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Diagrama de Secuencia

DIAGRAMA DE SECUENCIA Los diagramas de secuencia, formalmente diagramas de traza de eventos o de interaccin de objetos, se utilizan con frecuencia para validar los casos de uso.
El diagrama muestra: Los objetos participando de la interaccin La secuencia de mensajes intercambiados Un diagrama de secuencia contiene: Objetos con su lnea de vida Mensajes intercambiados entre objetos de una secuencia ordenada Lnea de vida activa OBJETOS Los diagramas de secuencia constan de objetos que se representan de modo usual: rectngulo con nombre, mensajes entre los objetos representados por lneas continas con una punta de flecha y el tiempo representado como una progresin vertical. Los objetos se colocan cerca de la parte superior del diagrama de izquierda a derecha y se acomodan de manera que simplifiquen el diagrama. La extensin que est debajo (en forma descendente) de cada objeto ser una lnea discontinua conocida como la lnea de vida de un objeto, junto con la lnea de vida de un (objeto rectngulo) se le conoce como activacin, el cual una operacin que realiza el objeto la interpreta como la duracin de la activacin.

LINEA DE VIDA Una lnea de vida representa un participante individual en un diagrama de secuencia. Una lnea de vida usualmente tiene un rectngulo que contiene el nombre del objeto. Si el nombre es self entonces eso indica que la lnea de vida representa el clasificador que posee el diagrama de secuencia.

MENSAJE
Un mensaje que va de un objeto a otro pasa de la lnea de vida de un objeto al de otro. Un objeto puede enviarse un objeto a si mismo es decir de su lnea de vida as propia lnea de vida. Un mensaje puede ser simple, sncrono y asncrono Mensaje simple: es la transferencia del control de un objeto a otro. Mensaje sncrono: es cuando el objeto espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar con su trabajo. Mensaje asncrono: es cuando el objeto no espera la respuesta a ese mensaje antes de continuar.

TIEMPO El diagrama representa el tiempo en direccin vertical. El tiempo se inicia en la parte superior y avanza hacia la parte inferior. Un mensaje que est ms cerca de la parte superior ocurrir antes que uno que est cerca de la parte inferior. Con ellos el diagrama de secuencia tiene 2 dimensiones: la dimensin horizontal (es la disposicin de los objetos) y la dimensin vertical (muestra el paso del tiempo). La siguiente figura muestra el conjunto bsico de smbolos del diagrama de secuencia, junto con los smbolos de su funcionamiento. RECURCIVIDAD

En ocasiones un objeto posee una operacin que se invoca a si misma. A esto se le conoce como recursividad y es una caracterstica fundamental de varios lenguajes de programacin. La siguiente figura muestra este tipo de representacin.

Casos de Uso
El diagrama de casos de uso representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo, adems de la forma, tipo y orden en como los elementos interactan (operaciones o casos de uso). Un diagrama de casos de uso consta de los siguientes elementos: Elementos

Actor: Una definicin previa, es que un Actor es un rol que un usuario juega con respecto al sistema. Es importante destacar el uso de la palabra rol, pues con esto se especifica que un Actor no necesariamente representa a una persona en particular, sino ms bien la labor que realiza frente al sistema. Como ejemplo a la definicin anterior, tenemos el caso de un sistema de ventas en que el rol de Vendedor con respecto al sistema puede ser realizado por un Vendedor o bien por el Jefe de Local.

Caso de Uso: Es una operacin/tarea especfica que se realiza tras una orden de algn agente externo, sea desde una peticin de un actor o bien desde la invocacin desde otro caso de uso.

Relaciones: o Asociacin Es el tipo de relacin ms bsica que indica la invocacin desde un actor o caso de uso a otra operacin (caso de uso). Dicha relacin se denota con una flecha simple.
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Dependencia o Instanciacin Es una forma muy particular de relacin entre clases, en la cual una clase depende de otra, es decir, se instancia (se crea). Dicha relacin se denota con una flecha punteada.

Generalizacin

Este tipo de relacin es uno de los ms utilizados, cumple una doble funcin dependiendo de su estereotipo, que puede ser de Uso (<<uses>>) o de Herencia Este tipo de relacin est orientado exclusivamente para casos de uso (y no para actores).

Modelo de Clases
Introduccin Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Elementos

Clase Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde:
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Superior: Contiene el nombre de la Clase Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser prvate, protected o public). Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno.

Atributos y Mtodos:
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Atributos: Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son:

public (+, ): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar).

protected (#, ): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven (ver herencia). Mtodos: Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:

public (+, ): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar).

protected (#, ): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia). Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar como se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser:
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uno o muchos: 1..* (1..n) 0 o muchos: 0..* (0..n) nmero fijo: m (m denota el nmero). Herencia (Especializacin/Generalizacin): Un cliente puede tener asociadas muchas Ordenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente.

iv.

v.

Dependencia o Instanciacin (uso):

Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana la creacin del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin: Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).

Casos Particulares: o Clase Abstracta:

Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.
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Clase parametrizada: Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genricos. La genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida (especializacin a travs de clases). En el ejemplo no se especificaron los atributos del Diccionario, pues ellos dependern exclusivamente de la implementacin que se le quiera dar.

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