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CONTENIDOS

1. UBUNTU 11.10 ......................................................................................................................................... 6

1.1.1 INTRODUCCIN ....................................................................................................................................... 6 1.1 INSTALACIN ............................................................................................................................................. 7 1.2 INICIANDO UBUNTU 11.10........................................................................................................................ 13 1.2.1 EL ESCRITORIO ...................................................................................................................................... 13 1.2.2 LAS VENTANAS ...................................................................................................................................... 15 1.2.3 PARTES DE UNA VENTANA ..................................................................................................................... 15 1.2.4 PERSONALIZACIN DEL ESCRITORIO ...................................................................................................... 16 1.2.5 APLICAR UN TEMA................................................................................................................................. 17 1.2.6 SELECCIN DE IDIOMA .......................................................................................................................... 17 1.2. 7 EL ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS........................................................................................................ 17 1.2.8 OPERACIONES FRECUENTES CON ARCHIVOS Y CARPETAS ....................................................................... 18 1.3. LIBRE OFFICE ........................................................................................................................................... 19 1.4 LIBREOFFICE WRITER ................................................................................................................................ 19 1.4.1. QU ES WRITER? .................................................................................................................................. 19 1.4.2. PANTALLA PRINCIPAL ........................................................................................................................... 19 1.4.3 TRABAJAR CON DOCUMENTOS .............................................................................................................. 21 1.4.5 DAR FORMATO AL TEXTO ...................................................................................................................... 24 1.4.6 DAR FORMATO A PGINAS .................................................................................................................... 26 1.4.7 TRABAJAR CON GRFICOS ..................................................................................................................... 28 1.4.8 IMPRIMIR DESDE WRITER ...................................................................................................................... 28 1.5 LIBREOFFICE CALC .................................................................................................................................... 29 1.5.1 QU ES CALC ? ..................................................................................................................................... 29 1.5.2 PANTALLA PRINCIPAL ............................................................................................................................ 29 1.5.3 ARCHIVO............................................................................................................................................. 31 1.5.4 EDICION .............................................................................................................................................. 31 1.5.5 FORMATO ........................................................................................................................................... 31 1.5.6 FRMULAS Y FUNCIONES .................................................................................................................. 33 1.5.7 CREAR GRFICOS ............................................................................................................................... 33 1.5.8 ORDENAR DATOS ............................................................................................................................... 35 1.5.9 EXPORTAR EN FORMATO PDF .......................................................................................................... 36 1.5.10 IMPRIMIR UNA HOJA DE CLCULO ................................................................................................. 36 1.6 LIBREOFFICE IMPRESS ......................................................................................................................... 37 2

1.6.1 QU ES IMPRESS? ............................................................................................................................. 37 1.6.2 PANTALLA PRINCIPAL ....................................................................................................................... 37 1.6.3 CREAR UNA NUEVA PRESENTACIN ................................................................................................. 39 1.6.4 INSERTAR DIAPOSITIVAS ADICIONALES .......................................................................................... 40 1.6.5 REPRODUCIR LA PRESENTACIN ..................................................................................................... 41 1.7 APLICACIONES PARA UBUNTU .................................................................................................................. 42 1.7.1 OPENOFFICE DRAW ............................................................................................................................... 42 1.8 OPENOFFICE.ORG MATH .......................................................................................................................... 44 EJERCICOS UNIDAD DE COMPETENCIA I .................................................................................................... 46 EJERCICIOS LIBREOFFICE CALC .................................................................................................................. 46 EJERCICOS LIBRE OFFICE IMPRESS ............................................................................................................ 47 BIBLIOGRAFIA............................................................................................................................................. 47 2. MICROSOFT EXCEL 2007. ............................................................................................................................ 48 2.1. ELEMENTOS DE LA PANTALLA INICIAL ...................................................................................................... 48 2.2. INTRODUCIR FRMULAS Y FUNCIONES .................................................................................................... 48 2.2.1. INSERTAR FUNCIN CON EL ASISTENTE ................................................................................................. 49 2.3.2 MEDIA O PROMEDIO ............................................................................................................................. 50 2.3.3 MODA ................................................................................................................................................... 51 2.3.4 MEDIANA .............................................................................................................................................. 52 2.3.5 CUARTIL ................................................................................................................................................ 53 2.3.6 DESVEST................................................................................................................................................ 54 2.4. FUNCIONES MATEMATICAS ..................................................................................................................... 55 2.4.1 REDONDEAR.......................................................................................................................................... 55 2.5. FUNCIONES LGICAS ............................................................................................................................... 56 2.5.1 FUNCIN Y ............................................................................................................................................ 56 2.5.2 FUNCIN O ........................................................................................................................................... 57 2.5.3 SI CONDICIONAL ................................................................................................................................... 57 2.6 VINCULOS ................................................................................................................................................ 60 2.6.1 CREAR UNA REFERENCIA DE CELDA EN LA MISMA HOJA DE CLCULO ..................................................... 60 2.6.2 CREAR UNA REFERENCIA DE CELDA A OTRA HOJA DE CLCULO............................................................... 61 2.6.3 CREAR UNA REFERENCIA DE CELDA UTILIZANDO EL COMANDO VINCULAR CELDAS ................................. 61 2.7 HIPERVINCULOS ....................................................................................................................................... 62 2.7.1 CREAR HIPERVINCULOS ......................................................................................................................... 62 2.7.2 CREAR UN HIPERVNCULO A UN ARCHIVO NUEVO .................................................................................. 64 2.7.3 CREAR UN HIPERVINCULO A UN ARCHIVO O PAGINA WEB EXISTENTE..................................................... 64 3

2.7.4 CREAR UN HIPERVINCULO A UNA UBICACION ESPECIFICA DE UN LIBRO .................................................. 64 2.7.5 ELIMINAR UN HIPERVINCULO ................................................................................................................ 65 2.8 FILTROS.................................................................................................................................................... 66 2.9 MACROS. ................................................................................................................................................. 67 2.10. TABLAS DINAMICAS............................................................................................................................... 69 2.11 SEGURIDAD DEL LIBRO ........................................................................................................................... 72 2.12 EJERCICIOS Y ACTIVIDADES DE EXCEL ...................................................................................................... 73 Tarea 1 .......................................................................................................................................................... 73 Tarea 2 .......................................................................................................................................................... 73 Tarea 3 .......................................................................................................................................................... 74 Tarea 4 .......................................................................................................................................................... 74 3. MICROSOFT OFFICE VISIO 2007 ............................................................................................................... 76

3.1 PARA INGRESAR A VISIO 2007 .................................................................................................................. 76 3.2 PLANTILLAS EN VISIO 2007 ....................................................................................................................... 76 3.3 CREAR UN DIBUJO EN 3 PASOS BSICOS ................................................................................................... 76 3.3.1 PARA AGREGAR TEXTO DIRECTAMENTE A LA FORMA ............................................................................. 78 3.3.2 FORMAS ......................................................................................................................................... 78

3.3.3 PERSONALIZAR FORMAS........................................................................................................................ 79 3.3.4 MOVER FORMAS ................................................................................................................................... 79 3.4 CONECTORES ........................................................................................................................................... 79 3.4.1 CONECTAR FORMAS .............................................................................................................................. 79 3.4.2 CONECTAR 2 FORMAS ........................................................................................................................... 80 3.4.3 CONEXIONES PUNTO A PUNTO .............................................................................................................. 80 3.4.4 AGREGAR TEXTO A LOS CONECTORES .................................................................................................... 80 3.5 DIAGRAMAS DE FLUJO O FLUJOGRAMAS .................................................................................................. 80 3.6 LAS PLANTILLAS ....................................................................................................................................... 82 3.7 TAREAS DE CLASE ..................................................................................................................................... 82 4. MICROSOFT PROJECT 2007 ........................................................................................................................ 83 4.1 INICIANDO MICROSOFT PROJECT .............................................................................................................. 83 4.2 INGRESAR A PROJECT 2007 ....................................................................................................................... 83 4.3 INTERFAZ DE MICROSOFT PROJECT 2007 ................................................................................................... 83 4.3.1 LA BARRA DE MENS ............................................................................................................................ 84 4.3.2 BARRAS DE HERRAMIENTAS .................................................................................................................. 84 4.4 TABLA DE TAREAS .................................................................................................................................... 85 4.5 VENTANA DE VISTAS DEL PROYECTO ......................................................................................................... 86 4

4.5 INICIAR UN PROYECTO ............................................................................................................................. 87 4.5.1 CREAR UN PLAN DE PROYECTO EN PROJECT ........................................................................................... 87 4.5.2 INICIAR UN PROYECTO NUEVO .............................................................................................................. 87 4.5.3 INTRODUCIR INFORMACIN CLAVE DEL PROYECTO ................................................................................ 88 4.6 AGREGAR TAREAS AL PROYECTO .............................................................................................................. 88 4.6.1 TIPOS DE TAREAS .................................................................................................................................. 89 4.6.2 CONVERTIR UNA TAREA EN UNA SUBTAREA .......................................................................................... 89 4.6.3 DEFINIR LA DURACIN DE LAS TAREAS ................................................................................................... 90 4.6.4 ESTABLECER DEPENDENCIA DE TAREAS .................................................................................................. 90 4.7 LOS RECURSOS ......................................................................................................................................... 92 4.7.1 TIPOS DE RECURSOS .............................................................................................................................. 92 4.7.2 ASIGNAR RECURSOS .............................................................................................................................. 92 4.7.3 ELIMINAR UN RECURSO ......................................................................................................................... 93 4.7.4 ELIMINAR LA ASIGNACIN DE UN RECURSO A UNA TAREA ..................................................................... 93 4.7.5 COSTOS DE RECURSOS ........................................................................................................................... 94 4.8 VERIFICAR QUE NO EXISTA SOBRE ASIGNACIONES .................................................................................... 94 4.9 CREACIN DE HITOS ................................................................................................................................. 96 4.10 DEFINIR EL CALENDARIO DEL PROYECTO ................................................................................................. 96 4.10.1 PARA MODIFICAR UN CALENDARIO BASE ............................................................................................. 97 4.10.2 PARA CREAR UN CALENDARIO NUEVO ................................................................................................. 98 4.10.3 COMO APLICAR UN CALENDARIO BASE AL PROYECTO ........................................................................ 100 4.11 CAMBIAR VISTAS .................................................................................................................................. 101 4.12 UTILIZAR NOTAS ................................................................................................................................... 103 4.13 INFORMES EN PROJECT ........................................................................................................................ 103 4.14 EJERCICIOS PRCTICOS ......................................................................................................................... 103 Tarea 1 ........................................................................................................................................................ 103 Tarea 2 ........................................................................................................................................................ 104 5. LA WEB 2 ................................................................................................................................................. 105 5.1 GMAIL.................................................................................................................................................... 105 5.2 BLOG .................................................................................................................................................... 107 5.3 GADGET ................................................................................................................................................. 111 5.4 FLASHVORTEX ........................................................................................................................................ 112 5.5 VOKI ...................................................................................................................................................... 115 5.6 SLIDESHARE ........................................................................................................................................... 122 6. SIVEC (SISTEMA VIRTUAL DE EDUCACIN CONTNUA) ............................................................................... 126 5

1. UBUNTU 11.10

El software libre es una cuestin de libertad, no de precio. Con software libre nos referimos a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. Se describe de manera especial a cuatro clases de libertad para los usuarios de software: Libertad 1: la libertad para ejecutar el programa sea cual sea nuestro propsito. Libertad 2: la libertad para estudiar el funcionamiento del programa y adaptarlo a tus necesidades el acceso al cdigo fuente es condicin indispensable para esto. Libertad 3: la libertad para redistribuir copias y ayudar as a tu compaero. Libertad 4: la libertad para mejorar el programa y luego publicarlo para el bien de toda la comunidad el acceso al cdigo fuente es condicin indispensable para esto. Condiciones para que un programa sea libre Un programa es Software Libre si y solo si ofrece las cuatro libertades. Para determinarlo, hay que tener en cuenta:

La licencia (debe ser una licencia libre, que garantice las cuatro libertades, de forma ntida e irrevocable. No se consideran
libres las licencias que permiten su revocacin total o parcial.)

La distribucin (debe poder obtenerse el cdigo fuente, debe poder modificarse efectivamente)
Libre, no "gratis" El Software Libre debe ofrecer las cuatro libertades pero ello no implica necesariamente un coste cero. Es por lo tanto una cuestin de derechos y libertades, y no de precio. Es posible cobrar por el desarrollo y por la distribucin de Software Libre, y existen muchos casos y modelos de negocio relacionados. Libre, no "abierto" Hay quien denomina al Software Libre como "cdigo abierto" o "software de fuentes abiertas" ("open source" software). Aunque se puedan referir a programas similares, la idea que proyecta el trmino "abierto" no incluye los valores y derechos relacionados con la libertad. La palabra "Libre" se refiere a esa libertad y por lo tanto es un trmino ms adecuado. En la prctica, "Software Libre" y "cdigo abierto" significan, expresan, cosas diferentes. El programa de mayor impacto ha sido el Sistema Operativo LINUX, y a partir de l tenemos variedad de software con fines educativos y profesionales que los podemos utilizar.

1.1.1 INTRODUCCIN
Ubuntu es una distribucin GNU/Linux que ofrece un sistema operativo predominantemente enfocado a ordenadores personales, aunque tambin proporciona soporte para servidores. Se basa en Debian GNU/Linux y concentra su objetivo en la facilidad y libertad de uso, la fluida instalacin y los lanzamientos de nuevas versiones cada 6 meses: las versiones .04 en abril y las .10 en octubre de cada ao. El principal patrocinador es Canonical Ltd., una empresa privada fundada y financiada por el empresario sudafricano Mark Shuttleworth. Ubuntu es una filosofa sudafricana vinculada a la lealtad y la solidaridad. El trmino proviene de las lenguas zul y xhosa y puede traducirse como humanidad hacia otros o soy porque nosotros somos. En este sentido, Ubuntu es un sistema operativo enfocado a la facilidad de uso e instalacin, pensado para el usuario promedio. Por eso su lema es Ubuntu: Linux para seres humanos.

Ubuntu est compuesto por diversos paquetes de software que, en su mayora, son distribuidos bajo cdigo abierto y licencia libre. Este sistema operativo no tiene fines lucrativos (se consigue de manera gratuita) y aprovecha las capacidades de los desarrolladores de la comunidad para mejorar sus prestaciones. El sistema se financia a travs de la venta de soporte tcnico y de otros servicios vinculados al sistema operativo. El aspecto colaborativo de Ubuntu se refleja en la posibilidad disponible para cualquier usuario de realizar sugerencias y presentar ideas para futuras versiones del sistema operativo. Ubuntu tiene versiones en ms de 130 idiomas, incluyendo el espaol. Puede descargarse de Internet o instalarse a travs de un CD.

1.1 INSTALACIN
Para instalar el Sistema Operativo se sigue los pasos siguientes: 1. Insertar en la unidad de CD-ROM el CD instalador etiquetado con la versin de Ubuntu 11.10.

2.Explorar el CD desde Windows y hacer doble click sobre el archivo wubi.exe.

3. Lo primero que veremos al comenzar a instalar Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot es la pantalla de bienvenida, donde Ubuntu nos presenta tres opciones:

Elegir idioma: es una lista de idiomas disponibles en Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot, y donde con seguridad, podrs encontrar todo idioma existente en el planeta que ubuntizamos. Linux es sin duda la comunidad que ms trabaja en lograr una localizacin lingistica total. Probar Ubuntu: esta opcin nos permite lanzar una sesin en vivo de Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot en nuestro equipo. Esta sesin nos permitir probar el sistema en nuestra maquina antes de instalarlo, adems de realizar backups, cambios a nuestros discos, recuperar informacin que no queramos perder en la instalacin, etc. Cabe indicar que el rendimiento mostrado por Ubuntu 11.10 en la sesin en vivo no refleja exactamente el rendimiento que tendr en tu maquina una vez instalado, ya que corriendo desde el disco duro y con algunos controladores adicionales como los de vdeo propietarios, el rendimiento de Ubuntu 11.10 mejora considerablemente. Instalar Ubuntu: esta opcin nos permite comenzar inmediatamente con la instalacin de Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot en nuestro equipo, y es la opcin que vamos a elegir para nuestro caso. 4. Una vez que inicia la instalacin se debe leer detenidamente los datos sobre los requerimientos en hardware para la instalacin, estos aparecen en la ventana siguiente: Debe tener por lo menos 8.6 GB de espacio en Disco.

Adems es recomendable tener activa una conexin a Internet para que las actualizaciones se instalen en forma automtica durante la instalacin. Adicionalmente, la ventana de bienvenida nos presenta dos opciones: Descargar actualizaciones mientras se instala: esta opcin nos permite descargar las ltimas actualizaciones de software y seguridad para esta versin de Ubuntu. Si estas instalando Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot en una fecha reciente a su lanzamiento es buena opcin marcarla, en caso de hacerlo en una fecha posterior es mejor no marcarla ya que puede demorar bastante el proceso de instalacin de Ubuntu 11.10 y estas actualizaciones podemos realizarlas una vez el sistema se encuentre instalado. Instalar este software de terceros: esta opcin permite instalar una serie de plugins y software no libres que generalmente utilizamos al momento de navegar por Internet, escuchar msica y ver video, por lo que es una buena opcin para comenzar a trabajar tan pronto hayamos terminado la instalacin de Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot en nuestro equipo. Si ya todo est listo, vamos a continuar con la instalacin haciendo clic sobre el botn Continuar. 4. Esta es la etapa de instalacin ms compleja, nos referimos a la forma en que sern particionados nuestros discos o en cual particin en particular ser instalada la distribucin. Existen diferentes posibilidades instalacin: En nuestro caso haga clic en la primera opcin Instalar Ubuntu junto a Microsoft Windows. Esta opcin permitir contar con los dos Sistemas Operativos a la vez; es decir no perdemos la informacin de Windows. Y continuamos.

5. Esta ventana es solo de confirmacin para iniciar la carga de archivos en la nueva particin que se crear sin alterar tu Sistema Operativo original Windows. Por tanto solo hacemos click en Instalar Ahora.

6. A diferencia de versiones anteriores, la versin 11.10 de Ubuntu descubre tu ubicacin (para establecer la zona horaria). Mientras se instala Ubuntu 11.10 en nuestro equipo, el instalador de Ubuntu nos har tres preguntas adicionales necesarias para realizar una instalacin satisfactoria de Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot. Dentro de esas preguntas se encuentra nuestra ubicacin en el mundo, pregunta que generalmente el instalador de Ubuntu responde automticamente por nosotros con un alto grado de exactitud. Dejndonos solamente con la responsabilidad de verificar que esta eleccin sea correcta para luego hacer clic sobre el botn, escogeremos Ecuador o si no encuentran su ciudad hagan click en cualquiera que est cerca y Continuar.

7. Llegamos a la Distribucin del teclado, este es un paso muy importante y no debe obviarse por los usuarios, ya que le permitir escribir de forma cmoda y sin errores, sino tambin para evitar daos catastrficos a nuestro sistema cuando se desee usar la lnea de comandos o consola. Para reconocer el idioma de tu teclado QWERTY solo debes verificar en cual tecla se encuentra ubicado el smbolo arroba ( @), este smbolo se encuentra ubicado en la tecla dos (2) para los teclados con idioma Espaol Espaol y en la tecla Q (Q) para los teclados Espaol (latinoamericano) Espaol.

El instalador de Ubuntu nos ayuda a detectar automticamente haciendo clic sobre el botn Detectar distribucin del teclado y presionar las teclas que se piden en los mensajes emergente para que el instalador conozca exactamente cul es el idioma de nuestro teclado. Si todo est como debe, hacemos clic sobre el botn Continuar para seguir con la instalacin. 8. La siguiente pantalla solicita informacin sobre el usuario: Nombre, Nombre de Usuario y Contrasea. En esta pantalla tambin debes decidir si Ubuntu te pedir una contrasea al arrancar la mquina o si prefieres un inicio de sesin automtico o ingresando tu contrasea de usuario. Si ya llena esta informacin hgalo con letras minsculas, podemos entonces hacer clic sobre el botn Continuar para seguir con la instalacin.

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9. La instalacin de Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot casi ha finalizado, por el momento el instalador no necesita ms de nosotros, solo que nos sentemos y esperemos hasta que se instale los paquetes necesarios. Mientras esperamos, podemos ir leyendo la presentacin de diapositivas incluidas en Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot, que aunque no son suficientes para hacernos pasar todo el tiempo que dura la instalacin, si son tiles para conocer cules son las novedades tradas por esta versin de Ubuntu.

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10. Una vez que ya termin con todo el proceso. No olvidar de extraer el CD de la unidad y solo queda hacer clic sobre el botn Reiniciar Ahora, para terminar con el proceso de instalacin y que nuestro equipo reinicie el sistema desde el disco duro.

11. Durante el reinicio del equipo aparecer esta pantalla, esto indica en qu modo va a iniciar Ubuntu: Normal o Recuperacin; podemos dejar que automticamente prosiga o presione la tecla Enter en la primera opcin para continuar.

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12. Eso es todo, ya el equipo reinici y podemos ver desplegado en nuestro monitor, el administrador de sesiones logrado para Ubuntu 11.10 con LightDM, seleccionas tu nombre de sesin para entrar por primera vez al escritorio de Ubuntu 11.10 Oneiric Ocelot con Unity 3D si eres uno de los afortunados, recuerda que Unity 3D depende de la aceleracin de tu tarjeta grfica.

1.2 INICIANDO UBUNTU 11.10


Ya eres usuario de Ubuntu Linux, ahora solo falta trabajar en la personalizacin y poner a punto tu distribucin. Al iniciar Ubuntu 11.10 aparece una pantalla inicial como sta, en la cual debe ingresar el password o contrasea que escribi en la instalacin.

1.2.1 EL ESCRITORIO
El escritorio es la primera pantalla que vemos una vez se ha iniciado Ubuntu y la que permanece siempre de fondo. Nos servir como punto de partida para casi todas nuestras acciones. Hagamos un repaso por los elementos que integran el escritorio:

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Paneles: Son las barras grises situadas en la parte superior o inferior de la pantalla. Nos permiten con un solo clic del ratn acceder a pequeas utilidades (por ejemplo el control de volumen). Fondo de escritorio: Es el espacio comprendido entre los dos paneles, es la zona ms amplia de la pantalla y est decorado en tonos marrones. Inicialmente est vaco y podemos situar aqu lanzadores (accesos directos) a documentos o a nuestras aplicaciones favoritas. Unity: Es la barra vertical de la izquierda del escritorio, que nos permite acceder a todas la aplicaciones, documentos y carpetas del sistema, as como a la configuracin de todos los elementos que vemos en Ubuntu. Dock: Desde hace un tiempo es normal el uso de un dock, para acceder a las aplicaciones. Este Dock no est instalado por defecto, aunque se recomienda su uso (Dock de la Imagen "Cairo Dock") UNITY, EL LANZADOS DE APLICACIONES El Lanzador es uno de los componentes principales del nuevo escritorio Unity. izquierda de la pantalla. El Lanzador le proporciona un acceso rpido a aplicaciones, reas de trabajo de Unity y localizadores, as como a la papelera. Si una aplicacin que desee usar se encuentra presente en el Lanzador, puede pulsar sobre el icono de esa aplicacin y sta se iniciar, lista para su uso.

La Barra de Bsqueda es una barra de bsqueda global, lo que significa que puede usarla para buscar aplicaciones y archivos. Para usar la barra de bsqueda global, abra el Tablero y empiece a escribir. A medida que vaya introduciendo texto irn apareciendo los nombres e iconos de las aplicaciones y los archivos pertinentes. Los resultados de aplicaciones relevantes aparecern en una fila, y los resultados de archivos relevantes aparecern en una segunda fila. Si no hay ninguna Aplicacin que se ajuste a su criterio de bsqueda, slo se mostrar la lista de resultados de archivos. Adicionalmente contamos con la Gua del Escritorio de Ubuntu, buscando la palabra "Ayuda" en el tablero de bsqueda de Ubuntu.

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1.2.2 LAS VENTANAS


La posibilidad de comunicarse con el sistema a travs de ventanas es una de las ms importantes conquistas de la informtica. Todas las aplicaciones diseadas para funcionar en un entorno grfico se ejecutan en una ventana y stas tienen las mismas partes comunes.

1.2.3 PARTES DE UNA VENTANA


Barra de mens. Situada en el Panel. Nos permite manipular la ventana de diversos modos. Barra de ttulo. Espacio con informacin sobre el contenido de la ventana. Minimizar. Suele estar representado con un guin y nos permite ocultar la ventana. Maximizar. Pulsando este botn hacemos que la ventana ocupe todo el escritorio. Cerrar. Simbolizado con una cruz, cierra la ventana y cualquier aplicacin que se estuviera ejecutando en su interior. Panel Lateral. En la parte izquierda de la ventana, no da acceso directo a las principales carpetas de usuario, al Sistema de Archivos, y a Ubunto One. Se pueden agregar nuevos accesos a carpetas de red u otras que creamos conveniente. Barra de estado. Aparece en la parte inferior de la ventana al hacer clic sobre un archivo o carpeta para proporcionarnos informacin. Redimensionar Es muy frecuente que necesitemos cambiar el tamao de una ventana. En unos casos para visualizar algn elemento situado detrs de ella, en otros para situar dos ventanas sobre el escritorio y "arrastrar" elementos desde una hasta la otra, o por cualquier otra razn. Podemos realizar esta operacin desde el men, eligiendo la opcin "Redimensionar" y sealando con el ratn las nuevas dimensiones de la ventana, sin embargo, suele ser ms habitual usar la regin sensible situada en la parte inferior derecha. Pulsando con el ratn y arrastrando el cursor sobre el escritorio, sin soltar la pulsacin, podemos establecer las dimensiones deseadas para la ventana de una forma ms rpida y sencilla. Mostrar y ocultar Las ventanas son elementos diseados para trabajar cmodamente con varias aplicaciones en el mismo escritorio sin ocasionar un caos de informacin, por lo tanto, una de sus caractersticas esenciales es la posibilidad de mostrarlas y ocultarlas a voluntad. Para que una ventana desaparezca de la zona visible del escritorio sin finalizar la aplicacin que pudiera estar ejecutndose en su interior, podemos acceder al men y elegir la opcin Minimizar , o bien, pulsar sobre el botn Minimizar situado en la parte superior derecha de la ventana identificado con un guin. Esta accin provoca que la ventana deje de ocupar el escritorio y quede latente en lista de ventanas del panel inferior. Para restaurarla bastar con pulsar con el botn izquierdo del ratn sobre el rectngulo que la representa. Mover

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Esta opcin nos permite situar la ventana en cualquier lugar del escritorio. Para ello pulsamos en el men y seleccionamos la opcin "Mover". A continuacin arrastramos el puntero hacia el lugar donde queremos colocar la ventana y hacemos click con el botn izquierdo para fijarla en la zona elegida. Tambin podemos realizar esta operacin directamente pulsando sobre la barra de ttulo y, sin soltar la pulsacin, arrastrarla hasta el lugar deseado en el escritorio. Las ventanas y el rea de trabajo Las ventanas interactan con las reas de trabajo de diversos modos. Desde el men de la ventana podemos seleccionar: Siempre en el rea de trabajo visible. Esta opcin hace que la ventana aparezca maximizada en cualquiera de las reas de trabajo. Para volver a fijarla a un rea seleccione slo en este rea de trabajo. Mover a otro rea de trabajo. Esta opcin nos permite cambiar el rea de trabajo donde se est ejecutando una ventana. Accesos directos En el nuevo escritorio Unity de Ubuntu, los lanzadores de aplicaciones se crean en el panel de Unity (o en el Dock si se dispone de l) Para ello lance una aplicacin desde el tablero de Unity, y espere que se muestre en Unity, para hacer "clic derecho" sobre el icono y marcar "Mantener en el Lanzador" para que se quede alojado en Unity.

1.2.4 PERSONALIZACIN DEL ESCRITORIO


El escritorio de Ubuntu es muy personalizable. Por tanto se puede adaptar el aspecto y comportamiento del espacio de trabajo a nuestros gustos y preferencias estticas.

FONDO DE ESCRITORIO. Es el cambio ms vistoso y tambin el ms fcil de hacer. Se puede modificar el fondo del escritorio con un color plano o una foto. En Internet puede encontrar muchos fondos (wallpapers o backgrounds) o bien pude usar los suyos. Una vez tengamos la imagen guardada los pasos a dar son: 1. Haga clic con el botn derecho del ratn en cualquier lugar vaco del escritorio. 2. Seleccione "Cambiar el fondo del escritorio". 3. Elija la imagen de la lista o bien pulse el botn sobre la lista de imgenes para obtener la carpeta de imgenes. Si lo que desea es que el fondo tenga nicamente un color plano seleccione "Colores y Degradados" Una vez tenemos la imagen de escritorio podemos afinar ms con la opciones de Estilo: Centrado: Coloca la imagen en el centro de la pantalla. Si no es del tamao del adecuado no cubrir todo el fondo. Rellenar la pantalla: Distorsiona la imagen para ocupar toda la pantalla. Escalado: estira la imagen hasta los bordes verticales u horizontales de la pantalla pero sin distorsionarla. Mosaico: Repite la imagen tantas veces como sea necesario hasta cubrir toda la pantalla. COLORES DEL ESCRITORIO. Modifica las tonalidades del fondo que no quedan cubiertas por el tapiz. Todos los cambios que hacemos sobre el fondo de escritorio tienen efecto inmediato lo que va muy bien para ir probando sin perder el tiempo.

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1.2.5 APLICAR UN TEMA.


Cuando instalamos Ubuntu o lo ejecutamos desde el CD ste mostrar un aspecto determinado por la decoracin de las ventanas, los botones y los iconos. A este conjunto de elementos grficos lo llamamos "Tema". Modificar el tema del escritorio es sencillo: Desde la misma pantalla donde hemos elegido un fondo de escritorio en la parte inferior nos encontramos con el "Selector de Temas", Ubuntu trae algunos temas instalados por defecto, adems es posible instalar ms a nuestro gusto. Solo hay que desplegar el selector y elegir el tema que ms nos guste. Otra forma de llegar a la ventana de configuracin de Apariencia, es abrir el tablero de Unity, y teclear "apariencia"

1.2.6 SELECCIN DE IDIOMA


Ubuntu fiel a sus compromisos incluye traducciones de documentacin y de las aplicaciones incluidas para varios idiomas. Si usted hizo la instalacin en espaol probablemente no tenga que hacer nada. An as es posible que algunas aplicaciones no aparezcan traducidas. Resolver esta situacin es sencillo: 1. Al escribir la palabra "Sistema" sobre el Tablero de Unity, nos aparecer un icono con el nombre "Configuracin del Sistema". 2. Una vez en la pantalla de "Configuracin del Sistema", hacemos clic en "Soporte de Idiomas".

3. En la pantalla de soporte de idiomas, hacemos clic en "Aplicar a todo el sistemas", tras lo que nos pedir la clave de usuario, y automticamente se descargarn e instalarn todas las libreras disponibles en nuestro idioma para las aplicaciones que tengamos instaladas.

1.2. 7 EL ADMINISTRADOR DE ARCHIVOS


La aplicacin que nos permite organizar nuestros archivos, lo que a veces se llama Administrador o Navegador de Archivos, es Nautilus. El primer icono que aparece en Unity es la Carpeta personal o el administrador de archivos.

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En la imagen hemos marcado las partes ms importantes de la aplicacin: 1. Panel de visualizacin. Es la zona central y ms grande de la aplicacin en la que se listan los contenidos de la carpeta. 2. Panel lateral. Muestra una lista de accesos directos a los lugares bsicos del sistema, ms los que hayamos aadido con marcadores. Para mostrar o ocultar el panel podemos: Hacer clic en el botn X en el ngulo superior izquierdo. En el men Ver marcar o desmarcar la opcin Panel lateral. Pulsar la tecla F9 que oculta o muestra el panel alternativamente. 3. Barra de lugar. Nos muestra cada nivel de profundidad en el rbol de directorios. Toma como punto de partida nuestra carpeta personal ofreciendo la posibilidad de ascender hasta la raz con la flecha de la izquierda. Esta barra nos permite visualizar los elementos de la carpeta como iconos o como lista, incrementando o disminuyendo su tamao con el botn de zoom. 4. Menu de Nautilus, que se muestra en el panel del escritorio, cuenta con un men principal, similar al de otras aplicaciones que se ejecutan en un entorno de ventanas, cuyas opciones son suficientemente descriptivas para cualquier usuario aun cuando carezca de experiencia previa.

1.2.8 OPERACIONES FRECUENTES CON ARCHIVOS Y CARPETAS


Acceder a dispositivos removibles En nuestro trabajo diario con el ordenador necesitaremos con frecuencia acceder a un Cdrom, una memoriaflash o una cmara digital. El procedimiento para ver y en su caso escribir en este tipo de medios es sencillo. Cd-Rom. Introducimos el medio en la unidad lectora. ste ser reconocido por el sistema, aparecer su icono correspondiente en el escritorio y se abrir una ventana de Nautilus mostrando sus contenidos. En todo caso siempre podemos acceder haciendo doble clic o en el icono del escritorio. Alternativamente vamos al lateral del administrador de archivos. A fin de evitar la prdida de datos antes de retirar el disquete es desmontarlo, para ello pulsamos con el botn derecho sobre el icono del escritor seleccionamos Desmontar el volumen. Reproductores musicales y Cmaras fotogrficas. Conectamos el dispositivo al puerto. Al encenderlo aparece un mensaje comunicndonos que ha sido correctamente detectado y a continuacin se abre una aplicacin de msica o fotografa invitndonos a importar los archivos al ordenador. Ms adelante veremos un poco ms detalladamente cmo trabajar con un cmara fotogrfica digital.

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1.3. LIBRE OFFICE


LibreOffice es una suite ofimtica libre y gratuita, compatible con Microsoft Windows, Mac y GNU/Linux. Cuenta con: Un procesador de texto (Writer), Un editor de hojas de clculo (Calc), Un creador de presentaciones (Impress), Un gestor de bases de datos (Base), Un editor de grficos vectoriales (Draw), y Un editor de frmulas matemticas (Math).

LibreOffice fue creada por la fundacin The Document Foundation como una bifurcacin de la suite OpenOffice.org en octubre de 2010. En Ubuntu ya esta preinstalado el procesador de textos (Write), el editor de Hojas de Calculo (Calc) y el creador de presentaciones (Impress). Estas aplicaciones tienen un lanzador desde Unity. Para instalar el resto de aplicaciones de Libre Office, lo podemos hacer desde el Centro de Software de Ubuntu.

1.4 LIBREOFFICE WRITER

1.4.1. QU ES WRITER?
Writer es el procesador de textos de LibreOffice.org (LibreOffice). Adems de las caractersticas habituales de un procesador de texto (revisin ortogrfica, diccionario de sinnimos, divisin de palabras, correccin automtica, buscar y reemplazar, generacin automtica de tablas de contenido e ndices, combinar correspondencia y otras), Writer proporciona las siguientes caractersticas importantes: Plantillas y estilos Potentes mtodos de diseo de pgina, incluyendo marcos, columnas y tablas. Insercin o vinculacin: grficos, hojas de clculo y otros objetos. Herramientas de dibujo integradas. Documentos maestros: para agrupar varios documentos en un nico documento. Control de cambios durante las revisiones (modificaciones) Integracin de bases de datos, incluyendo la bibliogrfica. Exportar a PDF, incluyendo marcas de texto, entre otras.

1.4.2. PANTALLA PRINCIPAL

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Al igual que cualquier editor de texto posee herramientas muy conocidas como: Barra de mens Barra de Herramientas Estndar Barra de Herramientas Formato Barra de Estado.

Barra de estado
La barra de estado de Writer proporciona informacin sobre el documento y las formas ms apropiadas para cambiar con rapidez algunas de sus caractersticas. De izquierda a derecha, los campos son los siguientes.

Nmero de pgina
Muestra el nmero de pgina actual, la secuencia numrica de la pgina actual (si es distinta), y el nmero total de pginas del documento. Por ejemplo, si en la pgina 3 reinici la numeracin en 1, el nmero de pgina es 1 y el nmero de secuencia es 3. Para saltar a la ubicacin de una marca de texto, haga clic sobre este campo. Se abre una lista de marcas de texto; haga clic en la deseada. Para saltar a una pgina especfica del documento, haga doble clic sobre este campo. Se abre el Navegador. Haga clic en el campo Nmero de pgina y escriba el nmero de pgina deseado.

Estilo de pgina
Muestra el estilo de la pgina actual. Para cambiar el estilo de pgina, haga clic con el botn secundario sobre este campo. Aparece una lista de estilos de pgina; haga clic sobre un estilo distinto para seleccionarlo. Para editar el estilo de pgina, haga doble clic sobre este campo. Se abre el cuadro de dilogo Estilo de pgina.

Idioma
Muestra el idioma del texto seleccionado. Haga clic para abrir un men en el que podr seleccionar otro idioma para el texto resaltado o para el prrafo en el que se encuentre el cursor. Tambin puede seleccionar Ninguno para excluir el texto de la correccin ortogrfica o seleccionar Ms... para abrir el cuadro de dilogo Caracteres.

Modo insertar
Haga clic para cambiar entre los modos Insertar y Sobrescribir mientras escribe.

Modo de seleccin
Haga clic para cambiar entre STD (Estndar), EXT (Extendido), AGR (Agregar) y BLK (Bloque). EXT es una alternativa para Maysc+clic al seleccionar texto.

Firma digital
Si el documento se ha firmado digitalmente, en esta parte de la Barra de estado se muestra el icono . Puede hacer doble clic sobre el icono para ver el certificado.

Informacin de seccin u objeto


Cuando el cursor est en una seccin u objeto (por ejemplo una imagen), en este campo aparece informacin sobre ese elemento.

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Diseo de la vista
Haga clic sobre el icono apropiado para ver una nica pgina, dos pginas una junto a otra, o dos pginas en formato libro (figura 2). Puede editar el documento en cualquiera de las vistas.

Zoom o escala
Para cambiar el tamao de la vista, arrastre la barra deslizante Escala, o haga clic en los signos + y , o haga clic en la propia barra deslizante. Tambin puede hacer clic con el botn secundario sobre el porcentaje de nivel de zoom o escala para seleccionar el valor deseado. El zoom o escala interacciona con el diseo de vista seleccionado para determinar cuntas pginas pueden verse en la ventana del documento.

Vistas del documento


Writer tiene distintas formas de ver un documento: Configuracin de impresin, Diseo para Internet y Pantalla completa. Para acceder a estas y otras opciones, vaya al men Ver y haga clic en la vista deseada. (En la vista Pantalla completa, presione la tecla Esc para volver a la vista Configuracin de impresin o Diseo para Internet.) Tambin puede seleccionar Ver > Escala en la barra de mens para mostrar el cuadro de dilogo Zoom y vista de diseo (vase la figura 3), donde puede establecer las mismas opciones que en la Barra de estado. En la vista Diseo para Internet la mayora de las opciones no estn disponibles.

Desplazarse con rapidez por los documentos


Adems de las caractersticas de navegacin de la Barra de estado (descritas arriba), puede utilizar la ventana principal del Navegador y la barra de herramientas Navegacin. En Writer tambin puede mostrar la barra de herramientas Navegacin haciendo clic sobre el pequeo icono Navegacin que est cerca de la esquina inferior derecha de la ventana, bajo la barra de desplazamiento vertical, tal como se muestra en la figura 4.

1.4.3 TRABAJAR CON DOCUMENTOS


En este punto le daremos instrucciones sobre cmo crear documentos nuevos, abrir documentos existentes y guardar documentos, as como la forma de crear un documento a partir de una plantilla.

Guardar como archivo Microsoft Word


Para guardar un documento como archivo Microsoft Word: 1. Primero guarde su documento en formato LibreOffice (.odt). Si no lo hace, cualquier cambio realizado desde la ltima vez que lo guard slo aparecer en la versin Microsoft Word del documento. 2. Luego haga clic en Archivo > Guardar como. Aparece la ventana Guardar como (figura 6).

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3. En el men desplegable del campo Tipo, seleccione el tipo de formato Word deseado. Haga clic en Guardar. A partir de este punto, todos los cambios que realice se aplicarn solo al documento Microsoft Word. De hecho, ha cambiado el nombre del documento. Si desea volver a trabajar con la versin LibreOffice del documento, deber volver Si desea predeterminar que sus documentos LibreOffice se guarden en formato Microsoft Word, vaya a Herramientas > Opciones > Cargar/Guardar. brirlo.

1.4.4 TRABAJAR CON TEXTO


En Writer se trabaja el texto (seleccionar, copiar, pegar, mover) como en cualquier otro programa. LibreOffice tambin dispone de mecanismos apropiados para seleccionar elementos no consecutivos, seleccionar un bloque vertical de texto y pegar texto sin formato.

Seleccionar elementos no contiguos


Para seleccionar elementos no contiguos (tal como se muestra en la figura 7) mediante el ratn: 1. Seleccione el primer trozo de texto. 2. Mantenga presionada la tecla Control y use el ratn para seleccionar el siguiente trozo de texto.

Cortar, copiar y pegar texto


Cortar y copiar texto en Writer es igual que cortar y pegar texto en otras aplicaciones. Para ello, puede usar el ratn o el teclado. Cortar: Use Editar > Cortar,Control+X o el men Cortar de la barra de herramientas Copiar: Use Editar > Copiar o Control+C o el icono Copiar. Pegar: Use Editar > Pegar o Control+V o el icono Pegar

Buscar y reemplazar texto y formato


Writer dispone de la herramienta Buscar y reemplazar, la cual automatiza el proceso de buscar texto dentro de un documento. Adems de buscar y reemplazar palabras, puede: Buscar y reemplazar formatos especficos Buscar y reemplazar estilos de prrafo Para mostrar el cuadro de dilogo Buscar y reemplazar (figura 10), use las teclas abreviadas Control+F o seleccione Editar > Buscar y reemplazar. Escriba el texto que desea encontrar en el cuadro Buscar. Para reemplazar un texto con otro distinto, escriba el nuevo texto en el cuadro Reemplazar por. Puede seleccionar varias opciones como coincidencia exacta, slo palabras concretas, o llevar a cabo una bsqueda de palabras similares. (Vase ms abajo para otras opciones.) Una vez configurada la bsqueda, haga clic en Buscar. Para reemplazar el texto, haga clic en Reemplazar.

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Insertar smbolos
Un smbolo es un carcter especial que no se encuentra en el teclado espaol estndar. Son ejemplos de smbolos: . Para insertar un smbolo: Coloque el cursor donde desea introducir el smbolo. 1. Haga clic en Insertar > Smbolos para abrir la ventana Smbolos (figura 11). 2. Seleccione los smbolos que desea introducir, en orden, y haga clic en Aceptar. Los smbolos seleccionados se muestran en la parte inferior izquierda del cuadro de dilogo. Cada vez que selecciona un smbolo, este se muestra en la parte inferior derecha, junto con su cdigo numrico.

La regla horizontal
Muestra tanto los tabuladores predeterminados como cualquier otro definido por el usuario. Para configurar la de medida y el espacio entre tabuladores predeterminados, vaya a Herramientas > Opciones > LibreOffice.org Writer > General. Tambin puede establecer o cambiar unidades de medida haciendo clic botn secundario sobre la regla para abrir una lista de unidades, tal como muestra la figura 12. Haga clic en ellas para cambiar la regla a esa unidad. unidad

con una

el de

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Haga doble clic sobre un espacio en blanco de la regla para abrir la ficha Sangras y espacios del cuadro de dilogo Prrafo. Haga doble clic sobre la propia regla para abrir la ficha Tabuladores del cuadro de dilogo Prrafo (figura 13) y ajustar mejor la configuracin de los tabuladores.

Revisin ortogrfica
Writer proporciona un revisor ortogrfico, que puede utilizarse de dos maneras: Revisin automtica comprueba cada palabra a medida que se escribe, y subraya las palabras mal escritas con una lnea roja ondulada. Cuando se corrige la palabra, la lnea desaparece.

Para llevar a cabo una revisin ortogrfica independiente del documento (o de una seleccin de texto) haga clic sobre el botn Ortografa y gramtica. Esto revisa el documento o la seleccin y abre el cuadro de dilogo Ortografa si se encuentra algn error.

1.4.5 DAR FORMATO AL TEXTO Usar estilos


Los estilos son fundamentales para usar Writer. Le permiten dar formato fcil y consistentemente a todo el documento, as como cambiar el formato con un esfuerzo mnimo. A menudo, al dar formatos al documento en Writer se usan estilos, tanto si nos damos cuenta como si no. Un estilo es un juego de opciones de formato con nombre. Writer define varios tipos de estilo para distintos tipos de elementos: caracteres, prrafos, pginas, marcos y listas.

Dar formato a prrafos


Puede aplicar muchos formatos a los prrafos usando los botones de la barra de herramientas Formato. La figura 16 muestra la barra de herramientas Formato a modo de barra de herramientas flotante, personalizada para mostrar slo los botones para dar formato al prrafo. El aspecto de los iconos puede variar segn el sistema operativo y la seleccin de tamao y estilo de icono establecido en Herramientas > Opciones > LibreOffice.org > Ver.

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Usar la barra de herramientas Numeracin y vietas


Puede anidar listas (uno o ms de los elementos de la lista puede a su vez contener una lista) usando los botones de la barra de herramientas Numeracin y vietas (figura 19). Puede subir o bajar la ubicacin de los elemento de la lista, crear subpuntos e, incluso, cambiar el estilo de las vietas. Para ver la barra, seleccione Ver > Barras de herramientas > Numeracin y vietas . El aspecto de los iconos puede variar segn el sistema operativo y la seleccin de tamao y estilo de icono establecida en Herramientas > Opciones > LibreOffice.org > Ver.

Deshacer y restaurar cambios


Para deshacer la mayora de los cambios recientes, presione las teclas Control+Z, o haga clic en el icono deshacer de la barra de herramientas, o seleccione Editar > Deshacer en la barra de mens. El men Editar muestra el ltimo cambio que puede deshacerse, tal como se muestra en la figura 23.

Haga clic sobre el pequeo tringulo a la derecha del icono Deshacer para acceder a la lista de todos los cambios que pueden deshacerse (figura 24). Puede realizar una seleccin mltiple de cambios y deshacerlos al mismo tiempo.

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El icono Restaurar se vuelve activo cuando se ha deshecho alguna accin. Para restaurar, haga clic en Editar > Restaurar, o presione Control+Y, o haga clic en el icono Restaurar . Como en Deshacer, haga clic sobre el tringulo a la derecha de la flecha para acceder a una lista de los cambios que pueden volver a aplicarse (rehacerse). Para modificar el nmero de cambios que LibreOffice.org recuerda, seleccione Herramientas > Opciones > LibreOffice.org > Memoria de trabajo y cambie Cantidad de pasos en la seccin Deshacer.

1.4.6 DAR FORMATO A PGINAS


Writer proporciona distintas formas de gestionar el diseo de pgina: Estilos de pgina Columnas Marcos Tablas Secciones

Elegir el Mtodo de Diseo


El mejor mtodo de diseo vara en funcin del que debe tener el documento y el tipo de informacin Aqu se exponen algunos ejemplos. aspecto final que presente.

Para un libro del estilo de esta gua de usuario, con una texto y algunas figuras con texto descriptivo, use los pgina para el diseo bsico y las tablas para colocar de textos descriptivos cuando sea necesario

columna de estilos de figuras al lado

Para un ndice u otro documento con dos columnas de texto de la columna izquierda contina en la columna luego en la siguiente pgina, use estilos de pgina (con columnas). Si el ttulo del documento (en la primera el ancho completo de la pgina, pngalo en una seccin columna.

texto, donde el derecha y dos pgina) tiene de una sola

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Para boletines informativos de diseo complejo, con dos o tres columnas en la pgina y algunos artculos que continan en algn lugar varias pginas ms tarde, use estilos de pgina en el diseo bsico. Coloque los artculos en marcos vinculados y fije la posicin de los grficos mediante anclas si fuera necesario.

Para un documento con trminos o traducciones que aparecen que parecen ser columnas, use tablas para mantener los elementos alineados entre s y para poder escribir en ambas

juntos en lo .

Crear encabezamientos y pies de pgina


Un encabezado o encabezamiento es un rea que aparece en la parte superior de la pgina. Un pie aparece en la parte inferior de la pgina. La informacin insertada en un encabezamiento o pie, como nmeros de pgina, etc., aparece en cada pgina del documento al que se aplique ese estilo de pgina. Para insertar un encabezamiento, haga clic en Insertar > Encabezamiento > Predeterminado (o el estilo de pgina pertinente, si no es Predeterminado) tal como se ve en la figura 25. Otra informacin que a menudo se introduce en el encabezado o pie son el ttulo del documento y el ttulo del captulo. Estos elementos es mejor agregarlos como campos. De ese modo, si algo cambia, los encabezamientos y pies se actualizan automticamente. Aqu exponemos un ejemplo comn. 1. Haga clic en Archivo > Propiedades > Descripcin y escriba para el documento. 2. Agregue un encabezado (Insertar > Encabezamiento > Predeterminado). 3. Coloque el cursor en el rea de encabezado de la pgina. 4. Seleccione Insertar > Campos > Ttulo. El ttulo deber aparecer sobre un fondo gris (que no se muestra al imprimir el documento y puede desactivarse). 5. Para cambiar el ttulo de todo el documento, vuelva a Archivo > Propiedades > Descripcin. un ttulo

Numerar las pginas


Para numerar las pginas automticamente: 1. Inserte un encabezado o pie 2. Coloque el cursor en el encabezado o pie en el que desee insertar el nmero de pgina y haga clic en Insertar > Campos > Nmero de pgina.

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Reiniciar la numeracin de pgina


A menudo desear reiniciar la numeracin de pgina por 1, por ejemplo en la pgina posterior a la portada o el ndice de un .A h g ( ) y el cuerpo del texto con numeracin arbiga, comenzando en 1. Puede reiniciar la numeracin de pginas de dos formas.

Mtodo 1:
1. Coloque el cursor en el primer prrafo de una pgina nueva. 2. Haga clic en Formato > Prrafo. 3. En la ficha Flujo del texto del cuadro de dilogo Prrafo, seleccione Saltos. 4. Seleccione Insertar, luego Con estilo de pgina, y especifique el estilo de pgina a usar. 5. Indique el nmero de pgina inicial, y haga clic en Aceptar.

Mtodo 2:
1. Insertar > Salto manual. 2. De forma predeterminada, Salto de pgina se el cuadro de dilogo Insertar salto (figura 26). 3. Seleccione el Estilo deseado. 4. Seleccione Cambiar nmero de pgina. 5. Especifique el nmero de pgina en el que desea haga clic en Aceptar. comenzar, y selecciona en

1.4.7 TRABAJAR CON GRFICOS


Writer tiene tres tipos bsicos de grficos: Archivos de imagen: incluyendo fotos, dibujos, imgenes escaneadas, entre otros. Diagramas creados con las herramientas de dibujo de LibreOffice. Grficos creados con la utilidad grfica de LibreOffice.

1.4.8 IMPRIMIR DESDE WRITER


Writer proporciona una gama de opciones al imprimir.

Impresin rpida
Haga clic en el icono Imprimir archivo directamente para enviar el documento completo a la impresora predeterminada del equipo.

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1.5 LIBREOFFICE CALC

1.5.1 QU ES CALC ?
LibreOffice Calc es una hoja de clculo que forma parte de las aplicaciones libres de oficina de la suite LibreOffice, la cual permite el manejo de gran cantidad de datos, numricos y alfanumricos, rpida y ordenadamente, pudiendo adems mostrarlos en grficos y/o tablas. En la versin 3.0 de LibreOffice, cada hoja puede tener un mximo de 65.536 filas y 1.024 columnas.

1.5.2 PANTALLA PRINCIPAL

Debajo de la Barra de mens hay tres barras de herramientas predeterminadas: La barra de herramientas Estndar, La barra de herramientas Formato y La Barra de frmulas. Los iconos de estas barras proporcionan una amplia gama de comandos y funciones habituales. Si coloca el puntero del ratn sobre cualquiera de los iconos se muestra un recuadro llamado Ayudas emergentes (Tooltip) que proporciona una breve explicacin de la funcin del icono. En la barra de herramientas Formato, las dos reas rectangulares de la izquierda son los mens Nombre de fuente y Tamao de fuente (ver figura 2). Estos cuadros muestran la configuracin actual del rea seleccionada. Haga clic sobre el botn con un tringulo invertido, a la derecha del cuadro, para abrir un men. Desde los mens Nombre de fuente y Tamao de fuente puede cambiar la fuente y su tamao para las celdas seleccionadas. Barra de frmulas A la izquierda de la Barra de frmulas (ver figura 3) hay una pequeo cuadro de texto llamado cuadro de nombre que contiene una combinacin de letras y nmeros, por ejemplo D7. Esta combinacin se llama referencia de celda, y se corresponde con la letra de columna y el nmero de fila de la celda actual.

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A la derecha del cuadro de nombre estn los botones Asistente: Funciones, Suma y Funcin. Al hacer clic sobre el botn Asistente: Funciones se abre un cuadro de dilogo en el que puede buscar una funcin de una lista de funciones disponibles, ver qu variables implica cada funcin y ver el resultado de la funcin segn las entradas introducidas. El botn Suma inserta en la celda actual una frmula que suma los valores de las celdas por encima de ella, o de las de la izquierda si no hay valores numricos encima. El botn Funcin inserta un signo igual en la celda seleccionada y en la Lnea de entrada, configurando as la celda para aceptar una frmula. Al introducir nuevos datos en una celda, los botones Suma y Funcin se transforman en los botones Rechazar y Aplicar . Fichas de hoja En la parte inferior de la cuadrcula de celdas estn las fichas de hoja. Estas fichas permiten tener acceso a cada hoja individual. La ficha de la hoja actual, o activa, se marca en blanco. Al hacer clic sobre otra ficha de hoja, se muestra esa hoja y la ficha se vuelve blanca. Tambin puede realizar una seleccin mltiple de fichas de hoja manteniendo pulsada la tecla Control mientras hace clic sobre los nombres de hoja. Barra de estado La Barra de estado se encuentra en el extremo inferior de la ventana de Calc, y proporciona informacin rpida sobre la hoja de clculo actual.

De izquierda a derecha, la barra de estado muestra: La hoja actual y el nmero total de hojas de la hoja de clculo. El estilo de hoja utilizado en la hoja actual. Haga doble clic para abrir el cuadro de dilogo y modificar el estilo de hoja. El nivel de zoom o escala. Haga doble clic para modificar la escala Modo de seleccin. Haga clic para cambiar entre el modo predeterminado o estndar (STD), el modo extendido (EXT) y el modo agregar (AGR). Indicacin de modificacin. Cuando se ha modificado un documento, en este campo de la Barra de estado aparece un asterisco. Firma digital. Si ha aadido una firma digital a la hoja de clculo, en este campo aparece un icono en forma de candado. Haga doble clic para firmar digitalmente la hoja de clculo. Funciones de las celdas seleccionadas. De forma predeterminada, esta rea muestra la suma de los valores contenidos en las celdas seleccionadas. No obstante, puede cambiar la funcin en uso haciendo clic con el botn secundario sobre esta rea. Las funciones disponibles son: Promedio (media de los valores de la seleccin) Cantidad2 (cuenta las celdas no vacas de la seleccin) Cantidad (cuenta las celdas con valores numricos de la seleccin) Mximo (muestra el valor mximo de la seleccin) Mnimo (muestra el valor mnimo de la seleccin) Suma (la suma de los valores de la seleccin)

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Ninguno

1.5.3 ARCHIVO Crear una hoja de clculo nueva


Haga clic en Archivo, y luego seleccione Nuevo > Hoja de clculo. Haga clic sobre la flecha de men desplegable para seleccionar el tipo de documento que desea abrir (documento de texto, hoja de clculo, etc.). Si ya tiene abierta una hoja de clculo, puede pulsar las teclas Control+N para abrir una nueva hoja de clculo.

Abrir una hoja de clculo existente Tambin puede abrir una hoja de clculo ya existente desde cualquier componente de LibreOffice.

Haga clic en Archivo, y luego seleccione Abrir. Haga clic sobre el botn Abrir de la barra de herramientas Estndar. Use la combinacin de teclas Control+O. Cada una de estas opciones muestra el cuadro de dilogo Abrir, en el que podr localizar y seleccionar la hoja de clculo que desea abrir. Guardar una hoja de clculo Las hojas de clculo pueden guardarse de tres formas. Haga clic en Archivo y luego seleccione Guardar. Haga clic en el botn Guardar de la barra de herramientas Estndar. Use la combinacin de teclas Control+S. Hacer clic en la opcin del men Archivo --> Cerrar o hacer clic directamente sobre el cono Cerrar la ventana ubicado en la barra de ttulo.

Cerrar ventana de hoja de clculo

1.5.4 EDICION
Utilizaremos los mismos principios del editor de texto LibreOffice Writer.

1.5.5 FORMATO Dar formato a celdas


Cada celda de una Hoja de Clculo puede tener un individual de las otras, pudiendo tener en una sola hoja formatos (Nmero, Porcentaje, Moneda, Fecha, Hora, Fraccin, Valor lgico y Texto). El formato de celda permitir a la aplicacin realizar los pertinentes en cada caso o arrojar la informacin Existen tres pasos diferentes para que procedamos a formato de celdas: 1) Hacer clic en la opcin de men Formato --> Celda; 2) Hacer clic con el botn secundario y luego clic en celdas o 3) A travs del cono de la Barra de herramientas Estilo y formatos, luego botn secundario en alguno de los estilos y Modificar. formato diversos Ciencia, clculos requerida. cambiar el

Formatear

Proteger celdas
En el caso de que tengamos que realizar una hoja de clculo en la que otras personas deban incluir informacin, la opcin de proteger celdas podra sernos muy til. Esta herramienta no permite cambiar la informacin de una o varias celdas a menos que se est en conocimiento de la clave para hacerlo. En primer lugar, hacemos clic en la interseccin de los indicadores de filas y

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columnas, a fin de que seleccionemos toda la hoja. Inmediatamente seleccionamos en el men Formato-->Celdas... la pestaa Proteccin de celda, all desmarcamos la opcin Protegido.

Posteriormente, haremos clic en el men Herramientas-->Proteger documento-->Hoja... o Documento... lo cual nos desplegar la ventana Proteger hojas, dndonos la opcin de colocar o no una contrasea, as como colocar las opciones de seleccin de celdas en el documento. Se hace clic en Aceptar.

Una vez protegido el documento o la hoja, seleccionaremos aquella celda o celadas que deseemos proteger de escritura y haremos clic en men Formato-->Celdas... nuevamente, ubicando la pestaa Proteccin de celda y tildando la opcin Protegido. Finalmente haremos clic en Aceptar. De inmediato, podemos verificar que las nicas celdas que podemos modificar, sern aquellas que no estn tildadas como Protegido.

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1.5.6 FRMULAS Y FUNCIONES


La principal funcin de la herramienta LibreOffice Calc es poder hacer clculos de manera sencilla y rpida a partir de los datos que se tienen. Para realizarlos de manera automtica, Calc permite la introduccin de frmulas y funciones. Para introducir frmulas o funciones podemos hacerlo de las siguientes maneras: 1. Haciendo clic en men Insertar--->Funcin... 2. Pulsando las teclas Ctrl + F2 3. Pulsando el cono de la barra de frmulas 4. Escribiendo directamente en la celda teniendo en cuenta colocar el = . Las tres primeras opciones desplegarn la ventana Asistente de funcin, en donde podremos escoger la frmula o funcin deseada:

Seguir las instrucciones del asistente para cada una de las funciones, en cuanto a la sintaxis al igual que EXCEL.

1.5.7 CREAR GRFICOS


Mostrar la informacin de una hoja de clculo puede resultar mucho ms cmodo al hacerlo en un grfico. Para realizar uno con la herramienta LibreOffice hoja de clculo los pasos a seguir son estos: 1. Hacemos clic en el men Insertar---> Grfico..., Automticamente se inserta un grfico en blanco a partir de la celda en la cual estemos ubicados. A este grfico le podremos modificar sus caractersticas ms adelante (posicin, tamao colores, etc). Una vez realizado esto, se despliega la siguiente ventana, en donde se elige el tipo de grfico con el que deseamos trabajar, luego hacemos clic en Siguiente>>.

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2. En esta segunda ventana aparecer la ventanilla Rango de datos que al ser pulsado el cono del lado derecho desplegar una ventana ms pequea que nos permitir seleccionar los datos a representar haciendo clic sobre el primero y arrastrndolo hasta el ltimo.

3. El siguiente paso es colocar el ttulo y el subttulo del grfico, as como los de los ejes. En esta ventana tambin aparece la opcin de seleccionar el mostrar o no la leyenda y su posicin. Una vez realizado esto, seleccionamos Finalizar quedando el grfico terminado. Una vez que el grfico est listo, podemos hacerle modificaciones en sus elementos (barras, ttulos, ejes, etc) seleccionndolos y haciendo doble clic en los mismos. Se despliega una ventana en donde pueden cambiarse los elementos que se requieran.

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1.5.8 ORDENAR DATOS


Los datos que vamos registrando en una hoja de clculo pueden ser ordenados fcilmente en muy corto tiempo si utilizamos el comando Ordenar. Esto nos permitir utilizar la informacin contenida en la hoja de clculo de la manera ms conveniente en un momento determinado. Los pasos para ordenar los datos son: Seleccionamos las celdas a ordenar teniendo cuidado de tomar todas aquellas celdas que relacionen. Hacemos clic en el men Datos--> Ordenar... desplegndose una ventana que permite elegir cul ser el criterio de ordenamiento, al igual si se har de forma ascendente o descendente. Los datos puedes ser numricos o alfabticos. Una vez seleccionados los criterios y el orden deseado, hacemos clic en Aceptar. Como en el ejemplo siguiente:

El resultado de esta

ordenacin sera el siguiente.

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1.5.9 EXPORTAR EN FORMATO PDF


Mediante esta opcin, podemos guardar el documento en formato PDF. Un archivo en formato PDF se puede ver e imprimir en cualquier plataforma, es decir, puede ser presentado por los principales sistemas operativos (GNU/Linux, Windows, Mac) sin que se puedan modificar ni el aspecto ni la estructura del documento original. Para exportar un documento de hoja de clculo solo debemos realizar una de las siguientes acciones: Hacemos clic en el cono Exportar directamente como PDF ubicado en la barra de herramientas o Hacemos clic en la opcin de Men Archivo --> Exportar en Formato PDF. Con ambas opciones, se desplegar la ventana Exportar, similar a la de Guardar como... en donde especificamos el nombre de archivo y su ubicacin.

1.5.10 IMPRIMIR UNA HOJA DE CLCULO


Para imprimir un hoja de clculo podemos realizar cualquiera de las tres opciones: Hacer clic en el cono Imprimir archivo directamente ubicado en la barra de herramientas 1. Presionar simultneamente las teclas Control+P 2. Hacer clic en la opcin de men Archivo --> Imprimir. 3. Al seleccionar la opcin de imprimir, se desplegar una ventana que nos permite seleccionar la impresora, configurar algunas propiedades de la misma, establecer el rea de impresin, definir el nmero de copias a imprimir, as como configurar algunas opciones de contenido, pginas, entre otras.

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1.6 LIBREOFFICE IMPRESS

1.6.1 QU ES IMPRESS?
Impress es el programa de presentacin de diapositivas (presentaciones) de LibreOffice.org Puede crear diapositivas con muchos elementos distintos, incluyendo texto, listas numeradas o con vietas, tablas, grficos, imgenes clipart, y una amplia gama de objetos grficos. Impress tambin incluye un revisor ortogrfico, un diccionario de sinnimos, estilos de texto predefinidos, y atractivos estilos de fondo. Este captulo incluye instrucciones, capturas de pantalla y consejos para guiarle en el entorno Impress mientras disea las presentaciones ms sencillas.

1.6.2 PANTALLA PRINCIPAL

La ventana principal de Impress tiene tres partes: Panel de Diapositivas, rea de trabajo y Panel de Tareas. Adems pueden mostrarse u ocultarse distintas barras de herramientas durante la creacin de una presentacin.

Panel Diapositivas
El panel Diapositivas contiene imgenes en miniatura de las diapositivas de la presentacin, en el orden en el que se mostrarn. Haga clic sobre una diapositiva para seleccionarla y colocarla en el rea de trabajo. Mientras aparezca all, puede aplicar todos los cambios deseados a esa diapositiva concreta. En el panel Diapositivas puede realizar varias operaciones con una o ms diapositivas: Agregar nuevas diapositivas en cualquier punto de la presentacin posterior a la primera diapositiva.

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Marcar una diapositiva como oculta, de modo que no se muestre durante la presentacin. Borrar una diapositiva que ya no necesite. Cambiar el nombre de una diapositiva. Copiar o mover el contenido de una diapositiva a otra (copiar y pegar, o cortar y pegar, respectivamente). Aunque hay modos ms eficientes que usando el panel Diapositivas, tambin es posible realizar las siguientes operaciones: Cambiar la transicin de la diapositiva siguiente a la diapositiva seleccionada, o tras cada diapositiva de un grupo de diapositivas. Cambiar la secuencia de las diapositivas en la presentacin. Cambiar el diseo de diapositiva. (Se abre un cuadro de dilogo que le permite cargar su propio diseo.) Cambiar simultneamente el diseo de un grupo de diapositivas. (Esto implica usar la seccin Diseos del panel Tareas.)

Panel Tareas
El panel Tareas tiene las siguientes secciones: Diseo Se muestran veintiocho diseos predefinidos. Puede elegir una y usarla tal como est, o modificarla segn sus propias necesidades. En la actualidad no es posible crear diseos personalizados. Diseo de tabla Este panel dispone de once estilos estndar de tabla. Puede modificar la apariencia de una tabla mostrando u ocultando filas, o aplicar fondos a determinadas filas y columnas para que la tabla presente un aspecto a franjas. Animacin personalizada Muestra distintas animaciones para los elementos seleccionados de una diapositiva. Puede agregar una animacin a la diapositiva, pero tambin puede cambiarla o quitarla. Transicin de diapositivas Se dispone de cincuenta y seis transiciones, incluyendo Sin transicin. Puede seleccionar la velocidad de transicin (lenta, media, rpida) y tambin elegir entre una transicin automtica o manual, o cunto tiempo desea que se muestre la diapositiva.

rea de trabajo
El rea de trabajo dispone de cinco fichas: Normal, Esquema, Notas, Documento, y Clasificador de diapositivas. Estas cinco fichas se llaman Botones de vista. Tambin puede usar muchas barras de herramientas durante la creacin de una diapositiva; puede mostrarlas seleccionndolas en Ver > Barras de herramientas. Vista normal es la vista principal para crear diapositivas individuales. Use esta vista para dar formato y disear diapositivas, as como para agregar texto, grficos y efectos de animacin. Vista esquema muestra en forma de esquema los ttulos de los temas, las listas con vietas y las listas numeradas de cada diapositiva. Use esta vista para reorganizar el orden de las diapositivas, editar los ttulos y encabezados, reorganizar el orden de los elementos de una lista y agregar nuevas diapositivas.

Vista notas le permite agregar notas a cada diapositiva. Estas notas no se muestran durante la presentacin.

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Vista clasificador de diapositivas: muestra imgenes en miniatura de todas las diapositivas. Use esta vista para reorganizar el orden de las diapositivas, generar un presentacin cronometrada, o agregar transiciones entre las diapositivas seleccionadas.

Vista documento le permite imprimir varias diapositivas en una misma hoja. Puede seleccionar una, dos, tres cuatro o seis diapositivas por pgina en Panel tareas > Diseos. En esta vista puede reorganizar las vistas en miniatura con arrastrar y soltar.

1.6.3 CREAR UNA NUEVA PRESENTACIN


Esta seccin describe cmo preparar una presentacin nueva. La configuracin seleccionada aqu es general: se aplica a todas las diapositivas. Haga clic sobre el tringulo que est a la derecha del icono Nuevo de la barra de herramientas principal y seleccione Presentacin en el men desplegable, o seleccione Archivo > Nuevo > Presentacin en la barra de mens.

1. Seleccione Presentacin vaca en Tipo. Se crea una presentacin desde la nada.

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2. Haga clic en Siguiente. La figura 9 muestra el paso 2 del Asistente para presentaciones tal como aparece si seleccion Presentacin vaca.

3. Seleccione un diseo en Elija un estilo de pgina. La seccin estilo de pgina le proporciona dos opciones principales: Fondos de presentacin y Presentaciones. Cada una contiene una lista de opciones con diseos de diapositiva. Si desea usar uno distinto a <Original>, haga clic sobre l para seleccionarlo. 4. Si hace clic sobre un elemento, este se mostrar en la ventana Previsualizacin. Impress contiene tres opciones en Presentaciones: <Original>, Presentacin de una novedad, y Recomendacin de una estrategia. 5. <Original> Abre un diseo en blanco. 6. Tanto Presentacin de una novedad como Recomendacin de una estrategia tienen sus propios diseos de diapositiva predefinidos. Ambos diseos aparecen en la ventana Previsualizacin si hace clic sobre su nombre. Seleccione cmo usar la presentacin en Elija un medio de presentacin. La mayora de las veces, las presentaciones se crean para mostrarlas en la pantalla del equipo. Seleccione Pantalla. 7. Seleccione cmo usar la presentacin en Elija un medio de presentacin. La mayora de las veces, las presentaciones se crean para mostrarlas en la pantalla del equipo. Seleccione Pantalla. 8. Haga clic en Siguiente. Aparece el paso 3 del Asistente para presentaciones.

9. Elija la transicin (cambio) de diapositiva en el men desplegable Efecto. 10. Seleccione la velocidad de transicin entre diapositivas deseada en el men desplegable Velocidad. Media es una buena eleccin, de momento. 11. Haga clic en Crear. Se crea una nueva presentacin.

1.6.4 INSERTAR DIAPOSITIVAS ADICIONALES


Es un proceso que deber repetir para cada diapositiva. A no ser que est usando ms de una pgina maestra, lo nico que deber importarle es la seccin Diseos del panel Tareas.

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Paso 1: Inserte una diapositiva nueva. Puede hacerlo de varias maneras, elija una. Insertar > Diapositiva. Haga clic con el botn secundario sobre la diapositiva actual y seleccione Diapositiva > Nueva diapositiva en el men contextual. Paso 2: Seleccione el diseo de diapositiva que mejor se ajuste a sus necesidades. Paso 3: Modifique los elementos de la diapositiva. En esta fase, la diapositiva consta de todo aquello que contuviera la pgina maestra, as como lo contenido en el diseo de diapositiva, por lo que deber eliminar los elementos no deseados, agregar los elementos necesarios (como imgenes) e insertar el texto.

1.6.5 REPRODUCIR LA PRESENTACIN


Para reproducir la presentacin, elija entre las siguientes acciones: 1. Haga clic en Presentacin > Presentacin. 2. Haga clic en el botn Presentacin de la barra de herramientas Presentacin.

3. Presione F5 F9. 4. Si la transicin de diapositivas est configurada como Automticamente despus de, deje que la presentacin se reproduzca sola. 5. Si la transicin de diapositiva est configurada como Al hacer clic con el mouse (ratn), haga uno de los siguientes movimientos para moverse de una diapositiva a la siguiente: Use las teclas de desplazamiento (flechas) del teclado para ir a la diapositiva siguiente o volver a la anterior. Haga clic con el ratn para ir a la diapositiva siguiente. Presione la barra espaciadora del teclado para avanzar hasta la diapositiva siguiente. Haga clic con el botn secundario sobre la pantalla para abrir un men desde el que podr navegar por las diapositivas y establecer sus opciones. Para salir de la presentacin en cualquier momento, incluyendo al final, presione la tecla Esc.

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1.7 APLICACIONES PARA UBUNTU 1.7.1 OPENOFFICE DRAW


Permite generar rpidamente grficas, dibujos y diagramas sin mayores complicaciones. Puede ser usado para crear dibujos con diferentes grados de complejidad tales como psters, portada o cartas de felicitacin. Adems permite crear y guardar grficos vectoriales, que pueden ser exportados como grficos de pixels. La extensin por defecto con las que graba los archivos es .odg. ELEMENTOS DE LA VENTANA PRINCIPAL

Barra de men

Barra de ttulo

Reglas

rea de trabajo

Panel de pginas

Barra de estado

Barra de herramientas de dibujo


Organizar objetos Cada objeto que site en el documento se apila sucesivamente sobre el objeto anterior. Para cambiar el orden de pila de un objeto seleccionado, siga el procedimiento detallado a continuacin. 1. Haga clic en el objeto cuya posicin desea cambiar. 2. Elija Modificar > Posicin para abrir el men contextual y seleccione una de las opciones disponibles: Traer al frente sita el objeto sobre todos los dems Traer adelante sita el objeto una posicin ms adelantada en la pila de objetos Enviar atrs sita el objeto al fondo de la pila de objetos Enviar al fondo sita el objeto detrs de todos los dems Detrs del objeto sita el objeto detrs de otro objeto seleccionado

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En esta figura, se seleccionaron un elemento de color celeste y verde, luego se posicion el rectngulo atrs. Alinear objetos La funcin Alineacin permite alinear objetos segn la relacin entre ellos o con la pgina. 1. Seleccione un objeto para alinearlo a la pgina, o varios objetos para alinearlos en relacin unos con otros. 2. Elija Modificar > Alineacin y seleccione una de las opciones disponibles.

Aqu, se alinea el objeto de color verde: primero arriba, y luego hacia la izquierda Ingresar, alinear y editar texto 1. Haga clic en el icono Texto de la barra de herramientas de dibujo y coloque el puntero del ratn donde quiera escribir el texto. 2. Trace un marco en el documento (pulsando la tecla del ratn y arrastrndolo) que defina la posicin y el ancho mximo del rea de texto. Si introduce ms texto, el marco se extender hacia abajo para abarcar todo el texto. Posteriormente podr desplazar el marco con el ratn o modificar su tamao, si bien el marco nunca podr ser ms pequeo que la extensin requerida para el texto. 3. Escriba o pegue el texto en el marco de texto.

Convertir texto en 3D Un texto determinado puede ser convertido en cuerpo 3D seleccionando Convertir > En 3D desde el men contextual (botn derecho del mouse). El cuerpo 3D cubrir toda el rea creada para el marco de texto. El texto 3D puede ser rotado usando el icono Rotar

Disear objetos 3D desde caracteres de fuente La siguiente tcnica es muy til en la preparacin de objetos que puedan ser usados como logos u otro tipo de identificadores. Primer paso: 1. Abrir un documento nuevo: Archivo > Nuevo> Dibujo o el icono Nuevo en la barra de herramientas. 2. Crear una caja de texto que contenga una letra mayscula. 3. Elegir una fuente para el carcter. 4. Elegir un tamao de fuente. Segundo paso: Seleccione el campo de texto y elija Convertir > En 3D en el men Modificar. Modifique el color del objeto seleccionando Relleno > rea del men Formato. Por supuesto, tambin es posible asignar un gradiente o modelo de bitmap para el objeto. Tercer paso: Seleccione la letra G otra vez a fin de que pueda ser modificada de diversas maneras. En el men contextual (botn derecho del mouse) elija Efectos 3D. Las opciones disponibles incluyen profundidad, iluminacin y textura del objeto. Cuarto paso: Ahora se puede aadir algn texto al logo. Inserte una caja de texto y escriba el nombre de, por ejemplo, una institucin o empresa. Para poner un borde alrededor del texto, convirtalo a polgono seleccionando Modificar > Convertir > En polgono. La superficie del nuevo objeto creado tambin puede ser modificada. Tambin puede seleccionar con el editor de lnea un ancho de lnea mayor y un estilo de lnea diferente de transparente en la barra de objetos para hacer visibles los bordes de cada letra. Quinto paso:

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Cree algn objeto simple como fondo para el logo, por ejemplo, una elipse. Elija Modificar > Posicin para ubicar el objeto en el fondo

Ejercicio: Disear una portada referente a la ESFORSE en la que conste nombre de aspirante, paralelo, compaa, pelotn.

1.8 OPENOFFICE.ORG MATH


Introduccin OpenOffice.org Math facilita la creacin y edicin de frmulas gracias a numerosos operadores, funciones y ayudas de formatos.

Crear frmulas Al igual que ocurre con los grficos y las imgenes, las frmulas se crean como objetos dentro de un documento cualquiera, ya sea de Writer, Draw o Calc. Al insertar una frmula en un documento (seleccionando Insertar > Objeto > Frmula en la barra de men de Writer, Calc o Draw) se inicia OpenOffice.org Math automticamente. Puede crear, editar y dar formato a la frmula utilizando una amplia gama de smbolos y funciones predefinidos. Al invocar a Math, bajo la ventana del documento en el que estamos trabajando se abre una nueva ventana, dentro de la cual podemos -utilizando una simbologa especial- editar frmulas. Opcionalmente aparece (Ver > Seleccin) el men flotante de comandos, que nos permite encontrar con ms facilidad el smbolo que queremos insertar.

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Introducir una frmula directamente Cuando se familiarice un poco ms con el lenguaje de OpenOffice.org Math podr introducir la frmula en cuestin directamente en la ventana de comandos. Escriba en la ventana de comandos, a modo de ejemplo, la descripcin de la frmula: "a sup 2 + b sup 2 = c sup 2". Si presiona F9 o si est activada la actualizacin automtica (Ver > Actualizar automticamente), en la ventana del documento el texto se sustituir por una frmula formateada. Observacin: Las frmulas no se pueden calcular en OpenOffice.org Math porque ste es un editor de frmulas (para escribir y mostrar frmulas) y no un programa de clculo. Use hojas de clculo (como Calc) para calcular frmulas; para clculos simples use la funcin de clculo de los documentos de texto Smbolos individuales Podr crear smbolos propios e importar caracteres de otros juegos de caracteres. En el catlogo bsico podr aadir cuantos smbolos disponibles desee, o incluso crear catlogos especiales y personalizados. Existen innumerables smbolos especiales a su disposicin.

ndices y exponentes El ndice y el exponente de un carcter se muestran uno encima del otro, justificados a la izquierda con el carcter base. Por ejemplo, escriba a_2^3 o a^3_2. Puede ir en cualquier comando. En vez de '_' y '^', puede usar 'sub' y 'sup'. Cada posicin de subndice o superndice en un carcter base se podr vez. Es preciso sealar mediante parntesis lo que se desea. Los siguientes ejemplos lo ilustran: a_{2_3} a2 a^{2^3} a2 utilizar slo una sola

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Ejercicios: Crear las siguientes frmulas: Pitgoras: = =

Inters compuesto: Cuadrtica: =

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EJERCICOS UNIDAD DE COMPETENCIA I


EJERCICIOS LIBRE OFFICE WRITER EJERCICIO N 1 Escribir un texto cualquiera con 4 prrafos. Realizar los siguientes pasos: Guardar el documento con el nombre Ejercicio_Uno. Recordar grabar constantemente. Configurar la pgina con la siguientes caractersticas: Tamao del Papel: Carta (Letter) Orientacin de la Pgina: Vertical Mrgenes: Arriba: 3,5 cm, Abajo: 2,5 cm, Izquierda: 3,5 cm, Derecha: 2,5 cm. Formato de Prrafo: Espacio Debajo del prrafo 0,30 cm. Todos los prrafos deben estar centrados. Interlineado Sencillo. Tipo de fuente en todo el texto: Dejavu Serif. Titulo: Centrado, Fuente Arial, Tamao 14, Negrita, con el color de su preferencia. Inserte un Encabezado con la informacin que usted considere. Inserte un Pie de Pgina, colocar all la fuente de donde fue extrada la informacin, utilizar Fuente Verdana, tamao 10, Negrita y Alineado a la Derecha. Inserte una imagen alusiva al contenido del texto, disponga de su creatividad para colocarla en el mismo. EJERCICIO N 2 Crear un nuevo documento. Guardar el documento con el nombre Ejercicio_Dos. Recordar grabar constantemente. Insertar el siguiente texto: Qu es Debian? Es una distribucin de Sistema Operativo no comercial desarrollada por colaboradores computistas de software libre. El producto principal del proyecto es la distribucin de software que incluye el ncleo Linux y ciento de aplicaciones ya empaquetadas. Es la distribucin que actualmente soporta ms arquitecturas, Alpha, Power PC, X86 Intel, entre otras. Realizar los siguientes pasos: Titulo. alineacin centrada, fuente Dejavu, negrita, cursiva, tamao 14. Texto de los prrafos: fuente arial, tamao 12 Colocar la vieta de su preferencia en cada uno de los prrafos. Insertar una tabla con 3 columnas y 12 filas. Tal cual como se muestra a continuacin:

EJERCICIOS LIBREOFFICE CALC


EJERCICIO N. 1 Abra un documento nuevo y gurdelo con el nombre Ejercicio 1.

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En columnas consecutivas coloque los siguientes ttulos de tabla: Fecha, tem, Descripcin, Precio Unitario, Cantidad y Total. Recuerde darle a cada columna el formato y tamao que necesite (nmero, fecha, texto, etc.). En cada fila coloque datos que se correspondan con los ttulos de las columnas, tratando que la de Total sea el resultado de la multiplicacin de las columnas Precio Unitario y Cantidad, de modo que la primera se actualice automticamente al modificar las otras dos. Puede hacer la frmula en la primera celda de Total y luego copiarla a las de abajo. Utilice por lo menos 10 tems. Copie la hoja1 y djela como Hoja1_2, luego renmbrela y llmela Hoja1_ao2012. Modifique los datos de Fecha, Precio Unitario y Cantidad de la nueva hoja. Recuerde ir guardando su documento con regularidad. Si el servicio elctrico se interrumpe de improviso, no perder todo el trabajo.

EJERCICIO N. 2 Abra un documento nuevo y gurdelo con el nombre Ejercicio 2. Inserte en las primeras filas un encabezado y un logotipo o imagen cualquiera en la esquina superior derecha. Prepare una tabla con los siguientes datos en sus columnas: Gastos, 1er Trimestre, 2do Trimestre, 3er Trimestre, 4to Trimestre, Total y Aumento del 20% (siete columnas en total). En cada fila de la columna de Gastos coloque: Aseo Urbano, Servicio Elctrico, Papelera, Agua, Fondo Comunitario y al final coloque Totales, pues en esa fila totalizar cada una de las columnas. Coloque montos relacionados a cada tem por trimestre (estimados) y al final de cada columna calcule el total de cada una mediante frmula. Realice un grfico de barras donde se demuestren solo los gastos por trimestre. Realice otro grfico tipo crculo, donde se reflejen solo los totales por tem.

EJERCICOS LIBRE OFFICE IMPRESS


EJERCICIO N. 1

Crear una Presentacin de 5 diapositivas con tema libre y gurdelo con el nombre Ejercicio 1 Abrimos el men Presentacin / Transicin de diapositiva Seleccionamos del panel de tareas una transicin y un sonido al gusto Marcamos 5 segundos en el avance de la diapositiva Repetimos el mismo proceso para el resto de las diapositivas, con la excepcin que las diapositivas pares tendrn una duracin de 4 segundos. Para poder dar animacin; Clicamos en el panel de tareas sobre Animacin personalizada Elegimos un efecto dentro de las cuatro posibles categoras. Insertar interacciones, los pasos son los siguientes: Situarnos en un elemento de la primera diapositiva Abrimos el men Presentacin / Interaccin Seleccionamos la accin ir a la pgina u objeto Marcamos la diapositiva n 4 y aceptar Podremos comprobarlo una vez que veamos la presentacin y cuando aparezca la primera diapositiva pinchamos sobre el elemento elegido anteriormente y veremos que nos lleva a la cuarta diapositiva.

BIBLIOGRAFIA
CENDEMUN(2003-09) Manual del Facilitador. http://www.cedemuncolima.gob.mx/mostrar_doc.php?id=29, Gobierno del Estado de Colima. DAZ Barriga Arceo, Frida y Hernndez Rojas, Gerardo. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretacin constructivista. Mxico, Ed. Mc. Graw Hill, 1998. Direccin de Investigacin y Desarrollo Educativo del Instituto Tecnolgico y de Estudios Superiores de Monterrey (2008). Taller E g y T D .D : http://www.sistema.itesm.mx/va/dide/infdoc/estrategias/

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2. MICROSOFT EXCEL 2007. Es una Hoja de Clculo que permite realizar operaciones con nmeros organizados en una cuadrcula. Es til para realizar desde simples sumas hasta clculos de prstamos hipotecarios. 2.1. ELEMENTOS DE LA PANTALLA INICIAL Al arrancar Excel aparece una pantalla como esta, para que conozcas los nombres de los diferentes elementos los hemos sealado con lneas y texto en color rojo. As podrs saber donde identificar la Barra de estado o de la Banda de opciones.

2.2. INTRODUCIR FRMULAS Y FUNCIONES


Una funcin es una frmula predefinida por Excel2007 (o por el usuario) que opera con uno o ms valores y devuelve un resultado que aparecer directamente en la celda o ser utilizado para calcular la frmula que la contiene. La sintaxis de cualquier funcin es: nombre_funcin (argumento1;argumento2;...;argumentoN) Siguen las siguientes reglas: - Si la funcin va al comienzo de una frmula debe empezar por el signo =. - Los argumentos o valores de entrada van siempre entre parntesis. No dejes espacios antes o despus de cada parntesis. - Los argumentos pueden ser valores constantes (nmero o texto), frmulas o funciones. - Los argumentos deben de separarse por un punto y coma .

Ejemplo: =SUMA(A1:C8)

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2.2.1. INSERTAR FUNCIN CON EL ASISTENTE Una funcin como cualquier dato se puede escribir directamente en la celda si conocemos su sintaxis, pero Excel 2007 dispone de una ayuda o asistente para utilizarlas, as nos resultar ms fcil trabajar con ellas. Si queremos introducir una funcin en una celda: Situarse en la celda donde queremos introducir la funcin, desplegar el men Insertar. Elegir la opcin Funcin... O bien, hacer clic sobre el botn de la barra de frmulas. Aparecer el cuadro de dilogo Insertar funcin de la derecha. Excel 2007 nos permite buscar la funcin que necesitamos escribiendo una breve descripcin de la funcin necesitada en el recuadro Buscar una funcin: y a continuacin hacer clic sobre el botn , de esta forma no es necesario conocer cada una de las funciones que incorpora Excel ya que el nos mostrar en el cuadro de lista Seleccionar una funcin: las funciones que tienen que ver con la descripcin escrita. Para que la lista de funciones no sea tan extensa podemos seleccionar previamente una categora del cuadro combinado O seleccionar una categora:, esto har que en el cuadro de lista slo aparezcan las funciones de la categora elegida y reduzca por lo tanto la lista. Si no estamos muy seguros de la categora podemos elegir Todas. En el cuadro de lista Seleccionar una funcin: hay que elegir la funcin que deseamos haciendo clic sobre sta. Observa como conforme seleccionamos una funcin, en la parte inferior nos aparecen los distintos argumentos y una breve descripcin de sta. Tambin disponemos de un enlace Ayuda sobre esta funcin para obtener una descripcin ms completa de dicha funcin. A final, hacer clic sobre el botn Aceptar.

2.3 FUNCIONES ESTADISTICAS 2.3.1 FRECUENCIA


Esta funcin calcula la frecuencia, o nmero de veces, que unos valores se repiten en un intervalo determinado. Estos valores pertenecen a un rango de datos. Como resultado Excel le devuelve una matriz o vector (columna) donde se encuentra la distribucin de frecuencia de los datos dadas unas especificaciones de los intervalos. Como en la funcin anterior debemos ubicarnos en una celda donde se va a mostrar los resultados. Luego insertar funcin, estadsticas y posteriormente, FRECUENCIA y as Excel muestra el siguiente cuadro de dialogo:

Cuadro de dialogo argumentos funcin FRECUENCIA Como se ve Excel pide dos cosas: Datos y Grupos. En Datos va el rango de datos al cual se le va a calcular la frecuencia. Ejemplo: B2:B31, esto quiere decir que los datos se encuentran en un vector que va de la celda B2 hasta la celda B31. En Grupos va el rango de los valores que van a formar los intervalos. Ejemplo desde D3 hasta D8.

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El primer intervalo va mostrar la frecuencia de todos los valores menores o iguales al primer valor del rango de Grupos; el segundo los mayores al primer valor del rango de Grupos y menores o iguales al segundo, as sucesivamente hasta el penltimo intervalo; el ltimo intervalo mostrar la frecuencia de aquellos valores, que pertenecen al intervalo ingresado en Datos, que son mayores al ltimo valor del rango Grupos.

Despus de ingresar el rango Datos y Grupos se da clic en Aceptar. Luego se ubica sobre la celda que inicialmente se haba ubicado para insertar la funcin. Al seleccionar las celdas presione F2; posteriormente Mays + Enter para mostrar la matriz completa (vector columna), es decir, la distribucin de frecuencia. Ejemplo: En esta ocasin emplearemos la funcin FRECUENCIA (datos; grupos). {=FRECUENCIA($B$2:$B$31;$D$3:$D$8)}

2.3.2 MEDIA O PROMEDIO


Con esta funcin Excel calcula el promedio o media aritmtica de los elementos de una o varias matrices (hasta 255), sin importar que las dimensiones de stas sea diferente. Como se observa en la siguiente imagen Excel pide la ubicacin de cada una de las matrices en Nmero1 hasta Nmero255. La sintaxis es: =PROMEDIO(Nmero1;Nmero2;......)

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Cuadro de dialogo argumentos funcin PROMEDIO Ejemplo. Con los siguientes datos, calcular la media aritmtica tanto de las fila 2, como de la columna A.

A Datos 10 7 9 27 2

1 2 3 4

15 32

=PROMEDIO(A2:A6) Promedio de los nmeros en las celdas A2 a A6.

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=PROMEDIO(A2:A6;5) Promedio de los nmeros en las celdas A2 a A6 y el nmero 5. 10 =PROMEDIO(A2:C2) Promedio de los nmeros en las celdas A2 a C2. 19

2.3.3 MODA
Esta funcin calcula la moda (valor que se repite con ms frecuencia o nmero de veces) de una o varias matrices (mximo 255). A partir de este criterio Excel calcula moda de un conjunto de datos formado por una o ms matrices.

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Cuadro de dialogo argumentos funcin MODA En la imagen se muestra el cuadro de dialogo correspondiente a esta funcin. Este al igual que muchas de las funciones ya explicadas pide la ubicacin de las distintas matrices a la cual se le va a calcular la moda. Ejemplo:

2.3.4 MEDIANA
Esta funcin calcula la mediana (valor intermedio de un conjunto de valores, es decir, el que se encuentra en la mitad. No necesariamente debe pertenecer a alguna de las matrices) de los valores de una o varias matrices (mximo 255).

Cuadro de dialogo argumentos funcin MEDIANA En la imagen 19 se muestra el cuadro de dialogo para esta funcin. Las matrices se ingresan como en la funcin anterior. No es necesario que las matrices sean de la misma dimensin. Ejemplo:

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2.3.5 CUARTIL
Devuelve el cuartil de un conjunto de datos. Los cuartiles se usan con frecuencia en los datos de ventas y encuestas para dividir las poblaciones en grupos. Por ejemplo, puede utilizar la funcin CUARTIL para determinar el 25 por ciento de ingresos ms altos en una poblacin. Sintaxis CUARTIL(matriz;cuartil). Luego insertar funcin, estadsticas CUARTIL y aceptar. Excel muestra el siguiente cuadro de dialogo:

Matriz Cuartil

es la matriz o rango de celdas de valores numricos cuyo cuartil desea obtener. indica el valor que se devolver. Si cuartil es igual a 0 1 2 3 4 La funcin CUARTIL devuelve Valor mnimo El primer cuartil (percentil 25) El valor de la mediana (percentil 50) El tercer cuartil (percentil 75) Valor mximo

OBSERVACIONES Si el argumento matriz est vaco, CUARTIL devuelve el valor de error #NUM! Si el argumento cuartil no es un nmero entero, se trunca. Si cuartil < 0 o si cuartil > 4, CUARTIL devuelve el valor de error #NUM! Las funciones MIN, MEDIANA y MAX devuelven el mismo valor que CUARTIL cuando el argumento cuartil es igual a 0 (cero), 2 y 4 respectivamente. Ejemplo: Cree una hoja de clculo o un libro en blanco A 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Datos 1 2 4 7 8 9 10 12 Frmula =CUARTIL(A2:A9;1) Descripcin (resultado) Primer cuartil (percentil 25) de los datos anteriores (3,5)

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2.3.6 DESVEST
Calcula la desviacin estndar de una muestra. La desviacin estndar es la medida de la dispersin de los valores respecto a la media (valor promedio). Sintaxis DESVEST(nmero1; nmero2; ...) Nmero1, nmero2,... son de 1 a 255 argumentos numricos

correspondientes a una muestra de una poblacin. Tambin puede utilizar una matriz nica o una referencia matricial en lugar de argumentos separados con punto y coma.

Observaciones:

DESVEST parte de la hiptesis de que los argumentos representan la muestra de una poblacin. Si sus datos representan la poblacin total, utilice DESVESTP para calcular la desviacin estndar. La desviacin estndar se calcula utilizando el mtodo "n-1". Los argumentos pueden ser nmeros, o nombres, matrices o referencias que contengan nmeros. Se tienen en cuenta los valores lgicos y las representaciones textuales de nmeros escritos directamente en la lista de argumentos. Si un argumento es una matriz o una referencia, slo se considerarn los nmeros de esa matriz o referencia. Se pasan por alto las celdas vacas, valores lgicos, texto o valores de error de la matriz o de la referencia. Los argumentos que sean valores de error o texto que no se pueda traducir a nmeros provocan errores. Si desea incluir valores lgicos y representaciones textuales de nmeros en una referencia como parte del clculo, utilice la funcin DESVESTA.

DESVEST utiliza la frmula siguiente:

don Ejemplo:

PROMEDIO(

;) y

Supongamos que 10 herramientas forjadas en las mismas mquinas durante el mismo proceso de produccin son elegidas como una muestra aleatoria y medimos su resistencia a la ruptura. Para cambiar entre ver los resultados y ver las frmulas que devuelven los resultados, presione CTRL+` (acento grave), o en el grupo Auditora de frmulas de la ficha Frmulas, haga clic en el botn Mostrar frmulas.

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A 1 2 3 1301 4 5 6 7 8 9 10 11 1370 1318 1350 1303 1299 Frmula =DESVEST(A2:A11) Descripcin (resultado) Desviacin estndar de la resistencia a la rotura (27,46391572) 1368 1322 1310 Resistencia 1345

2.4. FUNCIONES MATEMATICAS 2.4.1 REDONDEAR


Esta funcin Redondea un nmero al nmero de decimales especificado. La sintaxis es: =REDONDEAR(nmero;nm_decimales)

Cuadro de dialogo argumentos funcin REDONDEAR

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En las siguientes frmulas mostraremos como argumentos: Nmero: es el nmero que desea redondear. Nm_decimales: especifica el nmero de dgitos al que desea redondear el argumento nmero. =REDONDEAR.MENOS (nmero;nm_decimales): Redondea un nmero hacia abajo, en direccin hacia cero. =REDONDEAR.MAS(nmero;nm_decimales): Redondea un nmero hacia arriba, en direccin contraria a cero. = REDONDEA.PAR(nmero): Devuelve un nmero redondeado hasta el nmero entero par ms prximo. =REDONDEA.IMPAR(nmero): Redondea un nmero hasta el prximo entero impar. Ejemplo: Utilice la funcin REDONDEAR (nmero, nm_decimales) de MS Excel 2007. Nmero 1.03987 0.00495 0.00979 10.3927 7395.0096 52.19999 8.000972 Resultados

2.5. FUNCIONES LGICAS 2.5.1 FUNCIN Y


Devuelve VERDADERO si todos los argumentos son VERDADERO; devuelve FALSO si uno o ms argumentos son FALSO. Sintaxis: Y(valor_lgico1;valor_lgico2; ...) Valor_lgico1;valor_lgico2; ... son de 1 a 30 condiciones que desea comprobar y que pueden ser VERDADERO o FALSO.

Cuadro de dialogo argumentos funcin Y

Los argumentos deben evaluarse como valores lgicos (VERDADERO O FALSO), o los argumentos deben ser matrices o referencias que contengan valores lgicos. Si un argumento matricial o de referencia contiene texto o celdas vacas, esos valores se pasan por alto. Si el rango especificado no contiene valores lgicos, la funcin Y devuelve el valor de error #VALOR! Ejemplo: Y(VERDADERO; VERDADERO) es igual a VERDADERO Y(VERDADERO; FALSO) es igual a FALSO Y(2+2=4; 2+3=5) es igual a

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VERDADERO Si B1:B3 contiene los valores VERDADERO, FALSO y VERDADERO, entonces: Y(B1:B3) es igual a FALSO Si B4 contiene un nmero entre 1 y 100, entonces: Y(1<B4; B4<100) es igual a VERDADERO

2.5.2 FUNCIN O
Devolver VERDADERO si alguno de los argumentos es VERDADERO; devolver FALSO si todos los argumentos son FALSOS. Sintaxis: O (valor_lgico1;valor_lgico2; ...)

Valor_lgico1, Valor_lgico2, ... son de 1 a 255 condiciones que se desea comprobar y que pueden tener el resultado de VERDADERO o FALSO. Ejemplo: A (Frmula) =O(VERDADERO) =O(1+1=1;2+2=5) =O(VERDADERO;FALSO;VERDADERO) B Descripcin (resultado) Un argumento es VERDADERO (VERDADERO) Todos los argumentos se evalan como FALSO (FALSO). Al menos un argumento es VERDADERO (VERDADERO).

2.5.3 SI CONDICIONAL
Devuelve un valor si la condicin especificada es VERDADERO y otro valor si dicho argumento es FALSO. Utilice SI para realizar pruebas condicionales en valores y frmulas. Sintaxis: SI(prueba_lgica;valor_si_verdadero;valor_si_falso)

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Prueba_lgica es cualquier valor o expresin que pueda evaluarse como VERDADERO o FALSO. Por ejemplo, A10=100 es una expresin lgica; si el valor de la celda A10 es igual a 100, la expresin se evala como VERDADERO. De lo contrario, se evaluar como FALSO. Este argumento puede utilizar cualquier operador de comparacin. Valor_si_verdadero es el valor que se devuelve si el argumento prueba_lgica es VERDADERO. Por ejemplo, si este argumento es la cadena de texto "Dentro de presupuesto" y el argumento prueba_lgica se evala como VERDADERO, la funcin SI muestra el texto "Dentro de presupuesto". Si el argumento prueba_lgica es VERDADERO y el argumento valor_si_verdadero est en blanco, este argumento devuelve 0 (cero). Para mostrar la palabra VERDADERO, utilice el valor lgico VERDADERO para este argumento. Valor_si_verdadero puede ser otra frmula. Valor_si_falso es el valor que se devuelve si el argumento prueba_lgica es FALSO. Por ejemplo, si este argumento es la cadena de texto "Presupuesto excedido" y el argumento prueba_lgica se evala como FALSO, la funcin SI muestra el texto "Presupuesto excedido". Si el argumento prueba_lgica es FALSO y se omite valor_si_falso, (es decir, despus de valor_si_verdadero no hay ninguna coma), se devuelve el valor lgico FALSO. Si prueba_lgica es FALSO y valor_si_falso est en blanco (es decir, despus de valor_si_verdadero hay una coma seguida por el parntesis de cierre), se devuelve el valor 0 (cero). Valor_si_falso puede ser otra frmula.

SI CONDICIONAL ESTRUCTURA SIMPLE


EJEMPLO 1

=SI(A2<=100;"Dentro de presupuesto";"Presupuesto excedido") Si el nmero anterior es igual o menor que 100, la frmula muestra "Dentro de presupuesto". De lo contrario, la funcin mostrar "Presupuesto excedido" (Dentro de presupuesto) =SI(A2=100;SUMA(B5:B15);"") texto vaco ("") () EJEMPLO 2 Si el nmero anterior es 100, se calcula el rango B5:B15. En caso contrario, se devuelve

=SI(A2>B2;"Presupuesto excedido";"Aceptar") =SI(A3>B3;"Presupuesto excedido";"Aceptar")

Comprueba si la primera fila sobrepasa el presupuesto (Presupuesto excedido) Comprueba si la segunda fila sobrepasa el presupuesto (Aceptar)

SI CONDICIONAL ESTRUCTURA ANIDADA

EJEMPLO 3

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=SI(A2>89,"A",SI(A2>79;"B";SI(A2>69;"C";SI(A2>59;"D";"F")))) =SI(A3>89;"A";SI(A3>79;"B";SI(A3>69;"C";SI(A3>59;"D";"F")))) =SI(A4>89;"A";SI(A4>79;"B";SI(A4>69;"C";SI(A4>59;"D";"F"))))

Asigna una puntuacin de una letra al primer resultado (F) Asigna una puntuacin de una letra al segundo resultado (A) Asigna una puntuacin de una letra al tercer resultado (C)

En el ejemplo anterior, la segunda instruccin SI representa tambin el argumento valor_si_falso de la primera instruccin SI. De manera similar, la tercera instruccin SI es el argumento valor_si_falso de la segunda instruccin SI. Por ejemplo, si el primer argumento prueba_lgica (Promedio>89) es VERDADERO, se devuelve el valor "A". Si el primer argumento prueba_lgica es FALSO, se evala la segunda instruccin SI y as sucesivamente. Las letras de puntuacin se asignan a nmeros utilizando la siguiente clave. Si la puntuacin es Mayor que 89 De 80 a 89 De 70 a 79 De 60 a 69 Menor que 60 La funcin devuelve A B C D F

EJEMPLOS FUNCION SI() ANIDADA CON LA FUNCIION Y() y O() La funcin SI es una de las que ms se usa para el anidamiento ya que su estructura es muy adecuada para esto: En el parmetro 1 hay que poner una frmula lgica, un anidamiento con funciones lgicas o la propia funcin si actuando como funcin lgica. En los parmetros 2 y 3 se pueden anidar una multitud de funciones, como funciones lgicas, la funcin si() actuando como funcin condicional o lgica etc. Ahora vamos a ver un ejemplo relativamente simple de la situacin del punto 1. Una empresa quiere promover a una nueva seccin a los empleados que cumplan con las siguientes condiciones: Pertenecer al turno maana. Ser de la categora 1 o que su sueldo sea menor o igual a 7.000$. Para esto cuenta con la siguiente tabla que debe ser completada; donde los turnos son M, T, N, correspondientes a maana, tarde y noche respectivamente y las secciones van de 1 a 4

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Que se resuelve utilizando la frmula =SI(Y(O(E2=4;D2<=7000);Y(C2="M"));"PROMUEVE";"NO PROMUEVE")

Como se ve, en el 1 parmetro tenemos una funcin Y que tiene anidadas en sus parmetros, una funcin O y otra funcin Y, lo que aumenta el nmero de posibilidades que se estn evaluando o condiciones que se tienen que cumplir como: Ser del turno maana (se tiene que cumplir siempre). Ser de la categora 1 o que su sueldo sea <=7.000$ o ambas cosas. Este es un ejemplo relativamente simple, anidando en el parmetro 1 y sin anidar nada en los otros dos, pero la complejidad puede aumentar grandemente.

2.6 VINCULOS 2.6.1 CREAR UNA REFERENCIA DE CELDA EN LA MISMA HOJA DE CLCULO
1. 2. 3. Haga clic en la celda en la que desee escribir la frmula. En la barra de frmulas , escriba = (signo de igual).

Siga uno de los procedimientos siguientes:

Referencia de celda Para crear una referencia, seleccione una celda o un rango de celdas de la misma hoja de clculo. Las referencias de celda y los bordes que rodean las celdas correspondientes tienen colores asignados para facilitar el trabajo con ellas.

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La primera referencia de celda es B3, el color azul y el rango de celda tiene un borde azul con esquinas cuadradas. La segunda referencia de celda es C3, el color verde y el rango de celda tiene un borde verde con esquinas cuadradas. Puede arrastrar el borde de la seleccin de celdas para mover la seleccin, o bien arrastrar la esquina del borde para ampliar la seleccin.

Nombre definido Para crear una referencia a un nombre definido, siga uno de los procedimientos siguientes: Escriba el nombre. Presione F3, seleccione el nombre en el cuadro Pegar nombre y haga clic en Aceptar. NOTA Si un borde coloreado no tiene esquinas cuadradas, la referencia remite a un rango con nombre.

4.

Siga uno de los procedimientos siguientes: Si va a crear una referencia en una sola celda, presione ENTRAR. Si va a crear una referencia en una frmula de matriz, presione CTRL+MAYS+ENTRAR.

La referencia puede ser una sola celda o un rango de celdas y la frmula de matriz puede ser una frmula que calcule un resultado o varios resultados.

2.6.2 CREAR UNA REFERENCIA DE CELDA A OTRA HOJA DE CLCULO


Se puede hacer referencia a celdas que se encuentran en otras hojas de clculo si se anexa el nombre de la hoja de clculo seguido de un signo de exclamacin (!) al comienzo de la referencia de celda. En el siguiente ejemplo, la funcin de la hoja de clculo denominada PROMEDIO calcula el valor promedio del rango B1:B10 en la hoja de clculo denominada Marketing del mismo libro.

Referencia a un rango de celdas de otra hoja de clculo del mismo libro Se refiere a la hoja de clculo Marketing Se refiere al rango de celdas entre B1 y B10, ambas incluidas Separa la referencia de hoja de clculo de la referencia del rango de celda

1. 2. 3. 4.

Haga clic en la celda en la que desee escribir la frmula. En la barra de frmulas , escriba = (signo de igual).

Haga clic en la etiqueta de la hoja de clculo a la que va a hacerse referencia. Seleccione la celda o el rango de celdas al que va a hacerse referencia.

NOTA Si el nombre de la otra hoja de clculo contiene caracteres no alfabticos, debe escribir el nombre (o la ruta de acceso) entre ).

2.6.3 CREAR UNA REFERENCIA DE CELDA UTILIZANDO EL COMANDO VINCULAR CELDAS


Otra alternativa es copiar y pegar una referencia de celda y, a continuacin, usar el comando Vincular celdas para crear una referencia de celda. Puede que desee usar este comando para: Mostrar fcilmente informacin importante en una posicin ms destacada. Por ejemplo, supongamos que tiene un libro con una serie de hojas de clculo y que en cada hoja hay una celda que contiene informacin de resumen sobre las dems celdas de la hoja. Para que estas celdas de resumen ocupen una posicin ms destacada, puede crear una referencia de celda a ellas en la primera hoja de clculo del libro y, de este modo, ver informacin de resumen de todo el libro en la primera hoja. Facilitar la creacin de referencias de celda entre hojas de clculo y libros. El comando Vincular celdas pega automticamente la sintaxis correcta.

61

1. 2.

Haga clic en la celda que contiene los datos que desea vincular. En la ficha Inicio, en el grupo Portapapeles, haga clic en Copiar .

Mtodo abreviado de teclado Tambin puede presionar CTRL+C. 3. 4. Haga clic en la celda desde la cual desea establecer el vnculo. En la ficha Inicio, en el grupo Portapapeles, haga clic en Pegar predeterminada al pegar los datos copiados. . El botn Opciones de pegado aparece de forma

5.

Haga clic en el botn Opciones de pegado y despus en Vincular celdas.

2.7 HIPERVINCULOS 2.7.1 CREAR HIPERVINCULOS


Los hipervnculos se pueden crear mediante la funcin HIPERVINCULO o con el panel emergente "Insertar hipervnculo. Un hipervnculo es un vnculo de un documento que abre otra pgina u otro archivo cuando se hace clic en l. El destino es frecuentemente otra pgina web, pero tambin puede ser una imagen, o una direccin de correo electrnico o un programa. El hipervnculo mismo puede ser un texto o una imagen. Cuando el usuario de un sitio hace clic en el hipervnculo, el destino se muestra en un explorador web, ya sea abierto o ejecutado, segn el tipo de destino. Por ejemplo, un hipervnculo a una pgina muestra la pgina en el explorador web y un hipervnculo a un archivo AVI abre el archivo en un reproductor multimedia. Al panel "Insertar hipervnculo" se puede acceder seleccionando la celda, donde queremos insertar el hipervnculo y luego pulsando en Ctrl+Alt+K, si estamos en Excel 2007 usando el men contextual pulsando el botn derecho del Mouse sobre la celda

62

o en la pestaa Insertar, pulsando en el cono Hipervnculo del panel Vnculos

de estas 3 maneras aparece el panel Insertar hipervnculo

y la otra opcin es desde el men insertar -> Hipervinculo

obtenindose el mismo panel. Este panel es muy prctico, pues las rutas hacia los documentos, a los que queremos enlazar, se pueden obtener de forma fcil y precisa.

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2.7.2 CREAR UN HIPERVNCULO A UN ARCHIVO NUEVO


1. 2. En una hoja de clculo, haga clic en la celda en la que desea crear un hipervnculo. En el grupo Vnculos de la ficha Insertar, haga clic en Hipervnculo.

3. 4. 5. 6. 7.

En Vincular a, haga clic en Crear nuevo documento. Escriba el nombre del nuevo archivo en el cuadro Nombre del nuevo documento. En Cundo modificar, haga clic en Modificar documento nuevo ms adelante o en Modificar documento nuevo ahora para especificar cundo desea abrir el archivo nuevo para modificarlo. En el cuadro Texto para mostrar, escriba el texto que desea usar para representar el hipervnculo. Para mostrar informacin til cuando se coloque el puntero sobre el hipervnculo, haga clic en Info. de pantalla y escriba el texto que desee en el cuadro Informacin en pantalla. Haga clic en Aceptar.

2.7.3 CREAR UN HIPERVINCULO A UN ARCHIVO O PAGINA WEB EXISTENTE


1. 2. En una hoja de clculo, haga clic en la celda en la que desea crear un hipervnculo. En el grupo Vnculos de la ficha Insertar, haga clic en Hipervnculo.

3. 4.

En Vincular a, haga clic en Archivo o pgina Web existente. Siga uno de los procedimientos siguientes: Para seleccionar un archivo, haga clic en Carpeta actual y, a continuacin, haga clic en el archivo con el que desea establecer el vnculo. Para seleccionar la pgina Web, haga clic en Pginas consultadas y, a continuacin, haga clic en la pgina Web con la que desea establecer el vnculo. Para seleccionar el archivo que ha usado recientemente, haga clic en Archivos recientes y, a continuacin, haga clic en el archivo con el que desea establecer el vnculo. Para escribir el nombre y la ubicacin de un archivo o pgina Web conocido con los que desea establecer el vnculo, escriba dicha informacin en el cuadro Direccin. Para seleccionar una pgina web, haga clic en Explorar la Web , abra la pgina web con la que desea establecer el vnculo y, a continuacin, vuelva a Office Excel sin cerrar el explorador.

5.

Si desea crear un hipervnculo a una ubicacin especfica del archivo o la pgina Web, haga clic en Marcador y, a continuacin, haga doble clic en el marcador que desea utilizar. NOTA El archivo o la pgina Web a la que est creando el vnculo deben tener un marcador.

6. 7. 8.

En el cuadro Texto, escriba el texto que desea utilizar para representar el hipervnculo. Para mostrar informacin til cuando se coloque el puntero sobre el hipervnculo, haga clic en Info. de pantalla y escriba el texto que desee en el cuadro Informacin en pantalla. Haga clic en Aceptar.

2.7.4 CREAR UN HIPERVINCULO A UNA UBICACION ESPECIFICA DE UN LIBRO


Para establecer un vnculo a una ubicacin del libro actual o de otro libro, puede elegir entre definir un nombre para las celdas de destino o utilizar una referencia de celda.

64

1.

Para usar un nombre, debe asignar un nombre a las celdas de destino del libro de destino, sigue estos pasos si no tiene asignado un nombre: 1. 2. Seleccione la celda, el rango de celdas o selecciones no adyacentes a los que desee asignar un nombre. Haga clic en el cuadro Nombre situado en el extremo izquierdo de la barra de frmulas .

Cuadro Nombre 3. 2. 3. En el cuadro Nombre, escriba el nombre de las celdas y a continuacin, presione ENTRAR. Los nombres no pueden contener espacios y deben comenzar con una letra.

En una hoja de clculo del libro de origen, haga clic en la celda en la que desea crear un hipervnculo. En el grupo Vnculos de la ficha Insertar, haga clic en Hipervnculo.

4.

En Vincular a, siga uno de los procedimientos siguientes: Para establecer un vnculo a una ubicacin del libro actual, haga clic en Lugar de este documento. Para establecer un vnculo a una ubicacin de otro libro, haga clic en Archivo o pgina Web existente, busque y seleccione el libro con el que desea crear el vnculo y, a continuacin, haga clic en Marcador. 1. Siga uno de los procedimientos siguientes: En el cuadro o seleccione un lugar de este documento, en Referencia de la celda, haga clic en la hoja de clculo con la que desea establecer el vnculo y, a continuacin, escriba la referencia de la celda en el cuadro Escriba la referencia de celda y haga clic en Aceptar. En la lista que aparece bajo Nombres definidos, haga clic en el nombre que representa las celdas con las que desea establecer el vnculo y haga clic en Aceptar.

2. 3.

En el cuadro Texto, escriba el texto que desea utilizar para representar el hipervnculo. Para mostrar informacin til cuando se coloque el puntero sobre el hipervnculo, haga clic en Info. de pantalla y escriba el texto que desee en el cuadro Informacin en pantalla. Haga clic en Aceptar.

2.7.5 ELIMINAR UN HIPERVINCULO


Para eliminar un hipervnculo, siga uno de los procedimientos siguientes:

Para eliminar un hipervnculo y el texto que lo representa, con el botn secundario del mouse, haga clic en la celda que
contiene el hipervnculo y elija Borrar contenido en el men contextual. Para eliminar un hipervnculo y el grfico que lo representa, mantenga presionada la tecla CTRL, haga clic en el grfico y, despus, presione la tecla SUPR. Para desactivar un nico hipervnculo, haga clic en l con el botn secundario del mouse y elija Quitar hipervnculo en el men contextual. Para desactivar varios hipervnculos a la vez, haga lo siguiente: 1. En una celda en blanco, escriba el nmero 1. 2. 3. Haga clic en la celda con el botn secundario del mouse y, a continuacin, haga clic en Copiar en el men contextual. Mantenga presionada la tecla CTRL mientras selecciona cada uno de los hipervnculos que desea desactivar. SUGERENCIA Para seleccionar una celda que contiene un hipervnculo sin ir al destino del mismo, Haga clic en la celda y mantenga presionado el botn del mouse hasta que el puntero se transforme en una cruz y, a continuacin, suelte el botn. 4. En el grupo Portapapeles de la ficha Inicio, haga clic en la flecha situada debajo de Pegar y, a continuacin, en Pegado especial.

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5. 6.

En Operacin, haga clic en Multiplicar y, a continuacin, en Aceptar. En el grupo Estilos de la ficha Inicio, haga clic en Estilos de celda.

7.

En Bueno, malo y neutral, seleccione Normal.

2.8 FILTROS
Filtrar datos utilizando Autofiltro es una manera fcil y rpida de buscar un subconjunto de datos de un rango de celdas o de una columna de tabla y trabajar en l, en Office Excel 2007 se encuentra en la banda de opciones Datos/Filtro, los diferentes tipos de filtros son: Filtrar texto Filtrar nmeros Filtrar fechas u horas Filtrar por nmeros superiores o inferiores Filtrar por encima del promedio de nmeros o por debajo Filtrar por vacas y por no vacas Filtrar por color de celda, color de fuente o conjunto de iconos Filtrar por seleccin Desagrupar la jerarqua de fechas en el men Autofiltro

EJEMPLO 1 Con los datos del cuadro anterior filtre todos aquellos alumnos que pertenezcan al paralelo A. Seleccionamos Datos/Filtro y nos aparecer los autofiltros para cada campo. Damos clic en el filtro del campo paralelo y lo configuramos de la siguiente

manera.

Aceptamos y obtenemos el siguiente resultado.

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EJEMPLO 2 Con los datos del cuadro anterior filtre todos aquellos alumnos hayan obtenido un promedio menor a 14. Seleccionamos Datos/Filtro y nos aparecer los autofiltros para cada campo. Damos clic en el filtro del campo promedio. E g F /M q . y fg g . Aceptamos y obtenemos el siguiente resultado.

2.9 MACROS.
Es una serie de instrucciones que se encuentran almacenados y que se ejecutan de forma secuencial a travs de una ejecucin. En esta parte revisaremos qu son las Macros, en qu nos pueden ayudar y cmo crear macros automticamente. Esta parte del modulo de Computacin Avanzada tratar de manera muy sencilla el tema de macros sin entrar en profundidad con el lenguaje de programacin utilizado por MS Excel, el Visual Basic Application (VBA), ya que esto ocupara un curso entero y se sale del objetivo del curso para los seores Aspirantes.

CREAR UNA MACRO AUTOMTICAMENTE


La forma ms fcil e intuitiva de crear macros es crearlas mediante el grabador de macros del que dispone Excel. Este grabador de macros te permite grabar las acciones deseadas que posteriormente las traduce a instrucciones en VBA, las cuales podemos modificar posteriormente si tenemos conocimientos de programacin. Para grabar una macro debemos acceder a la pestaa Vista y despliega el submen Macros y dentro de este submen seleccionar la opcin Grabar macro... Adems de esta opcin en el men podemos encontrar las siguientes opciones:

VER MACROS.
Donde accedemos a un listado de las macros creadas en ese libro. Usar referencias relativas - Con esta opcin utilizaremos referencias reactivas para que las macros se graben con acciones relativas a la celda inicial seleccionada. Al seleccionar la opcin Grabar macro, lo primero que vemos es el cuadro de dilogo Grabar macro donde podemos dar un nombre a la macro (no est permitido insertar espacios en blanco en el nombre de la macro).

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Podemos asignarle un Mtodo abreviado: mediante la combinacin de las tecla CTRL + "una tecla del teclado". El problema est en encontrar una combinacin que no utilice ya Excel. En Guardar macro en: podemos seleccionar guardar la macro en el libro activo, en el libro de macros personal o en otro libro. En Descripcin: podemos describir cul es el cometido de la macro o cualquier otro dato que creamos conveniente. Para comenzar la grabacin de la macro pulsamos el botn Aceptar y a continuacin, si nos fijamos en la barra de estado,

encontraremos este botn en la barra de estado

donde tenemos la opcin de detener la grabacin.

A partir de entonces debemos realizar las acciones que queramos grabar, es conveniente no seleccionar ninguna celda a partir de la grabacin, ya que si seleccionamos alguna celda posteriormente, cuando ejecutemos la macro, la seleccin nos puede ocasionar problemas de celdas fuera de rango. Una vez concluidas las acciones que queremos grabar, presionamos sobre el botn Detener en de la barra de estado, o accediendo al men de Macros y haciendo clic .

EJECUTAR UNA MACRO


Una vez creada una macro, la podremos ejecutar las veces que queramos. Antes de dar la orden de ejecucin de la macro, dependiendo del tipo de macro que sea, ser necesario seleccionar o no las celdas que queramos queden afectadas por las acciones de la macro. Por ejemplo si hemos creado una macro que automticamente da formato a las celdas seleccionadas, tendremos que seleccionar las celdas previamente antes de ejecutar la macro. Para ejecutar la macro debemos acceder al men Ver Macros..., que se encuentra en el men Macros de la pestaa Vista, y nos aparece el cuadro de dilogo Macro como el que vemos en la imagen donde tenemos una lista con las macros creadas. Debemos seleccionar la macro deseada y pulsar sobre el botn Ejecutar. Se cerrar el cuadro y se ejecutar la macro.

En cuanto al resto de botones:


Cancelar - Cierra el cuadro de dilogo sin realizar ninguna accin. Paso a paso - Ejecuta la macro instruccin por instruccin abriendo el editor de programacin de Visual Basic. Modificar - Abre el editor de programacin de Visual Basic para modificar el cdigo de la macro. Estos dos ltimos botones son para los que sapan programar. Eliminar - Borra la macro. Opciones - Abre otro cuadro de dilogo donde podemos modificar la tecla de mtodo abreviado (combinacin de teclas que provoca la ejecucin de la macro sin necesidad de utilizar el men) y la descripcin de la macro. Nota.-Para practicar macros, trabajaremos con los dos ejercicios anteriores aplicados en Filtros. EJEMPLO 1 Con los datos del cuadro anterior filtre todos aquellos alumnos que pertenezcan al paralelo A. Seleccionamos Vista/Macros; y escogemos Configuramos de la siguiente manera la Macro.

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Luego procedemos a realizar las actividades comprendidas en el Ejemplo 1 de los ejercicios de Filtros.

Finalmente en las herramientas de la Macro escogemos . Para probar nuestra macro podremos ejecutar la macro. EJEMPLO 1 Con los datos del cuadro anterior filtre todos aquellos alumnos hayan obtenido un promedio menor a 14 Seleccionamos Vista/Macros; y escogemos Configuramos de la siguiente manera la Macro.

Luego procedemos a realizar las actividades comprendidas en el Ejemplo 1 de los ejercicios de Filtros. Finalmente en las herramientas de la Macro escogemos Para probar nuestra macro podremos ejecutar la macro. .

2.10. TABLAS DINAMICAS.


Consiste en el resumen de un conjunto de datos, atendiendo a varios criterios de agrupacin, representado como una tabla de doble entrada que nos facilita la interpretacin de dichos datos. Es dinmica porque nos permite ir obteniendo diferentes totales, filtrando datos, cambiando la presentacin de los datos, visualizando o no los datos origen, etc.. Veamos cmo podemos crear una tabla dinmica a partir de unos datos que ya tenemos. Para crear una tabla dinmica, Excel nos proporciona las tablas y grficos dinmicos. Supongamos que tenemos una coleccin de datos de los artculos del almacn con el nmero de referencia y el mes de compra, adems sabemos la cantidad comprada y el importe del mismo. Vamos a crear una tabla dinmica a partir de estos datos para poder examinar mejor las ventas de cada artculo en cada mes. Para ello vamos a la pestaa Insertar y hacemos clic en Tabla dinmica (tambin podemos desplegar el men haciendo clic en la flecha al pie del botn para crear un grfico dinmico).

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Aparece el cuadro de dilogo de creacin de tablas dinmicas. Desde aqu podremos indicar el lugar donde se encuentran los datos que queremos analizar y el lugar donde queremos ubicarla.

En nuestro caso indicamos que vamos a seleccionar los datos de un rango de celdas y que queremos ubicarla en una hoja de clculo nueva. Podramos crear una conexin con otra aplicacin para obtener los datos desde otra fuente diferente a Excel. En el caso de seleccionar la opcin Selecciona una tabla o rango debemos seleccionar todas las celdas que vayan a participar, incluyendo las cabeceras. Pulsamos Aceptar para seguir .

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Desde este panel podemos personalizar la forma en que van a verse los datos en la tabla dinmica. Con esta herramienta podramos construir una tabla dinmica con la siguiente estructura: Una fila para cada una de las Referencias de la tabla. Una columna para cada uno de los Meses de la tabla. En el resto de la tabla incluiremos el total del Importe para cada Referencia en cada Mes. Para ello simplemente tendremos que arrastrar los elementos que vemos listados a su lugar correspondiente al pie del panel. En este ejemplo deberamos arrastrar el campo REF a campo MES a . Tras realizar la tabla dinmica este sera el resultado obtenido. , el y finalmente el campo IMPORTE a la seccin

Veremos que la estructura es la que hemos definido anteriormente, en el campo fila tenemos las referencias, en el campo columnas tenemos los meses y en el centro de la tabla las sumas de los importes. Con esta estructura es mucho ms fcil analizar los resultados. Una vez creada la tabla dinmica nos aparece la pestaa Opciones:

El panel lateral seguir pudindose utilizar, as que en cualquier momento podremos quitar un campo de un zona arrastrndolo fuera. Con esto vemos que en un segundo podemos variar la estructura de la tabla y obtener otros resultados sin casi esfuerzos. Si arrastrsemos a la zona de datos los campos cantidad y total, obtendramos la siguiente tabla, ms compleja pero con ms informacin:

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Puede que no visualices la tabla de la misma forma, al aadir varios campos en la seccin Valores el rtulo aparecer en una las secciones de rtulos, si te aparece en Rtulos de columna despliega la lista asociada a l y selecciona la opcin Mover a rtulos de fila. Eliminar una tabla dinmica. Para eliminar una tabla dinmica simplemente debemos seleccionar la tabla en su totalidad y presionar la tecla Delete.

2.11 SEGURIDAD DEL LIBRO


Para dar seguridad a un documento ir al botn de office/ seleccionar /Preparar/ Cifrar documentos.

Celda E2 B13, B14, B15, B16 B19 C19 F16

FRMULA =PROMEDIO(B2:D2) (y copiar hacia abajo) =MAX(E2:E11) =MIN(E2:E11) =MODA(E2:E11) =MEDIANA(E2:E11) =CONTAR.SI(F2:F11;"Insuficiente") =B19/$F$16 =CONTARA(A2:A11)

ACCIN Halla la media de los nmeros a su izquierda Halla la nota mxima, mnima, moda y mediana de la lista de notas finales

Cuenta el nmero de insuficientes. Igual para las frmulas de abajo Halla el porcentaje Cuenta el nmero de alumnos de la lista de nombres

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En la ventana que aparecer ingrese la contrasea, de clic en el botn aceptar, aparecer un mensaje que vuelva a digitar la contrasea para comprobar.

2.12 EJERCICIOS Y ACTIVIDADES DE EXCEL


Tarea 1 Tomando como base los datos de la tabla, utilizar las funciones estadsticas y matemticas para los clculos indicados: Tarea 2 Realizar los clculos de Frecuencia para la columna Criterio de Salario, en la tabla.

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Tarea 3 CREAR UNA Tabla dinmica a partir de los datos siguientes:

La Tabla dinmica tendr la siguiente estructura: Una fila por cada una de la Referencias de la tabla Una columna por cada uno de los meses En el resto de la tabla incluiremos el total del importe para cada referencia en cada mes.

EJERCICIOS TABLAS DINAMICAS En la siguiente tabla generar una tabla dinmica que determine Los productos vendidos de cada empresa por regin y calcular el total de ventas
FACTURA REGION PRODUCTO VALOR CANTIDAD TOTAL EMPRESA VENDEDOR SUPERVISOR 1200 Centro 1199 Norte 1197 Oriente 1196 Sur 1195 Centro 1194 Norte 1192 Oriente 1191 Sur 1190 Centro 1189 Norte Borrador Lpiz Regla Esfero Marcador Borrador Cuaderno Regla Esfero Marcador 10.000 9.950 9.900 9.850 9.800 9.750 9.700 9.650 9.600 9.550 9.500 9.450 399 3990000 DELL 397 3950150 WSI 395 3910500 IBM 393 3871050 LINUX 391 3831800 DELL 389 3792750 WSI 387 3753900 IBM 385 3715250 LINUX 383 3676800 DELL 381 3638550 WSI 379 3600500 IBM 377 3562650 LINUX Jaime Prez Gloria Pea Carlos Prez Gloria Pea Pedro Prez Gloria Pea Jaime Prez Gloria Pea Carlos Prez Gloria Pea Pedro Prez Gloria Pea MES Julio Mayo Marzo Enero Noviembre Septiembre AO 2008 2007 2008 2007 2008 2007 2008 2007 2008 2007 2008 2007

Carlos Prez Horacio Serpa Agosto Pedro Prez Horacio Serpa Junio Jaime Prez Horacio Serpa Abril Carlos Prez Horacio Serpa Febrero Pedro Prez Horacio Serpa Diciembre Jaime Prez Horacio Serpa Octubre

1198 Occidente Cuaderno

1193 Occidente Lpiz

Tarea 4
EJERCICIOS MACROS 1. En una hoja de clculo crear una macro que rellene la celda con un color de fondo y aplique un formato de texto con las siguientes caractersticas: Fuente: Algerian, tamao: 14, color: verde.

2.

En la siguiente tabla generar una macro que desde un botn filtre la informacin en base a la columna provincia.

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Creamos la macro

Ejecutamos la macro

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3. MICROSOFT OFFICE VISIO 2007


Es un programa inteligente que permite crear diagramas de tipo empresarial, tcnicos, grficos y esquemas diversos, y una amplia variedad de diagramas de todo tipo utilizando plantillas, formas y herramientas de dibujo sofisticadas mientras trabaja en un entorno de Microsoft familiar. En VISIO se puede crear por ejemplo: Diagramas para analizar datos profesionales, simplificar procesos empresariales, programar proyectos, diagramas de bloques, visualizar procesos mentales, representar grficamente su organizacin, y visualizar infraestructuras de red, planos de planta, planos direccionales, equipos de las instalaciones, circuitos elctricos, sistemas de software y estructuras de bases de datos, en resumen, se puede crear una gran variedad de dibujos, desde diagramas de red hasta calendarios y desde diseos de oficina hasta diagramas de flujo. Mediante el uso de diagramas, Visio facilita a profesionales de negocios la visualizacin, anlisis y facilita la comunicacin eficaz de la informacin, los sistemas y los procesos complejos. Permite de manera visual, documentar, disear y comprender en su totalidad el estado de los procesos y sistemas empresariales La extensin con la que se guarda los archivos de Visio es .VSD Visio es mucho ms fcil de usar de lo que parece. Para empezar, slo hace falta conocer algunos pasos y trminos bsicos. En poco tiempo, ser capaz de convertir una pgina en blanco en un excelente dibujo que refleje exactamente lo que pretende representar.

3.1 PARA INGRESAR A VISIO 2007


Debe hacer clic en el botn Inicio, escoger todos los programas, hacer clic en Microsoft Office 2007, y hacer clic en la opcin Microsoft Office Visio 2007.

3.2 PLANTILLAS EN VISIO 2007


Cuando iniciamos Visio aparecen plantillas para escoger lo que deseo trabajar, inclusive se muestran ejemplos de plantillas ya definidas. Un diagrama de Visio 2007 se inicia a partir de una Plantilla, es decir, un archivo que abre una pgina de dibujo y galeras de smbolos en la ventana Formas; las galeras contienen las formas que se arrastran hasta la pgina para crear el diagrama. Una plantilla tambin incluye los estilos, las herramientas y dems opciones adecuadas para el tipo de diagrama.

3.3 CREAR UN DIBUJO EN 3 PASOS BSICOS


Hay numerosos tipos de dibujo en Visio pero, en casi todos los casos, puede seguir los mismos pasos bsicos para crearlos: 1. 2. 3. Elegir y abrir una plantilla. Arrastrar y conectar formas. Agregar texto a las formas.

En los pasos siguientes se muestra cmo crear un diagrama de flujo bsico.

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PASO 1: ELEGIR Y ABRIR UNA PLANTILLA 1. Inicie Visio 2007. 2. En la lista Categoras de plantillas, haga clic en Diagrama de flujo. 3. En la ventana Diagrama de flujo, bajo Plantillas destacadas, haga doble clic en Diagrama de flujo bsico. Cuando se abre una plantilla, tambin se abren las formas que se necesitan en colecciones denominadas galeras de smbolos. Las Galeras de Smbolos que se abren con la plantilla Diagrama de flujo bsico son Formas de flecha, Fondos y Formas para diagramas de flujo bsicos.

PASO 2: ARRASTRAR Y CONECTAR FORMAS Para crear un dibujo, lo nico que debe hacer es arrastrar formas desde las galeras de smbolos hasta la pgina de dibujo en blanco y conectarlas. Hay numerosas maneras de conectar las formas, pero de momento use la ms rpida: arrastre las formas unas encima de otras para conectarlas automticamente mediante Autoconexin.
1.

Arrastre la primera forma desde la galera de smbolos Formas para diagramas de flujo bsicos hasta la pgina de dibujo y, a continuacin, suelte el botn del mouse (ratn).

2.

Arrastre la segunda forma encima de la primera de modo que se muestren las flechas azules pero no suelte an el botn del mouse.

3.

Sin soltar el botn del mouse, site el puntero encima de la flecha azul que apunte hacia el lugar donde desee colocar la segunda forma.

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4.

Ahora, suelte el botn del mouse. Las formas quedan conectadas y la primera forma apunta a la segunda forma.

5.

Siga con la creacin del dibujo repitiendo los pasos 2 a 4.

PASO 3: AGREGAR TEXTO A LAS FORMAS Si bien algunos dibujos reflejan por s mismos la idea que se desea representar, en muchas ocasiones resulta til y a veces necesario agregar texto a las formas. Hay muchas maneras de agregar texto a las formas pero, de momento, use la ms sencilla.

3.3.1 PARA AGREGAR TEXTO DIRECTAMENTE A LA FORMA


1. Haga doble clic en la forma. 2. 2. Empiece a escribir. 3. Cuando termine de escribir, haga clic en un rea en blanco pgina de dibujo.

de

la

3.3.2

FORMAS

Las formas de Visio son imgenes previamente diseadas que se arrastran hasta la pgina de dibujo: son los componentes bsicos de los dibujos. Cuando se arrastra una forma desde una galera de smbolos hasta la pgina de dibujo, la forma original, que se denomina forma de patrn, se queda en la galera de smbolos.

La forma que se coloca en el dibujo es una copia, tambin denominada instancia, de esa forma de patrn. Desde la mayora de las galeras de smbolos de Visio se pueden arrastrar hasta el dibujo tantas instancias de la misma forma como se desee. Las formas de Visio se pueden usar y personalizar de numerosas maneras, pero ya se pueden lograr muy buenos resultados con slo los mtodos ms populares y algunas caractersticas especiales.

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3.3.3 PERSONALIZAR FORMAS


Hay cientos de formas de Visio e innumerables maneras de usarlas y personalizarlas. Las acciones ms comunes que se realizan con las formas implican caractersticas incorporadas en las propias formas. Las indicaciones visuales le ayudan a encontrar y usar rpidamente esas caractersticas. 1. Controladores de rotacin Los puntos de color verde brillante situados encima de las formas se denominan controladores de rotacin. Arrastre un controlador de rotacin hacia la derecha o izquierda para girar la forma. 2. Flechas de conexin azules para la autoconexin Las flechas de conexin de color azul claro ayudan a conectar fcilmente las formas, tal y como se ha mostrado en la seccin anterior Crear un dibujo en 3 pasos bsicos. 3. Controladores de seleccin para cambiar el tamao de las formas Puede usar los controladores de seleccin de color verde brillante para cambiar el alto y el ancho de una forma. Haga clic en un controlador de seleccin situado en una esquina de la forma y arrstrelo para ampliar la forma sin cambiar sus proporciones. O bien, haga clic en un controlador de seleccin lateral de la forma y arrstrelo para aumentar el alto o el ancho de la forma.

3.3.4 MOVER FORMAS


Hacer clic en cualquier forma para seleccionarla y arrastrarla hasta una nueva ubicacin. Para mover varias formas al mismo tiempo.- Hacer clic en un rea en blanco de la pgina de dibujo y arrastre para crear un rectngulo de seleccin alrededor de las formasNota: Si desea seleccionar ms de una forma, pero no seleccionar todas las formas que hay entre ellas, no es necesario crear un rectngulo de seleccin. Es suficiente con mantener presionada la tecla CONTROL para seleccionar las formas haciendo clic en ellas.

3.4 CONECTORES
Los conectores son lneas con extremos "adhesivos" que se pueden pegar a las partes adhesivas de las formas (puntos de conexin). Pegar un conector a un punto de conexin es muy parecido a enchufar un cable en un enchufe. Una de las formas ms fciles de crear un conector es dibujarlo mediante la herramienta Conector de la barra de herramientas Estndar. Los puntos inicial y final del conector muestran la direccin de la conexin. forma de la que parte la conexin y el punto final a la forma con la que se

El punto inicial se debe realiza la conexin.

pegar a la

Los conectores tienen las mismas caractersticas bsicas que otras formas de Visio. Se puede agregar texto a los conectores y aplicarles formato para que tengan la apariencia que se desee.

3.4.1 CONECTAR FORMAS


Cuando desee conectar formas, se pasa de la herramienta Puntero a herramientas Estndar. la herramienta Conector de la barra de

A continuacin, dibuje una lnea desde un punto de conexin a otro. Cuando haya terminado de conectar las formas, vuelva a activar la herramienta Puntero. El valor de los conectores es que cambian de trayectoria, doblndose automticamente, al mover una de las formas conectadas. Es como si el camino a casa le siguiera cada vez que cambiara de direccin.

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3.4.2 CONECTAR 2 FORMAS


1. Si mueve una forma de una conexin punto a punto, el conector permanece pegado a ese punto en concreto. 2. Si mueve una forma de una conexin forma a forma, el conector se ajusta para pegarse al punto de conexin ms cercano a la otra forma.

3.4.3 CONEXIONES PUNTO A PUNTO


En las conexiones punto a punto, el conector permanece pegado al punto de conexin especfico de cada forma cuando se cambia la posicin de las formas. Cuando se pega un conector a un punto especfico de una forma, aparece un cuadro de color alrededor del punto de conexin cuando se establece la conexin. Las conexiones punto a punto son la mejor opcin cuando es importante que un conector permanezca pegado a un lugar determinado de una forma, como en un diagrama de flujo, por ejemplo, donde se tiene una forma de decisin con dos resultados posibles. rojo

3.4.4 AGREGAR TEXTO A LOS CONECTORES


1. Seleccione el conector y comience a escribir para agregar una etiqueta de texto al conector. 2. Haga clic fuera del conector cuando haya terminado. Puede agregar etiquetas o texto a los conectores del mismo modo que los agrega a otras formas de Visio. Basta con seleccionar el conector y escribir el texto. Despus, se debe hacer clic fuera del conector cuando se ha terminado. 1. Tras seleccionar el texto con la herramienta Bloque de texto, arrstrelo a su nueva posicin. 2. Al cambiar la posicin del texto se mejora el aspecto de la conexin. Tras agregar texto a un conector, puede darse cuenta de que no tiene exactamente el aspecto que desea. Por ejemplo, puede que el texto est demasiado cerca de otra forma, o puede que oculte el conector ms de lo que le gustara. En esos casos, puede mover el texto a una posicin ms adecuada. Para ello, puede seleccionar la herramienta Bloque de texto y arrastrar el texto a una posicin distinta. Sugerencia Muchos conectores tienen controladores que puede arrastrar para cambiar rpidamente la posicin de la etiqueta de texto. 1. Tras seleccionar el texto con la herramienta Bloque de texto, haga clic y arrastre el controlador de rotacin para girar el texto. 2. El texto girado dota al dibujo de un aspecto ms pulcro. En ocasiones, puede que desee cambiar el ngulo del texto del conector. Del mismo modo que puede mover el texto con la herramienta Bloque de texto , puede girarlo con esa misma herramienta. Para ello, puede seleccionar la herramienta Bloque de texto y despus el texto que desee rotar. Aparecer un controlador de rotacin . Arrstrelo para girar el texto.

3.5 DIAGRAMAS DE FLUJO O FLUJOGRAMAS


El diagrama de flujo es la representacin grfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como la programacin, la economa, los procesos industriales y la psicologa cognitiva. Estos diagramas utilizan smbolos con significados bien definidos que

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representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecucin mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso. Un diagrama de flujo siempre tiene un nico punto de inicio y un nico punto de trmino.

QU SMBOLOS SE EMPLEAN EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO? Los smbolos tienen significados especficos y se conectan por medio de flechas que indican el flujo entre los distintos pasos o etapas. Los smbolos ms comunes son: Smbolos Nombre Terminador Comienzo o Final de Proceso. Lnea de Flujo Conexiones de pasos o flechas. Explicacin valo o Elipse: Inicio y trmino (Abre y/o cierra el diagrama). Flechas: Muestra la direccin y sentido del flujo del proceso, conectando los smbolos.

Proceso (Actividad)

Rectngulo: Actividad (Representa la ejecucin de una o ms actividades o procedimientos).

Decisin (Decisin / Bifurcacin)

Rombo: Decisin (Formula una pregunta o cuestin).

Documento Se utiliza para hacer referencia a la generacin o consulta de un documento especfico en un punto del proceso. Conector (Conexin con otro proceso) Para enlazar un fragmento del diagrama de flujo con otro fragmento situado en la misma pgina. Se usa cuando el diagrama es muy grande y no puede dibujarse entero de arriba abajo.

GALERAS DE SMBOLOS Contienen colecciones de formas. Las formas en cada una de las galeras de smbolos tienen algo en comn. Las formas pueden ser una coleccin de formas que se necesitan para crear un tipo de diagrama concreto, o bien, varias versiones distintas de la misma forma. En la ilustracin, la galera de smbolos Formas para diagramas de flujo bsicos contiene formas para diagramas de flujo comunes; la galera de smbolos Fondos contiene varios fondos. Incluso existe la posibilidad de crear una galera de formas propia con sus formas favoritas. 1. Las galeras de smbolos aparecen en la ventana Formas. 2. Cuando se abren las galeras de smbolos, se acoplan automtica- mente en la ventana Formas, unas encima de otras. 3. Haga clic en la barra de ttulo de una galera de smbolos para que aparezca como primera de la pila. 4. La galera de smbolos anteriormente situada en la primera posicin de la pila se mueve a la parte inferior de la ventana Formas.

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ABRIR CUALQUIER GALERA DE SMBOLOS DE VISIO

Cada plantilla se abre con las galeras de smbolos necesarias para crear un tipo de dibujo determinado. Sin embargo, puede abrir cualquier otra galera de smbolos en cualquier momento. 1. En el men Archivo, elija Formas, elija la categora que desee y, a continuacin, haga clic en el nombre de la galera de smbolos que desee usar. 2. Repita el paso 1 para cualquier otra galera de smbolos que desee abrir.

3.6 LAS PLANTILLAS


Las plantillas incluyen todas las herramientas, como asistentes y barras de tareas, que se necesitan para crear un tipo de diagrama concreto.

Un diagrama de Visio se empieza abriendo una plantilla, que incluye tambin las formas necesarias para el tipo de diagrama. Los diagramas de muestra son diagramas reales de Visio que sirven como fuente de inspiracin para crear otros diagramas.

Por ejemplo, la plantilla Diagramas y grficos se abre con una galera de smbolos llena de formas rpidas y fciles para crear diagramas y grficos.

3.7 TAREAS DE CLASE


1.- Elabore un Organigrama de una Organizacin o Institucin. 2.- Elabore un Diagrama de Flujo acerca sus actividades en el da.

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4. MICROSOFT PROJECT 2007 4.1 INICIANDO MICROSOFT PROJECT


Microsoft Project (o MSP) es un software de administracin de proyectos diseado, desarrollado y comercializado por Microsoft para asistir a administradores de proyectos en el desarrollo de planes, asignacin de recursos a tareas, dar seguimiento al progreso, administrar presupuesto y analizar cargas de trabajo. Podemos introducir toda la informacin en tablas y tener una visin general de las Tareas, Recursos y Costos tanto juntos como por separado. Si necesitamos hacer una modificacin en los datos ingresados todo se re calcular de forma automtica.

4.2 INGRESAR A PROJECT 2007


Se accede siguiendo la ruta bsica de todos los programas de la familia Microsoft. L : I T g M f Off M f Off P j

007.

4.3 INTERFAZ DE MICROSOFT PROJECT 2007

Barra de Ttulos
Barra de Mens

La interfaz de Project, a diferencia del resto de los programas de Microsoft Office 2007, no posee la cinta de opciones ni el Botn Office, (botn redondo en la parte superior izquierda) sino que sigue manteniendo los mens caractersticos de las versiones anteriores. La tabla de tareas muestra informacin acerca de las tareas del proyecto, por ejemplo, cundo comienzan y finalizan, su longitud y los recursos asignados a ellas.

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Cada columna corresponde con una caracterstica de la tarea, cada fila representa una tarea. La interseccin de una fila con una columna se reconoce como CAMPO. La parte de grfico muestra grficamente cada una de las tareas, generalmente en forma de barra de tarea. La posicin de la barra en la lnea de tiempo, as como su longitud, indica cundo comienza y finaliza esa tarea. La posicin de una barra de tarea en relacin a otra indica si las tareas se suceden o si se superponen.

4.3.1 LA BARRA DE MENS


La Barra de Mens de Microsoft Project ofrece un conjunto de mens desplegables, cada uno de los cuales contienen grupos de comandos que permitirn desarrollar alguna funcin o desplegar algn Cuadro de Dilogo u opciones: ELEMENTOS DE LA BARRA DE MEN DE PROJECT Entre otras acciones permite: Copiar, Pegar y borrar Vnculos entre las tareas de un proyecto. Incluye los comandos para insertar tareas, recursos y otros elementos en el proyecto Agrupa los comandos que permitan ordenar y filtrar las tareas de un proyecto. Contiene comandos que permitan editar la informacin de las tareas. Crea diversos informes en formato tabular o grfico del Proyecto. Permite organizar la visualizacin de la ventana, y acceso a opciones del sistema de ayuda de Project.

Presenta acciones comunes al manejo de archivos de Microsoft Project como por ejemplo: Abrir, Guardar, imprimir, Salir.

Cambia la vista en la ventana de vistas del proyecto:

Da acceso a operaciones especficas como: Ortografa, Autocorrecin, manejo de vnculos entra tareas y recursos. Opciones de Project. Modifica el formato de los elementos del proyecto, Tareas, escala temporal, etc.

Disponible solo en Project Profesional. Accede a comando que permiten compartir el proyecto actual con otras personas a travs de red.

4.3.2 BARRAS DE HERRAMIENTAS

Permiten tener un rpido acceso a los comandos de uso ms frecuente contenidos en los diferentes mens de la Barra de Mens. Estas barras contienen comandos asociados a varios de los mens de la Barra de Mens, como la Barra de Herramientas Estndar:

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LA BARRA FORMATO: permite configurar lo relacionado con el tamao, fuente y justificacin del texto utilizado en la Ventana de Vistas del Proyecto. Igualmente permite modificar la sangra de las tareas de forma tal de configurarla como una subtarea de otra.

Se pueden activar otras Barras de herramientas en la opcin ver de la Barra de mens.

4.4 TABLA DE TAREAS


Muestra informacin acerca de las tareas del proyecto, por ejemplo, cundo comienzan y finalizan, su longitud y los recursos asignados a ellas. Cada columna corresponde con una caracterstica de la tarea, cada fila representa una tarea. La interseccin de una fila con una columna se reconoce como CAMPO.

El REA DEL GRFICO DE GANTT tiene como objetivo el de mostrar el tiempo programado, las fechas de iniciacin y terminacin para las diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo total determinado. Muestra grficamente cada una de las tareas. La posicin de la barra en la lnea de tiempo, as como su longitud, indica cundo comienza y finaliza esa tarea.

La ESCALA TEMPORAL se encuentra disponible en algunas vistas en la parte superior que consta de dos componentes: una escala temporal principal en la parte superior y una secundaria debajo de sta. Las escalas principal y secundaria se pueden ajustar de forma independiente, lo cual permite ver el proyecto con el nivel de detalle deseado.

EL PANEL DE LA GUA DE PROYECTOS, es un panel de tareas que contiene enlaces que nos ayudan en la creacin de un proyecto nuevo, realizando una serie de preguntas relacionadas con los aspectos del proyecto como lo son las tareas y los recursos, por ejemplo. Este panel estar presente por defecto cada vez que iniciemos Microsoft Project 2007 con un proyecto en blanco.

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Cuando no est visible lo podremos presentar en la Ventana del programa de la misma forma que haramos con cualquier barra de herramientas, seleccionando la Barra de Herramientas Gua de Proyectos desde la cual, al pulsar el primer cono a la izquierda, se presentar el panel de tareas.

4.5 VENTANA DE VISTAS DEL PROYECTO


Es el rea en donde se realizar la introduccin y visualizacin de la informacin relacionada con el Proyecto Actual. VISTAS.- Para un mejor manejo de la informacin y su anlisis, Project ofrece diversas vistas del proyecto, que permiten enfocarnos en determinados aspectos de dicho proyecto. La vista predeterminada es Diagrama de Gantt, pero podemos ver los datos en otras vistas como Hoja de recursos, Uso de tareas, Uso de recursos y otras ms. Para movernos entre las distintas Vistas del Proyecto accederemos a las opciones del men Ver de Project, en la cual se presenta como activa la vista de Diagrama de Gantt. En la misma figura veremos ejemplos de otras 3 vistas disponibles.

En la parte superior de algunas de las vistas en la Ventana de Vistas del Proyecto, est una escala que puede ser configurada para mostrar hasta 3 niveles de escala de temporal. Para modificar el formato de Escala temporal se usa el dilogo Escala Temporal, al que se accede al hacer doble clic sobre la escala referida en alguna de las vistas que contengan una escala temporal.

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4.5 INICIAR UN PROYECTO


Primero se deben definir los objetivos del proyecto, es decir, que todos los implicados en el mismo tengan claro lo se espera de l. Los elementos que intervienen en la elaboracin de un proyecto son: Tareas, Duracin (tiempo), Recursos, y Costos. Se deben aprobar los RECURSOS necesarios, y cuando estn disponibles estos recursos para poder empezar, si el proyecto va a depender del trabajo de otras personas o de los resultados de otros departamentos. Luego se estimar la DURACIN DE LAS TAREAS, fecha lmite, los factores de riesgo, fases de la que constar el proyecto, hitos de cada fase del proyecto, tareas necesarias para completar cada fase del proyecto, y un plan de adecuacin (de emergencia) de cambios si diera el caso, para que cada participante supiera que tiene que hacer en caso de un cambio en las prioridades o de tareas y por supuesto no podemos olvidarnos del presupuesto y de los COSTOS del proyecto. Una vez definido y claro el objetivo del proyecto, las distintas fases del proyecto y los hitos empezamos a utilizar Project.

4.5.1 CREAR UN PLAN DE PROYECTO EN PROJECT


Definido los objetivos del proyecto y decidido sus fases principales, empezamos a crear el PLAN. 1. Se especifica y organiza la lista de Tareas que se deben realizar, as como la Duracin de cada tarea. 2. Se agrega al plan: personas, equipamiento y materiales, y sus costos. 3. Se asignan estos Recursos a las tareas. Con esta informacin, Microsoft Project crea una programacin. Se puede comprobar la programacin y ajustarla segn sea necesario. Los primeros pasos en la creacin de una programacin consisten en iniciar un nuevo archivo, designar una fecha de comienzo o fin del proyecto e introducir informacin general del proyecto.

4.5.2 INICIAR UN PROYECTO NUEVO


Cargamos P j y h y obtenemos la siguiente pantalla: A h -> N

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Al iniciar un nuevo archivo de proyecto en Project, puede especificar la fecha de comienzo o de fin del mismo, pero no ambas. Se recomienda especificar nicamente la fecha de comienzo del proyecto y dejar que Microsoft Project calcule la fecha de fin, una vez introducidas y programadas las tareas. H : P y -> I f y obtenemos la siguiente pantalla: y

Aqu podremos seleccionar la fecha de comienzo del proyecto, la fecha de fin y como vamos a programar la gestin de nuestro proyecto y que calendario vamos a utilizar. Fecha de comienzo escriba la fecha de comienzo del proyecto. El programa calcular automticamente la fecha de fin. Programar a Partir de Escoja si va a utilizar la programacin desde el inicio o desde el final del proyecto. Cuando se programa desde el final del proyecto la fecha que debe ponerse es en el cuadro Fecha de Fin y dejar constante la Fecha Inicio del Proyecto. Por defecto el programa utilizar la Fecha Del Da que aparece en el cuadro Fecha de Hoy para iniciar la programacin. Si usted desea iniciar desde otra fecha modifquela. Cuando haya terminado haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo.

4.5.3 INTRODUCIR INFORMACIN CLAVE DEL PROYECTO


Cada proyecto se compone de un conjunto nico de elementos: las tareas que conlleva, las personas que las realizan y los objetivos del proyecto. Como ayuda para recordar y comunicar los detalles importantes, introduzca informacin sobre el proyecto y consltela cuando sea necesario. 1. 2. En el men Archivo, / Propiedades / Resumen. Escriba la informacin que desee acerca del proyecto, por ejemplo: personas que lo administrarn y encargadas del mantenimiento del archivo de proyecto, el objetivo del proyecto, las limitaciones que dificulten el logro de ese objetivo y otras notas de tipo general relativas al proyecto. Haga clic en Aceptar.

3.

4.6 AGREGAR TAREAS AL PROYECTO


Las Tareas son las actividades que vamos a realizar en el desarrollo del proyecto. Cada tarea tiene un comienzo y un fin para alcanzar un objetivo. Por defecto, cuando se abre Microsoft Project aparece el Diagrama de Gantt. Si esto no ocurre haga clic en Ver Diagrama de Gantt. Teniendo esta vista abierta escriba el Nombre de las Tareas en el campo Nombre Pulse Enter para continuar con la siguiente El programa le mostrar una duracin de 1da?. Con el fin de recordarle que debe ingresar el periodo de duracin de la actividad. El signo de interrogacin (?) significa que la duracin de las actividades es ESTIMADA.

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LAS LISTAS DE TAREAS son categoras de informacin que aparecen en la hoja de la vista Diagrama de Gantt que especifican los detalles sobre una tarea, como: El nombre de la tarea, la duracin, Las fechas de comienzo y finalizacin, Las predecesoras y los nombres de los recursos. A su vez una TAREA es una actividad que tiene un comienzo y un fin. La finalizacin de una tarea es importante para la finalizacin del proyecto. Los proyectos a su vez se componen de tareas. 1. Para crear una lista de tareas primero se enumeran los pasos necesarios para lograr los objetivos del proyecto. 2. Se comienza por los grandes bloques de trabajo y despus se dividen cada bloque en tareas con resultados individuales. 3. Se agregan hitos y finalmente, se especifican estimaciones de duracin. Una vez que se haya introducido la informacin de las tareas, se crea un esquema como ayuda para ver la estructura del proyecto.

4.6.1 TIPOS DE TAREAS


Las tareas se dividen en 2 tipos: Tarea de Resumen: Son tareas con un nivel superior al de las otras tareas. Normalmente estas tareas representan los captulos en los que se compone el proyecto. Ejemplo: preliminares, concretos, etc. Subtareas: Son tareas que figuran por debajo de las tareas de resumen. Estas son tareas reales asignadas a recursos. A su vez estas subtareas pueden ser tareas de resumen de otras subtareas. Ejemplo: Excavacin de 0 2 m, instalacin de mesn de acero inoxidable

4.6.2 CONVERTIR UNA TAREA EN UNA SUBTAREA


Seala la(s) tarea(s) que vaya a modificar. (se puede usar Ctrl + Clic del mouse) En Proyecto haga clic en Esquema Clic en Aplicar Sangra.

Se aplicar Sangra a la tarea sealada. La tarea superior se convertir en una tarea de resumen. Las tareas Resumen aparecen en Negrilla y se muestran en el rea del grfico como una barra negra. Para aplicar y quitar sangras ya deben estar escritas todos los captulos (tareas resumen de actividades). Una forma ms gil de aplicar sangras a las tareas: Seale toda la fila de la tarea que vaya a convertir en una subtarea Haga clic en el botn derecho del Mouse

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Clic en Aplicar sangra

INSERTAR LA TAREA RESUMEN DEL PROYECTO Haga clic en Herramientas Opciones Clic en Vista En Opciones de Esquema active la opcin Mostrar Tarea de Resumen del Proyecto

4.6.3 DEFINIR LA DURACIN DE LAS TAREAS


En el momento en que escriba una tarea, Project le asignar una duracin estimada de 1 da, simplemente para tener algo que mostrar en el Diagrama de Gantt. Todos los valores del campo Duracin que vayan acompaados de un signo de interrogacin se consideran como duraciones estimadas. Para escribir la duracin de las tareas: Las duraciones de las tareas pueden ser escritas mediante una abreviatura de unidad de tiempo: Muestre el Diagrama de Gantt En el campo duracin de cada tarea, escriba el periodo estimado que se demorar para ejecutarse (Si quiere puede agregarle un signo de interrogacin para indicar que es la duracin estimada) Pulse Enter. Minutos (m o min) Horas (h o hr) Das (d o d) Semanas (S o sem) Meses (me o ms)

Con este procedimiento se irn creando las barras del diagrama de Gantt. Las fechas del diagrama se calcularn automticamente, segn las fechas que se definieron en la informacin del proyecto. Mientras no se hayan configurado las dependencias de tareas vinculando predecesoras y sucesoras, la fecha de todas las tareas ser la misma que la fecha desde la que se va a programar el proyecto Si quiere que una tarea dure una cantidad de tiempo especfica, independiente de los das laborales, se puede escribir una duracin transcurrida.

4.6.4 ESTABLECER DEPENDENCIA DE TAREAS


Al desarrollar un proyecto debemos considerar que: Las tareas no comienzan todas juntas Hay tareas que no pueden comenzar hasta que otras finalicen. Para vincular las tareas es importante marcar cul es la tarea antecesora y cul la predecesora. La tarea cuyo comienzo o fin depende de otra tarea es la sucesora. La tarea de la que depende la sucesora es la predecesora. Project permite vincular las tareas de 4 formas diferentes segn lo necesitemos:

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Fin Comienzo (FC) Cuando Finaliza una tarea recin ah puede comenzar otra tarea.

Comienzo - Fin (CF) El comienzo de la tarea cuando finaliza la predecesora. antecesora se da

Este tipo de Vnculo aunque est disponible.

No

se

utiliza

normalmente,

Comienzo - Comienzo (CC) Ambas tareas comienzan juntas

Fin Fin (FF) Ambas tareas finalizan juntas

Ntese

que

en

todas

las

imgenes

desde

la

primera

tarea

sale

la

flecha

para

terminar

en

la

segunda.

Esto es lo que marca quien es la antecesora y quin la predecesora, en este caso la primera es la antecesora y la segunda la predecesora.

PARA CREAR LAS DEPENDENCIAS ENTRE TAREAS 1. En el campo Nombre de tarea, seleccione dos o ms tareas que desee vincular. 2. En la barra de herramientas Hacer clic en el botn Vincular tareas. De forma predeterminada, Project crea un vnculo de tarea del tipo de fin a comienzo. Para cambiar el vnculo entre tareas, haga doble clic en la lnea de vnculo entre las tareas que desee cambiar en el Diagrama de Gantt. Para cambiar el tipo de Vnculo, ir al diagrama de Gantt, hacer doble clic sobre el Vnculo (lnea que une las tareas). En el cuadro que aparece en Tipo elegir el tipo de vinculacin y hacer clic en Aceptar.

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4.7 LOS RECURSOS


Son los medios para alcanzar que la tarea se ejecute. Son las personas, equipos y materiales.

4.7.1 TIPOS DE RECURSOS


Recursos de Tipo Trabajo: son recursos humanos o de equipamiento que realizan trabajo para completar una tarea. Consumen tiempo (horas o das) que es el que se utilizar para llevar a cabo la tarea. Por ejemplo: personas, computadoras, alquileres de mquinas.. Recursos de tipo material: vveres y otros elementos consumibles que se utilizan para llevar a cabo una tarea. Por ejemplo: ladrillos, cemento, papel, Cds, etc. Recursos de tipo costo: Tienen un costo final, por ejemplo: una comida, un viaje, etc.

4.7.2 ASIGNAR RECURSOS


Es asignar quien lo hace o que materiales vamos a usar y que se dispone para desarrollar el proyecto. Asignar a cada una de las tareas los recursos necesarios para su desarrollo y administrar estos recursos para que el desarrollo del proyecto sea lo ms eficiente posible. La hoja de recursos es donde iremos ingresando los recursos que usaremos en el proyecto.

Al Asignar los Recursos al programa, las tareas se recalculan segn el esfuerzo que deben llevar a cabo. Una programacin que se extienda ms all del lmite propuesto inicialmente, debe revaluarse en cuanto al nmero de horas de trabajo o cantidad de recursos. En LA HOJA DE RECURSOS podemos ingresar: 1. Nombre del Recurso: Ingresamos el nombre del recurso. 2. Tipo: Desplegamos la lista y marcamos el tipo de recurso. 3. Etiqueta de material: Aqu especificamos la unidad de medida del recurso. Slo podemos escribir en esta celda si el recurso es de tipo material, sirve para tener un mejor control a la hora de asignar este tipo de recursos a una tarea. 4. Iniciales: Muestra la abreviatura del nombre de un recurso. Podemos utilizar la iniciales del recurso en vez de los nombres para ajustar ms columnas en una vista. Por defecto Project pone la primer letra del nombre pero podemos cambiarlas. 5. Grupo: Se pueden agrupar los recursos bajo un nombre de grupo, por ejemplo: albailes, torneros. 6. Capacidad mxima: Aqu se establece la disponibilidad del recurso para el proyecto en el que estamos trabajando. Por defecto la disponibilidad es del 100% pero por ejemplo, si Juan va a trabajar en este proyecto la mitad del tiempo deberamos bajar a 50% la capacidad mxima de dicho recurso. Hay varias formas para asignar recursos, usted puede escoger con la que mejor trabaje. Primera Forma En el Diagrama de Gantt, haga doble clic sobre la tarea a la que le asignar el recurso. Aparecer el cuadro de dilogo Informacin de la Tarea. Clic en la pestaa Recursos donde aparecer una tabla en blanco. En esta tabla puede asignar los recursos de cada tarea y la unidad de asignacin.

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Segunda Forma: Estando en el Diagrama de Gantt haga Clic en Ver Hoja de Recursos En la tabla que aparece, escriba todos los recursos que utilizar en la ejecucin del proyecto. Al terminar de llenar esta tabla vuelva al Diagrama de Gantt Seale la actividad a la que le vaya asignar los recursos Haga clic en Herramientas Asignar Recursos Aparece un cuadro donde estn todos los recursos que usted ha escrito. Para ASIGNAR LOS RECURSOS, seale los que se apliquen a la actividad y haga clic en Aceptar. Todos los recursos que se asignen a la actividad aparecen sealados por medio de un chulo en la parte izquierda y en la parte superior de la lista. Para continuar asignando recursos solo seale la siguiente actividad, sin cerrar el cuadro de dilogo y repita el procedimiento.

Tercera Forma: En el diagrama de Gantt desplcese hasta la columna Nombre de los Recursos All puede escribir los recursos directamente a la actividad. Para asignar la cantidad de recursos, es decir, la capacidad mxima se escriben los nmeros dentro de un corchete y un recurso se separa de otro por medio de punto y coma.

4.7.3 ELIMINAR UN RECURSO


En ocasiones durante la programacin del proyecto se decidir eliminar la asignacin de un recurso a una tarea o eliminar un recurso de la lista de recursos.

4.7.4 ELIMINAR LA ASIGNACIN DE UN RECURSO A UNA TAREA


1. En el men Ver, haga clic en Diagrama de Gantt. 2. En el men Ver, haga clic en Tabla y seleccione Entrada. 3. En el campo Nombre de tarea, seleccione la tarea a la que desee eliminar la asignacin de un recurso. 4. Seleccione el campo Nombre de los recursos. En la barra de edicin seleccione el recurso de la tarea que quiere modificar y pulse la tecla Suprimir para eliminar su asignacin.

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4.7.5 COSTOS DE RECURSOS


Los costos de recursos son el pago a los empleados, el clculo de horas extras, el costo por uso de algn material en el proyecto como una maquina etc. 1. 2. 3. 4. 5. Clic en el Men Ver Clic en Hoja de Recursos, para colocarnos en la vista correcta. Nuevamente clic en el Men Ver Clic en Tabla y seleccionamos la opcin Entrada Vamos a seleccionar el usuario Ej. Martha Daz, si este usuario ya ha sido eliminado o modificado en ejercicios anteriores, lo creamos y lo asignamos a la tarea Determinar de Requisistos Tcnicos, tal como se muestra en el grfico siguiente. 6. En los campos Tasa estndar y Tasa horas extra, introducimos 10$ y 20$ respectivamente lo que significa que Marta Lorena Daz gana 10$ por hora y $20 por hora extra trabajada. 7. Otra forma de hacerlo cuando se quiere introducir ms de una tasa para cada recurso, es en la informacin del recurso, para acceder solo es necesario dar doble clic en el recurso al que queremos asignar y seleccionamos la ficha Costos, hasta este punto veremos una ventana similar: En ficha A aparecen los valores acabamos de ingresar, en las columnas Tasa estndar y Tasa de horas extras, si nos desplazamos a la siguiente fila, podemos escribir para cada columna un valor o un porcentaje de cambio respecto a la tasa previa en el campo fecha efectiva se selecciona la fecha cuando este cambio de tasas ser aplicado. Project permite establecer hasta cinco tablas de tasas de costo distintas ( A B C D E ) para cada recurso para tareas diferentes.

4.8 VERIFICAR QUE NO EXISTA SOBRE ASIGNACIONES


Despus de tener todos los recursos asignados se debe verificar que no haya sobreasignaciones. Una Sobreasignacin significa que el recurso est trabajando en un solo da, mas horas de las que puede. Para esto hay 2 mtodos.

PRIMER MTODO Seale todas las actividades Por el men Herramientas Asignar Recursos En el cuadro de dilogo que aparece haga clic en Grficos

Aparecern tres tipos de grficos: Trabajo Disponibilidad Restante Trabajo de Asignacin

En la casilla donde aparece el titulo del grfico, seleccione Trabajo de asignacin Aparecer el siguiente grfico de barras. Las barras azules que estn por debajo de la lnea negra son recursos que trabajan segn su capacidad mxima. Las barras rojas que aparecen ms arriba de est lnea muestra que ese da hay una sobreasignacin de tiempo para los recursos.

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SEGUNDO MTODO En Ver Uso de Recursos todos los recursos que estn sobre asignados aparecern de color rojo. Est grfico nos muestra cuantas horas diarias est trabajando nuestros recursos y dividiendo esto por el nmero de recursos tengo cual es la cantidad de recursos que necesito para cumplir el programa de trabajo.

DISPONIBILIDAD DE RECURSOS Para los proyectos siempre hay recursos que estn disponibles en determinadas fechas y en otras no. Si usted quiere considerar esto desde el inicio de la programacin puede hacer lo siguiente: Estando en el Diagrama de Gantt Haga clic en Herramientas Asignacin de Recursos Aparecer el cuadro de dilogo con todos los recursos. Ubquese sobre un recurso y dale doble clic para que aparezca la informacin del recurso. En el cuadro de la parte inferior puede ingresar los periodos de tiempo que el recurso estar disponible, tambin podr agregar diferente informacin como el costo de los recursos, las horas que trabaja diariamente el recurso, etc. Cuando termine de ingresar clic haga clic en Enter.

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Tambin se puede observar la Disponibilidad de los recursos grficamente: Cuando este en el cuadro de Asignacin de Recursos escoja el recursos que quiera observar o seale todos los recursos para ver cual se encuentra disponible. Haga clic en Grficos y selecciones el Grafico de Disponibilidad Restante, cada color es un recurso diferente.

4.9 CREACIN DE HITOS


Los Hitos indican el comienzo o el fin de tareas importantes o de entregas del proyecto. Cuando necesitamos marcar un punto de referencia en algn lugar de nuestro proyecto podemos ingresar un hito. Para crear hitos hay 2 formas. La ms fcil es escribir el hito como una tarea (Por ejemplo: Construccin primer piso completo, Entrega de PLANOS, etc.) y ponerle una duracin de cero (0), esto har que la tarea se muestre automticamente como hito.

Sin embargo el hito no tiene duracin cero, por lo tanto la otra forma es convertir una tarea un hito, de la siguiente forma: Sobre el nombre de la tarea resumen, se da doble clic para que aparezca el recuadro con la informacin de la tarea. En la pestaa Avanzado, se activa la casilla Marcar la tarea como un Hito

Los hitos aparecern en la fecha lmite de la tarea, aunque las fechas de inicio y fin permanecern en la base de datos del programa sin sufrir alteraciones. Se debe tener en cuenta que una tarea con subtareas (o sea, cuando se le haya aplicado sangra), aunque se seale como hito no aparecer en la pantalla con la convencin de hito.

4.10 DEFINIR EL CALENDARIO DEL PROYECTO

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Project proporciona 3 calendarios base. Estos calendarios son plantillas de calendario que se pueden aplicar a un conjunto de recursos, de tareas o al proyecto en general.

CALENDARIO

HORARIO Lunes a Viernes 9:00 am a 7:00 pm 1 hora libre a Medio da 5 das a la semana 11:00 pm. 8:00 am. 1 Hora libre de 3 a 4 am. Para perodos de 24 horas Jornada Laboral sin detenerse. Predeterminado de Project para el proyecto, tareas y recursos.

ESTANDAR

TURNO DE NOCHE

24 Horas Todos los das de la semana.

Estos calendarios pueden ser modificados o crear nuevos calendarios con las especificaciones ms adecuadas a las necesidades de su proyecto. Para modificar cualquiera de estos calendarios segn las necesidades del proyecto: Haga clic en Herramientas Cambiar Calendario Laboral. Para hacer el cambio de calendario, es recomendable saber cules son los das de descanso que afectan la programacin y las horas de trabajo que se vaya a implementar en el proyecto. Se debe tener en cuenta que el calendario del proyecto es diferente al de las tareas y los recursos. Aunque en casi todo proyecto, estos tres calendarios coinciden. Aparecer, entonces, un cuadro de dialogo donde usted debe decidir: si modificar algn calendario base o va a crear uno totalmente nuevo.

4.10.1 PARA MODIFICAR UN CALENDARIO BASE


En el cuadro Para Calendario, seleccione el nombre del calendario base que desea modificar.

S solo desea modificar un da: En la casilla Excepciones escriba el nombre con que identifique el cambio, en las casillas de Comienzo y Fin escriba las fechas donde vaya a realizar el cambio. Estas excepciones no necesariamente tienen que durar un da, usted puede escribir la duracin de varios das, semanas o meses. Clic en Detalles. En el cuadro que aparece escriba la informacin sobre la excepcin

Si usted marca la excepcin como un da laborable, inmediatamente se activar la opcin Desde y Hasta. Para escribir la informacin en el cuadro, haga clic en la casilla donde desea escribir y presione la tecla F2.

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Para terminar clic en aceptar Si desea modificar un da de la semana: Resalte el da de la semana que desea cambiar presionado la techa Shift (Maysculas) y desplazndose con las fechas. En la pestaa Semanas Laborales escriba el nombre para su identificacin Clic en Detalles. En el siguiente cuadro escriba las caractersticas de esta semana y por ltimo de clic en Aceptar.

En cada uno de los anteriores casos observe que el cambio que hizo aparece resaltado con un color diferente segn el tipo de informacin que usted haya ingresado. En el cuadro de dilogo del calendario, puede observar la convencin que utiliza Project para cada caso.

4.10.2 PARA CREAR UN CALENDARIO NUEVO


Lo ms recomendable es cada que se vaya a crear un nuevo proyecto, crear un calendario donde se defina los das que se van a trabajar, das que tiene un mes, horas a la semana, etc. Para esto lleve a cabo los siguientes pasos: Clic en Herramientas Opciones Clic en Calendario. En el cuadro de dilogo que aparece defina las condiciones para el proyecto

Cuando haya terminado, d clic en Aceptar. Abra nuevamente el men Herramientas Cambiar calendario Laboral. Haga clic en Crear Calendario.

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En el cuadro Nombre escriba el nombre con el que vaya a identificar el calendario del proyecto. Seleccione la opcin Crear nuevo calendario base o active la opcin hacer una copia del calendario base si desea adaptar un calendario existente. Clic en Aceptar

En la pestaa Semana laborales escriba un nombre que identifique el calendario y la duracin Clic en Detalles Defina el calendario a utilizar en todo el proyecto.

Se debe tener en cuenta que cada que defina las condiciones de un da (ejemplo: lunes, domingo) debe dar clic en Aceptar para que Project vaya almacenando la informacin Cuando toda la informacin haya sido ingresada, el calendario aparecer con otro color diferente al que tena inicialmente. Se debe tener cuidado de cambiar el calendario de todo el proyecto. El error ms frecuente es generar los cambios en una sola semana.

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4.10.3 COMO APLICAR UN CALENDARIO BASE AL PROYECTO


Clic en Proyecto Informacin del Proyecto En el cuadro Calendario, seleccione el nombre del calendario base que se aplicar al proyecto. Clic en Aceptar.

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4.11 CAMBIAR VISTAS


La Barra de vistas muestra los iconos de las vistas ms utilizadas. Se activa con clic en Ver Barra de Vistas. Y aparece a lo largo del borde izquierdo de la ventana de Project. Proporciona los medios adecuados para cambiar de vista con slo hacer clic en los iconos que aparecen en ella. Calendario mensual que muestra las tareas y sus duraciones. Utilice esta vista de tareas para mostrar las tareas programadas en una semana o en un intervalo de semanas concretos.

Lista de tareas e informacin relacionada y un diagrama que muestra tareas y duraciones en funcin del tiempo.

Diagrama, anteriormente conocido como Diagrama de red, que muestra todas las tareas y sus dependencias. Crea y ajusta la programacin en formato de diagrama de flujo.

Lista de tareas e informacin relacionada y un diagrama que muestra las barras de Gantt de lnea de base y de programacin de cada tarea.

Grfico que muestra la asignacin, los costos o el trabajo de los recursos. Muestra informacin sobre un solo recurso o sobre un grupo de recursos a lo largo del tiempo.

Lista de recursos e informacin relacionada. Introduce y modifica informacin acerca del recurso en un formato similar al de una hoja de clculo.

Lista de recursos que muestra la asignacin, el costo o la informacin del trabajo de cada recurso a travs del tiempo. Utilice esta vista para mostrar informacin acerca del costo y de la asignacin de trabajo de cada recurso y para definir el perfil de las asignaciones.

Cada una de estas vistas permiten obtener informacin para control y seguimiento del proyecto que se est realizando, como por ejemplo el porcentaje de recursos utilizados, el cumplimiento de las tareas segn el tiempo asignado y otras caractersticas propias del programa.

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Vista Calendario

Vista Diagrama de Gantt

Vista Uso de tareas

Vista Grfico de Recursos

Vista Hoja de Recursos

La opcin Ms vistas tenemos mayor cantidad de vistas.

El botn Nueva nos da la opcin de crear una Vista nica o una Vista combinada.

La vista combinada es muy til porque nos permite ver de una vez informacin que tendramos cambiado de vistas.

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4.12 UTILIZAR NOTAS


Se puede agregar notas a los recursos. Las notas pueden modificarse, eliminarse y verse segn se desee. 1. En el men Ver, haga clic en Hoja de recursos. 2. En el men Ver, elija Tabla y haga clic en Entrada. 3. En el campo Nombre de recurso, seleccione un recurso. 4. Haga clic en Notas del recurso . En el cuadro Notas, escriba, modifique o elimine el contenido de la nota y, a continuacin, haga clic en Aceptar.

4.13 INFORMES EN PROJECT


Todos los informes en Project tienen caractersticas en comn. Usted puede imprimir un informe o puede visualizarlo en pantalla. Los siguientes pasos nos muestran como debemos visualizar los informes que estn disponibles: 1. En el men Ver (Barra de men) elija Informes. Aparecer una ventana como la siguiente: 2. Eliga la categora que prefiera dando click sobre ella. 3. De un click en Selecccionar. Luego se muestran los informes disponibles en la categora elegida. 4. Seleccione un tipo de informe. Project ofrece informes visuales y bsicos con una amplia variedad de opciones de acuerdo a necesidades del proyecto.

4.14 EJERCICIOS PRCTICOS Tarea 1


1. 2. 3. De un concepto de Microsoft Project Enumere 5 elementos de la pantalla de Project De conceptos de :

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Actividad Tarea Subtarea Recurso Proyecto Diagrama de Gantt

Tarea 2
Elabore un cronograma de actividades para la elaboracin de una monografa. BIBLIOGRAFA

http://office.microsoft.com/ http://www.aulaclic.com/

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5. LA WEB 2

INTRODUCCION
La Web 2.0 es la transicin que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a travs de los web enfocados al usuario final.

5.1 GMAIL.
1.- Abrir el buscador Google. 2.- Dar clic en la opcin Acceder 3.- Dar clic en la opcin Crear una cuenta

3.- Llenar todos los datos del formulario.

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4.- Se abre la ventana de Google y en la parte superior se encuentra el nombre de la cuenta.

5.- Dar clic en el nombre del mail creado y seleccionar configuracin de cuenta.

6.- En la ventana que se abre seleccionar Gmail.

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7.- Al dar clic se abre la ventana del mail

1.- Redactar: permite crear un nuevo correo. 2.- Correo: permite visualizar los mails recibidos.

5.2 BLOG
Un blog, o en espaol tambin una bitcora, es un sitio web peridicamente actualizado que recopila cronolgicamente textos o artculos de uno o varios autores, apareciendo primero el ms reciente. Existen diferentes sitios donde se puede publicar un blog, por ejemplo: La coctelera, Blogger, Wordpress.com Para el modulo se va a utilizar

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Pasos para crear el Blog. 1.- Ir a Google/Opcin Mas/Todava Ms

2.- Al dar clic en todava ms se abre la ventana de servicios y herramientas de google

3.- Dar clic en blogger. 4.- en la pantalla que aparece registrarse en el Blogger - Colocar el nombre con el que aparecern las publicaciones realizadas. - No olvidar de aceptar las condiciones - Dar clic en continuar.

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5.- Asignar un nombre a tu bitcora. "Ttulo del blog": el que se quiera crear; se recomienda comenzar con uno sobre algn inters que tenga -- un deporte, msica etc... Se puede cambiar despus. "Direccin del blog": todo junto y sin caracteres extraos. o Comprobar la disponibilidad. Dar clic en Continuar

6.- Elegir la plantilla La plantilla controla el aspecto visual de tu bitcora. Elegir (con un "clic") Se puede cambiar despus -- y de hecho, una vez creado tu "blog", saldrn ms opciones. Dar clic en continuar.

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7.- Tu bitcora ya est creada! Dar clic para "empezar a publicar" y escribir tu primera entrada.

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5.3 GADGET
Un Gadget es un cdigo que puede ser instalado y ejecutado en cualquier Blog o pgina Web independiente basado en HTML por un usuario final sin necesidad de compilacin. Como aadir un gadget para el blogger Los Gadget/Widget para Blogger son una fantastica manera de adornar tu Blog de Blogger. Por ejemplo: Chat, Reloj, Juego, Msica, Radio. etc.

Los pasos a seguir son los siguientes: Ir en el Blog a Diseo->Elementos de pgina->Aadir un gadget->HTML/Javascript

1. Debes acceder a Diseo de tu Pagina, aqui debes seleccionar Aadir un gadget :

2. Ahora, te aparece una ventana con Gadget y Widget que puedes subir, dale aHTML/Javascript :

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3. Ahi debes pegar el codigo HTML/Javascript que has generado en la pagina de los Gadgets o Widgets . 4. Una vez que tengas el codigo, pegalo en la ventana que se abrio antes de Blogger. El codigo que debes pegar sera parecido a este:

Para buscar gadgets se puede ir al siguiente link. http://www.gadgetsblogger.com/p/archivo.html

5.4 FLASHVORTEX

Flashvortex es un sitio donde se puede generar banners o textos para colocarlos en un post, gadget o comentarios. 1.- digitar en el navegador www.flashvortex.com. 2.- Seleccionar la opcin Banner.

3.- Seleccionar el banner que se va a publicar en el blog, dar clic para editar el texto en el banner seleccionado

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4.- Editar los contenidos y dar clic en el botn GENERATE ANIMATION.

5.- El Banner se visualizara de la siguiente manera.

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6.- Una vez terminada que la creacin del banner copiar el cdigo que se muestra en el recuadro. 7.- Ir al blog, seleccionar/ Diseo/Aadir un Gadget en la parte superior.

8.- Pegar el cdigo copiado y dar clic en los botones guardar .

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9.- Dar clic en la opcin Ver Blog y se visualizara el banner en el blog.

5.5 VOKI
Voki es una aplicacin Web que permite personificar personajes digitales. Es decir, mediante un personaje animado un usuario puede hablar, quienes lo escuchan vern ese personaje con su voz.

Funciona de la siguiente manera, despus de registrarse, usted pude seleccionar un personaje, configurarlo a su gusto y a este personaje le agrega una grabacin de lo que va a decir, mediante grabacin directa desde Internet o mediante un archivo de audio subido. Al final aparece el cdigo que se anexa a cualquier documento html.

Usos en la educacin: Es excelente para darle vida a las comunicaciones con audio, ya que el personaje virtual articula y sigue el gesticulacin del mensaje.

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Puede servir por ejemplo para anexarlo en la explicacin de un concepto, idea, para la introduccin de un curso. Tambin para darle una personalidad a un curso y con esto me refiero a darle vida a uno estos personajes para seguir un proceso. Bsicamente es una forma de dinamizar la comunicacin.

1.- Digitar www.voki.com 2.- seleccionar Register.

3.- Llenar los datos de registro, dar clic en Finish.

4.- Dar clic en cerrar e ir al correo electrnico para confirmar el registro.

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5.- Dar clic en el link.

6.- volver a la pgina de www.voki.com 7.- Digitar el mail y la contrasea.

8.- Dar clic en Create a New Voki.

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8.- Empezar a personalizar el Voki. 9.- Dar clic para empezar a escoger el personaje.

10.- Seleccionar el Genero: Male (masculino), Female(Femenino)

11.- Seleccionar el tipo de personaje que se desea crear.

12.- Una vez seleccionado el personaje empezar a personalizarlo. 13.- personalizar, boca, ojos, piel cabello.

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14.- seleccionar cabello, vestuario, accesorios. 15.- Una vez terminado de personalizar dar clic en done

16.- Para cambiar le imagen del fondo dar clic en background/seleccionar el fondo y dar clic en done.

17.- Insertar un mensaje de bienvenida.

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18. Seleccionar el idioma y el tono del mensaje.

19. Publicar el Voki. Asignarle un nombre y guardar.

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Pasos para publicar el voki en el Blog. 1.- Abrir el blog. 2.- Ir a DISEO, 3.- Seleccionar Aadir Gadget.

4.- Seleccionar la opcin Html/javascript

5.- Copiar el cdigo generado del voki.

6.- Pegar el cdigo, asignar un nombre y guardar.

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7.- Dar clic en ver Blog y visualizar el voki..

5.6 SLIDESHARE
Esta herramienta es muy til para almacenar, agrupar, distribuir, y administrar las presentaciones que respaldan los cursos presenciales.

1.- Digitar http://www.slideshare.net/ 2.- Crear una cuenta. 3.- Dar clic en Upload. 4.- Crear una cuenta.

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5.- ingresar los datos.

7.- Dar clic en sign up. 8.-Dar clic en upload/upload publicly

8.- seleccionar el archivo que se desea subir.

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9.- El tiempo q demorara el archivo para subir depender del tamao del mismo. 10.- copiar el cdigo del rea EMBED para insertar en el blog.

11.- Ir al Blog./Diseo/ Creacin de entradas/Asignar un titulo/Seleccionar Edicin Html y pegar el cdigo/ Publicar entrada.

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12.- Ver entrada.

Bibliografa http://www.gadgetsblogger.com/p/archivo.html http://www.configurarequipos.com/doc1124.html

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6. SIVEC (SISTEMA VIRTUAL DE EDUCACIN CONTNUA)


INSTRUCTIVO PARA INGRESO Y NAVEGACIN EN EL SIVEC Ingrese a un navegador de Internet (puede utilizar Windows Internet Explorer, Mozilla Firefox o cualquier otro navegador). a) En el URL, digite:

http://sivec.espe.edu.ec/acceso.cgi?query=&id_curso=0&wIdSeccion=82

B) En caso de que no funcione abrir google y digitar SIVEC, le aparecer la siguiente pantalla.

Clic en Sistema Virtual de Educacin [Validacin de usuario] A continuacin aparece una pantalla para el ingreso de Usuario y Clave.

Digite la informacin que le lleg a su correo personal o su cdula.

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I g

Se encuentra en el escritorio de la plataforma. Aqu podr tener acceso a lo siguiente: 1. Resumen de las actividades realizadas en la aulas, a la cuales usted tiene acceso. 2. Icono para personalizar su escritorio 3. Espacio para seleccionar el aula a la que desea ingresar.

Para continuar debe de escoger la asignatura o curso de su inters.

Si deseas cambiar de asignatura o curso de su inters debe dar clic en donde se muestra con la flecha.

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Finalmente se encuentra en el aula virtual, la cual se divide en las siguientes partes: 1.-Encabezado 2. Mis datos 3.-Secciones 4.-Portada 5.-Menu derecho 6.-Acceso a otras aulas 7.-Acceso a su escritorio 8.-Acceso a cerrar toda el aula virtual

Si usted ingresa por primera vez al aula virtual, se recomienda que haga clic en cada una de las secciones a fin de que se familiarice con ellas y conozca toda la informacin publicada. Cada vez que ingrese en el aula virtual, en el lado derecho le aparece el Contenido no ledo (Men derecho). Es muy importante que registre su informacin personal y cambie su clave de acceso, en la seccin MIS DATOS.

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