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FACULDADE CSPER LBERO MESTRADO EM COMUNICAO

Sociabilidade em espaos digitais complexos de MMORPGs


MARCELO DE MATTOS SALGADO

SO PAULO 2011

MARCELO DE MATTOS SALGADO

Sociabilidade em espaos digitais complexos de MMORPGs

Dissertao apresentada para a obteno do grau de Mestre em Comunicao na Contemporaneidade pela Faculdade Csper Lbero. Orientador: Prof. Dr. Antnio Roberto Chiachiri Filho.

SO PAULO 2011
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Salgado, Marcelo de Mattos Sociabilidade em espaos digitais complexos de MMORPGs / Marcelo de Mattos Salgado So Paulo, 2011. 111 f.: il.; 30 cm. Orientador: Prof. Dr. Antnio Roberto Chiachiri Filho Dissertao (mestrado) Faculdade Csper Lbero, Programa de Mestrado em Comunicao. 1. Comunicao. 2. Sociabilidade. 3. Laos. 4. Arquitetura. 5. Internet. 6. Digital. 7. Esfera. 8. Espuma. 9. Jogo. 10. MMORPG. I. Chiachiri Filho, Antnio Roberto. II. Faculdade Csper Lbero, Programa de Mestrado em Comunicao. III. Ttulo.

AGRADECIMENTOS

Inicialmente, agradeo pelo gigantesco e quase irrestrito apoio de minha famlia e de minha namorada. Sei que sua pacincia e generosidade foram severamente testadas. Prometo voltar a ser apenas o chato complicado de costume e no mais o chato insuportvel que fui em muitos momentos. Chegando Faculdade Csper Lbero, deixo um abrao aos funcionrios o pessoal da manuteno, das lanchonetes, da impresso... A todos que direta e indiretamente me ajudaram a chegar aqui. Um abrao especial para todos da secretaria da ps-graduao, sempre to profissionais, geis e simpticos. Quero agradecer tambm, com carinho, a todos os professores do mestrado da Csper: tanto queles com quem tive maravilhosas aulas, quanto queles que s encontrei fora das aulas, sempre de simpatia e gentileza fluorescentes. Nosso mestrado ainda jovem, mas j to saudvel e forte d gosto de ver e de fazer parte dessa histria! Tive uma trajetria de mestrado um pouco mais ruidosa e complexa do que uma pessoa sensata escolheria para si caso pudesse. Como, obviamente, no h em tais circunstncias escolha, controle; e como j sou mesmo chamado frequentemente por um querido professor do mestrado da Csper de poeta e maluco, decidi respirar e pensar. Gosto de enxergar as coisas, quase todas, como donas de prs e contras. Isto vale tambm para o fato de eu ter contado, ao longo de meu mestrado, com trs orientadores. Como os contras so bvios demais e j tenho uma tendncia mais pessimista , procurei redirecionar meu olhar e apegar-me aos prs da situao: contar com trs fontes de ideias e mentes to especiais, com trs pessoas to cheias de qualidades, cada uma a seu modo, um presente. Somar e extrair o melhor de todos aqueles pontos de vista, lidar com aquelas personalidades e enfrentar as mudanas, um desafio que valoriza ainda mais toda a experincia, bem como o resultado final. Agradeo, pois, com muito gosto, aos trs orientadores que tive ao longo deste processo: Prof. Dr. Srgio Amadeu da Silveira, o nerd optimus que me trouxe tantas referncias; Prof. Dr. ngela Cristina Salgueiro Marques, profundamente detalhista, poderosamente caxias, imensamente importante para este trabalho; e Prof. Dr. Antnio Roberto Chiachiri Filho, que teve a misso de completar esta jornada comigo, e foi (e ) de

uma generosidade, de uma prontido e de uma tranquilidade que me foram extremamente preciosas, sobretudo, na reta final. Gigantesco, solene e sincero obrigado a todos. Aproveito ainda para agradecer aos dois acadmicos que, juntamente com meu orientador, compareceram qualificao e tambm compuseram a banca final de meu mestrado. Enorme abrao Prof. Dra. Lucia Santaella, fundamental inspirao para este trabalho e importante referncia no mesmo: sua presena, suas ideias e suas palavras gentis so uma honra e um grande gosto para mim. Espero poder participar de muitas reunies, grupos e ricas trocas de ideias contigo. Deixo outro enorme abrao para o Prof. Dr. Walter Lima Teixeira Jnior, o Malvado, que me concedeu a nica nota B em oito disciplinas cursadas ao longo do mestrado: entreguei seu trabalho com atraso, fato, do mesmo modo que tive a sensao de que meu estilo de expressar ideias no agrada tanto ao professor (algo completamente natural). Tambm por essa razo, sugeri seu nome para a minha banca, em que colabora com sua mente borbulhante de ideias multi e transdisciplinares. Uma das muitas lies que tiro desta trajetria do mestrado trata de generosidade, bom senso e humildade: que existem muitos caminhos para a grandeza. E que todos podem e devem conviver, respeitar, acreditar que o outro tem coisas boas a oferecer; trocar ideias e aprender o mximo, uns com os outros. Bem como os fascinantemente imprecisos espaos sociais digitais que apresento e analiso aqui.

Marcelo Salgado -

DEDICATRIA Este trabalho dedicado a todos que no tm medo de se afastar da norma, da mdia, da maioria. No por arrogncia ou por vontade de ser diferente; mas porque, simplesmente, no conhecem outro jeito de ser e de fazer as coisas.

CITAO

(...) If I cant chat.. I cant play. Safora, jogador(a) de Age of Conan


reclamando de problemas tcnicos no sistema de chat (conversa) interno ao MMORPG no frum oficial do jogo em 14 de julho de 2011.

http://forums.ageofconan.com/showthread.php?p=2967809
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RESUMO

O presente estudo parte das concluses e inquietaes que alcancei no trabalho de ps-graduao lato-sensu intitulado Relaes sociais em um MMORPG e suas derivaes. O propsito geral do estudo aqui desenvolvido dar incio construo de um modelo terico que permita uma melhor compreenso das interaes sociais e da morfologia do amlgama composto por elementos que sero cuidadosamente apresentados como espaos sociais digitais de maior complexidade. Para melhor compreendermos as interaes comunicativas e os vnculos de sociabilidade estabelecidos nesses espaos, dois MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-playing Game, ou jogos de interpretao online e macios, para mltiplos jogadores) sero qualitativamente analisados: Age of Conan e RIFT . Parte-se da premissa de que, ainda que baseados em softwares com o objetivo primrio de entretenimento, espaos sociais e relaes sociais configurados nos MMORPGs tipicamente crescem tanto e to espontaneamente que, muitas vezes, superam em muitos sentidos os limites do jogo. Tais espaos sociais chegam, de fato, a ganhar um papel muito mais central para muitos jogadores agora to mais cidados e comunicadores do que o prprio jogo. O trabalho analisa as relaes e interaes sociais em espaos digitais complexos pertencentes aos dois games acima mencionados, a partir do acompanhamento da formao e intensidade de laos sociais. Partindo das abordagens de autores como Lucia Santaella, Peter Sloterdijk, Raquel Recuero, Alexander Galloway e Bernhard Rieder, proponho as figuras de pensamento e metforas de esferas e espumas para constituir um modelo terico que pretende auxiliar na compreenso das dinmicas sociais em espaos online complexos. A apresentao de anlises qualitativas sobre a sociabilidade; a morfologia; e a arquitetura comunicativa desses espaos sociais online revela como se estabelecem os vnculos e as relaes que se fazem e se desfazem a todo instante nos espaos e esferas comunicacionais que integram essas estruturas.

Palavras-chave: Comunicao. Sociabilidade. Laos. Arquitetura. Internet. Digital. Esfera. Espuma. Jogo. MMORPG.
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ABSTRACT

This study begins at the findings and concerns that I reached with the lato sensu post-graduation work entitled "Social Relations in a MMORPG and its derivations". The general purpose of the study developed here is to initiate the construction of a theoretical model that enables a better understanding of social interactions and the morphology of the amalgam composed by elements which will be carefully presented as social digital spaces of greater complexity. To better understand the communicative interactions and the bonds of sociability established in these spaces, two MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-playing Game) will be qualitatively analyzed: Age of Conan and RIFT. The premise is that although based on software with the primary purpose of entertainment, social spaces and social relationships configured in MMORPGs typically grow so much and so spontaneously that often exceed in many senses the limits of the game. Such social spaces end up, in fact, playing a much more central role to many players now so much more citizens and communicators than the game itself. This study examines the relationships and social interactions in complex digital spaces belonging to the two games mentioned above, from monitoring the formation and intensity of social bonds. Starting from the approaches of authors such as Lucia Santaella, Peter Sloterdijk, Raquel Recuero, Alexander Galloway and Bernhard Rieder, I suggest the figures of thought and metaphors of "spheres" and "foam" to constitute a theoretical model that will assist in understanding the social dynamics of complex online spaces. The presentation of qualitative analysis on sociability, morphology, and the communicative architecture of these online social spaces reveals how links and relationships that make and break all the time in the spaces and communicational spheres integrating these structures are established.

Keywords: Communication. Sociability. Bonds. Architecture. Internet. Digital. Sphere. Foam. Game. MMORPG.

LISTA DE FIGURAS E ESQUEMAS

Figura 1 AoC: tela de escolha de personagens. Cada jogador pode ter mltiplos avatares, mas frequentemente concentram-se esforos em um s: o main character, personagem principal. ........................................................................................................... 52 Figura 2 AoC: a criao de avatares permite escolha de sexo e diversos traos fsicos, como altura, nariz, cabelos, tamanho do busto, braos, etc. Nesta tela, algumas opes dadas por AoC. ..................................................................................................................... 52 Figura 3 AoC: em servidor PvE, nomes de gosto duvidoso so permitidos. ................. 55 Figura 4 RIFT: tela de escolha de "shards", que so os servidores em RIFT, fisicamente localizados nos EUA. H tipos para todos os gostos: PvE, PvP, PvE-RP e PvP-RP. .......... 57 Figura 5 AoC: efeitos visuais, inclusive de luzes e sombras, excelentes para um MMORPG. ........................................................................................................................... 59 Figura 6 AoC: timos grficos alcanam os prprios avatares (jogadores). .................. 59 Figura 7 AoC: organizao de uma "raid" em um evento PvE. At 24 jogadores (divididos em quatro grupos de, no mximo, seis pessoas) se renem para enfrentar desafios do jogo. A seta vermelha que inseri destaca o chat, principal via de comunicao no ESD interno do jogo. Neste caso, temos os canais de raid e da guilda em atividade. Repare, ainda, nos detalhes da interface do usurio (jogador) alterada ou customizada com ajuda de outros a partir dos ESDs (inteligncias coletivas). ......................................... 63 Esquema 8 AoC/ESDs: da esquerda para a direita, de cima para baixo: A) a pgina oficial do MMORPG no Facebook; B) Twitter do diretor de AoC, Craig Morrison; C) Site de terceiros, ou fs; D) Site oficial de AoC; E) Frum oficial de AoC; F) Frum de uma guilda de AoC; G) Vdeo de AoC publicado no YouTube por f; H) Interface do Ventrilo, programa VoIP. .................................................................................................................... 65 Figura 9 RIFT: qualidade visual modesta, se comparada a Age of Conan. ................... 67 Figura 10 RIFT: mesmo com seu aspecto mais "animado" e menos realista do que AoC, o visual de RIFT bem impressionante. ..................................................................... 67 Figura 11 RIFT: o aplicativo social RIFTconnect, que acessado a partir da janela da interface de entrada no jogo.................................................................................................. 70 Esquema 12 MMORPGs no Facebook e no Twitter: grandes diferenas em termos de popularidade e mobilizao social digital entre RIFT e AoC. ............................................. 74 Esquema 13 Visualizao do funcionamento do aplicativo social RIFTconnect. ......... 76 Esquema 14 AoC: modelo de espuma social digital baseado nos ESDs mais representativos/relevantes para este trabalho. ...................................................................... 80 Figura 15 "Redes dentro de redes", ideia mostrada a partir do modelo de espuma social digital do Esquema 14 (acima), com uma "lupa dando um zoom" em uma de suas esferas. A "rede social" de fato estabelecida entre pessoas. ........................................................... 80

Esquema 16 RIFT: modelo de espuma social digital baseado nos ESDs mais representativos/relevantes para este trabalho. Tentativa de ilustrar, tambm, a influncia do RIFTconnect. ........................................................................................................................ 81 Esquema 17 Do frum da guilda ao Facebook, fotos da viagem Grcia de uma jogadora e colega. ................................................................................................................. 86 Figura 18 AoC: homenagem em memria de Tutonka, pouco antes da construo do monumento. Alguns jogadores, por meio de seus avatares, usam o sistema de emotes para ajoelhar-se, outros ficam de p. Os lderes falaram por meio do sistema de chat e Ventrilo. Recitei meu poema nessa ocasio. ........................................................................................ 88 Figura 19 AoC: a rvore "eternal summer" (vero eterno), parte do monumento que construmos em homenagem a Tutonka. O monumento ficar em frente nossa cidade at o fim dos dias. Ou seja, at que este MMORPG deixe de existir........................................... 89 Figura 20 AoC: esquerda, a partir do sistema de chat do ESD interno do MMORPG (canal da raid), jogadores enviam links para o parser ( direita): informaes detalhadas quanto ao desempenho de cada jogador so ordenadas em ranking e destaques para os melhores em certas categorias........................................................................................... 93 Figura 21 AoC: tela de informaes ao final de um minigame: quem matou mais, quem morreu menos. Competitividade estimulada em um cenrio j competitivo. Semelhana com os parsers: nmeros e comparaes que evidenciam os melhores e piores. .......... 95 Figura 22 Ragnark Online: grficos inferiores no impedem a formao de laos sociais intensos. .................................................................................................................... 99 Figura 23 Detalhe da mensagem no frum e comunidade multigaming Aliana Elemental: "Caramba, que saudades! Tentei vrias vezes mandar e-mail pra vc mas nunca deu certo (...) po, bem vindo a e veja o que nosso brincadeira est virando ;- ) abrao" (sic). Naquele contexto, meu apelido (nome de meu principal avatar) era Mark Rogan; o exlder e meu amigo Flame. Eu conheo seu nome verdadeiro e adicionei-o no Facebook dias depois. ......................................................................................................................... 101 Figura 24 Servidor no Ventrilo da guilda The Epic Guard (AoC): uma macroesfera ou globo, envolvida em laranja; e trs microesferas ou bolhas, marcadas em verde. Cada pequeno megafone vermelho acompanhado por um nome indica um jogador em algum lugar do mundo. .................................................................................................................. 103

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SUMRIO

INTRODUO ............................................................................................................................ 12 CAPTULO 1 Relaes e interaes comunicativas em espaos sociais digitais ...... 16 1.1 Ciberespao e cibercultura ................................................................................. 18 1.2 Espaos sociais digitais ...................................................................................... 23 1.3 Sociabilidade ...................................................................................................... 26 1.4 Sociabilidade em espaos sociais digitais .......................................................... 28 1.5 Laos: sua formao e atributos em espaos sociais digitais ............................. 31 1.6 Modelos de estruturas sociais em espaos sociais digitais ................................ 35 CAPTULO 2 Espumas sociais digitais ............................................................................. 39 2.1 Metforas estruturais em ESDs .......................................................................... 39 2.2 Esferas e espumas .............................................................................................. 41 2.3 A espuma como metfora estrutural de ESDs complexos ................................. 44 CAPTULO 3 Apresentao do corpus emprico: dois MMORPGs .......................... 51 3.1 Age of Conan: o jogo, o mundo e seu funcionamento ....................................... 58 3.2 RIFT: o jogo, o mundo e seu funcionamento .................................................... 66 CAPTULO 4 Arquiteturas e sociabilidade em espumas sociais digitais de MMORPGs .................................................................................................................................... 72 4.1 Morfologia de ESDs complexos de MMORPGs ............................................... 77 4.2 Sobre sociabilidade e laos em ESDs complexos de MMORPGs ..................... 84 CONSIDERAES FINAIS ..................................................................................................... 97 REFERNCIAS.......................................................................................................................... 105

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SOCIABILIDADE EM ESPAOS DIGITAIS COMPLEXOS DE MMORPGS

INTRODUO

O estudo apresentado aqui pode, primeira vista, ser confundido com um trabalho sobre jogos (games), particularmente de jogos online do tipo MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-playing Game, ou jogos de interpretao online e macios, para mltiplos jogadores), com nfase em seu aspecto ldico, de entretenimento. A proposta no essa. Os objetivos principais deste estudo so: analisar relaes e interaes sociais em espaos digitais complexos; a formao e intensidade de laos sociais; estudar a sociabilidade; a morfologia; e a arquitetura comunicativa desses espaos sociais online. Partindo de trabalhos anteriores (Salgado, 2008, 2010), proponho as figuras de pensamento e metforas de esferas e espumas particularmente, essas ltimas (Sloterdijk, 2006) para constituir um modelo terico que pretende auxiliar na compreenso de espaos online complexos e dos atributos sociais mencionados acima. So dois os caminhos investigativos aqui trilhados, com os seguintes propsitos: (1) observar como ocorrem as relaes e interaes sociais, laos ou vnculos e sociabilidade em espaos sociais no presenciais de MMORPGs universo de estudos em si mesmo relevante e interessante. E, certamente mais importante, (2) desenvolver a proposio dos MMORPGs como contextos bastante representativos, talvez arquetpicos de arquiteturas sociais digitais (no caso, online, na Web) de maior complexidade. Nesse sentido, esta pesquisa volta-se para o estudo dos modos de sociabilidade que se constroem no que aqui chamo de espaos sociais digitais complexos, sobretudo aqueles materializados pelos MMORPGs, conferindo destaque s principais tentativas empreendidas at ento de se descrever os vnculos e as estruturas extremamente fludicas que se fazem e se desfazem a todo instante nesses espaos. Neste trajeto, aproveito para enfatizar a importncia da clareza e da preciso na escolha das palavras e do risco do comodismo, ainda maior quando tratamos de noes e conceitos relativamente incipientes e errticos. Destaco o valor da constante (re)avaliao de termos empregados sejam palavras mais denotativas ou metforas; talvez, mais ainda,
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por tratarmos de estudos em comunicaes. Sendo assim, o trabalho aqui apresentado busca (e encoraja) uma postura crtica e autocrtica quanto ao uso de metforas passveis de caracterizarem arquiteturas comunicativas de variados nveis de complexidade (social e espacial), bem como vnculos sociais online; ao mesmo tempo que cr, usa e sugere que as metforas devem ser abraadas mas apenas enquanto cientificamente teis, necessrias, pertinentes. O corpus de anlise deste trabalho composto por dois MMORPGs internacionais. O primeiro e mais recente RIFT, lanado e administrado pela empresa Trion. RIFT tem por pblico-alvo pessoas mais jovens de adolescentes a jovens adultos e teve seus servidores abertos pela primeira vez aos jogadores do mundo todo em maro de 2011. Menos de dois meses depois, RIFT j contava com recursos para que seus jogadores pudessem, ao conquistar algo dentro do jogo, manualmente ou automaticamente ter publicada aquela conquista em sua conta de Twitter. E esse foi s o primeiro momento de integrao a outros espaos sociais, a primeira ferramenta oferecida por este jogo para tornar mais densa, rica e complexa a experincia social (e do jogo) proporcionada por RIFT. O segundo game estudado Age of Conan (AoC), MMORPG criado e mantido pela empresa Funcom, baseado no clssico mundo do personagem brbaro Conan, criado por Robert Ervin Howard na dcada de 1930 e propagado por meio de livros, quadrinhos, filmes e outros jogos. Como tal, AoC tem um pblico adulto (e a censura para limitar esse pblico-alvo): sangue, desmembramentos, insinuaes sexuais e sensuais, nudez parcial... Apesar de ser quase trs anos mais velho do que RIFT, j que AoC foi lanado em maio de 2008, o jogo visualmente espetacular, com grficos provavelmente ainda superiores a todos os MMORPGs lanados at o momento (junho de 2011). O tema e pblico adultos somados s particularidades visuais de AoC permitiro reflexes particulares acerca de como a experincia esttica se relaciona sociabilidade e ao desenvolvimento de laos sociais. Por outro lado, AoC no tem nenhuma das ferramentas sociais j disponveis em RIFT; e tambm, apesar dos trs anos de existncia, AoC parece ter uma comunidade de fs que, apesar de leal, no numerosa nem socialmente to interessada, vvida at exuberante, socialmente falando, como o caso dos espaos sociais online ligados a RIFT. Ao longo dos dois primeiros captulos, conceitos, ideias e noes centrais para este trabalho sero apresentados, discutidos e desenhados. Abordarei a cibercultura, o ciberespao, a sociabilidade como conceito tradicional (em relaes presenciais) e em
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espaos online; e os laos sociais, tambm no mbito das relaes online. Apresentarei a ideia de espaos sociais digitais, ao mesmo tempo que pontuo a bvia importncia de se usar as palavras mais adequadas possveis para tratarmos daquilo com que lidamos. O primeiro captulo concludo com a exposio de modelos conhecidos de arquiteturas sociais digitais (redes e coletivos), enquanto considera sua preciso e utilidade na descrio e previso de espaos sociais digitais mais complexos dos quais os MMORPGS so apresentados como exemplo timo. No segundo captulo, aps falar mais longamente sobre a importncia e uso constantemente autocrtico das metforas, abordarei as figuras de pensamento e metforas de esferas e espumas de Sloterdijk. Tambm farei a proposta da espuma como ideia e imagem que pode ajudar a compreender melhor os aspectos sociais enunciados no primeiro captulo em espaos sociais digitais mais complexos. Nos captulos 3 e 4, apresentarei detalhadamente os objetos de estudo e o corpus de anlise (brevemente introduzidos aqui); avaliarei como ocorrem em seus espaos digitais os aspectos sociais enunciados no captulo 1; e tambm analisarei se e como a ideia, imagem e metfora da espuma pode ser associada a tais espaos sociais digitais de MMORPGs. Assim sendo, a relevncia do presente trabalho se insinua para muito alm de um estudo de jogos; de jogos online; ou ainda, somente da sociabilidade e interaes sociais em jogos online. De qualquer maneira, Santaella ajuda a ratificar a importncia de estudos ligados aos jogos eletrnicos, ao destacar a sua relevncia econmica, cultural e social:

Para se ter uma idia do papel que os jogos eletrnicos esto desempenhando na cultura humana (...) a movimentao financeira de sua indstria a primeira na rea do entretenimento, superior do cinema, e a terceira do mundo, perdendo apenas para a indstria blica e a automobilstica. Dizer que a indstria dos games fatura mais que a de Hollywood um dos argumentos preferidos quando a inteno demonstrar a importncia dos jogos e subverter a ideia do game enquanto coisa de criana (...) As cifras, entretanto, mais do que indicadoras da fora econmica dessa indstria, funcionam, antes de tudo, como ndices da relevncia cultural dos games, pois eles esto em todos os lugares e crescem dia a dia, a uma velocidade espantosa, em todos os lugares do mundo. (Santaella, 2007, p. 407, grifos meus)

Este trabalho consiste majoritariamente em uma pesquisa qualitativa em que, como pesquisador, estive (e continuo) imerso nos espaos sociais do corpus emprico. Segundo Ludke e Andr (1986), a pesquisa qualitativa se caracteriza por estudar processos complexos, que envolvem diversas variveis em sua compreenso.
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Bogdan e Biklen (1982) definem que, em uma pesquisa qualitativa, a principal fonte de dados o ambiente natural; isto determina a entrada do pesquisador no ambiente da pesquisa como uma forma de obter acesso irrestrito s informaes mais relevantes. A partir de seu olhar especialmente preparado para a observao de eventos naquele contexto, o pesquisador torna-se o principal instrumento da pesquisa. Feita esta opo, admite-se, tambm, que a centralizao na figura do pesquisador concede ao estudo, necessariamente, uma parcela de subjetividade. Da mesma maneira, Bogdan e Biklen (1982) destacam que tais abstraes se formam a partir da anlise de dados: no h preocupao obrigatria em comprovar hipteses definidas antes do incio do estudo (e da imerso no corpus). Mesmo assim, como visto no incio desta introduo, propus algumas perguntas centrais a este trabalho as quais tentarei responder ao longo do mesmo e nas consideraes finais. No caso do presente estudo, mergulhar nos elementos formadores do corpus emprico tambm significa fazer a anlise de informaes em campo. Este ir a campo inclui visitas aos espaos sociais online intrnsecos e derivados dos dois MMORPGs que formam o corpus emprico da pesquisa (RIFT e Age of Conan). Em outras palavras, alm de estar familiarizado e de jogar MMORPGs h pelo menos sete anos, adentrei, com um olhar especialmente preparado, os espaos sociais online de Age of Conan e RIFT de 1 de maro de 2011 a 25 de junho de 2011. Como observador-participante, entrei nesses espaos para fazer uma pesquisa essencialmente qualitativa fruns na Internet, sites de jogadores, sites oficiais mantidos pelas empresas e os prprios espaos sociais online, internos aos jogos. Ainda a respeito da metodologia, destaco que este um trabalho eminentemente e densamente terico e conceitual. A base terica inclui ideias de Peter Sloterdijk, particularmente do terceiro volume de sua trilogia Esferas: Espumas. Sua viso de um mundo poliesfrico e as figuras de pensamento mais importantes propostas por Sloterdijk esferas e espumas sero fundamentais ao presente estudo. Lucia Santaella, Bernhard Rieder, Raquel Recuero, Alexander Galloway e Pierre Lvy so outros autores de grande importncia aqui.

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CAPTULO 1 Relaes e interaes comunicativas em espaos sociais digitais

No campo de estudos da comunicao social, os objetos de anlise so construdos a partir de um olhar sobre as relaes e interaes tecidas entre indivduos e grupos a partir do uso da linguagem seja ele mediado ou no. Alm de configurar nossos vnculos comunicativos, a linguagem construda e reconstruda sempre que as pessoas do incio a conversaes, dilogos e debates, criando, por meio dessas interaes, situaes e contextos em que vivenciam novas experincias. Estudos de relaes sociais e/ou de interaes sociais, independente do contexto ou meio em que so observadas, podem incluir a anlise de sociabilidade e dos laos sociais (formao e atributos); e tambm podem considerar as arquiteturas formadas por e/ou onde simplesmente acontecem essas relaes sociais. Por relaes sociais, consideremos uma ideia mais abrangente e atualizada: desde a conversa face a face entre amigas em um bar, passando pelo telefonema entre irmos, por um blog na Internet com espao para comentrios; at alcanar as interaes entre mltiplos indivduos em uma complexa rede social estabelecida na Internet por exemplo, em um site ligado a um Massive Multiplayer Online Role-playing Game, ou jogo de interpretao online e macio, para mltiplos jogadores; na sigla em ingls, MMORPG. Devo apontar que, quando feita referncia a relaes sociais em um mbito de CMC (comunicao mediada pelo computador) neste trabalho, no entanto, o par interacional homem-homem, ou seja, o componente social humano que estar em destaque, e no a dimenso tecnolgica ou o meio, a estrutura em que a relao social tem lugar ainda que sua existncia esteja reconhecida e tambm sua influncia no relao homem-homem. Isto ficar evidente mais adiante no trabalho presente, que tem por objetivo estudar e analisar as relaes e interaes sociais (assim como a sociabilidade e os vnculos ou laos sociais) em espaos sociais criados e relacionados a MMORPGs. Assim posta, a relao social uma ideia larga tal que contm a mais especfica interao social, normalmente considerada em um contexto mais particular. Para compreender a noo de interaes sociais, parto de Ribeiro (2005, p. 1) que frisa adequadamente que, embora a expresso interao social seja largamente utilizada em diversas esferas de conhecimento, e, portanto tenha a sua noo essencial normalmente compreendida pela maioria das pessoas, torna-se imprescindvel uma melhor explicitao
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de seu significado em cada trabalho. Bretas e Silva (2006), em estudo sobre interfaces telemticas e comunicao mediada por computador, explicitam a importncia da interao como sendo o momento que define a existncia de comunicao. O simples encontro dos interlocutores no suficiente para que haja comunicao: eles precisam estar em interao (ibid., p. 5), dizem os autores, que definem como o momento da interface aquele em que a relao social se efetiva em interao social. Temos a uma zona de compartilhamento de sentido onde acontece a comunicao; um novo territrio, uma zona intermediria, um terceiro momento (que no s um, nem s o outro considerando a interao entre duas pessoas). Essas reflexes que associam a interface, essa zona intermediria, interao social, se aplicam tanto ao contexto mais tradicional (presencial) quanto a, por exemplo, o mbito da comunicao mediada por computador. Para Ribeiro (2005, p. 5), interaes sociais no mbito da CMC devem ser consideradas em suas dimenses tecnossociais (relao homem-computador), em adio ao par interacional homem-homem. Sendo assim, as interfaces ou zonas de contato estabelecidas entre homens e dispositivos tcnicos tm tambm importncia na avaliao das interaes sociais via CMC. No trabalho presente, utilizarei este conceito de interao social via CMC e j enfatizo a importncia que ser dada ao espao no qual acontecem essas interaes sociais; ou seja, s interfaces que intermedeiam as interaes sociais (o elemento homem-homem) via CMC. Mais especificamente, sero fundamentais a este trabalho a teorizao e a anlise espacial, estrutural do espao em que as interaes sociais via CMC acontecem. Uma vez mencionados nos pargrafos anteriores (1) a noo de relaes sociais e (2) o conceito de interaes sociais adotados para o presente trabalho, importante acrescentar que esta abrangente noo de relaes sociais tem intersees bastante bvias com o conceito de interaes sociais via CMC aqui adotado: de modo geral, poderamos dizer que este conceito de interaes sociais, mais preciso, est contido dentro do conjunto maior e mais incerto da noo apresentada como relaes sociais: um recorte bem especfico, bem destacado e mais bem explicado retirado de dentro das relaes sociais. As interaes sociais consideradas especialmente neste trabalho so, pois, as que ocorrem via CMC e, especificamente, em espaos sociais relacionados a MMORPGs nomeados. Consideremos o contexto das relaes sociais ocorridas em sites ou em outros espaos sociais criados a partir da Internet. Lembremos que Slater (2001) refora a ideia da
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Internet como um lugar onde os usurios so inquilinos, enquanto Baym (2001) destaca a Internet como uma tecnologia fundamentalmente social. Os estudos sociais neste contexto de espaos da Internet so relativamente incipientes (se comparados aos estudos sociais mais convencionais, de relaes presenciais): Recuero (2009, p. 118) indica que o advento da CMC e seu espalhamento, atravs da apropriao das ferramentas tcnicas proporcionadas pela Internet modificou profundamente o modo atravs do qual as pessoas se comunicam. A autora tambm registra que, com a ascenso da CMC, novos agrupamentos sociais, novas formas de conversao e novas formas de identificao e de construo do self surgiram. Em meio a tantas novidades ligadas direta e indiretamente ao advento da CMC, especialmente no mbito social, foram criadas diversas expresses, termos e denominaes, como se esperaria, para facilitar o entendimento de toda aquela emergncia. A partir do prximo item, vamos analisar mais de perto algumas das principais denominaes criadas e usadas a partir de e dentro dos espaos sociais ligados CMC sua importncia, relevncia e pertinncia no momento que vivemos. 1.1 Ciberespao e cibercultura

Ribeiro (2001) faz uma breve introduo em que comenta sobre avanos tecnolgicos e a unio entre telecomunicao e informtica nas redes telemticas (de processos que ocorrem distncia do grego tele) caso da Internet. O autor sugere, indiretamente, que espao virtual e ciberespao seriam a mesma coisa. Ele relembra a origem de ciberespao (com William Gibson, propagada por sua obra Neuromancer) e o define tambm como mundo virtual; ainda reforando o quo recentes (ibid., p. 138) so os estudos sociais em tais espaos virtuais:

Neste contexto de inovaes e possibilidades tecnolgicas, foi se delineando um novo ambiente de convivncias denominado de ciberespao, no qual relaes sociais com caractersticas peculiares esto sendo construdas. (2001, p. 138) Atravs de um interessante e complexo processo, que poderamos chamar de simbitico entre o ser humano (usurio) e a tecnologia (computador), o cibernauta e seu mundo virtual vo sendo configurados em um novo ambiente (o ciberespao), no qual se apresenta uma diversidade de prticas sociais incipientes, e onde se constata que muitas das suas caractersticas ainda esto em fase inicial de afloramento e de apreciao de seus efeitos na vida cotidiana de seus integrantes. (2001, p. 139) 18

A conceituao clssica de ciberespao formulada por Lvy (1999, p. 92) aponta que ele o espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos computadores. Fica ntida, desde esta definio, a grande importncia do aspecto comunicacional no ciberespao, o que s fortifica a natureza social da tecnologia da Internet. Essa meno s memrias dos computadores pode ser relacionada caracterstica de persistncia lembrada por Recuero (2009, p. 119-120): A conversao mediada pelo computador proporciona (...) que as interaes persistam no tempo e possam ser acessadas em momentos diferentes (...). Salgado (2008, p. 7-8) tambm afirma que a memria da interao tambm preservada no contexto de jogos online, que podem ser comparados a outros espaos sociais da/na Internet: mesmo quando o jogador de um MMORPG jogo macio de interpretao para mltiplos jogadores est off-line, ou seja, fora do jogo e daquele espao, o mundo do jogo continua l. Eventos continuam se desenrolando, outros jogadores continuam se aventurando, conquistando, lutando, perdendo, ganhando. E, claro, se comunicando. Tudo acontece de maneira persistente e aditiva a tudo o que veio antes, em uma tentativa da melhor simulao possvel do mundo real. Mas preciso ter em mente que o ciberespao no o resultado de uma cpia (simulacro) do mundo real, ainda que, em muitos aspectos, aquele procure copiar os atributos desse. No incomum em ambiente no acadmico que se faa uma simplificao por meio da qual se resuma o ciberespao Internet e/ou a seus sites, fruns, programas de comunicao (como o Windows Live Messenger, da Microsoft) e etc.; ou seja, que ciberespao seja todo e qualquer espao criado pela e na Internet e nada mais. Santaella (2007, p. 179) apresenta um bom esclarecimento sobre o assunto: Embora o termo ciberespao tenha surgido com a exploso da internet, os sentidos de ambas as palavras no so completamente coincidentes. A internet tem um campo de referncias mais denotativo do que o ciberespao. Este tem um teor mais metafrico e usado para se referir a todas as entidades que tm sua existncia configurada a partir das redes de telecomunicao mediadas por computador. Um texto que postado na internet, por exemplo, tem sua existncia em um espao virtual. A partir das consideraes feitas pela autora, poderamos dizer, talvez, que os espaos que se constituem na Internet, socialmente ricos em potencial e/ou de fato, seriam a tangibilizao ou, ao menos, uma forma mais tangvel (passvel de anlise, mensurao) do ciberespao. Mas importante, por agora,
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registrar apenas que o ciberespao no se resume aos espaos criados pela e na Internet: inclui os espaos (ou situaes comunicativas) criados pela conversa entre dois irmos por meio de telefones celulares, por exemplo. Para Guimares Jnior (1999, na Internet1), o ciberespao configura-se como um locus de extrema complexidade e heterogeneidade, estabelecendo-se em seu interior as mais diversas e variadas formas de interao, tanto entre homens, quanto entre homens e mquinas. A ideia de heterogeneidade desse locus que o ciberespao encontra um aliado em Galloway (2004, p. 201). Primeiro, o autor apresenta o protocolo (de Internet) como um sistema fsico restritivo e um estilo de administrao que injeta controle em frentes de desordem. Fazendo meno ao 11/9, Galloway compara e contrape a lgica da verticalizao e concentrao de poder, representada pelas Torres Gmeas, lgica do protocolo (tambm relacionada lgica hacker): horizontal, celular, gil, com poderes distribudos por vrios pontos mltiplos centros de variveis nveis de poder (pluricentral) e uma organizao em redes. Ou seja, a lgica do protocolo, que administra, sistematiza o poder no ciberespao, uma lgica de heterogeneizao em um espao heterogneo o ciberespao. Uma pergunta razovel seria: o quanto da heterogeneidade do ciberespao est relacionada aos atributos do protocolo? Mas, por agora, para o presente trabalho, basta ter conscincia do questionamento; aqui, o principal compreender que a natureza do protocolo um dos elementos que explicam a heterogeneidade e a pluricentralidade do ciberespao. Galloway (ibid., p. 8, traduo minha) ainda afirma: Visto como um todo, o protocolo um sistema de administrao distribuda que permite ao controle existir em um ambiente material heterogneo. Como uma nota secundria, adianto que o uso da palavra material por Galloway aqui indica uma preocupao muito forte do autor com a natureza fsica, tecnolgica e no metafrica (segundo ele) das redes formadas na Internet, a partir do protocolo de Internet (ibid., Foreword, p. XIII). Prefiro considerar neste trabalho que as arquiteturas sociais (como as redes) formadas a partir da Internet e do protocolo so as duas coisas: materialidade, fisicamente previsveis (em medidas totalmente variveis caso a caso); e tambm metforas. E isso no , de maneira alguma, necessariamente ruim.

Citao disponvel em http://www.cfh.ufsc.br/~guima/papers/plat_amb.html Acesso em 31 de maio de 2011. 20

Uma vez enunciadas essas ideias acerca da heterogeneidade, da pluricentralidade e da complexidade do locus comunicacional que o ciberespao, passemos ao conceito de cibercultura, o qual pode ser dito inseparvel de ciberespao. Lvy (1999, p. 32) afirma que a cibercultura emerge com o ciberespao constitudo por novas prticas comunicacionais (...) e novos empreendimentos que aglutinam grupos de interesse (cibercidades, games, software livre, ciberativismo, arte eletrnica, MP3, ciberssexo, etc.). Ou seja, o prprio Lvy aponta para uma muito estreita, at mesmo interdependente relao entre ciberespao e cibercultura enquanto reitera a dimenso constitutiva deste locus (e, por consequncia, da inseparvel cibercultura) por processos comunicacionais; e nos traz seu carter aglutinador de interesses e, sendo assim, de pessoas com inclinaes afins. Esta impresso reforada por Bell (2001), que acredita ser uma falsa dicotomia a distino entre ciberespao e cibercultura; que um , de certa forma, o outro. E que no podemos separar o ciberespao de seus contextos culturais ou seja, da cibercultura. O mesmo autor (Bell, 2007, p. 5) tambm diz que a cibercultura se refere a modos de vida no ciberespao, ou modos de vida formatados pelo ciberespao, onde o ciberespao uma matriz de prticas e representaes. Tais pensamentos se coadunam bem com as ideias de Jenkins (2006) sobre processos ocorridos no ciberespao a partir dos quais consumidores de cultura e informao se encontram, somam esforos e conhecimento e se transformam em produtores e cocriadores da sociedade da informao; formando, assim inteligncias coletivas a partir do conceito proposto por Lvy (1998) e utilizado por Jenkins em um contexto favorvel e retroalimentar de convergncia de mdias (informaes que atravessam barreiras miditicas e se espalham. Ex.: desenho animado que vira filme, que vira gibi, que vira jogo, etc.). Esses processos criativos so possveis, ainda pela tica de Jenkins, porque nesta atual sociedade da informao h uma cultura participativa (que explica e explicada pela convergncia miditica), em que o consumidor convidado a participar da experincia de produzir e reproduzir, em diferentes graus e de vrias maneiras, aquilo que antes ele apenas consumia; este carter interativo e participativo fica contraposto antiga noo simplista e unilateral do espectador/consumidor passivo. Os processos criativos coletivos aqui mencionados, esta rica soma de conhecimentos individuais a partir da reunio de pessoas em torno de determinado assunto, constituem, como j sugerido, inteligncias coletivas. Uma inteligncia coletiva (acerca de determinado assunto um MMORPG, por exemplo)
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seria produto, soma e resultado certamente mais complexo e rico em variedade do que aquilo que cada colaborador faria isoladamente; e, provavelmente, essa inteligncia coletiva seria to somente melhor (sob o ponto de vista de seus criadores) do que as obras solitrias de seus colaboradores. As reflexes acima elaboradas nos ajudam a compreender conjuntamente ciberespao e cibercultura. Todavia, importante voltar de novo o olhar apenas para o conceito de cibercultura. Recomeo pela ideia de Lemos, que procura equilibrar as dimenses social e tecnolgica da cibercultura:

... podemos compreender a cibercultura como a forma sociocultural que emerge da relao simbitica entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base micro-eletrnica que surgiram com a convergncia das telecomunicaes com a informtica na dcada de 70. (Lemos, 2003, p. 11-23)

Gonzlez (2008, p. 113-138) ousa mais e traz novos elementos para a discusso: o autor utiliza a grafia cibercultur@, em que o @ sugere um circuito positivo de retroalimentao, um processo aberto e adaptvel que gera uma resposta emergente que surge da densidade das relaes do sistema. Temos a destaque para as propriedades de autogesto, flexibilidade e, novamente, da importncia das relaes (sociais), integrais cibercultura e ao ciberespao. Gonzlez fala tambm das transformaes que so produzidas quando os usurios das tecnologias digitais e da rede esto envolvidos em um processo coletivo e dialgico para o desenvolvimento de informao, comunicao e conhecimento, o que refora e nos remete de volta s relaes feitas aqui entre ciberespao, cibercultura, cultura participativa e inteligncia coletiva. O autor mexicano se atm ao vocbulo kyber2 e a seu aspecto direcionador de autorreferncia e de autoconduo , pois desenvolver cibercultur@ implica gerar, incrementar, aperfeioar, melhorar e compartilhar as habilidades para conduzir, dirigir e pilotar relaes sociais, num exerccio de autogesto coletiva, horizontal e participativa (ibid.). Tambm esta nfase ao vocbulo kyber ratifica e enriquece ideias j vistas aqui. Podemos dizer que a cibercultura, como conjunto de manifestaes comunicacionais e socioculturais que surge e se modifica juntamente com o locus digital do ciberespao, se caracteriza pela reunio de prticas, interesses e pessoas afins (ainda que tambm possibilite o encontro dos que no teriam tanto em comum). Por conta de seu inseparvel locus e da natureza tecnolgica deste , a cibercultura herda atributos como a
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Ciber teria origem no grego kybernetes: timoneiro/piloto ou governador. 22

heterogeneidade e a pluricentralidade, que ajudam a explicar sua flexibilidade e seu carter autogestor e autorreferencial que sempre aponta para si mesmo, para o cultivo e aprimoramento dos processos dialgicos e coletivos que possibilitam, desde o nvel mais simples, relaes e interaes sociais; e em grau mais complexo, a constituio de inteligncias coletivas. Para este trabalho, usarei a expresso mais tradicional: cibercultura, sem @. Entretanto, mantenho em mente muitas das observaes de Gonzlez, que enriquecem reflexes, criam e validam pontes teis entre ideias ligadas s possibilidades de criao e de renovao. 1.2 Espaos sociais digitais

Em um primeiro momento, considerei utilizar no presente trabalho os conceitos de ciberespao e cibercultura, j apresentados e analisados no item anterior, de modo a transform-los no pano de fundo das relaes e interaes que constituem os processos de CMC. Enfatizo o quanto aprecio a praticidade e, mais ainda, a relevncia das ideias associadas a esses conceitos especialmente noo de ciberespao (ainda que ambos os conceitos caminhem juntos). Entretanto, ao longo da pesquisa terica realizada para este trabalho, comecei a sentir um certo desconforto quando percebi que ciberespao no se encaixaria to adequadamente, to precisamente e nem seria simples, direto e claro o suficiente para definir os espaos sociais que aqui estudo; e, talvez mais importante ainda, a maneira como esses espaos sociais se (des)organizam, considerando, sobretudo, aspectos estruturais e espaciais. Sobre o termo espao, considero-o no presente trabalho to somente conforme apresentado por Slater:
estudar a Internet enquanto cultura significa consider-la como uma localizao social na sua totalidade, mais do que como um objeto complexo dentro de outra, contextualizando espaos. Isso significa perceber as formas de comunicao, socializao e identificao que so produzidas dentro desse espao social, e como elas se sustentam atravs das fontes disponveis no ambiente on-line. (Slater, 20013, grifos meus)

Texto no site: http://members.fortunecity.com/cibercultura/vol14/vol14_donslater.htm Acesso em 18 de outubro de 2011. 23

A finalidade da apresentao e uso da expresso espaos sociais digitais no reinventar a roda (nesse caso, o ciberespao); mas, to somente, usar palavras que considero mais adequadas para definir os espaos a serem estudados. Chamar as coisas pelos nomes elas tm nem mais, nem menos. Mais ainda: talvez buscar um pouco mais de preciso, clareza e ser mais denotativo na escolha dos termos que conduziro as anlises aqui produzidas. Afinal, se tratamos de todas as coisas ciber, j sabemos de antemo que estamos lidando com ideias ainda bastante novas, com meios de enorme mobilidade; de impreciso espacial, de arquiteturas lquidas (Santaella, 2007, p. 183), algo mpar nas comunicaes. Se ainda por cima utilizamos palavras que sugerem ideias ficcionais, fantsticas e conotativas, ou seja, se usarmos metforas de metforas, talvez compliquemos e tornemos mais incerto ainda algo j bastante complicado e incerto. Posto tudo isso, observo que as reflexes aqui feitas podem ser aplicadas tambm ao uso do termo virtual4; e reafirmo a importncia de ciberespao e cibercultura, inclusive para o que ser proposto aqui, e meu gosto pelas metforas. Prossigo a esclarecer e a definir espaos sociais digitais, que certamente, como ser visto, podem conviver perfeitamente com ambos ciberespao e cibercultura (e com espaos/mundos virtuais). A partir de Barros (2004, p. 106) coloco-me junto dos que consideram o conceito algo mais definido, estruturado; e a noo, algo mais vago, aberto. Mas, dentro dos princpios cientficos, conceitos, noes todos podem ser contestados e modificados. Ou no. Atrevo-me a propor a ideia de espaos sociais digitais, mas no a cham-la de conceito ou noo ideia ou expresso bastam. Espaos digitalmente definidos ou espaos digitais so (nenhuma surpresa) quaisquer espaos fsicos e metafricos por excelncia criados por e/ou em meios digitais (ex.: telefones celulares, videogames, computadores e a prpria Internet), ou seja, meios produzidos por tecnologias digitais (no analgicas, no lineares, baseadas no sistema binrio). A exemplo do ciberespao, e em respeito relevncia e importncia comunicacional e social da Internet (e, portanto, de seus espaos) e s particularidades do presente estudo, adianto que o espao digital prototpico um site na Internet.

De acordo com Pierre Lvy (1996, p. 16), o virtual no se ope ao real, mas sim ao actual. Contrariamente ao possvel, esttico e j constitudo, o virtual como o complexo problemtico, o n de tendncias ou de foras que acompanha uma situao, um acontecimento, um objecto ou uma entidade qualquer, e que chama um processo de resoluo: a actualizao. 24

Essa nfase momentnea a espao digital implica que, a incio, no tempo zero (por exemplo, no momento exato do lanamento de um grande portal na Internet, ou de um grande jogo online), tais espaos digitais so socialmente neutros, apticos; no entanto, carregam consigo grande potencialidade social um potencial para o desenvolvimento e estabelecimento de interaes sociais. Esses espaos digitais seriam, num estado inicial, do ponto de vista social, como folhas em branco ou clulas-tronco: com vasto potencial para ser e diferenciar-se. Quando e se deixam de ser simples espaos digitais para serem espaos digitais onde h relaes sociais, podem ser chamados de espaos sociais digitais (ESDs). Verdade que, antes de serem espaos sociais, so espaos digitais. Mas cham-los espaos sociais digitais proposital: destaca o peso, o foco, a importncia do aspecto social desses espaos assim como vimos em relao ao conceito de ciberespao. As intersees entre ESDs e ciberespao so muitas. adequado dizer que o ciberespao (sua totalidade, no mundo todo) contm inmeros ESDs. A partir do que j vimos aqui, tambm afirmo que espao social digital uma expresso que sugere unidades sociais digitais, pedaos, recortes mais especficos inclusive pelo esclarecimento de estarmos no mbito das tecnologias digitais dentro do conceito muito abrangente de ciberespao. Ou seja, que espao social digital um recorte mais bem definido e particular do to vasto e metafrico conceito de ciberespao frequentemente referido como a totalidade dos espaos criados pela e na Internet. Aqui, poderamos dizer que o ciberespao pode ser um coletivo, uma soma, uma totalidade dos espaos sociais digitais (de um bairro, de um gnero musical, do mundo todo, de um jogo no importam os filtros). Isto merece uma observao parte, j que muitos terminlogos, ao menos no Brasil (Barros, 2004), consideram conceitos as ideias mais precisas e fechadas; e noes, as mais metafricas, flexveis, abertas. Talvez o ciberespao precise ser revisto como conceito ou noo; talvez (considerando-o conceito), o ciberespao apenas seja um conceito sobre algo particularmente incerto, incipiente e flexvel. De qualquer forma, espero que o trabalho presente contribua um pouco a partir da sugesto dessa simples ideia e expresso: espao social digital. Ainda sobre as similaridades entre ciberespao e ESDs: a prpria delimitao feita em ESDs quanto a tratarmos de espaos produzidos por tecnologias digitais sugerida mais ou menos diretamente por muitos autores em relao ao ciberespao (mantendo em mente a inseparvel relao entre cibercultura e ciberespao):
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As cidades contemporneas j esto sob o signo do digital e basta olharmos nossa volta para constatarmos celulares, palms, televiso por cabo e satlite, internet de banda larga e wireless, cartes inteligentes, etc. Vivemos j na cibercidade, trazendo novas questes na interseco entre o lugar e o fluxo. Aqui surgem questes como a cibercidadania, a ciberdemocracia, a excluso e incluso digital. (Lemos, 2003, p. 11-23) ... A conjuno da falncia dos metarrelatos, da idia de fim do futuro e o surgimento das novas possibilidade planetrias da comunicao digital esto na origem da cibercultura. (Lemos, ibid.) A cibercultura um meio de pensar sobre como as pessoas e as tecnologias digitais interagem, como vivem juntas. (Bell, 2007, p. 5)

Diante das semelhanas destacadas entre ciberespao e ESDs, seria compreensvel que um olhar menos complexo contestasse a relevncia da expresso proposta. Espero que a forma como apresentei a ideia de ESDs e suas principais diferenas em relao a ciberespao sejam suficientes para justificar sua relevncia. Esta deve ficar bem mais evidente nos captulos seguintes: por sua maior simplicidade, especificidade e, portanto, maior preciso em comparao a ciberespao, a ideia de ESDs tornar as anlises estruturais e espaciais que sero feitas a respeito de espaos ligados a MMORPGs mais compreensveis e proveitosas. E sendo assim, como explicitado na introduo deste trabalho, espera-se que as anlises e reflexes de ordem mais estrutural e espacial feitas aqui junto a MMORPGs tambm com o suporte da ideia de ESDs possam, futuramente, ser proveitosas para outros trabalhos que analisem relaes sociais, interaes sociais, sociabilidade, laos sociais e arquiteturas de espaos sociais digitais; especialmente, os ESDs que ocorrem na Internet. 1.3 Sociabilidade O conceito de sociabilidade, central para este trabalho, foi desenvolvido por Simmel (1967) e retomado por vrios autores, entre eles Maia (1999, p. 1) e Baldanza e Abreu (2007, p. 2), que o associaram a uma forma pura de interao, ou forma ldica da socializao, viso que sugere ser possvel, por meio da socializao, desprender-se da seriedade imposta pela vida cotidiana enquanto a socializao durar. Ao mesmo tempo, a sociabilidade seria a forma de interao social liberta do contedo ou da substncia, uma vez que no possui um fim definitivo, nem contedo, e nem resultado fora dela mesma
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(Simmel, apud Baldanza e Abreu, 2007, p. 2). Ou seja, sociabilidade seria uma forma pura, isenta de substncia, sentido e interpretao por si s; mas ainda assim, uma interao social ldica, relaxante e agradvel por excelncia. Maffesoli (2006) acentua que sociabilidade diz respeito a aspectos mais normativos, polticos e da natureza do vnculo (social) estabelecido; est ligada a questes mais gerais, mais abrangentes e atemporais; e a como se d a contextualizao das relaes sociais. V-se assim que o conceito proposto por Maffesoli (2006) para caracterizar a sociabilidade conversa harmoniosamente com o de Simmel: uma normatividade que se preocupa mais com a anlise da natureza do vnculo, e no com o contedo em si; o mais importante que exista um vnculo, que haja a partilha de experincias afetivas, valores e sentimentos. A sociabilidade , pois, de natureza mais estrutural. Por outro lado, Maffesoli traa uma distino entre sociabilidade e socialidade. Esta ltima procura dar conta do estar-junto fundamental que atravessa a realidade social e est na base do contrato social. Constituindo uma forma ou estrutura fragmentada, multidimensional e polifnica, integra todos os aspectos passionais e no racionais, que esto em ao na natureza humana, mas que se opem ao racional. A socialidade, que no , de forma alguma, algo exterior sociabilidade, mas uma seco importante sua, trata diretamente de afetividade, do estar junto, do compartilhamento de experincias pontuais; mas que, ao longo de tempo suficiente, a partir da busca e encontro de afinidades e referncias partilhadas, podem constituir um pano de fundo costurado por empatia e identificao. A socialidade, portanto, diz respeito ao carter mais efmero, circunstancial e marcadamente presentesta em oposio ao carter mais formal e institucional das relaes que compem a sociabilidade. Se a sociabilidade est mais prxima de como se d a contextualizao, a socialidade dimenso afetiva e flexvel da sociabilidade se identifica bastante com o contexto em si, ainda que esta tambm diga respeito contextualizao; por isso que, em tempo suficiente, o que seria somente socialidade pode tornar-se sociabilidade, algo mais estrutural e perene. Ambas socialidade e sociabilidade so intrnsecas a relaes e a interaes sociais; desta maneira, so tambm elementos integrais ao funcionamento de estruturas sociais, que sero analisadas mais detalhadamente nos captulos seguintes. A natureza mais estvel, racional e estrutural do conceito de sociabilidade torna-o mais til e importante para as anlises e reflexes que sero feitas sobre os espaos sociais digitais focos deste trabalho.
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1.4 Sociabilidade em espaos sociais digitais Baldanza e Abreu (2007, p. 3) afirmam que a sociabilidade em espao virtual relativamente nova, se pensarmos na trajetria social humana. Agora que j passeamos um pouco por ciberespao, cibercultura e espaos sociais digitais, fica claro que poderamos tambm dizer que a sociabilidade em espaos sociais digitais relativamente nova, levando-se em conta a trajetria social humana. Suely Fragoso postula que ... o exerccio da sociabilidade por parte da populao cosmopolita contempornea requer espaos to desterritorializados quanto as prprias pessoas. Testemunha por esta hiptese a imensa popularidade dos aplicativos sociais online e dos ambientes imateriais por eles estabelecidos em suas variadas verses. (Fragoso, 2007, p. 4, grifo meu). A autora ainda destaca a mobilidade internacional (fsica ou mediada), que ajudaria no que vou chamar (em consonncia com Fragoso, grifo anterior) de processos retroalimentares de produo de pessoas desterritorializadas: neste contexto, processos comunicacionais ocorridos em espaos sociais digitais. Tais pessoas desterritorializadas, para Fragoso, seriam passveis de serem influenciadas por fatos ocorridos em locais distantes, emocionalmente ligadas a pessoas fisicamente dispersas e que cultivam valores e hbitos construdos com base em informaes obtidas de muitas e variadas fontes, no mais das vezes desvinculadas de sua localizao geogrfica (Fragoso, ibid.). Raquel Recuero (2006, Introduo, p. 1) pode ajudar a explicar o que acima, a partir de Fragoso, chamei processos retroalimentares de produo de pessoas desterritorializadas. A autora conceitua dinmica social como as reaes e aes de um determinado coletivo (sociedade) para regular-se, diante das influncias do ambiente, dentro de uma perspectiva sistmica e acrescenta: A esse comportamento coletivo, que gerado pelos diversos indivduos em uma mesma rede social, e que impacta e impactado pelo sistema social, chamaremos dinmica (Recuero, ibid., grifo meu). Lembrando que ambos os trabalhos citados acima tambm concentram suas reflexes nos espaos sociais digitais, talvez possamos afirmar, a partir das duas autoras, que a dinmica social de um grupo qualquer em um espao social digital um dos elementos que constitui a sociabilidade daquele grupo naquele contexto; mais ainda, que a dinmica social, em verdade, se aproxima mais da
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socialidade (tambm um elemento da sociabilidade a dimenso afetiva desta). Possivelmente esta costura de ideias fique mais clara se lembrarmos que a socialidade seria o componente mais flexvel da sociabilidade (por tratar diretamente da afetividade). Adicione a isso uma leitura simplificada e despretensiosa do Princpio de Heisenberg5 para ajudar-nos com uma analogia que creio til como simples adendo, aqui: quando voc tenta olhar para dois elementos que se afetam significativamente em um sistema interativo, precisa assumir que nunca poder ter a medida perfeita dos dois em um mesmo momento. Isto, porque os elementos em constante interao modificam necessariamente a posio ou condio do outro todo o tempo. Voltemos a pensar em um grupo de pessoas interagindo em determinado espao social digital, e resgatemos o aspecto da dinmica social que impacta e impactada pelos indivduos, de Recuero (2006, p. 1-2); e minha leitura de Fragoso (2007, p. 4-6), a partir da qual a sociabilidade em espaos sociais digitais precisaria de espaos to desterritorializados quanto as prprias pessoas. Acresamos a ideia dos processos retroalimentares de produo de pessoas desterritorializadas como sendo tipicamente, no contexto aqui estudado, os processos comunicacionais ocorridos em espaos sociais digitais; e lembremos a incipincia da sociabilidade (e de seus estudos) em espaos sociais digitais. Temos espaos extremamente complexos, espacialmente incertos e flexveis (ESDs); da mesma forma, ns, as pessoas ou indivduos tambm chamados de usurios, habitantes e/ou, dependendo do contexto, jogadores estamos nos redesenhando em meio a este processo em andamento, e que (novamente) mal comeou, se considerarmos a histria das comunicaes. E, claro, na medida em que ns nos transformamos (em muitos nveis; no irei alm aqui) juntamente com os espaos sociais digitais, esses espaos, assim como ns mesmos, tambm se modificam inclusive, devido nossa prpria mudana; a qual, em parte, tambm ocorre por causa dos ESDs. Isso acontece especialmente na medida em que tais espaos vo se tornando cada vez mais ricos e significativos mais complexos nos mbitos comunicacional, sociocultural e econmico, dentre outros; e, assim, redefinindo cada vez mais do que ser humano. Importante notar que o uso dessa

Princpio de incerteza de Werner Heisenberg (mecnica quntica): questiona a preciso com a qual podemos efetuar medidas simultneas de um par de partculas que interage entre si. Mais informaes em http://www.gta.ufrj.br/grad/07_1/quantica/PrincpiodaIncertezadeHeisenberg.html Acesso em 18 de outubro de 2011. 29

analogia a partir da Fsica (Heisenberg) aqui nada mais do que isso: uma simples ideia adicional. De forma alguma se pretende central ao argumento. Fragoso (2007, p. 6) ajuda a reiterar o que acabamos de ver quando comenta que com crescente frequncia e desenvoltura que indivduos geograficamente dispersos lanam mo das redes digitais para estabelecer um modo de convvio compatvel com a falta de territrio que caracteriza o cosmopolitismo contemporneo. Isto sugere o aspecto de treinamento de habilidades pontuado por Henry Jenkins em entrevista ao canal Globo News, em maro de 2009, para o programa Milnio; e ratifica a ideia de que tais espaos sociais digitais e tudo o que eles proporcionam direta e indiretamente afeta os indivduos inequivocamente, num exerccio da sociabilidade tecnologicamente mediada cuja frequncia e intensidade no tm precedentes (Fragoso, 2007, p. 7). Agora, vamos nos aproximar um pouco mais dos objetos e do corpus emprico deste estudo: espaos sociais digitais de MMORPGs, e pensar na sociabilidade de tais espaos por si e tambm como representativas de outras estruturas sociais digitais. Em sua tese sobre interao social em comunidades online de jogos para mltiplos jogadores, Siitonen (2007) destaca a sociabilidade como um motivador para os jogos online de mltiplos jogadores (ou MMOGs, massive multiplayer online games) que incluem os MMORPGs, tambm estudados pelo autor. Registro o que talvez j esteja evidente: jogos online de mltiplos jogadores so, alm de jogos, espaos sociais digitais. Siitonen afirma que a sociabilidade em torno dos jogos (de qualquer tipo) vem do simples fato de que boa parte dos jogos (seja em que meio for, de que tipo for) jogada por mltiplos participantes, frequentemente entre grupos e times. Nesta linha de pensamento, o autor finlands acrescenta:
Ainda que existam muitos exemplos de jogos que podem ser jogados solo, jogar como um conceito geral tem um forte aspecto comunal ou grupal. (...) Esta nfase no agrupamento significa que jogar oferece um contexto interessante do ponto de vista comunicacional. Com frequncia, jogadores precisam comunicar-se para que entendam melhor o jogo. (...) Mesmo a comunicao mais voltada para as tarefas dentro do jogo requer, frequentemente, uma interao social entre os jogadores. Tal comunicao pode ter por objetivo motivar outros membros do grupo para um desempenho melhor, ou consolar os colegas depois de uma derrota. (Siitonen, 2007, p. 17-18, traduo minha a partir do ingls)

Mesmo destacando a importncia da fruio ldica, Fragoso assinala que os games online caracterizam-se como espaos privilegiados para a emergncia de um novo
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tipo de sociabilidade, que atende demanda por interaes interculturais pela populao cosmopolita contempornea (2007, p. 14). Siitonen (ibid., p. 76) enumera algumas razes que levariam as pessoas a jogar um jogo online para mltiplos jogadores (MMOG), em lugar de jogar um jogo single player (solo): diverso, escapismo, competitividade, desafio e dependncia dos relacionamentos criados no contexto do MMOG. Segundo o autor, tais razes seriam semelhantes s que as pessoas normalmente relatam sobre a escolha de outros hobbies, como danar e tocar um instrumento. Siitonen acredita que, embora na maioria das vezes a sociabilidade sozinha no explique a escolha de uma pessoa por um MMOG, ela fator integral da experincia de um MMOG para a grande maioria dos jogadores (2007, p. 78). O autor afirma que no se deve subestimar a importncia de aspectos comunicacionais e sociais dos MMOGs. Afinal, os motivos por trs da atividade social em MMOGs so to variados quanto aqueles que guiam o comportamento humano em outros contextos, tambm. Complexidade atributo humano, no importa o meio em que ele esteja. Voltando aos jogos online para mltiplos jogadores: h tambm aqueles jogadores de MMOGs para quem a sociabilidade o grande aspecto da experincia. No por acaso, a maior parte dos jogadores que se envolvem profundamente com os aspectos sociais de um MMOG jogam um MMORPG (subtipo de MMOG): MMORPGs so, por definio, jogos que estimulam e valorizam o agrupamento de jogadores , e diversas particularidades dos MMORPGs, inclusive o ritmo mais lento do jogo (em comparao a um MMOG de tiro e ao, por exemplo) facilitam e at estimulam a sociabilidade (Salgado, 2008, p. 16-26; Siitonen, ibid.; Falco, 2010, p. 15). Esses e muitos outros aspectos ligados sociabilidade nos MMORPGs sero amplamente abordados nos captulos 3 e 4. Por agora, no item a seguir, vamos procurar compreender melhor como a sociabilidade em espaos sociais digitais (inclusive em MMORPGs) se relaciona aos laos formados entre os indivduos envolvidos nas interaes sociais ocorridas em ESDs. 1.5 Laos: sua formao e atributos em espaos sociais digitais Sendo a sociabilidade considerada como uma base de normas focada na natureza e na manuteno do vnculo social intrnseca a qualquer interao social, e os laos sociais aquilo que leva os indivduos a se reunirem em grupos os mais diversos, como a
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sociabilidade pode formar e manter laos sociais? Para Bauman (2010, p. 75), a resposta ao ns pressuposto em muitos contextos sociais a partir de um entendimento mtuo so os laos criados entre pessoas em grande parte, pela importncia da sensao de pertencimento. Tais laos levam as pessoas a se agruparem das mais diferentes maneiras. razovel considerar que esse entendimento mtuo pressuposto acontea entre indivduos afins com interesses, caractersticas semelhantes. Se retomarmos as ideias associadas socialidade (dimenso afetiva da sociabilidade, ligada ao estar junto; mais flexvel e presentesta), logo veremos que h uma proximidade entre socialidade e laos. De forma alguma so sinnimos; mas compartilham, sim, atributos de ordem social conectiva. Vamos considerar um grupo tal em que cada indivduo seja representado por uma bolha de sabo. Se tivermos uma enorme, amorfa e instvel (varivel em forma e tamanho) massa de bolhas de sabo coladas, poderamos dizer que a socialidade e os laos seriam ingredientes desta cola que mantm as bolhas (indivduos) reunidas ou no. Dependendo da fora desta cola, teramos uma massa de forma X ou Y, maior ou menor, dependendo do momento registrado. O interessante desse sistema dinmico complexo proposto como metfora que as bolhas, sendo flexveis, mutveis como os humanos que representam, se modificam na medida em que o sistema se modifica inclusive pela entrada e sada de outras bolhas. A intensidade ou fora da cola tambm altera todo o (des)equilbrio do sistema, afetando diretamente a entrada e sada de bolhas; bem como os formatos de cada bolha, individualmente. A ligao deste exemplo proposto que rene sociabilidade, socialidade e laos bastante clara com os processos retroalimentares de produo de pessoas desterritorializadas (neste contexto, processos comunicacionais ocorridos em espaos sociais digitais) vistos no item 1.4. Temos, em ambos os casos, sistemas complexos (sociais) que reagem a cada novo elemento inserido ou removido, inclusive s modificaes particulares de cada indivduo. Essas reaes sistmicas tambm podem ser chamadas, dentro do que j vimos, de dinmica social (Recuero, 2006, Introduo, p. 1-2). Podemos elaborar um pouco mais a definio desta cola social para alm da socialidade e dos laos. Recuero (2006, p. 3-6) apresenta o capital social como um conjunto de recursos de um determinado grupo, que estaria ao alcance dos indivduos participantes deste grupo. Ao mesmo tempo, ele se constitui a partir do compromisso mtuo e da reciprocidade entre esses indivduos que, a partir da mobilizao das redes nas quais se inserem e da ativao dos vnculos entre seus integrantes conseguem ter acesso a
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bens simblicos e materiais importantes para a coletividade. exatamente a importncia da reciprocidade para o capital social que torna mais ntida sua ligao com os laos estabelecidos dentro do grupo: sem investimento, os laos sociais tendem a enfraquecer com o tempo, depreciando o capital social de um determinado grupo (Recuero, ibid.). Ou: se os integrantes do grupo no se dedicarem e no se engajarem em relaes de cooperao e promoo do bem coletivo, a cola entre eles vai se enfraquecer. til acrescentar ainda a interessante viso de Granovetter (1973, p. 1360-1361) que diferencia os nveis de foras entre laos sociais, associando um lao mais forte quele que conta com mais tempo investido nele; maior intensidade emocional; intimidade; e reciprocidade. Putnam (2000, apud Krueger, Cody e Peckham, 2006, p. 1, 2 e 3), que analisara um contexto fora dos espaos sociais digitais, refora o aspecto poltico dos laos, e tambm a importncia da confiana existente entre sujeitos. Recuero, j dentro dos espaos sociais digitais, ressalta a mesma confiana, alm de outros valores, a partir das particularidades sociais incipientes dos ESDs: No universo do ciberespao, elementos como reputao, confiana e visibilidade tornam-se importantssimos para a interao, como bases de relaes sociais e de redes sociais, atravs das quais algum ter acesso a um determinado tipo de capital social (Recuero, 2006, p. 3-6). Vamos analisar, nos prximos subitens, as duas manifestaes primrias da sociabilidade e, tambm, dos laos estabelecidos em espaos sociais digitais. 1.5.1 Cooperao

Baldanza e Abreu (2007, p. 1) apontam trs aspectos caractersticos da sociabilidade presencial que tambm se revelam integrais sociabilidade em ESDs, a partir de sua anlise de um grupo de mochileiros (viajantes) na Internet: pertencimento, cooperao e conflito. Os autores relembram a viso de Maffesoli (1985, p. 17; 2006) sobre a sociabilidade como uma expresso cotidiana e tangvel de solidariedade e busca por pertencimento do indivduo. A partir da, a cooperao pode ser dita a manifestao mais arquetpica, mais simples e positiva da sociabilidade: focada na manuteno e no vnculo por si na coeso; ldica, agradvel; e uma expresso de solidariedade. Baldanza e Abreu (ibid., p. 4) assinalam que a cooperao responsvel pelo desenvolvimento do sentimento de
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pertencimento, promovendo o bem estar do grupo e um confortante sentimento de segurana enquanto comunidade. 1.5.2 Conflito

A princpio, um olhar simplista poderia reduzir o conflito manifestao diametralmente oposta cooperao. Em certos nveis, se a cooperao a verso ou amostra mais positiva da sociabilidade, o conflito mesmo sua manifestao mais negativa. Baldanza e Abreu (ibid.) enfatizam, acerca do conflito, que este normalmente analisado como processo que causa ocasionalmente afastamento e discrdia entre o grupo. As situaes de conflito so vistas como antagnicas e perturbariam a ao e tomada de decises de indivduos e/ou grupos. Ao mesmo tempo, situaes de conflito so integrais s dinmicas sociais e ao desenvolvimento das sociedades: no h relao plena sem conflito, uma vez que as diferenas e dissenses inseridas nas interaes trazem tona refrescantes pontos de vista, forando impasses e negociaes. Os autores buscam em Piaget (1973) ideias tais que aproximam um pouco cooperao e conflito apesar de seus aparentes caminhos opostos. Segundo Piaget, bastaria haver os fatores de egocentrismo e/ou coao para que uma relao de cooperao se transformasse em um conflito. Em trabalho anterior (Salgado, 2008, p. 13-14) que teve por corpus emprico de estudo o MMORPG Ragnark Online no Brasil, expliquei como o evento Guerra do Emperium (GdE), ento realizado duas vezes por semana, mobilizava enormemente a populao de jogadores do ponto de vista social como nenhum outro fato do jogo. Ainda que o conflito seja parte natural desta guerra (como se esperaria), a GdE tinha mesmo a sua base na competitividade entre jogadores e seus agrupamentos. 1.5.3 Competio

A competio nos ambientes on-line pode, assim como em interaes presenciais, causar conflito, uma vez que as pessoas passam a ver os demais membros do grupo como seus potenciais concorrentes. No coloco a competio no mesmo nvel de importncia que dei cooperao e ao conflito como manifestaes da sociabilidade; mas sugiro que a competitividade, como um
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aspecto ou fora provocativa e de estresse, costuma estar associada a e/ou ocasionar cooperao ou conflito (mais facilmente, o segundo) e pode mesmo contribuir para ambos acontecerem em um mesmo contexto, dado um perodo longo o suficiente. Resgato novamente o exemplo das Guerras do Emperium do MMORPG Ragnark Online no Brasil, relatado em trabalho anterior:
H a realizao de guerras regulares (duas vezes por semana) entre as guildas. So chamadas Guerras do Emperium ou GdEs. As guildas disputam, em combate, a posse de castelos. Esses castelos fornecem itens e riquezas de extremo poder e que no podem ser obtidas de nenhuma outra forma, o que enfatiza a importncia dos castelos; por sua vez, evidencia a importncia de se estar em uma guilda capaz; e cria um clima de grande competitividade entre os jogadores. (Salgado, 2008, p. 18-19)

No ltimo captulo deste trabalho, retomarei as manifestaes da sociabilidade com exemplos relacionados ao corpus emprico; inclusive, com uma ocasio em que a fora estressora da competitividade pode transformar cooperao em conflito e vice-versa. 1.6 Modelos de estruturas sociais em espaos sociais digitais

At o momento, vimos uma ampla gama de conceitos, ideias e noes que compem a superestrutura dos espaos sociais digitais. A partir deste item, vamos conferir maior importncia s questes espaciais e estruturais dos ESDs; ou seja, sua infraestrutura. de uma pretenso imensa, por definio, mesmo que apenas tentar tornar um pouco mais tangveis, palpveis quem sabe, mensurveis os espaos sociais digitais. Seria exagero, mas no completamente errado, dizer que essa pretenso algo como tentar encontrar alguma ordem no caos. Lucia Santaella (2007) parte de Zygmunt Bauman (2001) para caracterizar o estado da sociedade moderna: porque esta, como os lquidos, singulariza-se por uma incapacidade de manter as formas. Ainda segundo a autora: agora tudo est em permanente estado de desmontagem, sem nenhuma perspectiva de permanncia (ibidem, p. 14). Santaella fala sobre as arquiteturas lquidas como uma sinfonia que nunca se repete e prossegue recriando-se. Uma arquitetura desmaterializada, danante, difcil, etrea,

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temperamental, transmissvel a todas as partes do mundo simultaneamente, s indiretamente tangvel, feita de presenas sempre mutveis, lquidas (ibidem, p. 17). Como a prpria Internet que os torna possveis, os espaos sociais digitais tm limites imprecisos: crescem e murcham tanto quanto necessrio. Vamos ver, a seguir, os dois modelos de arquiteturas ou estruturas sociais digitais mais conhecidos: redes e coletivos. 1.6.1 Redes em ESDs

muito provvel que a proposta estrutural para espaos sociais digitais mais difundida e mencionada, especialmente em meios no acadmicos, seja a de redes. Caracterizar esses espaos como redes significa ressaltar no a ausncia de centros nucleares nas interaes, mas a pluralidade, a multiplicidade de centros (de poder e de sociabilidade), evidenciando a possibilidade de constituio de uma trama em que h maior maleabilidade nas trocas comunicativas, comparativamente a estruturas sociais mais tradicionais dentro da lgica das mdias de massa (mais rgidas, verticalizadas, com poucos centros de poder). A seguir, a conceituao de redes sociais dada por Recuero:

Redes sociais so metforas utilizadas para grupos de pessoas, como forma de estudar as estruturas sociais. A partir dessa perspectiva, representam-se as redes sociais atravs de nodos (ou ns) os indivduos e suas conexes. (...) As conexes entre os indivduos na sociedade so comumente referidas como laos sociais. (Recuero, 20106)

Aguiar (2007, p. 5-10) enumera e explica cada um dos diversos subtipos de redes sociais (presenciais e digitais): rvore, malha ou trama, teia e rizoma, que seria o subtipo mais adequado para descrever uma rede em ESD. Isto, porque a rizoma a rede mais irregular em formato e fluxo de informaes; tem aspectos de pluricentralidade e horizontalidade, de maneira que a possibilidade de contato entre os ns facilitada mas a opo de um indivduo ignorar outro sempre existe, e vnculos de todas as intensidades so tambm possveis em uma rede social em ESD. Por conta de sua morfologia constituda por ns e atores, Rieder (2010, p. 42) questiona a utilidade das redes na descrio mais precisa das relaes efmeras e dinmicas,
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Texto no site: http://www.comciencia.br/comciencia/handler.php?section=8&edicao=59&id=745 Acesso em 18 de outubro de 2011. 36

a qualidade dos ns e a variabilidade de trocas em espaos sociais digitais. Para ele, as redes ainda se configuram como estruturas demasiadamente estticas e organizadas em torno de pontos fixos de convergncia das interaes, tornando difcil a construo de inferncias acerca das relaes online que so, essencialmente e na maioria, extremamente fludicas. Para Ilse Scherer-Warren (2006, p. 222), as redes desempenhariam um papel estratgico, de organizao, articulao, informao e empoderamento de coletivos (item seguinte) e de movimentos sociais. As redes, enquanto estratgia de comunicao e de empoderamento da sociedade civil, so as formas mais expressivas das articulaes polticas contemporneas dos movimentos sociais. Importante destacar que as redes acabaram por complexificar o modelo de comunidades, mais voltado para o agrupamento e criao de vnculos frgeis (Norris, 2004, p. 33) entre pessoas com interesses, ideias e experincias afins. Havia uma certa redundncia a respeito de redes e certas comunidades de laos mais estveis; e acontecia o mesmo ou seja, uma sobreposio entre as comunidades de laos mais frgeis e passageiros e a ideia de coletivos. 1.6.2 Coletivos em redes em ESDs Ilse Scherer-Warren (ibid., p. 216) sugere a ideia de coletivos em rede como sendo as conexes numa primeira instncia comunicacional, instrumentalizadas atravs de redes tcnicas, de vrios atores ou organizaes, que visam difundir informaes, buscar apoios solidrios, ou, mesmo, estabelecer estratgias de ao conjuntas. Segundo a autora, os coletivos seriam especialmente representativos e propulsores de ONGs e de movimentos sociais e ideolgicos Scherer-Warren d como exemplos possveis de coletivos em redes os movimentos feminista e ecologista. Os coletivos em rede no teriam, a incio, um carter essencial para esses movimentos no os definem por si s. Mas so partes constitutivas dos movimentos sociais na sociedade da informao, e, como tal, mesmo no tendo a fora de uma rede social complexa, conta com outras vantagens. A menor complexidade de um coletivo em redes em comparao a outras estruturas sociais digitais significa menor impacto social; mas tambm se traduz em agilidade: com
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seu carter mais pontual, localizado e especfico, organizar um coletivo em redes certamente mais simples do que faz-lo com outras estruturas. Sendo assim, o carter estratgico dos coletivos em redes fica ressaltado dependendo da necessidade, usa-se uma ferramenta ou meio social mais cirrgico. Apresentados esses modelos de estruturas sociais em ESDs, podemos concluir que, para arquiteturas e organizaes sociais digitais mais limitadas e mais simples, tambm neste sentido da especificidade , tais modelos poderiam bastar para explicar satisfatoriamente seus funcionamentos. Retomo os dois, contextualizados em relao a ESDs: (1) Redes, que talvez por ser a mais popular estrutura social digital, contraditoriamente ainda mantenha alguns atributos da lgica de massa, anterior a das redes. Como tal, produz laos mais fortes, mas relaes mais estticas, pesadas. (2) Coletivos, que so bastante especficos. Os laos forjados por e em coletivos teriam causa e durao muito mais bem definidas (tendendo brevidade e limites mais claros). Assim, tal modelo tambm no poderia, sozinho, caracterizar adequadamente uma arquitetura social digital mais complexa de laos, motivaes e morfologia muito variveis.

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CAPTULO 2 Espumas sociais digitais

No primeiro captulo, percorremos um caminho terico de ordem mais superestrutural (suporte conceitual e de ideias e noes); e tambm um pouco infraestrutural no mbito dos espaos sociais digitais, ao passarmos por alguns modelos morfolgicos j utilizados neste contexto. Na medida em que espaos sociais de quaisquer naturezas evoluem, eles tendem a tornarem-se mais complexos; desafiam os limites (leis, regras, espao fsico) impostos por seus meios por protocolos (de todas as ordens); e foram esses limites. Em espaos sociais digitais, como j vimos no primeiro captulo, muitas dessas limitaes no existem ou so muito mais generosas. A partir de um espao social que , praticamente, to grande quanto precisa ser; e passando, por exemplo, por uma legislao ainda incipiente e nebulosa na maioria das vezes, os ESDs criam condies adequadas para a formao de espaos e estruturas sociais extremamente complexas. Neste captulo, ser construda e feita a proposta de uma metfora estrutural mais adequada para a avaliao e anlise de espaos sociais digitais de maior complexidade. 2.1 Metforas estruturais em ESDs

No item 1.2, apresentei algumas reflexes sobre o uso de expresses como ciberespao, cibercultura e espao/mundo virtual. Retomo o assunto para ir um pouco mais longe e preparar o cenrio para desenvolver a ideia central deste captulo, acima mencionada, e que inclui uma metfora. Sokal e Bricmont (2006, Introduo) destacam a importncia de defender os cnones da racionalidade e da honestidade intelectual (ibid., p. 21) contra abusos psmodernos diversos (ibid., p. 18-19). Dentre esses estaria o uso de metforas de modo indiscriminado, inadequado e/ou que, to somente, no enriquece o estudo em questo do ponto de vista cientfico. Os prprios autores (professores de fsica e matemtica) colocam um exemplo de uso indevido de metforas: eles supem que no seria adequado se num seminrio de fsica terica tentssemos explicar um conceito extremamente tcnico de teoria quntica de campos comparando-o ao conceito de aporia na teoria literria de Derrida (ibid., p. 24). Sokal e Bricmont pem-se no lugar do pblico de fsicos que,
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acreditam, questionaria o objetivo da metfora literria sobre algo to tcnico da fsica ou seja, a pertinncia da metfora; a qual passaria, neste caso, a ser muito mais um trofu egotista e pirotcnico de cultura em outras reas do que instrumento til ao entendimento da questo cientfica em mos. Ainda sobre o uso das metforas no fazer cientfico, os autores pontuam:
Na verdade, em certos casos a cincia tem indubitavelmente a pretenso de ser metafrica; porm qual o propsito dessas metforas? Uma metfora usualmente empregada para esclarecer um conceito pouco familiar relacionandoo com outro conceito mais familiar, no o contrrio. (Sokal e Bricmont, 2006, p. 24)

A partir das consideraes feitas por Sokal e Bricmont e das ideias apresentadas no item 1.2 sobre todas as coisas ciber e do que virtual, coloco agora um pressuposto que nortear este captulo e o trabalho como um todo: as metforas devem ser empregadas apenas quando teis e necessrias; e enquanto necessrias. Se ao longo do tempo uma metfora for percebida como menos cientificamente til e mais modismo (e/ou comodismo); se uma metfora pode ser substituda por outra menos imprecisa e mais til; ou ainda, e melhor, se ela pode ser substituda por palavras denotativas, objetivas, que cumpram a funo representativa e explicativa com mais clareza e preciso sendo assim, de maior valor cientfico , que assim seja feito. No devemos temer as metforas; no devemos evit-las, tampouco. Mas acompanhar o uso das metforas em cincias com um esprito constantemente crtico, e que avalie frequentemente sua relevncia e pertinncia ou seja, que atualize seu significado e sua utilidade , isso sim colocar as metforas a servio da cincia, e no a servio do hbito, ou de outro capricho qualquer. Nos trs subitens do item 1.6, vimos tambm algumas metforas que auxiliam na compreenso de determinadas estruturas em espaos sociais digitais, tais como rvore, teia e rede (a essas, acrescento a metfora da nuvem em contexto digital). Estudos comunicacionais e, especificamente, sobre interaes sociais em ESDs precisam ao menos por agora contar com metforas que deem suporte a teorias e pesquisas. Isso se explica a partir da j discutida relativa incipincia dos estudos na rea; e aos atributos intangveis, flexveis, imprecisos e dificilmente mensurveis dos ESDs desde sua natureza digital; mas deve-se manter em mente o esprito crtico e constantemente vigilante acerca do uso das metforas mencionado no pargrafo anterior. Sendo assim, parto para a
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proposio de um modelo estrutural de ESDs mais complexos, por acreditar que as metforas existentes no explicam satisfatoriamente o comportamento daqueles. Para construir e chegar a essa proposta, passarei antes pelo conceito, metfora e figura de pensamento da esfera, qual me referirei simplesmente como ideia. 2.2 Esferas e espumas

Em 1998, com o primeiro volume de sua trilogia Esferas, o filsofo alemo Peter Sloterdijk props a ideia de esfera como algo que faz parte inerente do desenvolvimento dos indivduos e de seus ambientes de vida. Para Sloterdijk (apud. Rocca, 2007a, p. 2), viver criar esferas; e essas esferas so criadas de acordo com parmetros ideolgicos, religiosos e/ou cientficos, como espaos de coexistncia que procuram reproduzir o conforto da caverna primria: o tero materno. O autor tambm delineia uma distino entre microesferas e macroesferas. As microesferas, associadas figura das bolhas, so mais ntimas e tratam de relaes ontolgicas que, no nvel mais simples, podem ser analisadas em dadas ou pares, como feto-placenta; me-filho; indivduo-coletividade. As macroesferas, mais complexas (do que as microesferas), seriam como teros fantsticos para massas infantilizadas (Sloterdijk apud. Rocca, 2007a, p. 2) e teriam por seus exemplos melhores os Estados-naes ou imprios. Macroesferas ou globos relacionam-se ideia de globalizao e no s na etimologia. Sloterdijk apresenta no segundo volume de sua trilogia Esferas a ideia de que a globalizao do mundo comeou pela geometrizao do cosmos, com os gregos, incluindo a descoberta do formato aproximado do planeta Terra (fase metafsicocosmolgica); atravessou os mares e oceanos com os navegadores da idade mdia a segunda globalizao (fase martimo-terrestre) (Sloterdijk apud Rocca, 2009, p. 2); posteriormente, veio uma terceira etapa da globalizao, j na era moderna: esta, a exemplo das anteriores, tambm aconteceu a partir de avanos tecnolgicos e cientficos, mas teve enfatizados os aspectos comunicacionais e econmicos, com destaque para os avanos com as tecnologias de comunicao telemtica, tais como telgrafo e telefone. O prprio Sloterdijk afirmou em entrevista (na Internet7, traduo minha) que: Primeiro, o universo foi globalizado com a ajuda da geometria. Ento, a Terra foi globalizada com a ajuda do
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http://www.bookforum.com/archive/feb_05/funcke.html Acesso em 31 de maio de 2011. 41

capital. O objetivo deste trabalho no aprofundar-se nas globalizaes, mas uma breve passagem por elas e a indicao de sua relao com a ideia de esferas ser til. Continuando na linha do tempo do raciocnio e da obra em trilogia de Sloterdijk, temos, aps as microesferas (bolhas) e as macroesferas (globos), seu terceiro volume de Esferas, onde apresenta a ideia de espumas. A partir desta ideia, conceito, metfora e figura de pensamento da espuma, uma imagem festiva, que ajuda a recuperar psmetafisicamente o pluralismo pr-metafsico das fices do mundo (Sloterdijk, 2006, p. 24), o autor busca concluir sua ousada teorizao filosfico-espacial do mundo e das relaes. Sloterdijk pontua que a esfera una explodiu, no entanto, as espumas vivem (ibid., p. 25, traduo minha). Essa sua interessante maneira de propor, figurativamente, que vivemos em um mundo multifocal: de interaes cada vez mais complexas e de estruturas (sociais) incertas. Uma nova ordenao social e estrutural que, a partir da proposta do autor, pode comear a ser explicada pela aglomerao dificilmente (se possivelmente) previsvel de esferas sociais vrias que, por no serem hermticas ou isoladas inclusive por conta dos progressos tecnolgicos e comunicacionais e das globalizaes referidas mais acima , encontram-se, chocam-se. Deixam de ser como antes. Vivem, pois, as espumas sociais. A mesma figura de pensamento e metfora da espuma se coaduna quase obviamente bem com os atributos lquidos instveis, imprecisos, fludicos propostos por Bauman (2001, 2003) no que concerne condio dos laos ou vnculos sociais dessa psmodernidade lquida (que no trabalho presente pode igualmente ser a contemporaneidade lquida); Bauman usa diversos termos econmicos ao avaliar como as pessoas veem hoje os relacionamentos e acredita que elas se relacionam com a calculadora nas mos (Bauman, 2003). Ele tambm prope uma reflexo e expe seu juzo sobre a fora dos laos ou vnculos sociais no contexto do que interpreto aqui como o das mudanas comunicacionais e sociais perpetradas, especialmente, pelas tecnologias digitais. Isto tambm enriquece a discusso j desenvolvida no item 1.5.

A realizao mais importante da proximidade virtual parece a separao entre comunicao e relacionamento. (...) Estar conectado menos custoso do que estar engajado, mas tambm consideravelmente menos produtivo em termos da construo e manuteno de vnculos. (Bauman, 2003, p. 82)

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Santaella (2007, p. 14-22) j abordou a metfora da liquidez e a ideia de arquitetura lquida desde Marcos Novac at Zygmunt Bauman. Na arquitetura lquida, pela primeira vez, o arquiteto no desenha um objeto, mas os princpios pelos quais o objeto gerado e varia no tempo (ibid., p. 17, grifo meu). Ora, a associao da ideia de arquitetura lquida prpria (arquitetura da) Internet com seus espaos (sociais) digitais no nada difcil. Os espaos sociais digitais, inclusive na Internet, herdam atributos distintivos das tecnologias digitais: possvel descontinuidade na transmisso de dados por conta da natureza booleana (0s e 1s; falsos e verdadeiros) dos processos; e consequente flexibilidade na manipulao dos dados, que podem ser transportados em parte ou totalmente; editados, em parte ou totalmente; e reconstitudos normalmente sem perda alguma de informaes. Mais ainda: se a arquitetura lquida prev um arquiteto que no desenha, necessariamente (ao menos), o objeto, mas apenas as regras pelas quais o objeto gerado e varia no tempo, poderamos considerar essas regras, no contexto da Internet, no nvel mais primrio, como sendo o prprio protocolo (de Internet). Lembro que Galloway define o protocolo de Internet como um estilo de administrao que injeta controle em frentes de desordem (2004, p. 201). Bem, a arquitetura lquida, adequadamente representada por espaos sociais digitais como os da Internet (prototipicamente, um simples site na Web) e portadora das caractersticas da prpria tecnologia digital, bem definida por Santaella como uma arquitetura desmaterializada, danante, difcil, etrea, temperamental, transmissvel a todas as partes do mundo simultaneamente, s indiretamente tangvel, feita de presenas sempre mutveis, lquidas (2007, p. 17). Ao fim desta trilha metaforicamente fludica, a autora chegou trilogia Esferas, de Sloterdijk e ateve-se ao terceiro volume Espumas:
Em Schume (Espumas Esferologia plural rstica), apresenta-se uma teoria filosfica do presente no qual a vida se desenrola multifocalmente. Com a imagem alegre da espuma, o autor busca recuperar o pluralismo das intervenes no mundo (...) O mundo moderno a tematizado em termos de uma teoria das multiplicidades espaciais, comeando com a ideia de que o mundo no estruturado monoesfericamente, como reza o pensamento holstico, mas poliesfericamente. (Santaella, 2007, p. 22-23)

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Em um trabalho anterior8, a partir de Santaella (2007), percebi como a associao das ideias (especialmente) de Bauman e Sloterdijk, entre outros autores que inclu, merecia merece ateno particular; sobretudo, no que diz respeito anlise de estruturas sociais digitais complexas. Definirei esta complexidade no item seguinte. Por agora, resgato algumas colocaes deste trabalho anterior em que relacionei as espumas de Sloterdijk arquitetura social de um MMORPG que j apresentamos aqui como sendo, por definio, um espao social digital intrnseco ao prprio jogo, com outros espaos sociais digitais derivados e relacionados.
Podemos dizer que os espaos sociais intrnsecos aos MMORPGs so como esferas (...) No entanto, o espao (social) fornecido pelo jogo s um elemento de uma complexa, enorme e amorfa estrutura social que, de certa maneira, espontaneamente desenvolvida pelos moradores de dado MMORPG. (...) Tal como se a esfera concedida pelo jogo no bastasse para comportar a grandeza da ansiedade por mais espao social e relacionamentos (e tal esfera realmente no basta), os jogadores ou moradores os seres humanos por trs de cada avatar em um MMORPG buscam algo mais. Maior. Melhor. (...) Como a prpria Internet que habita, essa massa amorfa no tem limite de tamanho: crescer (ou murchar) tanto quanto for preciso de acordo com as necessidades sociais prprias quele MMORPG, em dado momento. (Salgado, 2008, p. 12-13)

Com esta nova aproximao das figuras de pensamento e metforas de esfera e espuma do contexto dos MMORPGs, que nos captulos seguintes sero caracterizados como espaos sociais digitais complexos, temos a imagem da espuma cada vez mais prxima da representao da complexidade maior em espaos sociais digitais inclusive em MMORPGs. A seguir, algumas reflexes a respeito da crescente complexidade de ESDs, at chegarmos ao topo da complexidade onde e quando precisaramos de renovadas ideias e modelos para anlise estrutural e social. 2.3 A espuma como metfora estrutural de ESDs complexos
O Ciberespao, da mesma forma que o "espao" social, longe de ser um contnuo homogneo, territorializado e fragmentado em diferentes espaos simblicos, constitudos e operacionalizados pelas prticas de sociabilidade que ocorrem em seu interior. Estas prticas constituem culturas locais, especficas e

SALGADO, Marcelo de Mattos. Relaes sociais em um MMORPG e suas derivaes. So Paulo, Faculdade Csper Lbero, 2008. 44

eminentemente heterogneas (...) (Guimares Jnior, 1999; na Internet; grifos meus)

Na sentena acima, percebo ciberespao em seu uso-definio mais comum, j relacionado ao que foi proposto no Captulo 1 deste trabalho: a imprecisa mas til ideia do conjunto, da totalidade dos espaos sociais digitais de toda a Internet (Web inclusa, portanto), em todo o mundo. Essa totalidade dos ESDs da Internet ou ciberespao, como visto antes e acima, heterognea, descontnua, fragmentada; e comparvel, metaforicamente, a fluidos por essas mesmas caractersticas, assim como por sua flexibilidade, mobilidade e instabilidade. Isto acontece tanto pelos atributos da tecnologia digital em que se baseiam esses espaos, quanto, no caso dos ESDs (no apenas espaos digitais), pelas particularidades igualmente lquidas das relaes sociais em quaisquer meios. Assim como essa anlise parece adequada para o todo, para a totalidade de ESDs da Internet (ou ciberespao), consideraremos que cada elemento deste todo tambm pode, a incio, ser tentativamente analisado pelo mesmo prisma; proprietrios das mesmas faculdades digitalmente (e socialmente) fludicas. Em outras palavras, consideremos que cada simples ESD, tal como um site na Web, possua tambm os atributos j mencionados. Vamos imaginar uma escala crescente de complexidade de espaos (sociais) digitais: ela vai do espao digital (no social) mais simples suponhamos um blog sem espao para comentrios, sem e-mail de contato, sem interao possvel; estrutura social digital mais complexa, socialmente mais rica e plena em possibilidades de interaes sociais. A extremidade que nos interessa agora desta hipottica escala a da mxima complexidade social digital particularmente, em espaos ligados e/ou que ocorrem na Internet. Uma das propostas deste trabalho apresentar a metfora e a figura de pensamento da espuma como ideia e imagem que auxiliem na compreenso especfica dos modos de interao e sociabilidade que se definem nos espaos sociais digitais de maior complexidade. Para tanto, precisarei de um corpus emprico (ou corpora) de estudo; que, a partir de um trabalho anterior (Salgado, 2008) e das reflexes j feitas (e que ainda sero realizadas) com o apoio de outros autores, apresento como sendo os MMORPGs tipo de jogos online que se espalham, tipicamente, de maneira vasta e complexa pela Internet. Siitonen (2008, p. 20, traduo minha, grifo meu) fala da viabilizao dos MMOGs (jogos macios e online para mltiplos jogadores que incluem os MMORPGs) em funo de
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sua complexidade: MMOGs so tipicamente comerciais, pois o custo de construir e manter mundos virtuais to complexos alto. O autor tambm destaca que uma relativamente complexa comunicao (ibid., p. 21) requerida para funcionar em nvel aceitvel em muitos desses jogos, especialmente em uma situao de cooperao com outros jogadores. E refora a relevncia social e as singularidades dos jogos macios em comparao a outros espaos sociais digitais:

Ainda que as comunidades de jogos macios possam ser vistas como parte da categoria maior de comunidades virtuais, elas tm suas prprias dinmicas significativas, tambm. Particularmente, todo o contexto de interaes sociais em jogos macios para mltiplos jogadores requer ateno especial. Jogos online de computador para mltiplos jogadores so tipicamente sistemas complexos que disponibilizam uma srie de maneiras para que jogadores interajam com o jogo, assim como entre si. Mesmo que os jogos macios online compartilhem caractersticas com outras tecnologias comunicacionais e informacionais, eles no devem ser confundidos com chats melhorados. (Siitonen, 2008, p. 76, traduo minha, grifo meu)

Para nos auxiliar no embasamento terico dos MMORPGs como estruturas sociais digitais complexas que requerem uma teorizao espacial particular, busco o francs Bernhard Rieder que, a partir da obra de Sloterdijk, apresentou a ideia de espumas digitais em 2010 uma noo que dialoga de maneira extremamente harmoniosa com o trabalho presente, inclusive com a ideia enunciada no Captulo 1 de espaos sociais digitais. Rieder (2010, p. 45-47) entende que, originalmente, a proposta das esferas de Sloterdijk diz respeito a arquitetura e urbanismo; no entanto, a metfora da espuma pode ser facilmente desenvolvida no contexto dos sistemas e prticas sociais (ibid.). O propsito do autor interpretar a imensa produo de contedo pelos internautas (mensagens, imagens, vdeos, listas de preferncias, autodescries em perfis, sistemas de classificao, etc.) como um trabalho de criao e manuteno de bolhas um espao prprio, uma identidade. Da maneira j vista, a bolha como ideia e imagem fornecida por Sloterdijk o espao extremo de intimidade, que procura reproduzir, tipicamente em relaes dadas, o conforto original do tero materno (portanto, o par feto-me ou filho-me). A partir de Rieder e Sloterdijk, argumento que uma bolha social digital (ex.: um perfil pessoal no Facebook) pode ser interpretada como uma formatao ou verso digital (da identidade) de um indivduo; ainda, a partir de Rieder (ibid.), chamo-as de bolhas identitrias, ou bolhas sociais identitrias, constitudas, decoradas e atualizadas com frequncia. Podemos
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interpretar que os pares ou dadas que ocorrem nessas bolhas identitrias seriam, antes de tudo, (1) a relao do indivduo consigo mesmo no caso, com sua prpria criao digital ou edio a seu respeito; (2) a relao entre o indivduo ali perfilado e o mundo, como um todo, que o visita; e (3) o indivduo perfilado e cada um visitante, cada qual tambm por meio e desde sua prpria bolha identitria. importante destacar, a partir dos atributos fludicos e heterogneos j amplamente discutidos das relaes sociais ocorridas em ESDs, que um mesmo indivduo pode ter (e frequentemente tem) perfis, ou seja, pode criar bolhas identitrias bastante diferentes sobre si mesmo, em ESDs distintos ou at no mesmo ESD. Exemplo: Joo da Silva engenheiro civil, casado, coleciona cachaas e gosta de escrever contos de terror. No Facebook (www.facebook.com), ele prefere criar uma bolha identitria tal que mostre um perfil mdio de todas as suas caractersticas e algumas fotos mais sorridentes dele e de sua famlia; no Linkedin (www.linkedin.com), site de perfis e contatos profissionais, Joo enfatiza sua histria profissional e habilidades como engenheiro, coloca uma foto em que est srio e vestindo terno e gravata e omite totalmente a famlia, cachaa e contos de terror; por fim, em um site como Recanto das Letras (www.recantodasletras.com.br), que permite a publicao de textos, contos, poemas e etc., Joo decide criar um alter ego: Fantasma. Ele omite quase todas as informaes pessoais, tais como idade, onde mora, formao e o gosto por cachaas, e usa uma foto do personagem Gasparzinho. No Recanto das Letras, a bolha identitria de Joo a do contista de terror, e pouco mais do que isso. Importante percebermos que por opo prpria que Joo decide manifestar-se de maneiras distintas atravs dos mais variados ESDs, por meio de formataes e atualizaes diversas de bolhas identitrias que tm em comum no mnimo um elemento: o indivduo Joo da Silva. Da mesma maneira, h pessoas que preferem utilizar a maior parte das mesmas informaes pessoais, inclusive fotos, ainda que em ESDs diferentes (ex.: algum que usa as mesmas informaes e fotos no Orkut e no Facebook); sendo assim, essas pessoas teriam bolhas identitrias muito mais semelhantes (at iguais) entre si. Elas buscariam, talvez possa ser dito, consciente ou inconscientemente, certa homogeneidade em um ambiente (como j visto) amplamente heterogneo e fludico; possivelmente um impulso compensatrio, uma tentativa de colocar ordem no caos molhado. Voltemos a Rieder. O autor francs menciona a diviso constante entre trabalho sobre a identidade (gesto pessoal de dados) e trabalho sobre as relaes sociais (desenvolvimento de
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estruturas relacionais) e a tenso entre essas foras (2010, p. 45-47). Acredito que elas no so, de maneira alguma, mutuamente excludentes em verdade, estariam sempre juntas; afinal, para relacionar-se preciso utilizar o intermdio da identidade, aqui vista como a imagem que o eu projeta de si mesmo no discurso que apresenta ao outro. E, alm disso, a identidade s construda e formatada nas relaes. No entanto, a tenso mencionada pode ser explicada, em um nvel mais essencial e lgico, pelo simples fato de as administraes de identidade e de relaes tomarem o mesmo tempo e energia dos indivduos. Pensando agora na questo clssica de ser e parecer, poderamos considerar que o parecer em um espao social digital exatamente o que quisermos mostrar por meio da bolha identitria. E ns nos relacionamos por meio dessas bolhas, as quais formam pares entre nossa(s) identidade(s) e o mundo que nos visita e/ou nos observa; ou pares entre nossa(s) identidade(s) e outras identidades igualmente definidas por seus pareceres-seres apresentados por bolhas. Cada identidade exposta por meio dessas bolhas sociais digitais identitrias dificilmente (a verdade e a totalidade do indivduo), mas sempre parece e sempre est (em um dado ESD), em descontnuo e mutvel parecer-ser, por meio da bolha identitria a qual , pois, representao do indivduo. A ideia aqui no fazer juzo de valor se essas bolhas sociais digitais identitrias so boas ou ms; deixemos o binarismo para a tecnologia digital que empodera tudo o que aqui estudamos. A inteno apenas registrar como as identidades se apresentam em espaos sociais digitais particularmente, nos mais complexos. Mas o que acontece quando essas bolhas se chocam e inevitavelmente trocam informaes? Consideremos o exemplo proposto dos MMORPGs como estruturais sociais digitais complexas e a imagem alegre da espuma para comearmos a responder adequadamente esta pergunta.

Em resumo, a estrutura social digital em torno de um MMORPG poderia ser assim definida: uma esfera social digital intrnseca ao MMORPG, mergulhada em um amlgama que tambm contm inmeras outras esferas sociais digitais, todas relacionadas em algum nvel ao jogo e, a rigor, todas, inclusive a esfera intrnseca ao jogo, seguem em estado fsico impreciso em permanente mudana. Todas se movimentam pelo amlgama, soltando molculas, absorvendo outras; esbarrando-se umas nas outras, trocando informaes em suas diferenas e intersees, enriquecendo e dando alguma densidade quela amorfa estrutura. Uma espuma. (Salgado, 2008, p. 14. Revisado em 2011) 48

Retomo a imagem das bolhas identitrias vista h pouco, e lembro que, para Sloterdijk, bolhas so tambm esferas (apenas de um tipo particular). A partir dessas ideias, adequado considerar que quando bolhas sociais digitais identitrias, inclusive as que ocorrem em MMORPGs, se chocam, o resultado uma mistura espacialmente imprecisa, heterognea, flexvel, lquida que aqui chamamos espuma, ou espuma social digital. Sugiro agora parar o relgio e volt-lo ao momento exatamente anterior hipottica coliso entre duas bolhas sociais digitais identitrias. O que acontece no momento em que as bolhas comeam a se tocar? Rieder (2010, p. 47-51) destaca que as bolhas de uma espuma so coisoladas, e que existem membranas que as separam. Essas membranas so, ao mesmo tempo, filtros, agentes de separao e de conexo entre as bolhas: so interfaces. Membranas digitais podem ser comparadas distncia ao elementar protocolo de Internet, pois tambm so controladoras, protocolares no sentido original da palavra (grego protokollon, primeira cola; regras de conduta, etiqueta diplomtica). Como filtros entre bolhas sociais digitais identitrias, as membranas digitais impem limites e definem quem (que outras bolhas) e o que (quais informaes) passaro para l ou para c da bolha guardada pela membrana. Rieder sugere ainda, sobre a membrana digital como espao intermedirio e de controle, que a sociabilidade, neste contexto, a dinmica entre as bolhas; que o controle exercido depende das especificaes do sistema em questo, o qual definir os contatos pertinentes e no pertinentes (ibid., p. 50). O autor francs completa o desenho desta aparentemente discreta estrutura de controle de acesso (entrada e sada) s bolhas digitais contida nas membranas digitais dizendo que o contato entre pessoas depende de testes de compatibilidade invisveis e universais fundados sobre a comparao dos perfis de utilizadores (ibid., grifo meu). H, entretanto, um alerta na concluso de Rieder. Pois sim: como vimos aqui, podemos ter, por exemplo, na arquitetura de um MMORPG, espumas sociais digitais formadas por esferas (bolhas, globos) sociais digitais; e estas, intermediadas e interconectadas por membranas digitais as quais exercem controle, so filtros, impem regras de acesso e trnsito. As tenses mencionadas anteriormente entre trabalho sobre a identidade e trabalho sobre as relaes sociais somadas a uma morfologia excepcionalmente bem controlada e regrada desde o protocolo de Internet at as membranas digitais ajudam a compreender, mas tambm a incrementar, o individualismo de massa (em ESDs), o qual
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se mistura ao narcisismo recorrente em espaos tais como blogs (ibid., p. 45). Neste cenrio, temos diversas pessoas em um ambiente fludico, onde as informaes circulam livremente... At certo ponto. Por conta do controle discreto, quase invisvel imposto pelas membranas (e desde a raiz, pelo protocolo de Internet), as pessoas, ento representadas pelo pareceres-seres de suas bolhas sociais digitais identitrias acabam, contraditoriamente (em relao ao que se esperaria de um ambiente socialmente rico to fludico, flexvel e heterogneo), se isolando mais do que se imaginaria e trocando apenas as informaes que suas membranas permitem. Diante da multiplicidade de elementos avaliados neste captulo para a configurao de arquiteturas e de sociabilidade em espaos sociais digitais, importante salientar que alguns autores, como Rieder, consideram a imagem metafrica das esferas/bolhas/espumas mais adequada para revelar as peculiaridades e a fluidez das interaes comunicativas em ESDs complexos do que as metforas at ento utilizadas por diferentes autores sobretudo de redes e coletivos. Nesse sentido, as anlises empricas a serem elaboradas adiante estaro mais embasadas nas ideias e metforas exploradas neste ltimo item, 2.3. A seguir, vamos analisar as esferas, membranas e espumas de dois ambientes muito especficos socialmente e morfologicamente dois MMORPGs. Buscaremos esboar como ocorrem as interaes sociais, a sociabilidade e os vnculos/laos formados em meio s espumas sociais digitais dos MMORPGs em questo.

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CAPTULO 3 Apresentao do corpus emprico: dois MMORPGs


... a primeira necessidade, aps instalar o jogo, criar um personagem. Este ser o avatar ou personificao do jogador no mundo do jogo. O avatar pode ser criado de acordo com opes dadas pelo jogo, sendo mais forte, inteligente, destro ou gil; podendo ser de diversas raas mticas ou no, bem como ter profisses ou classes diferenciadas, tipicamente um guerreiro, mago, ladro ou padre em um jogo ambientado na idade mdia, por exemplo. O prximo passo entrar no mundo do jogo, onde o usurio passa a interagir com outros jogadores. (Salgado, 2008, p. 3-4)

O trecho acima relata alguns passos e caractersticas integrais grande maioria, seno a todos os MMORPGs de computadores: devem ser obtidos de alguma maneira (comprados, baixados a partir da Web, etc.) e instalados como quaisquer outros softwares ou programas; e, uma vez dentro do jogo, o primeiro e essencial passo a criao de um personagem, o avatar, palavra com origem no snscrito avatarana: a descida de uma divindade encarnada terra. por meio deste personagem criado ao gosto do jogador obviamente sempre dentro dos limites oferecidos pelo jogo que o

usurio/jogador/morador do mundo do jogo interage com aquele mundo e com os demais jogadores. O avatar , pois, a interface do jogador com aquele mundo criado e com os demais jogadores, que tambm interagem por intermdio de seus avatares. Tipicamente, o jogador escolhe caractersticas como aparncia (altura, cor da pele, olhos, cabelos mais ou menos detalhamento, de acordo com o MMORPG), sexo e o nome do avatar alguns jogos permitem o uso de sobrenomes. Outro detalhe: a maioria dos MMORPGs (inclusive os aqui destacados) permite a criao de mais de um avatar alguns limitam o nmero de avatares a cada servidor do jogo. De qualquer maneira, atitude comum entre os jogadores focar esforos em um personagem (ou em poucos): este o main character, o personagem (avatar) principal. Ao concentrar esforos em um avatar, como se imaginaria, temos jogadores mais especializados, mais habilidosos com certa classe, funo e poderes; ainda, ao focar tempo e energia em um personagem, o jogador aumenta suas chances de obter itens e facilidades (experincia, armas, magias, etc.) que tornam aquele um avatar ainda mais forte e desejvel em seu contexto social (por exemplo, uma guilda 9 ). A ttulo de curiosidade, os

Guilda um grupo formalmente organizado de jogadores. A maioria dos MMORPGs cria mecanismos para a criao e organizao de guildas, que incluem sistemas hierrquicos (com lderes e oficiais). As guildas em 51

personagens que no o principal (main character) costumam ser chamados de alts, ou alternate characters os personagens alternativos, secundrios. Os jogadores que tm muitos alts e dedicam muito tempo a eles so frequentemente chamados de altholics (algo como viciados em personagens secundrios). Essas particularidades so comuns tambm aos dois MMORPGs que constituem o corpus emprico do presente estudo: Age of Conan (AoC) e RIFT.

Figura 1 AoC: tela de escolha de personagens. Cada jogador pode ter mltiplos avatares, mas frequentemente concentram-se esforos em um s: o main character, personagem principal.

Figura 2 AoC: a criao de avatares permite escolha de sexo e diversos traos fsicos, como altura, nariz, cabelos, tamanho do busto, braos, etc. Nesta tela, algumas opes dadas por AoC. AoC podem construir uma cidade com os esforos de cada membro, e conquistar fortes de batalha; todas essas atividades concedem benefcios variados aos membros alm de serem sinais de status. 52

Neste captulo, conheceremos alguns detalhes desses dois MMORPGs e, especialmente, dos ESDs relacionados a eles. Isto ser feito para que, posteriormente (no captulo 4), os atributos sociais e estruturais vistos nos captulos 1 e 2 sejam relacionados aos ESDs dos dois MMORPGs da maneira mais proveitosa possvel. Se for do interesse do leitor, possvel acompanhar uma breve evoluo, com teor histrico, dos MMORPGs em um trabalho anterior (Salgado, 2008, p. 2-5), bem como outras caractersticas dos MMORPGs. Estas incluem seus principais mtodos de comercializao: (1) F2P (free to play), o grtis para jogar, viabilizado por meio das cada vez mais populares microtransaes (voc joga de graa, mas pode comprar uma srie de itens digitais meramente estticos e/ou itens e facilidades que afetam seu poder no jogo); (2) P2P (pay to play), o pague para jogar, mtodo mais tradicional, em que o jogador paga uma mensalidade. Jogos mais complexos e, tipicamente, mas no sempre, de melhor qualidade (de custos maiores para produo e atualizao de contedo) costumam usar o mtodo P2P. No entanto, cada vez mais empresas administradoras de MMORPGs (inclusive os mais complexos e caros) usam mtodos mistos: permitem que os jogadores joguem gratuitamente mas, por exemplo, com acesso parcial ao contedo do jogo , e do a eles a oportunidade de comprar acesso a pedaos do jogo separadamente; e/ou comprar os tais itens e facilidades em pequenos shoppings digitais, que podem funcionar dentro do jogo, como tambm a partir sites na Internet. A ideia da customizao, da liberdade de escolha, do jogue como e quanto quiser, pague pelo que desejar fica bastante evidente. Reaproximo o olhar dos dois elementos de nosso corpus para avisar que, por conta da natureza extremamente dinmica dos MMORPGs (constantemente alterados, atualizados, corrigidos, incrementados com novidades, etc.), preciso delimitar com clareza o perodo considerado para anlise: entre 1 de maro de 2011 (que marca o lanamento de RIFT) e 25 de junho de 2011 para ambos os MMORPGs. Neste intervalo, apliquei meu olhar mais crtico e teoricamente embasado (j dentro do que este trabalho trata) aos dois jogos; participei de certos eventos unicamente para obter informaes; coletei imagens; e, munido deste olhar mais analtico, visitei e revisitei diversos ESDs ligados aos MMORPGs. De qualquer forma, devo declarar que alguns exemplos aqui mencionados so anteriores a este

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perodo. E que h no presente estudo, subtextualmente, muito de minhas experincias vividas em AoC desde seu lanamento em 20 de maio de 2008. Esta escolha por um perodo formal de pesquisa que terminou em 25 de junho de 2011 foi feita (1) para haver tempo de processar os dados e construir este trabalho, concludo em meados de agosto de 2011. E (2) tambm, particularmente, por conta de AoC: at o final de junho de 2011, o jogo utilizava apenas o mtodo de comercializao P2P na Europa e nos EUA mercados principais e nicos considerados para todos os efeitos neste estudo. A partir de 1 de julho de 2011, AoC passou a funcionar sob um misto de P2P e F2P, com microtransaes por meio de um shopping digital. Destaco, ainda, que o foco do presente estudo no a parte comercial ainda que esta obviamente afete as variveis sociais, tais como as interaes sociais em si (modificadas pela possibilidade de compra direta de facilidades) e tenda a aumentar o volume de jogadores (atrados pela possibilidade de jogar gratuitamente e de gastar como e o quanto quiserem). A influncia dos aspectos comerciais nas relaes sociais em ESDs pode merecer ateno em outros momentos e trabalhos. Aqui, a postura ser mais objetiva e fenomenolgica em relao realidade social de dados ESDs no momento da anlise. Apresento uma ltima e importante caracterstica comum a quase todos os MMORPGs, inclusive aos de nosso corpus: a presena, uso e organizao em servidores. No contexto dos MMORPGs, servidores so cpias do mundo do jogo que abrigam os jogadores. Quanto mais jogadores ocupando espaos, morando, fornecendo e exigindo informaes do MMORPG, mais servidores so necessrios, por questes tcnicas. Essas limitaes tcnicas variam de jogo para jogo, e cada empresa administradora de um MMORPG decide onde ter fisicamente seus servidores, o que tem relao estreita com os mercados focados pelas empresas (seu pblico-alvo). Uma distino importante entre servidores que, ainda que sejam cpias do mesmo mundo do jogo, cada um pode ter um conjunto de regras ligeiramente (ou muito) diferente de outros servidores. Tipicamente, um servidor PvE (player versus environment) aquele que enfatiza a cooperao entre jogadores, que se agrupam de vrias maneiras, formais e informais dentro e fora dos ESDs do jogo para enfrentar os desafios do prprio jogo, ou seja, aqueles criados pela empresa que administra o MMORPG. Um servidor do tipo PvP (player versus player) foca nos conflitos entre os prprios jogadores: os desafios, as regras, as recompensas tendem a girar em torno de eventos que colocam os jogadores em confronto com outros
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jogadores. Interessante destacar que esses momentos PvP, alm do mais bvio conflito entre jogadores, frequentemente incluem a cooperao entre membros de um grupo que se ordenam e criar estratgias para enfrentar outro coletivo de jogadores: o grupo mais poderoso e bem organizado deve vencer. Alm dos servidores PvE e PvP, h aqueles voltados para o role-playing, usualmente chamados de servidores RP, que tipicamente incluem regras extensas quanto conduta dos jogadores que so encorajados a realmente encarnar e interpretar o papel de seus personagens, desde o nome. Exemplo: em servidores PvE e PvP, comum ver avatares com nomes de gosto e humor duvidosos, como Spanktodeath (espancar at a morte). Em um servidor RP, tal nome seria provavelmente proibido.

Figura 3 AoC: em servidor PvE, nomes de gosto duvidoso so permitidos.

Registro que, se primeira vista, a existncia de servidores RP parece uma redundncia em um MMORPG, na prtica, h grandes diferenas: em servidores no-RP, os jogadores interagem por meio de seus avatares, mas sentem-se livres para agirem realmente como quiserem. Exemplo: em servidor no-RP, um jogador (homem) pode criar e usar um personagem feminino e no ter nenhum compromisso com as expectativas de
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outros jogadores de que ali, dentro do jogo, h uma mulher; mais especificamente, uma feiticeira, ladra, guerreira, etc. Tal expectativa da interpretao do papel de uma mulher seria esperada, sim, caso fosse um servidor RP. E, conforme adiantei, a ocupao, classe ou profisso do avatar tambm cria uma expectativa de interpretao adequada quele papel. Por exemplo, um guerreiro de aparncia forte, que anda com um machado grande nas costas, a incio, no seria algum muito delicado ou discreto no trato. Mas, claro: se o jogador criar uma histria (uma narrativa) tal que seu guerreiro de mais de dois metros de altura seja um homem sensvel e delicado, a lgica dos servidores RP permite essa e outras possibilidades. Selando este assunto: comparo as relaes sociais ocorridas em um servidor RP de um MMORPG a um teatro ainda mais artifcio, um controle ainda maior do que simples pessoas normalmente usam sobre atitudes e palavras. Temos personagens interagindo com personagens; e no pessoas interagindo com pessoas por meio de avatares. Diria que, nos servidores RP, os avatares ganham mais importncia e poder nas relaes sociais. J no caso de servidores no-RP, percebo em suas relaes, interaes e sociabilidade algo muito mais prximo das relaes presenciais de nosso dia-a-dia; pois, dentro da ordem no-RP, os avatares so simples fantoches, intermedirios de pessoas, de indivduos de carne e osso que podem comportar-se exatamente como so: no esto interpretando papel algum (ao menos, no precisam). por isto, principalmente, que o trabalho aqui desenvolvido opta por analisar servidores PvE (no-RP). Alm da razo mencionada acima, listo outras trs: (1) So os servidores mais tradicionais dos MMORPGs em geral, inclusive porque atividades PvE so anteriores s PvP na histria dos MMORPGs 10 ; (2) Atividades e servidores PvE mostram mais claramente o que chamei no captulo 2 de manifestao mais arquetpica, mais simples e positiva da sociabilidade, que a cooperao/cooperatividade, mas ainda tem elementos suficientes de conflito e competio para uma anlise rica; 3) J passei mais de trs anos (e continuo) jogando Age of Conan ativamente em um servidor PvE, e mais alguns meses de pouca atividade em outro servidor PvE de RIFT. Em ambos os casos, mesmo sendo servidores PvE, tambm h atividades PvP apenas so menos enfatizadas, e costumam ser voluntrias: em um servidor PvE de Age of Conan ou RIFT (bem como em muitos outros MMORPGs), um jogador s pode atacar outro e ser atacado por demais jogadores se
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http://en.wikipedia.org/wiki/Player_versus_player#History Acesso em 7 de agosto de 2011. 56

todos aceitam o conflito. Completo essas informaes sobre servidores dizendo que h, ainda, muitos MMORPGs que, para dar mais opes a seus jogadores (e agradar e expandir seu pblico-alvo), criam servidores que misturam PvE, PvP e RP caso do RIFT.

Figura 4 RIFT: tela de escolha de "shards", que so os servidores em RIFT, fisicamente localizados nos EUA. H tipos para todos os gostos: PvE, PvP, PvE-RP e PvP-RP.

Quanto menor a distncia entre o servidor e o jogador, melhor ser a qualidade da experincia do jogo, e melhor ser o desempenho do jogador. Isto acontece por questes tcnicas: a chamada latncia (ou lag), ou seja, o atraso entre uma ao e uma resposta. Exemplo: estou no Brasil e jogo AoC em um servidor dos EUA. Comando, a partir de meu teclado, que meu avatar (personagem criado, por meio do qual um jogador interage com outros e com o mundo do MMORPG) d um pulo. O atraso entre meu comando e o pulo, efetivamente, do personagem, deveria ser nenhum. Mas por uma srie de questes tcnicas (como a qualidade e a estabilidade do provedor de Internet) e a distncia entre emissor e receptor de informaes cria um atraso, que pode ser desde a frao de um segundo quase imperceptvel a alguns ou muitos segundos, o que produz uma experincia de jogo pssima e prejudica ou elimina a possibilidade de participar de certas atividades em grupo dentro do jogo.

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Agora que j conhecemos alguns detalhes comuns a ambos os MMORPGs de nosso corpus (e tambm grande maioria dos MMORPGs), seguiremos ao relato de detalhes especficos de cada um deles. Isto nos ajudar posteriormente (no captulo 4) a realizar uma anlise mais rica dos jogos, procurando destacar em diferentes momentos de sociabilidade online os atributos sociais vistos nos captulos 1 e 2, pois seremos capazes de enxergar distines claras entre dois objetos (espaos sociais digitais de alta complexidade) essencialmente semelhantes. 3.1 Age of Conan: o jogo, o mundo e seu funcionamento

Lanado em maio de 2008, o MMORPG Age of Conan (AoC) foi e continua sendo desenvolvido e administrado pela empresa norueguesa Funcom e o principal elemento do corpus emprico deste estudo no que diz respeito anlise de modos de sociabilidade e de criao e manuteno de laos. Apesar de lanado h mais de trs anos, AoC graficamente (visualmente) considerado superior grande maioria dos MMORPGs desenvolvidos desde ento11. Esta deciso afeta o pblico-alvo do jogo da seguinte maneira: cria uma barreira tcnica exige de quem quer jogar AoC um computador mais poderoso (especialmente em processamento grfico e memria). Ao mesmo tempo que produz essa restrio tcnica, tal qualidade visual modifica, sem dvidas, a experincia total dos jogadores de AoC tambm moradores de seu mundo e de seus ESDs: o entretenimento, a simples fruio esttica e as relaes sociais que ocorrem dentro e fora, derivadas do jogo. AoC baseado na Era Hiboriana de Conan, o brbaro criado por Robert E. Howard na dcada de 1930 e famoso por livros, gibis, desenhos animados, muitos outros jogos, e, em boa parte, pelos filmes estrelados por Arnold Schwarzenegger. Alis, Conan ganha um novo filme12 (possivelmente o primeiro de uma srie) em 2011 e o pessoal da Funcom est aproveitando esta convergncia miditica feliz para criar contedo de AoC casado, relacionado diretamente ao filme13; e o diretor do jogo disse que os produtores do filmes tambm usaram ideias e conceitos visuais do jogo no novo filme.
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http://forums.gametrailers.com/thread/best-looking-graphics-in-a-mmo/1104602?page=3 Acesso em 7 de agosto de 2011. 12 http://www.imdb.com/title/tt0816462/ Acesso em 9 de agosto de 2011. 13 http://forums.ageofconan.com/showthread.php?t=233479 Acesso em 9 de agosto de 2011. 58

Figura 5 AoC: efeitos visuais, inclusive de luzes e sombras, excelentes para um MMORPG.

Figura 6 AoC: timos grficos alcanam os prprios avatares (jogadores). 59

De acordo com a entidade reguladora de contedo em jogos de computador e vdeo ESRB (Entertainment Software Rating Board), dos Estados Unidos, AoC indicado e deve ser vendido apenas para pessoas de 17 anos ou mais. Isto acontece pela violncia contida no jogo (sangue, desmembramentos, incineraes, etc.) e tambm por algum contedo sexual, linguagem chula e nudez parcial. Uma das consequncias dessas escolhas da Funcom a limitao de seu pblico-alvo, em teoria, especialmente a adultos. Como jogador de AoC desde seu lanamento e participante de uma grande guilda chamada The Epic Guard14, com algo em torno de 120 pessoas, devo dizer que muitos de meus colegas dentro do jogo so casados; alguns tm filhos; outros so veteranos de guerra; e no consigo detectar nenhum adolescente ou criana no grupo. A enorme maioria tem entre 30 e 60 anos de idade. Interessante destacar o aumento da idade mdia do gamer (jogador de jogos eletrnicos) em geral: em 2004, era em torno de 29 anos. Hoje15 est em 34 anos. A partir do lanamento de AoC a Funcom divulgou, em poucas semanas, um recorde: o jogo teve o lanamento de maior sucesso do gnero desde World of Warcraft (maior MMORPG da histria, hoje com cerca de 11 milhes de jogadores16). Segundo a Funcom, Age of Conan vendeu algo em torno de um milho de unidades na semana de seu lanamento17. No entanto, o jogo tinha uma quantidade de defeitos (bugs) muito grande quando foi lanado; isto ocasionou uma reteno baixssima de consumidores-jogadores. A Funcom, empresa com aes na bolsa da Noruega, nunca revelou detalhes; mas alguns sites18 dizem que, poucos meses depois, alm de ter amargado uma perda financeira de mais de US$ 20 milhes, o jogo teria despencado para um nmero em torno de 100 mil jogadores. Por conta da pssima reteno de jogadores aps um lanamento estelar, a Funcom precisou fechar e fundir muitos servidores (de PvE, PvP e RP). Uma informao adicional sobre os servidores de AoC: o jogo conta, desde o lanamento e aps a fuso mencionada acima , com apenas quatro servidores fisicamente funcionais nos EUA e outros sete espalhados pela Europa; e, meses aps o lanamento (e at hoje, 13 de julho de 2011), tambm na Coreia do Sul mercado
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The Epic Guard existe desde agosto de 2008, mas foi fundada com outro nome: Epic. Cerca de um ano aps fundarmos nossa guilda, encontramos outra guilda de pessoas com mentalidade semelhante chamada The Guardian e realizamos uma fuso, optando pelo nome The Epic Guard. 15 http://www.greatplaygames.com/tag/online-gaming-market-2011/ Acesso em 13 de julho de 2011. 16 http://www.mmorpg.com/newsroom.cfm/read/21419/Down-300000-Subscribers.html Acesso em 13 de agosto de 2011. 17 http://www.gamespot.com/news/6192230/age-of-conan-ships-1-million Acesso em 13 de julho de 2011. 18 http://www.shacknews.com/article/57362/funcom-loses-23m-age-of Acesso em 13 de julho de 2011. 60

fortssimo para os MMORPGs. Jogadores da Amrica do Sul e da Oceania, por exemplo, precisam optar por jogar em um servidor alojado nos EUA ou na Europa. A escolha natural, como explicado anteriormente, jogar no servidor fisicamente mais prximo de onde o jogador se encontra (no caso do Brasil, seria um servidor nos EUA). O servidor coreano limitado quele pas por conta do idioma muito especfico; e tambm, porque a Funcom decidiu aplicar no servidor coreano, desde seu incio, uma modalidade econmica de funcionamento que j vigora com sucesso em outros MMORPGs naquele pas e aqui mencionada: misto de P2P e F2P, com microtransaes (shoppings digitais com itens meramente estticos e facilidades que afetam o poder do jogador). Como j dito, a metodologia que inclui as microtransaes chegou apenas recentemente (final de junho de 2011) aos servidores dos EUA e da Europa e, para este trabalho, apenas digna de nota mas sem relevncia direta para as anlises, que consideram o perodo desde o lanamento do jogo at 1 de junho de 2011. 3.1.1 Age of Conan: espaos sociais digitais A exemplo de outros MMORPGs, Age of Conan tem espaos digitais internos ao prprio jogo e externos a ele, onde os interessados pelo MMORPG se comunicam estabelecem relaes sociais. Dentro do jogo, o principal ESD o sistema de conversa ou chat, que inclui vrios canais de comunicao: cada jogador pode escolher (com poucas limitaes) quais canais deseja acessar, ler e escrever. Entre os diversos canais de chat e AoC esto: Global (comum a todos os jogadores, meio que terra de ningum e de todos ao mesmo tempo); e LFG ou looking for group, que o canal para jogadores que procuram outros para, especialmente, atividades PvE (mas tambm PvP). H a possibilidade de enviar mensagens privadas a indivduos (um por vez) e tambm a canais de agrupamentos especficos. Em particular: (1) Guild, canal da guilda, que um agrupamento de at centenas de jogadores, formal e tipicamente organizado para o longo prazo; (2) Group, canal do grupo (formado por entre duas e seis pessoas) em que o jogador esteja inserido naquele momento caso esteja em um grupo. Esses grupos normalmente tm durao breve, e existem para cumprir desafios estabelecidos em comum acordo normalmente, enfrentar os inimigos do contedo PvE desenvolvido precisamente para grupos (portanto, para aquela quantidade de jogadores) em busca de items, poderes e
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facilidades digitais. Depois, o grupo dissolvido 3) Raid. O canal de uma raid (incurso) permite a comunicao escrita entre os membros de uma raid grande e organizado agrupamento de at 24 jogadores que se renem com objetivos de prazo bem-definido, a exemplo do grupo. No por acaso, a raid em AoC composta por at quatro grupos; por isso, ter at 24 membros. Normalmente, uma raid se rene para enfrentar desafios de contedo PvE, que so desenvolvidos especificamente para raids, e normalmente mais complexos e recompensadores do que os desafios para grupos. Perceba que uma guilda pode, com mais facilidade, usar seu canal de comunicao para organizar grupos; e, especialmente, uma raid, que demanda mais jogadores e , na maioria dos casos, mais complexa de ser administrada: imagine organizar, apresentar estratgias e articular 24 pessoas em uma raid contra apenas seis, no caso de um grupo. Em outras palavras, quem participa de uma guilda bem ordenada ter muito mais possibilidades de socializar e participar dos vrios momentos do jogo sejam grupos, raids, PvE, PvP... Existe, ainda, um sistema de correio interno ao jogo, e bastante comum em MMORPGs: o jogador de AoC, por meio de seu avatar, interage com determinado NPC (non-player character, personagem controlado pelo jogo) e pode preparar mensagens de modo semelhante aos e-mails a que estamos acostumados na Web e envi-las para o jogador que nomear. Considere o intervalo de trs horas de jogo. Neste tempo, o mesmo jogador de AoC pode, facilmente, participar de uma breve raid; aps esta, de um pouco de PvP solo (sozinho). Ento, quando ele est prestes a sair do jogo, um membro de sua guilda pede ajuda por meio do canal da guilda: ele precisa de um sexto membro para seu grupo, que pretende derrotar o terrvel bandido Atzel. com esse dinamismo que as relaes sociais e eventos podem se desenrolar dentro de AoC (e, at agora, mencionamos diretamente apenas os meios de comunicao internos ao jogo).

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Figura 7 AoC: organizao de uma "raid" em um evento PvE. At 24 jogadores (divididos em quatro grupos de, no mximo, seis pessoas) se renem para enfrentar desafios do jogo. A seta vermelha que inseri destaca o chat, principal via de comunicao no ESD interno do jogo. Neste caso, temos os canais de raid e da guilda em atividade. Repare, ainda, nos detalhes da interface do usurio (jogador) alterada ou customizada com ajuda de outros a partir dos ESDs (inteligncias coletivas).

Outro aspecto importante das relaes sociais que ocorrem no ESD interno a AoC a existncia de um sistema de emotes, semelhante aos emoticons dos programas de comunicao online como o Windows Live Messenger, no sentido de possibilitar a expresso no textual, visual e simples de emoes e ideias. Mas os emotes so mais sofisticados e visualmente expressivos: o avatar que realiza a ao que o jogador escolhe pelo emote. Tais sistemas so bastante comuns em MMORPGs mas cada um tem suas peculiaridades e qualidade. Por exemplo: como AoC um jogo para adultos, e com excelentes grficos (e sons), h um emote em que o avatar se inclina para a frente com perfeio e simula a emisso de gases por baixo, com direito ao som da flatulncia, que varia a cada vez que o emote acionado pelo jogador. Alguns outros emotes de AoC so: rir, chorar, sentar (que uma maneira comum de dizer no estou aqui cdigo criado por jogadores, na prtica), mexer no cabelo, vomitar... Curiosamente, existia em AoC um
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emote a partir do qual o avatar, caso fosse masculino, gesticulava como se estivesse urinando de p (nenhum detalhe ntimo aparecia, ainda que houvesse a suposta urina sendo derramada). Este emote foi removido do jogo sem explicaes e, at hoje, jogadores pedem o retorno dele19, argumentando que h coisas muito mais ofensivas no jogo. Ainda no mbito da comunicao gestual (visual e no textual) dos avatares, um simples pulo feito uma ou repetidas vezes pode ser um jeito de cumprimentar outro jogador que voc conhece, quando os avatares se encontram dentro do jogo, ou de apenas dizer ei, estou aqui. Obviamente, nada impede que se misturem essas vias de comunicao chat e emotes , o que, de fato, feito rotineiramente. assim que funciona, em parte, o trnsito entre esses ESDs internos a AoC (vlido em boa parte para RIFT e para a vasta maioria dos MMORPGs). No entanto, como dito, mencionei at agora apenas os ESDs internos ao MMORPG: existem tambm os ESDs externos a AoC, e esses enriquecem e tornam mais complexas as experincias totais do jogo as relaes sociais, os desafios e a diverso. Em trabalho anterior, propus que a nica maneira de tentar vislumbrar a soma, a totalidade dos espaos sociais digitais de um MMORPG seria com a humildade consciente de um olhar metonmico (Salgado, 2010, p. 148); ou seja, capaz de escolher os elementos mais representativos de toda aquela realidade social digital e consider-los em anlises. No caso de AoC, listo a seguir oito ESDs externos ao jogo que apresentam adequadamente aquele contexto e que sero relevantes para o captulo 4. Quanto ao ESD denominado Ventrilo, recorro a trabalho anterior (Salgado, 2010, p. 149):

O Ventrilo exemplo de um programa VoIP (voice over Internet Protocol) que permite a conversa oral entre indivduos, desde que possuam som e microfone no computador. Alm de acrescentar uma nova dimenso sensorial e interpretativa experincia do MMORPG, inclusive, claro, em seu aspecto social, a esfera do Ventrilo ou (apenas Vent para os gamers) necessariamente se cruza, troca informaes com outras esferas () (Salgado, 2010, p. 149)

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http://forums.ageofconan.com/showthread.php?t=222920 Acesso em 8 de agosto de 2011. 64

Esquema 8 AoC/ESDs: da esquerda para a direita, de cima para baixo: A) a pgina oficial do MMORPG no Facebook; B) Twitter do diretor de AoC, Craig Morrison; C) Site de terceiros, ou fs; D) Site oficial de AoC; E) Frum oficial de AoC; F) Frum de uma guilda de AoC; G) Vdeo de AoC publicado no YouTube por f; H) Interface do Ventrilo, programa VoIP.

Por agora, deixo sobre esta lista de ESDs externos a AoC apenas a ideia de que todas dispem da e esto na Web de alguma maneira (portanto, digitais). No captulo 4, analisarei os principais ESDs externos quanto a suas arquiteturas e atributos que afetam o desenvolvimento de relaes sociais; a criao e manuteno de laos sociais; e a sociabilidade. Ainda neste contexto, verei como esses elementos ESDs externos de AoC se relacionam aos ESDs internos do jogo na constituio da experincia social do MMORPG.

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3.2 RIFT: o jogo, o mundo e seu funcionamento

Este MMORPG foi lanado em maro de 2011 e administrado pela empresa Trion. Seu objetivo o de alcanar (e agradar) um pblico bem mais amplo do que AoC: de acordo com a entidade reguladora de contedo em jogos de computador e vdeo ESRB, RIFT indicado para crianas de 13 anos ou mais. Dentro deste MMORPG, o jogador encontra violncia animada, linguagem usualmente suave e nenhuma nudez ou insinuao sexual. A ttulo de curiosidade: em enquete feita pela prpria Trion no frum oficial de RIFT com mais de 14 mil pessoas, mais de dois teros dos jogadores de RIFT tem mais de 25 anos sendo mais de 9% de adultos acima dos 45 anos 20. A trama central de RIFT diz respeito a um mundo, chamado Telara, onde duas faces (Guardians e Defiant) lutam entre si e tambm contra invases de criaturas msticas dos planos elementais que no jogo so fogo, gua, terra, ar, morte e vida. De acordo com a Trion, em seus trs primeiros meses, RIFT alcanou o total de um milho de cpias vendidas21 at agosto de 2011, no encontrei informaes precisas sobre a reteno de jogadores. Graficamente, RIFT mais simples do que AoC, o que tambm significa que mais pessoas podem jogar (pois RIFT no exige um computador muito poderoso). Essa relativa simplicidade grfica tambm facilita um pouco, do ponto de vista tcnico, os eventos em que muitos jogadores esto reunidos: h menos chances de problemas de lentido e defeitos por conta de excessos de informaes trafegando entre as mquinas dos jogadores pelo mundo e os servidores de RIFT que so dezenas, divididos entre Estados Unidos e Europa.

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http://forums.riftgame.com/official-rift-news/polls-contests/655-how-old-you-161.html Acesso em 9 de agosto de 2011.


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http://www.gamasutra.com/view/news/35044/Interview_trions_debut_rift_closes_in_on_1M_sellthrough.php Acesso em 11 de agosto de 2011. 66

Figura 9 RIFT: qualidade visual modesta, se comparada a Age of Conan.

Figura 10 RIFT: mesmo com seu aspecto mais "animado" e menos realista do que AoC, o visual de RIFT bem impressionante. 67

No prprio site do jogo, RIFT se autodenomina um Dynamic Fantasy MMORPG, ou MMORPG dinmico e de fantasia. Pode ser interpretado como uma redundncia, j que MMORPGs so (como j vimos neste trabalho) essencialmente dinmicos, constantemente atualizados, modificados. No caso de RIFT, uma nfase justa a uma caracterstica que o distingue da concorrncia: o jogo consegue ser mais dinmico22, de fato, do que outros MMORPGs. Os eventos chamados de invases das foras de outros planos elementais acontecem aleatoriamente, a qualquer momento, nas diversas reas do jogo. So interessantes exatamente por serem, ao mesmo tempo, aleatrios e comuns: fazem parte da rotina diria do jogo, e so to frequentes e grandiosos (a respeito do desafio proporcionado) quanto mais jogadores existirem em determinada rea o que enfatiza o dinamismo do jogo. Alm disso, a Trion mostrou em poucos meses que rpida nas atualizaes e tem a inteno e capacidade de criar grandes eventos extras, para mobilizar os jogadores e mantlos sempre pensando: o que vem agora?. Como outros MMORPGs, voc compra RIFT ou o ganha em alguma promoo da Trion; baixa o contedo, instala-o; escolhe o servidor em que deseja jogar inicialmente; e cria seu primeiro (talvez nico) personagem-avatar. A exemplo de AoC, h raas e sexos a serem escolhidos, assim como caractersticas fsicas diversas e um nome. No entanto, outro aspecto distintivo de RIFT, que refora seu dinamismo, que h uma flexibilidade inerente ao sistema quanto s funes que um personagem pode ocupar. A tradicional noo de classes, verdadeira para AoC e para muitos outros MMORPGs, mais restritiva, substituda por um leque de opes: em vez de escolher uma classe especfica, cada avatar obrigado apenas a escolher um arqutipo (dentre quatro: Guerreiro, Clrigo, Marginal/Ladro e Mago); ou seja, uma orientao mais generalista de funes o que concede mais possibilidades para o jogador. Em outras palavras: em vez de ser obrigatoriamente um Necromante, feiticeiro frgil que se baseia em levantar mortos-vivos, a mxima escolha final de um jogador ser do arqutipo Mago, o que pode lhe conceder acesso a combinaes entre as habilidades das oito classes inseridas no arqutipo Mago dentre as quais, Necromante. Afora as caractersticas mencionadas, RIFT compartilha muito com AoC e demais MMORPGs: permite a formao de duradouras guildas; de efmeros grupos (de cinco pessoas) e raids (de 20 pessoas quatro grupos); conta com servidores de tipos diferentes
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http://www.riftgame.com/en/game/living-world.php Acesso em 8 de agosto de 2011. 68

(PvE, PvP, PvE-RP e PvP-RP); e oferece uma grande variedade de atividades PvE e PvP para manter os jogadores ocupados at o fim dos dias. 3.2.1 RIFT: espaos sociais digitais

Da mesma forma que AoC, os espaos sociais digitais de RIFT tambm podem ser divididos entre internos ao jogo e externos a ele. Internamente, RIFT similar a AoC (e grande maioria dos MMORPGs): conta com um sistema de chat com vrios canais para comunicao e a possibilidade de envio de mensagens privadas; sistema de emotes para uma interao gestual, visual, no textual entre avatares; sistema de correio, muito similar ao envio de e-mails na Web mas, em RIFT, o jogador interage com uma caixa de correio (algo que acontece em outros MMORPGs, como World of Warcraft). Resumidamente: primeira vista, no h nada excepcional nos ESDs internos de RIFT nada que o distinga de AoC ou da maioria dos MMORPGs. O que realmente fora do comum, no mbito social, a respeito de RIFT, deve ser explicado a partir do espao exterior ao jogo. E basta para justificar sua presena no corpus emprico deste estudo. Boa parte dos ESDs externos de RIFT seguem a cartilha de AoC e da maioria dos MMORPGs: sites de fs, sites oficiais, sites de fruns, sites de guildas, pgina no Facebook, canais e vdeos no YouTube, espaos no Ventrilo e em outros servios VoIP semelhantes... Porm, menos de dois meses depois de sua estreia, RIFT j contava com recursos para que seus jogadores pudessem, ao conquistar algo dentro do jogo, manualmente ou automaticamente ter publicada aquela conquista em sua conta de Twitter. E esse foi s o primeiro momento de integrao a outros espaos sociais, a primeira ferramenta oferecida por este jogo para tornar mais densa, rica e complexa a experincia social (e do jogo) proporcionada por RIFT. Cerca de quatro meses aps seu lanamento, RIFT j permitia aos jogadores o acesso a um aplicativo chamado RIFTconnect. A partir da interface de acesso ao MMORPG, o jogador passa a ter a opo de ingressar em at quatro conhecidos SRSs (sites de redes sociais): Facebook, Twitter, YouTube e Tumblr.

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Figura 11 RIFT: o aplicativo social RIFTconnect, que acessado a partir da janela da interface de entrada no jogo.

Suponhamos um jogador que tem contas nesses quatro SRSs decide fazer login (ou ingressar) nos quatro SRSs, a partir da interface do RIFTconnect. Uma vez dentro do jogo, simplesmente ao teclar determinados comandos, ele pode fazer qualquer uma dessas aes: (1) publicar textos escritos a partir do jogo em Facebook, Twitter ou Tumblr, individualmente; (2) publicar textos escritos a partir do jogo diretamente nos trs SRSs: Facebook, Twitter e Tumblr; (3) publicar screenshot ou foto da tela para Facebook, Twitter ou Tumblr, individualmente; (4) publicar screenshot nos trs SRSs: Facebook, Twitter e Tumblr; (5) fazer vdeos de suas aes dentro do jogo e public-los diretamente em seu canal no YouTube; (6) Opes adicionais, como automaticamente publicar no Twitter certas conquistas e descobertas feitas no jogo. Devo destacar que a mera publicao de textos ou de um vdeo em um ESD no significa a necessria formao de vnculos ou de relaes comunicativas. fato tambm que, a cada texto e vdeo enviado (sobre RIFT, no caso), acontece o aumento da circulao
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de informaes sobre o assunto j pr-compartilhado por muitos indivduos. Faz sentido propor que esse simples incremento na oferta de dados sobre determinado assunto alimenta a sociabilidade em torno dele: a cooperao na busca por informaes, o conflito de ideias e de desempenhos dentro de RIFT (ex.: a guilda que derrota pela primeira vez certo inimigo faz questo de propagar a notcia pelos ESDs); e a competitividade, como fora estressora e motivadora, tambm na busca dessas vitrias, assim como da foto ou vdeo mais belo feitos a partir de RIFT e publicados nos mares digitais. Possivelmente, pelo aplicativo social RIFTconnect. As implicaes desta ferramenta RIFTconnect so muitas (e to fascinantes). No prximo captulo, ser possvel visualizar como esses dois MMORPGs, Age of Conan e RIFT, aqui considerados tambm espaos sociais digitais de alta complexidade, se diferenciam a respeito da densidade social em torno de suas intricadas estruturas digitais e o RIFTconnect ser parte dessa averiguao. Mais especificamente, como os dois MMORPGs que compartilham muitas caractersticas tem distines interessantes e importantes quanto s relaes sociais estabelecidas; aos laos sociais; e sociabilidade. Sobretudo, veremos diferenas e particularidades a respeito da maneira como tais variveis sociais ocorrem em cada jogo, bem como no volume das relaes sociais: no interesse que cada jogo capaz de despertar, no quanto cada um dos dois MMORPGs consegue mobilizar socialmente.

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CAPTULO 4 Arquiteturas e sociabilidade em espumas sociais digitais de MMORPGs

Neste ltimo captulo, revelarei e reforarei, por meio de exemplos e dados referentes aos principais ESDs externos de AoC e RIFT, a associao entre o que foi visto nos captulos 1 e 2 (particularmente, no segundo captulo) e os dois MMORPGs que integram o corpus emprico deste trabalho, descritos detalhadamente no captulo anterior. Lembro que seus ESDs internos e externos so de especial importncia. Vamos ver, primeiro, como AoC e RIFT se diferenciam a respeito da atividade social em seus ESDs externos, para ento iniciarmos a anlise dos atributos sociais nesses espaos. Uma informao que ajuda, de imediato, a ilustrar a maior diferena neste contexto entre AoC e RIFT est na observao das pginas oficiais desses MMORPGs no Facebook: desde antes de seu lanamento (em maro de 2011), mais de 150 mil j Curtiam RIFT no Facebook; ou seja, visitaram a pgina oficial do jogo no Facebook e marcaram a opo Curtir. Naquele momento, a pgina oficial de AoC (lembro: lanado em maio de 2008) no Facebook tinha em torno de 26 mil Curtir. Hoje (10 de agosto de 2011), as pginas oficiais de ambos os MMORPGs no Facebook esto no seguinte estado: AoC tem 29,5 mil Curtir23; e RIFT conquistou 239,8 mil Curtir24. O Twitter ratifica esta informao, bem como o que parece uma ntida e grande diferena no interesse, na mobilizao social despertada por esses MMORPGs em ESDs: o perfil oficial de AoC no Twitter25 tem, tambm hoje (10 de agosto de 2011), pouco mais de 3,3 mil de followers ou seguidores (a ttulo de curiosidade, o Twitter do diretor do jogo, Craig Morrison, tem cerca de 1,5 mil seguidores). J em seu Twitter oficial, na mesma data, RIFT seguido por mais de 28 mil pessoas26. Uma informao adicional, que tambm refora o que destaco aqui: mesmo com lanamento em maio de 2008, AoC criou seu perfil no Twitter apenas em 12 de maro de 2009. RIFT fez o oposto e criou seu Twitter oficial quase um ano antes do lanamento do jogo: o primeiro tweet (envio de mensagem via Twitter) oficial de RIFT data de 26 de abril de 2010. possvel perceber nessas informaes, mais uma vez, a diferena de atitude desde a empresa que
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http://www.facebook.com/ageofconanhyborianadventures Acesso em 10 de agosto de 2011. http://www.facebook.com/RIFTgame Acesso em 10 de agosto de 2011. 25 http://twitter.com/#!/funcom_conan Acesso em 10 de agosto de 2011. 26 http://twitter.com/#!/Riftgame Acesso em 10 de agosto de 2011. 72

administra os MMORPGs a respeito de como utilizar os SRSs (no caso de Facebook e Twitter); ou seja, de como usar e espalhar-se, como gua que escorre, por ESDs o quanto antes, o mais possvel. O nmero total de tweets dos perfis oficiais de AoC e RIFT tambm diz muito: ao longo de dois anos e cinco meses, o perfil oficial no Twitter de AoC enviou apenas 248 tweets; j o perfil de RIFT, em somente um ano e quatro meses, publicou quase 1.700 tweets (registro feito em 10 de agosto de 2011). E, ao visitarmos o YouTube, temos ainda mais uma confirmao do tratamento desigual que cada MMORPG d a esses ESDs. Em 10 de agosto de 2011, fiz trs pesquisas no sistema de busca do site (www.youtube.com), todas sem o uso de aspas, sem a conjuno e nem sinal de adio (+): (1) age of conan e MMORPG; (2) AOC e MMORPG; (3) RIFT e MMORPG. Temos que considerar que uma quantidade (desconhecida) dos resultados obtidos pelas pesquisas 1 e 2 certamente repetida. Mesmo assim, a pesquisa 1 apresentou 2.140 resultados; na pesquisa 2, foram 3.010. Ainda que considerssemos a soma desses resultados, teramos o nmero de 5.15027. Pois bem: a pesquisa 3, sobre RIFT no YouTube, revela 21.300 resultados. Para resumir esse apanhado de informaes sobre AoC e RIFT em seus ESDs externos, aponto o pedido de um jogador de AoC, que acabou por tornar-se um tpico destacado pela Funcom em seu prprio frum oficial 28 : Um desafio para jogadores de AoC, onde o jogador Ardwulf, em 10 de maio de 2011, fala francamente (traduo minha): A wiki29 de Age of Conan uma droga (...) a maior parte das informaes est radicalmente desatualizada (...) h dados at mesmo anteriores ao lanamento do jogo, e pede a ajuda dos jogadores para atualizar e cuidar da principal wikipedia de AoC. Nada parecido com isso ocorre com RIFT, que tem uma longa lista oficial de cerca de 110 sites de fs30 e algumas wikipedias a principal, muito bem atualizada31. Na mesma data, a lista oficial de sites de fs de AoC indicada em seu frum com 58 itens32.

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Fiz uma quarta pesquisa no YouTube: age of conan mmorpg aoc, o que exclui os resultados da sigla popular do jogo. O resultado da pesquisa foi de 1.130 resultados. Mesmo assim, preferi usar a soma dos resultados das pesquisas 1 e 2, que ainda evidencia, em contraste pesquisa 3 (RIFT), uma diferena enorme. 28 http://forums.ageofconan.com/showthread.php?t=233218 Acesso em 11 de agosto de 2011. 29 Site que abriga documentos abertos, compostos e atualizados de maneira pblica e colaborativa. A principal wikipedia de AoC fica em http://aoc.wikia.com/wiki/Age_of_Conan_Wiki Acesso em 11 de agosto de 2011. 30 http://www.riftgame.com/en/community/fansites.php Acesso em 11 de agosto de 2011. 31 http://telarapedia.com/wiki/Rift_Wiki Acesso em 11 de agosto de 2011. 32 http://forums.ageofconan.com/showthread.php?t=2936 Acesso em 11 de agosto de 2011. 73

Todos esses dados revelam, separada e conjuntamente, ainda mais do comportamento das empresas desses jogos em ESDs externos a eles; da diferente importncia conferida por elas queles espaos; e, tambm, como as pessoas (especialmente, no caso, os jogadores) reagem queles impulsos e possibilidades de socializao concedidas desde os prprios administradores dos MMORPGs.

Esquema 12 MMORPGs no Facebook e no Twitter: grandes diferenas em termos de popularidade e mobilizao social digital entre RIFT e AoC.

Alm do que acabamos de ver, consideremos ainda o aplicativo social RIFTconnect apresentado no captulo 3 , capaz de enviar, com um simples comando de dentro do jogo, uma mensagem ou foto de uma s vez para 3 SRSs (Twitter, Tumblr e Facebook), ou para um por vez; ou fazer e publicar, diretamente, um vdeo de suas aes dentro do jogo no YouTube. Pensemos tambm na prpria natureza desses SRSs, bem como a dos espaos sociais digitais (fruns, Ventrilo, outros sites, etc.), conforme vimos no item 1.4. Acrescento o aplicativo social RIFTconnect, que pode ser interpretado como um megafone
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comunicacional, um propagador de mensagens, um agitador social; e, dentro do que observamos aqui, RIFTconnect seria tambm uma fbrica de espumas, exatamente porque mobiliza esferas sociais digitais, aproxima essas esferas e permite que elas e os indivduos dentro delas troquem informaes com facilidade e agilidade enormes. Quando escreve sobre a topologia de cidades modernas (no digitais) no item que denomina Cidades de Espuma, Sloterdijk faz reflexes sobre a multiplicidade desses espaos urbanos e admite que, desde que o impulso eletrnico alcanou a teoria, esta chega at fices como a da cidade virtual, o territrio-online, a City of Bits, a Ciberville e outras metforas de descorporificao similares. Quanto mais avana este modelo, mais vaporiza a cidade atual (no digital) (Sloterdijk, 2006, p. 497. Traduo e observao entre parnteses minhas). O autor afirma que, em cidades no digitais, macroespumas urbanas, acontecem processos de agrupamento de potncias espaciais discretas, que ele chama de metacoletas; essas tm por objetivo garantir a coexistncia de vizinhanas. Segundo Sloterdijk, essas metacoletas da qual surgem e crescem cidades (no digitais) no tem nada a ver com pessoas, que podem estar reunidas ou isoladas (ibid. Traduo minha):
La meta-colecta () Se refiere a lugares, es decir, a invenciones espaciales preparadas en las que las personas perciben o no perciben oportunidades de reunin y hacen uso o no hacen uso de oportunidades de comunicacin. (ibid. Grifos meus)33

Associo essas reflexes de Sloterdijk conscientes de que foram originalmente feitas a respeito de cidades de espuma no digitais ao aplicativo social RIFTconnect. Acredito que, quando Sloterdijk diz que as metacoletas no tem nada a ver com pessoas mas, a seguir, fala de potencialidades comunicacionais (e sociais), o que isto significa que, no fim das contas, o poder (de perceber e usar essas oportunidades de comunicao) est mesmo nas mos das pessoas do elemento humano. O mximo que um espao (digital ou no) pode fazer oferecer essas oportunidades. Que exatamente o que faz o RIFTconnect, uma inveno espacial digital preparada para reunir e espalhar informaes no caso, sobre RIFT e, se for do interesse das pessoas, elas se reuniro (em ESDs, por

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A metacoleta (...) Refere-se a lugares, ou seja, a invenes espaciais preparadas nas quais as pessoas percebem ou no percebem as oportunidades de encontro e fazem uso ou no fazem uso de oportunidades de comunicao. (Sloterdijk, 2006, p. 497. Traduo minha) 75

exemplo). Sendo assim, RIFTconnect pode ser considerado, a partir de Sloterdijk, uma fbrica de espumas (sociais); e, tambm, um metacoletor.

Esquema 13 Visualizao do funcionamento do aplicativo social RIFTconnect.

Torna-se razovel, diante de tudo isso, imaginar que RIFT, por contar com ESDs to bem geridos e queridos (sobretudo pelos jogadores) , possibilitaria e/ou levaria formao de laos sociais em maior volume e de maior fora em comparao a AoC. Portanto, que RIFT seria capaz de proporcionar um maior e melhor exerccio da sociabilidade, por garantir e estruturar vnculos com mais presteza e maior intensidade. Para confirmar ou no essa aposta, preciso olhar com mais ateno para as arquiteturas comunicativas desses dois MMORPGs pois tais arquiteturas esto mais relacionadas aos
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processos de construo de relaes comunicacionais e de laos sociais do que ao exame esttico de estruturas rizomticas prontas. E, em seguida, falarei mais diretamente sobre sociabilidade e laos sociais nos ESDs de AoC e RIFT. 4.1 Morfologia de ESDs complexos de MMORPGs
Nosso exerccio , portanto, estabelecer uma superfcie, um mapa, para ento reconstituir a interao que aconteceu ali e visualizar suas possveis resultantes, numa tentativa de identificar e compreender o movimento dos atores naquele momento especfico. (...) (Bretas e Silva, 2006, p. 6)

Dentro do contexto aqui estudado, interpreto o trecho acima associando-o importncia de tentar vislumbrar as formas e arquiteturas dos ESDs, como caminho til mas no nico para a compreenso e estudo das interaes sociais que porventura ocorram em dados ESDs; bem como, por derivao, de laos sociais criados comunicacionalmente e mantidos (ou no); e da sociabilidade. Em um trabalho anterior (Salgado, 2010, p. 5-8) teorizei acerca de como a espuma social de um MMORPG poderia tambm ser chamada rede social poliesfrica, e que essa rede herda algumas caractersticas principais de espaos digitais na Internet, como flexibilidade e mobilidade (ibid., p. 5). Tambm propus olhar para a espuma social (total) de um MMORPG como uma rede social macro; e que, na medida em que fssemos nos aproximando de cada elemento como que com uma lupa nas mos ou seja, de cada esfera ( luz de Sloterdijk) dessa rede macro, teramos novas redes: relativamente, vrias redes micro ou sub-redes. Por exemplo, dentro da esfera Twitter, teramos as sub-redes (micro) formadas entre as pessoas que acessam aquele SRS (no contexto de um MMORPG, no caso). No presente trabalho, j vimos que a noo de redes frequentemente utilizada como metfora (Recuero, 2006, Introduo, p. 1) para ilustrar as dinmicas interativas e comunicacionais que se desdobram em estruturas sociais complexas espaos nos quais so tecidas relaes sociais (e, potencialmente, formam-se laos que consolidam ou recompem formas de sociabilidade). Apesar da importncia de olhar com cuidado tambm para as prticas comunicacionais que as pessoas constroem, devemos manter em mente que as redes sociais so estabelecidas a partir dos indivduos que as costuram que se conectam entre si. Recuero usa o Twitter como bom exemplo para esclarecer o assunto.

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O Twitter (...) uma ferramenta. Rede social , basicamente, um grupo de pessoas interconectado. A rede social seria, assim, constituda pelas pessoas que usam o Twitter atravs dele. O Twitter, portanto, no mesmo uma rede social. Mas est CHEIO delas. (...) O propsito inicial da ferramenta parece ser aquele mesmo dos SRSs*: o da sociabilidade. No entanto, foi com o uso e a apropriao das redes sociais que o Twitter passou a apresentar o que hoje seu maior valor. Portanto, nesse sentido, o Twitter tambm suas redes sociais, pois depende dos valores que so criados por elas e de seu uso. So as redes que do, em ltima anlise, valor ao Twitter (Recuero, site pessoal em 30/9/2010, grifos meus e da autora; *sites de redes sociais).

Tambm recuperamos outro olhar, que admite o aspecto abstrato das redes, mas refora a tecnologia nelas materializada como estruturas tangveis (Galloway, 2004, Foreword, p. XIII). Aps conhecer o trabalho de Rieder (2010), que, conforme visto anteriormente, questiona o uso da metfora das redes na descrio de relaes efmeras e dinmicas prprias dos espaos sociais digitais e prope as espumas digitais, ideia que se coaduna to bem com minha prpria pesquisa mais antiga sobre o tema (Salgado, 2008), assim como tambm parte de Sloterdijk; refleti e conclu que devia rever algo em minha linha de pensamento. De certa forma, o que chamei naquele momento (Salgado, 2010, p. 8) de redes dentro de redes no completamente inadequado. Se nos afastarmos do conceito de rede utilizado aqui por um momento, e buscarmos o significado simples, original da palavra rede, encontraremos34: malha feita de fios, conjunto de vias de circulao, conjunto de pessoas, organizaes que (se) comunicam entre si e conjunto de computadores ligados entre si. As redes repercutem umas sobre outras, fortalecendo-se reciprocamente. Voltemos ao contexto social digital de um MMORPG AoC, por exemplo. No parece to estranho, agora, considerar que suas esferas sociais digitais (ex.: Facebook, Twitter, Ventrilo, ESD interno do jogo) cada qual abarcando redes sociais entre pessoas formam tambm entre elas, esferas, outra rede (ou outras redes). Mesmo assim, prefiro dizer neste momento que essas redes dentro de redes nada mais so do que a espuma social digital de dado objeto observado; em nosso caso, um MMORPG. Ou seja, que as espumas sociais digitais metfora que creio, por agora, ser a mais adequada para tratar de ESDs de alta complexidade (dos quais os MMORPGs so aqui propostos como exemplos arquetpicos) contm inmeras redes sociais entre pessoas. Fazendo o caminho oposto: essas redes sociais entre pessoas esto inseridas em esferas sociais digitais,

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http://pt.thefreedictionary.com/rede Acesso em 12 de agosto de 2011. 78

as quais colaboram para dar alguma densidade espuma social digital e, ao mesmo tempo, esto mergulhadas nela. Conforme visto no final do item 2.3, essas esferas sociais digitais tm por espaos intermedirios o que podemos, a partir de Rieder, chamar de membranas digitais; que so tambm como filtros entre bolhas sociais identitrias. O prprio Sloterdijk, ao falar de espumas humanas, refora a existncia desses intermedirios:

La introversin de cada uno de los hogares no contradice que se aglomeren en alianzas ms densas, me refiero a las espumas sociales: el enlace de vecindad y la separacin recproca hay que interpretarlos como dos caras del mismo hecho. En la espuma rige el principio del co-aislamiento, segn el cual una y la misma parede de separacin sirve de limite em cada caso para dos o ms esferas. Tales paredes, que se apropian ambos lados, son las interfaces originarias. Del hecho de que en la espuma fsicamente real una burbuja concreta limite con una pluralidad de globos vecinos, que le condicionan la reparticin del espacio, puede deducirse una imagen prototpica para la interpretacin de asociaciones sociales: tambin en el campo humano las clulas concretas se aglutinan unas con otras por inmunizaciones, separaciones y aislamientos recprocos. (Sloterdijk, 2006, p. 48, grifos meus)35

Como visto na comparao entre AoC e RIFT (de que maneiras as empresas Funcom e Trion administram os ESDs oficiais ligados aos jogos), pudemos perceber que AoC no , desde a postura da Funcom, um MMORPG que se destaca por uma atuao intensa nos ESDs externos ao jogo. Considerando os dados dos principais SRSs aqui analisados (Twitter, Facebook e YouTube) e o nmero de sites de fs bem como a representatividade desses espaos em relao a todos os demais; a presena do aplicativo social RIFTconnect em RIFT; e a partir das ideias analisadas de Sloterdijk e Rieder, esboo, a seguir, as espumas sociais digitais de nossos dois MMORPGs. A figura da metonmia est inevitavelmente e conscientemente em uso.

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A introverso de cada domiclio ou ambiente familiar no contradiz o fato de que se aglomerem em parcerias mais densas, me refiro s espumas sociais: devemos interpretar o enlace da vizinhana e sua separao mtua como dois lados de um mesmo evento. O princpio que rege a espuma o de coisolamento, segundo o qual uma mesma parede de separao serve como fronteira para duas ou mais esferas. Estas paredes, que se apropriam de ambos os lados, so as interfaces originais. De fato que, na espuma fisicamente real, uma bolha concreta tem seus limites com uma pluralidade de globos vizinhos, os quais condicionam a repartio do espao; podemos deduzir uma imagem prototpica para a interpretao de associaes sociais: tambm no campo humano, as clulas concretas se aglutinam umas com as outras por imunizaes, separaes e isolamentos mtuos. (Sloterdijk, 2006, p. 48. Traduo minha) 79

Esquema 14 AoC: modelo de espuma social digital baseado nos ESDs mais representativos/relevantes para este trabalho.

Figura 15 "Redes dentro de redes", ideia mostrada a partir do modelo de espuma social digital do Esquema 14 (acima), com uma "lupa dando um zoom" em uma de suas esferas. A "rede social" de fato estabelecida entre pessoas.

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Esquema 16 RIFT: modelo de espuma social digital baseado nos ESDs mais representativos/relevantes para este trabalho. Tentativa de ilustrar, tambm, a influncia do RIFTconnect.

fcil perceber muitas diferenas entre esses esquemas (14 e 16) das espumas sociais digitais representativas de AoC e RIFT. Em primeiro lugar, no caso de RIFT, para ilustrar os nmeros mostrados anteriormente, temos mais elementos; ou, a partir do que vimos no item 2.3, mais esferas sociais digitais. No caso, globos (macroesferas), que so mais complexas e seriam como teros fantsticos para massas infantilizadas (Sloterdijk apud. Rocca, 2007a, p. 2). Nos momentos em que apenas dois indivduos se relacionam a partir e dentro desses ESDs, razovel chamar a figura de pensamento da bolha a microesfera, mais simples, definida pelo encontro de pares ou dadas. Nesse caso, a interao acontece por meio do que chamei bolhas sociais identitrias. Um exemplo no contexto aqui estudado a interao entre dois avatares dentro de um MMORPG (seja por meio do sistema de chat e/ou com emotes, pulos, etc.): cada jogador interage consigo mesmo dentro de sua bolha com seu avatar e, a partir desta representao que o
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avatar, cada jogador pode interagir com outros (que tambm o fazem por meio de seus avatares, desde suas prprias bolhas identitrias ensimesmadas). A partir dessas bolhas particulares (avatares), dessas relaes autocentradas e autodefinidas, novas relaes comunicacionais so possveis. Temos, agora, com a interao entre avatares, a formao de novas relaes em dadas ou pares; novas microesferas ou bolhas sociais. Os trechos a seguir, de Sloterdijk, podem ser interpretados luz de nosso contexto social digital, onde esferas de todos os tipos e tamanhos funcionam como pequenas sociedades.

La expresin vale para sistemas o agregados de vecindades esfricas, en los que cada una de las clulas constituye un contexto (dicho en lenguaje usual: un mundo, un lugar) autocomplementante, un espacio-sentido ntimo, tensionado por resonancias didicas o multipolares, o un hogar, que bulle en su animacin propia, slo experimentable por l y en l mismo. Cada uno de esos hogares, cada una de esas simbiosis y alianzas es un invernadero de relaciones sui generis. () Se podran calificar tales conformaciones como sociedad de a dos () (Sloterdijk, 2006, p. 47. Grifos meus) 36 () Quien pretenda hablar tericamente de sociedad tiene que operar fuera de la obnubilacin del nosotros. Si se consigue eso se puede uno percatar de que las sociedades o los pueblos estn constituidos ms fluida, hbrida, permeable y promiscuamente ellos mismos de lo que sugieren sus nombres homogneos. (ibid., p. 49. Grifos meus)37

Outro destaque da comparao entre os esquemas o tamanho das esferas sociais digitais; particularmente, Twitter, YouTube e Facebook. Isto foi feito para corroborar os dados muito diferentes de atividade social nessas esferas de AoC e RIFT. Tambm deixei evidente no esquema da espuma de RIFT o que seria a influncia do aplicativo social RIFTconnect: grande densidade de mobilizao/atividade social entre o ESD interno do jogo e os espaos/esferas de Twitter, YouTube e Facebook. A menor distncia entre essas esferas externas e o ESD interno de RIFT tambm indicaria maior facilidade de contato e trocas de informaes entre tais espaos. Importante notar que esses esquemas procuram ilustrar a quantidade, o volume de atividades sociais em torno, no caso, de cada MMORPG.
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O termo se aplica a sistemas ou agregados de vizinhanas esfricas em que cada clula constitui um contexto (a linguagem usual: um mundo, um lugar) autocompletante, um espao-sentido ntimo, salientado por ressonncias didicas ou multipolares ou um "lar ou domiclio" que se move em sua prpria animao, apenas vivenciado por ele e em si mesmo. Cada um desses lares, cada uma dessas simbioses e parcerias uma estufa para criao de relaes sui generis. (...) Poder-se-ia qualificar tais conformaes como sociedade de dois (...) (Sloterdijk, 2006, p. 47. Traduo minha) 37 (...) Quem quiser falar teoricamente de sociedade tem de operar fora da turvao do ns. Se conseguir isso, poder perceber que sociedades ou povos esto constitudos de maneira mais fludica, hbrida, permevel e promscua eles mesmos do que sugerem seus nomes homogneos. (ibid., p. 49. Grifos meus) 82

No prximo item, alguns exemplos tornaro mais claras informaes sobre qualidade, fora, intensidade de laos; e sobre sociabilidade, por conseguinte. Finalizo este item retomando Galloway (2004) e o protocolo (de Internet), que j admiti estender parte de seus atributos a todos os seus produtos (sites, softwares que usam a Internet, MMORPGs); em outras palavras, tudo o que acontece dentro dos espaos digitais regulados pelo protocolo possui mais ou menos das caractersticas dele: so como filhos do protocolo; possuem sua marca, seu carimbo. Abaixo, o mesmo trecho reproduzido em ingls (original).

Protocol is a language that regulates flow, directs netspace, codes relationships, and connects life forms. (...) The best tactical response to protocol is not resistance but hypertrophy. (Galloway, 2004, p. 244, original. Grifos meus)38

Argumento, a partir de Galloway e de tudo que vimos at o momento, que a espuma a prpria manifestao, resposta dos indivduos e mais representativa imagem da hipertrofia nos e dos espaos sociais digitais. Essa manifestao hipertrfica humana e social em meios digitais possvel em parte, como visto no item 1.2, por conta dos atributos digitais, que incluem: agilidade, fluidez e leveza. A partir de uma arquitetura comunicacional baseada em tecnologia digital, a transmisso de informaes muito facilitada e a oportunidade da formao de dadas ou configuraes espao-anmicas mais complexas, com esprito de comunidade e de equipe (Sloterdijk, 2006, p. 52, traduo minha) maior.

Subrayamos que la clula en la espuma no consiste en el individuo abstracto, sino en una estructura didica o multipolar. () Desde la perspectiva tcnicomeditica la sociedad de clulas de espuma es un mdium turbio, que posee una cierta conductibilidad para informaciones y una cierta permeabilidad para materiales. Pero no transmite efusiones de verdades inmediatas. Si Einstein viviera en la casa de al lado, no por eso sabra yo ms sobre el universo. () las espumas son medio transparentes, medio opacas. (ibid., p. 52-53. Grifos meus)39

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Protocolo uma linguagem que regula fluxo, direciona espaos em redes, codifica relacionamentos e conecta formas de vida. (...) A melhor resposta ttica para o protocolo no resistncia, mas hipertrofia. (Galloway, 2004, p. 244. Traduo minha) 39 Ressaltemos que a clula na espuma no o indivduo abstrato, mas em uma estrutura didica ou multipolar. (...) Do ponto de vista tcnico-miditico, a sociedade de clulas de espuma um meio turvo, que tem certa condutividade para informaes e permeabilidade a alguns materiais. Mas no transmite aos borbotes verdades imediatas. Se Einstein estivesse vivo na casa ao lado, no (necessariamente apenas) por isso eu saberia mais sobre o universo. (...) as espumas so meio transparentes, meio opacas. (Sloterdijk, 2006, p. 53. Traduo minha) 83

Particularmente dentro do contexto estudado (ESDs complexos de MMORPGs), fica mais fcil interpretar a impossibilidade de garantir a transmisso de verdades aos borbotes juntamente a as espumas so meio transparentes, meio opacas. O que isso significa para ns : existe um componente no tcnico, no relacionado programao da arquitetura comunicacional (desde a empresa administradora do MMORPG) que pode e vai, invariavelmente, definir se uma simples oferta volumosa de informaes pode se transformar em relaes sociais; ento, em laos de certa fora; e, possivelmente, algo ainda mais estruturado. Este o componente humano: muito aleatrio, difcil de ser previsto com preciso. E quando esse componente toma posse da principal linguagem desses ESDs (o protocolo), criando e propagando as mais diversas inteligncias coletivas, as possibilidades inclusive no mbito social so gigantescas e de limites ainda mais incertos. 4.2 Sobre sociabilidade e laos em ESDs complexos de MMORPGs

Neste item, compartilharei experincias e exemplos obtidos a partir da observaoparticipante feita, particularmente, entre 1 de maro de 2011 e 25 de junho de 2011; assim como de minha vivncia de mais de trs anos em AoC para falar de laos sociais e, consequentemente, de sociabilidade. Recordo a introduo deste trabalho, em que mencionei que a metodologia do presente estudo consiste, na maior parte, em pesquisas qualitativas realizadas por um observador-participante que mergulha nos elementos de seu corpus emprico. Minha experincia social em RIFT pequena mesmo porque, em agosto de 2011, quando publiquei este trabalho, o jogo tinha poucos meses de existncia. Mas, ao longo do processo de observao e coleta de dados realizado para este trabalho, percebi que muitos dos membros de minha guilda de AoC ficaram interessados em RIFT quando este foi lanado (devo destacar que, mesmo antes de boa parte dos membros de minha guilda em AoC mostrarem interesse por RIFT, eu j tinha decidido observar e associar RIFT a meu trabalho). Como existiam laos fortes pr-estabelecidos entre esses membros que jogavam/jogam AoC, decidimos formar um grande grupo tambm para RIFT: escolhemos juntos um servidor e fundamos nossa guilda em RIFT com o mesmo nome de AoC (The Epic Guard). Jogamos por algumas semanas, mas, por alguma razo no deu certo nossa
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guilda em RIFT est praticamente abandonada. No entanto, fica o interessante exemplo das relaes sociais, dos laos e, neste caso, certamente de uma sociabilidade estabelecida entre indivduos dentro da espuma social digital de AoC ter derivado em outra espuma de RIFT. De qualquer maneira, nossa guilda continua firme como nunca em AoC. No incio deste captulo, vimos como cada um dos MMORPGs aqui analisados administrado (desde as empresas responsveis) em SRSs que tambm so ESDs. Tais espaos no podem ser associados diretamente, cruamente, com os conceitos de sociabilidade e laos sociais; mas, certamente, existe uma ligao indireta e parcial entre ESDs e esses atributos sociais. Diria que ESDs so, por definio, facilitadores sociais, beros da relao social; sendo assim, tambm da interao social, j que esta se define no momento do encontro, nas zonas de compartilhamento de sentido, um terceiro momento, como afirmam Bretas e Silva (2006, p. 5). Importante no confundir a ideia j vista e revista da membrana digital, que funciona como um filtro, uma zona de interface, intermediria entre esferas sociais digitais; e o uso de zona de interface por Bretas e Silva no trecho a seguir. No caso das membranas, a ideia a de uma zona de passagem, de algo bastante breve; abaixo, fala-se do terceiro momento, que o encontro de interlocutores, quando acontece a interao social propriamente dita.
... a zona de interface s existe na ocasio em que os interlocutores se encontram e passam a estabelecer um processo interativo. E deixa de existir quando os interlocutores se separam. (Bretas e Silva, ibid.)

Como disse anteriormente, jogo AoC desde seu lanamento. Estou na mesma guilda (The Epic Guard) h mais de dois anos, e, alm de mim, apenas outras duas pessoas (um casal de estadunidenses na faixa dos 40 anos, que considero amigos) esto na guilda h todo esse tempo lembro que temos cerca de 120 membros, em 12 de agosto de 2011). Vi pessoas comearem a jogar e largarem o jogo; e voltarem de novo; e largarem de novo; e agora, voltar mais uma vez. Certos jogadores entraram, brigaram com algum aps certo tempo (de dias a meses) e saram. Os motivos so os mais variados e dentro do que se experimenta na vida presencial: pessoas que simplesmente no se entendem; que no gostam do jeito uma da outra; egosmo de uns, grosseria de outros... O idioma usado , universalmente, o ingls o que, salvo raras excees, no me criou problemas de relacionamento. Na verdade, vivi muito mais situaes engraadas e curiosas por no ser um falante nativo da lngua inglesa do que desentendimentos e
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discusses. Nos poucos momentos em que precisamos debater alguma estratgia mais complexa, sempre h algum para explicar as coisas com mais calma para mim, e logo consigo compreender a prtica do jogo ajuda. A partir do frum 40 da guilda, compartilhamos, majoritariamente, nosso maior interesse comum: o jogo. Mas tambm h tempo e espao no frum para muitas piadas e novidades agradveis, como fotos de viagens que os membros fazem. Em novembro de 2010, a colega Thea Creiddylad compartilhou conosco, em um tpico no frum da guilda, fotos maravilhosas de uma viagem que ela fez Grcia com o marido, que tambm joga conosco; o link para as fotos da Grcia nos levou direto a seu perfil no Facebook.

Esquema 17 Do frum da guilda ao Facebook, fotos da viagem Grcia de uma jogadora e colega.

Em outras palavras, correto dizer que h laos sociais mais fortes e mais fracos de todas as intensidades formados dentro e a partir dos ESDs de AoC. De forma geral, por conta da natureza fludica e incerta tanto humana quanto dos espaos digitais os laos criados dentro do jogo parecem mais frgeis (do que os formados a partir de encontros presenciais): so mais fceis de serem rompidos. Mas lembro que Granovetter (1973, p. 1360-1361) associa a fora de um lao ao tempo investido nele, assim como intensidade emocional, intimidade e reciprocidade. Em meados de 2011, pude vivenciar intensamente uma experincia que me confirmou cabalmente o quanto os laos formados dentro de um MMORPG podem ser intensos. Relato a histria a seguir com sincero e profundo pesar. Em 5 de junho de 2011,
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http://epicaoc.guildlaunch.com/ Acesso em 12 de agosto de 2011. 86

um de nossos jogadores faleceu por causa de um ataque do corao. Ele j estava conosco h pelo menos um ano e era um dos lderes; era um estadunidense de 40 anos, casado, pai de trs filhas e, segundo disseram no frum oficial de AoC em tpico por sua memria41, orgulhoso pelas filhas e um verdadeiro homem de famlia. Gary Tutonka serviu na Fora Area dos EUA durante a Guerra do Golfo como enfermeiro e, segundo seu obiturio42, era um vido pescador e jogador de games. Claro que ns, colegas de sua guilda, conhecamos especialmente este ltimo pedao: para ns, sua bolha identitria era Tutonka, ou seja, primariamente, o jogador de games. De minha parte, lembrarei sempre de Tutonka como um excelente e habilidoso jogador; do jeito meio grosseiro, de falar palavres, mas imensamente generoso, especialmente para ensinar estratgias aos outros (inclusive a mim). Tambm ficar em minha memria sua voz forte, meio rude, que ouvamos sempre no Ventrilo, entre piadas, estratgias e papos sobre poltica internacional. Devo dizer que, mesmo antes de saber outros detalhes sobre sua vida, eu chorei, e chorei muito. Muito mais do que imaginaria. O fato realmente me afetou, e percebi que foi um golpe para muitos membros da guilda, inclusive para alguns daqueles que no estavam conosco h tanto tempo. Dias depois, tive o impulso de escrever um poema em ingls aps muito tempo (meus poemas so quase todos em portugus) para prestar uma homenagem a Tutonka. Segue:
Guardian Good-humored and bad-mannered His rough voice hid a gentle heart Hed hug and help then suddenly fart..! That was our friend; thats to be remembered. Eyes of all world poured painful waters Yet the burden is on four women. Let all Goodness and Strength be theirs Let our friend rest in peace: Amen. (Marcelo Salgado, 21 de junho de 2011)

Os membros da guilda decidiram prestar uma grande homenagem a Tutonka dentro do jogo. Como nossa guilda possui uma enorme e bela cidade algo que toda guilda de AoC (e de outros MMORPGs) pode fazer, com tempo e dedicao suficientes , os lderes propuseram a construo de um monumento bem na frente do porto principal de nossa
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http://forums.ageofconan.com/showthread.php?t=234128 Acesso em 12 de agosto de 2011. http://richmondregister.com/obituaries/x1697313625/Gary-L-Lawson-40 Acesso em 12 de agosto de 2011. 87

cidade. Juntamos os recursos necessrios (materiais digitais tais como pedras, madeira e muitos outros) rapidamente e reunimos os membros em um dia e horrio combinados (por meio do frum, Ventrilo e do prprio sistema de chat do jogo canal da Guilda). O arquiteto oficial da guilda, que tambm um dos lderes (e meu amigo) coletou os materiais dos membros e comeou a construir (dentro do jogo, acontece em poucos segundos) as partes do monumento, que inclui uma enorme rvore chamada eternal summer (vero eterno) e outros objetos que tinham um simbolismo especial para Tutonka. Nossa proposta jamais modificar ou destruir esse monumento a Tutonka diferentemente de outros tantos objetos na cidade da guilda, que eventualmente so alterados ou removidos pelo arquiteto por razes variadas.

Figura 18 AoC: homenagem em memria de Tutonka, pouco antes da construo do monumento. Alguns jogadores, por meio de seus avatares, usam o sistema de emotes para ajoelhar-se, outros ficam de p. Os lderes falaram por meio do sistema de chat e Ventrilo. Recitei meu poema nessa ocasio.

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Figura 19 AoC: a rvore "eternal summer" (vero eterno), parte do monumento que construmos em homenagem a Tutonka. O monumento ficar em frente nossa cidade at o fim dos dias. Ou seja, at que este MMORPG deixe de existir.

Outra homenagem muito bela e que retoma o forte trfego entre ESDs, bem como refora a intensidade dos laos sociais estabelecidos dentro de minha guilda em AoC e, portanto, possveis de ocorrerem em contextos similares partiu de um canadense: David Korgull43. Curiosamente, ele e sua namorada Isabelle El 44 formam outro dos tantos casais (na vida presencial) da guilda, e adicionei ambos a meu Facebook recentemente. Mais um detalhe interessante: ambos so falantes nativos de francs, mas tm um ingls pior do que o meu sofrem um pouco nas comunicaes. No entanto, nitidamente a barreira do idioma no criou impedimentos para a construo de laos sociais intensos. Korgull tem uma tima habilidade na edio de vdeos. Foi assim que decidiu homenagear Tutonka: fez um lindo vdeo45 de 7 minutos e 40 segundos, com msicas do prprio AoC e o registro do momento em que construmos o monumento em memria de Tutonka; ele publicou este vdeo no YouTube e disponibilizou o link para nossa guilda a
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http://www.facebook.com/dpetrin Acesso em 12 de agosto de 2011. http://www.facebook.com/profile.php?id=744050261 Acesso em 12 de agosto de 2011. 45 http://www.youtube.com/watch?v=IMrubmq3XAk Acesso em 12 de agosto de 2011. 89

partir do sistema de chat do jogo e, tambm, de um tpico em nosso frum. Entre outros detalhes muito sensveis, Korgull colocou mensagens gentis de diversos jogadores (de outras vrias guildas, que conheciam mais ou menos Tutonka), e tambm acrescentou o poema que fiz recitado por mim dias antes, Korgull pediu que eu recitasse os versos via Ventrilo, o que fiz com dificuldade, mas honrado e contente por poder participar daquela homenagem, ao mesmo tempo que obviamente triste. Nos exemplos dados a partir da observao-participante, possvel identificar o que apresentei no item 1.5 como as manifestaes primrias da sociabilidade: cooperao e conflito bem como a fora estressora da competitividade. No caso do falecimento de nosso membro, a cooperao que diz respeito ao sentimento de pertencimento, solidariedade e, tambm, manuteno do vnculo notvel em pelo menos dois momentos. (1) Quando os membros da guilda se mobilizaram prontamente (dezenas de pessoas em poucos minutos) a fornecer os muitos e digitalmente custosos materiais para a construo do monumento em memria de Tutonka; (2) muitos ajudaram Korgull a fazer o vdeo em homenagem Tutonka: uns concederam fotos do jogo; outros deram informaes adicionais sobre Tutonka e avisaram a Korgull sobre a repercusso do fato no frum oficial de AoC; e eu (como relatei no pargrafo anterior), atendi no mesmo momento ao pedido de Korgull e recitei (no Ventrilo) o poema que escrevi, cooperando para a composio de seu vdeo. Outros exemplos de cooperao em AoC incluem a simples formao de raids (de at 24 pessoas) e de grupos (de at seis jogadores), que se renem em clima de grande cooperao para aprender e realizar conjuntamente as estratgias e vencer os desafios propostos pela Funcom (empresa que desenvolve AoC). Dentro do que vimos com Sloterdijk, poderamos dizer que a cooperao alimenta as esferas (bolhas e globos) e espumas sociais digitais ao conceder alguma densidade, ao dar alguma firmeza quelas estruturas to instveis e imprecisas. Apesar dos exemplos simples e positivos de cooperao, tambm h casos com razovel frequncia em que elementos como o egocentrismo (Piaget, 1973), egosmo e at malcia transformam uma situao cooperativa em conflito. Quando, no caso de AoC, at 24 jogadores se organizam para enfrentar desafios nas raids, acontece um dos cenrios mais complexos, seno o mais complexo, de um MMORPG. Temos uma grande quantidade de pessoas reunidas; os desafios so, tipicamente, os maiores oferecidos pelo jogo, e as estratgias envolvidas, as mais intricadas. Da mesma maneira, as recompensas
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(normalmente, itens digitais que incrementam o poder dos avatares) so proporcionais aos desafios. Sendo assim, com mais gente envolvida em algo to difcil, as chances de erros serem cometidos so maiores: em uma raid (no s de AoC em muitos MMORPGs), basta, em certas situaes, que uma pessoa cometa um erro para que todas paguem pelo equvoco. Em algumas situaes, um erro de uma pessoa pode provocar um "wipe", que a morte de todos os avatares da raid, fazendo com que todas as pessoas percam tempo e outros recursos digitais e da vida presencial, tambm, como a pacincia de cada um (e a de entes queridos); ou o ltimo gole de refrigerante. Em AoC, as sesses de jogo em raids podem levar at trs, quatro ou cinco horas, o que torna as recompensas ainda mais preciosas para os jogadores. Se uma pessoa se sente, por qualquer razo, prejudicada com a diviso dos itens o que no to raro em um contexto de 24 pessoas que integram um grupo ainda maior (no caso de uma raid formada por membros de uma guilda) , as tenses podem aumentar rapidamente. No limite, podem transformar uma ao cooperativa unir e coordenar 24 pessoas por um tempo considervel, para derrotar desafios que s poderiam ser superados por uma raid em conflito aberto. Presenciei mais vezes do que gostaria pessoas brigarem por itens e benesses digitais e, diante do desagrado com a negativa, at mesmo deixarem uma guilda, enfraquecendo e tornando menos densa aquela esfera social digital (da guilda). Outra possibilidade de conflito relacionada a raids e recompensas digitais parte da m conduta de alguns jogadores. A maioria dos MMORPGs (inclusive AoC) conta com mecanismos para prevenir abusos em raids e grupos, quando chega o momento de dividir os itens digitais a recompensa mais tangvel proporcionada pelo jogo. No entanto, ainda possvel que, no limite das ms intenes e da malcia, alguns jogadores realizem o ninja looting, que o roubo descarado de um ou mais itens digitais; a obteno desses itens sem a anuncia dos demais jogadores. Nesse caso, particularmente se o roubo acontecer durante uma raid, a pior situao de conflito antagonismo e afastamento entre indivduos quase certa. Discusses e xingamentos que podem se espalhar por sites, fruns e outros ESDs so uma grande possibilidade46. Alguns jogadores criam listas negras47 de ninja looters (os ladres de itens digitais). Esta manifestao mais negativa da sociabilidade o conflito pode provocar, luz de Sloterdijk e no contexto de AoC, a liquefao do
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http://forums-eu.ageofconan.com/showthread.php?t=161174 e http://forums.ageofconan.com/showthread.php?t=204255 Acesso em 15 de agosto de 2011. 47 http://forums.ageofconan.com/showthread.php?t=192315 Acesso em 15 de agosto de 2011. 91

pouco que h de mais slido em sua espuma social digital e/ou a imploso de bolhas e globos. Por exemplo, um conflito interno forte o suficiente pode acabar com a esfera social digital de uma guilda (seu canal de chat no ESD interno do jogo; sua cidade digital; seu frum na Web; seu ESD no Ventrilo; etc.). Agora que j falamos das duas manifestaes primrias da sociabilidade (cooperao e conflito), abordaremos a fora estressora e provocativa da competitividade conforme adiantado no item 1.5.3, capaz de transformar, em particular, cooperao em conflito. Especialmente no caso de uma raid de alto nvel em AoC, existe uma situao subjacente de competio entre todos os 24 jogadores: ningum quer falhar e matar todo mundo, fazendo todos perderem tempo e outros recursos. Pode-se dizer que uma competitividade saudvel enquanto as tenses no sarem do controle. Quanto mais alta a complexidade da raid, menor a tolerncia a erros; e se um determinado jogador, em tal contexto, erra seguidas vezes e no mostra condies de superar-se, uma situao aberta ou discreta de conflito pode ter lugar (por exemplo, podem acontecer trocas de mensagens privadas, por meio do sistema de chat, entre jogadores reclamando daquele que est falhando demais). Neste nvel to alto, a competitividade ganha outro aspecto interessante: o uso de parsers simultaneamente ao jogo.

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Figura 20 AoC: esquerda, a partir do sistema de chat do ESD interno do MMORPG (canal da raid), jogadores enviam links para o parser ( direita): informaes detalhadas quanto ao desempenho de cada jogador so ordenadas em ranking e destaques para os melhores em certas categorias.

Comum em muitos MMORPGs, parsers (analisadores) so pequenos programas, tipicamente feitos por jogadores-fs de maneira colaborativa e atualizados com frequncia este , tambm, mais um exemplo das inteligncias coletivas existentes no universo dos MMORPGs. Os parsers, como o Conan Stats 48 (para AoC) so programas capazes de analisar detalhadamente o desempenho dos jogadores dentro do MMORPG (tipicamente, em cenrios de combates). Resumidamente, pode-se saber com grande preciso e variedade de estatsticas quem foi melhor e quem foi pior; e tudo ordenado em rankings, do mais eficiente ao desempenho menos til ao grupo. O uso de parsers , de fato, uma faca de dois gumes: muitas pessoas se sentem encorajadas a serem melhores, a superarem seus colegas de guilda (em um clima de rivalidade saudvel) e seus prprios limites em habilidade. Sendo assim, temos uma situao em que a competitividade estimula e melhora as condies para a cooperao, por termos indivduos que, ao participarem desta disputa amistosa com seus colegas, se sentem ainda mais pertencentes ao grupo e podem
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http://www.conanstats.com/Default.aspx Acesso em 15 de agosto de 2011. O Conan Stats ainda permite, por meio de seu site, que os jogadores publiquem parsers de eventos particulares e comparem seus resultados com os de outros jogadores e guildas (inclusive de outros servidores de AoC). Pode-se dizer que isso cria a possibilidade de competies de desempenho entre ainda mais jogadores. 93

observar e mensurar de maneira mais concreta o quanto eles ajudam (ou no) sua guilda em situaes de combate, sobretudo nas to recompensadoras raids. Por outro lado, de se imaginar que, dependendo das pessoas e das circunstncias envolvidas por exemplo, vaidades exacerbadas e pequenas divergncias anteriores , podemos facilmente ver essa competio entre colegas ou rivalidade saudvel virar uma concorrncia descontrolada. A partir dali, aconteceriam dissenses e afastamentos entre indivduos no que, at ento, era um coeso grupo; quando j teramos, pois, uma situao de conflito e de enfraquecimento e, at, de imploso de esferas sociais digitais. Os cenrios em que a competitividade at mais bvia do que nos casos j mencionados qualquer evento PvP (player versus player; jogador contra jogador); ou seja, qualquer situao em que jogadores, por meio de seus avatares, lutam entre si diretamente. A Guerra do Emperium, enorme evento PvP do MMORPG Ragnark Online, estudado em trabalho anterior, (Salgado, 2008) timo exemplo disso. Da mesma forma, o PvP em Age of Conan, que no foi foco deste trabalho, acontece aleatoriamente e com pouco ou nenhum controle, no caso de servidores PvP. E, em ambos os tipos de servidores (PvE e PvP), as atividades que colocam jogadores contra jogadores tambm podem acontecer de maneiras organizadas e coletivas. (1) Os chamados minigames (minijogos), onde dois grupos de seis jogadores cada se enfrentam em mapas especialmente feitos para o PvP. Minigames podem acontecer a qualquer momento, desde que o nmero suficiente de jogadores (no caso, 12 pessoas) tenha optado por participar de um minigame a partir da interface do usurio, contida no prprio ESD interno do jogo. (2) E eventos chamados sieges (cercos), marcados com mais antecedncia e que colocam at 24 jogadores (como em uma raid) contra outras 24 pessoas. primeira vista, pode parecer que qualquer situao de PvP inclui, por definio, conflito. No entanto, friso que no se trata do conflito aqui considerado como manifestao da sociabilidade. A nica certeza no PvP que h luta, enfrentamento uma medio de foras e habilidades de batalha. Afinal, tambm possvel (e comum em AoC) que amigos se organizem para divertir-se em eventos PvP e deem muitas risadas juntos, no Ventrilo, enquanto seus avatares se matam dentro do ESD interno do jogo. O nico aspecto relativo sociabilidade, da forma apresentada neste estudo, que associo direta e inevitavelmente a qualquer cenrio PvP (se no for artificialmente controlado. Ex.: um time

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deixa o outro vencer) a competitividade; se existe cooperao ou conflito, isto deve ser analisado caso a caso.

Figura 21 AoC: tela de informaes ao final de um minigame: quem matou mais, quem morreu menos. Competitividade estimulada em um cenrio j competitivo. Semelhana com os parsers: nmeros e comparaes que evidenciam os melhores e piores.

Em minhas consideraes finais, avaliarei os objetivos alcanados ou no neste trabalho; responderei como e se (1) a qualidade grfico-visual e (2) o volume de atividade social em ESDs (externos e internos) de MMORPGs afetam a intensidade e a qualidade dos laos sociais portanto, tambm a estruturao da sociabilidade. Por fim, apontarei os

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resultados e concluses do presente estudo que acredito, desde j, serem de especial importncia para futuras investigaes.

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CONSIDERAES FINAIS

As reflexes desenvolvidas ao longo desta dissertao se estruturam a partir de toda a teoria costurada ao longo dos captulos que a compem; de todos os dados, anlises e exemplos; e das vivncias ao longo dos ltimos trs anos (de um total de sete anos de experincias sociais em MMORPGs49) imerso em Age of Conan e de alguns meses em RIFT. Em ambos os jogos, fica enfatizado o perodo entre 1 de maro de 2011 e 25 de junho de 2011 como aquele em que estive mais intensa e criticamente inserido em seus ESDs como observador-participante. No vejo, necessariamente, uma relao diretamente proporcional entre atividade social nos ESDs externos ao MMORPG e a fora ou intensidade dos laos sociais estabelecidos mas, sim, ao potencial da formao de mais laos sociais. Algo que no pode ser negado diante dos nmeros e informaes vistos (que comparam AoC e RIFT) que a administrao mais atenta dos ESDs externos e internos ao jogo aumenta o volume de oportunidades para relaes sociais. Isto incrementado ainda mais com a presena de um aplicativo social (RIFTconnect) propagador de informaes, ou, como chamei, fbrica de espumas. Como as prprias espumas, os laos sociais promovidos nesses ESDs so, desde seu incio, frgeis, instveis, fludicos. Depender muito mais de cada agrupamento e das prprias pessoas (duas ou mais em interao social), a partir desses ESDs, do que das oportunidades criadas pelos prprios espaos. No contexto dos MMORPGs (aqui apresentado como representantes de ESDs de alta complexidade), aplicativos sociais e outras facilidades comunicacionais ajudam a promover interaes sociais. Isso acontece simplesmente pelo inchao dos ESDs espaos produzidos dentro das regras do protocolo (Galloway, 2004) com informaes textuais, visuais e palavras-chave relacionadas direta e indiretamente com o assunto (no caso, AoC ou RIFT). Se considerarmos todos os outros aspectos os mesmos, tais aplicativos e ferramentas sociais devem aumentar as chances de serem estabelecidos laos sociais mais intensos (ex.: se houvesse um RIFTconnect em AoC, possivelmente os laos entre os membros de minha guilda seriam ainda mais fortes. Mas no tenho como certificar-me disto). Ou de maneira mais breve: a arquitetura comunicacional
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SALGADO, Marcelo de Mattos. Relaes sociais em um MMORPG e suas derivaes. So Paulo, Faculdade Csper Lbero, 2008. Neste trabalho, relato tambm diversas experincias sociais vividas e acompanhadas em trs anos com o MMORPG Ragnark Online (servidor brasileiro, lngua portuguesa). 97

inicialmente projetada pelos produtores dos jogos influencia na configurao das relaes estabelecidas dentro dos ESDs (internos e externos) de MMORPGs; mas o pulo necessrio desde esse potencial relacional at a formao de laos e, em ltimo grau, a slida institucionalizao de interaes (sociabilidade) depender mesmo de como cada grupo de indivduos se comporta da dimenso humana, particular a cada caso e bastante varivel. Ainda assim, seria correto dizer que, em teoria, se h mais oportunidades para trocas de informaes e, portanto, um ambiente mais atraente para o incio e manuteno de relaes sociais, teramos mais laos formados; e, dentro deste universo mais amplo, as chances seriam maiores para que mais pessoas estabelecessem mais laos mais fortes. Os laos sociais, assim como a socialidade (dimenso afetiva da sociabilidade) foram apresentados no captulo 1 como ingredientes de uma cola que, sendo mais ou menos forte, mantm (ou no) indivduos reunidos. Minha concluso que, mesmo uma espuma social digital volumosa, bem administrada e capaz de contar com um timo aplicativo social pode tratar-se de uma arquitetura social extremamente frgil e efmera. Isto, do ponto de vista de: (1) laos sociais (o que leva as pessoas a se agruparem); (2) da socialidade (intensidade afetiva entre indivduos, o estar junto); e, em ltima instncia, (3) da sociabilidade (que expressa interaes mais formalizadas, estveis, calcadas em expectativas recprocas e preocupadas com a manuteno do vnculo). Em outras palavras, ferramentas e facilidades comunicacionais podem ajudar, mas, sozinhas, no garantem laos sociais fortes, socialidade intensa e a formao de uma slida sociabilidade. As experincias humanas e emocionais so completamente particulares; vo bastante alm da simples facilitao proporcionada por uma fbrica de espumas. preciso avaliar caso a caso para constatar a intensidade dos laos sociais (e, por conseguinte, a socialidade e a sociabilidade) existentes em determinado contexto. Importante destacar outra considerao: se ferramentas e facilidades

comunicacionais no podem garantir laos sociais fortes (e socialidade e sociabilidade), o caminho inverso certamente muito possvel. E um dos melhores representantes desse caminho inverso so as inteligncias coletivas (que mencionei no item 1.5.3). Quando e onde o MMORPG no proporciona instrumentos para uma experincia de jogo boa o bastante; e/ou uma socializao suficientemente satisfatria para seus jogadores, eles podem se tiverem interesse, ou seja, laos fortes o suficiente com outros indivduos daquele contexto achar um caminho. exatamente isso que acontece em AoC, onde os
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jogadores criaram programas e mdulos tais como Conan Chat50 e Bebot51, que aprimoram a experincia social e interativa do jogo, oferecendo mais informaes sobre cada membro de uma guilda e permitindo outras formas de comunicao textual dentro do jogo. O prprio uso do Ventrilo nos MMORPGs uma manifestao dessa urgncia social que emana desde os jogadores: se o jogo no proporciona o que eles precisam, eles buscam todas as possibilidades dentro do protocolo (de Internet), a j referida hipertrofia de Galloway (2004); no tentam resistir a ele. Cedem a ele no sentido de aprender a funcionar com ele. E crescem junto e dentro dos ESDs codificados e regulados pelo mesmo protocolo. Da mesma maneira, a qualidade grfica/visual dos MMORPGs tambm no parece ter influncia relevante sobre a fora dos laos estabelecidos; portanto, da socialidade e tambm da sociabilidade. Recorro a um trabalho anterior (Salgado, 2008, p. 19-20) em que estudei um MMORPG de grficos (mesmo poca) muito simples: Ragnark Online.

Figura 22 Ragnark Online: grficos inferiores no impedem a formao de laos sociais intensos.

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http://forums.ageofconan.com/showthread.php?t=235551 Acesso em 13 de agosto de 2011. http://forums.ageofconan.com/showthread.php?t=235543 Acesso em 13 de agosto de 2011. 99

Mesmo assim, ao longo de cerca de trs anos (2004-2007) pude experimentar e testemunhar as mais diversas vivncias sociais e emocionais. Fiz amizades sinceras, vi casamentos acabarem (e outros acontecerem dentro do jogo), namoros na vida presencial comearem a partir do jogo, encontros diversos na vida presencial, drama, traies, alianas entre guildas e indivduos, inmeras discusses em fruns digitais e no Ventrilo... Alis, preciso destacar que, aps passar alguns anos sem ter notcias de meus colegas e amigos feitos durante a poca do Ragnark, recebi um e-mail de um ex-lder da Aliana Elemental, guilda de que participei por muito tempo e onde fiz os melhores amigos, em maio de 2011. Esse rapaz, hoje ps-graduando, me chamou para frequentar o site da comunidade e do frum da Aliana Elemental52, que no s ainda existe, como foi reformulado e expandido. Trocamos e-mails diversos: falamos das vidas acadmicas, profissionais, amorosas e, claro, lembramos com muita nostalgia momentos vividos h tantos anos dentro do MMORPG. Ainda que eu mesmo tivesse considerado aquelas pessoas e a Aliana Elemental coisas de meu passado, enganei-me: aqueles laos sociais e as emoes daquelas experincias decididamente ainda existem. E duas outras coisas muito interessantes: o que era apenas uma guilda de um MMORPG est virando uma comunidade multigaming, com direito a eventos dentro e fora de jogos (no apenas Ragnark); e, segundo meu amigo me contou em um dos e-mails, muitos membros da comunidade Aliana Elemental comparecem a um grande churrasco anual que acontece, desde 2007, na cidade de So Paulo.

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http://forum.aliancaelemental.com/ Acesso em 11 de agosto de 2011. 100

Figura 23 Detalhe da mensagem no frum e comunidade multigaming Aliana Elemental: "Caramba, que saudades! Tentei vrias vezes mandar e-mail pra vc mas nunca deu certo (...) po, bem vindo a e veja o que nosso brincadeira est virando ;- ) abrao" (sic). Naquele contexto, meu apelido (nome de meu principal avatar) era Mark Rogan; o ex-lder e meu amigo Flame. Eu conheo seu nome verdadeiro e adicionei-o no Facebook dias depois.

Quanto s propostas feitas na introduo deste trabalho, estou certo de que os MMORPGs se revelam, de fato, espaos sociais digitais de alta complexidade (ou espumas sociais digitais) arquetpicos, por excelncia: muito representativos dessa categoria de ESDs. A figura de pensamento e metfora da espuma uma alegoria adequada e til para compreender essas arquiteturas sociais digitais to complexas; desde o nvel mais simples da imagem e da metfora at o mais avanado dentro da filosofia de Sloterdijk, conforme vimos ao longo do trabalho. Considero que uma das contribuies mais relevantes desta pesquisa consiste em mostrar, empiricamente, e a partir de Sloterdijk, que cada ESD de um MMORPG e, por derivao, de outros ESDs complexos (ou espumas sociais digitais) pode ser considerado uma esfera social digital. Na maioria dos casos, temos macroesferas (ou globos), espaos que procuram reproduzir a intimidade, conforto e segurana do tero materno (assim como cidades, estados-naes e imprios). Dentro dessas macroesferas, indivduos se relacionam por meio de suas microesferas, que
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chamei de bolhas (sociais digitais) identitrias. Essas bolhas dispem de membranas digitais, que so, ao mesmo tempo, filtros e agentes de separao e de conexo entre as bolhas; as membranas controlam quem e o que passa de uma a outra esfera. Nesse sentido, poderamos dizer que a (re)configurao da espuma acontece a partir do momento em que um jogador (que se relaciona por meio de bolhas identitrias uma em cada ESD, possivelmente uma em cada momento) acessa o Ventrilo (macroesfera social digital ou globo que pode conter outras esferas) enquanto joga Age of Conan (outra macroesfera ou globo o ESD interno do jogo). Obtive a imagem a seguir (Figura 24) em 12 de agosto de 2011 no servidor de Ventrilo particular de nossa guilda The Epic Guard (servidores do Ventrilo no tm relao com os servidores j descritos de MMORPGs). Ela mostra com a clareza e peculiaridade de uma fotografia retrato de um momento especfico o que podemos considerar, relativamente quele bastante delimitado contexto, como quatro esferas sociais digitais. No topo, temos uma macroesfera ou globo, marcada pela cor laranja; abaixo, h trs microesferas ou bolhas, marcadas pela cor verde cada qual formada por um par de indivduos que interage dentro de um nomeado grupo (ou subgrupo, relativamente totalidade do servidor da guilda no Ventrilo). Mais uma vez, importante notar o dinamismo e fluidez, j enfatizados, tpicos dos ESDs: a qualquer momento, uma dessas esferas pode deixar de existir; ou novas podem formar-se; ou todos os seis indivduos que esto em pares nas trs bolhas podem deslocarse para a macroesfera e tornar aquele globo ainda maior.

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Figura 24 Servidor no Ventrilo da guilda The Epic Guard (AoC): uma macroesfera ou globo, envolvida em laranja; e trs microesferas ou bolhas, marcadas em verde. Cada pequeno megafone vermelho acompanhado por um nome indica um jogador em algum lugar do mundo.

Tudo isto forma a espuma social digital do MMORPG, de arquitetura poliesfrica; e cada globo ou macroesfera social digital composto por redes entre indivduos (a partir de encontros entre suas microesferas ou bolhas sociais digitais identitrias). Essas pessoas podem ou no estabelecer entre si laos sociais de diferentes intensidades; e a partir desses laos e da socialidade (dimenso afetiva) que porventura se desenvolva, alcanarem a fora de um vnculo mais profundo, estruturado, duradouro a sociabilidade.

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Lembro que, conforme mencionei no item 2.1, uma figura de pensamento ou metfora deve apenas ser utilizada enquanto for considerada til cientificamente relevante. O fato dos assuntos aqui tratados escorrerem to facilmente entre nossos dedos cria dificuldades para seu estudo e pesquisa. Contudo, apesar da extrema fluidez dos temas relacionados aos vnculos comunicacionais em ambientes digitais complexos, este trabalho evidencia como formas de sociabilidade e socialidade ganham consistncia sob a forma de bolhas e espumas que se dissolvem e se recompem de maneira ininterrupta. Essas figuras de pensamento, ideias e metforas, detalhadamente problematizadas ainda mais por este trabalho, apresentam um modo de registro de nossas tentativas de nos aproximarmos e de nos afastarmos de ns mesmos e dos outros; contnuos exerccios de acomodao de esferas, cesso e concesso entre egocentrismo e alteridade, indivduo e coletividade, eu e ns.

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Outros sites da Web referenciados RI1 RECUERO, Raquel. Site pessoal. Post de 16/09/2010: O Twitter e as Redes Sociais. http://www.pontomidia.com.br/raquel/ RI2 Globo.Com Entrevista com Henry Jenkins para o programa Milnio, da Globo News 30/3/2009. Trecho: 515 a 611. Observao: o vdeo foi tirado pela Globo da Internet em algum momento do ms de novembro de 2010, mas a transcrio da entrevista foi feita pelo autor antes disso e registrada cuidadosamente. RI3 Bookforum Against gravity, entrevista com Peter Sloterdijk feita por Bettina Funcke. Fev/Mar de 2005. http://www.bookforum.com/archive/feb_05/funcke.html

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