/ou consenso no processo de tomada de decises. Analisa, com o grupo, os pontos relevantes da fase da vivncia. Conclui sobre a importncia da adequada utilizao de informaes, bem como a influncia das relaes interpessoais, nos resultados do dia-a-dia. Solicita, aos participantes, que elaborem condutas de comportamento mais eficazes a serem aplicadas no futuro.
Materiais Requeridos
Dicas
Dar chance aos participantes de expressarem seus sentimentos e de chegarem a algumas concluses individuais.
Conduzir o Grupo
Refletir Participar
Envolver o Grupo
Responder Participar
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G: Variaes
1) Usos e objetivos alternativos Nenhum. 2) Minimizar/Maximizar O facilitador pode aplicar este jogo, dividindo o grupo em subgrupos, fornecendo um kit para cada grupo. No processamento, avalia as diferentes condutas ocorridas, entre um grupo e outro, e suas conseqncias para o resultado final. 3) Substituies As peas do jogo podem ser de borracha ou de acrlico. Quando as peas forem em acrlico, a cor amarela substituda pelo branco.
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Resposta: Casas 1 e 4
1 conjunto formado de 5 casas coloridas, divididas em 5 partes: telhado, porta, janela, parede e chamin. 14 fichas de pistas para a soluo: a primeira casa tem parede verde; a casa do meio tem janela vermelha; a casa de chamin verde tem janela vermelha; a casa de parede verde fica ao lado da casa de telhado azul; a casa de chamin verde tem porta azul; a casa de telhado vermelho, a qual tem janela verde, fica a esquerda o da que tem telhado verde; a casa de telhado laranja tem chamin amarela; a casa de parede laranja tem telhado amarelo; a casa vizinha a de porta verde tem chamin amarela; a casa de telhado verde, tem janela laranja; a casa de parede vermelha tem janela amarela; a casa de parede amarela, que tambm tem chamin azul, no tem janela laranja; a casa de parede azul, cuja chamin vermelha, possui porta amarela; a casa de chamin laranja vizinha da que tem porta vermelha. 1 ficha com os problemas a serem resolvidos: Qual a casa tem janela azul? Qual a casa tem porta laranja? Documento de Sesso
Processamento Como voc se sentiu durante todo o exerccio? Voc gostou do exerccio? Como o grupo se organizou ? Houve uma diviso de tarefas? Todos no grupo participaram e colaboraram? Houve liderana? A liderana foi positiva ou negativa? Todos concordaram com as decises?
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Quais foram as dificuldades encontradas na etapa de execuo? Houve desentendimentos entre os membros? Na sua opinio, qual foi o mais importante fator para o sucesso do grupo em completar a tarefa ? O facilitador deve explorar aqueles comportamentos que inibem ou estimulam o processo de comunicao, tais como interpretao limitada, uso restrito das informaes e raciocnio no flexvel. Deve refletir acerca de diferentes perfis de liderana e suas conseqncias para os grupos e, tambm, levar o grupo reflexo sobre a importncia do nivelamento de linguagem, numa equipe. Generalizao Que concluses podem ser extradas deste trabalho? Como ele se relaciona com a vida real ? O comportamento individual influencia diretamente no resultado? De que forma? E o processo de comunicao? Como ocorre? O facilitador deve fazer com que os participantes percebem a importncia do uso adequado de informaes, no gerenciamento de um negcio e nas relaes profissionais. Aplicao O que vocs fariam diferente, no futuro? Que mudanas de comportamento vocs conseguem traar?
ATIVIDADE
VIVNCIA DOS BALES
Atividade Auxiliar Usos Vivncia dos Bales Demonstrar a importncia do trabalho em equipe, cooperao, posio estratgica dentro de um grupo, predisposio para o xito, cooperativismo, associativismo. Todos 65 minutos 1 facilitador Tarjeta com o ttulo da atividade. Aparelho de CD Msica animada Bales coloridos, um para cada participante
Passos: O facilitar apresenta a tarefa, afixando a tarjeta com o nome da atividade, no quadro. Em seguida, distribui os bales e pede, aos participantes, que encham e amarrem os bales, sem o uso de barbante. Explica a tarefa: sero dados diversos comandos que resultaro em desafios a serem resolvidos, no ritmo da msica. O grupo fica no centro da sala e executa a tarefa, enquanto o facilitador d comandos variados: jogar o balo para o alto no ritmo da msica; jogar sem usar as mos; caminhar pela sala, em duplas, segurando o balo na testa; jogar quatro a quatro, formando um pequeno crculo; colocar dois bales no cho; subir os bales at a altura do peito, sem colocar as mos etc. Aps algum tempo, o facilitador pede ao grupo para voltarem aos seus lugares. Verifica quantos bales ainda restaram e faz o processamento da atividade, buscando as concluses do grupo. O facilitador destaca as dificuldades e as facilidades encontradas, para a realizao da tarefa, fazendo uma analogia com o dia-a-dia empresarial, sempre com a participao do grupo. Conduz o grupo a perceber a importncia do trabalho em equipe, do cooperativismo e do associativismo.
Situaes e Problemas tpicos: Nenhum. Dicas: Nenhuma. Variaes: Outras formas de aplicar o exerccio: O facilitador diz ao grupo que tero que se organizar para no deixar nenhum balo cair no cho. A partir deste momento no existe mais o meu balo e todos os bales so de todo mundo. Regras: Devem danar no ritmo da msica; Todos os bales que carem devero permanecer no cho; Os diversos bales podem ser substitudos por um balo gigante, jogado no meio do grupo.
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JOGO
A CENTOPIA
A: A Histria
Muitos empresrios assumem o papel de liderana e sentem dificuldades em perceber a sinergia que necessria para o caminhar de uma equipe. Em alguns momentos, preciso apressar o passo, em outros, preciso esperar e adequar o ritmo coletivo para o alcance do xito. A Centopia um jogo que simula esta realidade de maneira bastante interessante, pois os participantes so expostos realizao de uma tarefa em que a interdependncia, a sinergia e a comunicao so fatores primordiais para o sucesso. No processamento, o facilitador deve tambm conduzir o grupo para uma reflexo riqussima sobre liderar e ser liderado.
B: Informaes Bsicas
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos bsicos a serem Os participantes: alcanados pelos participantes comparam comportamentos e analisam como podem afetar o desempenho de lderes e equipes e, conseqentemente, o alcance de resultados; analisam situaes de busca de sinergia grupal e os processos que interagem para alcan-la; exploram como a comunicao pode afetar processos grupais; comparam os diferentes estilos de lider ana. Objetivos adicionais de nvel Os participantes: mais alto, dependendo da examinam os comportamentos uns dos outros, como situao e das atuais condies reaes ao fracasso, autoconfiana e persistncia. do grupo-alvo
Usos
78
C: Informaes Adicionais
Tempo Preparao das salas Requisitos Facilitadores/ Co-facilitadores Recursos didticos a preparar Materiais para os facilitadores (durante o exerccio) Materiais para os (durante o exerccio) 60 minutos Inicialmente , cadeiras dispostas em forma de U. Depois, o grupo organiza seu espao de trabalho. 1 facilitador 1 co-facilitador Quadro com principais instrues (anexo 1)
Percurso para a centopia Relgio Diretrizes para a conduo do CAV (anexo 2) participantes 1 Centopia 10 Vendas para os olhos
Se possvel, aplicar o exerccio fora da sala, em um lugar mais amplo, ou ter uma sala espaosa o suficiente para o desenvolvimento do percurso.
Generalizao
5 min
Aplicao
5min
79
Instrues
5min
O facilitador informa, aos participantes, que a tarefa ser fazer o percurso determinado. Mostra o percurso.
Escutar Perguntar
Planejamento
5min
O grupo deve, neste momento, estabelecer as estratgias para a execuo da tarefa. O facilitador d o sinal para o incio da atividade. Os grupos desenvolvem seu trabalho. O facilitador anuncia o trmino da atividade e informa o tempo gasto pelo grupo.
Planejar Discutir Decidir Fazer o percurso determinado Centopia Vestida Olhos vendados Relgio para arcar o tempo
Preparar o percurso com antecedncia. Aplicar este jogo preferivelmente, aps os intervalos ou no incio do dia de modo que os participantes encontrem o ambiente organizado. Evitar interferncia no processo do grupo, somente observar e registrar. Observar os subgrupos, fazendo anotaes sobre o comportamento dos participantes. Chamar a ateno de todos para divulgar o resultado.
Execuo
20min
Divulgao de Resultado
3min
Ouvir
Passo
Tempo
Contedo Importante
mais
Atividades do Facilitador
Processamento
20min
Generalizao
5min
O facilitador inicia uma anlise crtica sobre os padres de comportamento e estratgias adotadas pelo grupo. Avalia tambm o fator da comunicao, nesta atividade coletiva. Conduz o grupo a identificar paralelos entre a simulao vivida e o mundo real. Convida os participantes a elaborarem condutas de comportamento mais eficazes para serem aplicadas no futuro.
Materiais Requeridos
Dicas
Fazer perguntas
Responder
Diretrizes para a conduo do CAV (anexo 2) Diretrizes para a conduo do CAV (anexo 2)
Aplicao
5min
Conduzir grupo
80
G: Variaes
1) Usos e objetivos alternativos Uma outra forma de aplicar o exerccio: O facilitador divide o grupo em dois subgrupos e, para isto, precisar trabalhar com duas centopias. Informa aos subgrupos que a tarefa ser fazer o percurso determinado, dentro da centopia. Para tanto: Todos os integrantes tero os olhos vendados, com exceo do lde r, ou seja, a pessoa que est na cabea da centopia no vendada. Os grupos tero 5 minutos para discutir, antes da execuo da tarefa. O tempo para a execuo de 20 minutos. 2) Minimizar/Maximizar Dependendo do nvel do grupo-alvo, o facilitador pode facilitar ou dificultar a tarefa, acrescentando ou diminuindo regras para os participantes que estiverem na centopia. Por exemplo: no poderem tocar uns nos outros, todos com os olhos vendados, percurso mais longo e com mais desafios etc. 3) Substituies Nenhuma.
ANEXO 1 - CENTOPIA
FOLHA DE INSTRUES
O grupo ter que fazer o percurso determinado, dentro da centopia. Para tanto: 1. Todos os integrantes que estiverem dentro da centopia tero os olhos vendados. 2. Os demais integrantes sero guias e estaro sem as vendas. 3. No pode haver comunicao verbal, no momento da execuo. 4. Os guias no podem tocar na centopia, no momento da execuo. 5. Tempo: 5 minutos para planejar. 20 minutos para executar.
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Documento de Sesso
ANEXO 2 - CENTOPIA
ROTEIRO PARA CONDUO DO CICLO DE APRENDIZAGEM VIVENCIAL
Processamento: Como vocs esto se sentindo? Vocs gostaram do exerccio? Como o grupo se organizou durante a fase de planejamento? Houve uma diviso de tarefas? Todos no grupo participaram e colaboraram? Houve liderana? Qual a estratgia escolhida para solucionar a limitao da comunicao na fase da execuo? Todos concordaram com o definido? Houve algum critrio para a escolha de quem iria vestir a centopia e de quem iria gui-la? Qual? A execuo ocorreu de acordo com o planejado? O que aconteceu? Quais foram as dificuldades encontradas na etapa de execuo? Na sua opinio, qual foi o mais importante fator para o grupo completa r a tarefa, com sucesso? Durante o processamento, podem ser abordados os seguintes aspectos: desafio, bloqueio, medo de errar, tenso, satisfao, entusiasmo etc. Pode ser feita, tambm, uma anlise comparativa entre o que foi planejado e o que foi realizado. O facilitador deve verificar se existiram conflitos e/ou consenso, no processo de tomada de deciso de cada grupo. Generalizao: Que concluses podem ser extradas deste trabalho? Como ele se relaciona com a vida real? Na sua opinio quais os principais fatores que interferem, positiva e/ou negativamente, no desenvolvimento do trabalho de uma equipe? Aplicao: Partindo das questes abordadas e vivenciadas neste jogo, qual o seu compromisso pessoal de mudana a ser aplicado no dia-a-dia?
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JOGO
JOGO DAS BALAS
A: A Histria
O Jogo das Balas foi criado com o intuito de despertar, nos participantes, comportamentos que ressaltem a cooperao, a autoconfiana e a persistncia. Neste sentido, o jogo tem demonstrado um excelente resultado quando aplicado com o objetivo de fortalecer as suas relaes interpessoais. O Jogo das Balas , ainda, um instrumento eficaz para o estmulo e desenvolvimento de diversas caractersticas relativas ao desempenho otimizado de funes e papis, planejamento, processos motivacionais e para o desenvolvimento de competncias empreendedoras, associativistas e cooperativistas. Os profissionais possuem a individualidade. um grande desafio fazer com que eles se aliem para, juntos, possam enfrentarem os desafios do dia-a-dia.
B: Informaes Bsicas
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos bsicos a serem Os participantes: alcanados pelos participantes analisam a motivao individual diante de tarefas difceis e desafiadoras; exploram e analisam os comportamento s mais produtivos na resoluo de problemas e realizao de objetivos; conhecem os passos bsicos para a elaborao de um planejamento eficaz. Objetivos adicionais de nvel mais alto, dependendo da situao e das atuais condies do grupo-alvo Os participantes: examinam os comportamentos uns dos outros, como reaes ao fracasso, autoconfiana, cooperao e persistncia; analisam os diferentes estilos de liderana, formais ou no formais. Levar o grupo a refletir sobre a importncia do planejamento. Buscar o desenvolvimento de Grupos. Refletir sobre o papel da motivao nas aes das pessoas.
Usos
83
C: Informaes Adicionais
Tempo Preparao das salas Requisitos Facilitadores/ Co-facilitadores 85 minutos 1 rodada: cadeiras dispostas em forma de U. 2 rodada: cada grupo organiza seu espao de trabalho.
1 facilitador 1 co-facilitador Recursos didticos a preparar Quadro com instrues para os participantes (anexo 1) Balas de 3 cores diferentes e facilmente diferenciveis. A quantidade para cada cor de bala definida da seguinte forma: 1/3 dos participantes recebe 2 balas de uma mesma cor; 1/3 recebe 2 balas de uma segunda cor e 1/3 recebe 2 balas de uma terceira cor). Pirulitos (1 para cada participante) 2 tarjetas, com os dizeres "Me Natureza" 2 mesas, para a "Me Natureza" Materiais para os facilitadores Diretrizes para o processamento (anexo 2) (durante o exerccio) Materiais para os Balas participantes (durante o Pirulitos exerccio) Condies necessrias da Espaosa o suficiente para o trabalho de grupo. sala
Generalizao
10min
Aplicao
5min
Discusso sobre as estratgias de trabalho, em grupo, mais adequadas realidade do setor artesanal. Estabelecimento de compromissos pessoais de mudanas de atitude, a serem adotadas no futuro.
84
Introduo
15mim
Execuo da 1 Rodada
3min
O facilitador solicita um voluntrio para atuar como observador, na 1 rodada e como "Me Natureza", na 2 rodada. Distribui as balas, solicitando, aos participantes, que no olhem nem mostrem para os outros colegas o que receberam. Em seguida, informa aos participantes que eles devem realizar uma tarefa, com a utilizao das balas. Afixa o cartaz e l as instrues. Informa, tambm, que o grupo ter um curto espao de tempo para realizar a tarefa. O grupo inicia a tarefa, ao sinal do facilitador e pra, imediatamente, quando for dado o sinal de que o tempo acabou.
Escutar Perguntar
Ler o cartaz das instrues, em voz alta e devagar, no dar nenhuma explicao adicional. Omitir o tempo a ser gasto com a execuo da 1 rodada.
5min
O facilitador conta o nmero de pirulitos e verifica se a tarefa foi cumprida, isto , o nmero de sobreviventes e falecidos. Recolhe as balas e pirulitos. Contedo mais Importante
Observar
Preparar, com antecedncia, uma mesa, onde estaro depositados os pirulitos e algumas balas das 3 cores utilizadas, para a realizao das trocas necessrias a serem feitas pela "Me Natureza". Manipular o tempo, de forma tal que o grupo no realize a tarefa na 1 rodada, se isto for enriquecer o trabalho do grupo. No dar o troco (bala) se o participante no pedir e nem escolher a cor que ele quer. Estes aspectos sero trabalhados durante o processamento. Ressaltar que a tarefa proposta a sobrevivncia de todos, com a obteno de 1 pirulito para cada pessoa do grupo. Materiais Requeridos Dicas
Passo
Tempo
Planejamento da 2 Rodada
15mim
O facilitador divide o grupo em 2 subgrupos. Informa: que eles tm 10 minutos para planejar a execuo da 2 rodada; que, aps este tempo, as balas sero distribudas novamente; que as regras so as mesmas; que o grupo que realizar a tarefa primeiro ser o vencedor. O facilitador chama o participante que se ofereceu para ser "Me Natureza", para assumir um dos lugares (Na 2
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duas
"Mes
Receber balas
as
Balas
Execuo
10min
Para cada tero de cada subgrupo, entregar 2 balas de uma mesma cor. Como na 1 rodada. Rever as dicas da 1 rodada.
Passo
Tempo
Contedo Importante
mais
Atividades do Facilitador
5min
Processamento
15min
O facilitador conta o nmero de pirulitos e verifica se a tarefa foi cumprida, isto , o nmero de sobreviventes e falecidos. O facilitador conduz o grupo a analisar os processos ocorridos durante a tarefa destacando aspectos como desafio, bloqueios, medo de errar, tenso, satisfao, entusiasmo, cooperao e competio.
Verificar
Materiais Requeridos
Dicas
Ressaltar que a tarefa proposta a sobrevivncia de todos com a obteno de 1 pirulito para cada pessoa do grupo.
Deixar os participantes expressarem seus sentimentos e chegarem a algumas concluses individuais. Enfatizar as diferenas de eficincia dos grupos e a associao da maior eficincia com a maior competncia no planejamento e execuo da tarefa. Estimular o grupo a analisar as deficincias que ainda possam existir mesmo na ao do subgrupo vencedor e refletir sobre as correes necessrias.
Generalizao
10min
Aplicao
5min
O facilitador prope, aos participantes que avaliem a aplicao dos processos vivenciados, em outras realidades, levantando, especialmente os aspectos imprescindveis para que um objetivo seja atingido. Convida o grupo a estabelecer metas de mudana de atitude, frente a situaes como a vivenciada.
Conduzir Perguntar
Refletir Responder
Conduzir
Refletir Responder
Para finalizar e reforar o processo de aprendizagem, o facilitador pode fazer uma exposio sobre o comportamento produtivo na resoluo de problemas,
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(anexo 3)
G: Variaes
1) Usos e objetivos alternativos O jogo pode ser utilizado para o desenvolvimento de comportamento associativista. 2) Minimizar/Maximizar Nenhum.
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3) Substituies O material do jogo, balas e pirulitos, podem ser trocados por outros como canudos para refrigerantes, botes coloridos etc. Pode ser escolhido conforme as caractersticas do grupo.
Regras do Jogo: 1 - O jogador deve trocar com a Me-Natureza 3 balas diferentes por 1 pirulito (1 sobrevivncia) e ainda ter direito a receber uma bala de troco, da cor que ele escolher. 2 - O jogador pode trocar 3 pirulitos (3 sobrevivncias), com a Me - Natureza, por 7 balas, da cor que ele escolher.
88
Documento de Sesso
Processamento Como voc se sentiu durante todo o exe rccio? Voc gostou do exerccio? Como foi a primeira rodada? Houve uma diviso de tarefas? Todos participaram e colaboraram? Houve liderana? Quais foram as dificuldades encontradas para a execuo da 1 rodada? Na fase de discusso para a 2 rodada: houve uma diviso de tarefas? todos participaram e colaboraram? houve liderana? A execuo ocorreu de acordo com o planejado? Quais foram as dificuldades encontradas na etapa de execuo? Houve desentendimentos entre os membros? Na sua opinio, qual foi o fator que possibilitou a concluso da tarefa ? Generalizao Que concluses podem ser extradas deste trabalho? Como ele se relaciona com a vida real? importante saber o que queremos conseguir? Definir passos para alcan lo? Quais seriam estes passos? Como devemos nos comportar com relao aos objetivos que pretendemos alcanar? Aplicao Que atitudes podem reformular, a partir desta vivncia?
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ATIVIDADE
FORMANDO UM CORAO
Atividade Auxiliar Usos Formando um Corao Familiarizar os participantes uns com os outros. Falar das expectativas de cada um, com relao ao treinamento, e refletir sobre elas, tendo em vista as expectativas expressas pelos participantes. Levar os participantes a perceberem a importncia do nivelamento das expectativas individuais, enquanto membros de um grupo maior. Todos 60 minutos 1 facilitador 1 co-facilitador 5 Coraes em material emborrachado (de mesma cor), cortados em formas diferentes Fita crepe Caneta
Disposio: Sala grande o suficiente para que os participantes se movimentem, livremente. Passos: O facilitadore embaralha e coloca os 25 pedaos dos cinco coraes no cho. Solicita que cada participante pegue uma parte dos coraes partidos e escreva o seu nome, num pedao de fita crepe preso no verso dela. Instrui os participantes a procurarem os parceiros com os quais eles poderiam unir as partes cortadas, formando um corao completo. Pede, aos grupos, que escolham um nome para corao formado. Informa que todos os membros, de cada grupo , devem estar de acordo com relao ao nome escolhido! O facilitador pede, aos grupos que troquem idias sobre as expectativas de cada um com relao ao programa de treinamento. Terminado o exerccio, o facilitador processa os resultados, perguntando: O que ajudou (ou atrapalhou) a sua busca pelos parceiros para formar um corao?
90
Que estratgias voc usou? Por que? Como voc se sentiu assim que os encontrou? Como voc se sentiu, enquanto ainda no os encontrava? O que voc aprendeu sobre si mesmo e sobre os outros? Por que vocs escolheram este nome para o corao? Como os membros dos respectivos grupos se identificam com o nome do corao? Respondam individualmente. Situaes e Problemas tpicos: Pode ocorrer alguma confuso, na hora em que os participantes procurarem as partes para formar o corao. Pode haver montagem com peas trocadas. Com os nomes dos participantes nas partes do corao, os coraes completos podem, facilmente, ser desfeitos e a busca pelos parceiros corretos pode continuar. Dicas: Este jogo pode, tambm, ser usado para preparar os participantes para a sesso de Nivelamento de Expectativas. O facilitador deve estar preparado para incluir-se no jogo, caso o nmero de participantes no permita a diviso da turma em grupos de mesmo tamanho. Caso necessrio, pode envolver, tambm, o seu co-facilitador. Variaes: Formados os coraes, cada participante escreve suas expectativas em cartes ZOPP de modo que todos os membros dos grupos so envolvidos de maneira uniforme e no apenas os conversadores. Participantes analfabetos do sua opinio sobre o nome comum a ser dado a seu corao; eles ento anunciam o nome turma. De modo similar, antes de procurar os parceiros, eles marcam em seus pedaos de corao qualquer smbolo que possam memorizar facilmente.
91
ANEXO 1 SOLUO
FORMANDO UM CORAO
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CORDA MALUCA
A: A Histria
Muitas vezes o empresrio surpreendido no ambiente profissional com situaes que exigem uma reposta rpida e criativa. Tomar deciso e criar, num ambiente sob presso, um desafio que se faz presente, cada vez mais, no dia-a-dia do empresrio. Os participantes vivenciam, neste exerccio, situaes que exigem prontido de raciocnio e o uso da criatividade. O exerccio Corda Maluca propicia a reflexo sobre os aspectos promotores e bloqueadores da prontido de raciocnio e seus impactos na necessidade de agilizao dos processos de tomada de deciso, em diversas realidades. Neste curso, no executado o processamento. A atividade utilizada, apenas, para o encerramento do curso.
B: Informaes Bsicas
Objetivos de Aprendizagem
Objetivos bsicos a serem Os participantes: alcanados pelos participantes refletem sobre os aspectos promotores e bloqueadores da prontido de raciocnio e seus impactos nos processos de tomada de deciso. Objetivos adicionais de nvel mais alto, dependendo da situao e das atuais condies do grupo-alvo Os participantes: percebem a importncia do senso de continuidade como fator preponderante no desenvolvimento da viso sistmica; examinam os comportamentos uns dos outros, como reaes ao fracasso, autoconfiana e persistncia. Estimular a criatividade na soluo de problemas.
Usos
C: Informaes Adicionais
Tempo Preparao das salas Requisitos Facilitadores/ Co-facilitadores 60 minutos Cadeiras organizadas em um crculo. 1 facilitador
Recursos didticos a preparar Incio da histria Materiais para os facilitadores Incio da histria (durante o exerccio) Diretrizes para o CAV (anexo 1) Materiais para os 1 corda pedaggica de tecido, para cada participante. participantes (durante o exerccio)
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Contedos mais Importantes Construo de uma histria iniciada pelo facilitador, acerca do tema em estudo. Anlise e fechamento da histria. Anlise das dificuldades e facilidades enfrentadas num processo que exige prontido de raciocnio e criatividade. Paralelo da vivncia com situaes do dia-a-dia empresarial. Comprometimento pessoal de mudana de atitude.
Generalizao
5min
Aplicao
5min
Instrues
2min
O facilitador solicita que ao grupo se organize num grande crculo. Distribui as cordas coloridas. Apresenta a tarefa: "vou iniciar uma histria e vocs daro seqncia, um de cada vez, at que todos tenham participado."
Cordas coloridas
Execuo
20min
O facilitador inicia a histria e os participantes do seqncia, amarrando a sua corda na ponta da corda do colega a sua direita.
Cordas coloridas
Colocar uma msica ambiente para a realizao deste exerccio uma alternativa que contribui para criar um momento especial. Iniciar a histria sobre o tema em estudo ou qualquer outro tema que esteja dentro do assunto que est sendo trabalhado no curso. Prestar muita ateno nas reaes e atuaes individuais, sem, contudo, fazer anotaes, uma vez que integrante do grupo e vai permanecer no crculo durante todo o processo. Estar atento ao tempo de execuo, que vai variar de acordo com o nmero de participantes.
94
Passo
Tempo
Divulgao de Resultado
8min
O facilitador convida o grupo a identificar o que se formou com as cordas e faz um fechamento valorizando a histria do grupo.
Dicas
Processament o
20min
Generalizao
5min
O facilitador convida o grupo a fazer uma anlise dos fatores que estimulam e bloqueiam o processo criativo, a rapidez de raciocnio e a importncia destes na resoluo de problemas. O facilitador faz, com o grupo, um paralelo da vivncia com o dia-a-dia, no que diz respeito ao processo de gerao de idias. Convida os participantes a elaborarem o comprometimento pessoal de mudana de atitude.
Responder Discutir
Flip chart Diretrizes para o processame nto (anexo 1) Diretrizes para o processame nto(anexo 1) Diretrizes para o processame nto(anexo 1)
Conduzir grupo
Participar Responder
importante estar atento ao fato de que, neste exerccio, no existe propriamente uma divulgao de resultado e, sim, uma interveno do facilitador para conduzir o grupo para o momento de reflexo e fechamento da atividade. Permitir que os participantes expressem seus sentimentos e cheguem a algumas concluses Individuais. Fazer este paralelo com o real de maneira breve e objetiva. Convidar, sem forar o grupo a falar.
Aplicao
5min
Convidar os participantes
Responder
G: Variaes
1) Usos e objetivos alternativos Esta atividade pode ser utilizada como vitalizador ou como atividade de aquecimento de sesso de gerao de idias. tambm muito usada para fazer o encerramento de eventos, compondo a histria do prprio grupo. Neste caso, o facilitador no procede a aplicao do CAV no final. Faz somente a anlise do que se formou com as cordas. Parte, da, para um paralelo com os prprios participantes, relacionando as cores das cordas com as diferenas individuais do grupo, os ns com as trocas de experincias que ocorreram durante o evento, a corrente com a rede de contatos que se formou. 2) Minimizar/Maximizar Nenhum.
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3) Substituies Nenhuma.
H: Anexos - Quadro
Processamento: Como voc se sentiu durante todo o exerccio? Voc gostou do exerccio? Voc sentiu dificuldade em realizar esta atividade? Por qu ? Em sua opinio o que mais contribuiu para a realizao? Por qu? Generalizao: Que concluses podem ser extradas deste trabalho? Como ele se relaciona com a vida real? Aplicao: Qual sua proposta de mudana de atitude frente necessidad e de se pensar rpido e gerar idias, no seu dia-a-dia?
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OS BICHOS
Atividade Auxiliar Usos Os Bichos Iniciar uma sesso Favorecer a familiarizao do grupo Criar clima de descontrao e calor humano para facilitar a integrao do grupo. Todos 45 minutos 1 Facilitador Figuras de animais cortadas em revistas, jornais, (coladas em tarjetas circulares grandes) Folhas de ofcio Pincis atmicos Crachs para participantes e facilitador
Disposio: Participantes sentados, formando um semicrculo. Passos: O facilitador espalha as figuras de animais no cho, no centro do semicrculo. Explica que os participantes tero 5 minutos para observar as figuras. Cada participante escolhe um animal com o qual se identifica (por uma caracterstica marcante ou por qualquer outro motivo). Aps a escolha, preenche uma folha de ofcio, com dados pessoais, da seguinte forma: No canto superior esquerdo, escreve o seu nome e a sua cidade de origem; No canto superior direito, a empresa em que trabalha e a sua profisso; No canto inferior esquerdo, o que mais gosta; No canto inferior direito, o que menos gosta. Cada participante se apresenta, mostra seus dados pessoais registrados e o animal que escolheu, explicando o porqu da escolha daquele animal. O facilitador recolhe os trabalhos apresentados, bem como as figuras de animais. No primeiro intervalo do curso, monta um painel, no fundo da sala com o ttulo escrito em tarjeta retangular grande/ou em nuvem: Quem somos ns!. Situaes e Problemas tpicos: Algum participante pode perder a oportunidade de escolher a figura do animal que lhe interessa, quando outro participante se antecipa. Dicas:
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necessrio ter uma variedade grande de figuras de animais e ter, sempre, figuras repetidas. Variaes: Nenhuma.
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participantes
Disposio: Participantes sentados, formando um crculo. Passos: O facilitador coloca-se no centro do crculo e providencia para que no haja cadeira vazia. Em seguida, explica a atividade aos participantes, de acordo com a ordem cronolgica a seguir: Escolhe um participante que est sentado, aproximando- se dele e dizendo: ZIP, ZAP ou ZOP. O escolhido deve responder conforme a palavra que lhe foi dita, da seguinte forma: ZIP- dever dizer o nome da pessoa sua direita; ZAPdever dizer o nome da pessoa sua esquerda; ZOP- dever dizer o prprio nome. A resposta deve ser dada em 3 segundos, contados 1,2,3. A pessoa que est no centro toma o lugar de quem cometer erro na realizao da tarefa. Se a pessoa que estiver no centro do grupo disser as trs palavras juntas: ZIP,ZAP,ZOP, todos devem se levantar e trocar de lugar. Ao comando: ZIP,ZAP,ZOP, quando todos trocam de lugar, quem estava no centro deve procurar um lugar para sentar. O participante que ficou em p, conduz a atividade, dando os comandos: ZIP,ZAP,ZOP. Situaes e Problemas tpicos: Alguns participantes podem se sentir constrangidos ao serem solicitados, quebrando o ritmo da atividade. Alguns participantes podem errar com freqncia por no entenderem a atividade. Dicas: importante que o facilitador estimule os participantes para que a atividade seja bastante gil, movimentada e divertida. A dificuldade dos erros melhor superada atravs do aprender fazendo. Ao invs de perder muito tempo com repetidas explicaes e correes, o jogo pode recomear imediatamente.
99
Variaes: Pode-se acrescentar uma punio, para quem cometer um total de 3 erros, durante a atividade, do tipo apresentar uma cena cmica, cantar uma cano etc.
100
Disposio: Turma assentada, formando um semicrculo. Passos: Todos os participantes e o facilitador devem estar com o crach. O facilitador convida, os participantes, de maneira alegre e descontrada, para irem a uma festa. Inicia, falando que tambm ir festa, da seguinte forma: - Meu nome ......., vou festa e vou levar um piano e voc? (Dirigindo-se ao participante que estiver do lado). Vai festa? O nome do objeto a ser levado deve rimar com o nome da pessoa que se apresenta. O participante que no coloca a rima, na ap resentao, barrado na festa. Isto no dito. O participante indicado deve falar o nome do facilitador, o que ele levar, o seu prprio nome, o que levar e dirigir-se ao colega que estiver ao seu lado: e voc? Vai festa? O outro deve falar o nome do facilitador, o que ele levar, o nome do colega anterior, o que ele levar, seu prprio nome o que levar para a festa e repetir a pergunta, da forma j citada. O ltimo participante deve repetir todos os nomes e o que cada colega levar para a festa. O facilitador repete a pergunta, no final, para os participantes que foram barrados. Situaes e Problemas tpicos: A turma pode ter dificuldades em perceber a senha de acesso festa(rima do nome com o objeto levado). Alguns participantes podem ter dificuldades para repetir todas as informaes. Dicas: bom que seja feito um teste inicial para esclarecer a dinmica do exerccio e que seja criado um clima de cooperao, de modo que os participantes se ajudem mutuamente na repetio dos nomes e no se sintam argidos. Variaes: A senha (rima), pode ser trocada, por exemplo: nome e objeto com a primeira letra do nome do participante.
101
Disposio: Participantes sentados, em um crculo; facilitador em p, no centro. Passos: O facilitador explica, aos participantes, que o carteiro trouxe carta para algumas pessoas. Diz que vai anunciar para quem so as cartas. Se a caracterstica, anunciada, das pessoas para quem o carteiro trouxe carta, for comum a todos os presentes, o grupo inteiro se movimenta, trocando de lugar. Se a caracterstica for de, apenas, alguns, s estes trocam de lugar. Por exemplo, se for dito: O carteiro trouxe carta para quem tiver dois olhos! - todos trocam de lugar; O carteiro trouxe carta para quem estiver de cala jeans! - as pessoas de cala jeans trocam de lugar; O carteiro trouxe carta para quem educador! - os educadores trocam de lugar. Depois de apresentar dois ou trs exemplos, para que os participantes compreendam a dinmica, a atividade iniciada. No momento da troca de lugares, quem estiver no centro toma o lugar de algum participante. O participante que ficar sem lugar dirige a atividade e tenta tomar o lugar de outro e, assim, por diante. Situaes e Problemas tpicos: Algum participante pode se recusar a trocar de lugar. Pode ocorrer que algumas pessoas participem pouco, por no se encaixarem nas caractersticas mencionadas. Dicas: O incentivo para trocar de lugar, sem forar o participante, importante para o funcionamento da atividade. Inicialmente, bom dizer caractersticas que envolvam o grupo todo. Variaes: Nenhum
102
DANA DA VASSOURA
Atividade Auxiliar Usos Dana da Vassoura Estimular a descontrao do grupo Demonstrar uma forma de fazer o fio condutor Todos 10 minutos 1 facilitador Aparelho de som CD CD de msica alegre e animada Tesoura 10 tarjetas retangulares pequenas (cortadas ao meio, na horizontal)
Disposio: Cadeiras colocadas de lado. Participantes em p no centro da sala. Passos: O facilitador prepara, previamente, a vassoura da seguinte forma: Enfeita o cabo e a ponta (sugesto: cobrir o cabo com papel colorido e colocar um lao na ponta); no cabo, coloca as 1/2 tarjetas, com tarefas escritas em cada uma; as tarefas devem ser: de acolhida do pessoal, de contedo terico trabalhado anteriormente e de lazer. Sugesto: Bom dia !!!! Que bom estar aqui com vocs !!!! Qual a importncia da familiarizao? Desfile imitando uma miss Brasil !!! Imite um poltico brasileiro !! ETC. Com dinamismo, convida a turma a participar de um baile. Apresenta a convidada especial que veio para danar com todos (mostra a vassoura preparada). D a orientao de que ao ritmo da msica, a vassoura deve passar de mo em mo. Quando a msica parar, o participante que estiver com a vassoura na mo retira a primeira ficha, l para todos o que est escrito. Se for uma tarefa, deve realiz-la. O facilitador coloca, novamente, a msica e prossegue, desta maneira, at que todas as fichas tenham sido retiradas do cabo da vassoura. Encerra a atividade, agradecendo a todos pela participao n o baile da dana da vassoura! Situaes e problemas tpicos: Alguns participantes podem sentir-se constrangidos e no querer danar ou realizar as tarefas previstas. Dicas: A participao do facilitador, junto com o grupo, danando, anima a turma.
103
Os participantes devem ser estimulados, sem que seja foada a sua participao. Auxiliar e/ou pedir ajuda aos demais na realizao das tarefas, dinamiza o grupo. bom lembrar que este um momento de descontrao e no tem o objetivo de argir ou expor o participante, em hiptese alguma. Variaes: Na falta da vassoura, as fichas podem ser colocadas num cabide.
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Disposio: Participantes, inicialmente, sentados em semicrculo. Posteriormente, circulando pela sala. Passos: O facilitador prepara as tarjetas, com antecedncia, da seguinte forma: recorta ao meio, na posio horizontal, e escreve ttulos de msicas, de modo a possibilitar a formao de 4 ou 5 grupos, cada um com uma mesma msica. Dobra as tiras. Inicia a atividade, passando, as tarjetas, aos participantes, para que cada um retire uma, sem abrir. Terminada a distribuio das fichas, d o comando para que todos, ao mesmo tempo, leiam o ttulo da cano e, circulando pela sala, cantem bem alto e encontrem seus parceiros de conjunto. Aps todos os grupos estarem formados, faz a apresentao dos conjuntos e solicita que cada grupo cante a sua cano. O facilitador participa da atividade e canta com os grupos, para estimul-los. Em seguida, informa, aos participantes, que os grupos formados aqui sero mantidos para a execuo da prxima atividade. Situaes e problemas tpicos: Alguns participantes podem no conhecer a msica que lhes coube. Dicas: importante selecionar ttulos de msicas conhecidas, considerando o perfil dos participantes. Variaes: Esta tcnica de separao de grupos pode ser feita com nomes de bichos, com os participantes imitando as vozes dos animais.
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Disposio: Participantes em p, formando um semicrculo. Passos: O facilitador diz aos participantes que eles devem imaginar que esto num barco que est afundando. Os botes salva-vidas podem acomodar apenas um nmero especfico de pessoas, que ir variar de uma rodada do vitalizador para outra, conforme for sendo anunciado pelo facilitador. Enquanto os participantes se movimentam livremente pela sala, o facilitador anuncia em voz alta "O barco est afundando, corram aos botes salva-vidas para <quatro> (ou qualquer outro nmero)", de modo que os participantes correm para formar grupos de quatro. Aqueles que no conseguem encontrar o seu bote salva-vidas recebem uma advertncia ou algum comentrio engraado do tipo "voc vai ser devorado por um tubaro". Ao final do vitalizador, os trs participantes com o maior nmero de "afogamentos" devem pagar uma prenda, tendo que cantar uma cano, fazer uma mmica ou alguma outra coisa para entreter o grupo ( escolha dos participantes: piada, exerccio fsico etc.). Situaes e problemas tpicos: Alguns participantes tendem a ficar muito perto dos outros, de modo a assegurar a presena de um grupo slido para o prximo anncio de qualquer nmero. Dicas: O facilitador deve anunciar os nmeros em voz bem alta. Deve dar, aos participantes, tarefas adicionais, enquanto circulam esperando o anncio do prximo nmero, como por exemplo: "andem de costas", "de lado", "pulem em uma perna", "andem de ccoras", para assegurar que no haja subgrupos permanecendo sempre juntos. No incio, nmeros baixos (no excedendo cinco) devem ser anunciados, para familiarizar os participantes com a regra bsica do jogo. Mais tarde, ser possvel tornar a atividade mais divertida, anunciando nmeros que excedam o nmero de participantes, por exemplo, 32, ou cantar nmeros como 4,5, que no podem, na verdade, ser formados. Este vitalizador oferece a oportunidade de definir a formao de um certo nmero de grupos, com nmero de membros definido, que possam ser necessrios na sesso seguinte do treinamento.
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Com a ajuda das variaes, este vitalizador pode ser repetido at trs vezes durante o curso, caso seja necessrio uma atividade de boa aceitao para a diviso da turma em grupos. Variaes: As variaes j foram parcialmente descritas nas "Dicas". Elas consistem principalmente de: Diferentes tipos de movimentos, a serem executados, enquanto se aguarda o anncio do novo nmero, pelo facilitador. Nmeros que provoquem um efeito engraado, por no poderem ser formados, como 32 ou 4,5.
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Disposio: Participantes em p, formando um semicrculo durante a explicao das regras do jogo; depois, os participantes se organizam em duas fileiras de igual tamanho, uns de frente para os outros. Passos: O facilitador divide a turma em dois grupos concorrentes. Cada grupo tem que decidir qual dos seguintes personagens retratar (eles tem que representar o personagem em encenaes convincentes): Leo: com um rugido e com as mos em garra; Sanso: homem forte com os braos para cima, exibindo os msculos e dando um grito de guerra: H!; Dalila: ondulando os quadris e dizendo com voz doce: Ol!. O facilitador demonstra a atuao de cada personagem e certifica-se de que os participantes entenderam a ao a desempenhar. Explica as regras do jogo, como se segue:
interessante conferir se todos entenderam bem esta regra, pois ela a chave do jogo. Em seguida, o facilitador permite um minuto para os dois grupos decidirem, e, aps, pede que fiquem uns diante dos outros. No momento adequado, como na contagem de 1-2-3-J!, os grupos encenam, ao mesmo tempo, o personagem que escolheram. Deve ser jogada uma melhor de trs e o grupo que tiver duas vitrias, ao final, ser o vencedor da partida. Alm da lista mencionada acima, de quem vence quem, importante que o facilitador escolha uma base alternativa para deciso. No caso de escolhas iguais de personagens, pode ser definido que a uniformidade de ao do grupo ao representar o personagem o critrio para definir o vencedor.
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Situaes e Problemas tpicos: Com freqncia, os grupos no se lembram bem dos diferentes personagens. Os homens hesitam em representar Dalila, enquanto que as mulheres tendem a ter dificuldades em representar Sanso, ou seja, com os personagens do sexo oposto (neste caso, a Variao 1 pode ser jogada) Dicas: Aps a demonstrao dos personagens, um curto teste pode ser realizado para conferir se os trs diferentes personagens e as regras foram entendidos. aconselhvel que se realize um jogo adicional de treinamento antes que a melhor de trs comece, j que, muitas vezes, as equipes se sentem inseguras sobre como proceder, no incio. No devem ser dadas dicas sobre como chegar a um acordo de grupo a respeito do personagem a representar. Caso ambos os grupos representem o mesmo personagem, o facilitador, como juiz, decide sobre quem fez a melhor representao (talvez harmonia do conjunto) para atribuir o ponto. Variaes: 1. Caador - Leo - Policial A disposio, passos, dicas e advertncias continuam as mesmas. Apenas as aes so diferentes. Caador: com uma espingarda imaginria que apontada para a frente, acompanhando-se com o grito: bang; Leo: com um rugido e com as mos em garra; Policial: com um apito imaginrio na boca, imitando o som do apito. Caador vence Leo Leo vence Policial Policial vence Caador
2. Prncipe-Princesa-Drago. 3. Organizao em pares O jogo pode tambm ser realizado aos pares. Os perdedores vo saindo, at que reste apenas um par. O vencedor ganha um prmio.
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DANA DO CHAPU
Atividade Auxiliar Usos Grupo-alvo Tempo Requisitos Dana do Chapu Favorecer a descontrao e o relaxamento do grupo. Todos 10 minutos 1 facilitador Aparelho de CD, com msica animada Um chapu de papel (ou qualquer outro modelo)
Disposio: Participantes em p. Passos: O facilitador coloca uma msica bem animada. Inicia a atividade, com o chapu na cabea e, danando d o comando: Vamos danar e todos devero imitar os passos de quem tem o chapu na cabea. Faz alguns movimentos e, em seguida, coloca o chapu na cabea de algum participante. Este deve fazer outros movimentos ao ritmo da msica e colocar o chapu na cabea de outro colega. A atividade prossegue, desta forma, at acabar a msica. O facilitados pode interromper antes, caso o grupo demonstre desinteresse. Situaes e Problemas tpicos: Alguns participantes podem se sentir inibidos para danar. Dicas: Incentive com o seu exemplo, sem contudo forar. Variaes: Nenhuma.
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DIVRCIO
Atividade Auxiliar Usos Divrcio Formar pares ou grupos de quatro ou seis membros Favorecer a descontrao do grupo Iniciar uma sesso Todos 5 minutos 1 facilitador
Disposio: Participantes em p, formando um crculo. Passos: O facilitador pede, aos participantes, para formarem pares com o companheiro que estiver ao lado, a comear do primeiro participante sua esquerda. D instrues como mo com mo, cabea com cabea etc. Os pares vo fazendo o que ele indicar. Depois de algum tempo, grita: DIVRCIO, e todos devem procurar novos parceiros. Ento, d novas instrues como joelho com joelho, costas com costas etc. Segue, pelo tempo previsto, a dinmica descrita. Situaes e Problemas tpicos: Alguns participantes podem tentar permanecer juntos, formando sempre o mesmo par. Dicas: Reforce para que todos busquem um novo par, mesmo na 4 ou 5 rodada, se houver. necessrio falar alto para anunciar as novas instrues, pois a atividade bem barulhenta. Tenha outros comandos j preparados, tais como: cotovelo com cotovelo, dem as mos e girem etc. No deixe que cada par faa mais que duas atividades, para que haja mudanas freqentes. D ordens engraadas para provocar risos entre os participantes, como por exemplo: faam caretas um para o outro; formem um Y (ou qualquer outra letra); mostrem a lngua etc. Seja prudente, naquelas comunidades em que geralmente no h contato corporal. O mesmo vale para turmas mistas (homens e mulheres). O exerccio pode ser usado para formar pares ou grupos de quatro ou seis membros. Variaes: Nenhuma.
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