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Sugestes de Atividades Prefeitura Municipal de Volta Redonda EM Maria Jos Campos Costa Formadora: Priscilla Donatiello

Volta Redonda, 23 de setembro de 2009. O objetivo desse material sugerir atividades a serem realizadas na Mesa Educacional Alfabeto, na Unidade Escolar supra citada, considerando o diagnstico realizado nessa data. A E.M. Maria Jos Campos Costa possui uma condio de trabalho prejudicada por conta da quantidade de alunos (1073 - nessa data) e o nmero de Mesas Educacionais disponveis (01). Assim, em contato com a Orientadora Tnia, pensou-se em uma forma de trabalho diferenciada, que atenda as necessidades dessa escola, especificamente. A concepo dessa Mesa prev a interao do mdulo (hardware) com um contedo multimdia em um ambiente colaborativo de at seis crianas. Essa interao responsvel pelo estmulo troca de conhecimento. Assim, o atendimento s turmas de recuperao pode ser uma alternativa para a utilizao dos recursos que a escola possui, sem prejudicar o andamento das aulas da Biblioteca. Os professores podem valer-se desse material para incrementar as aulas de reforo, atuando de maneira articulada com o contedo trabalhado na sala de aula e na recuperao. Como as turmas de recuperao so menores (em torno de 10 alunos), pensou-se na possibilidade de trabalho como um circuito, onde o professor pode explicar um conceito na primeira hora e dividir o grupo em dois para aplicao de atividades de fixao do conceito: um trabalhar na Mesa Educacional e outro desenvolver as atividades j previstas pelo professor. Essa forma de trabalho uma alternativa para que a Mesa Educacional seja aplicada em uma condio mais adequada para a escola, alm da adequao ao nmero de alunos, por consequncia. Vale ressaltar que esse trabalho foi pensado como forma de facilitar o trabalho do professor e no o contrrio. Para tanto, ele dever escolher atividades que atendam o mesmo tema e o mesmo contedo trabalhado, reforando o que est sendo visto na recuperao. Para facilitar esse trabalho, seguem algumas sugestes de atividades que podem ser realizadas com a Mesa Educacional Alfabeto: A sala de aula (1 e 2 anos) Apresenta as letras do alfabeto nas formas maisculas e minsculas. Indicada para os alunos que ainda no as conhecem ou no sabem os nomes de todas as letras. Conhecendo as letras: visa um primeiro contato com os cubos de letras

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- ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. Descobrindo as palavras: trabalha com o reconhecimento das letras. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. Qual a letra?: Trabalha com o reconhecimento da primeira letra das palavras. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. Desafio das letras: leva os alunos a descobrirem a letra inicial de um grupo de palavras que iniciam com a mesma letra; - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. Rpido! As letras esto caindo: revisa os contedos trabalhados nesse centro de atividades. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. O aqurio (1 e 2 anos) Apresenta a diversidade de letras na forma maiscula e minscula, alm de fontes diferentes. As letras mergulhadoras: Apresenta a diversidade de letras na forma maiscula e minscula. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. O peixe come-letras: apresenta a diversidade de fontes e letras na forma maiscula e minscula, alm de praticar rapidez e destreza. * DEVE-SE UTILIZAR O PACOTE DE CUBOS AMARELOS. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. O desafio das bolhas: trabalha com a percepo dos alunos, que devero descobrir a letra comum a todas as bolhas. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. Os peixinhos nadadores: apresenta a diversidade de fontes nas formas maiscula e minscula.

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- ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. Memria Submarina: trabalha com letras maisculas e minsculas. * DEVEM SER UTILIZADOS OS CUBOS VERMELHOS COM AS FORMAS GEOMTRICAS COLORIDAS. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. A Casa de Doce (1 e 2 anos) Trabalha com habilidade de formas palavras. O Muro de biscoitos: trabalha com a primeira letra das palavras. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. As letras suspensas: identificar pelo som todas as letras que compem a palavra. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. Decifrando: decifrar a palavra secreta a partir da inicial de cada um dos desenhos. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo no primeiro espao do console; - entre uma palavra e outra retirar todos os cubos do console. Escrevendo palavras: Escrever as palavras que aparecem junto com a figura que as representa. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo no primeiro espao do console; - entre uma palavra e outra retirar todos os cubos do console. Rpido que l vem a palavra: revisa todos os contedos trabalhados, alm de praticar ateno e destreza. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. Troca-letra: descobrir que vrias palavras podem ser formadas com a troca de apenas uma letra. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console.

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Jardim da Casa (sries especificadas em cada uma das atividades) O caador de palavras (1 e 2 anos): identificar uma palavra soletrada. * DEVEM SER UTILIZADOS OS CUBOS VERMELHOS COM AS FORMAS GEOMTRICAS COLORIDAS. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. O jardim das palavras (2 e 3 anos): identificar uma palavra soletrada. * DEVEM SER UTILIZADOS OS CUBOS VERMELHOS COM AS FORMAS GEOMTRICAS COLORIDAS. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. Complete a palavra (2 e 3 anos): descobrem as letras que esto faltando e escrevem-nas. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo no primeiro espao do console. Completando as slabas (3, 4 e 5 anos): identificar as palavras que podem ser completadas com uma slaba comum. * DEVEM SER UTILIZADOS OS CUBOS VERMELHOS COM AS FORMAS GEOMTRICAS COLORIDAS. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. Desembaralhando letras: (2 e 3 anos): desembaralhar as letras para formar uma palavra. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo no primeiro espao do console. A brincadeira do varal (2 e 3 anos): atividade de ateno, compreenso e agilidade, onde os alunos devero atirar apenas nas letras que fizerem parte da palavra apresentada. * DEVEM SER UTILIZADOS OS CUBOS VERMELHOS COM AS FORMAS GEOMTRICAS COLORIDAS. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. Memria (3, 4 e 5 anos): encontrar os pares da figura com o seu nome. * DEVEM SER UTILIZADOS OS CUBOS VERMELHOS COM AS FORMAS GEOMTRICAS COLORIDAS.

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- ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. Show de Televiso (pode ser trabalhado com 1 a 5 ano, uma vez que se pode escolher o contedo dos exerccios por meio do uso da ferramenta Configurador). Trabalha com habilidades de leitura e escrita. O tiro ao alvo: escrever a palavra que nomeia a figura apresentada. Ao acertar, ele acerta o alvo e derruba o personagem na gua. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo no primeiro espao do console. A forca: adaptao do tradicional jogo da forca. H trs modalidades de resoluo aluno x aluno / aluno x computador / aluno x professor. Na primeira opo um aluno escreve a palavra para os demais acertarem. Na segunda, o computador sorteia de forma randmica e, na ltima, o professor faz um cadastro prvio da lista de palavras de seu interesse e o sorteio realizado pelo computador somente dentro das opes registradas. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. O jogo da velha: nessa atividade os alunos devero se dividir em dois grupos. O primeiro escolhe uma das figuras disponveis e escreve a palavra. Ao acertar, marca o X. O outro time dar continuidade, marcando o O. Ganha o jogo aquele que primeiro tiver trs acertos, na horizontal, vertical ou diagonal. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo em qualquer um dos espaos do console. A primeira letra: escrever as palavras que iniciem com a letra escolhida. - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo no primeiro espao do console. A letra certa: essa atividade possui botes coloridos para acesso s diferentes formas de resoluo. Azul: escrevero palavras que comecem com a letra citada; Verde: escrevero palavras que contenham a letra citada; Rosa: escrevero palavras que terminem com a letra citada; Amarelo: atividade completa (unio das trs formas). - ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo no primeiro espao do console. A Chamada: trabalha com a grafia dos nomes dos alunos.

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- ouvir o enunciado da atividade; - colocar o cubo no primeiro espao do console. O castelo (pode ser trabalhado com 1 a 5 ano, uma vez que se pode escolher o contedo dos exerccios por meio do uso da ferramenta Configurador). Todas as atividades do Castelo consistem em completar as palavras contextualizadas por personagens que desempenham o mesmo papel representado por determinada cor: A traa come-come e a plantinha come-come (verde): as vogais desaparecem; O monstrinho mgico e a borracha mgica (alaranjado): as consoantes desaparecem; O cavaleiro troca-letras e o pio troca-letras (azul): as letras so embaralhadas; O lobisomem brincalho e a joaninha brincalhona (vermelho): as slabas so embaralhadas; A mmia corta-palavras e a tesoura corta-palavras (amarelo): toda a palavra desaparece; O vampiro faz-tudo e o porta-atividade (roxo): as atividades anteriores so sorteadas aleatoriamente. Em todas as atividades os cubos devem ser colocados no primeiro espao do console. - Biblioteca Os alunos trabalham contedos que fazem parte do universo infantil: fbulas, charadas, trava-lnguas, provrbios e ditos populares, parlendas e cantigas de rosa. Nesses casos, eles devero completar textos, em sua maioria, j culturalmente assimilados. A sala de cinema: trata de assuntos atuais. Os alunos assistem aos vdeos disponveis (ou inseridos) e preenchem o resumo com as palavras faltantes. - aps assistir ao filme devem selecionar uma das formas de resoluo das atividades; - clica sobre a palavra para complet-la (no precisa ser na ordem). Charadas e charadinhas: brincam com uma seleo de charadas que desenvolvem o raciocnio e a compreenso de textos. - para ouvir novamente clicar no cone boca. Fbulas e Histrias. Contm 16 fbulas para trabalho semelhante sala de cinema.

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- aps assistir ao filme devem selecionar uma das formas de resoluo das atividades; - clica sobre a palavra para complet-la (no precisa ser na ordem). Ditos e no ditos: contm provrbios, ditos populares, parlendas, trava-lnguas e cantigas. - selecionar uma das formas de resoluo das atividades; - clica sobre a palavra para complet-la (no precisa ser na ordem). - A base da torre A sala da torre: tem acesso ao significado de palavras que constam no dicionrio Aurelinho e, como resposta, escreve a palavra. Trabalha com os seis personagens citados na introduo do castelo. - Clicar em um dos seis personagens; - Mostra o personagem selecionado com uma placa com significado; - Escrever a palavra toda, independente de aparecerem letras dica na resposta. A sala da torre II: tem acesso a frases contextualizadas onde faltam palavras do Aurelinho e, como resposta, escreve a palavra. Jardim dos animais: trabalha com doze animais. um exerccio de observao onde o aluno dever escrever o nome do som que cada animal produz. - Clicar sobre o animal que se deseja escrever o nome do som; - Observar as quatro alternativas disponveis; - Reescrever com os cubos a correta. A Mina dos significados (3, 4 e 5 anos): escolher a alternativa cujo significado o mais adequado para a palavra que aparece na tela. * DEVEM SER UTILIZADOS OS CUBOS VERMELHOS COM AS FORMAS GEOMTRICAS COLORIDAS. Brincando na mina (5 ano): Dentro da atividade Mina dos Significados, existe um cone com o desenho de um carrinho. Nessa atividade os alunos descobrem as palavras conhecendo o seu significado. Sugere-se que se divida os alunos da Mesa em dois grupos: - cada grupo escolhe um carrinho; - ouvir o enunciado da atividade; - escrever a palavra iniciando a partir do primeiro espao do console; - ao errar passa a vez; - o vencedor ser o carrinho que chegar primeiro ao topo. Karaok

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Aquisio de conhecimento de forma interativa, por meio da msica. 15 cantigas disponveis: - Borboletinha; - Cachorrinho est latindo; - Cai balo; - A canoa virou; - Caranguejo; - Ciranda, cirandinha; - O cravo brigou com a rosa; - Sapo cururu; - Alecrim; - Pirulito que bate, bate; - Marcha soldado; - Boi da cara preta; - Se essa rua fosse minha; - O sapo no lava o p; - Ai bota aqui. As atividades aqui descritas foram sugeridas para que as atividades com a Mesa Educacional possam auxiliar o trabalho que os professores desenvolvem em sala de aula bem como na recuperao. Alm dessas possibilidades, podese fazer o uso do configurador, que possibilitar uma interao ainda maior, alm da customizao de acordo com a necessidade de cada classe ou de cada professor. A expectativa que esse material possa auxiliar o trabalho que j desenvolvido na Unidade Escolar, alm de incrementar o trabalho que ainda ser realizado. Seguem abaixo os contatos, caso necessitem de ajuda ou de outros materiais para aprimorar o trabalho com as Mesas Educacionais:

Priscilla Donatiello
Tecnologia Educacional Ensino Pblico priscilla_donatiello@aprendebrasil.com.br www.aprendebrasil.com.br / www.positivoinformatica.com.br Preserve o meio-ambiente. Imprima somente o necessrio. Recicle papel.

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