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INSTITUTO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGIA ANTONIO JOS DE SUCRE

Teora de la Imagen

Alumna: Glenny Almeida. Diseo Grfico. G III- Semestre

Maracay, Enero 2013 SEMITICA La Semiologa o Semitica es la disciplina que aborda la interpretacin y produccin del sentido. Esto significa que estudia fenmenos significantes, objetos de sentidos, sistemas de significacin, lenguajes, discursos y los procesos a ellos asociados: la produccin e interpretacin. LENGUAJE VISUAL El lenguaje visual es un sistema de comunicacin que utiliza las imgenes como medio de expresin, es decir, transmite mensajes visuales. Segn la finalidad que se pretenda al transmitir el mensaje podemos distinguir entre tres clases diferentes de lenguajes visuales: A) Lenguaje visual objetivo: es el que transmite una informacin de modo que posea slo una interpretacin. Por ejemplo, un dibujo cientfico. B) Lenguaje publicitario: su objetivo es informar, convencer y/o vender C) Lenguaje artstico: posee una funcin esttica DIFERENTES TIPOS DE DISCURSOS AUDIOVISUALES Los tipos de discurso audiovisual son las distintas formas de las que se valen los medios audiovisuales para transmitir un mensaje grfico y sonoro. Para transmitir este mensaje grfico (Textos visuales que se pueden leer) y sonoro nos valemos de soportes fsicos y de medios sonoros que, montados en conjunto y con un orden concreto son grabados y reproducidos por la banda sonora en armona con los textos grficos. (Imgenes determinadas usadas + sonidos determinados usados = Gramtica Audiovisual). Toda obra audiovisual va a tener como meta contarnos algo, un

mensaje que va a tener que valerse de un texto que lo haga entender y un contexto que le d sentido a ambas cosas. El conjunto de estos tres elementos es lo que llamaremos discurso, El discurso est compuesto por un contenido concreto que tiene una forma audiovisual determinada. Contenido y forma son inseparables en un producto audiovisual. La forma de cualquier producto audiovisual se construye con la misma materia expresiva: sonido e imagen, interrelacionados segn determinados cdigos. El discurso est elaborado por un emisor y su destinatario es un espectador. El discurso contiene significados. HERRAMIENTAS DEL LENGUAJE VISUAL El lenguaje visual se organiza a partir de dos tipos de herramientas con las que construyen los significantes y significados. Las primeras son las herramientas de configuracin y las segundas las herramientas de organizacin. Este tipo de instrumentos permite al creador delimitar los significados que estructuran su mensaje. Es, por tanto, muy importante conocerlas y saber entender su relevancia. HERRAMIENTAS DE CONFIGURACIN A. El tamao Una de las primeras cuestiones a tener en cuenta a la hora de crear o analizar un producto visual son sus dimensiones. Se suele relacionar con la escala del espectador: la imagen puede ser o ms grande o ms pequea que la persona que la analiza. El tamao es importante porque aporta informacin sobre la imagen, por lo general suele ser una eleccin que realiza el creador para transmitir algn tipo de cuestin. B. La forma La forma son los lmites exteriores del producto visual. Hay dos tipos de formas: Las orgnicas: es decir aquellas que son propias del mundo natural. 3

Las artificiales: son de tipo geomtrico y estn creadas por el ser humano. C. El color Es una de las herramientas ms importantes para transmitir significado en el lenguaje visual. Hay dos tipos de colores: Colores pigmento: son aquellos que son tangibles y materiales. Se forman mediante una sntesis sustractiva. Los pigmentos no emiten luz sino que sustraen (absorben) parte de las radiaciones de la luz por tanto, dependiendo que radiacin de luz absorban se ven de uno u otro color. Los colores primarios para este tipo de color son el cian, el amarillo y el magenta. La mezcla de todos dara como resultado el color negro. Colores luz: son intangibles, haces de luz. Se crean con la sntesis aditiva. Son los tonos que observamos en el ordenador o en la televisin. Los colores primarios son el rojo, el verde y el azul. Al ser luces de colores, el resultado de la unin de todos siempre va a ser ms luminoso que cada uno de los elementos, as pues, la mezcla de todos produce el color blanco. Ambas formas son muy utilizadas por diferentes creadores de productos visuales. Los colores que se forman de una u otra forma son diferentes y nunca coinciden. La prueba es que cuando imprimimos una imagen, los colores que observamos en el ordenador y el resultado del papel nunca son iguales. Unos, los del ordenador son colores luz y otros, los del papel, colores pigmento. El contenido simblico tiene relacin con el contexto en el que se construye la imagen. Las sociedades suelen relacionar los colores con determinados conceptos como por ejemplo el blanco con la pureza o el negro con la elegancia o la muerte. Esto vara en funcin del lugar y depende mucho de los referentes culturales que tenga esta sociedad. Tambin suele ser importante el contraste visual, es decir, el que se puedan identificar los elementos fcilmente. 4

Muchas marcas se han apropiado de un color determinado que para el pblico suele ser un referente de la misma. El color rojo, por ejemplo, suele relacionarse con la marca Coca-cola. Por ltimo, es relevante observar a qu tipo de gente va a ir dirigida la imagen. En funcin del grupo o target, trmino que se utiliza para designar la franja de poblacin a la que se dirige un producto, es ms adecuado el uso de un color u otro. D. La iluminacin Hay dos niveles de significado. Por un lado est el tipo de iluminacin que el constructor de la imagen elige para el contenido de la misma y que se utiliza en las representaciones bidimensionales esttica y en movimiento. Por otro, el tipo de luz que se utiliza para iluminar un objeto desde el exterior, ms propio de productos tridimensionales. E. La textura El soporte que se elige para la realizacin de una imagen recibe el nombre de textura. La textura es, pues, el material del que est hecho el producto visual, adems de la representacin visual de una materia. La diferencia entre la textura real y la textura simulada o visual es que en la primera la informacin de la vista coincide con la que percibimos si tocamos el producto visual (parece granito y es granito) frente a la segunda que tiene slo cualidades pticas. Generalmente la primera se utiliza en representaciones tridimensionales frente a la segunda que es ms comn en bidimensionales. Muchas veces la textura que percibimos visualmente no coincide con la tctil. Es el caso, por ejemplo, de las reconstrucciones que se realizan de monumentos famosos. En estos casos muchas veces parece piedra pero es algn tipo de material sinttico como el corcho. Esto es lo que se llama textura ficticia.

HERRAMIENTAS DE ORGANIZACIN A. La composicin Para construir una representacin visual es necesario ordenar los elementos dentro de los lmites del soporte. Esta ordenacin implica una cierta jerarqua que permita establecer un significado concreto. Las diferentes herramientas deben conjugarse de tal manera que se pueda entender el mensaje que se quiere transmitir. Esta ordenacin se hace a travs de la llamada estructura abstracta, que rene visualmente el resultado de la relacin entre los diferentes elementos y que forma un esquema invisible en el que receptor y autor pueden ordenar estas herramientas. B. La retrica visual La retrica es un sistema que se utiliza generalmente en la oratoria y se emplea para transmitir un sentido diferente al que le corresponde a un concepto. Por un lado est el sentido propio de la palabra al que se denomina concepto fuente (discurso denotativo) y el sentido figurado es llamado concepto diana (discurso connotativo). La retrica visual es la herramienta de organizacin que sirve para relacionar los diferentes significados de los elementos de la imagen. TIPOS DE REPRESENTACIONES VISUALES SEGN SU FUNCIN A. Informativa Su objetivo explcito es traspasar informacin del emisor al receptor. Hay tres tipos: la epistmica, la simblica y la didctica.

Informativa epistmica Pretenden mostrar la realidad de la

forma ms

verosmil posible. Las herramientas visuales que se utilizan estn dirigidas a conseguir la semejanza, por lo que no suele haber elementos retricos. Informativa simblica Pretenden transmitir una informacin pero de carcter abstracto. No se puede recurrir a la realidad porque los conceptos no son tangibles pero s pueden ser representados (el amor, la paciencia). Algunos productos visuales informativos simblicos son: las banderas, los mapas, las seales de trfico, las instrucciones ilustradas para realizar algo Informativa didctica Se utiliza para que el receptor adquiera algn conocimiento. Por lo general las nicas imgenes que tienen una funcin didctica explcita son las que se utilizan para la enseanza. El resto de las imgenes suelen tener una funcin didctica implcita, es decir, todas las imgenes pretenden ensear algo al receptor. B. Comercial Su funcin principal es la de vender un producto o un servicio. Pueden clasificarse segn el tipo de producto que se quiera vender o segn la ubicacin de dicho producto. Son las que predominan en las ciudades occidentales. Casi todas tienen en comn que se utilizan como recuso en la mercadotecnia o marketing. El marketing es el conjunto de estrategias que utilizan las empresas para satisfacer a los clientes de la forma ms rentable. Caractersticas de las representaciones visuales segn el producto:

Las representaciones visuales comerciales orientadas a vender tienen un fin muy obvio: conseguir que el producto alcance unas ventas importantes. Las dedicadas al entretenimiento parece que slo tienen un fin: divertir al espectador. Sin embargo la mayora de las imgenes de este segundo tipo encubren tambin objetivos comerciales.

C. Caractersticas de las representaciones visuales segn su ubicacin Hay algunas diferencias entre las representaciones visuales colocadas en el interior de los puntos de venta y las que estn en el exterior. Las que estn en el exterior son aquellas que se ubican en lugares donde el consumidor no est en posicin de compra: anuncios por la calle, o en los peridicos o la televisin Cuando un ser humano entra en un comercio su condicin psicolgica se altera y pasa a estar ms predispuesto a comprar. D. Artstica Las representaciones artsticas implican una intencionalidad por parte del autor por crear conocimiento crtico que provoque alguna reaccin en el espectador. Por otro lado, este conocimiento debe estar realizado a travs de un cdigo nuevo y personal. No todas las representaciones visuales son artsticas ya que, como se ha dicho, para que una imagen se convierta en un objeto de arte debe generar un conocimiento crtico. Debe plantear al espectador un conocimiento que vaya ms all de la recepcin de una informacin plantendole cuestiones que es necesario analizar. ELEMENTOS CLAVE DE LAS REPRESENTACIONES VISUALES Estrella De Diego en La gua Caja Madrid para el arte ahora mismo establece que los elementos claves de las artes visuales son tres:

A medida que la Historia se desarrolla y las sociedades cambian se modifica tambin los intereses y las preocupaciones de las mismas. Evidentemente las cosas que nos son cotidianas hoy en da nada tienen que ver con la rutina de un romano del siglo I 8

a.C. Las nuevas inquietudes son plasmadas en el arte lo que ha provocado que surjan muchos nuevos temas en las representaciones artsticas. Estos nuevos temas, en muchas ocasiones necesitan nuevos soportes que ayuden a entender y asimilar el mensaje que el artista pretende transmitir. As han surgido las performances, el body art o internet como nuevas formas de crear una obra artstica. LA FUNCIN DE LA IMAGEN SEGN EL CONTEXTO La mayor parte de los productos visuales cumplen varias funciones a la vez, aunque la funcin bsica ser la que transmita al espectador a la hora de comprender la imagen. Sin embargo el contexto en que esta imagen es observada y analizada es muy importante ya que es, en cierta medida, la que le otorga cierto significado.

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