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Utilidad marginal (Umx): Representa el incremento en la utilidad de un artculo X en la medida que el consumidor utiliza una unidad ms de un mismo satisfactor.

La frmula para calcularla es: Umx= Utx/ Qx Donde: Umx = Utilidad de cierto artculo. Utx = Incremento o adicin de la utilidad total de ciertos artculos. Qx = Incremento o adicin de la cantidad de cierto artculo. Se dividen los incrementos o adiciones que registra la Qx respectivamente. Por ejemplo en la siguiente tabla: Qx Utx Umx 0 0 1 10 10 2 18 8 3 24 6 4 28 4 5 30 2 6 30 0 7 28 -2 8 24 -4 A partir del segundo nivel Qx=1 y Utx= 10 Entonces: Umx= Utx/Qx = 10/1 = 10 Para el tercer nivel de 10 que tenemos en Utx cambia a 18 es decir aumento en 8. En Qx tenamos 1 y cambia a 2 es decir aumenta en 1. Umx= Utx/Qx = 8/1 = 8 Para calcular Upx: Upx= Utx/Qx Sustituimos valores de la frmula por los de la tabla y tenemos que : Upx= Utx/Qx = 10/1=10 Upx= Utx/Qx = 18/2=9 Qx Utx Umx Upx 0 0 1 10 10 10 2 18 8 9 3 24 6 8 4 28 4 7 5 30 2 6 6 30 0 5 7 28 -2 4 8 24 -4 3 Si graficramos las utilidades se observara que Umx aumenta a medida que se consumen ms satisfactores hasta llegar al punto de Equilibrio (Qx=5 y Utx=30) despus de ese punto si se mantiene constante hasta el punto de saturacin (Qx=6 y Utx=30) posteriormente disminuye. La Umx tiene una tendencia decreciente debido a que la satisface la necesidad, cuando se consume una unidad ms deja de satisfacer y comienza a perjudicar. La Upx parece registrar un comportamiento decreciente, se mantiene positiva. Cmo sacar el valor de Utx si solo nos dan las utilidades marginales y la cantidad?

Si usted considera que la Umx representa las adiciones a Utx, entonces simplemente se suman los valores adicionales al valor anterior. Si Qx= 0, Utx debe ser igual a 0, puestos que no se utiliza ningn satisfactor. Posteriormente, al utilizarse un satisfactor la Umx indica a la Utx por lo que los valores quedaran de la siguiente manera: Qx Utx Umx 0 1 10 10 2 18 8 3 24 6 (Primera Umx) 0+ (segunda Umx)10 = 10 (es Utx) (Utx obtenida) 10 + (tercer Umx)8=18 (es Utx) (Utx obtenida)18 + (cuarta Umx)6 = 24 (es Utx) En el caso de que solo nos den los datos de Upx y Qx, para obtener Utx y la Umx, para resolver la tabla debe partirse de la frmula de la Upx = Utx /Qx y despejar de ella la Utx, lo cual quedara as: Utx= Upx * Qx Entonces tendramos la utilidad promedio multiplicada por el nmero de satisfactores dando la utilidad total. 0*0= 0 10*1=10 9*2=18 8*3=24 Una vez obtenida la Utx se podr calcular la utilidad marginal que falta en la tabla por medio de su frmula normal. Si solo nos dieran los datos de la Qx y Umx entonces tendemos que calcular el aumento de Qx que tomaremos como . Qx Utx Umx Upx 0 0 10 60 6 6 20 140 8 7 30 240 10 8 En la solucin debe considerarse que cada dato de la Umx muestra la Utilidad que aporta cada unidad que se consume. Entonces, si de Qx = 0 hay un incremento de 10 unidades a Qx=10, la tabla indica que la Umx por cada unidad es igual a 6. Para conseguir la Utx debe multiplicarse la Umx de cada unidad, que en este nivel es igual a 6 por el incremento de Qx=0 a Qx= 10, el cual es igual a 10, el resultado ser igual a 60, cuyo valor deber anotarse en la columna de Utx. Utx= Umx*Qx Los siguientes datos de la Utx se obtienen de igual manera pero los nuevos valores debern sumarse a la Utx anterior, dado que en esta columna debe registrarse la utilidad total del consumo. Utx= Umx * Qx + Utx anterior La Upx se calcula aplicando su frmula normal.

UNIDAD 1 TEORIA DEL CONSUMIDOR UTILIDAD TOTAL, PROMEDIO Y MARGINAL En la teora de la Utilidad se supone que los consumidores poseen una informacin completa acerca de todo lo que se relacione con su decisin de consumo, pues conoce todo el conjunto de bienes y servicios que se venden en los mercados, adems de conocer el precio exacto que tienen y que no pueden variar como resultado de sus acciones como consumidor, adicionalmente tambin conocen la magnitud de sus ingresos. Por tanto, la actitud de consumo de bienes ser diferente para cada uno de ellos, independiente de la satisfaccin que deseen obtener. De lo anterior se deriva la idea de definir a la utilidad como la cualidad que vuelve deseable a un bien, dicha utilidad est basada en los estudios que realizaron los economistas clsicos. Adam Smith y David Ricardo, quienes fundamentaban sus razones acerca de la utilidad de los objetos por la capacidad que tienen para satisfacer una necesidad. El nico medio para medir la utilidad de las cosas consiste en utilizar una escala subjetiva de gustos que muestre tericamente un registro estadstico de la utilidad del consumo que se hace. Sin embargo, existen otras razones por las cuales tambin puede obtenerse satisfaccin y no es precisamente utilidad. Tipos de Utilidad. La utilidad de los bienes no podr medirse jams, pero si puede calcularse mediante un sencillo procedimiento matemtico, el cual se desarrollar de manera analtica. El punto de partida lo constituye la definicin de la utilidad que dice lo siguiente: Es el grado de satisfaccin que proporcionan los distintos satisfactores que utiliza un consumidor. La utilidad de un bien se calcula mediante las frmulas matemticas de la Utilidad Total (utx), utilidad marginal (Umx) y la Promedio (Upx), las cuales muestran que mientras unidades se consuman por cada unidad de un bien, mayor ser la utilidad que se reciba; a pesar de que la utilidad total aumenta, la marginal disminuir. Se observar que la utilidad total llegar a un mximo; la promedio conservar un comportamiento normal a la media aritmtica mientras que la marginal ser igual a cero. Esto es el punto de Saturacin en el consumo, lo que indica la plena y total satisfaccin de un consumidor. Utilidad Total. (Utx) Representa la suma de las utilidades que obtiene un consumidor al utilizar cierta cantidad de bienes (artculos). Utilidad Promedio (Upx) Representa una distribucin aritmtica como resultado de la accin de dividir la utilidad total entre el nmero de satisfactores consumidos. La Frmula de clculo se expresa: Upx= Utx/Qx Donde: Upx =Utilidad promedio de un artculo. Utx = Utilidad de cierto artculo.

Qx = Cantidad de cierto artculo. Utilidad marginal (Umx): Representa el incremento en la utilidad de un artculo X en la medida que el consumidor utiliza una unidad ms de un mismo satisfactor. La frmula para calcularla es: Donde: Umx = Utilidad de cierto artculo. Utx = Incremento o adicin de la utilidad total de ciertos artculos. Qx = Incremento o adicin de la cantidad de cierto artculo. Veamos un ejemplo con la siguiente tabla de datos: Qx Utx Umx Upx 0 0 1 10 10 10 2 18 8 9 3 24 6 8 4 28 4 7 5 30 2 6 6 30 0 5 7 28 -2 4 8 24 -4 3 A continuacin se presentarn la manera en como se aplican las frmulas anteriores: En las columnas de la tabla anterior se encuentran la utilidad total hipottica, la marginal y la promedio de un individuo al consumir cantidades alternas de un satisfactor. Se consume un bien y se observa la medida en que se consume, la satisfaccin se incrementa hasta un mximo, de seguir consumiendo ese bien en lugar de contribuir a la satisfaccin, puede provocar un malestar, por tanto se puede decir que la satisfaccin disminuye, por lo que su utilidad marginal ser negativa. Cmo sacar el valor de Utx si solo nos dan las utilidades marginales y la cantidad? Si usted considera que la Umx representa las adiciones a Utx, entonces simplemente se suman los valores adicionales al valor anterior. Si Qx= 0, Utx debe ser igual a 0, puestos que no se utiliza ningn satisfactor. Posteriormente, al utilizarse un satisfactor la Umx indica a la Utx por lo que los valores quedaran de la siguiente manera: Qx Utx Umx 0 1 10 10 2 18 8 3 24 6 (Primera Umx) 0+ (segunda Umx)10 = 10 (es Utx)

(Utx obtenida) 10 + (tercer Umx)8=18 (es Utx) (Utx obtenida)18 + (cuarta Umx)6 = 24 (es Utx) En el caso de que solo nos den los datos de Upx y Qx, para obtener Utx y la Umx, para resolver la tabla debe partirse de la frmula de la Upx = Utx /Qx y despejar de ella la Utx, lo cual quedara as: Utx= Upx * Qx Entonces tendramos la utilidad promedio multiplicada por el nmero de satisfactores dando la utilidad total. 0*0= 0 10*1=10 9*2=18 8*3=24 Una vez obtenida la Utx se podr calcular la utilidad marginal que falta en la tabla por medio de su frmula normal. Si solo nos dieran los datos de la Qx y Umx entonces tendemos que calcular el aumento de Qx que tomaremos como . Qx 0 10 20 30 Utx 60 140 240 Umx 6 8 10 Upx 0 6 7 8

En la solucin debe considerarse que cada dato de la Umx muestra la Utilidad que aporta cada unidad que se consume. Entonces, si de Qx = 0 hay un incremento de 10 unidades a Qx=10, la tabla indica que la Umx por cada unidad es igual a 6. Para conseguir la Utx debe multiplicarse la Umx de cada unidad, que en este nivel es igual a 6 por el incremento de Qx=0 a Qx= 10, el cual es igual a 10, el resultado ser igual a 60, cuyo valor deber anotarse en la columna de Utx. Utx= Umx*Qx Los siguientes datos de la Utx se obtienen de igual manera pero los nuevos valores debern sumarse a la Utx anterior, dado que en esta columna debe registrarse la utilidad total del consumo.

Utx= Umx * Qx + Utx anterior La Upx se calcula aplicando su frmula normal. (Recuerda el principio de utilidad decreciente). Explicacin de la tabla: QX Utx 0 0 1 10 2 18 3 24 4 28 5 30

Umx 10 8 6 4 2

Upx 10 9 8 7 6

0 5 -2 4 -4 3 La columna tres La columna 2 muestra representa las La columna 1 muestra la satisfaccin o utilidad adiciones que va La columna 4 solo las cantidades de total acumulada de sufriendo la utilidad muestra el consumo consumo del bien que acuerdo con las total por el hecho de promedio del ha hecho una persona. cantidades consumir una unidad suministradas. ms del mismo. http://www.gestiopolis.com/canales/economia/articulos/41/utilidad.htm http://www.gestiopolis.com/recursos/experto/catsexp/pagans/eco/36/utilidades.htm 1.1 RELACION ENTRE LAS CURVAS DE UTILIDAD TOTAL Y MARGINAL UTILIDAD TOTAL La utilidad para los subjetivistas es precisamente la capacidad que tienen los bienes para satisfacer las necesidades humanas, esta capacidad esta dada por las cualidades fsicas del bien. Ejemplo, la utilidad de un automvil esta dada por el conjunto de cualidades fsicas que le permiten satisfacer las necesidades del transporte. La utilidad se relaciona con la escasez para determinar el valor de un bien, ya que en la medida que un individuo tenga mayor cantidad de bienes tendr mayor utilidad a cada uno de ellos. Capacidad de los bienes para satisfacer necesidades humanas, esta capacidad esta dada por las cualidades fsicas de un bien. La teora subjetiva del valor empieza planteando que las actividades que realizan los hombres lo hacen con el objetivo de satisfacer sus necesidades. Es un sentimiento de que falta de insuficiencia y de ruptura interna entre las piezas de un organismo y del medio que les rodea. Ejemplo, necesidad de comer es provocada por un desequilibrio que es el hambre. As mismo existen una serie de necesidades las cuales maslov las clasifica Fisiolgicas De inseguridad Estimacin Econmicas, etc Por otra parte la clasificacin de las necesidades estn garantizadas naturales las cuales son: la propia naturaleza del ser humano y las superiores: son aquellas que se desarrollan a partir de la clasificacin de necesidades naturales cuando se producen bienes y servicios. UTILIDAD MARGINAL Es la medida en que el individuo posee mayor cantidad de un bien, la utilidad que le atribuye a cada unidad del bien va disminuyendo en relacin directa con el aumento de unidades del bien que se trate lo que se conoce como ley de la utilidad decrecente. Por el contrario cuando el individuo posee pocas unidades de un bien, le atribuye mayor importancia a cada una, cada unidad del bien tendra para el mayor utilidad. La utilidad marginal es un aumento de la utilidad total provocada por un incremento de una unidad consumida, poseda y producida. Cubos de agua Utilidad total Utilidad marginal Puntos 1 25 25 A

6 7 8

30 28 24

2 3 4 5 6 7 8

40 50 55 58 60 61 61

15 10 5 3 2 1 0

B C D E F G H

MAXIMIZACION DE LA UTILIDAD, INTERCAMBIO Y BIENESTAR La maximizacin de la utilidad El consumidor intenta maximizar la utilidad que obtiene de su renta. Pero, cmo hacerlo? Podra intentar comprobar la utilidad que obtiene de los diversos conjuntos de bienes y servicios que puede consumir. Problema: imposibilidad de probar todas las cestas posibles de bienes y servicios Puede tratar de gastar cada euro que tiene en el bien que le proporciona mayor utilidad marginal por euro: as, cada euro gastado se dirige al consumo del bien que tenga ms utilidad por euro. http://www.uv.es/~montoro/files/academic/ecopol/capitol4.pdf

1.2 TEORIA DE LAS PREFERENCIAS DEL CONSUMIDOR Las preferencias del consumidor Los consumidores basan sus decisiones en aquello que les gusta y que no les gusta: sus preferencias. Definimos la utilidad como el beneficio o la satisfaccin que obtiene una persona del consumo de un determinado bien o servicio. La utilidad total es el beneficio total que obtiene el consumidor de todos los bienes y servicios que consume. La utilidad marginal es el cambio en la utilidad total como consecuencia del incremento de una unidad en la cantidad de un bien o servicio. La utilidad marginal decrece con el aumento del consumo de un bien o servicio. 1.4.1 SUPUESTOS Y CARCTERISTICAS Para realizar afirmaciones cientficas acerca de la eleccin del consumidor, debemos establecer algunos supuestos que definan las hiptesis y los conceptos bsicos, que se cimienta nuestra teora. Los supuestos son bastantes obvios y se relacionan con la forma en que se realizan escogencias de bienes y servicios, los cuales a su vez proporcionan un flujo de servicios de consumo por unidad de tiempo. En este modelo del comportamiento del consumidor la gente escoge, no entre los articulos mismos sino entre los flujos de servicio recibidos de estos. En otras palabras, no nos hacemos a la propiedad de un automvil para mirarlo y no consumirlo en un momento determinado, sino para disfrutar los beneficios que un vehculo nos brinda a travs de tiempo; este modelo opera bajo los siguientes supuestos: El consumidor individual. Cuando se enfrenta a una eleccin entre ciertas combinaciones de bienes, puede decir efectivamente cual de ellas prefiere y cuales brindan la misma

satisfaccin, esta dado que el consumidor conoce el valor de la utilidad de todas las posibles opciones y se dice que existe una integridad en las preferencias. El consumidor es consistente al hacer escogencias entre diferentes combinaciones de bienes. De esta manera puede manifestar en primera instancia que prefiere los automviles Ford a los Chevrolet y posteriormente manifiesta que prefiere los Chevrolet a los Toyota para ser consistente debe manifestar tambin que definitivamente prefiere a los Ford a los Toyota. Se dice entonces que las preferencias del consumidor son transitivas o consistentes. Mas es preferible a menos. Ningun individuo jams se siente satisfecho con todos los bienes deseados, a pesar de que pueda saturarse del consumo de ciertos bienes y es conocido como el supuesto de insaciabilidad. http://www.uv.es/~montoro/files/academic/ecopol/capitol4.pdf 1.3 TABLA, CURVAS Y MAPAS DE INDIFERENCIA Curva O Ingreso De Indiferencia

En el anlisis grafico que nos permite utilizar un lenguaje para transmitir el anlisis terico y se define como aquella representacin grafica que proporciona un nivel constante de satisfaccin o igualmente, como el ingreso geomtrico de los puntos que representan combinaciones de 2 bienes en las cuales el consumidor es indiferente. Tabla de indiferencia: tabla hipottica de indiferencia en la cual se relacionan las diferencias combinaciones de cines conciertos por mes, entre las cuales el consumidor ha manifestado ser indiferente. El punto es que a medida que haya menores unidades de un articulo en la canasta de bienes, debera ser disponible una mayor cantidad del otro, a manera de compensacin si se quiere que el consumidor permanezcan indiferente entre diversas combinaciones, esto se refiere a el supuesto de la grafica: si se sacrifica algo de un bien, la nica manera es que el consumidor puede permanecer igualmente satisfecho es recibiendo una compensacin representada por una mayor cantidad del otro bien. El consumidor individual ha manifestado su indiferencia entre dos combinaciones ir a una pelcula de cine o a siete conciertos por mes. El consumo de bienes y servicios por unidad de tiempo. Curva de pendiente negativa: debido al supuesto de insaciabilidad la curva de indiferencia tiene pendiente negativa, siendo decreciente de derecha a izquierda, esto significa que debe obtenerse una mayor cantidad de un bien para compensar la disminucin en la cantidad de un bien para compensar la disminucin en la cantidad del otro y que el consumidor permanezca indiferente y obtenga un nivel constante de satisfaccin. Curva sin pendiente positiva: una curva que tenga pendiente positiva implicara que a medida que los consumidores aceptaran disponer de una menor cantidad de un bien x tambien a aceptar menor cantidad de otro bien. Las curvas de indiferencia muestran tres caractersticas bsicas: tienen tres pendientes negativas son convexas con respecto al origen y no pueden Intersecarse. Una curva de indiferencia muestra las diversas combinaciones de articulos X y el articulo Y que proporcionan igual utilidad o satisfaccin y una mas baja muestra menor satisfaccin. Alta muestra mayor grado de satisfaccin. Teora De Las Curvas De Indiferencia Supuestos:

1.

Racionalidad.- Se supone que el consumidor es un ser racional, que procura la maximizacin de su utilidad tomando como base su ingreso personal y los precios de mercado, y se supone que tiene toda la informacin pertinente. 2. La utilidad es ordinal se toma como supuesto que el consumidor puede ordenar sus preferencias segn la satisfaccin de cada una de las canastas que le proporcione, sin necesidad de conocer exactamente el monto de la satisfaccin, basta con exprese su preferencia por los distintos conjuntos de mercancas, no es preciso suponer que la utilidad es medible en forma cardinal, solo se requiere la medicin ordinal. 3. Tasa marginal de sustitucin decreciente.- Las preferencias se ordenan en trminos de curvas de indiferencia que se suponen convexas con respecto al origen de las coordenadas, esto implica que la pendiente de las curvas aumenta, la pendiente de la curva de indiferencia se llama tasa marginal de sustitucin decreciente. 4. Utilidad total del consumidor.- depende de las cantidades consumidas: U= f (q1 ..q2 ....qx ...qy ...qn ) 5. Congruencia y transitividad de la eleccin.Parten de la Teora de la indiferencia de John Hicks. La razn de ser de esta teora es dar respuesta al siguiente supuesto: Supongamos que una economa domstica consume alimentos y vestidos. Qu cantidad adicional se le debe dar al consumidor de un bien, para compensar una pequea reduccin en el consumo del otro bien? (Compensar quiere decir dejar invariable la utilidad total del consumidor) Hay que considerar combinaciones, siendo stas, lotes de consumo que le proporcionan la misma utilidad total

Cualquier punto por encima (m), muestra combinaciones de bienes que el consumidor preferir porque le da ms utilidad total. Puntos por debajo (n) son menos preferidos porque la satisfaccin es menor. Los puntos dentro de la curva, proporcionan la misma satisfaccin. Desplazamientos Por La Curva De Indiferencia

La RMS es la tasa de cambio de un bien por otro. Es negativa y decreciente porque cuanto menor sea la cantidad de un bien que el consumidor consume, menos dispuesto est a desprenderse de una unidad adicional de dicho bien, para obtener una unidad ms del otro. Pendiente De La Curva De Indiferencia (en el punto b)

La pendiente, es la pendiente de la recta tangente en dicho punto b. esa pendiente es la RMS entre los bienes.Mapa De Indiferencia

El conjunto de todas las curvas de independencia que tiene un individuo, se llama mapa de indiferencia. Cada curva representa una unidad de utilidad total Un mapa de indiferencia representa los gustos y preferencias de un individuo, y es un elemento relativo. Cuando se dice que los gustos estn dados, significa que tiene el mapa de indiferencia de una economa domstica. http://www.eco.uc3m.es/MicroI-MEI/Tconsumidor-Resumen.pdf http://www.gestiopolis.com/recursos/documentos/fulldocs/eco/guiaterminosmicro.htm 1.6 TASA MARGINAL DE SUSTITUCIN Tasa marginal de sustitucin. El numero de unidades de un bien Y y que deben sacrificarse por cada unidad adicional obtenida del bien X de tal manera que el consumidor continu indiferente entre los dos bienes y experimente el mismo nivel de satisfaccin. La tasa marginal de sustitucin de Y por X (tms xy) se refiere a la cantidad de Y que el consumidor esta dispuesto a sacrificar con el objeto de obtener una unidad adicional de X (permanece todava en la misma curva de indiferencia). Cuando el individuo se mueve hacia abajo en la curva de indiferencia la tms xy disminuye. Curva de Curva de Curva de indiferencia indiferencia indiferencia Qx Qy tmx xy Qx Qy tms xy Qx Qy tms xy 1 10 .. 3 10 .. 5 12 .. 2 5 5 4 7 3 6 9 3 3 3 2 5 5 2 7 7 2 4 2.3 0.7 6 4.2 0.8 8 6.2 0.8 5 1.7 0.6 7 3.5 0.7 9 5.6 0.7 6 1.2 0.5 8 3.2 0.3 10 5.2 0.3 7 0.8 0.4 9 3 0.2 11 5 0.2 8 0.5 0.3 10 2.9 0.1 12 4.9 0.1 9 0.3 0.2

10

0.2

0.1

http://html.rincondelvago.com/terminos-economicos_1.html 1.7 LINEA DE RESTRICCIN PRESUPUESTARIA Y COMPORTAMIENTO DEL CONSUMIDOR La recta presupuestaria indica las cestas de bienes cuyo coste es igual a la renta monetaria del consumidor: pyy+ pxx El conjunto presupuestario* contiene todas la cestas de bienes cuyo coste no supera la renta monetaria dada. Variaciones de la renta: Un aumento de la renta provoca un desplazamiento de la recta presupuestaria hacia fuera, paralelo a la recta inicial. Variaciones de los precios: Un aumento del precio de un bien provoca una rotacin de la recta presupuestaria rota hacia dentro, manteniendo la cantidad mxima del otro bien inalterada. Las variaciones proporcionales de renta y precios no inalteran la recta presupuestaria.

El equilibrio del consumidor: la maximizacin de la utilidad total Equilibrio del consumidor. Una situacin en que el consumidor ha distribuido su renta de forma que, dados los precios de los bienes y servicios que adquiere, la utilidad total que obtiene es mxima. Ocurre para la combinacin que iguala la utilidad marginal por euro que el consumidor gasta en todos los bienes.

(supongamos dos bienes: pelculas y alimentos) UMp=UMa Pp Pa El equilibrio del consumidor: efectos de cambios en los precios Si el precio de un bien cambia, la utilidad marginal por euro cambiar. El consumidor, para volver al equilibrio modificar la cantidad demandada del bien cuyo precio se modifica (y muy probablemente la del resto de bienes). Supongamos una disminucin del precio de las pelculas, entonces: La teora de la utilidad marginal predice que una disminucin del precio de las pelculas aumenta la cantidad demandada (y al revs). UMp>UMa Pp Pa

http://www.google.com.mx/search? q=TEORIA+DE+LA+PREFERENCIAS+DEL+CONSUMIDOR&hl=es&lr=&start=10&sa=N http://www.uv.es/~montoro/files/academic/ecopol/capitol4.pdf 1.8 CURVAS DE INGRESO CONSUMO, CURVA DE ENGELS Y ELASTICIDAD INGRESO DE LA DEMANDA Curva de ingreso consumo

Los precios permanecen constantes. El ingreso monetario es inicialmente M dando lugar a la lnea de restriccin presupuestaria BB'. El punto intimo de consumo ocurre en el punto E dando la curva de indiferencia I es tangible a BB' entonces se procede a incrementar el ingreso monetario primero a M' y luego a M'' se obtienen nuevos puntos ptimos se consumi el punto E' y E'' respectivamente cuando conectamos estos y todos los restantes puntos ptimos de consumo, obteniendo la curva de ingreso-consumo. Podemos utilizar la curva de ingreso-consumo para establecer la relacin existente entre el nivel del ingreso y la cantidad optima comprenda en cada bien. Derivamos la curva de Engel para el bien c sacamos el punto m/px de las diversas combinaciones de ingreso cantidad que se compran del bien m/py que representa la combinacin de nivel de ingreso m'/px y la cantidad optima c' Comprobada a ese nivel del ingreso el punto b' del otro lado representa el ingreso m'/py y la cantidad optima E' comprada con el ingreso E'' cuando se unen las tres lneas Curva de Engels

Modificando el ingreso monetario del individuo y manteniendo al mismo tiempo constantes sus gustos y los precios de X y Y podemos derivar la curva de ingreso-consumo y la curva de Engels. La de ingreso-consumo en el lugar geomtrico de puntos de equilibrio del consumidor que resulta cuando se varia unicamente el ingreso. La curva de Engels muestra la cantidad de un articulo que el individuo comprara por unidad de tiempo a diversos niveles de su ingreso.

Elasticidad ingreso de la demanda:

La elasticidad ingreso de la demanda (Ey) es el cambio porcentual de la cantidad demandada dividido entre el cambio porcentual del ingreso. Ey = % de variacin de la cantidad demandada / % de variacin del ingreso Las elasticidades ingreso de la demanda pueden ser positivas o negativas. Existen tres intervalos posibles: Ey > 1 (elstica al ingreso). Al aumentar el ingreso, la cantidad demandada tambin lo hace, pero la cantidad demandada aumenta con mayor rapidez que el ingreso. Los bienes que caen en esta categora incluyen los cruceros martimos, la ropa a la medida, los viajes internacionales, las joyas y las obras de arte. 0 > Ey > 1 (inelstica al ingreso). La cantidad demandada aumenta conforme lo hace el ingreso, pero el ingreso aumenta con mayor rapidez que la cantidad demandada. Ejemplos de estos bienes son los alimentos, ropa, mobiliario, peridicos y revistas. Ey < 0 (elasticidad ingreso negativa). Conforme el ingreso aumenta, la cantidad demandada tambin lo hace, hasta que alcanza un mximo. Despus de ese punto, si el ingreso contina aumentando, la cantidad demandada disminuye. Los ejemplos de bienes de esta categora son las bicicletas de una velocidad, las motocicletas pequeas, las papas y el arroz. Los consumidores de bajos ingresos compran la mayor parte de estos bienes. A niveles bajos de ingresos, la demanda de esos bienes aumenta conforme lo hace el ingreso. Finalmente, el ingreso alcanza un nivel en el cual los consumidores reemplazan esos bienes con alternativas superiores.

Los bienes cuyas elasticidades ingreso de la demanda son positivas son los bienes normales. Los bienes cuyas elasticidades ingreso de la demanda son negativas se llaman bienes inferiores. El valor de la elasticidad ingreso tiene que ver tambin con el nivel general de ingreso de la poblacin. Un mismo bien puede ir cambiando el valor de su elasticidad a medida que una comunidad va adquiriendo un mejor nivel de vida. Por ejemplo, supongamos que estamos analizando la elasticidad ingreso de la demanda de equipos de audio convencionales. Si el ingreso de la poblacin es muy bajo, no habr demanda para este tipo de mercadera y podemos hablar de una elasticidad igual a cero. A medida que se eleva el nivel de ingresos, cada vez ms personas pueden acceder a este bien y la elasticidad ingreso de la demanda ser cada vez mayor superando el valor unitario. Pero puede ocurrir que, superado un determinado nivel de ingresos, el pblico prefiera equipos ms sofisticados, que incluyan reproductor lser para compact disk, y la elasticidad ingreso de la demanda de equipos tradicionales vuelve a valores inferiores a la unidad. Si seguimos con esta escala de aumento de ingresos puede ocurrir que la elasticidad ingreso de la demanda se vuelva negativa, cuando la capacidad adquisitiva de la poblacin hace que este tipo de equipo se

considere obsoleto frente a modelos computarizados, a control remoto, etc., como sucede actualmente en Estados Unidos o Japn. http://server2.southlink.com.ar/vap/UN5-ECO.htm economicos_1.html 1.10 EFECTO INGRESO Y SUSTITUCIN Efecto Ingreso http://html.rincondelvago.com/terminos-

El movimiento de un punto a otro de equilibrio del consumidor se puede dividir en un efecto de sustitucin y un efecto de ingreso, segn el primero, cuando baja el precio de un articulo, el individuo reemplaza con el otros articulos cuyos precios han permanecido sin cambio. Este efecto de sustitucin hace aumentar la cantidad demandada del articulo cuyo precio baja. El efecto de ingreso puede explicarse como sigue. Si baja el precio de un articulo (ceterisparibus) el poder adquisitivos del ingreso monetario constante de un individuo aumenta. En otras palabras aumenta su ingreso real. Al ocurrir esto el individuo tiende a comprar articulos cuyo precio bajo, si ese articulo es normal, menos unidades si es un articulo inferior. La separacin de los efectos de sustitucin y de ingreso de cambio de un precio El Efecto Sustitucin Es el primer factor que explica la disminucin del consumo sube el precio. Si por ejemplo sube el precio del te; sin que varen lo demas, se dice que este bien ha encarecido relativamente. Cuando el te se convierte en un estimulante relativamente mas caro que antes, se compra menos te y mas caf o leche ( estos dos ltimos son los productos capaces de sustituirlos). Ley de sustitucin. Segn el grado de elasticidad o rigidez de la demanda se puede clasificar los bienes y productos en dos grandes categoras: La primera es integrada por aquellos bienes cuya demanda es poco elstica, es decir escasamente sensible a las variaciones de precio como sucede por ejemplo con los articulos de primera necesidad de los consumidores continan comprando casi en la misma cantidad, incluso si el precio sube. A la segunda categora pertenecen los bienes de demanda muy elstica, o sea todos los que no son imprescindibles y se venden menos cuando el precio aumenta. En este caso desempea un papel muy importante una regla econmica llamada ley de sustitucin. Segn esta cuando determinados bienes son demasiados caros, los consumidores o los usuarios si se trata un servicio adquiere otros precios inferior capaces de sustituirlo. http://html.rincondelvago.com/terminos-economicos_1.html

UNIDAD 2 TEORIA DE LA PRODUCCIN Y COSTOS

2.1 ANALISIS DE LA TEORIA DE LA PRODUCCIN CON UN INSUMO VARIABLE La teora de la produccin analiza la forma en que el productor dado "el estado del arte o la tecnologa, combina varios insumos para producir una cantidad estipulada en una forma econmicamente eficiente". Toda sociedad tiene que organizar de algn modo el proceso productivo para resolver adecuadamente los problemas econmicos fundamentales. Pero independientemente de la organizacin que se adopte, hay ciertos principios econmicos universales que rigen el proceso productivo. La produccin de bienes y servicios puede estar en manos del Estado, como en el sistema comunista; o en manos de la empresa privada, como en el sistema capitalista. Pero en ambos casos la actividad productiva est condicionada por ciertas leyes o principios generales que tiene que tomar en consideracin el empresario si desea lograr el uso ms eficaz de los recursos econmicos a su disposicin; es decir, lograr la mxima produccin con el mximo de economa, bajo cualquier tipo de organizacin socio-econmica. 2.1.1. PRODUCCIN TOTAL PROMEDIO Y MARGINAL PARA UN INSUMO VARIABLE Ley de los Rendimientos Decrecientes. La ley de rendimientos decrecientes (o ley de proporciones variables), describe las limitaciones al crecimiento de la produccin cuando, bajo determinadas tcnicas de produccin aplicamos cantidades variables de un factor o una cantidad fija de los dems factores de la produccin. El principio de los rendimientos decrecientes, puede expresarse en los siguientes trminos: "Dadas las tcnicas de produccin, si a una unidad fija de un factor de produccin le vamos aadiendo unidades adicionales del factor variable, la produccin total tender a aumentar a un ritmo acelerado en una primera fase, a un ritmo ms lento despus hasta llegar a un punto de mxima produccin, y, de ah en adelante la produccin tender a reducirse". En primer trmino, la ley de rendimientos decrecientes presupone unas tcnicas de produccin constantes. En segundo trmino, la ley de los rendimientos decrecientes presupone que se mantengan fijas las unidades de cierto factores de la produccin, y que slo varen las unidades utilizadas de uno de los factores. Para simplificar la exposicin de la ley de los rendimientos decrecientes, es necesario familiarizarnos con los siguientes trminos y conceptos, para que de la misma manera, este pueda ser explicado numricamente, y as lograr un mayor entendimiento del tema en referencia. Producto Total Se refiere al nmero de unidades producidas de un artculo con una combinacin determinada de factores productivos. Producto Marginal. Se refiere al incremento del producto total a cada nivel de produccin, como consecuencia de utilizar una unidad adicional de factor variable.

Se define como el incremento en el producto total como resultado del empleo de una unidad adicional del factor variable. Producto Promedio: Se refiere al producto de una unidad promedio del factor variable. El producto promedio se obtiene dividiendo el producto total entre el nmero de unidades de factor variable que se emplearon para obtener ese nivel de produccin. El concepto Producto Promedio se refiere no a la produccin de una unidad en particular del factor variable, sino a una unidad promedio. Es por decirlo as, un concepto estadstico, y en ese sentido, tiene el mismo significado que le adjudicamos al concepto "promedio" en el lenguaje comn. Ahora bien, cuando nos referimos a los tan mencionados unidades del factor fijo, unidades del factor variable a qu nos referimos? Los procesos de produccin requieren usualmente una gran variedad de insumos. Los mismos no son simplemente "trabajo", "capital" "materias primas", sino que generalmente se requieren muchos tipos cualitativamente diferentes de cada uno de ellos para la produccin. Al analizar el proceso de produccin fsica y los costos de produccin correspondientes, es conveniente introducir una ficcin analtica: la clasificacin de los insumos en fijos y variables: Definimos como fijo a un insumo cuya cantidad no se puede cambiar de inmediato cuando las condiciones del mercado indican que tal cambio sera conveniente. En realidad ningn insumo es absolutamente fijo por ms corto que sea el perodo que se considere. Pero frecuentemente, en aras de la sencillez analtica mantenemos fijos algunos insumos, pensando que aunque en realidad son variables el costo de su variacin inmediata es tan grande que su variabilidad carece de importancia prctica. Los edificios, las grandes mquinas y el personal de gerencia, constituyen ejemplos de insumos que no se pueden aumentar ni disminuir rpidamente. En cambio, un insumo variable es aquel cuya cantidad se puede variar casi al instante cuando se desea variar el nivel de produccin. En esta categora se encuentran muchas clases de trabajo, de materias primas y de bienes intermedios. En relacin con la fijacin de los insumos fijos y variables, los economistas utilizan otra: la del corto y el largo plazo. (El corto plazo se refiere al lapso en que el insumo de uno o ms agentes productivos est fijo. En este caso, los cambios en el nivel de produccin se deben obtener cambiando exclusivamente el empleo de los insumos variables. Cuando un productor desea aumentar la produccin en el corto plazo, usualmente tendr que hacerlo utilizando ms horas de trabajo con las instalaciones y el equipo existentes. De igual modo, cuando desea disminuir la produccin en el corto plazo podr desocupar a ciertas clases de trabajadores, pero no podr deshacerse de inmediato de un edificio o una locomotora, an cuando puede reducir su empleo a cero. En el largo plazo si es posible aquello, porque el mismo se define como el lapso (un horizonte de planeacin) en el que todos los insumos son variables. En otras palabras, el largo plazo, se refiere al momento en lo futuro en el que se podrn hacer cualesquier cambios en la produccin para obtener las mayores ventajas para el empresario. Por ejemplo, en el corto plazo un productor slo puede aumentar su produccin haciendo funcionar su equipo existente por un mayor nmero de horas al da, lo que implica el pago de horas extras a los trabajadores. En largo plazo le puede resultar ms conveniente el establecimiento de nuevas instalaciones, volviendo a la jornada normal de trabajo. http://www.ccpsd.org.do/cajadeherramienta/docs/teoriaproduccion.htm

2.1.2 PRODUCCION TOTAL, PROMEDIO Y MARGINAL PARA EL INSUMO CONSTANTE

2.1.3 RELACION ENTRE LAS CURVAS DE PRODUCTO TOTAL, PROMEDIO Y MARGINAL En la TABLA I observamos unas relaciones importantes entre el producto marginal fsico de mano de obra, la produccin total y el producto promedio de mano de obra. Desde el primer trabajador hasta el sptimo trabajador, el producto marginal fsico es positivo y notamos que el producto total aumenta. Con el octavo trabajador, el producto marginal fsico es cero y el producto total est en su nivel mximo. Con el noveno trabajador, cuando el producto marginal es negativo, el producto total disminuye. Es decir que la empresa no emplear el noveno trabajador. La siguiente grfica ilustra la relacin entre el producto marginal y el producto total.

Relacin entre Producto Marginal y Producto Promedio:

Mientras que el producto marginal fsico est por encima del producto promedio, notamos que el producto promedio aumenta. Cuando el producto marginal fsico es igual al producto promedio (MPL = APL), lo cual ocurre con el cuarto trabajador, el producto promedio es mximo. Observamos que el producto promedio empieza

a disminuir cuando el producto marginal fsico es menor que el producto promedio es decir MPL < APL. Esta situacin est reflejada en la siguiente grfica de producto marginal fsico y producto promedio de mano de obra.

2.2 TEORIA DE LA PRODUCCIN CON DOS INSUMOS VARIABLES 2.2.2 TABLA, CURVA Y MAPA DE LAS ISOCUANTAS Una isocuanta representa el lugar geomtrico de los puntos del plano que con diferentes combinaciones de n1 y n2 se obtiene un mismo nivel de producto. Por lo tanto, cada isocuanta 3 determina un nivel de producto, dada la funcin de produccin: y = fn1 ,n2

2.3.3 TASA MARGINAL DE SUSTITUCIN TCNICA

2.2.5 TRAYECTO O RUTA DE EXPANSION En el largo plazo, todos los factores de produccin son variables, excepto la tecnologa que vara a muy largo plazo. El largo plazo se utiliza como instrumento para planificar y tomar decisiones acerca del tamao de los factores fijos. El largo plazo se compone de situaciones del corto plazo que puede elegir. Sin embargo, una vez tomada la decisin y materializada la inversin, la actividad econmica y la produccin se llevan acabo a corto plazo. COSTE TOTAL Y MEDIO A LARGO PLAZO.

Se trata de calcular el volumen de demanda que espera tener y predecir el volumen de produccin que espera vender, construyendo la planta industrial de acuerdo con la racionalidad econmica de maximizacin de beneficios.

Figura 10.10 En trminos de planificacin, se cambia de un tamao de planta a otro a travs de una curva envolvente que es tangente a las curvas de corto plazo. La curva de costes a largo plazo no corresponde a un tamao fsico de planta industrial, es un concepto que no tiene correspondencia con la realidad. Al tamao de planta para el que coincide el mnimo del coste medio a corto plazo con el mnimo del coste medio a largo plazo, se denomina dimensin ptima de la empresa o tamao ptimo de planta. COSTE MARGINAL A LARGO PLAZO.

Se representan los costes medios a corto plazo y largo plazo, junto con los costes marginales a corto plazo que pasan por el mnimo de los costes medios a corto plazo para deducir los costes marginales a largo plazo

Figura 10.11 Para el nivel de produccin Y2 todos los costes a corto plazo y largo plazo coinciden. Para el nivel de produccin Y1 los costes totales y medios a corto plazo son mayores que a largo plazo Si la produccin crece de Y1 a Y2 los costes totales crecen tanto a corto plazo como a largo plazo.

A la izquierda del punto de tangencia en que todos los costes se igualan el coste marginal a largo plazo es mayor que el coste marginal a corto plazo y la curva de coste marginal a largo plazo va por encima de la curva de coste marginal a corto plazo. Si la produccin aumenta de nuevo, ahora de Y2 a Y3. En Y3 los costes totales y medios a corto plazo son mayores que a largo plazo. El coste total que ahora es mayor ha aumentado ms que el que es menor. El coste marginal a corto plazo es mayor que el coste marginal a largo plazo y, la curva de costes marginales a corto plazo va por encima de la curva de coste marginal a largo, a la derecha del punto de tangencia. COSTES A LARGO PLAZO Y LA TRAYECTORIA DE EXPANSIN PTIMA.

Relacionamos la trayectoria de expansin ptima y la relacin entre costes medios a corto plazo y a largo plazo.

Figura 10.12 Se relacionan los puntos ptimos de equilibrio a largo plazo (A1,A2, A3) con los costes totales y medios a largo plazo se observa cmo el incremento o disminucin de la produccin a corto plazo. Se observa la relacin entre el coste marginal a corto plazo y a largo plazo. Obsrvese que los costes totales, a largo y corto plazo aumentan siempre al aumentar la produccin, los costes que pueden disminuir o aumentar son los costes medios. Al producir Y1 e Y3, a corto plazo en B1 y B3, dado el precio de mercado de los factores de produccin, no se dan las condiciones de ptimo. En B1, la pendiente de la isocuanta es mayor que la pendiente de la isocoste, o sea que para alcanzar el ptimo, como el precio de cada factor de produccin p1 y p2 vienen dados por el mercado, habr que modificar las productividades marginales de los factores. En B3 ocurre lo contrario, la pendiente de la isocuanta es menor que la pendiente isocoste y el proceso es inverso, hay que aumentar el factor x2 y disminuir el factor x1. ENFOQUE UNITARIO 2.3.4.1 COSTO FIJO PROMEDIO, COSTO VARIABLE PROMEDIO, COSTO PROMEDIO Y COSTO MARGINAL 2.3.5 EL LARGO PLAZO 2.3.5.1 ENFOQUE TOTAL Largo Plazo.

A largo plazo, como ya se dijo, no existen factores fijos. La empresa puede realizar las inversiones requeridas para adaptarse a las condiciones del mercado y, en consecuencia, puede elegir para cada nivel de produccin el mtodo que le resulte menos costoso. Sus costos totales aumentarn si decide incrementar las cantidades producidas, ya que a mayor produccin los costos aumentan. Sus costos medios experimentarn un comportamiento diferente de acuerdo con los niveles de produccin que pretenda alcanzar la empresa.

Maximizacin de Beneficios de la Empresa.

La decisin bsica que toda empresa debe tomar es la cantidad que producir. Esta decisin depender del precio al que pueda venderla y del costo de produccin. En el proceso que toda empresa sigue para determinar la cantidad de producto que colocar en el mercado se gua por el deseo de maximizar los beneficios, definidos como la diferencia entre los ingresos totales y los costos totales:

En relacin a esta expresin, caben tres posibilidades: Beneficios normales Beneficios extraordinarios Prdidas.

MOCHON, Francisco, Economa Teora y Poltica, Tercera Edicin, Mc Graw -Hill. TORO HARDY, Jos, Fundamentos de Teora Econmica, Editorial Panapo. SPENCER Y SIEGELMAN, Economa de la Administracin de Empresas, 1.963, Primera Edicin. Editorial Hispano Americana.

UNIDAD 3 ENTORNO COMPETITIVO DE LAS EMPRESAS 3.1 ESTRUCTURAS DE MERCADO 3.1.1 COMPETENCIA PURA Y PERFECTA LA COMPETENCIA PERFECTA

No existe en realidad (es slo un modelo terico). Se define por dos aspectos: 1.- Todas las empresas son precio-aceptantes: No fijan los precios, sino que les vienen dados por el mercado Hay infinidad de oferentes Hay informacin perfecta, tanto para compradores como para oferentes. 2.- Libertad de entrada y salida de la empresa al mercado: No existen costes de transaccin En los manuales ortodoxos se citan como ejemplo de competencia perfecta, los bienes agrcolas que se pueden almacenar. Todos los oferentes venden un producto homogneo (el demandante es incapaz de distinguir entre los productos de distintas empresas), por lo que las empresas son precio-aceptantes. Aceptan el precio porque las empresas no tienen poder de mercado (capacidad para controlar los precios y otras caractersticas del producto). Una empresa en competencia perfecta no puede cambiar el precio porque no tiene poder de mercado, y por lo tanto, el precio viene dado por el mercado. Lo que produce cada empresa es como una gota en el mar. Lo que hace una sola empresa no afecta al resto. Curva de demanda de un empresa Curva de demanda de un empresa

que acepta precio con cierto poder de mercado

En la competencia perfecta el precio es igual al ingreso medio e igual al ingreso marginal P = IMe = IMa

EQUILIBRIOS A CORTO PLAZO

IMa = CMa P = CMa > CVMe P = IMa = D P = CMa En el equilibrio, la curva de CMa corta a P desde abajo

Curva de oferta a corto plazo

Es la parte reflejada de la curva de CMa que est por encima de la CVMe, a partir del punto ptimo de explotacin.

CUANTA DE LOS BENEFICIOS DE UNA EMPRESA EN COMPETENCIA PERFECTA A CORTO PLAZO

Prdidas Una empresa va a tener prdidas cuando el CT est por encima del Precio (la diferencia entre CT a P, son las prdidas).

Beneficio cero

Beneficios

A corto plazo, una empresa en competencia perfecta puede tener prdidas, beneficio cero o beneficios, dependiendo donde se ubique el CT en relacin al P. LARGO PLAZO

Uno de los rasgos fundamentales del largo plazo, es la libertad de entrada y salida de las empresas a la industria. Ese rasgo va a determinar que todas las empresas tengan beneficio cero. Las empresas con beneficio cero se denominan empresas marginales SUPUESTOS

Empresas con beneficio: ese beneficio es una seal que avisa a otros oferentes para entrar en esa industria, y lo pueden hacer sin coste. La produccin aumenta, el precio disminuye hasta que llegue slo a cubrir los costes totales (beneficio cero). Empresas con prdidas: las empresas abandonan la industria, la produccin disminuye, el precio sube hasta que se iguale con los costes (beneficio cero). Empresas con beneficio cero: a largo plazo seguirn igual. A largo plazo, todas las empresas tienen beneficio cero (denominadas empresas intramarginales).

http://ponce.inter.edu/cai/reserva/rbalzac/competencia.html 3.1.2 MONOPOLIO EL MONOPOLIO

Slo existe un nico oferente en la industria, que tiene poder de mercado absoluto. El monopolio tiene una curva de demanda con pendiente negativa. El IMa que corresponde a un aumento del volumen de ventas en una unidad, ser menor que el precio de venta de dicha unidad.

El monopolista vende poco, porque el IMa va cayendo (llegando a ser inferior al propio precio del producto), conforme aumenta la produccin. EL MONOPOLIO A CORTO PLAZO

El monopolista a corto plazo tiene beneficios o beneficio cero, dependiendo de la curva de costes. No hay garanta de que siempre haya beneficios.

EL MONOPOLIO A LARGO PLAZO

El monopolista a largo plazo tiene los mismos beneficios que a corto, ya que el monopolio existe por la existencia de barreras de entrada (legales, naturales) DISCRIMINACIN DE PRECIOS POR EL MONOPOLIO

El monopolista discrimina precios (vende las unidades de producto a diferentes precios) para apropiarse de una mayor parte del excedente del consumidor (rea situada entre el precio y la curva de demanda).

Si el monopolista supiera cunto est dispuesto a pagar cada persona por su producto, hara una discriminacin perfecta y se apropiara de la mayor parte del excedente de los consumidores. TIPOS DE DISCRIMINACIN DE PRECIOS

Entre compradores Entre unidades de producto CONDICIONES PARA PODER DISCRIMINAR PRECIOS

Que el oferente controle las distintas unidades vendidas al comprador Que no exista la reventa de unidades entre compradores. http://www.google.com.mx/search?hl=es&q=Monopolio&meta=

3.1.3 COMPETENCIA MONOPOLISTICA Y OLIGOPOLIO Caractersticas de las industrias monopolsticamente competitivas. En su trabajo Chamberlin present algunas caractersticas fundamentales de las industrias pertenecientes a mercados de competencia monopolstica las cuales presentamos a continuacin. Tal vez la caracterstica ms importante de un mercado de competencia monopolstica sea la diferenciacin de productos que tiene lugar. Los productos, a pesar de ser similares, no son idnticos. Recurdese que en un mercado de competencia perfecta se hace referencia a bienes homogneos, de la misma manera que en el caso de un monopolio. Con el nuevo mercado que se est ahora considerando, nos encontramos en una situacin en la cual cada productor individual de un bien ejerce poder monopolstico sobre el producto que vende, el cual es ligeramente diferente de productos similares. Existen numerosos ejemplos de dicho proceso de diferenciacin: cigarrillos, cremas de dientes, jabones, etc. En efecto, parece ser que la diferenciacin de productos es una caracterstica comn a la mayora de los bienes en los mercados norteamericanos. Estamos en la capacidad de comprar ms de una marca de televisores, ms de un tipo de vestido y ms de una marca de automvil. Existe generalmente un nmero elevado de productos similares pero diferenciados, entre los cuales escoger en cada clasificacin de bienes.

En realidad, la competencia monopolstica constituye tan slo un caso de esta forma de diferenciacin, a la cual algunas veces se le denomina tambin variacin de produccin. Cada firma debe decidir acerca de cul cree que es la combinacin indicada de bienes a producir; debe, asimismo, decidir cul ser el nivel apropiado de calidad para cada producto. Sin embargo, cuando se mira este interrogante desde este ngulo, se tiene que se pueden encontrar en las estructuras de mercado consideradas variaciones en el producto, las cuales son diferentes a las consideradas bajo el caso de competencia monopolstica. Decisiones sobre el precio y la produccin en mercado de monopolio puro Por el lado de los costos de la ecuacin de beneficios, un monopolista puro no se distingue en absoluto de un competidor perfecto. Ambos eligen la tecnologa que minimice su costo de produccin. La curva de costo de cada uno representa el costo minino necesario para alcanzar cada nivel de produccin. Las diferencias surgen por el lado de la ecuacin que corresponde a los ingresos, o la demanda. http://www.monografias.com/trabajos11/pomer/pomer.shtml#com

3.1.4 MONOPSONIO Y OLIGOSONIO MONOPSONIO Cuando hay un comprado y muchos vendedores. Cuando hay un solo comprador de un insumo, decimos que existe un monopsonio; si hay varios compradores decimos que hay un oligopsonio. Se puede establecer una amplia variedad de categoras. En trminos generales, los mercados de bienes puede ser de competencia perfecta, de competencia monoplica, oligoplicos o monoplicos. Para cada uno de estos cuatro tipos de organizacin del mercado de bienes, el mercado de insumos puede ser un Monopsonio o un Oligopsonio. Sin embargo, el principio analtico es el mismo independientemente de cual sea la organizacin de los mercados de bienes y de insumos. El monopsonista se enfrenta a una curva de oferta del insumo en cuestin que presenta pendiente positiva, puesto que, debido a que l es el nico comprador, se enfrenta enteramente a la curva de oferta del mercado. El monopsonista debe pagar un mayor precio p9or la ltima unidad del insumo, pero, adems, en el caso en que no sea posible efectuar discriminacin de precios al comprar el insumo, tambin debe pagarse un mayor precio sobre todas la unidades previamente adquiridas. La empresa que es competidor en su mercado de productos y monopsonista en el mercado de insumos, emplear un recurso hasta aquel punto en el cual el valor del producto marginal sea igual al costo marginal del factor. La curva de demanda de un servicio productivo en el mercado es la curva de demanda del comprador individual en condiciones de monopsonio. Adems si slo se utiliza un insumo variable en el proceso de produccin, la curva de demanda es la curva del producto del ingreso marginal del monopsonista. El monopsonista enfrenta una curva de oferta del insumo de pendiente positiva y una curva ms alta del gasto marginal del insumo. OLIGOPSONIO

Oligopsonio, de las palabras griegas oligos (poco) i psonio (compra)es un mercado donde no existe un solo consumidor, sino un nmero pequeo de consumidores en los cuales se deposita el control y el poder sobre los precios y las cantidades de un producto en el mercado. Por lo tanto, los beneficios se concentraran en los consumidores, pero no en los productores, los cuales ven empeorar su situacin al no recibir un precio razonable por los productos que elaboran. Los ejemplos de oligopsonios son ms frecuentes que los de monopsonio puro. Un ejemplo pueden ser los fabricantes de automviles en un pas como Japn. Para los fabricantes de sillas para automviles slo existe un nmero reducido de compradores, que son las pocas empresas ensambladoras de automviles japonesas, quienes, por lo tanto, podrn controlar las cantidades y precios de las sillas para automviles, puesto que son los nicos compradores en el pas de ese producto. http://es.wikipedia.org/wiki/Oligopsonio

UNIDAD 4 TEORA DE JUEGOS Y HERRAMIENTAS DEL ANLISIS ESTRATGICO EN LOS NEGOCIOS 4.1 INTRODUCCIN A LA TEORA DE JUEGOS

En el presente trabajo de investigacin se pretende realizar un enfoque de la teora de juegos con el fin de conocer a fondo cual es su ciencia, desde su origen y que es exactamente, por otro lado, a travs de esta investigacin deberemos conocer cuales son las aplicaciones de la teora de juegos y sus aplicaciones, es decir, en que reas es aplicable la teora de juegos con ejemplos muy prcticos. La Teora de Juegos se desarrollo con el simple hecho de que un individuo se relacionen con otro u otros. Hoy en da se enfrenta cotidianamente a esta teora, en cualquier momento, tenemos por ejemplo cuando nos inscribimos en un nuevo semestre en la universidad, cuando la directiva toma la decisin sobre el monto que se va a cobrar, la directiva est realizando un juego con sus clientes, en este caso los alumnos. Para el hombre la importancia que representa la Teora de Juegos es evidente, pues a diario se enfrenta a mltiples situaciones que son juegos. Actualmente la Teora de Juegos se ocupa sobre todo de que ocurre cuando los hombres se relacionan de forma racional, es decir, cuando los individuos se interrelacionan utilizando el raciocinio. Sin embargo, la Teora de Juegos tiene todas las respuestas a los todos problemas del mundo. 4.1.1 ELEMENTOS ESENCIALES DE UN JUEGO Qu es la teora de juegos?

Evidentemente definir la Teora de Juegos es tan absurda como su lgica, pero la realidad es que la Teora de Juegos consiste en razonamientos circulares, los cuales no pueden ser evitados al considerar cuestiones estratgicas. Por naturaleza, a los humanos no se les da muy bien pensar sobre los problemas de las relaciones estratgicas, pues generalmente la solucin es la lgica a la inversa. En la Teora de Juegos la intuicin no educada no es muy fiable en situaciones estratgicas, razn por la que se debe entrenar tomando en consideracin ejemplos instructivos, sin necesidad que los mismos sean reales. Por lo contrario en muchas ocasiones disfrutaremos de ventajas sustanciales estudiando juegos, si se eligen cuidadosamente los mismos. En estos juegos-juegos, se pueden desentender de todos los detalles. Si en lugar de utilizar personajes ficticios utilizamos personajes reales para los juegos si se observase qu tan honesto es ese personaje, cmo manipulara la informacin obtenida, etc. Para un especialista en Teora de Juegos el ser deshonesto, etc., sera un error comparable al de un matemtico que no respeta las leyes de la aritmtica porque no le gustan los resultados que est obteniendo. Origen de la teora de juegos La Teora de Juegos fue creada por Von Neumann y Morgenstern en su libro clsico The Theory of Games Behavior, publicado en 1944. Otros haban anticipado algunas ideas.Los economistas Cournot y Edgeworth fueron particularmente innovadores en el siglo XIX. Otras contribuciones posteriores mencionadas fueron hechas por los matemticos Borel y Zermelo. El mismo Von Neumann ya haba puesto los fundamentos en el artculo publicado en 1928. Sin embargo, no fue hasta que apareci el libro de Von Neumann y Morgenstern que el mundo comprendi cun potente era el instrumento descubierto para estudiar las relaciones humanas. Todava encontramos profesores mayores que nos explican que la Teora de juegos o sirve para nada porque la vida no es un "Juego de suma cero", o porque se puede obtener el resultado que uno quiera seleccionando el apropiado "concepto de solucin cooperativa". Afortunadamente las cosas han evolucionado con mucha rapidez en los ltimos veinte aos, y ste y otros libros modernos sobre teora de juegos ya no padecen algunos de los presupuestos restrictivos que Von Neumann y Morgenstern consideraron necesarios para progresar. Como resultado, lo que la teora de juegos prometa en un principio se est empezando a cumplir. En los ltimos aos, sus repercusiones en la teora econmica slo se pueden calificar de explosivas. Todava es necesario, sin embargo, saber algo de la corta historia de juegos, aunque slo sea para entender por qu se usan algunos trminos. Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo. Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y no pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia ptima. Lo que es mejor para un jugador depende de lo que los otros jugadores piensan hacer, y esto a su vez depende de lo que ellos piensan del primer jugador har. Von Neumann y Morgenstern resolvieron este problema en el caso particular de juegos con dos jugadores cuyos intereses son diametralmente opuestos. A estos juegos se les llama estrictamente competitivos, o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una prdida correspondiente para el otro jugador. El ajedrez, el backgammon y el pquer son juegos tratados habitualmente como juegos de suma cero.

La segunda parte del libro de Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms difcil, no es de sorprender que sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso de suma cero y dos jugadores. En particular, Von Neumann y Morgenstern abandonaron todo intento de especificar estrategias ptimas para jugadores individuales. En lugar de ello se propusieron clasificar los modelos de formacin de coaliciones que son consistentes con conductas racionales. La negociacin, en cuanto a tal, no jugaban papel alguno en esta teora. De hecho, hicieron suyo el punto de vista, que haba predominado entre los economistas al menos desde la poca de Edgeworth, segn el cual los problemas de negociacin entre dos personas son inherentemente indeterminados. A principio de los aos cincuenta, en una serie de artculos muy famosa el matemtico John Nash rompi dos de las barreras que Von Neumann y Morgenstern se haba auto-impuesto. En el frente no cooperativo, estos parecen haber pensado que en estrategias la idea de equilibrio, introducida por Cournot en 1832, no era en s misma una nocin adecuada para construir sobre ella una teora de aqu que se restringieran a juegos de suma cero-. Sin embargo, la formulacin general de Nash de la idea de equilibrio hizo ver claramente que una restriccin as es innecesaria. Hoy da, la nocin de equilibrio de Nash, la cual no es otra cosa que cuando la eleccin estratgica de cada jugador es la respuesta ptima a las elecciones estratgicas de los otros jugadores. A Horace y Maurice les fueron aconsejados, por su consultor especialista en teora de juegos, que usaran un equilibrio de Nash. Es tal vez, el ms importante de los instrumentos que los especialistas en teora de juegos tienen a disposicin. Nash tambin hizo contribuciones al planteamiento cooperativo de Von Neumann y Morgenstern. Nash no acept la idea de que la teora de juegos debe considerar indeterminados problemas de negociacin entre dos personas y procedi a ofrecer argumentos para determinarlos. Sus ideas sobre este tema fueron generalmente incomprendidas y, tal vez como consecuencia de ello, los aos que la teora de juegos paso en Babia se gastaron principalmente desarrollando el planteamiento cooperativa de Von Neumann y Morgenstern en direcciones que finalmente resultaron improductivas. La historia de la teora de juegos en los ltimos veinte aos est demasiado repleta de incidentes para ser contada. Algunos nombres, sin embargo, no deben ser pasados en silencio. El acrstico NASH puede ayudar a quienes son. El propio Nash tiene la letra N, A por Aumann, S es Shapley y tambin por Selten y H es por Hansanyi. Lo que es tal vez ms importante sobre los ltimos veinte aos de teora de juegos es que los mayores progresos se han dado en la teora no cooperativa. Es difcil explicar hacia donde se dirige la teora de juegos a una audiencia que no sabe dnde se encuentra. Estas observaciones, por tanto, son para quienes ya saben algo de teora de juegos. Tengo opiniones muy decididas sobre la direccin que la teora de juegos debera tomar, y es reconfortante ver las cosas parece que se mueven en la direccin correcta. Es justo, sin embargo, que en algn momento ponga las cartas boca arriba. As pues tengo que decir que creo que la mayor parte de la literatura sobre "refinamientos del equilibrio de Nash" ha de ser catalogada junto con las obras de la escolstica medieval. Para ser incluso ms polmico, quiero aadir que los intentos por hacer del bayesianismo los fundamentos de la teora de juegos no deben ser comparados a la construccin de casas sobre arena, sino a la construccin de castillos en el aire. Visto retrospectivamente, nos parecern realmente muy extraos los intentos actuales de hacer de la teora bayesiana de la decisin algo ms que un instrumento analtico conveniente. http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml#que

4.1.2 REGLAS DEL JUEGO (JUGADORES, ACCIONES Y RESULTADOS) Conocimiento comn de las reglas

Como en muchos resultados de la teora de juegos, no es inmediatamente evidente que esta conclusin dependa de que el valor de n debe ser conocimiento comn. Sin embargo, si el valor n no es de conocimiento comn existe equilibrio de Nash. La nocin de equilibrio es fundamental para la Teora de Juegos. Pero por qu anticipamos que los jugadores usarn estrategias de equilibrio. Dos tipos de respuestas hay, en primer lugar del tipo educativo, estos suponen que los jugadores tengan al equilibrio como el resultado de razonar cuidadosamente. No se acepte ante frases que empiezan, "si yo pienso que l piensa que yo pienso ...", por lo contrario, los jugadores proseguiran con razonamiento as hasta el final, por difcil que fuera. Sin embargo, la respuesta deductiva no es la nica posible. Tambin hay respuestas evolutivas. Segn stas, el equilibrio se consigue, no porque los jugadores piensan todo de antemano, sino como consecuencia de que los jugadores miopes ajustan su conducta por tanteo cuando juegan y se repiten durante largos perodos de tiempo. Racionalizabilidad: es la forma que se comporta alguien bayesiano-racional cuando ha de tomar una decisin en situaciones donde el resultado de la decisin a tomar depende de sucesos inciertos para quien ha de tomarla. El o ella acta como si dispusiera de una medida de probabilidad subjetivas a los sucesos de los que no est seguro. En un juego finito de dos jugadores, ningn jugador sabe con seguridad que estrategia pura, incluso si el oponente mezcla, el resultado final ser que se juega alguna estrategia pura, la cual terminar por utilizar el oponente. Un jugador bayesiano-racional, por tanto, asigna una probabilidad subjetiva a cada una de las alternativas posibles. Entonces el jugador escoge una estrategia que maximiza su pago esperado con respecto a estas probabilidades subjetivas. Por tanto, el o ella se comportan como si estuviera escogiendo una respuesta ptima a una de las estrategias mixtas del oponente, si la estrategia mixta para la que se elige una respuesta ptima. La Teora de Juegos da por supuesto que las creencias de un jugador sobre lo que un oponente har depende de lo que el jugador sabe acerca del oponente. Sin embargo, no est ni mucho menos claro lo que debemos suponer acerca de lo que los jugadores saben de su oponente. La idea de racionalizabilidad se construye sobre la hiptesis de que por l menos debera ser conocimiento comn que ambos jugadores son bayesianos-racionales. Equilibrio Correlacionado: Aumann sugiere que deberamos asumir que es "conocimiento comn" que los jugadores comparten el mismo universo del discurso. Sugiere, adems que los estados de este universo se deben suponer completos. Estos significa que si usted alguna vez llega a saber que ha ocurrido con seguridad, entonces usted absolutamente todo lo que concebiblemente pudiera ser relevante para usted a la hora de tomar una decisin. La descripcin de un estado, por tanto, debe especificar cada detalle del "mundo posible" que representa. Esto incluye no slo como se comportan los jugadores, sino tambin cules son sus estados mentales. Ya que los jugadores son bayesianos-racionales, sus estados mentales se pueden resumir en dos cosas: http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml#que

4.1.3 INFORMACION Durante las dos dcadas que siguieron a la segunda guerra mundial, uno de los progresos ms interesantes de la teora econmica fue la teora de los juegos y el comportamiento econmico, publicada en un libro de este titulo bajo la autoridad conjunta de Jhon Von Neumann y Oskar Morgenstern. Actualmente, el consenso parece ser que la teora de los juegos es ms relevante al estudio de problemas comerciales especficos que a la teora econmica general, por que representa un enfoque nico al anlisis de las decisiones comerciales en condiciones de intereses competitivos y conflictivos. El principal objetivo de la teora de los juegos es determinar los papeles de conducta racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son condicionales a las acciones de jugadores interdependientes. Un juego es cualquier situacin en la cual compiten dos o ms jugadores. El ajedrez y el pker son buenos ejemplos, pero tambin lo son el duopolio y el oligopolio en los negocios. La extensin con que un jugador alcanza sus objetivos en un juego depende del azar, de sus recursos fsicos y mentales y de los de sus rivales, de las reglas del juego y de los cursos de acciones que siguen los jugadores individuales, es decir, sus estrategias. Una estrategia es una especificacin de la accin que ha de emprender un jugador en cada contingencia posible del juego. Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y estn bien informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo el conjunto de estrategias existentes, no solo para l, sino tambin para sus rivales, y que cada jugador conoce los resultados de todas las combinaciones posibles de las estrategias. Igualmente, en una gran variedad de juegos, el resultado es una variable aleatoria cuya distribucin de probabilidades debe ser establecida para que pueda ser posible una solucin para el juego. A este respecto, debe observarse que las decisiones de los jugadores interdependientes no se toman en un vaco y que los pagos resultantes de estas decisiones dependen de las acciones emprendidas por todos los jugadores. Esta interdependencia implica que puede ser inapropiado suponer que los pagos estn siendo generados por un proceso probabilista invariante que no es afectado por el curso de accin que uno escoja. En otras palabras, la accin que emprende un jugador puede dictar los actos de otros jugadores o influir en la probabilidad de que se comporten en una forma particular. Esta potencialidad de posibles efectos en los resultados es la que distingue la toma de decisiones en conflictos y la toma de decisiones en un medio incierto. La clase ms sencilla de modelo de juego rigurosamente adversario, en el que los resultados posibles son calificados en orden opuesto por los jugadores. Entre esta clase, l ms comn es el juego de suma constante, en el que la suma de las ganancias de los jugadores es igual, cualesquiera que sea su distribucin entre ellos. Un caso especial, y el nico que consideraremos, de juegos de suma constante se llama juego de suma cero de dos personas. http://www.monografias.com/trabajos5/teorideju/teorideju.shtml#que

4.2

EL DILEMA DEL PRISIONERO

Dilema del prisionero Matriz de Pagos (aos de crcel) Preso Y lealtad traicin lealtad 2\2 10 \ 1 Preso X traicin 1 \ 10 5\5

Dos delincuentes son detenidos y encerrados en celdas de aislamiento de forma que no pueden comunicarse entre ellos. El alguacil sospecha que han participado en el robo del banco, delito cuya pena es diez aos de crcel, pero no tiene pruebas. Slo tiene pruebas y puede culparles de un delito menor, tenencia ilcita de armas, cuyo castigo es de dos aos de crcel. Promete a cada uno de ellos que reducir su condena a la mitad si proporciona las pruebas para culpar al otro del robo del banco. Las alternativas para cada prisionero pueden representarse en forma de matriz de pagos. La estrategia "lealtad" consiste en permanecer en silencio y no proporcionar pruebas para acusar al compaero. Llamaremos "traicin" a la estrategia alternativa. Los pagos a la izquierda o a la derecha de la barra indican los aos de crcel a los que es condenado el preso X o Y respectivamente segn las estrategias que hayan elegido cada uno de ellos.

En vez de expresar los pagos en aos de crcel, podramos indicar simplemente el orden de preferencia de cada preso de los correspondientes resultados, con lo que el modelo pasa a tener aplicacin ms general. La aplicacin de la estrategia maximn conduce en este juego a un resultado subptimo. Al no conocer la decisin del otro preso, la estrategia ms segura es traicionar. Si ambos traicionan, el resultado para ambos es peor que si ambos hubieran elegido la lealtad. Este resultado es un punto de equilibrio de Nash y est sealado en la matriz mediante un asterisco. El dilema del prisionero, tal como lo hemos descrito, es un juego de suma no nula, bipersonal, biestratgico y simtrico. Fue formalizado y analizado por primera vez por A. W. Tucker en 1950. Es posiblemente el juego ms conocido y estudiado en la teora de juegos. En base a l se han elaborado multitud de variaciones, muchas de ellas basadas en la repeticin del juego y en el diseo de estrategias reactivas. http://www.eumed.net/cursecon/juegos/maximin.htm 4.3 JUEGOS COOPERATIVOS Y NO COOPERATIVOS JUEGOS COOPERATIVOS

Si los jugadores pueden comunicarse entre s y negociar un acuerdo ANTES de los pagos, la problemtica que surge es completamente diferente. Se trata ahora de analizar la posibilidad de formar una coalicin de parte de los jugadores, de que esa coalicin sea estable y de cmo se deben repartir las ganancias entre los miembros de la coalicin para que ninguno de ellos est interesado en romper la coalicin. Juego 1.- Empecemos con el ejemplo ms sencillo. Supongamos que tres jugadores, Ana, Benito y Carmen, tienen que repartirse entre s cien euros. El sistema de reparto tiene que ser adoptado democrticamente, por mayora simple, una persona un voto. Hay cuatro posibles coaliciones vencedoras: ABC, AB, BC y AC, pero hay infinitas formas de repartir los pagos entre los tres jugadores.

Supongamos que Ana propone un reparto de la forma A=34, B=33 y C=33. Benito puede proponer un reparto alternativo de la forma A=0, B=50 y C=50 Carmen estar ms interesada en la propuesta de Benito que en la de Ana. Pero puede proponer una alternativa an mejor para ella: A=34, B=0 y C=66. A Benito es posible que se le ocurra alguna propuesta mejor para atraer a Ana. El juego puede continuar indefinidamente. No tiene solucin. No hay ninguna coalicin estable. Sea cual sea la propuesta que se haga siempre habr una propuesta alternativa que mejore los pagos recibidos por cada jugador de una nueva mayora. Definicin: En los juegos con transferencia de utilidad se llama solucin a una propuesta de coalicin y de reparto de los pagos que garantice estabilidad, es decir, en la que ninguno de los participantes de una coalicin vencedora pueda estar interesado en romper el acuerdo. Juego 2.- Modifiquemos ahora el ejemplo. En vez de "un hombre un voto" consideremos que hay voto ponderado. Ana tiene derecho a seis votos, Benito a tres y Carmen a uno. Las posibles mayoras son las siguientes: ABC, AB, AC, A.

En esta situacin Ana propondr un reparto de la siguiente forma: A=100, B=0 y C=0. Ese reparto se corresponde con una coalicin estable en la que los seis votos de Ana estarn a favor. Es una solucin nica. Ana no aceptar ningn reparto en el que ella obtenga menos de 100 euros y sin la participacin de Ana no hay ninguna coalicin vencedora. Definicin: Se llama "valor del juego" al pago que un jugador tiene garantizado que puede recibir de un juego si toma una decisin racional, independientemente de las decisiones de los dems jugadores. Ningn jugador aceptar formar parte de una coalicin si no recibe como pago al menos el valor del juego. En el juego 1, el valor del juego es cero para los tres jugadores. En el juego 2 el valor del juego para Ana es cien y para Benito y Carmen es cero.

Juego 3.- Pongamos un ejemplo algo ms realista y, por tanto, un poco ms complejo. Supongamos un municipio en el que cinco partidos polticos se han presentado a las elecciones: el Partido Austero (PA), el Partido Benefactor (PB), el Partido Comunal (PC), el Partido Democrtico (PD) y el Partido de la Esperanza (PE). En las elecciones, han obtenido el siguiente nmero de concejales:

PA=11 PB=8 PC=5 PD=2 PE=1

Como ningn partido ha conseguido la mayora absoluta, es necesario que se forme una coalicin para gobernar el municipio. El presupuesto anual del municipio es de 520 millones de euros. La coalicin gobernante debe asignar los cargos y las responsabilidades del ayuntamiento a los diferentes partidos. En las negociaciones se debe acordar el reparto del presupuesto, cargos y responsabilidades entre los partidos. Suponemos que no hay simpatas ni antipatas ideolgicas y que los cargos y responsabilidades son valorados exclusivamente segn el presupuesto econmico que controlan. Supondremos, para simplificar, que hay disciplina de voto y que no son posibles las traiciones internas Anlisis del juego 3. Como el nmero total de concejales es 27, la coalicin vencedora debe disponer al menos de 14 votos. A diferencia del juego 2, no hay ningn jugador imprescindible para ganar. Si utilizamos la definicin que dimos arriba, el valor del juego para todos los jugadores es cero ya que ninguno tiene garantizada su pertenencia a la coalicin vencedora. Definicin: Se llama "valor de Shapley" a la asignacin que recibe cada jugador en una propuesta de reparto segn un criterio de arbitraje diseado por Lloyd S. Shapley. El criterio consiste en asignar un pago a cada jugador en proporcin al nmero de coaliciones potencialmente vencedoras en las que el jugador participa de forma no redundante.

Un jugador es redundante en una coalicin si no es imprescindible para que esa coalicin resulte vencedora. Propuesta arbitral de Shapley para el juego 3. Como hay cinco partidos polticos, las posibles coaliciones son 31. De ellas, 16 son vencedoras. Las coaliciones perdedoras estn en rojo. En las coaliciones vencedoras se han marcado en amarillo los jugadores redundantes. ABCDE ABCD ABC ABCE ABDE ACDE BCDE AB AC AD AE ABD Por tanto: ABE ACE ADE BDE CDE A no es redundante en 10 coaliciones vencedoras B no es redundante en 6 coaliciones vencedoras C no es redundante en 6 coaliciones vencedoras D no es redundante en 2 coaliciones vencedoras CD CE DE A B C D E A= 200; B= 120; C= 120; D= 40; E= 40 En cualquier coalicin formada por menos de cinco partidos, ninguno de los coaligados debera aceptar un presupuesto inferior al indicado. Sea cual sea la coalicin vencedora que se forme, el presupuesto puede ser repartido conforme al criterio del valor de Shapley. Obsrvese que la propuesta de arbitraje de Shapley no conduce a una solucin nica ni absolutamente estable. Sigue habiendo varias soluciones posibles. Pero en cualquier coalicin que se forme, si el reparto se hace conforme al criterio de Shapley, no habr una coalicin alternativa ms estable que ofrezca a los jugadores un pago superior. Si se formara un "gobierno de concentracin", una coalicin de todos los partidos, podramos repartir el presupuesto de 520 millones de euros en proporcin al valor de Shapley obteniendo los siguientes valores para cada uno de los partidos: E no es redundante en 2 coaliciones vencedoras

ACD BCE BCD

BC BD BE

Juego 4. Ejercicio. En el Tratado de la Unin Europea aprobado en Niza en diciembre de 2000 se acord que a partir del 1 de enero de 2004, el nmero de representantes de cada pas miembro en el Parlamento Europeo ser el fijado en el cuadro adjunto. Intente estimar la asignacin de un presupuesto de un billn de euros entre todos los pases miembros para que sea aprobado por unanimidad por el Parlamento, de forma que cada pas miembro reciba el valor de Shapley.

JUEGOS NO COOPERATIVOS

En los juegos sin transferencia de utilidad, (tambin llamados juegos no cooperativos) los jugadores no pueden llegar a acuerdos previos; es el caso de los juegos conocidos como "la guerra de los sexos", el "dilema del prisionero" o el modelo "halcn-paloma". Los modelos de juegos sin transferencia de utilidad suelen ser bipersonales, es decir, con slo dos jugadores. Pueden ser simtricos o asimtricos segn que los resultados sean idnticos desde el punto de vista de cada jugador. Pueden ser de suma cero, cuando el aumento en las ganancias de un jugador implica una disminucin por igual cuanta en las del otro, o de suma no nula en caso contrario, es decir, cuando la suma de las ganancias de los jugadores puede aumentar o disminuir en funcin de sus decisiones. Cada jugador puede tener opcin slo a dos estrategias, en los juegos biestratgicos, o a muchas. Las estrategias pueden ser puras o mixtas; stas consisten en asignar a cada estrategia pura una probabilidad dada. En el caso de los juegos con repeticin, los que se juegan varias veces seguidas por los mismos jugadores, las estrategias pueden ser tambin simples o reactivas, si la decisin depende del comportamiento que haya manifestado el contrincante en jugadas anteriores. http://www.eumed.net/cursecon/juegos/ http://www.eumed.net/cursecon/juegos/maximin.htm 4.4 EL JUEGO DE SUMA CERO

Consideremos un juego de suma cero en el que lo que yo gano lo pierde el otro jugador. Cada jugador dispone de tres estrategias posibles a las que designaremos como A, B, y C (supongamos que son tres tarjetas con dichas letras impresas). Los premios o pagos consisten en la distribucin de diez monedas que se repartirn segn las estrategias elegidas por ambos jugadores y se muestran en la siguiente tabla llamada matriz de pagos. Mis ganancias, los pagos que puedo recibir, se muestran sobre fondo verde. Los pagos al otro jugador se muestran sobre fondo rosa. Para cualquier combinacin de estrategias, los pagos de ambos jugadores suman diez.

MATRIZ DE MIS PAGOS La estrategia jugador A A 9 Mi estrategia B 6 C 7 B 1 5 8 del C 2 4 3 otro

MATRIZ DE PAGOS AL OTRO JUGADOR La estrategia jugador A A Mi estrategia B C 1 4 3 B 9 5 2 del C 8 6 7 otro

Por ejemplo. Si yo juego la tarjeta C y el otro jugador elige su tarjeta B entonces yo recibir ocho monedas y el otro jugador recibir dos. ste es por tanto un juego de suma cero. Se llama juego de suma cero aqul en el que lo que gana un jugador es exactamente igual a lo que pierde o deja de ganar el otro. Para descubrir qu estrategia me conviene ms vamos a analizar la matriz que indica mis pagos, la de fondo verde. Ignoro cul es la estrategia (la tarjeta) que va a ser elegida por el otro jugador. Una forma de analizar el juego para tomar mi decisin consiste en mirar cul es el mnimo resultado que puedo obtener con cada una de mis cartas. En la siguiente tabla se ha aadido una columna indicando mis resultados mnimos. MATRIZ DE MIS PAGOS La estrategia del otro jugador A A 9 Mi estrategia B 6 C 7 En efecto, Si yo elijo la tarjeta A, puedo obtener 9, 1 o 2, luego como mnimo obtendr un resultado de 1. Si elijo la tarjeta B, puedo obtener 6, 5 o 4, luego como mnimo obtendr 4. Si elijo la tarjeta C, puedo obtener 7, 8 o 3, luego como mnimo obtendr 3.

B 1 5 8

C 2 4 3

mnimos 1 4 3

De todos esos posibles resultados mnimos, el que prefiero es 4 ya que es el mximo de los mnimos. La estrategia MAXIMIN consiste en elegir la tarjeta B ya que esa estrategia me garantiza que, como mnimo, obtendr 4. Podemos prever la estrategia del otro jugador? Supongamos que el otro jugador quiere elegir tambin su estrategia MAXIMIN. Mostramos ahora slo los pagos asignados al otro jugador en los que destacamos el pago mnimo que puede obtener para cada una de sus estrategias. Subrayamos el mximo de los mnimos y su estrategia maximin. MATRIZ DE PAGOS AL OTRO JUGADOR La estrategia del otro jugador A A Mi estrategia B C mnimos 1 4 3 1 B 9 5 2 2 C 8 6 7 6

En efecto,

Si l elige A, su peor resultado sera si yo elijo A con lo que yo obtendra 9 Si l elige B, su peor resultado sera si yo elijo C con lo que yo obtendra 8 Si l elige C, su peor resultado sera si yo elijo B con lo que yo obtendra 4

y l 1.

y l 2.

y l 6. Su estrategia MAXIMIN consiste por tanto en jugar la carta C con lo que se garantiza que, al menos, obtendr 6. ste es un juego con solucin estable. Ninguno de los jugadores siente la tentacin de cambiar de estrategia. Supongamos que se empieza a repetir el juego una y otra vez. Yo jugar siempre mi estrategia maximin (B) y el otro jugar siempre su estrategia maximin (C). Cada uno sabe lo que jugar el otro la siguiente vez. Ninguno estar tentado de cambiar su estrategia ya que el que decida cambiar su estrategia perder. Se llama punto de silla al resultado en el que coinciden las estrategias maximin de ambos jugadores. No todos los juegos tienen un punto de silla, una solucin estable. La estabilidad del juego anterior desaparece simplemente trastocando el orden de las casillas BB y BC: MATRIZ DE MIS PAGOS La estrategia jugador A A 9 Mi estrategia B 6 C 7 B 1 4 8 del C 2 5 3 Mi estrategia A B C otro MATRIZ DE PAGOS AL OTRO JUGADOR La estrategia jugador A 1 4 3 B 9 6 2 del C 8 5 7 otro

En esta nueva tabla mi estrategia maximin sigue siendo la B y la estrategia maximin del otro jugador sigue siendo la C. Pero la solucin ahora ya no es estable. Si jugamos repetidas veces y yo repito mi estrategia maximn, B, el otro estar tentado de cambiar su estrategia, pasando de la C a la B con lo que obtendr un pago mayor, 6 en vez de 5. Claro que si el otro empieza a elegir sistemticamente la estrategia B yo preferir cambiar mi estrategia a la C para as obtener 8. Entonces el querr volver a su estrategia C y as sucesivamente. http://www.eumed.net/cursecon/juegos/maximin.htm 4.5 EQUILIBRIO DE NASH

El punto de equilibrio de Nash es una situacin en la que ninguno de los jugadores siente la tentacin de cambiar de estrategia ya que cualquier cambio implicara una disminucin en sus pagos. Von Neumann y Oskar Morgenstern haban ya ofrecido una solucin similar pero slo para

los juegos de suma cero. Para la descripcin formal del problema y su solucin, Nash utiliz funciones de mejor respuesta y el teorema del punto fijo de los matemticos Brouwer y Kakutani. En los aos siguientes public nuevos escritos con originales soluciones para algunos problemas matemticos y de la teora de juegos, destacando la "solucin de regateo de Nash" para juegos bipersonales cooperativos. Propuso tambin lo que se ha dado en llamar "el programa de Nash" para la reduccin de todos los juegos cooperativos a un marco no cooperativo. A los veintinueve aos se le diagnostic una esquizofrenia paranoica que lo dej prcticamente marginado de la sociedad e intil para el trabajo cientfico durante dos dcadas. Pasado ese lapsus, en los aos setenta, recuper su salud mental y pudo volver a la docencia y la investigacin con nuevas geniales aportaciones. En teora de juegos, se define el equilibrio de Nash (formulado por John Forbes Nash) como un modo de obtener una estrategia ptima para juegos que involucren a dos o ms jugadores. Si hay un conjunto de estrategias tal que ningn jugador se beneficia cambiando su estrategia mientras los otros no cambien la suya, entonces ese conjunto de estrategias y las ganancias correspondientes constituyen un equilibrio de Nash. El concepto de equilibrio de Nash fue originado por John Forbes Nash en su disertacin Noncooperative games (1950). Nash demostr que las distintas soluciones que haban sido propuestas anteriormente para juegos tienen la propiedad de producir un equilibrio de Nash. Un juego puede no tener equilibrio de Nash, o tener ms de uno. Nash fue capaz de demostrar que si permitimos estrategias mixtas (en las que los jugadores pueden escoger estrategias al azar con una probabilidad predefinida), entonces todos los juegos de n jugadores en los que cada jugador puede escoger entre un nmero finito de estrategias tienen al menos un equilibrio de Nash con estrategias mixtas. Si un juego tiene un nico equilibrio de Nash y los jugadores son completamente racionales, los jugadores escogern las estrategias que forman el equilibrio. http://www.eumed.net/cursecon/economistas/nash.htm

UNIDAD 5 MERCADO DE RECURSOS

El concepto que, sobre el mercado, se maneja en la actualidad, ha cambiado respecto del que se manejaba aos atrs. Antiguamente, nicamente se consideraba mercado al lugar en el cual se reunan compradores y vendedores a intercambiar diferentes bienes y servicios disponibles en el lugar. Aunque este tipo de mercados an existen en muchas regiones, en este momento no se puede limitar el concepto de mercado a este caso en particular. El desarrollo de nuevas tecnologas, de nuevos productos, ha permitido que esos intercambios entre personas no slo se realicen en un lugar determinado, ni que los productos que desean intercambiar estn fsicamente en ese lugar. Actualmente, se puede definir un mercado como el espacio, la situacin o el contexto en el cual se lleva a cabo el intercambio, la venta y la compra de bienes, servicios o mercancas por parte de unos compradores que demandan esas mercancas y tienen la posibilidad de comprarlas, y unos vendedores que ofrecen estas mismas. Pueden existir mercados de distintos niveles. Por ejemplo un mercado puede ser una tienda de barrio, un centro comercial, el puesto de venta de un campesino en una plaza de mercado o una bolsa de valores, como la Bolsa Colombia o la Bolsa de Nueva York. Todos estos mercados, dependiendo del tipo de mercanca que manejan, se desempean de forma distinta. En algunos, el intercambio se hace a nivel nacional y, en otros, a nivel internacional, siendo mercados en los cuales intervienen compradores y vendedores de muchas partes del mundo. Por otro lado, algunos mercados son muy personales, pues es necesario que el comprador y el vendedor tengan contacto personal directo, mientras que otros son impersonales, pues el vendedor y el comprador nunca se ven, ni se conocen el uno al otro. En los mercados, los compradores reflejan sus deseos en la demanda, buscando lograr la mayor utilidad posible, mientras que los vendedores buscan obtener ganancias al ofrecer productos que los consumidores o compradores estn buscando; es decir, que estn demandando. Esta demanda y oferta de mercancas actan como fuerzas que, al interactuar, permiten determinar los precios con que se intercambian las mercancas. La informacin cumple un papel fundamental en los mercados, pues gracias a ella los vendedores y los consumidores saben qu se est demandando, en qu cantidad y a qu precios, gracias a lo cual pueden decidir qu y cunto producir, as como qu comprar y en qu cantidad hacerlo, o, si as lo consideran, pueden tomar algn otro tipo de decisin. Cuando hablamos de una economa de mercado, esto hace referencia al intercambio entre las personas (las cuales demandan bienes y servicios que producen las empresas) y las empresas (las cuales tambin demandan materiales, bienes y servicios que se denominan factores de produccin, necesarios para la produccin de bienes y servicios que ellos mismos venden). En el mercado de esos factores de produccin es donde la economa centra su atencin. Estos mercados son el mercado de productos, el mercado de trabajo y el mercado de capitales. 5.1 MERCADO DEL TRABAJO

El |mercado de trabajo se refiere al mercado en el cual las transacciones se relacionan con la contratacin de trabajadores o de servicios de trabajo. En este caso, existir entonces una persona o empresa que demande trabajo o mano de obra y una persona que ofrezca realizar ese trabajo. http://www.lablaa.org/ayudadetareas/economia/econo7.htm 5.2 MERCADO DE CAPITAL

El mercado de capitales

El mercado de capitales al que tambin se lo conoce como mercado de valores es el vehculo financiero que permite al Estado y a los particulares hacerse de capitales a mediano y largo plazo. El mercado de capitales sumado al mercado de dinero integrado por el sistema bancario y el financiero no institucionalizado, configuran el mercado financiero, en el cual se invierten los ahorros que se derivan a los crditos de todo tipo. As, entidades financieras, fondos de pensin, sociedades de bolsa, agentes de mercado, son los canales a travs de los cuales se movilizan los recursos dinerarios, mediante instrumentos aptos como las acciones, los ttulos de deuda, las cuotapartes de fondos y los contratos de futuros y opciones. En la Argentina la oferta pblica de ttulos valores est regulada por la ley 17.811 que es la que ha creado la autoridad que ejerce la superintendencia , es decir, la Comisin Nacional de Valores, y regula la organizacin y funcionamiento de las bolsas de comercio y mercados de valores, as como la actuacin de las personas que intervienen en la compra y venta de ttulos valores. Al regular slo la oferta de valores realizada por personas fsicas o jurdicas privadas, no caen dentro del mbito de su competencia la oferta pblica de ttulos valores emitidos por la Nacin, las provincias, las municipalidades, los entes autrquicos y las empresas del Estado. La oferta pblica, entonces, viene a constituirse en una especie de respaldo que el Estado otorga a los ttulos valores a travs de la actuacin de la Comisin Nacional de Valores, con el objeto de que el inversor est en condiciones de conocer la capacidad econmica y administrativa de la entidad emisora, de modo de asegurarle ciertas condiciones de seguridad. A esta oferta a travs de la emisin de ttulos valores, le acompaa la oferta secundaria comprensiva de las sucesivas transmisiones o negociaciones del ttulo con intervencin de los agentes de bolsas o de mercado abierto. Este mecanismo secundario le otorga a la emisin un atractivo adicional por la posibilidad de obtener una rpida realizacin de la inversin, dependiendo su mayor o menor facilidad de realizacin de las caractersticas del ttulo. http://www.soler.com.ar/general/inftec/2000/otros/fideic/cap2c.htm 5.3 MERCADO DE INSUMOS

El |mercado de insumos se refiere al mercado en cual se encuentran los bienes elaborados por las empresas que son ofrecidos a los consumidores finales; es decir, a las familias, las personas o a otras empresas. Estos mercados son muy importantes en el anlisis econmico, sin embargo, para otros propsitos u otros tipos de anlisis, como por ejemplo el de mercadeo, tambin se analizan mercados ms especficos, como por ejemplo el mercado de un determinado bien, como el de las frutas, los carros, etc. Dependiendo del nmero de vendedores o compradores, en los mercados se pueden presentar monopolios (existencia de un solo vendedor), oligopolios (existencia de pocos vendedores), monopsonios (existencia de un solo comprador), oligopsonios (existencia de pocos compradores), o competencia perfecta (en la cual existen un gran nmero de vendedores y compradores). http://www.lablaa.org/ayudadetareas/economia/econo7.htm

UNIDAD 6 ECONOMIA AMBIENTAL 6.1 CONCEPTOS Una introduccin a la Economa Ambiental

En los tiempos modernos donde la globalizacin gana los titulares de los medios de comunicacin, parece mostrarnos una aparente falta de inters hacia la conservacin del medio ambiente, pero en realidad no es as, una verdadera integracin econmica debe ir a la par de la implementacin de medidas regulatorias que no coarten la actividad econmica y que contribuyan a un desarrollo sustentable, adems de una gestin ambiental en donde se vea implicada la ciudadana, no como grupo de presin, sino como personas partcipes al tomar decisiones con consecuencias ambientales. Es precisamente en este esquema general donde la economa ambiental surge para buscar o por lo menos plantear vas favorables que conlleven a la optimizacin en la explotacin de recursos naturales, cuyas reservas son escasas pero con usos diversos por los cuales hay que optar. La economa ambiental abarca el estudio de los problemas ambientales empleando la visin y las herramientas de la economa. Actualmente, existe un concepto errneo de Economa, ya que lo primero que se piensa es que su campo de estudio es en su totalidad sobre decisiones de negocios y cmo obtener rendimientos en el modo de produccin capitalista. Pero la Economa se enfoca sobre las decisiones que realizan actores econmicos sobre el uso de recursos escasos. Es una rama especializada de la economa, dedicada al estudio de los problemas ambientales desde el punto de vista econmico. A travs de la economa ambiental se buscan soluciones de tipo econmico al problema de incompatibilidad entre los usos privados y los usos sociales que se les da a los recursos naturales. La economa ambiental propone un conjunto de instrumentos econmicos, llamados incentivos econmicos, que tienen como objetivo principal modificar las variables econmicas reales con la idea de que el individuo se comporte de la mejor manera posible, disminuyendo los niveles de contaminacin producidos y, por consiguiente, reduciendo los problemas de degradacin de los ambientes naturales. Otro funcin de la economa ambiental es la de proponer una serie de metodologas especficas para la estimacin del valor econmico de los daos ambientales producidos por la contaminacin; esto con el objetivo de encontrar los valores de la compensacin necesaria para eliminar los efectos de las externalidades | [1] ambientales. Todo esto se complementa con el estudio de la relacin de los equilibrios o desequilibrios (lo que en ingls se conoce como |trade off | [2] ) existentes entre la conservacin de los recursos naturales y ambientales de un pas y las actividades econmicas necesarias para el impulso de su crecimiento econmico, con miras a la maximizacin del bienestar econmico de la sociedad de las generaciones actuales y futuras.

http://www.lablaa.org/ayudadetareas/economia/econo62.htm

http://www.eumed.net/ce/fesc-ambiental.htm 6.2 IMPACTO DEL MEDIO AMBIENTE

Actualmente se manifiesta cada vez ms la preocupacin de la sociedad en su conjunto ante la magnitud del agotamiento de los recursos naturales y el deterioro ambiental; as mismo, se pone nfasis y se exige la consideracin y puesta en marcha de polticas e instrumentos que refuercen las propuestas de conservacin y el aprovechamiento sustentable de los acervos y flujos naturales. La economa ambiental tiene mucho que ofrecer en trminos de los diagnsticos que pueden realizarse en relacin con los procesos que degradan y contaminan el entorno natural, as como en trminos del diseo y ejecucin de polticas e instrumentos para la solucin de los problemas ambientales. A partir de 1970 la economa ambiental empez a desarrollar una serie de herramientas tericas, marcos conceptuales, metodologas y tcnicas, que han terminado por integrar un verdadero cuerpo terico sobre los problemas del ambiente y el desarrollo. En la segunda mitad de la dcada de 1980 y principios de la dcada de 1990 se inici un segundo gran cambio caracterizado por el surgimiento del desarrollo sostenible y la discusin se centr en la posibilidad de alcanzar el crecimiento sin destruir el ambiente http://www.lablaa.org/ayudadetareas/biologia/biolo84.htm 6.3 MODELOS DE EVALUACIN DE COSTOS DE CONTAMINACIN

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