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Associao Nacional dos Programas de Ps-Graduao em Comunicao

CIBERESTTICA:
a ecologia do sentir nos territrios do ciberespao
Diana Domingues 1

Tecno-ambiente e ciberecologia
Cada tecnologia determina o aparecimento de ecologias prprias ou de ambientes onde a percepo sensvel do mundo incorpora suas qualidades. A Cibercultura oferece ambientes computadorizados como contextos culturais onde as tecnologias interativas esto

reinventando nossas vidas, misturando o natural com o artificial. Sobretudo nas duas ltimas dcadas deste sculo, as relaes do homem com seu ambiente vm sendo realizadas, em grande parte, no ciberespao, na arquitetura de computadores e redes. Ciberespao i um termo cunhado por William Gibson em 1984, e designa menos os novos suportes de informao do que os modos originais de criao, de navegao no conhecimento e de relao social por ele propiciadas ii . Nos ambientes das redes digitais, esto includos ambientes interativos como: a hipermdia, atravs de CD ROMs e web sites, as criaes grficas computadorizadas, a realidade virtual, a telepresena, instalaes interativas, a vida artificial entre outras modalidades de Ciberarte que contam com dispositivos de interao e sistemas inteligentes regidos por computadores. No tecno-ambiente iii da era digital, as tecnologias instauram uma revoluo sem precedentes onde as capacidades de memria, a velocidade de tratamento dos dados, a converso de todo tipo de informao e de comunicao em um sistema simblico binrio universal modificam os modos de conhecimento, a aprendizagem, o divertimento, a

economia, as relaes sociais, as pesquisas cientficas, a propaganda, a imprensa entre outras instncias de produo, aquisio e transmisso do saber. Em todas as situaes, o

computador simula determinados processos de raciocnio e de pensamento. As cincias


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UCS/PUCSP.

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exatas, as cincias humanas e sociais, a economia, as cincias cognitivas, as cincias biolgicas, entre outros campos do saber humano, esto tratando de fenmenos e acontecimentos que ocorrem de maneira no-linear, a partir de uma complexidade intrnseca, em imprevisibilidades que validam a teoria do caos na qual os sistemas de reorganizao de informaes se manifestam em gestos individuais e coletivos, em todos os nveis e domnios tanto na biologia como na gentica, na bolsa, na criao, somente para citar algumas das reas que esto utilizando a arquitetura partilhada do ciberespao. Pelos modos de sentir em dilogo com as tecnologias, numa fuso de techn e logos a partir de dispositivos de acesso, do hardware e do software, informaes so processadas e a percepo e o conhecimento partilham estruturas mentais de redes e subredes. Nos ambientes tecnologizados, ocorre uma alterao do campo sensrio-perceptivo e podemos conectar idias crenas, valores, emoes em estados em que o corpo est amalgamado com as estruturas de silcio. Trata-se de um sentir ps-biolgico que nos leva a processos de reenquadramentos de conscincia iv , prprios das tecnologias interativas. Na cibercultura, o homem experimenta a interatividade com mquinas e seus bancos de dados, a comunicao planetria com os sistemas telemticos, a imerso em ambientes virtuais, em uma identidade no-linear, hiperconectada e distribuda em escalas globais, em mesclas do real e do virtual tecnolgico. As tecnologias reconstroem o ambiente no somente do ponto de vista tcnico, mas, principalmente, por suas qualidades de sistemas inteligentes interativos que colocam trocas de paradigmas, pois agem em bases epistemolgicas que alteram nossas relaes com o ambiente. Ren Berger afirma que quanto mais os computadores se superam como mquinas, menos aparecem como mquinas; e menos aparecem como mquinas, mais aparecem como conscincia, ou prximo de nossa conscincia v . Na direo de uma naturalizao das tecnologias, temos, portanto, que aceitar a capacidade das diferentes tecnologias em modificar as relaes do homem, a tal ponto que sua insero no contexto se faz de forma natural, pois cada vez mais os homens buscam as tecnologias e as instalam no seu habitat. No mesmo panorama de um ambiente altamente tecnologizado, as descobertas cientficas ligadas s nanotecnologias avanam consideravelmente na gerao de mundos em unidades elementares mnimas, seguindo e materializando o que os princpios filosficos do atomismo nos anteciparam de forma terica. Institutos de pesquisa desenvolvem descobertas de rematerializao e, nos laboratrios, pela manipulao de informaes genticas, seres

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como Dolly passam a ocupar o mesmo ambiente do que o nosso. Chips podem ser incorporados, clulas podem ser tocadas e organizadas, enfim, elementos mnimos do ecossistema podem gerar outras formas de vida. O invisvel do cosmos e seus fenmenos est se tornando cada vez mais visvel. Estamos vivendo uma ciberecologia entendida como as relaes entre humanos, animais, plantas e tecnologias numa mescla de ambientes naturais e ambientes artificiais. A presena decisiva do computador, sua tecnologia digital com bancos de dados e memrias eletrnicas, as redes telemticas que somam a informtica s redes de comunicao, a robtica entre outras tecnologias permitem outras formas de agir no contexto, executando as mais diferentes tarefas, em velocidades e distncias alteradas. Ao lado de outras tecnologias j existentes, como a TV, antes to criticada e agora totalmente instaurada em nosso meio, estamos assistindo a trocas no ambiente em que vivemos que se torna um tecno-ambiente. Como em outros momentos da historia, as tecnologias redefinem a experincia humana. Veja-se o que ocorreu na relao entre os indivduos a partir da imprensa com a reproduo fotomecnica, a fotografia, a telegrafia, o telefone, o fongrafo, a eletrocpia, o cinema, o rdio, a televiso, o vdeo e agora o computador pessoal e a rede Internet. As tecnologias tm o poder de modificar o cenrio social atravs da introduo de novas formas de

comunicao e negociao de significados. pela introduo em larga escala de tecnologias informatizadas na era digital que se verificam, portanto, alteraes em todas as esferas da cibercultura.

Ciberesttica e o sentir tecnologizado


Com a presena do computador e de interfaces de acesso, as tecnologias digitais e a sntese numrica oferecem percepes de mundos onde as relaes se desenvolvem em boa parte no espao imaterial de dados estocados em computadores pessoais isolados ou conectados em rede. Numa dimenso planetria, as redes telemticas somam recursos informatizados com as tecnologias de comunicao como telefones, fax, modem e ampliam em escalas planetrias o ambiente para o corpo. Podemos contextualizar as formas de sentir do virtual tecnolgico como integrantes de uma nova esttica, a ciberesttica, na qual o corpo age, pensa e sente acoplado vi a corpos sintticos de computadores cujos dispositivos de acesso nos permitem entrar nas informaes. Mouses, teclados, modens, cmeras, sensores de

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todo tipo, sondas espaciais, microscpios de varredura, capacetes e luvas, entre outros dispositivos ou interfaces, capturam a vida e aes do corpo e do ambiente em suas capacidades de emitir sinais, pensar, imaginar. Os sinais do corpo se somam capacidade de pensar de computadores, colocada disposio no ciberespao, em simulaes atravs de sistemas baseados em softwares de alta performance, que operam algoritmos da linguagem matemtica, executam clculos complexos, hibridizam imagens, sons, textos em estruturas hipermdia, interpretam micromundos de clulas, codificam partculas do universo, movimentam robs, solicitam a agentes que nos incorporem e executem tarefas em ambientes virtuais, encarnam avatares como identidades vividas na rede. Agentes e avatares vii so modalidades exploradas na internet atravs de programaes computacionais avanadas que geram a possibilidade de agenciar informaes por determinados softwares que so colocados on line e nos representam no ambiente virtual. Num ambiente dinmico agem a partir de uma sequncia de objetivos ou motivaes e podem ser treinados para se conscientizarem de nossos interesses personalizados. Podem, por exemplo, ser preparados para analisar o imenso fluxo de material que chega pelos links telecomunicacionais para identificar e relacionar determinados assuntos. Essas so algumas das aes que nos so facilitadas pelo computador quando estamos conectados a interfaces que nos permitem habitar o ciberespao. Sem falar do uso de computadores para simples operaes bancrias, para comprar em mercados virtuais, para quiosques de feiras, para auxiliar nas tarefas de verificao do estoque de empresas, organizar listas de pagamento de pessoal ou no importa qual situao que demanda o acoplamento de nosso corpo com a tecnologia, ou seja, o corpo conectado a computadores e redes. Em todas as situaes, o corpo e sua capacidade cognitiva est trocando informaes conectado ao ambiente virtual tecnolgico do ciberespao, logo, numa ciberecologia. E quando o corpo age, seu aparato sensrio dialoga com o ambiente preparando-se para executar com eficcia esta ou aquela tarefa. A funcionria do magazine, o cientista, o correntista, o antigo espectador condicionam sua percepo para agir nesses ambientes onde o corpo vai usar todo o seu aparato sensorial para agir em realidades virtuais viii . Nos acoplamentos ix estruturais do corpo com o computador, a mente funciona condicionada ecologia do ambiente e ecologia do computador. Os acoplamentos decorrem das conexes com as tecnologias que nos respondem com suas aes em processos interativos. Interatividade, portanto, se ramificar com as tecnologias. Saliento o termo ramificar, ou

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seja, assumindo a configurao de ramo que se ramifica em outros ramos, fazendo parte de uma mesma rvore. O corpo e seu sangue conecta a energia eltrica que, por sua vez, est conectada ao universo e aos fenmenos do cosmos. A interatividade, prpria das tecnologias numricas, presume conectividade com mquinas e seus softwares. Determina um acoplamento com os mundos virtuais das tecnologias digitais e de simulao. O corpo est acoplado ao sistema que foi preparado para oferecer determinadas situaes sensveis. Experimentamos uma identitade distribuda, conectada, hiperlincada x , em situaes no-lineares por estruturas ramificadas do pensamento em processos complexos de reestruturao de dados. O computador simula procedimentos de raciocnio como um sistema inteligente que ultrapassa as capacidades de memria dos humanos e a velocidade de lidar com problemas extremamente complexos. Ao agir ramificados, estamos validando as teorias cientficas contemporneas da fractalizao, da instabilidade, das perdas de verdades nicas e acabadas de um sujeito para privilegiar as trocas, os acasos, a metamorfose, a partilha, a interao entre humanos e mquinas com seus crebros de silcio. Com as tecnologias interativas, o corpo est sendo remodelado, remapeado
xi

em seus

processos sensoriais, em seus processos mentais e em sua capacidade de processar e gerar informaes. Seu sistema biolgico est conectado a memrias que ultrapassam de longe a memria humana, em relaes com sistemas complexos, em velocidades e distncias antes inalcanadas. Conectados a redes e subredes, experimentamos uma percepo sinptica xii , rizomtica onde as sinapses do sistema nervoso se ramificam com as sinapses das arquiteturas do computador durante as aes conjuntas de quem interage com as tecnologias. Na virtualidade do ciberespao, estamos diante do construtivismo digital, pois incorporamos conhecimentos em comportamentos que utilizam o espao de dados que puramente simblico. Podemos organizar o espao, revelar percepes, idias, articular recordaes, construir sonhos. Os programas inteligentes so agentes e se constituem em entidades que nos levam a in-corporar identidades elaboradas no ciberespao. Os sentidos digitalizados convertem o mundo em unidades binrias, signos de linguagem, que se acoplam em hibridizaes com a linguagem dos mundos virtuais interativos. Ocorrem aes guiadas por informaes digitais. Acontecimentos para o corpo que no pode ser mais visto na dualidade corpo/mente, pois ao agirmos conectados a um sistema, no mais possvel se pensar na separao entre pensamento e carne, orgnico e inorgnico, real e virtual, entre

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natural e artificial. No h mais a noo de soma das partes. No todo, tudo est conectado com tudo. O todo so as conexes que se processam num todo indivisvel. Estamos diante de um espao atomizado, molecular, numa atmosfera simbitica do natural e do artificial. Nos espaos de dados, as informaes se contaminam em unidades de memria ou memes, gens informacionais que se contaminam nos computadores e redes. Nessa direo, as discusses que se fazem em nosso ambiente so referidas em muitas teorias e entre elas est a memtica conforme as idias de Richard Dawkins xiii, que tratam de DNAs culturais por memes informacionais, em unidades de memria que se contaminam em memrias de bancos de dados computacionais. A "Teoria das Memes" se define como um DNA cultural, anlogo de certa forma "teoria dos gens". Ou seja, as memes se contaminam culturalmente em analogia aos processos de contaminaes genticas dos gens enquanto unidades

biolgicas. A presena das tecnologias computacionais e das redes modifica nossa leitura da sociedade e dos processos intercomunicacionais que nela esto se verificando pelo dilogo com os bancos de dados e redes. Os gens de ordem da informao gentica ou as memes em processos memticos esto se movendo em outras colnias atravs de circuitos base de silcio. So idias que se movimentam em rplicas que modificam a informao primeira num processo viral. As memes so disseminadas atravs da revoluo digital e determinam a presena de padres comportamentais cognitivos que se propagam e se replicam atravs da comunicao. Ainda no que se refere Memesis, afirma-se que assim como o corpo biolgico incorpora mutaes pela presena de corpos mecnicos, agora existe um outro corpo informacional que modifica nossa concepo individual de corpo. A humanidade est se externalizando em computadores e redes. Pela World Wide Web, mquinas conversam com mquinas e, na rede, memrias de mquinas proporcionam experincias coletivas antes no experimentadas. Qual histria ser perpetuada do outro lado dos filtros da mdia, a partir do ciberespao? Como pensar a circulao da informao que no mais unidirecional? O dilogo constante com as informaes veiculadas via rede gera outros comportamentos para o homem contemporneo. Entre os possveis efeitos das tecnologias interativas, entre elas a multimdia, hipermdia, realidade virtual, robtica, como tecnologias da mente, ou que reconfiguram os processos cognitivos humanos, esto a aquisio, elaborao, comunicao dos conhecimentos em trocas com sistema artificiais que manipulam smbolos. O operar interativo coincide com a superao do paradigma mecanicista da separao corpo/mente. As

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relaes entre biologia e o conhecimento como ao conectada a mquinas acentuam a presena do corpo, agindo, desencadeando processos cognitivos e afirmando que a cognio depende de experincias que derivam do ato de possuir um corpo com variadas capacidades enquadradas num contexto biolgico e cultural
xiv

. Este contexto tem agora um corpo

tecnologizado. A maneira como in-corporamos e somos incorporados por corpos sintticos determina um agir no ambiente hbrido, enviando e recebendo ordens de computadores os quais evoluem em respostas por auto-organizaes. O que resulta destas aes so respostas inseparveis dos fenmenos biolgicos no qual o organismo est interagindo. No fluxo de input e output, o conhecimento se processa dentro e fora do corpo biolgico, da vida base de carbono misturando-se com os corpos sintticos de computadores e suas mentes de silcio. A interatividade digital nos fornece uma dimenso simblico-tecnolgica de produzir

constructos em habitats paralelos ao natural, nos quais existimos de maneira complexa em ambientes digitalizados em ambientes simblicos que entendem sinais trmicos, sonoros, tteis, visuais e os transformam em linguagem e clculo. O corpo est se hibridizando com os sistemas artificiais.

Interatividade, interstcios e elipses


Nas conexes com os tecnologias, o corpo est acoplado mquina e suas memrias. Respostas ocorrem como acontecimentos construdos nos intervalos de cada ao. O corpo est conectado atravs dos dispositivos. O significado se processa nesta zona vazia, numa elipse em que o corpo age com o corpo de mquinas e o significado ocorre em tempo real. O significado ocorre naquele interstcio, num timo temporal em que as idias so processadas por uma ao concreta partilhada com a mquina. Num processo mental hibridizado, as memes e os gens humanos se contaminam num limiar do corpo fsico e do corpo

informacional num ambiente cultural tecnolgico. Os corpos se tocam, as idias se contaminam. Interatividade toque, diz Derrick de Kerckhove xv . A dimenso ttil das tecnologias, pregada por McLuhan, com as interfaces de computador, reafirmam a numerizao do tato. O que se deve entender so as relaes do corpo com ambientes tecnologizados e a capacidade aberta pelas interfaces de se processar significado em complexas relaes oferecidas pela linguagem e clculo dos territrios digitais como sinais enviados pelo corpo. Podemos existir de forma diversa penetrando no

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ciberespao em identidades numerizadas de redes e subredes, em escalas planetrias, em corpos robticos, em buscas de informao de agentes inteligentes. Habitamos memescapes xvi , em territrios constitudos por unidades de informao digitais. Uma vida nova aparece, resultante do acoplamento de estruturas virtuais cognitivas, humanas e

maqunicas, numa geografia das interaes e acoplamentos entre unidades de memria orgnicas e informatizadas onde as mquinas se prolongam em ns e ns nas mquinas. Neste momento, importante localizar pesquisas das cincias cognitivas, campo da filosofia contempornea, onde as teorias de Varela postulam a enao como a superao da idia de representao de um sujeito unificado, de um exterior pr-dado xvii . So pesquisas que informam diretamente a ciberarte. xviii Estar conectado, aceitar que o poder da

expressividade, do eu interior entra no processo de acoplamento tecnologizado e complexifica nossa existncia. Com as tecnologias interativas, o corpo ganha o poder de se conectar e pensar acoplado a softwares de alta performance, o que amplia profundamente seu coeficiente de inteligncia e o poder de imaginar. Conectado, ou em rede, vrias mentes pensam e imaginam. E quando o corpo est conectado a interfaces, ocorre uma tecnologizao do corpo, ao mesmo tempo em que as tecnologias so naturalizadas. Estamos aqui no conceito de ecologia do ciberespao. O processo se d pelo acoplamento de informaes em percepes de sinapses nervosas humanas com sinapses nervosas de mquinas. Tudo se faz durante as ramificaes de nosso pensamento com o pensamento da mquina em estruturas rizomticas de ambientes humanos e de ambientes de mquinas, na virtualidade do pensamento e de ambientes virtuais tecnolgicos. Ocorre uma insero do indivduo, de outro indivduo e de coletividades de indivduos, conectados por mquinas, num espao social tecnologizado.

Arte interativa: o ciberespao, suas redes digitais e a inveno


As trocas impostas pelo ciberespao aos processos de conhecimento do mundo nos levam a reconhecer e considerar novos modos de perceber o entorno, numa esttica especfica das tecnologias, com uma fenomenologia do digital e da simulao. O objetivo destas reflexes exemplificar como os artistas que se dedicam arte interativa enfrentam os desafios da criao, propondo modos se sentir a partir de sistemas interativos. Arte interativa ou ciberarte como tambm chamada a arte produzida com computadores, redes

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e dispositivos de interao que permitem a interatividade no sentido pleno. Segundo alguns autores, os artistas sempre antecipam o uso adequado do meio. Segundo Norman White xix , os artistas esto lentamente se dando conta de que o computador mais do que uma tela de pontos coloridos em que o computador somente funciona como um substituto de pincis, lpis e goivas gerando formas com o fluxo de pixels que se mostram sobre a tela a qual funciona como um papel ou outro suporte que est recebendo tintas, pigmentos. Os artistas, no uso adequado de meios, esto se apercebendo de que o computador deve ser usado alm de suas capacidade de gerar formas com variveis de aparncia por cores, figuras, brilhos e outras relaes formais. Os computadores se constituem em mquinas que agem como sistemas inteligentes capazes de assumir determinados comportamentos. Estes

comportamentos manipulam foras invisveis em operaes complexas. Na histria da arte, artistas como Leonardo da Vinci e Turner nos falaram sobre as foras invisveis atravs de formas, pela dinmica de cor e figura justapostas que acionam os mecanismos de viso para nos dar a conhecer a complexidade do mundo que nos cerca em sua natureza, orgnica ou inorgnica. Hoje, os artistas, atravs de computadores e dispositivos, podem atuar de forma complexa, utilizando os sistemas interativos para trabalhar com essas foras invisveis. Usam sua imaginao e poder de inveno e em parceria com tecnologias de alta performance do o fruto de sua imaginao em parceria com tecnologias avanadas que permitem recriar formas, espaos, sons, textos. Na gerao de mundos sintticos, verifica-se que ambientes numricos, nascidos a partir de algoritmos, determinam o aparecimento de mundos que assumem comportamentos mutantes, em processos de regenerao de dados. Neste sentido, as programaes com algoritmos genticos xx evoluem de forma adaptativa. De um ponto de vista lingstico, todos os programas usam metaidioma e metacdigo e, mesmo que ainda no possam elaborar desejos, sonhos, idias, teorias, experimentar intuies, tm uma vida sinttica. Por seu turno, o algoritmo gentico altera a linguagem computacional em seus formatos anteriores e o computador se torna orgnico porque regenera informaes em processos cognitivos e

dinmicos e pode evoluir nas interaes, na ordem de fenmenos que se regeneram. As criaes exploram circuitos em caminhos randmicos, em situaes no-lineares, em somas de sinais biolgicos e artificiais, transformando sinais em paradigmas computacionais e seus estados de complexidade. Assim, aproximam-se do universo e de sua complexidade. Os artistas esto compreendendo a forte dimenso comportamental das tecnologias e geram

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mundos com vida prpria em que a imprevisibilidade, a complexidade, a reordenao catica a partir circuitos lgicos digitais, interconectados, propiciam-nos respostas imprevisveis e indeterminadas. Nesta direo, proponho algumas produes artsticas em arte interativa onde os processos de inveno investigam o que est alm das tecnologias, explorando na arte interativa sua forte dimenso comportamental, propiciada pelos sistemas artificiais, logo, evidenciando sua dimenso esttica. A caracterstica maior em termos artsticos, alm da automatizao do processo de criao a interatividade na forma de produo e processamento do conhecimento pelo dilogo com possibilidades oferecidas por softwares e dispositivos de contato que nos colocam em dilogo com bancos de dados e suas memrias. As escolhas sucessivas com respostas em tempo real exigem um estado de implicao, de entregas e dilogos em navegaes por estruturas hipermdia, atravs de links de CD ROMs e redes, em acoplamentos do corpo com corpos robticos, em telepresenas para lugares remotamente situados, interagindo e modificando objetos e ambientes a partir de interfaces, em imerses em ambientes totalmente numerizados de realidade virtual, mexendo em algoritmos que geram vida artificial, enfim em aes e performances de toda ordem, ou seja, por aes do corpo acoplado a tecnologias. Em algumas produes que somam as tecnologias interativas, as aes colaborativas, a robtica e as redes de comunicao, ambientes so visitados por robs comandados distncia e executam tarefas que o homem estaria realizando com seu corpo. Em todas as situes da arte interativa, ao agirmos com o sistema, o que interessa no mais somente contemplar algo proposto pelo objeto artstico. Ficamos implicados num processo de troca e o que importa a relao que se estabelece durante este dilogo. Interativamente, modificamos de alguma maneira o que o pensamento criador gerou e experimentamos em tempo real uma experincia partilhada que no somente da ordem da interpretao passiva. Em todas as implicaes h uma abertura para a percepo pelo agenciamento do conhecimento contido na criao proposta pelo artista atravs de um sistema regido por computador. Edmond Couchot, em suas teorias sobre arte, faz estudos detalhados sobre as linguagens tcnicas e sobre o numrico e nos fala de uma esttica especfica para o sujeito aparelhado xxi pelas tecnologias, detendo-se nos processos automatizados da ordem do numrico. Lembra que a vontade de acoplar o corpo no ato de se fazer arte j est presente,

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de forma mais ou menos evidente, nas teorias da histria da arte desde o Quattrocento. Couchot lembra que Alberti, terico da perspectiva, j falava do ato de pintar como um assemblage do corpo do pintor com o quadro. A fotografia, por sua vez, automatiza a ao do corpo sobre o aparelho, capturando o referente sem o ato de desenhar. Assim,

sucessivamente, na histria da arte vemos que h atitudes que colocam o corpo investido e acoplado com as tcnicas de produo. Na arte deste sculo, manifestaes como as da body arte e arte povera fazem com que muitos artistas, a sua maneira, evidenciem o

envolvimento do corpo de forma mais ou menos radical como Pollock, Ives Klein, os brasileiros Helio Oiticica e Ligia Clark. Mas interessa refletir aqui como o corpo e as tecnologias interativas nos colocam em relaes de outra amplitude e substancialmente diversas em seus aspectos ontolgicos, pois trazem mudanas radicais para o que se fizera em arte antes do uso do computador. So mudanas epistemolgicas e no somente de ordem instrumental ou tcnica. As relaes com as tecnologias digitais ampliam a capacidade de imaginar, pois, como tecnologias do pensamento xxii , levam-nos a situaes inimaginveis. A grafia numrica dos fractais, a modelagem e animao de formas em giros espaciais surpreendentes, a simulao de fenmenos fsicos em fenmenos digitais atravs de sua visualizao so exemplos dos mais simples se pensarmos o que est se fazendo em criao com as tecnologias interativas por artistas que trabalham com pesquisas de ponta. Os mundos digitais permitem a construo de atmosferas e ambientes onde o comportamento de corpos, a dinmica que lhes imposta, faz com que se possa atingir foras vivas do ecossistema. O mundo fsico existe como mundo simulado a partir de mquinas e seus sistemas complexos de alta performance. Nesse caminho, a arte interativa, arte que partilha informaes do ciberespao, possibilita modos de produo, distribuio e fruio totalmente diversos das linguagens anteriores. A AI d acesso ao que est guardado nas memrias de computadores, simula mundos sintticos, epifnica por natureza, opera com conceitos extremamente complexos, explora fenmenos, traduzindo sinais do mundo natural para mundos simulados, coloca a conectividade como a possibilidade de acoplar o corpo a mquinas. A interatividade conecta indivduos sem qualquer limite de distncia geogrfica, particularidades tnicas, sociais, polticas, religiosas, hibridiza meios anteriores e gera novas formas de vida para o ambiente. Conectados a um sistema, cada unidade mnima faz parte de uma rede de possibilidades em conexes integrantes do ecossistema.

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O computador e a capacidade de inveno


Qual o papel do computador no contexto da arte interativa? Em primeiro lugar, artistas trabalham em colaborao com cientistas e tcnicos e exploram o comportamento dos sistemas. Procuram enfrentar os desafios do hardware e software para criar alm do mouse, do teclado e da tela. Encaram o computador como um sistema complexo e no mais como uma ferramenta ou uma simples mquina. Os sistemas permitem manipular relaes complexas onde unidades de microestruturas se regeneram. O que surge com o computador so realidades simuladas a partir de linguagem e clculos, operaes complexas, objetos inteligentes, redes de computadores, ambientes virtuais, corpos e eventos robticos, a

gerao de formas de vida artificial, a realidade virtual, agentes inteligentes, avatares como personagens que incorporamos. A criao dialoga com bancos de dados, estabelece a

conectividade entre mquinas e humanos, processa informaes em tempo real atravs da interatividade e gera estados de emergncia. Em animaes de mundos sintticos, estruturas hipermdia de CD ROMs e websites, objetos ou instalaes interativas, espaos colaborativos na rede, eventos de telepresena, telerrobtica ou no importa em qual modalidade de criao com as tecnologias interativas, sempre acentuada a dimenso esttica da arte interativa. O princpio que rege a criao o da mutabilidade, da efemeridade, do vir a ser em processos que demandam a reciprocidade, a colaborao, a partilha para aquele que se constitua o espectador nas manifestaes artsticas anteriores. O princpio da mutabilidade, do vir-a-ser rege a criao em ciberarte. A arte interativa age de forma complexa, primeiro porque no representa mundos, mas simula outros tipos de mundo, gera novas formas de vida. O paradigma da representao, a idia de belo, a contemplao de uma imagem ou de um objeto so trocadas por campos de relao entre corpos e computadores, entre redes, entre o corpo e as mquinas, entre vrios corpos conectados, amplificados, em dimenses planetrias, entre mentes e softwares, em mentes agentes e agentes para as mentes. No processo, importa interagir, dialogar com o contexto. Logo, a falncia da soberania do eu interior, unificado. Importa o contexto e no somente o conceito. Importa inter-agir ou agir em e com. A arte interativa oferece conexes efmeras atravs da relao do homem com as tecnologias. Explora o comportamento de corpos humanos e o comportamento dos sistemas.

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Demanda uma total implicao com o que est sendo experimentado e subentende um estado de ateno. A arte interativa interroga a existncia como possibilidade de reinveno constante da vida. Vigilncia, receptividade, escolha, colaborao, controle, desvios, reenquadramentos em estados de previsivibilidades, de imprevisibilidades, de acasos, desordens, adaptabilidade so entre outras condies exigidas para quem prev um sistema interativo e para quem o experimenta. Todas essas situaes so determinantes para que se afirme que a criao interativa envolve o ambiente gerado pelas tecnologias com o humano, numa conexo de homens e mquinas, prope comportamentos em cadeia, em redes de relaes que so sempre da ordem da construo do pensamento. Estamos, portanto, imersos em processos construtivos. No se trata somente de gerar um conhecimento e fix-lo sobre uma memria como o resultado dado, mas de evoluir em processos mentais de natureza tcnica e de natureza humana. Estamos acoplados, conectados e reafirmamos os processos vitais de regenerao do ambiente. O desempenho de cada corpo nesses contextos se d por aes em atos de reconhecimento em adeses e renncias. O corpo est envolvido em eventos ou em situaes eventuais que demandam a existncia do corpo e de sua performance. o corpo pensando e agindo. A experincia de tempo de ordem complexa e envolve a cpula do sistema biolgico e do sistema artificial em paradigmas epistemolgicos que reconfiguram substancialmente o fazer e o experimentar a arte. Se aceitamos o poder das tecnologias em ampliar a capacidade de inventar, criar e imaginar, estamos reconhecendo a perda da autoridade do sujeito, da subjetividade interior, da expressividade do eu, que normatizou a arte. Em particular, estamos nos contrapondo s exacerbaes do sujeito moderno, do sujeito isolado e seu eu falante. Ou, ainda, pensamos na vacuidade e incipincia das retomadas de um ps-modernismo que revigora as atitudes do passado. Com as tecnologias na arte, de modo semelhante a todos as outras reas de produo que as incorporam, no mais possvel se pensar a criao sob as bases de uma representao construda no interior do sujeito isoladamente. Somos levados a afirmar um tipo de criao partilhada que incorpora o tecnolgico. O princpio desta arte no mais mostrar como um eu interior gerou algo de forma particular, como no tambm, determinar as

manifistaes artsticas a partir dos ismos que se sucedem na histria. Segundo Roy Ascott, o nico ismo que procede baseado na conexo, na produo e regenerao de conhecimentos, o que denomina o conectivismo
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, ou seja, um criar partilhado com o

poder de mquinas que expandem nossas capacidades de pensar e agir.

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As simulaes em computador e a percepo nas redes emergem da interao, o que valida o princpio da conectividade e da emergncia das tecnologias interativas. A ausncia de um eu central das teorias conexionistas pensadas na ciberarte transformam radicalmente a criao que no se limita somente a variar contedos gerados pelo eu do artista. Os artistas vm explorando o dilogo com as tecnologias, estetizando-as, para propor um tipo de arte em atividades dinmicas, no-hierrquicas, que aceitam as teorias dos agentes com os quais nos ramificamos nas buscas de informaes, na inteligncia artificial de redes e em toda situao proposta pelos avanos cientficos que respondem s novas formas de criao propiciadas pelas tecnologias. As tecnologias interativas fazem emergir conhecimentos em comportamentos que so in-corporados, in-carnados, vividos no dilogo com sistemas artificiais que ressensibilizam o biolgico. A arte da matria separa e isola o sujeito do objeto artstico. Pintura, escultura, desenhos, inscritas no circuito, colocam estas separaes e a contemplao e interpretao se fazem por um eu que no perfura fsicamente a matria da arte. Como podemos agir em imagens de uma pintura, nas texturas de uma escultura e trocar com elas diferentes estados? A arte que utiliza suporte e materiais tem dimenses, peso definidos e inalterveis. Neste tipo de arte, exterior e interior esto definitivamente demarcados. No nos permitido trocar informaes como ocorre com as unidades de memria que partilhamos com o ciberespao e que colocam o objeto artstico em situaes de mutao. Com a arte interativa, a idia de representao fechada de um tipo de arte, como realidade derradeira plasmada sobre um objeto, no mais tem validade. Na essncia da arte interativa, vive-se um processo, o eu distribudo, o objeto compartilhado, o sujeito agente e sujeito, os dados esto estocados para serem jogados. O mundo exterior pr-dado, as representaes fechadas de uma pintura, gravura, vdeo, escultura contrastam suas verdades presas aos suportes com as mutabilidades da arte interativa onde a ateno

vigilante, pelo acesso aberto ao participante atravs de dispositivos como mouses, teclados, cmeras digitais, sensores de todo tipo possa, pela experincia, ramificar-se e modificar o dado experenciado. Aes do corpo em diferentes comportamentos pela percepo do ambiente e por aes que se transformam em conhecimentos modificam os dados estocados e o interagente modifica-se a si mesmo. Interagir atualizar dados dos espaos vituais. As interfaces fazem deslizar a virtualidade dos espaos de simulao no momento mesmo em que so atualizados. Toda interao prev um dado comportamento do sistema preparado

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para a aquisio e comunicao de dados. O sistema elabora e nos devolve informaes como conhecimento modificado. Nas interaes, respostas se processam entre o virtual tecnolgico e o virtual biolgico. O pensamento se coloca como uma verdade efmera, mutante. Interagir atualizar dados em aes que nos devolvem pensamentos gerados entre humanos e computadores. Na arte interativa, utilizando softwares e dispositivos interativos so propostos eventos robticos por rede, nos quais vrias aes so realizadas. EmTelegarden de Ken Goldberg e Joseph Santaromana, os usurios da www interagem com um jardim remoto com plantas vivas num ambiente fsico remoto onde agem num jardim distncia, comandando dispositivos robticos, plantam e molham as plantas. Em INS(H)AK(R)ES, de Diana Domingues e Grupo Artecno, ao conectar o website, pode-se comandar um rob via internet em um serpentrio com cobras vivas. O rob, a partir de uma web camera, permite viver imagens em tempo real de como viver entre cobras, seu ambiente, sua intimidade. Nas trajetrias geradas, ao comandar o rob, os participantes do planeta colaboram com a vida do ambiente natural, pois o rob fornece gua para as cobras vivas. O artista australiano Stelarc, em 1997, em Rotterdam, durante o ISEA97, em uma de suas performances On The Future Of The Net Phanton Bodies, Fractal Flesh And Collective Strategies, com o corpo conectado internet, explorou as possibilidades alternativas da rede atravs da extenso planetria de seu corpo e a interatividade, lincando e recuperando informaes e imagens, interfaceando e acessando o prprio corpo, atravs da rede. Stelarc prope que a Internet no acentua o desaparecimento do corpo e a dissoluo do eu, mas possibilita um corpo remapeado e reconfigurado pelos circuitos eletrnicos. O corpo fica conectado a diferentes pontos do planeta e atinge limites ampliados por interfaces e agentes distncia. Com muitos sensores presos ao corpo, o artista vive locomoes hbridas, numa simbiose entre o seu organismo e os inputs e outputs das conexes feitas atravs da rede. O que interessa ao artista

evidenciar um corpo que funciona atravs da multiplicidade de agentes que se conectam e desconectam, transmitindo informaes, mas tambm traduzindo energias entre corpos.

Instalaes Interativas e a noo de Sistema


Nas instalaes interativas de vrios artistas, ao tocar-se em plantas, figuras de plantas so desenhadas pelo computador. Personagens sombras falam conosco, a respirao nos

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conduz entre objetos e paisagens virtuais, o corpo ao danar gera sons, formas de vida artificial reagem, tm fome, ficam irritadas quando se toca na gua onde vivem, o andar traz imagens inesperadas, o respirar faz imergir em uma paisagem lquida, ao tocar uma forma com uma caneta abrimos portas, acendemos lmpadas. Na modalidade de arte interativa a qual pertencem as instalaes pedido aos participante para respirar, danar, tocar, andar, entre outros comportamentos que modificam os ambientes. Para que isso acontea, artistas, cientistas e tcnicos desenvolvem sofisticados programas e dispositivos que capturam a ao do corpo atravs de cmeras, sensores, captadores que, recebidos por softwares, so devolvidos, gerando as mudanas em uma obra-sistema. Assim, para fazer com que plantas cresam na instalao Plants Growing de Christa Sommerer e Laurent Mignonneau, devemos tocar em plantas realmente vegetais, ou, em sua ltima produo A-Volve, o ato de tocar em um tanque com gua nos oferece formas de vida artificial que evoluem em comportamentos: reagem, ficam irritadas, tm fome. Essas formas virtuais so criaturas de uma vida artificial e as interaes com as mesmas so feitas pelo toque na gua de um grande tanque, onde provocamos as reaes nas formas que mais parecem seres vivos. Char Davies, em suas duas obras Osmose e Ephemre, nos oferece um ambiente em realidade virtual com um dispositivo que, ao capturar a respirao, nos imerge em paisagens em que nos deslocamos para a direita, para a esquerda, para a frente, pelo simples inclinar do corpo, ou ainda, ao soltar a respirao, vamos para o fundo de uma paisagem fluida ou, ao contrrio, ao inspirarmos, ganhamos em leveza e flutuamos em zonas superiores da paisagem. Em outra obra, das mais conhecidas entre as instalae interativa, o corpo ao danar gera sons. Trata-se de Very Nervous System, de David Rokeby. Ainda, na instalao La Plume et le Pissenlit de Edmond Couchot, o ato de assoprar faz voar uma pluma. Esses e outros exemplos em arte interativa a partir de instalaes nos mostram que os sinais do corpo dialogam com os sistemas artificiais, permitindo uma ciberecologia ou ambientes que partilham o espao real e o ciberespao.

Biofeedback e technofeedback: a biologia da interatividade


Com as tecnologias interativas, ocorre uma simbiose de biofeedback e technofeedback, ou como diz Derrrick de Kerckhove
xxiv

, h

uma biologia da

interatividade. A arte interativa atua diretamente no corpo e no sistema nervoso central. Os

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sistemas interativos expandem o feedback dos sistemas biolgicos e ensinam como se processam novas snteses sensoriais, novas velocidades e novas percepes, diz o autor. Isto porque as instalaes interativas so ambientes dotados de tecnologias que configuram um sistema complexo. Nele, o corpo como sistema biolgico, num total envolvimento com as tecnologias numricas, determina um sistema interativo que regenera o ambiente em tempo real, a partir de comportamentos do corpo e comportamentos de mquinas, colocando-nos em zonas sensveis antes no experimentadas. Gestos ou aes conduzem nossa capacidade de agir e imaginar em respostas do sistema num espao em que nossos atos so devolvidos, estimulando outras aes que tambm voltaro para o corpo que est dialogando com o sistema. O sistema inteiro responde numa fuso da energia natural com a energia artificial dos aparelhos, em decises que se fazem na arquitetura da mente e na arquitetura dos sistemas. Essas interaes nos levam a afirmar que existe uma esttica especfica das tecnologias digitais, dos mundos de simulao que nos leva a reequadramentos de

conscincia feitos nas in-corporaes de informaes geradas pelas tecnologias, em aes vividas, experimentadas, conectadas com mquinas e que in-carnam as qualidades das

mquinas. Nas trocas de biofeedback e technofeedback ocorrem novos tipos de vida onde unidades de informao de mquinas ou memes se contaminam com os genes de nosso DNA biolgico. So situaes que estabelecem processos simbiticos da vida base de carbono com a vida base de silcio, em realidades midas. xxv O que ocorre a partir da arte interativa xxvi o sentir por um corpo conectado, acoplado, transmitido por rede, comandando e sendo comandado por dispositivos e softwares. Trata-se de um corpo tecnologizado, aparelhado (Couchot), robotizado, da prosttica ( Stelarc), telerrobotizado ( Norman White, Graham Smith, Ken Goldberg). No se trata mais de um corpo que contempla, fora do objeto artstico. As interfaces fazem aumentar a capacidade de pensar, de virtualizar mundos, de atualizar mundos, de presenciar mundos, de simular mundos em regenerao. Logo, as tecnologias interativas, ao gerar outras formas de vida, ampliam a capacidade humana de reinventar sua existncia, repensando sua condio humama. So mudanas que se processam na ordem dos fenmenos. Mario Costa nos fala de uma fenomenologia da presena, na arte do evento. Ao interagir, experimentam-se processos vitais. As foras vivas ganham visibilidade enquanto fenmenos experenciados em situaes que nos remetem ao sublime tecnolgico xxvii . Uma dimenso esttica que nos coloca no

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mundo natural dotados de interfaces para descobr-lo na sua totalidade, imersos em situaes antes no experimentadas. Da mesma forma que diante da natureza e suas foras, conectados, estamos experimentando o absolutamente grande. Isto porque nossa condio fsica e limites so ampliados pelas tecnologias e nosso aparato biolgico est recebendo poderes ultrahumanos. Ao interagir experimentamos algoritmos, ondas infravermelhas, capturamos foras invisveis dando-lhes visibilidade, checamos leis orgnicas em experincias estticas que mesclam o orgnico e o inorgnico. As relaes com as mquinas permitem, reciprocidades, virtualidades, conectividades em hbridas sinestesias. O corpo est se ampliando em suas dimenses sensrias e cognitivas, seu habitat se modifica em ambientes artificiais. No ambientes tecnologizados, o corpo experiencia instantes mediados que se estendem a partir de mquinas. O corpo, como sistema, sente em zonas intervalares de conexo de sinais biolgicos com sinais artificiais. As tecnologias interativas nos colcam em ambientes vivos onde experimentamos uma ciberecologia. Por tudo isso, as tecnologias interativas tm desafiado a capacidade de inventar dos artistas em produes que demandam reciprocidade e colaborao em situaes de dilogo com sistemas inteligentes que demandam comportamentos experienciados com tecnologias. A arte interativa acentua o envolvimento com o ambiente e seu contexto social. necessrio pensar nas relaes da humanidade com as tecnologias interativas. As relaes que se fazem nos territrios do ciberespao e suas interfaces, por interaes e imerses em ambientes virtuais, determinam uma outra ecologia e ns estamos reinventando nossas vidas.
Gibson, William. Neuromancer, Editora Aleph. So Paulo, 1991. Lvy, Pierre. A Inteligncia Coletiva, por uma antroplogia do ciberespao. Edies Loyola, So Paulo, 1998 iii Berger Ren, De LAgora LInternet. In: Art et Nouvelles Technologies, LAventure Humaine , Savoirs, Liberts, Pouvoirs., _, Paris,1995. iv Ascott, Roy, organiza conferencias internacionais sobre estas questes. Veja-se Atas da 1st and 2nd International CAiiA Research Conference Consciousness Reframed: art and consciousness in the post-biological era. CAiiA, Center for the Advanced Inquiry in Interactive Arts, Universirty of Wales College, Newport, UK v Idem op.cit 3. vi Usa-se o temo acoplado no sentido de conectado a tecnologias, antecipando as relaes que sero feitas no decorrer do texto com as teorias e pesquisas da escola chilena, a partir de Varela e sua pesquisas em biologias e cincias cognitivas que informam diretamente a arte interativa. vii De Kerchove, Derrick De. Connected Intelligence, the arrival of the web society. Somerville House Publishing, Toronto, 1997. viii No se trata aqui da tecnologia de Realidade Virtual como experincia de imerso em mundos sintticos utilizando dispositivos como capacetes, luvas. ix Varela,Francisco, Il reincanto del concreto. In: Capucci Pier Luigi, IL CORPO TECNOLOGICO, linfluenza delle technologie sul corpo e sulle sue facolt, Bologna,Baerkerville, 1994. x Ascott, Roy usa estas expresses em suas teorias sobre arte interativa.. Sobre o assunto, consulte-se http://caiiamind.nsad.newport.ac.uk., Veja-se tambm artigos on-line em http:// wwwitpress.mit.edu/LEA/articles/ascott4.txt xi De Kerckhove, Derrick. Remapping sensoriale nella realt. In. Capucci, Pier Luigi, Il Corpo tecnolgico, Baskerville, Bologna, 1994.
ii i

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Couchot, Edmond, La technologie dans l'art. De la photographie la ralit virtuelle, Chambon, 1998. xiii Veja-se teorias sobre memtica e arte eletrnica. In: Memesis, The Future of Evolution Ars Electronica 96, Stocker Gerfried, Christine Schpf (Editors). SpringerWienNewYork.1996, Linz. xiv Capucci, Pier Luigi. In. Capucci, Pier Luigi, Il Corpo tecnolgico, Baskerville, Bologna, 1994. xv Idem op.cit 7. xvi Dyens, Olivier. Lmotion du cyberespace. In: Poissant, Louise ( org.) LEsthtique des Arts mdiatiques, tome 2, Presses de lUniversit du Qubec, Montral, 1995. xvii Apud Saillot Isabelle, Block Notes, sobre Lnscription corporelle de lesprit , Varela Francisco, Thomposon Evan e Eleanor Rosch, Seuil, Paris, 1993. InBlock-Notes, Art et Nouvelles Technologies, LAventure Humaine , Savoirs, Liberts, Pouvoirs, _, Paris,1995. xviii Na pesquisa integrada Arte, tecnologia e comunicao: Criao e Interatividade, Universidade de Caxias do Sul, a Prof Dr Heloisa Pedroso de Moraes Feltes est desenvolvendo conceitos nesta direo em seu projeto: Arquiteturas mentais e concepes de conscincia na ciberarte. xix White, Norman. A Casa dos Espelhos. In: Domingues, Diana ( org.). A Arte no Sculo XXI: A Humanizao das Tecnologias, Ed. da Unesp, So Paulo, 1997 xx John Holland inventou o algoritmo gentico. xxi Idem op. cit. 12 xxii Levy, Pierre. Tecnologias da Inteligncia. Ed. 34, Rio de Janeiro 1993. xxiii Ascott, Roy. Le retour la Nature II. In: Poissant, Louise. LEsthtique des Arts Mdiatiques. Presses de lUniversit du Qubec, Qubec, 1995. xxiv Idem op. cit. 7. xxv Malina, Roger. Realidades midas: A arte e as novas biologias. In : Domingues, Diana ( org.). A Arte no Sculo XXI: A Humanizao das Tecnologias, Ed. da Unesp, So Paulo, 1997 xxvi Domingues, Diana. The Desert of Passions and The Technological Soul - In: Digital Creativity , 1998, Vol, No.1, Swets & Zeitlinger, UK. xxvii Costa, Mario. Editora Experimento, So Paulo, 1994.

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