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Unidad 1- Introduccin a la programacin y los algoritmos

INTRODUCCIN Y ORIENTACIONES PARA EL ESTUDIO 2

OBJETIVOS ................................................................................................................... 2 ACLARACIONES PREVIAS AL ESTUDIO ................................................................................. 2

ALGORITMOS

INTRODUCCIN .............................................................................................................. 5 ETAPAS EN LA RESOLUCIN DE UN PROBLEMA .............................................................................5

PSEUDOCDIGO

AUTOEVALUACIN ............................................................................................................16

SNTESIS GLOSARIO
Elaboracin Gabriel F. Stancanelli Damin A. Asman

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Este material pertenece a la materia Programacin 1, de la Carrera de Analista de Sistemas de Computacin del INSTITUTO DE TECNOLOGA ORT.
Todos los derechos reservados. No esta permitida la reproduccin total o parcial de este apunte, ni su tratamiento informtico, ni la transmisin de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mecnico, por fotocopia, por registro u otros mtodos, sin el permiso previo de los titulares. 2da edicin, Octubre de 2007.

Programacin I/Mdulo I

Introduccin y orientaciones para el estudio


En el desarrollo de este mdulo abordaremos:

Definiciones fundamentales para entender qu es la programacin. Resolucin de problemas utilizando pseudocdigo (lenguaje natural). Uso de la toma de decisin mediante estructuras condicionales. Primer acercamiento a las estructuras repetitivas.

Objetivos
Pretendemos que al finalizar de estudiar esta unidad el alumno logre:

Comprender qu es la programacin. Realizar el anlisis de problemas sencillos. Generar estrategias de resolucin bsicas. Utilizar pseudocdigo.

Aclaraciones previas al estudio


En este mdulo, el alumnos encontrar:

Contenidos Conceptualizaciones centrales Bibliografa Referencia de material bibliogrfico recomendado Actividades

Usted debe tener presente que los contenidos presentados en el mdulo no ahondan profundamente en el tema, sino que pretenden ser un recurso motivador para que, a travs de la lectura del material, la bibliografa sugerida y el desarrollo de las actividades propuestas alcance los objetivos planteados. Cada mdulo constituye una gua cuya finalidad es facilitar su aprendizaje.

Programacin I/Mdulo I

Programacin I/Mdulo I

Introduccin a la programacin y los algoritmos


Dentro de los diferentes roles que pueden encontrarse relacionados con el rea de sistemas, el de programador junto con el de analista, es uno de los ms conocidos pero, qu hace exactamente un programador? El programador es el encargado de implementar un programa -valga la redundanciaen algn lenguaje de computacin.

Esta es la tarea que desarrollarn en a asignatura de Taller de Computacin I. Sin embargo, ningn programador realiza esta actividad sin seguir instrucciones suficientemente precisas, que obtiene de los algoritmos.

Un algoritmo es un conjunto finito (de algunas) de instrucciones, que llevan a la solucin de un problema.

A diferencia de los programas, los algoritmos son expresados mediante pseudocdigo o diferentes tipos de diagrama, que iremos aprendiendo a medida que avancemos en la materia.

Esta asignatura intentar:

crear en ustedes inters en la resolucin de problemas, incentivar e incrementar su capacidad de abstraccin,

generar soluciones mediante diferentes modelos y mtodos para obtener las herramientas para diagramar las soluciones mediante las instrucciones que un programador .

A partir de aqu comienzan a dar sus primeros pasos en la elaboracin de programas.

Como su nombre lo indica, la programacin, comprende la actividad de generar un plan de ejecucin preestablecido para lograr un objetivo determinado. Noten que el concepto de programacin es de uso cotidiano en diferentes medios, aunque en este espacio lo relacionamos directamente con la computacin.

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Algoritmos - Introduccin
Como ya mencionamos, un algoritmo es un conjunto ordenado de instrucciones que, siguiendo un mtodo y/o modelo planteado por un paradigma1, sirve para llevar a cabo la resolucin de un problema. Aunque no lo sepamos, en la vida cotidiana estamos ejecutando algoritmos continuamente. Es decir, seguimos un conjunto de instrucciones implcitas que alguna vez aprendimos, y lo hacemos prcticamente de modo automtico. Por ejemplo, cada vez que cocinamos algn plato de pasta, sabemos que debemos seguir una cantidad de instrucciones que ya conocemos, pero que pertenecen a una receta. Veamos, primero debemos poner el agua a hervir, luego le agregamos sal y, si queremos, un poco de aceite. Cuando hierve, agregamos los fideos. Esperamos a que pasen 10 minutos, apagamos la hornalla, ponemos manteca en el plato, colamos los fideos y los servimos. Recordemos que en este caso, el problema era cocinar los fideos. Teniendo en cuenta este ejemplo, podemos ver que si la receta est escrita en espaol, ingls o italiano, no es importante, ya que el algoritmo plantea la solucin del problema sin importar en que lenguaje o idioma est escrito. Basta que quien deba ejecutarlo, entienda ese lenguaje, para poder ejecutar las acciones indicadas.

Etapas en la resolucin de un problema


La resolucin de un problema en el rea de sistemas consta de cuatro etapas, dos de las cuales abarcaremos en esta asignatura y dos en Taller de Computacin I. Las etapas son: Enunciacin del problema: Formular el problema de forma clara, completa y concisa, evitando ambigedades. Diagramar la solucin: Analizar el problema, hallar la solucin y diagramar el conjunto de instrucciones necesarias. Codificacin: Transcribir las instrucciones generadas en los diagramas lgicos, utilizando algn lenguaje de computacin. Ejecucin: Llevar adelante la solucin planteada al generar el diagrama e implementada en la etapa de codificacin.

La ejecucin puede llevar a la resolucin correcta del problema, o bien mostrarnos un error. En este caso, debemos volver a las etapas anteriores, para encontrar si el error se produjo en la etapa de anlisis o de codificacin y corregirlo. Este proceso puede realizarse varias veces hasta depurar el programa.

Un paradigma de programacin es un modelo bsico de diseo e implementacin de programas, que permite desarrollar programas conforme a ciertos principios o fundamentos especficos que se aceptan como vlidos.

En el sitio de la Universidad de Murcia (http://www.um.es/docencia/barzana/IAGP/Iagp3.html#BM3) podemos leer Un paradigma de programacin es un modelo bsico de diseo y desarrollo de programas, que permite producir programas con unas directrices especficas. () Un paradigma de programacin es una coleccin de modelos conceptuales que juntos modelan el proceso de diseo y determinan, al final, la estructura de un programa.

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Pseudocdigo
El pseudocdigo es una representacin de instrucciones expresadas en lenguaje natural. Tienen un orden especfico que nos marca el rumbo para resolver nuestro problema. La realizacin de un pseudocdigo, permite varias cosas: utilizar un lenguaje comn a todos los programadores; lograr un nivel de abstraccin cuando se realizan programas; facilitar la traduccin de las instrucciones a un lenguaje de programacin.

En esta primera unidad, hablar de diagramar la solucin implica expresar el algoritmo en pseudocdigo, proporcionando el conjunto de instrucciones, en el orden correcto, que llevar a la resolucin del problema una vez ejecutadas. Hasta ahora hemos trabajado con un conjunto de definiciones relacionadas con la programacin. Ahora comenzaremos a profundizar cada tema con el objeto que cada uno pueda llegar a escribir sus propios programas

Ejemplo 1.1
Primer ejemplo de resolucin de un problema a travs de pseudocdigo Para comenzar a tratar los conceptos de resolucin de problemas, utilizaremos una situacin que se puede dar en lo cotidiano.

Enunciado del Problema Debo entrar a mi casa, en donde vivo solo, y acabo de notar que no tengo las llaves. Por suerte, mi vecina tiene un juego. Lo primero que me debo preguntar es si alcanza con el enunciado para vislumbrar la solucin. Para plantear la solucin de un problema primero debo analizar el enunciado del problema, y en caso de hacer falta, puedo mencionar ciertos puntos que aclaren los datos que creo pueden faltar. De esta manera completo el enunciando para poder encarar la propuesta de una solucin.

Entonces, se definen hiptesis cuando los datos del enunciado no son suficientes para la resolucin del problema. Importante: nunca deben contradecir el enunciado

Para este problema definimos: Hiptesis Mi vecina del 9 B habitualmente est en su casa.

Tambin me debo preguntar Qu datos tengo?: Programacin I/Mdulo I 6

De la lectura del enunciado surge que: Mi vecina del 9 B tiene una copia de mis llaves.

Pasos de la solucin Comunicarme con mi vecina. Explicarle la situacin. Pedirle que me alcance mis llaves. Aguardar que me entregue las llaves. Agradecerle mucho. Ingresar a mi casa.

Se trata de una enumeracin detallada y ordenada de los pasos a seguir para resolver un problema.

Hemos expresado las lneas de cada paso con un nmero pues las mismas expresan una secuencia. Esto quiere decir que el orden de la ejecucin es lnea a lnea de acuerdo a los nmeros.

Con este primer ejemplo, aprendimos a detallar paso a paso un problema (como en el caso de la receta de cocina) y que al finalizar, este conjunto de instrucciones, he solucionado mi problema. La ejecucin del problema desarrollado me va a permitir ingresar a mi casa.

Es importante tambin que la informacin proporcionada en el enunciado del problema cumpla con la regla de las Tres Ce (Claro, Conciso y Completo).

Incluso el comentario en dnde vivo solo es una aclaracin implcita de que no hay nadie en mi casa que pueda abrirme la puerta. En este primer problema aprendimos: cmo transformar un enunciado de un problema en un conjunto de pasos para resolver el mismo que la solucin de un problema est compuesta por una secuencia de pasos

En el siguiente ejemplo introducimos lo que llamamos toma de decisin, esto es poder decidir entre varias alternativas en un momento dado. Por ejemplo decidimos salir con paraguas si est lloviendo o ir al cine si la pelcula que pasan nos interesa.

Ejemplo 1.2
Toma de decisin. Segundo ejemplo de resolucin de un problema a travs de pseudocdigo. Modificamos el problema anterior.

Vamos a modificar el enunciado del ejemplo anterior para introducir la toma de decisin. Programacin I/Mdulo I 7

Enunciado del Problema Debo entrar a mi casa, en donde vivo solo, y acabo de notar que no tengo las llaves. Por suerte mi vecina tiene un juego de llaves. Adems, muchas veces llega a su casa pasadas las 22:30 Hs.

Hiptesis Mi vecina del 9 B, siempre duerme en su casa. Datos Puede ser que no sea an las 22 Hs. Mi vecina llega muchas veces a su casa pasadas las 22:30 Hs. Para resolver este problema nos surge un problema: puede que mi vecina no est en su casa a la hora que llegamos. Agregaremos entonces el primer concepto de toma de decisin: El si condicional, prev que una situacin planteada pueda no cumplirse, presentando una solucin alternativa.

Anlisis y estrategia de resolucin Se trata de analizar el problema (como en el ejemplo anterior) y elaborar una estrategia de solucin del problema. Segn el planteo de este nuevo problema, es posible que mi vecina no se encuentre en su casa, de manera tal que debo prever la situacin. Pueden pasar dos cosas: que mi vecina est o no est. En cada caso deber hacer algo diferente. Es posible que en cada caso deba hacer ms de una actividad. Al resolver mediante un diagrama en pseudocdigo este problema, veremos como una instruccin puede ser expandida a instrucciones ms pequeas y concretas, quitndole ambigedad y generando una interpretacin ms certera. En este caso debemos verificar si la vecina nos atiende el timbre, y en caso de no hacerlo, por ejemplo, ir a tomar un caf. Pasos de la solucin 1. 1.1. 1.2. 1.2.1. Comunicarme con mi vecina Tocar el timbre a mi vecina

Si (mi vecina atendi el timbre)


Entonces La instruccin 1.2 y todas las subinstrucciones que la componen, forman lo que se llama un si condicional. Esta estructura nos sirve para generar distintas resoluciones cuando una situacin particular 8

1.2.1.1. Pedirle que baje a abrirme 1.2.1.2. Explicarle la situacin 1.2.1.3. Pedirle que me alcance mis llaves 1.2.1.4. Aguardar que me entregue las llaves 1.2.1.5. Agradecerle mucho 1.2.1.6. Ingresar a mi casa Programacin I/Mdulo I

1.2.2.

Si no atendi el timbre

1.2.2.1. Iir a tomar un caf

Mi vecina atendi el timbre es lo que llamaremos condicin lgica o proposicin. Una condicin lgica est dada por un conjunto de una o ms proposiciones lgicas, (en este caso, una sola), y solo puede devolver dos resultados: verdadero o falso. Si se fijan bien, la frase est enunciada de manera tal que puede ser verdadera o falsa. Si la condicin es verdadera (Mi vecina atendi el timbre), entonces se llevarn a cabo las subinstrucciones 1.2.1.1 a 1.2.1.6 (en general todas las indicadas como 1.2.1.x). Si la condicin es falsa, (si no), se llevar a cabo la instruccin 1.2.2.1. Observemos que se utiliza una tabulacin para indicar un incremento de nivel, esto permite establecer jerarquas en el pseudocdigo y permite identificar fcilmente el orden. Sabemos que la instruccin 1 est compuesta por las instrucciones 1.1, 1.2 y 1.3, generalizndolo como 1.x donde x es cualquier nmero entero que marca el orden de la instruccin. A su vez, las instrucciones 1.2 y 1.3 pueden a su vez estar compuestas por otro conjunto de instrucciones; para indicarlo, agregamos un nmero ms en la numeracin y tabulamos nuevamente. Cada vez que tabulamos, decimos que estamos indentando2. La situacin que se plante en este ejemplo (toma de decisin) se puede dar muchas veces en el programa. Incluso se puede dar de forma anidada.

Veamos con una pequea modificacin al ejemplo: Mi vecina puede no estar antes de las diez y media de la noche y adems la debo llamar al celular o la casa de su hija. En este caso debo determinar si es ms temprano de esa hora, y en caso de ser as debo llamar primero a la casa de la hija y si no atiende all debo llamar a su celular. En este caso son procesos de seleccin anidados. Otro ejemplo: debo llamar a mi vecina y puede ser que mi telfono celular se haya quedado sin batera. En este caso debo verificar esto e ir a buscar un telfono pblico si no tengo carga. Se trata de varios procesos de seleccin en un mismo problema. En el siguiente ejemplo introducimos un nuevo concepto: los procesos repetitivos. Se trata de repetir ms de una vez un conjunto de pasos.

Ejemplo 1.3
Ciclo Mientras (condicin) hacer fin-Mientras Continuando con el ejemplo anterior -y como ltimo ejemplo para cerrar la idea de algoritmos y pseudocdigo- vamos a suponer que comunicarme con mi vecina puede costarme ms trabajo, con lo

2 La indentacin se realiza insertando tabulaciones a la izquierda (se corre el texto hacia la derecha), generando grupos lgicos que permitirn hacer un anlisis ms simple y encontrar posibles errores.

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cual tendr que probar varias veces hasta contactarme con ella. Podra, por ejemplo, tocarle el timbre y llamarla al celular hasta lograr la comunicacin.

Enunciado del Problema Deseo entrar a mi casa, en donde vivo solo, y acabo de notar que no tengo las llaves. Por suerte mi vecina tiene una copia de mis llaves. Adems, muchas veces llega a su casa pasadas las 22:30 Hs. Cuento tambin con el nmero de su celular. Hiptesis Mi vecina del 9 B, tiene una copia de mis llaves Su celular siempre est prendido. Con qu datos cuento?: No son an las 22 hs y mi vecina llega muchas veces a su casa pasadas las 22:30 hs. Cuento con su nmero de telfono celular. Anlisis y estrategia de resolucin Como en el anlisis del ejemplo anterior, vemos que mi vecina puede estar o no en su casa, pero ahora cuento, segn los datos del problema, con su nmero de telfono celular, lo cual me permitira encontrarla en caso de que no estuviera. La nueva estrategia es, tocar el timbre y en caso de que no me atienda, en lugar de ir a tomarme un caf, llamarla hasta que me atienda el celular. Veamos entonces el diagrama al cual llegaramos aplicando la estrategia planteada. Pasos de la solucin 1. 1.1. 1.2. 1.2.1. Comunicarme con mi vecina Tocar el timbre a mi vecina

Si (mi vecina atendi el timbre)


Entonces

1.2.1.1. Pedirle que baje a abrirme 1.2.2.

si no atendi el timbre

1.2.2.1. escribir el nmero de mi vecina en el celular 1.2.2.2. llamar a mi vecina 1.2.2.3.

Mientras (mi vecina no respondi) Hacer:

1.2.2.3.1. escribir el nmero de mi vecina en el celular 1.2.2.3.2. llamar a mi vecina. 1.2.2.4.

Fin-Mientras (vuelve a la instruccin 1.2.4)

2. Explicarle la situacin 3. Pedirle que me alcance mis llaves 4. Aguardar que me entregue las llaves 5. Agradecerle mucho Programacin I/Mdulo I 10

6. Ingresar a mi casa

La instruccin 1.2.2.1 indica que las prximas subinstrucciones van a repetirse mientras que la condicin mi vecina no respondi, se evale como verdadero. La instruccin 1.2.2.4 indica el fin de las subinstrucciones. Esta instruccin marca el retorno al origen del ciclo, el cual ser evaluado nuevamente hasta que el resultado de la condicin sea falso. En ese momento, continua el flujo del programa con la siguiente instruccin al fin-mientras. Las instrucciones 1.2.2.1 y 1.2.2.2 son lo que se llama una lectura adelantada. Antes de comenzar el ciclo, hacemos una primera evaluacin, cuyo resultado puede dar falso (que mi vecina atienda) y por lo tanto no precisar hacer un ciclo. En el ejemplo, si mi vecina me responde la primera vez que la llamo, no preciso intentarlo nuevamente. si mi vecina no responde, entonces debo intentarlo varias veces, por lo tanto se ingresa en la estructura repetitiva.

Debemos leer con cuidado el ejemplo para poder comprender cmo vuelvo a ejecutar las lneas de ms arriba. Notemos que entre el mientras y el fin-mientras hay un conjunto de lneas que sern ejecutadas tantas veces (posiblemente, ms de una) como sea necesaria, hasta que se cumpla la condicin o situacin que esperamos y que est asociada al mientras. Siguiendo con el mismo ejemplo, cuando recibimos una llamada telefnica que no queremos atender, el contestador tarda algunos rings hasta que atiende automtico. Esto pasa pues tiene programado un ciclo mientras fin-mientras, hasta que la cantidad de rings sea seis.

En sntesis Ya disponemos de tres herramientas para expresar las estrategias para resolver problemas: la secuencia: permite ejecutar paso a paso en forma ordenada un conjunto de instrucciones; el si condicional: permite elegir diferentes cursos de accin, segn se cumpla o no una condicin; el ciclo mientras: permite llevar a cabo un conjunto de acciones mientras se cumple una condicin.

Tambin contamos con la posibilidad de generar aclaraciones sobre el enunciado, que le quiten la ambigedad y aclaren la solucin. A esta declaracin la llamamos hiptesis, y no debe contradecir el enunciado, slo aclararlo. Analizar un problema es leer detenidamente el enunciado del mismo tratando de identificar los datos, los objetivos y si falta informacin para encarar la solucin. Es importante que antes de comenzar a tratar de describir los pasos a seguir en la solucin (diagrama) nos detengamos a pensar en una estrategia de resolucin. Esto quiere decir que adems de detectar los datos y los objetivos debemos tratar de escribir en palabras (no en un diagrama) cmo vamos a encarar la solucin.

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Actividad 1.1
Mi primer anlisis

A partir del enunciado, identifique los datos y, en caso de creerlo necesario, complete las hiptesis y los datos. Desarrolle el anlisis y la estrategia de resolucin. Complete el ejercicio expresando el algoritmo en pseudocdigo.

Enunciado del Problema Desarrollar un algoritmo en pseudocdigo que permita ir a la biblioteca y leer all mismo el libro Estructuras de Datos de Aho, Ullman y Hopcroft. El libro est siendo utilizado por una persona y slo existe este ejemplar en la biblioteca. Datos provistos El libro est siendo utilizado por otra persona. Slo existe una copia del libro en la biblioteca. Dado que la informacin est incompleta me planteo la siguiente hiptesis.

Hiptesis Es el nico libro que sirve para la lectura que preciso realizar

Algunas aclaraciones antes de comenzar a resolver este problema: Para resolver cualquier problema, un buen anlisis debe comenzarse haciendo preguntas que aclaren el panorama, algunas de ndole general y otras centradas en el problema. Veamos algunos ejemplos: Centradas en el problema Dnde debemos acudir a buscar el libro? Con quin debemos hablar? A quin debemos solicitarle el libro?

De ndole general Pueden existir distintos cursos de accin? Debemos repetir un conjunto de instrucciones ms de una vez? Qu condicin/es deber/n cumplirse para repetir el ciclo?

Sugerencia Trate de responder las preguntas y formule nuevas preguntas.

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Enve los resultados al tutor para la correccin del anlisis.

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Actividad 1.2
Interpretacin de un pseudocdigo, identificacin de datos y formulacin de hiptesis Tratemos ahora de pensar un nuevo problema, pero esta vez desde la solucin. Proponemos los pasos a seguir para resolver un problema pero no decimos de qu problema se trata. La idea es que lea atentamente el problema y trate de escribir el enunciado del mismo A continuacin presentamos el pseudocdigo de un algoritmo de resolucin de un problema, pero no enunciado, ni hiptesis planteadas ni datos especficos. Lea atentamente el pseudocdigo y enuncie un problema acorde a la solucin planteada, identifique los datos y formule al menos dos hiptesis. 1. Conseguir el equipo necesario 1.1. Conseguir Parlantes 1.2. Conseguir Micrfono 1.3. Conseguir Webcam 2. Si (hay luz en la oficina) 2.1. Entonces 2.1.1. Prender la PC 2.1.1.1. Prender el estabilizador. 2.1.1.2. Prender la CPU. 2.1.1.3. Prender el Monitor 2.1.2. Configurar el equipo 2.1.2.1. Configurar los parlantes 2.1.2.2. reproducir audio 2.1.2.3. Mientras no se escuche bien Hacer: 2.1.2.3.1. Configurar los parlantes 2.1.2.3.2. Reproducir audio 2.1.2.4. Fin-Mientras 2.1.2.5. Configurar el micrfono 2.1.2.6. Grabar 1, 2, 3. Probando 2.1.2.7. Mientras no puedo escucharme en los parlantes Hacer: 2.1.2.7.1. Configurar el micrfono 2.1.2.7.2. grabar 1, 2, 3. Probando 2.1.2.8. Fin-Mientras 2.1.2.9. Configurar Webcam 2.1.2.10. Iniciar utilitario de video 2.1.2.11. Mientras no pueda verme en el monitor Hacer: 2.1.2.11.1. Cerrar utilitario de video 2.1.2.11.2. Configurar Webcam 2.1.2.11.3. iniciar utilitario de video 2.1.2.12. Fin-Mientras 2.1.2.13. cerrar utilitario de video. 2.1.3. Iniciar videoconferencia 2.2. Si no (no hay luz en la oficina) 2.2.1. Informarle a nuestro cliente que la video conferencia no podr realizarse. Sugerencia Mientras lee el pseudpcdigo debe realizar una lista con los sustantivos (objetos que aparecen) y otra con las acciones (verbos que aparecen). Luego, utilizando las listas trate de redactar el enunciado del problema. Programacin I/Mdulo I 14

Trate de identificar en el enunciado los datos del mismo y si le falt alguna informacin. En caso que haya faltado informacin agregue la misma como una o varias hiptesis. Enve los resultados al tutor para la correccin del anlisis.

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Autoevaluacin
Complete verdadero o falso y justifique.

1. Si en la etapa de ejecucin me encuentro con un error, este se produjo necesariamente al codificar el algoritmo. 2. Para escribir un algoritmo utilizando pseudocdigo, es necesario conocer al menos un lenguaje de programacin. 3. Las hiptesis siempre son necesarias para resolver un problema. 4. Utilizar un ciclo Mientras (Condicin) Fin-Mientras nos asegura que un conjunto de instrucciones va a ejecutarse por lo menos una vez dentro del ciclo. 5. Al utilizar un si condicional, estoy alterando el orden en que se van a ejecutar las instrucciones. 6. La indentacin se utiliza para saber qu instrucciones son realmente importantes y cules no. 7. Es posible utilizar ms de un ciclo dentro del mismo programa. 8. Es posible que un programa no cumpla el objetivo esperado, a pesar de haber realizado el anlisis correcto. 9. La estructura del si condicional permite establecer dos cursos de accin, uno si la condicin es verdadera o falsa, y otro si es indeterminada. 10. La condicin planteada en un ciclomientras condicin.hacer, debe cumplirse en algn momento, para salir del ciclo y continuar ejecutando otras instrucciones del algoritmo. 11. Si sabemos de antemano que una condicin es siempre verdadera, no tiene sentido evaluarla en nuestro algoritmo, ya que esto constituye un dato del problema.

Cuadro de resultados

Nro

VF

Justificacin

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Enve los resultados al tutor para la correccin del anlisis.

Sntesis
En este primer mdulo presentamos los temas bsicos para que el alumno est preparado para elaborar nuevos conceptos que se trabajarn desde ahora y se profundizarn a lo largo de toda la carrera. En primer trmino, la utilizacin de pseudocdigo para formular algoritmos, generando as la primer herramienta que tiene el alumno para resolver problemas de computacin, pudiendo representar en un conjunto de instrucciones y en un lenguaje natural, la solucin planteada a un problema especfico. A su vez, mostramos la estrategia que se utiliza para la resolucin de problemas de baja y mediana complejidad. Pudimos observar la evolucin de un mismo problema, modificndolo para incorporar los conceptos de si condicional y Ciclo, los cuales utiliza en la mayora de las soluciones informticas que aprendern a plantear. Programacin I/Mdulo I 17

Se propusieron actividades, para desarrollar la capacidad de analizar un problema y encontrar su solucin, y tambin para interpretar la lgica de una solucin planteada e intentar analizar cul fue el problema que gener esa solucin. Por ltimo, presentamos una auto evaluacin que el alumno puede realizar y verificar que los conceptos trabajados en este mdulo ya fueron aprendidos y aprehendidos.

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Glosario
Algoritmo: Ciclo: Codificacin: Condicin lgica: Ejecucin: Indentar: Programacin: Programador: Pseudocdigo:

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