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Prototipao rpida de aplicao interativa: uma experincia no domnio educacional

Rozelma Soares de Frana1, Haroldo Jos Costa do Amaral2


Abstract Normally, software engineers find several difficulties during the requirements elicitation. In the educational field, this problem is not different. In this article, we report an experience with quick prototyping used as the basis of requirements validation and elicitation of an application to support the teaching of Logic Programming. The results indicate that the technique anticipated problems that would only be perceived at later stages, when it would be much more costly to make a change. Still, it generated a high sense of ownership and commitment to the solution that was being planned and increased user satisfaction. Index Terms Low-fidelity prototyping, educational interfaces, programming logic . so exemplos de tcnicas de coleta de dados. Vrios apoios podem ser utilizados nas sesses de coleta de dados, como descries de tarefas comuns e prottipos das novas funcionalidades possveis (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). Neste trabalho, optou-se pela prototipao em baixa fidelidade a qual descrita na terceira seo deste artigo. O objetivo desse trabalho, portanto, mostrar como a utilizao de prottipos de baixa fidelidade, elaborados na fase de elicitao de requisitos de um sistema de apoio ao ensino da Lgica de Programao , viabilizou a participao ativa do usurio e trouxe resultados positivos para o projeto de software educativo.

OS DESAFIOS DA ELICITAO DE REQUISITOS


Segundo Sommerville (2011), a elicitao de requisitos um processo difcil por vrias razes, dentre elas: Os stakeholders costumam no saber o que querem ou no sabem articular as ideias a serem passadas aos analistas; Os stakeholders expressam os requisitos em seus prprios termos e com o conhecimento implcito de seu prprio trabalho. Assim, engenheiros de requisitos, sem experincia no domnio do cliente, podem no entender esses requisitos; Diferentes stakeholders tm requisitos diferentes e podem expressar essas diferenas de vrias maneiras; Fatores polticos podem influenciar os requisitos de um sistema; O ambiente econmico e empresarial no qual a anlise ocorre dinmico e, devido a isso, a volatilidade dos requisitos pode ser alta.

INTRODUO
Muitas escolas tm utilizado a tecnologia computacional para auxiliar o processo de ensino-aprendizagem dos seus alunos, sendo cada vez mais necessrios ambientes que atendam as necessidades especficas dos aprendizes (SOARES e BARANAUSKAS, 2005). Assim, torna-se indispensvel projetar sistemas educativos que levem em considerao as necessidades, os requisitos, as aspiraes e as expectativas do usurio. No entanto, identificar as suas necessidades no uma tarefa to simples (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). Conforme apontam Preece, Rogers e Sharp (2005), estabelecer requisitos no implica simplesmente escrever uma lista de desejos das caractersticas pretendidas. necessrio entender o mximo possvel os usurios, seu trabalho e o contexto desse trabalho, de forma que o sistema em desenvolvimento possa fornece-lhes suporte na realizao de seus objetivos. A partir da identificao de necessidades, o segundo passo consiste em produzir um conjunto de requisitos estveis que formem uma base sadia para se pensar o design. Sendo assim, a coleta de dados constitui uma parte importante da atividade de identificao de requisitos. H vrias tcnicas bsicas para a coleta de dados. Entretanto, tais tcnicas so flexveis e podem ser combinadas e estendidas de muitas maneiras, tornando as possibilidades para tal coleta bastante variadas, ajudando, assim, no entendimento da variedade de requisitos procurados. Questionrios, entrevistas, grupos de foco, workshops, observao natural e estudo da documentao
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PROTOTIPAO
Prottipos so representaes de um sistema, construdas antes que os cenrios finais venham a existir de fato (BUCHENAU e SURI, 2000). Eles so muito teis na discusso de ideias com stakeholders; so dispositivos que facilitam a comunicao entre os membros da equipe e consistem em uma maneira eficaz de testar as ideias (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). A propotipao permite a criao, avaliao e refinamento de opes de design, at que se alcance a usabilidade desejada.

Rozelma Soares de Frana, Universidade de Pernambuco (UPE), Brasil, rozelma.soares@gmail.com Haroldo Jos Costa do Amaral, Universidade de Pernambuco (UPE), Brasil, haroldo.amaral@gmail.com

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H prottipos de baixa fidelidade, como tambm de alta fidelidade (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005). A primeira categoria til j que tende a ser simples, de baixo custo e rpida de produo. Pode ser ainda rapidamente modificada, oferecendo, portanto, suporte explorao de designs e ideias alternativas. A prototipao de alta fidelidade, no entanto, utiliza materiais que se espera que estejam no produto final, levando assim, mais tempo para serem construdos. Na prtica, diferentes prottipos e seus nveis associados de fidelidade podem fornecer tipos diversos de informao de design. Algumas vantagens e desvantagens em se utilizar prottipos de baixa fidelidade so apontadas por Rosson e Carroll (2002). As vantagens esto relacionadas ao fato de que tais prottipos: So rpidos de serem criados e iterados; Apresentam menor custo no planejamento de recursos; Requerem menor investimento e minimizam a resistncia a mudanas por parte da equipe de desenvolvimento; Demandam poucas habilidades especiais e aumentam a participao da equipe; Possuem formato flexvel e podem ser adaptados a cada situao; Podem ser construdos em qualquer ponto do processo. Em relao s desvantagens, os autores observam que prottipos de baixa fidelidade: No conseguem cobrir testes de performance; No avaliam detalhes estticos; No apresentam boa escalabilidade para problemas mais complexos. Sobre os prottipos de alta fidelidade, os autores afirmam que grficos e animaes de alta qualidade podem ser utilizados para criao de prottipos convincentes. No entanto, isso pode conduzir a um engajamento prematuro. Hall (2001) tambm aponta que prottipos de maior fidelidade revelam mais problemas, alm de fornecer feedback mais completo sobre os problemas de usabilidade no design. Contudo, isso ocorre a um custo mais alto, devido, por exemplo, criao de interfaces sensveis ao toque. Segundo Hall (2001), cinco fatores influenciam no tipo de prottipo a ser utilizado em um contexto de design em particular: 1. Que produto est sendo projetado? Se o produto apresenta apenas uma funo e possui interface simples, ento ele poder ser testado adequadamente utilizando-se prottipos de baixa fidelidade, como um mockup em papel. Caso o produto que est sendo projetado apresente uma interface mais complexa, testes com diferentes tipos de prottipos podem ser necessrios.

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Que informaes de projeto esto sendo solicitadas? Se a informao procurada diz respeito otimizao de layouts de controle, por exemplo, ento mockups de baixa fidelidade podem ser suficientes. No entanto, se a informao requerida for sobre a melhor experincia sensorial de chaves, botes e telas, por exemplo, ento se recomenda um maior nvel de fidelidade. Qual o estgio do processo de design? Geralmente, quanto mais avanado o estgio no processo de projeto em que nos encontramos, mais apropriado ser utilizar prottipos de maior fidelidade. H situaes, no entanto, em que seja ainda adequado testar mockups de baixa fidelidade mesmo nas ltimas etapas do processo de design. Que recursos esto disponveis? Provavelmente est dentro das capacidades e recursos da maioria das empresas construir prottipos de baixa fidelidade, a exemplo de mockups de papel. Se a instituio for de maior porte e empregar pessoal com expertise em tecnologia, a criao de prottipos sensveis ao toque, por exemplo, poder apresentar uma boa relao custobenefcio. O mesmo pode ser dito com relao ao desenvolvimento de prottipos slidos melhor elaborados. Quais seriam os custos de se desenvolver um projeto de baixa qualidade? Em se tratando de produtos para os quais haja altos custos de produo e/ou implantao em larga escala, a compensao econmica de se elaborar prottipos de maior fidelidade poderia ser facilmente comprovada. No entanto, Hall (2011) argumenta que deve haver primeiramente testes com prottipos de baixa fidelidade, para se deduzir o design timo a partir de uma perspectiva ergonmicacognitiva para, posteriormente, proceder-se aos testes de aspectos ergonmicos-fsicos do design.

ESTUDO DE CASO
Diante dos desafios elencados na seo 2, optou-se, na fase de elicitao de requisitos, pela utilizao de prottipos. O projeto em questo de uma ferramenta educativa, denominada LOOP, que tem como objetivo apoiar o ensino de Lgica de Programao a alunos da Educao Bsica. Desafios Curto prazo para entrega do produto final, devido ao perodo determinado para finalizao do projeto de iniciao cientfica; O sistema deveria apoiar o ensino da Lgica de Programao a alunos da Educao Bsica, cujo contedo deveria ser selecionado e estruturado de modo a desenvolver eficazmente o raciocnio lgico dos usurios;

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Por se tratar de um sistema educativo, aspectos pedaggicos tambm deveriam ser considerados na construo das interfaces do software. Perfil da Equipe

Processo de Prototipao A partir dos requisitos iniciais levantados, algumas telas foram produzidas. A primeira verso do prottipo destinouse a avaliar as propriedades de navegabilidade e controle sobre as telas e componentes grficos que o sistema oferecia aos usurios. Uma das tarefas que auxiliou nessa observao foi: (1) acessar o desafio de um mdulo especfico dentro do contedo educacional do produto. Os testes de usabilidade foram executados com alunos que responderam ao questionrio durante a fase de compreenso do contexto de uso do sistema. Procedeu-se a avaliao pela observao da interao dos alunos com o prottipo atravs da realizao das tarefas prescritas. Os principais problemas encontrados pelos usurios foram discutidos e a partir da pde-se refinar os prottipos. A nova verso do prottipo solucionou os problemas revelados nos primeiros testes e contemplou outros requisitos que no haviam sido avaliados. Nas figuras a seguir, possvel visualizar alguns prottipos de telas do sistema LOOP.

A equipe responsvel por manter contato permanente com os usurios, pela elicitao de requisitos, criao de casos de uso, estudo da experincia do usurio, prototipao inicial, definio do padro de interao do sistema e interface grfica foi composta por uma aluna do curso de Licenciatura em Computao, um Mestre em Cincia da Computao e uma Doutora em Educao com Mestrado em Psicologia Cognitiva. Os usurios, alunos do Ensino Mdio, eram provenientes de escolas da rede pblica e particular de ensino, com idade variando entre 14 e 17 anos. Eles eram responsveis por fornecer os requisitos do sistema e aprovar os artefatos. Ferramenta de Prototipao Inicialmente foram desenvolvidos prottipos em papel de algumas telas do aplicativo proposto e, aps validao, foram elaborados prottipos usando o software Balsamiq Mockups3. Compreenso do Contexto Visando identificar as necessidades do usurio, foram realizas observaes em laboratrios de informtica em uma escola pblica e uma escola particular. Alm disso, 4 professoras do Ensino Mdio foram entrevistadas. As entrevistas foram semiestruturadas e tiveram como objetivo principal investigar o uso e o impacto de recursos educacionais digitais nas aulas de suas disciplinas. Os alunos tambm puderam expressar suas opinies atravs de um questionrio que objetivou identificar as metas de usabilidade e de experincia do usurio (PREECE, ROGERS e SHARP, 2005) essenciais para o desenvolvimento do sistema. Em relao s metas de usabilidade, as seguintes caractersticas foram consideradas importantes, pelos usurios: ser eficiente no uso; ser fcil de aprender; ser fcil de lembrar como se usa. Quanto s metas de experincia do usurio, eles apontaram que as experincias mais importantes no contato com o sistema so: agradvel, divertida, interessante, til, motivadora, esteticamente aprecivel e emocionalmente adequada. O questionrio dos alunos tambm contou com quesitos que possibilitaram a identificao das preferncias de uso do computador sejam elas relacionadas educao ou no e o mapeamento das caractersticas dos recursos mais utilizados. A experincia foi extremamente importante para se entender o contexto com o qual estvamos lidando.

FIGURA. 1
PROTTIPO TELA INICIAL DO LOOP.

FIGURA. 2
PROTTIPO TELA INICIAL MDULO 1 DO SISTEMA LOOP.

http://www.balsamiq.com

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Compreenso do Sistema Proposto O sistema proposto, denominado LOOP, estruturado em mdulos, seis no total. Cada mdulo formado por uma subpgina contendo um mapa conceitual relativo ao contedo tratado, uma subpgina de material de apoio com indicaes de links a outros sites que abordam o contedo, e uma subpgina composta por desafios que tratam os conceitos da Lgica de Programao. Em cada mdulo, h um conjunto de desafios, refletindo a complexidade crescente dos contedos abordados. A cada desafio, problemas so propostos, no intuito do usurio descobrir uma soluo algortmica, consolidando, assim, a sua aprendizagem relativa aos contedos do desafio em questo. Caso o usurio seja bem sucedido no desafio, uma melodia regida por personagens, atrelada e acompanhada de cores, produzida. Caso contrrio, um personagem desafina em parte da melodia assinalando ao usurio que a soluo no est correta. Considerando que os desafios, atravs das suas interfaces, possibilitam a composio de uma melodia, esta construda gradativamente, a cada mdulo, pelos seus personagens, de acordo com a aprendizagem dos contedos propostos trabalhados pelo usurio. Os mdulos que compem o LOOP contemplam os seguintes contedos: Mdulo 1: Variveis, constantes, tipos de dados, comandos de leitura e de escrita; Mdulo 2: Comandos de atribuio e expresses aritmticas; Mdulo 3: Expresses booleanas (operadores booleanos, relacionais e de igualdade, considerando a ordem de prioridade e associatividade) e estruturas de deciso; Mdulo 4: Estruturas de repetio; Mdulo 5: Arrays; Mdulo 6: Modularidade: funes e procedimentos, considerando a passagem de parmetros por valor e por referncia. Resultados obtidos O uso de prottipos de baixa fidelidade na elicitao de requisitos trouxe vrios benefcios ao projeto: Potencializao de discusses e testes de ideias: A utilizao de artefatos visuais acarretou numa melhora substancial na discusso e absoro de ideias entre os todos os membros da equipe. Alm disso, possibilitou testes iterativos das telas projetadas; Antecipao de problemas: Houve antecipao de problemas que s seriam percebidos em fases posteriores, quando seria bem mais custoso executar uma mudana; Envolvimento da equipe: O uso de prottipos tornou possvel um maior envolvimento dos usurios com o processo de desenvolvimento do sistema, melhorando a interao entre eles e a equipe de desenvolvimento;

Facilitao da comunicao entres os membros da equipe: Com a utilizao da tcnica adotada foi possvel o estabelecimento de uma comunicao mais rica sobre as caractersticas e funcionalidades que sero incorporadas ao produto final. Viso concreta do sistema no incio do processo: Os prottipos fizeram com que os usurios tivesse uma viso mais concreta do que estava sendo implementado e, consequentemente, evitaram surpresas com o resultado final do projeto. Atendimento s metas do Design de Interao: A elaborao e testes contnuos dos artefatos visuais permitiu ao time definir mais claramente os aspectos de usabilidade e experincia do usurio que so viveis para o sistema.

CONSIDERAES FINAIS
O estudo de caso realizado mostrou os benefcios obtidos com a prototipao em baixa fidelidade na elicitao de requisitos de um sistema educativo. Os resultados apontam vantagens diversas, dentre as quais se podem destacar o aumento da satisfao do usurio. Vale salientar que h fatores que influenciam no tipo de prottipo a ser utilizado em um contexto de design em particular, como os apontados por Hall (2001). Contudo, pode-se dizer que o uso do nvel de abstrao correto permite abranger a maioria das aplicaes convencionais (SCHILLING et al, 2008). Finalmente, foi destacado como a tcnica utilizada viabiliza o envolvimento da equipe e potencializa a discusso e testes de ideias, onde a criatividade das pessoas explorada na gerao de solues interativas que atendam as reais necessidades do usurio.

AGRADECIMENTOS
Os autores agradecem ao CNPq pelo apoio financeiro a este trabalho.

REFERNCIAS
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