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ndice

05 .................................................................... O que Animao? 06 .................................... Como se consegue a iluso de movimento?  .............................. Maneiras fceis e rpidas de fazer uma animao (Dobradinha, Bloquinho Animado)  .................................................................................................. Dobradinha 4 ...................................................................... Bloquinho animado (Flip-book) 6 ................................................................................................ Animao direta 6 .....................Aparelhos de iluso de movimento (Fenaquistoscpio, Zootrpio) 8 ................................................................................................... Fenaquistoscpio 9 ................................................................................................................. Zotropio 0 ........................................................................................... Animao por intervalos 4 .................................................. Alguns princpios bsicos e universais da animao 5 ............................................................................. Quantidade de movimento (tempo) 8 .....................................................................................As 4 qualidades do movimento 9 ............................................................ A primeira qualidade: o movimento constante 0 .................................................................................. A segunda qualidade: acelerao  ............................................................................... A ausncia de movimento: a pausa 4 ..................................................................................Movimentos sem lei: irregulares 5 .................................................................................................................... Concluso 6 ....................................................................................................... Desenho Animado 9 ........................................................................................... Captura e Edio Digital 9 ....................................................................................................................Captura 4 ................................................................................................................... Edio 4 ........................................................................................................ Stop Motion 45 ......................................................................................................... Pixilation 47 ........................................................................................................Recortes 49 .......................................................................................................... Areia 50 .............................................................................. Desenho na pelcula 5 .................................................................................O Sistema Muan 56 ..................................................................................... Concluso

1. O que Animao?
ANIMAR, do latim animare, significa dar alma. Uma pessoa que acorda e fala: hoje estou animado! quer dizer que est cheia de vida, cheia de energia e pronta a fazer muito movimento. Anima vem do grego anemon, que tanto podia significar alma como movimento, ou ainda, vento... (anemgrafo, por exemplo, o nome da mquina que mede a velocidade dos ventos). O filsofo Aristteles j dizia que esta anemon era algo que s os seres vivos tinham dentro de si mesmos. Claro, o movimento o principal sinal de vida de qualquer ser! Todos os animais, inclusive claro ns os humanos, somos muito atrados por qualquer tipo de movimento. Mais do que as cores e as formas, o movimento identifica a natureza VIVA dos seres. Isso explica a enorme atrao que sentimos por toda expresso atravs de movimentos, como a dana, os esportes, o cinema e a... ANIMAO!!! ANIMAO, alm de significar alegria, disposio e energia, sinais positivos para a vida e a alma, tambm o nome pelo qual conhecemos a arte de criar movimentos atravs de uma iluso tica. Atravs de meios tcnicos como o cinema, o vdeo, o computador ou at mesmo com aparelhos simples e engenhosos, possvel criar esta iluso e inventar novas formas de VIDA, ou seja, movimentos que nem sempre precisam corresponder realidade que conhecemos. ANIMAO a arte de conferir a iluso de vida, atravs do movimento, a objetos inanimados. 5
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2. Como se consegue a iluso de movimento?


A iluso de movimento que conhecemos como CINEMA (a) apenas uma das muitas inventadas atravs da arte da ANIMAO. Ela foi a primeira a se tornar popular e estabelecer uma linguagem para a nossa expresso atravs das imagens em movimento. A inveno do cinema, que tornou possvel a iluso do movimento atravs de imagens obtidas do mundo real (pela fotografia), s aconteceu porque antes alguns artistas e (b) cientistas j haviam inventado o DESENHO ANIMADO. Desenhos existem desde a pr-histria, como comprovam as representaes de animais feitas em paredes de cavernas, h milhares de anos (a). Estes desenhos j possuam a tentativa de reproduzir no s as formas e as cores, mas tambm os movimentos. Alguns dos animais representados nestas pinturas tm vrias pernas, como se elas estivessem se mexendo. (c) Esta tentativa se repete ao longo de toda a histria da arte, como por exemplo: - os vasos gregos que mostravam as etapas dos movimentos dos atletas (b), - os hierglifos com sequncias de atividades humanas (c), - e as telas de grandes pintores, que sabiam capturar as poses que melhor sugeriam os movimentos de seus personagens (d). Mas o desenho animado, como o conhecemos hoje, se baseia em uma iluso tica descoberta e explorada (d)
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a partir do sculo XIX para criar movimentos que no existem na realidade. A essncia

desta iluso continua sendo controversa! Durante muito tempo, foi atribuda a um defeito de nosso sistema perceptivo, chamado de persistncia retiniana. Hoje em dia, com o avano dos estudos neurolgicos e da psicologia, os cientistas descrevem o efeito phi, que segundo eles nada teria que ver a famosa persistncia. Como ainda no se estabeleceu um consenso, tentaremos explicar as duas teorias concorrentes, que a nosso ver ainda podem muito bem um dia chegar a se encontrar... Joseph PLATEAU (80-88), um matemtico e fisiologista belga, foi quem formulou a teoria da persistncia retiniana, aps vrias experincias empricas. Para chegar a suas concluses, Plateau estudou e descreveu o sistema visual humano, que podemos hoje comparar a uma cmera fotogrfica: Dentro de nosso globo ocular, temos a crnea e o cristalino, que funcionam como lentes. (e) Revestindo o fundo do olho, est um sistema de clulas nervosas que pode ser comparado a um filme fotogrfico: a retina. ela quem transforma a energia luminosa em estmulos nervosos que so enviados ao nosso crebro. Plateau concluiu que nossa retina tem uma particularidade: ela retm a luz que capta atravs do globo ocular por uma frao de segundo (aproximadamente /0 de segundo), antes de receber o prximo sinal luminoso emitido pelo ambiente ao nosso redor. Graas a esta caracterstica, descobriu-se uma forma de enganar o nosso crebro: todo movimento mais rpido do que esta frao de segundo seria imperceptvel para ns. 7 (e)

Os

mgicos

ilusionistas

sempre

se

aproveitaram deste defeito para ganhar sua vida; manipulando rpida e habilmente cartas, lenos e coelhos, nos fazem crer que realizaram mgica. Nossos olhos no so capazes de notar as substituies. Dedos rpidos so o segredo: da o nome presti (rpido) digitador. Da mesma forma, substituies muito rpidas de imagens so o truque da animao.

Desta maneira, se encontrarmos um jeito de substituir uma ou mais imagens diante de nossos olhos a uma velocidade maior do que aproximadamente um dcimo de segundo, nosso sistema fundir as imagens em uma s. Se as imagens tiverem suficiente coerncia entre si, acreditaremos que se trata de uma nica imagem em transformao ou... em movimento.
a que podemos abrir um parnteses para tentar explicar a nova teoria: o efeito phi. Segundo psiclogos e neurologistas atuais, seria este efeito, e no a persistncia retiniana, o que causaria a nossa percepo da sucesso destas imagens como um movimento. Graas ao efeito phi, o nosso crebro automaticamente interpretaria as mudanas de forma ou posio, em duas ou mais imagens rapidamente alternadas, como sinais de movimento, devido forma como os campos receptores das clulas da retina e das vrias reas do nosso crtex visual integram a informao visual para detectar movimentos e determinar sua direo. O efeito phi estaria conosco desde a fase animal de nossa espcie, quando detectar e interpretar a direo de movimentos das presas era essencial para a sobrevivncia e segurana de animais nmades e caadores.

Segundo esta teoria, no importaria tanto a velocidade de substituio das imagens: com bem menos do que 0 imagens por segundo, a impresso de movimento pode ser conseguida. O exemplo fornecido para ilustrar esta teoria so aqueles painis eletrnicos feitos de micro-lmpadas que se acendem e apagam, dando a impresso de movimento de letras e smbolos compostas por elas. A impresso causada por estes painis no dependeria de uma possvel persistncia retiniana semelhante do cinema, mas de uma mudana sbita de posio das lmpadas acesas, interpretadas como um deslocamento pelo nosso crebro. verdade; interpretamos este tipo de iluso como animao, assim como aceitamos como animao alguns desenhos animados muito econmicos, filmados com poucos desenhos para cada segundo. Mas a verdadeira iluso de movimento, fisiolgica e quase impossvel de refutar (e no somente uma aceitao psicolgica) sempre acontece com taxas maiores do que 0 imagens por segundo, como comprovou o velho Plateau. Mas enquanto no se resolve esta questo, at por uma razo sentimental, voltemos a Plateau e sua tradicional teoria, para vermos como ele a colocou em prtica com timos resultados. Como, alm de cientista, Plateau gostava de desenhar, para comprovar sua teoria ele resolveu inventar a primeira mquina de desenho animado: o fenaquistoscpio. Conheceremos ela melhor no prximo captulo.

O princpio essencial do fenaquistoscpio o mesmo de todas as iluses de movimento que hoje conhecemos, independente da polmica sobre que mecanismo fsico ou psicolgico o provoca:

- Uma sucesso de imagens fixas, rapidamente substitudas diante de nossos olhos a uma velocidade constante superior a um dcimo de segundo por imagem.
muito importante entender isso: a iluso de movimento acontece a partir de imagens FIXAS. De alguma forma, as imagens precisam ser estabilizadas na frente de nossos olhos por um tempo mnimo suficiente para que as registremos. E, tambm, estas imagens tm que estar fixas de forma coerente, em algum tipo de REGISTRO que d uma referncia fixa e constante para a iluso de movimento. Sem isso, a animao no acontece ou sua qualidade prejudicada.

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3. Maneiras fceis e rpidas de fazer uma animao (Dobradinha, Bloquinho animado)


Bem, tudo isso que acabamos de explicar pode parecer complicado, mas assim que virmos a animao acontecer diante de nossos olhos, tudo parecer bem simples. Vamos experimentar? S um pouco mais de histria antes: Anteriormente ao Fenaquistoscpio, havia um brinquedo chamado TAUMATRPIO. A verso mais conhecida esta (a): um disco que tem de um lado um passarinho, do outro uma gaiola. Ao girar rapidamente o disco, a nossa persistncia retiniana faz as duas imagens se fundirem. O taumatrpio no sugere movimentos, mas apenas a fuso de duas imagens. Mas possvel sugerir alguns tipos de movimento com apenas duas imagens diferentes, utilizando o mesmo truque do Taumatrpio. Vamos chamar este brinquedo de DOBRADINHA. Ele tambm conhecido como Folioscpio (que tambm um dos nomes do flip-book, por isso no vamos adot-lo...) A Dobradinha muito simples e rpida de fazer!





3.1 - Dobradinha
Material necessrio:  folha de papel branco, tamanho A4 ou ofcio.  lpis ou caneta

Primeiro, corte uma tira da folha de papel (com cerca de 5 cm de largura) no seu sentido mais comprido (na folha de papel oficio, cerca de 0 cm).

Dobre a tira ao meio.

Faa um primeiro desenho nesta rea da primeira folha (no exemplo, um cozinho com a boca fechada). importante no desenhar muito no canto, mas sempre mais prximo do lado direito do papel.

Dobre a tira de novo, de modo que o desenho fique sob a outra face em branco da tira.

Voc poder ver um pouco do desenho anterior por causa da transparncia do papel.

Faa outro desenho exatamente na mesma rea encima do anterior, modificando as partes do desenho que quer fazer movimentar (ex: o cozinho com a boca aberta). 



Agora, pegue o lpis ou caneta que usou e comece a enrolar a folha da tira que acabou de desenhar em volta dele. V enrolando at passar um pouco da dobra do papel.

Pronto! Agora, para ver a animao, s arrastar o lpis para um lado e para outro sobre a dobradinha, sem deixar o papel enrolado se soltar. Assim o nosso olho vai ver os dois desenhos se alternando rapidamente (para este exemplo, veremos o cozinho abrir e fechar a boca!).

Muitos temas podem ser animados com este aparelho, com apenas dois desenhos. Alguns exemplos: uma borboleta ou um pssaro batendo asas, um boneco fazendo polichinelo, um sapo saltando, e o que mais a sua imaginao inventar...





3.2 - Bloquinho animado (Flip-book)


To flip, em ingls, significa folhear. O Flip-book um bloquinho animado, no qual vemos uma animao quando o folheamos rapidamente. Para isso acontecer, ele precisa ter vrios desenhos diferentes em cada uma de suas pginas. uma das formas mais simples de realizar uma animao, e j um grande avano em relao ao taumatrpio ou a nossa dobradinha: ele pode ter muito mais do que apenas dois desenhos. Quando surgiu, foi batizado de kinescpio e depois de folioscpio, mas o nome que ficou mais popular foi mesmo o ingls: Flip-book, mas vamos passar a cham-lo aqui de Bloquinho Animado. At hoje muito popular em vrias formas: no cantinho de seus cadernos escolares, a maioria dos animadores profissionais fez as suas primeiras animaes; em algumas livrarias, hoje podemos encontrar vrias edies de flip-books com diversos assuntos. um cinema porttil, que cabe no bolso! E se voc no puder encontrar na papelaria mais prxima um bloquinho bom para ser transformado em flip-book, ensinamos aqui a fabric-lo. Como fazer: De uma resma (500 fls.) de papel branco formato A4, faz-se 40 bloquinhos de 00 folhas; Aplica-se cola nos dois lados maiores da resma. Dividem-se as folhas em 8 (um corte na vertical e 4 na horizontal), cortando-as de preferncia em uma grfica para o corte ficar bem rente e preciso (mas tambm pode ser feito mo, com cuidado). Repartem-se os bloquinhos para que cada um tenha 00 folhas.
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Para desenhar: Recomenda-se iniciar o desenho animado a partir da ltima folha do bloquinho. (figura) Escolha um personagem ou objeto bem simples para comear lembre-se de que voc vai precisar repeti-lo at 00 vezes! Desenhe com o bloco no sentido vertical. Considere como rea til para o desenho a rea quadrada inferior do papel (figura) Depois de fazer o primeiro desenho na ltima folha, desenhe na prxima folha aproveitando a transparncia do papel; copie as partes de seu personagem que vo ficar estticas e modifique as que tero movimento. Por exemplo, se voc est fazendo um boneco que levanta os braos, copie o corpo, as pernas e a cabea e modifique apenas a posio dos braos a cada desenho. V desenhando em cada folha desta maneira, at completar o bloquinho ou chegar a um ponto que lhe satisfaa. Como primeira experincia, melhor no planejar muito e apenas ir desenhando desenho aps desenho. No se preocupe, com certeza voc vai se surpreender com o resultado.

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3.3 - Animao direta


O Flip-book um bom exemplo de um mtodo de animao: a animao direta, em que o animador realiza os desenhos na mesma ordem em que eles sero exibidos. O nome deste mtodo em ingls bem sugestivo: Straight-Ahead, ou seja, sempre em frente!, desenho aps desenho. Antes que surgissem outros mtodos mais industriais, este modo intuitivo era o nico pelo qual se faziam os primeiros desenhos animados. Siga este mtodo, desenhe todas as folhas que conseguir, uma aps a outra. Terminou? Ento, voc est pronto para assistir ao desenho animado: com uma das mos segure a parte superior do bloco, e com a outra folheie o bloquinho de trs para diante. Controlando a velocidade com que se folheia, voc vai poder mudar a velocidade do seu filme.

4. Aparelhos de iluso de movimento (Fenaquistoscpio, Zootrpio)


J falamos do Fenaquistoscpio de Plateau. Este simptico aparelho, que rapidamente se tornou muito popular ainda no sculo XIX, deu origem a outros aparelhos como o Zootrpio, inventado por William Georges Horner em 8, que alcanou ainda mais sucesso. Os dois aparelhos tm o mesmo princpio, e realizam a mgica de exibir desenhos animados sem grandes complicaes tcnicas ou o uso de energia eltrica! E so relativamente fceis de serem reproduzidos.

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Vamos ver como funcionam o Fenaquistoscpio e o Zootrpio:


Ambos se baseiam no efeito de varredura realizado por um feixe de luz, que percorre as imagens e as desconstri para que o nosso crebro realize, atravs da persistncia retiniana, a sua reconstruo como uma seqncia de imagens em movimento. O que realiza esta varredura so as estreitas ranhuras que existem nos dois aparelhos, e atravs dos quais conseguimos ver as animaes acontecer. No caso do Fenaquistoscpio, a sequncia de desenhos fica em um lado de um disco, e do outro lado esto dispostas as ranhuras. Existem dois modelos de Fenaquistoscpio: um com apenas um disco, que funciona em frente a um espelho, e outro com dois discos com engrenagens que os fazem girar simultaneamente. No Zootrpio, o sistema foi aperfeioado. Em vez de um disco, usa-se um tambor giratrio no qual as ranhuras ficam do lado de fora. Do lado de dentro, possvel colocar e trocar tiras de papel contendo seqncias de desenhos. Nos dois aparelhos, quando giramos o disco ou o tambor e olhamos pelo ngulo certo, as ranhuras vo desvendando as imagens para o nosso olho, atravs do feixe de luz que revela ao passar por elas. como se a imagem fosse partida em fatias, que so de novo reagrupadas no nosso crebro, onde elas terminam por se fundir devido ao fenmeno da persistncia retiniana. Como o movimento das ranhuras contrrio ao movimento das figuras do outro lado do disco ou do tambor, um movimento anula o outro, fazendo o 7
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nosso crebro crer que se trata de imagens fixas. Como tudo acontece muito rpido, e as (a) imagens fixas se sucedem, acabamos acreditando que estamos vendo imagens em movimento. Curiosamente, este efeito at mais avanado do que o utilizado nos projetores de cinema ele tem mais analogias com o que acontece em uma tela de televiso, num processo bem mais sofisticado tecnologicamente (onde (b) esta varredura feita por um feixe de eltrons numa tela formada por pontos luminosos, no lugar das fatias). Plateau abriu caminho, portanto, atravs do desenho animado, at para a inveno da televiso. Palmas para Plateau! (c)

4.1 - Fenaquistoscpio
Para construir um Fenaquistoscpio, preciso ter certa habilidade manual, mas no difcil acertar. Voc pode desenhar em dois (d) pedaos de cartolina, uma preta e outra branca, com a ajuda de um compasso, um crculo de cerca de 0 cm de raio(a). Recorte os dois crculos. Isto feito, cole os dois crculos obtendo um disco com um lado preto e outro branco (b). No lado branco, a partir do centro trace outro crculo com 5 cm de raio, e outro com 9 cm de raio (c). Divida as duas circunferncias em  (e) partes iguais (pea a ajuda do professor de geometria para isso!), e trace os  raios de cada parte (d). Agora, em cada raio, entre os dois crculos (o de 5 cm e o de 9 cm), corte uma fenda de mm de espessura (use um estilete afiado, cuidado para no se cortar!) (e).

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Entre cada ranhura, voc deve fazer os  desenhos que formam uma sequncia de animao. (f) Voc pode experimentar algo bem simples, como uma forma (bola, corao, estrela, etc.) que aumenta de tamanho e diminui gradativamente. Agora pegue uma tachinha e um lpis. Espete a tachinha no centro do disco e prenda-a na ponta do lpis. Para ver a animao (g), coloque o Fenaquistoscpio na frente do espelho, gire o disco em movimento constante e olhe pelas ranhuras. Voc deve ver sua animao acontecer... (g)

4.2 - Zootrpio
Para montar um Zootrpio, talvez voc precise da ajuda de um bom marceneiro, mas tambm possvel constru-lo sozinho. Ele consiste de um tambor giratrio, que pode ser construdo em papelo ou madeira. Na face exterior do tambor, que deve ter de preferncia a cor preta, so abertas ranhuras em intervalos iguais. O nmero mnimo de ranhuras seriam 8 (o mximo indefinido). Vamos adotar para o nosso exemplo um zootrpio de 6 ranhuras, o que nos d um bom nmero para planejar as animaes. O espao entre as ranhuras, dentro do tambor, onde sero colocados os diferentes desenhos da animao. Se adotarmos, por exemplo, folhas do tamanho das do bloquinho animado (7,5 cm de largura na posio vertical), teremos um raio neste tambor de aproximadamente 6 cm. Deve haver, dentro do tambor, alguma forma de sustentar os desenhos na posio enquanto o tambor rodar. Um trilho nas laterais, feito com madeira, cartolina ou alumnio, pode solucionar.

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4.3 - Animao por intervalos


Tanto o Zootrpio quanto o fenaquistoscpio nos obrigam a planejar melhor os desenhos que sero feitos para a animao. Ao contrrio do bloquinho, no qual a cena pode ter incio e fim, nestes aparelhos todas as animaes so cclicas, isto , se repetem indefinidamente.

Temos a dois desafios:


. Escolher movimentos (reais ou no) que possam se repetir indefinidamente, de forma natural ou no. Exemplos: um pssaro batendo asas, uma bola pulando, um pndulo, uma gangorra, um corao batendo... . Executar a seqncia de desenhos que compem estes movimentos, de forma precisa, para que o nosso ciclo se repita sem quebra de continuidade. Para esta segunda tarefa, teremos que aplicar um mtodo diferente da animao direta (straight ahead): a animao por intervalos, ou por posies-chave (key-frames). Por este mtodo, primeiro criamos os desenhos mais importantes e expressivos da animao, aqueles que definem a natureza e a trajetria dos movimentos. Por isso, so chamados de posies-chave. So mais ou menos como os desenhos que fizemos para a dobradinha: eles resumem em apenas duas etapas um movimento que pode ser complexo. Depois, para obter o movimento completo, criam-se desenhos intermedirios que definiro a DURAO do movimento e a sua NATUREZA.

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Este mtodo provavelmente era usado, de forma intuitiva, pelos primeiros animadores que criavam animaes para estes aparelhos ancestrais. Mas ele s foi formulado e sistematizado depois que a animao se tornou industrial, ou seja, passvel de ser feita por vrios artistas, atravs da diviso de tarefas. Vamos entender melhor agora, ao realizar uma animao para o Zootrpio. Aplicaremos a animao por intervalos para conseguir fechar o nosso ciclo animado. Utilizaremos um exemplo simples: um personagem que levanta e abaixa os braos. Pois bem, o nosso aparelho tem 6 desenhos. Quando eles estiverem rodando no tambor, veremos os mesmos em srie, um aps o outro, sendo que aps o 6o desenho o 7o volta a ser o primeiro, repetindo sempre o ciclo. Ento, se o desenho nmero  a posio inicial (o personagem com os braos levantados), o desenho que fica no meio da srie deve ser a posio final (o personagem com os braos levantados). O meio da srie, neste caso, o desenho nmero 9. A nossa animao ser definida por estes dois desenhos. Se fizssemos uma dobradinha com eles, j teramos uma iluso de movimento. Porm, a iluso ficar muito mais completa com os 4 desenhos intermedirios, que completaro os 6 do ciclo do nosso Zootrpio.





Fazendo ento primeiro estes dois desenhos (extremos, ou posies-chave), o que temos a  fazer depois criar os desenhos intermedirios. Faremos isso alternadamente, comparando dois 5 9 desenhos superpostos (pela transparncia, usando ou no uma mesa de luz) e desenhando numa terceira folha sobre os dois desenhos de referncia: Entre o  e o 9, criamos o nmero 5. Entre o  e o 5, criamos o .   5   Entre o  e o , criamos o  Entre o  e o 5, criamos o 4, A passamos para a outro quarto da animao: 5 Entre o 5 e o 9, criamos o 7. Entre o 5 e o 7, criamos o 6. Entre o 7 e o 9, criamos o 8. Agora precisamos fazer os desenhos da outra metade, do nmero 9 ao 7 (na verdade, o nmero ).       Sempre preciso observar se o movimento que escolhemos vai e volta com os mesmos desenhos. Em alguns ciclos, como este de levantar e abaixar braos, isso acontece. Por exemplo: corao batendo, pndulo, bola pulando so movimentos em que basta copiar os desenhos da vinda na ordem contrria para fazer a volta. Nestes casos,  =6 O desenho 0 seria igual ao 8 =5 4=4 O desenho  seria igual ao 7 5= O desenho  seria igual ao 6 6= O desenho  seria igual ao 5 7= O desenho 4 seria igual ao 4 9 8=0 O desenho 5 seria igual ao  O desenho 6 seria igual ao 





Mas no caso de um pssaro batendo asas, o que acontece na natureza no a asa subindo da mesma maneira que desce (estamos falando de pssaros vivos, no aqueles brinquedos feitos de madeira...). A curvatura da asa em cada sentido diferente, devido ao impulso da asa e ao seu peso. Neste caso, preciso criar novos desenhos para os intervalos entre o desenho 9 e o 7 (). Tendo os 6 desenhos prontos, s inseri-los dentro do tambor do zootrpio, gir-lo e olhar pelas ranhuras!





5. Alguns princpios bsicos e universais da animao


Bem, agora que j conhecemos e experimentamos alguns dos recursos mais simples para se criar a iluso de movimento, provavelmente o vrus da animao j se inoculou em vocs. Aposto que todos querem fazer mais e melhores cenas animadas, como as que vemos nos filmes e vdeos que desde crianas tanto apreciamos. Bem, ns j vamos falar nesta cartilha de vrias outras tcnicas e materiais para se fazer animao. Antes disso, porm, vamos tentar fixar alguns dos princpios bsicos desta linguagem, que podem ser aplicados a qualquer tcnica utilizada, seja ela bidimensional, tridimensional, artesanal ou digital. Certamente vocs j aplicaram intuitivamente estes princpios em algumas animaes da dobradinha, do livrinho animado ou do zootrpio. Mas, conhecendo melhor estas regras bsicas, fica mais fcil controlar e planejar os movimentos que se quer criar ou reproduzir atravs da animao.

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5.1 - Quantidade do movimento (tempo)


Uma pergunta muito recorrente em todo incio de curso de animao : - Quantos desenhos preciso fazer para... (um determinado movimento)? A palavra desenhos se refere tcnica do desenho animado, mas tambm vale por posies de um boneco de massinha, de um recorte de papel, de fotos, etc., caso se esteja trabalhando em outras tcnicas. Esta pergunta sobre a QUANTIDADE do trabalho nunca tem uma resposta pronta, mas a soluo muito fcil. Tudo depende do TEMPO que VOC quer para o seu movimento. Vimos que, segundo a teoria de Plateau, precisamos de pelo menos 0 imagens POR SEGUNDO para estabelecer a iluso do movimento. Vamos adotar este nmero como a taxa de exibio mnima para uma animao. Cada suporte de imagens em movimento usa taxas variadas de exibio.

Por exemplo: O CINEMA tem a velocidade padro de 4 imagens por segundo. O VDEO usa, no Brasil, Japo e Amrica do Norte, o padro de 0 imagens por segundo. J na Europa, na Argentina e na Oceania, o padro de 5 imagens por segundo. Reparem que todas estas taxas so superiores s nossas 0 imagens por segundo.
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Isso porque quanto maior a quantidade de imagens por segundo, melhor a qualidade da iluso de movimento conseguida. Isso importante para imagens fotogrficas, realistas, e para a qualidade do espetculo como um todo. Mas os animadores nunca precisam produzir TANTAS imagens se no quiserem; eles sabem que 0 por segundo so suficientes para conseguir simular um movimento. Hoje em dia, no computador, fcil simular a taxa de exibio que quisermos, em qualquer software de animao. Mas antes dele, o que os animadores faziam para economizar tempo e esforo era simplesmente REPETIR as imagens, duas ou at trs vezes cada uma. Ento, em vez de desenhar 4 imagens por segundo para um filme de cinema, eles faziam  desenhos e fotografavam cada um  vezes, conseguindo a taxa de  desenhos por segundo (s um pouco a mais do que os 0...). No vdeo, usando 0 frames por segundo, possvel usar cada  frames para uma mesma imagem. Assim, ficamos com exatamente 0 imagens diferentes para cada segundo.

Essa a taxa que usamos mais frequentemente no Anima Escola, com o sistema MUAN (que gera arquivos finais em vdeo a 0 frames por segundo). Cada imagem vale para  frames. Cada 0 desenhos fazem  segundo.
Ento, guarde isso: a partir de agora vamos usar sempre (nesta cartilha) a taxa de 0 desenhos (ou etapas, ou fotos, etc.) para cada segundo. Ento, voltando pergunta: Quantos desenhos?...

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voc quem decide: - Se voc quer que o seu movimento dure  segundo, voc precisa de 0 desenhos; - Meio segundo, 5 desenhos. - 0 segundos, 50 desenhos! Enfim, a concluso bvia e essencial que: - Quanto MAIS desenhos ou etapas criamos para um movimento, MAIS LENTO ele ser. - Quanto MENOS desenhos ou etapas, MAIS RPIDO ele fica! s tentar planejar sempre o tempo que levaria o movimento que queremos fazer. Por exemplo: se voc quer fazer o seu personagem levantar o brao, tente contar o tempo que VOC leva para levantar o seu brao; um amigo com um bom cronmetro pode lhe ajudar nesta tarefa. A partir disso, voc mesmo vai calcular quantos desenhos voc precisa fazer para a sua animao, em funo dos segundos, frao de segundos, minutos ou horas que voc quer fazer ele durar. Brinque de contar os segundos dos movimentos cotidianos, aprenda o valor do tempo. Isso leva tempo, requer prtica, mas uma das qualidades que adquirimos ao usar a linguagem da animao: compreender o valor do tempo, em suas mnimas fraes. Voc vai logo perceber que um segundo no to rpido ou insignificante como voc estava acostumado a pensar; no mnimo, ele vale o trabalho de 0 DESENHOS!!! O TEMPO de um movimento, ento, basicamente definido pela QUANTIDADE de etapas que o constroem numa animao. Existem movimentos rpidos (definidos com poucas etapas, desenhos ou posies) e movimentos lentos (muitas etapas). 9 etapas 7 5 etapas  etapas

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5.2 - As 4 qualidades do movimento


Alm da durao (rpido ou lento), todo movimento tem atributos de qualidade que podem diferenciar o mesmo gesto feito por diferentes pessoas, animais ou seres vivos. Norman McLaren conseguiu resumir estes atributos em 4 conceitos bsicos que veremos a seguir.

O animador Norman McLaren dedicou toda a sua vida a desenvolver dezenas de filmes que investigavam praticamente todas as possibilidades da linguagem da animao, trabalhando por mais de 40 anos no National Film Board of Canada. Ele considerado um dos maiores autores e conceituadores da arte da animao. No entanto, Mclaren jamais escreveu um livro sobre a animao. Ao final de sua vida, sentindo a necessidade de deixar um legado sobre o que pesquisara, realizou uma srie de filmes, chamada ANIMATED MOTION, que explica sua teoria sobre a animao. Vamos nos basear nos conceitos de McLaren, que so muito simples e essenciais, baseados nos princpios da fsica real, que pode ou no ser seguida em um filme de animao. Tomaremos como exemplo a animao mais simples: o percurso de um objeto de um ponto A a um ponto B.

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5.2.1. A primeira qualidade: o movimento constante


Movimentos constantes so raros na natureza, para no dizer quase inexistentes. Todo movimento tem um inicio e um fim, nada est constantemente se movendo (exceto os grandes corpos, como os planetas e estrelas...). No entanto, se pensamos em dividir o percurso de um determinado objeto em etapas, como fizemos com o brao que levantamos no exerccio passado, o primeiro pensamento ser sempre dividir o percurso do brao em intervalos IGUAIS. A mesma coisa acontece com a nossa bolinha que vai de A a B. Se quisermos que ela v de A a B em um segundo, em um movimento constante, dividiremos o percurso em 0 etapas. Na animao utilizamos muito o movimento constante, pois o mais fcil de planejar: em cada etapa, a mudana de posio do objeto ser sempre NA MESMA PROPORO. a forma mais simples de animar; no entanto, os movimentos nunca parecem muito naturais. Isso porque, como dissemos no incio, na natureza praticamente no existem movimentos constantes.

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5.2.2. A segunda qualidade: acelerao


Animar dar VIDA. Vida pressupe movimentos prprios. Movimentos prprios precisam de FORA. Fora gera ACELERAO (quem fez vestibular teve que aprende isso nas provas de fsica agora a hora de aplicar!). Entender a ACELERAO (e seu contrrio, a desacelerao) muito importante para fazer animaes que retratam os seres vivos e os movimentos naturais. Porque tudo neste mundo se move por causa de alguma fora, seja ela interior (os msculos de um animal, o motor de um carro) ou exterior (o vento, as ondas, um empurro...). Todas estas foras se manifestam com uma acelerao. Como se retrata a acelerao em uma animao? Vamos pensar em movimentos que partem de uma situao de repouso para iniciar um deslocamento. A nossa bolinha, que vai de A at B, est parada na posio A. Ao resolver iniciar sua caminhada, inicia seu percurso com um pequeno deslocamento, que vai aumentando gradativamente. Desta forma, se fotografarmos estes deslocamentos um a um, teremos um movimento ACELERADO de A at B.

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ACELERAO

Da mesma forma, se fizermos o contrrio (comear com deslocamentos grandes e diminuir gradativamente) teremos uma DESACELERAO.

DESACELERAO

Um veculo que sai do repouso, anda em velocidade constante por um tempo e depois pra, teria o seu movimento representado pela ilustrao abaixo:

ACELERAO

CONSTANTE

DESACELERAO

Todo tipo de impulso representado por uma acelerao rpida e acentuada: um soco, uma martelada, por exemplo.





5.2.3. A ausncia de movimento: a pausa


Na msica, o SILNCIO (ausncia de sons) tem uma funo importantssima: valoriza o incio e o fim de cada msica, bem como o intervalo entre diferentes movimentos musicais. Fazendo uma analogia, na animao as PAUSAS (ausncia de movimentos) tambm so essenciais. Todo movimento que se inicia a partir do repouso precisa de uma PAUSA antes de comear, e esta pausa precisa ser calculada em funo do nmero de imagens fixas. No nosso padro, um segundo de pausa corresponde a 0 capturas feitas da mesma imagem fixa. Do mesmo modo, se queremos representar uma parada ao fim do movimento, como a nossa bolinha que chegou ao seu destino B, precisamos capturar varias imagens desta bolinha parada no mesmo lugar.

REPOUSO ( segundo) 0 capturas

REPOUSO ( segundo) 0 capturas





Se queremos que o nosso objeto pare no meio do seu percurso, s capturar quantas imagens queiramos dele em um determinado ponto, para que ele parea parado ali. Qualquer parada s perceptvel quando acontece por pelo menos meio segundo, ou seja, 5 imagens (na nossa taxa de 0 imagens por segundo). muito comum que iniciantes em animao incluam dizeres, letreiros para aparecer no meio da animao, e na hora de capturar fazem apenas uma imagem destes letreiros. Desta forma as palavras estaro visveis por apenas uma frao de segundo (um dcimo!); ningum vai conseguir ler nada! Para que uma palavra, por menor que seja, seja legvel no meio de uma animao necessrio no mnimo meio segundo de permanncia; uma frase pequena, pelo menos um segundo. Portanto, devemos aplicar PAUSAS se queremos usar textos. Estes so alguns usos prticos das pausas. Lembre-se: um personagem totalmente imvel, com apenas alguns pequenos gestos (ex: respirao, piscar de olhos) pode exprimir muita emoo. Animao no quer dizer sempre movimento incessante.

0 capturas

DESACELERAO

REPOUSO ( segundo)

ACELERAO





5.2.4. Movimentos sem lei: irregulares


Alguns movimentos da natureza so to rpidos, errticos e imprevisveis que parecem no obedecer a lei nenhuma; o vo de certos insetos, tombos e quedas acidentais, ou alguns tiques nervosos de personagens... Se tomarmos a nossa bolinha que ia de A para B e a mexermos aleatoriamente para que ocupe qualquer posio em cada captura de imagens, no final teremos um resultado destes: A bolinha se mexer de um jeito muito estranho, e se quisermos associar algum sentimento a ela com estes movimentos, diremos que ela est: perdida, desorientada, nervosa, maluca... Enfim: h sentimentos e emoes que so realmente irregulares e no obedecem a lei fsica ou lgica nenhuma! Esta seria a ltima categoria de movimentos, segundo Norman McLaren: aqueles cujas etapas no tm nenhuma relao lgica entre si - mas que mesmo assim servem criatividade de um animador!

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5.2.5. Concluso
O uso correto da variao dos tamanhos dos deslocamentos permite ao animador criar movimentos CONSTANTES, ACELERADOS, DESACELERADOS e IRREGULARES. PAUSAS tambm podem ser criadas antes, depois ou entre estes movimentos. Assim se torna possvel simular todas as leis fsicas, incluindo as aes e emoes dos seres vivos.

BOLINHA PULANDO

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6. Desenho Animado
Agora que os princpios da animao foram apresentados, vamos conhecer algumas das tcnicas s quais podemos aplicar estes princpios e explorar a linguagem da animao. Vamos comear pela que , sem dvida, a mais conhecida e popular tcnica da animao: o DESENHO ANIMADO. J conhecemos algumas de suas formas mais simples: o livrinho animado, o zootrpio, o fenaquistoscpio. Agora, para criar um desenho animado mais complexo e de maior durao, que possa ser filmado em uma cmera de cinema ou transferido para um computador com o auxlio de uma cmera digital ou um scanner, ser preciso desenhar em folhas separadas. Alm disso, os desenhos devem ser registrados, isto , possuir alguma referncia fsica para que sempre estejam alinhados uns em relao aos outros, tanto na hora de desenhar quanto na hora de grav-los. A forma de registro mais eficaz utilizar um furador e pinos de registro com o mesmo dimetro dos furos, fazendo todos os desenhos em papis furados e presos a este sistema de pinos.

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Os animadores profissionais utilizam um sistema prprio de furao, com um furo redondo no centro e dois pinos chatos dos lados. Mas este sistema demanda um furador de papel bem caro e difcil de achar. possvel utilizar um furador comum de papel. Os pinos que vo prender o papel, no entanto, devem ter o dimetro exatamente igual ao dos furos, para que o papel fique muito bem preso. Um torneiro mecnico pode fabricar estes pinos em metal; se a encomenda for grande o preo por par de pinos no sai caro. O Anima Mundi solicita a fabricao destes pinos periodicamente, eventualmente pode ser possvel adquiri-los conosco. Ou voc pode tentar fabric-los manualmente, com madeira, plstico ou outro material. Quando tiver os pinos prontos, fure um pedao pequeno de papel carto (aproximadamente  x 5 cm) com o seu furador de papel. Enfie nos buracos os pinos de registro. Aplique fita adesiva por baixo dos pinos para fix-los rgua. Est pronta a sua rgua de registro. Recomendamos usar papis no formato A5, ou seja, uma folha de papel A4 cortada ao meio. Este tamanho econmico e tem espao suficiente para o seu desenho. Fure as folhas sempre no sentido horizontal. O papel usado deve ser bem transparente (tipo papel manteiga ou vegetal), ou seno voc precisar de uma mesa de luz. A mesa de luz pode ser improvisada se voc tiver em casa alguma mesa ou tampo de vidro sob o qual possa colocar uma lmpada. 7
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Antes de comear a desenhar, trace em uma das folhas j furadas um retngulo na proporo 4 x  (ex: 6 x  cm). Este retngulo ser a referncia de enquadramento do seu desenho animado. Prenda-o nos pinos e mantenha-o preso durante todo o trabalho; mas no desenhe sobre esta folha! Fure a quantidade de folhas que pretende desenhar, sempre no meio da maior borda da folha (horizontal). Se tiver uma mesa de luz, prenda a rgua de registro com fita adesiva sobre o vidro de mesa. Coloque a primeira folha sobre o enquadramento. Faa na folha o primeiro desenho de sua animao. melhor usar apenas o lpis e borracha nesta etapa, e fazer apenas o essencial (sem coloridos ou detalhes). Quando terminar o desenho, numere a folha no canto superior direito. Coloque outra folha sobre o primeiro desenho e faa o segundo desenho. Aproveitando a transparncia do papel, copie as partes que quer que permaneam imveis e modifique ligeiramente as partes que vo se mexer, conforme o movimento que pretende dar ao seu personagem. Faa quantos desenhos precisar para completar o movimento, numerando cada um deles no canto superior direito. Lembrese que para cada segundo de animao so necessrios pelo menos 0 desenhos diferentes. Uma vez prontos todos os desenhos, voc pode folhe-los (como fez com o bloquinho animado) para ver parcialmente o efeito da animao. Se necessrio, refaa, conserte ou acrescente desenhos. Quando tudo parecer estar funcionando, voc pode cobrir os desenhos com um trao mais forte ou at colori-los com o seu material de desenho preferido.
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7. Captura e edio digital


Vamos usar a tcnica do desenho animado como exemplo para explicar como podemos usar o computador e uma cmera de vdeo ou de fotografias digitais para capturar uma animao. Teremos que ser sucintos e gerais, pois explicar a tecnologia em detalhe aqui seria pretensioso, pois as configuraes podem mudar imensamente. O importante voc conhecer os princpios bsicos, para poder entender e montar o seu prprio sistema. No projeto ANIMA ESCOLA utilizamos o sistema MUAN, em Linux, com uma cmera de vdeo digital. Mas ele apenas um exemplo das mltiplas solues que podemos escolher para a digitalizao de uma animao.

7.1. Captura
Portanto, se voc tem acesso a um computador minimamente instalado com processador e memria suficientes e os softwares necessrios, voc pode usar:

Uma cmera de fotos digital, fixa em um trip:


. Monte o trip de maneira que a cmera fique o mais prxima possvel da posio vertical. . Coloque a rgua de registro, com o enquadramento fixo na mesma, sob a cmera. Ajuste a posio do enquadramento e o zoom da cmera at que as linhas do enquadramento estejam alinhadas com as bordas da tela do visor da cmera. Fixe a rgua na mesa com fita adesiva. 9

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. Agora v colocando um desenho de cada vez, na ordem da numerao, sobre os pinos. Tire uma foto de cada desenho, usando o controle remoto da cmera ou disparando o boto com muito cuidado para no mover a cmera. 4. Quando voc terminar de fotografar os desenhos, eles estaro armazenados na memria de sua cmera. Transfira as fotos para seu computador, criando uma pasta exclusiva para a sua animao. 5. Para montar a animao, v ao captulo 7.-EDIO.

Um scanner:
. Fixe a rgua de registro na borda do vidro do scanner. . Coloque a folha de enquadramento nos pinos, com a face impressa sobre o vidro. . Abra o programa de escaneamento e faa uma imagem de visualizao (preview) da rea a ser escaneada. 4. Selecione a rea a ser escaneada, ajustando as bordas do programa exatamente com as bordas do enquadramento. 5. Agora coloque cada desenho de uma vez, e escaneie todos at o fim da sequncia. Se o seu programa solicitar um nome para salvar os arquivos digitalizados, v numerando-os segundo o exemplo: imagem00.jpg, imagem00.jpg, etc. Normalmente, as imagens so automaticamente numeradas pela maioria dos programas, medida que so digitalizadas. importante escanear todos os desenhos numa mesma sesso, sem reiniciar o programa de edio no meio do processo.

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7.2. Edio
Uma vez com todos os desenhos digitalizados dentro do computador, seja por meio das fotos digitais ou pelo scanner, voc deve abrir um programa de apresentao, animao ou edio que importe imagens como se fossem animaes. (Alguns programas que realizam isto: Adobe Premiere, Adobe After Effects, Macromedia Flash, Corel Painter, Corel Rave, Macromedia Flash ou o MUAN, em Linux). Voc dever ter conhecimento dos softwares ou a ajuda de algum capacitado. Com os desenhos importados para o programa, ser possvel visualizar os desenhos em seqncia formando uma animao. 4

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8. Stop-Motion
Esta expresso em ingls tem um significado paradoxal: movimentoparado. Ela designa genericamente toda animao que utiliza objetos reais, que na vida real so imveis, parados (como bonecos de madeira ou de massinha, mveis, latas, lpis, caixas, cadeiras, enfim, qualquer objeto, de qualquer material). A animao em stop-motion nasceu praticamente junto com o cinema. O cinematgrafo dos irmos Lumire foi a primeira cmera capaz de registrar, em um rolo de filme, vrias fotografias por segundo, por meio de uma manivela que o operador girava continuamente. Mas, logo que ele foi lanado, algum teve a idia de girar a manivela apenas um pouquinho, tirando uma foto por vez. Desta forma, poderia mudar a posio do objeto filmado a cada foto, e no final teria registrado no filme um movimento que no existira na realidade. Assim, os primeiros filmes de animao foram feitos em stop-motion; s mais tarde que os desenhistas tiveram a idia de filmar desenhos, em vez de objetos. Hoje em dia os exemplos mais populares de animao stopmotion so as animaes de bonecos de massinha de modelar, revividas at em longas-metragens de sucesso. Nestas, o animador trabalha com bonecos de variados tipos e tamanhos. Existe um cenrio em miniatura, onde os bonecos so animados. Diversos tipos de materiais so usados para a confeco dos personagens, que podem ser simplesmente feitos com massinha, ou bem sofisticados com estruturas de metal revestidas de ltex, acrlico, gesso, espuma e roupas de pano. O importante que tudo o que se pretende mover
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ou modificar nos personagens seja flexvel ou modelvel, por isso a massinha serve to bem para este tipo de animao. A animao em stop-motion, em alguns casos, pode ser feita mais rapidamente que o desenho animado: um mesmo boneco fotografado em varias poses, em vez de se precisar desenhar (e colorir) todas as etapas do movimento. Em compensao, fazer um filme de stopmotion bem acabado demanda maior investimento material e cuidado: se houver um erro na animao, muitas vezes ser necessrio refazer toda a cena de novo. A esttica do stop-motion se aproxima muito do cinema ao vivo, pois nele se aplicam as mesmas tcnicas de iluminao e filmagem de um filme com atores reais. Na construo e disposio dos bonecos e cenrios, deve-se ter muito cuidado com a estabilidade e fixidez dos mesmos, pois um mnimo movimento no desejado causa defeitos na animao.

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Na escola, possvel realizar uma animao em stop-motion com cenrios de cartolina e bonecos de massinha simples. A captura pode ser feita com o mesmo sistema utilizado para o desenho animado, com a diferena de que a cmera pode estar em qualquer posio (no apenas na vertical), exatamente como se estivssemos filmando ou fotografando pessoas. Uma boa idia criar um fundo infinito com papel carto branco; desta forma, se poder eliminar cantos indesejveis. Outro truque utilizar o fundo do cenrio para grudar objetos que a cmera ver como se estivessem soltos no ar. Isso muito necessrio quando se filma, por exemplo, um jogo de vlei: em muitas etapas desta animao, a bola necessita estar flutuando para completar a trajetria de um lado a outro. Poderamos usar fios de nilon, outros suportes invisveis ou mesmo visveis que apagaramos depois com um programa de computador. Mas grudar objetos no fundo infinito a soluo mais fcil e prtica para animaes rpidas como as feitas em sala de aula.

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9. Pixilation
A pixilation uma tcnica particular de animao que usa pessoas e outros seres vivos para realizar animaes. Seu nome esquisito vem do ingls, de uma expresso pouco usada mesmo nesta lngua, pixilate, que quer dizer enfeitiar, eletrizar. No tem nada a ver com o pixel do computador, como muitas pessoas imaginam; os primeiros filmes em pixilation foram feitos pelo animador Norman McLaren no Canad nos anos 50, muito antes que os computadores fossem usados para a animao. Na pixilation, utiliza-se o mesmo princpio do stop-motion, ou seja, tirar fotos sucessivas e ir mudando a posio dos objetos filmados. S que, neste caso, os objetos so vivos! Os atores no devem fazer os mesmos movimentos que fazem normalmente, mas construir aos poucos as etapas de movimentos que NUNCA fariam na vida real. Com a pixilation, possvel fazer uma pessoa aparecer, desaparecer, voar, deslizar pelo cho, e muitas outras mgicas. Algumas cenas de pixilation podem ficar muito parecidas com uma filmagem real, mas o movimento sempre parecer estranho, pois so vrias poses estticas fotografadas uma a uma, o que confere esta impresso de que as pessoas esto eletrizadas, enfeitiadas... Desde que se tenha mo o equipamento de animao (o mesmo utilizado para o desenho animado ou o stopmotion), realizar uma cena de pixilation muito simples: basta apontar a cmera (sempre fixa em um trip) e tirar fotos sucessivas dos atores se mexendo (como se fossem bonecos de animao).

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No necessria muita preparao. Para fazer uma pessoa deslizar pelo cho, como se estivesse num carrinho invisvel, por exemplo: - Coloque a pessoa sentada no cho. Enquadrea no canto esquerdo da cmera (presa no trip). Tire uma foto. - Faa-a avanar uma curta distncia (um palmo, ou 0 centmetros, por exemplo) e se sentar de novo na mesma posio. Tire outra foto (com cuidado para no mexer a cmera). - V tirando vrias fotos sucessivas, sempre fazendo a pessoa avanar a mesma distncia e sentar-se mais frente a cada foto. E tomando cuidado para no mexer a posio da cmera. Quando o seu ator ou sua atriz j tiver avanado at a outra borda do enquadramento, hora de editar as fotos num software de animao, como aprendemos no capitulo 7.. Na animao pronta, a pessoa parecer estar deslizando no cho como se estivesse com um motor nas costas, ou encima de um tapete mgico!

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10. Recortes
A tcnica da animao de recortes de papel uma das mais simples e rpida de se realizar. Consiste em montar e transformar imagens, atravs da animao, utilizando papis e desenhos recortados, para criar articulaes, sobreposies de personagens sobre cenrios e muitos efeitos plsticos. Para os professores de artes, a tcnica bastante familiar, pois parecida com a atividade que se chama na escola de Recorte e Colagem. Mas, ateno!!! Para a animao raramente usaremos a segunda parte deste nome (Colagem). Quando vamos animar recortes de papel, importante que todas as peas permaneam soltas, para que possam ser manipuladas e trocadas, possibilitando a iluso de movimento atravs das fotos sucessivas. Os recortes so excelentes para contar histrias, pois possibilitam imagens ricas e com texturas variadas, j que no preciso redesenhar muitos personagens nem cenrios para criar o movimento. Os desenhos (ou at mesmo fotos de jornais e revistas) so recortados para serem manipulados. Os movimentos conseguidos com esta tcnica so mais limitados, mas a praticidade e a eficincia compensam bastante esta limitao. Nunca pensem em animar efeitos de profundidade ou perspectiva, esta tcnica eminentemente bi-dimensional.

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H dois jeitos de conseguir movimentar um personagem em recortes: - Manipulao o personagem dividido em pedaos articulados, geralmente separando cabea, tronco e membros. Dependendo da sutileza do movimento que se quer obter, divide-se o personagem em ainda mais pedaos e articulaes (mos, dedos, etc.) - Substituio desenha-se previamente o boneco (ou suas partes) em posies diferentes (ex: cabea com olhos abertos/ fechados, olhando para esquerda/frente/direita, etc.). Geralmente combinamos estes dois processos, tendo

personagens e objetos articulados (sempre com as peas soltas!) e peas de substituio para aquelas poses que no se consegue reproduzir apenas mudando a posio dos recortes. Os desenhos devem ser bem planejados segundo os movimentos que se deseja obter. Eles podem ser feitos em papel encorpado, mas no muito grosso (blocos de desenho com gramatura 0 ou cartolina fina so boas opes). Tudo deve ser desenhado e colorido em folhas inteiras, antes de ser recortado: colorir sobre o papel j recortado no d muito certo. Os recortes devem ser, na medida do possvel, mantidos planos, sem amassados ou curvas, para que no gerem sombras indesejveis na hora de filmar. Se houver tempo, eles podem passar uma noite entre as pginas de um livro pesado, para que fiquem bem lisinhos. Para capturar a animao, compe-se a posio inicial do cenrio e dos personagens de cada cena sob a cmera presa no trip.
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A partir da, vai-se modificando as posies e a disposio dos recortes, imagem por imagem, tirando fotos de cada modificao. O processo de edio igual das outras tcnicas que j vimos neste livro.

11.Areia
Quem no gosta de brincar com areia? Quem nunca cavou buracos, modelou formas ou desenhou na areia da praia? Pois , a areia, como muitos outros materiais que podem ser facilmente manipulados e gerar formas e texturas, um belo recurso para criar animaes. A animao com areia utiliza o mesmo princpio do stopmotion. A idia desta tcnica formar desenhos manipulando (com os dedos, pincis ou outros instrumentos) os gros de areia. A cmera fica na vertical, presa no trip ou em um suporte. Criando os desenhos com pequenos movimentos sucessivos, cada um deles registrado em uma imagem, e os transformando da mesma maneira, consegue-se um efeito mgico e surpreendente. E o processo muito intuitivo e ldico, possvel sentir quase o mesmo prazer das brincadeiras na praia. Se for possvel espalhar a areia em uma superfcie transparente ou translcida (vidro, acrlico, etc.), pode-se obter um belo efeito adicional iluminando o desenho por baixo. A areia cria texturas com vrias gradaes do negro ao luminoso, gerando lindas imagens. Em vez de areia, pode-se tambm utilizar gros (arroz, milho, feijo, etc.), p de caf, miangas ou qualquer tipo de pequenas partculas espalhadas em uma superfcie.

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12. Desenho na pelcula


Esta tcnica uma das mais difceis de dominar com perfeio, e requer hoje em dia algum trabalho e certo custo para encontrar a matria-prima e os equipamentos para ver os resultados. Mas, por ser uma tcnica emblemtica, cujo maior mestre foi o canadense Norman McLaren, e por trazer a curiosidade de utilizar a base fsica dos filmes projetados no cinema (a pelcula cinematogrfica), que poucas vezes temos a chance de ver de perto, vale a pena inclu-la aqui. tambm chamada de animao sem cmera, porque neste caso no usaremos nenhum equipamento de filmagem ou fotografia: os desenhos so feitos sobre a prpria pelcula, no espao onde normalmente estariam os fotogramas as imagens fotografadas pela cmera em seu funcionamento normal. Para fazer seus primeiros desenhos animados, Norman McLaren, ento um jovem estudante na Esccia, sua terra natal, usava filmes velhos que encontrava no lixo de um laboratrio de cinema, e os colocava em uma banheira com gua sanitria para dissolver a emulso fotogrfica e torn-los transparentes. Ento, com uma pena de nanquim, fazia os desenhos sobre os filmes. Existem vrios tipos de pelcula de cinema. Cada uma conhecida pela sua largura em milmetros (bitola). A mais larga a de 70mm, que era utilizada para filmes projetados em grandes telas, bem largas. A mais padronizada no cinema comercial a de 5mm, ainda hoje em pleno uso. O cinema documental e semi-amador popularizou o filme 6mm, e nos tempos do cinema feito em casa (antes do advento do vdeo cassete), existia a bitola 8mm.
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Hoje em dia possvel comprar, em laboratrios profissionais de cinema, rolos de pelcula transparente ou velada que so usados para a montagem de negativos e cpias de filmes, mas s nas bitolas 5mm ou 6mm. Quando o filme utilizado em uma cmera normal de cinema, as imagens so capturadas velocidade de 4 fotogramas por segundo, e cada uma das imagens impressa em espaos determinados entre as perfuraes da pelcula. No filme 6mm, os fotogramas ficam entre cada uma das perfuraes, j no 5mm eles esto a cada 4 perfuraes. O que o animador faz, na tcnica de animao direta sobre a pelcula, desenhar ou riscar imagens, no espao de cada um dos fotogramas, sobre a prpria emulso da pelcula, ao invs de usar uma cmera. Se voc tem acesso a algum projetor de cinema ou mesa de edio de filmes (moviola), pode ser possvel experimentar esta tcnica. As escolas costumavam possuir projetores de filmes 6mm, mas a maioria delas se descartou deste equipamento com o advento do videocassete. Talvez voc encontre ainda um guardado em algum almoxarifado. Pode ser tambm que voc tenha acesso a alguma sala de cinema que possua o projetor 5mm. De qualquer forma, o festival ANIMA MUNDI anualmente apresenta uma oficina de animao sobre a pelcula em suas edies no Rio e em So Paulo. Se voc conseguir arranjar onde projetar um filme, o prximo passo conseguir a pelcula (da mesma bitola do seu projetor). Obviamente, a pelcula mais larga (5mm) mais confortvel para fazer os desenhos, mas possvel tambm usar o 6mm. Use canetas hidrogrficas permanentes, como as usadas 5
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para retroprojeo, que aderem a plsticos, ou uma boa tinta nanquim. Voc vai precisar fazer 4 desenhos diferentes para cada segundo de ao (nesta tcnica, no h como economizar o trabalho...). Por isso, e por causa das dimenses da sua tela, melhor trabalhar apenas com formas bem simples, figuras geomtricas, letras, bonecos de palito, etc., ou desenhos abstratos. Outro recurso que d um belo resultado criar linhas ao longo de toda a pelcula, ignorando o espao dos fotogramas. Ao projetar o filme, as linhas iro danar de um lado para o outro na tela. possvel conseguir efeitos muito bonitos com esta tcnica difcil e especial. O neo-zelands Len Lye, contemporneo de McLaren, foi outro mestre nesta tcnica, que experimentou nela muitos efeitos abstratos. Hoje em dia, um canadense chamado Richard Reeves o principal nome que continua explorando a animao direta na pelcula, com filmes belssimos nos quais at o som criado com desenhos feitos sobre a trilha tica dos filmes.

13. O sistema MUAN


Como j vimos no captulo do desenho animado, hoje em dia os computadores so uma ferra menta praticamente inevitvel para quem pretende fazer uma animao. Com os progressos da informtica, tornou-se possvel capturar imagens digitalmente, sequenciar, editar, sonorizar e at mesmo exibir e distribuir os filmes prontos por meio da Internet.

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Cada uma das etapas dos variados processos artesanais de animao (a maioria deles j descritos nesta cartilha) foi transcrita de algum modo para o meio digital. Por isso existem vrios softwares de animao no mercado, cada um adotando um meio de trabalho e planejamento diferente para chegar ao resultado final. Alm disso, a computao grfica D, to popular hoje em dia (e que infelizmente no cabe nesta cartilha), um sofisticado meio capaz de criar animaes baseadas em objetos com volume, perspectiva e texturas realistas, envolvendo um profundo conhecimento e treinamento na ferramenta. No entanto, o talento do artista por trs da mquina continua sendo o grande diferencial para a qualidade e a eficincia de uma boa animao, mesmo as mais incrivelmente sofisticadas. E em se tratando de animao, quanto mais o artista conhece e domina os seus princpios bsicos, mais capacitado se torna a enfrentar qualquer nova ferramenta. por isso que aqui vamos abordar um software de animao feito especialmente para potencializar o aprendizado destes princpios bsicos atravs da prtica das tcnicas tradicionais: o MUAN, desenvolvido pelas equipes do ANIMA MUNDI e do IMPA (Instituto de Matemtica Pura e Aplicada) com o apoio da IBM. O nome MUAN vem do tupi-guarani e significa vagalume. Este simptico inseto nos lembra a pulsao de luz que d origem iluso do movimento no cinema e na televiso, e a base de toda animao. Seguindo uma tradio do sistema operacional Linux, no qual o software foi desenvolvido, o nome tambm pode servir como acrnimo: tanto para a expresso Motion Universal ANalyzer (Analisador Universal de Movimentos), ou diretamente em portugus, Manipulador Universal de ANimaes. 5
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O projeto Anima Escola promove a distribuio livre deste software, dentro da filosofia do sistema operacional Linux, tambm gratuito, cujo uso cada vez mais se populariza no Brasil e no mundo. Por isso, vamos falar de um sistema que vivel de ser implantado com mnimos investimentos em qualquer escola que possua computadores e cmeras de vdeo. O sistema MUAN foi desenhado para tornar o processo de captura de animaes o mais rpido, intuitivo e simples possvel. O MUAN no cria as imagens; elas devem ser feitas artesanalmente, fora do computador, e capturadas com o auxilio de uma cmera. Ele usa a filosofia do stop-motion, que como vimos o princpio bsico e a origem do cinema de animao. Na verdade, ele substitui, com todas as vantagens da informtica e num s sistema, a tradicional cmera quadroa-quadro, o projetor de cinema e de vdeo e a mesa ou ilha de edio, criando quase instantaneamente arquivos de vdeo digital pr-editados. Para instalar o MUAN em um computador, ele dever ter requisitos mnimos de hardware, conforme o manual do programa, e ter instalada uma verso do sistema operacional LINUX compatvel com o software. possvel instalar o LINUX em uma mquina que j roda outro sistema operacional (como o Windows), desde que haja suficiente espao em disco rgido e seja criada uma partio separada para o LINUX. Bem, para estes detalhes mais tcnicos os interessados devero consultar o manual especfico do MUAN, consultar o tcnico de informtica mais prximo ou freqentar as aulas da quarta fase do ANIMA ESCOLA. Aqui nesta cartilha, pretendemos dar apenas uma viso geral do processo, at como paralelo para outras solues existentes para o processamento digital de uma animao.
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O sistema de hardware e software do MUAN compreende um computador compatvel, com Linux instalado e funcionando, conectado a uma cmera de vdeo digital ou analgica, cujo sinal seja reconhecido pelo computador. A cmera funciona apenas como uma lente, um olho que captura e envia as imagens diretamente para o software, que grava as imagens no disco rgido do computador; no se utiliza o sistema de gravao da mesma, seja em fita, DVD ou carto digital. O painel de imagens do MUAN a grande tela que mostra as imagens que a cmera est transmitindo para o computador. Apertando o boto Capturar, grava-se uma foto (imagem fixa) destas imagens na memria do computador. As imagens gravadas podem a qualquer momento ser visualizadas em seqncia. possvel alternar, no boto cmera/memria ou no boto flipar, a visualizao das imagens da cmera com as j gravadas. Desta forma, fcil acompanhar o progresso da animao e efetuar correes muito rapidamente. Quando a cena de animao estiver pronta, ou a qualquer instante em que se queira garantir o resultado do trabalho, pode-se gravar a cena em um arquivo de vdeo digital (formato AVI, video for windows), com o nome que se desejar. Os arquivos gerados pelo MUAN podem ser reabertos, reeditados, ter imagens deletadas ou adicionadas, com muita flexibilidade. possvel realizar todo o trabalho de edio de imagens de uma animao com ele. A parte de sonorizao ainda no existe nas verses existentes do MUAN, mas possvel que sejam desenvolvidas posteriormente. De qualquer forma, existem outras opes de software, tambm gratuitos, para a edio de imagens no LINUX. 55
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Um sistema como o MUAN torna muito fcil e rpida a fabricao de animaes, enfatizando o trabalho artstico e criativo necessrio para a maioria das tcnicas detalhadas nesta cartilha. A experincia do ANIMA ESCOLA mostra que perfeitamente possvel, com o uso do MUAN, realizar animaes com alunos e professores, adequando o processo s limitaes de espao, recursos e tempo existentes em uma sala de aula.

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14. Concluso
Esta cartilha, como colocado no incio, no pretende suprir todas as informaes sobre a animao nem mesmo sobre o projeto ANIMA ESCOLA. Estamos em um momento de expanso contnua de conhecimentos e recursos para a linguagem da animao, que apenas comea a ensaiar seus primeiros passos na sala de aula. Pretendemos atualizar constantemente esta cartilha, e contamos para isso com a permanente troca de informaes e relatos dos professores participantes de nossas atividades. Lembramos que a Internet uma excelente fonte de atualizao, e nela disponibilizamos informaes sobre o ANIMA ESCOLA (www.animaescola.com.br) e sobre o sistema MUAN (www.muan.org.br). Esperamos que a sua participao no nosso projeto o deixe bastante animado, e aguardamos o seu filme ou o seu relato sobre os trabalhos desenvolvidos. At breve!

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Crditos
Texto: Marcos Magalhes Reviso: Joana Milliet Colaborao: Bernardo Mendes Ilustrao: Giselle Carvalho, Marcos Magalhes e Refinaria Design Imagens retiradas do livro Animated Cartoons de Edwin George Lutz, filme Animando de Marcos Magalhes e fotos do projeto Anima Escola Projeto Grfico: Refinaria Design Realizao: Anima Mundi Para mais informaes: www.animamundi.com.br www.animaescola.com.br www.muan.org.br

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