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MATERIALES EDUCATIVOS CURRICULARES EN SOPORTE ELECTRNICO, APTOS PARA SU USO Y DIFUSIN EN INTERNET Convocatoria 2011

GUA DIDCTICA

Jos Bustillo Rendn

Razonamiento lgico

Gua didctica

NDICE
Justificacin......................... Pgina 3 Objetivos educativos........... Pgina 5 Aspectos curriculares.......... Pgina 6 Actividades........ Pgina 7 Evaluacin............ Pgina 46 Metodologa.......... Pgina 48 Anexo I 'Experimentacin en el aula'..... Pgina 49

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JUSTIFICACIN. Este programa parte de un proyecto ms ambicioso y de gran envergadura sobre la resolucin de problemas, que an sigue en desarrollo. Durante su realizacin, he podido constatar la importancia que el razonamiento lgico tiene en cuanto a proceso heurstico en s mismo, es decir, como conjunto de ejercicios preparatorios para hacer frente a la dificultad manifiesta con que el alumnado de primaria resuelve los problemas. Hay una gran diferencia entre lo que se aprende o base terica y su aplicacin o vertiente prctica. Tambin he podido constatar las dificultades encontradas en las pruebas de evaluacin diagnstica (PED) en el rea de razonamiento lgico matemtico, muchas de ellas derivadas de la forma en la que se ofrece o muestra la informacin, a la que el alumnado parece estar poco acostumbrado. La misma normativa viene a reforzar la conveniencia de trabajos como el que aqu presento. El Real Decreto 1513/2006 fija lo que es la competencia bsica matemtica en Educacin Primaria: Consiste en la habilidad para utilizar y relacionar los nmeros, sus operaciones bsicas, los smbolos y las formas de expresin y razonamiento matemtico... Esta competencia implica el conocimiento y manejo de los elementos matemticos bsicos en situaciones reales o simuladas de la vida cotidiana, y la puesta en prctica de procesos de razonamiento que llevan a la solucin de problemas o a la obtencin de informacin. La competencia matemtica supone la habilidad para seguir determinados procesos de pensamiento (como la induccin y la deduccin entre otros) y aplicar algunos algoritmos de clculo o elementos de la lgica. El desarrollo de la competencia matemtica al final de la educacin obligatoria conlleva utilizar espontneamente -en los mbitos personal y social- los elementos y razonamientos matemticos para interpretar y producir informacin, para resolver problemas provenientes de situaciones cotidianas y para tomar decisiones.

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La matemtica es, en gran parte, juego. Este hecho puede hacer el trabajo mucho ms motivador, estimulante, agradable e incluso apasionante. Considero que sera conveniente que el profesorado aprendiera a aprovechar los estmulos y motivaciones que este espritu de juego tiene para sus estudiantes, lo que se ha puesto de manifiesto en numerosas ocasiones y en misma experimentacin en el aula, como ms adelante comentar. He perseguido dar protagonismo a cierto tipo de actividades a las que no se les dedica un tiempo regular en el aula, como si la capacidad de razonamiento fuese algo exclusivamente innato. Frente a esto, me he propuesto entrenar el razonamiento haciendo que el alumno descubra los pasos lgicos para resolver ciertas actividades y, de ah, extrapolarlas a otras experiencias futuras. En definitiva, con este programa pretendo aprovechar el fuerte potencial motivador que las tecnologas de la informacin y la comunicacin tiene para los educandos, y con ellas darles la oportunidad de manipular situaciones lo ms prximas posibles a su realidad que no siempre se trabajan de forma sistemtica en el aula y, por supuesto, permitirles razonar matemticamente.

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OBJETIVOS EDUCATIVOS. El programa est dedicado al razonamiento lgico matemtico, teniendo como destinatarios al alumnado de toda la Educacin Primaria. Dada la diversa naturaleza y el diferente grado de complejidad de las actividades propuestas, algunas pueden resultar ms adecuadas para el alumnado de uno u otro ciclo, as como para el alumnado con necesidades educativas especiales, como actividades tanto de refuerzo como de proaccin. Entre sus objetivos, podemos destacar: Potenciar las capacidades de identificar, relacionar y operar. Desarrollar la capacidad relativa a la solucin de situaciones nuevas, que no se conocen de antemano, y un mtodo de resolucin. Analizar y comprender mensajes orales, grficos y escritos que expresen situaciones a resolver tanto de la vida real, como de juego o imaginarias. Desarrollar la curiosidad por la exploracin, la iniciativa y el espritu de bsqueda usando actividades basadas en el tanteo y en la reflexin. Relacionar los conocimientos matemticos adquiridos con los problemas o juegos a resolver, de manera prioritaria en un entorno real. Escoger y aplicar los recursos y lenguajes matemticos (grficos y escritos) ms adecuados para resolver una situacin. Desarrollar la capacidad de razonamiento lgico-matemtico y adquirir una estructura mental adecuada a la edad. A partir del juego, sentirse motivado por la actividad matemtica.
Dominar algunas tcnicas de resolucin de problemas que les

permitirn desenvolverse mejor en la vida cotidiana. Propiciar el inters y el gusto por las matemticas. Motivar al alumnado a travs de actividades que le resulten atractivas, con un elevado componente visual, con posibilidad de interaccin, un enfoque ldico y una evidente intencionalidad educativa. Desarrollar las capacidades de atencin y percepcin auditiva y visual, tales como: diferenciar, comparar, localizar, seleccionar, identificar y mantener el contacto visual.
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ASPECTOS CURRICULARES. Como ya se ha indicado, el programa est dedicado al razonamiento lgico matemtico, si bien tambin implica el manejo de algoritmos, uso de signos y smbolos, equiparar igualdades, clculo mental..., entre otros aspectos. Es un recurso que persigue complementar las actividades realizadas en el aula, ya sea para todo el alumnado o como apoyo especfico para alumnos con diversas dificultades o dirigido a alumnos con necesidades educativas especiales, bien como actividades de proaccin o de refuerzo. El programa consta de quince actividades, muchas de ellas con distintas fases, a modo de niveles de dificultad o bien porque traten aspectos diferentes, lo que las convierte en actividades en s mismas. La realidad en nuestras aulas es que, al margen de la utilizacin de porttiles personales, muchos alumnos siguen utilizando un mismo ordenador asignado, en su visita al aula de informtica. Por este motivo, la aplicacin se ha diseado para que cada educando se identifique, a travs de su propio perfil, y que su trabajo quede registrado, en los casos de realizacin de una secuencia de actividades programada. La aplicacin incluye un tipo de fuente tipogrfica que se visualizar en cualquier ordenador, sin necesidad de instalacin. Su tipo manuscrito facilita su lectura por parte del alumnado del primer ciclo. Todo el programa incluye indicaciones orales con subttulos, adems de las correspondientes ayudas para cada una de las actividades. El programa es verstil en cuanto que contempla dos modalidades de ejecucin: libre y dirigida. En el primer caso, el educando tiene la posibilidad de elegir la actividad de su inters. En el segundo caso, el educador/a podr programar un conjunto de actividades, y para cada una de ellas, qu fases se realizarn, el nmero de ejercicios y el mximo de errores permitidos; todo en funcin de las necesidades del educando para el que se configure. Con esto, existe la posibilidad de incluir en esa secuencia de actividades, aquellas que mejor se adapten al nivel y caractersticas del alumnado. En este caso, los resultados quedarn guardados a nivel local. Se pretende que las actividades sean atractivas y cercanas al alumnado. De ah todas la ingente cantidad de imgenes y sonidos, as como con una animacin multimedia, claridad y un atractivo grfico que invite a la utilizacin del programa.
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ACTIVIDADES. El programa consta de quince actividades que, atendiendo a las fases disponibles y al nmero de ejercicios programados, dan un nmero elevado de ejecuciones diferentes. Todas las actividades tienen algunos aspectos comunes a considerar: La aleatoriedad en su ejecucin. Se ha cuidado mucho este aspecto, ya que de poco servira que el alumnado se encontrara siempre ante las mismas situaciones, expresiones, nmeros e incluso con la misma disposicin en pantalla, convirtindose en algo montono, repetitivo y sin aliciente. En cada ejecucin, una misma actividad cambia su apariencia, de manera que varios alumnos, con sus ordenadores, pueden estar en la misma actividad pero ante resoluciones diferentes. Esto invita a que, una vez concluidas las actividades, se vuelvan a realizar, sobre todo en vista de los resultados que se hayan obtenido. Precisamente esta aleatoriedad, junto con las diferentes posibilidades de configuracin, da lugar a un nmero importante de variaciones que tienen su reflejo en un sinfn de ejecuciones distintas para cada actividad. El enunciado. Cada actividad comienza con un breve enunciado oral, con su correspondiente subttulo. Se ha evitado una explicacin extensa al inicio de cada actividad para hacerlas ms dinmicas en futuras ejecuciones. Una explicacin ms detallada se ha reservado para la opcin de ayuda y en el manual de uso. Contador interno de aciertos y errores. A medida que las actividades van realizndose, cada ejercicio muestra una imagen de acierto o error. Dependiendo de la actividad de que se trate, el nmero de errores permitidos vara entre ninguno y un mximo de dos errores, por defecto, para la mayora de actividades. En algunos casos, hay un contador de tiempo descendente, con unos segundos tambin predefinidos de antemano. Tanto el nmero de errores como la duracin en segundos de determinadas fases de algunas actividades son configurables.

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Los aciertos y los fallos cometidos tendrn su relevancia al trmino de cada actividad, en la modalidad libre. En este caso, si los resultados han sido ptimos se invita a realizar la siguiente fase; de lo contrario se sugiere que se realice de nuevo la misma fase.

En el caso de la modalidad guiada, a travs de una secuencia de actividades, los aciertos sern tenidos en cuenta a la hora de mostrar los resultados globales y quedarn almacenados para posteriores consultas. Nmero de ejercicios de cada actividad. Salvo en la modalidad libre, en la que cada actividad se realiza un nmero predeterminado de veces como se detallar ms adelante, si se opta por la modalidad guiada las actividades se pueden realizar de una a diez veces, salvo alguna que slo dispone de una fase. En el caso de una secuencia de actividades (modalidad guiada), al trmino de cada actividad se pasar automticamente a la siguiente fase de la misma actividad -si la hubiere- o bien a la siguiente actividad programada o, en su caso, si fuese la ltima, se mostrar el balance global de resultados. Cada actividad dispone de una ayuda destinada al alumnado, en la que de forma sencilla se explica el funcionamiento bsico de la actividad, accesible desde este botn.

En algunos apartados del programa hay una msica de fondo que puede desactivarse o volverse a activar a travs de este botn.

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Existe la posibilidad de salir de la actividad en curso. Esto supondra abandonar la secuencia de actividades programadas, si ste fuera el caso, y volver al men principal.

En cualquier caso, el abandono de una secuencia de actividades supone que en la prxima ejecucin del programa se vuelva a recordar que hay una secuencia pendiente de terminar. Esa secuencia se reanudar justamente en el mismo punto en el que se abandon.

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Programar una secuencia de actividades. Un aspecto importante del programa es la posibilidad de configurar una serie de actividades, as como las fases, el nmero de ejercicios, los errores permitidos y la duracin en segundos, para que un determinado alumno o alumna las realice, en funcin de sus necesidades. Para esto, hay que acceder a la Zona del profesorado y elegir la opcin Secuencia de actividades.

En la siguiente pantalla tendremos la posibilidad de realizar nuestra seleccin:

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Todas las actividades estn desactivadas por defecto. Pulsando en las imgenes de la izquierda, podemos ver su ttulo, la imagen aumentada y los elementos que pueden configurarse para esa actividad. Fases.

Este apartado permite varias elecciones. Es posible elegir una o varias de las fases de que dispone la actividad seleccionada. Las fases elegidas no han de ser consecutivas necesariamente. El nmero de fases que se muestran vara dependiendo de cada actividad. As, la actividad con ms fases es la 'Pirmide numrica', con doce fases. Otras, en cambio, slo disponen de una fase, como 'Deduccin', 'Quin es quin' o 'Lpices en cubiletes', entre otras. Ejercicios.

A diferencia de la eleccin de las fases, la pulsacin sobre uno de los botones de ejercicios es excluyente, es decir, que hay que pulsar el botn correspondiente al nmero de ejercicios que se desea programar, siendo '1' el primer botn por la izquierda y '10' el botn situado ms a la derecha. El nmero mximo de ejercicios diseados para todas las actividades y fases, es diez. El nmero de ejercicios seleccionado se aplicar a todas las fases elegidas de la actividad. Errores.

La pulsacin sobre los botones del nmero de errores tambin es excluyente: 1, 2 3 errores posibles. El nmero de errores seleccionado se aplicar a todas las fases elegidas de la actividad.
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Tiempo.

Esta opcin slo aparece cuando se pulsa en determinadas fases (fases pares) de las actividades 'Pirmide numrica' y 'Fichas en el tablero' y permite una de las cuatro posibilidades. Cuando se han elegido todos los elementos disponibles para la actividad que est en pantalla, aparecen estos dos botones: Borra la seleccin realizada para volver a elegir nuevos atributos para esta actividad. Guarda la configuracin para esta actividad.

Es muy importante pulsar el botn 'Guardar' para que los cambios realizados para la actividad en vigor no se pierdan. Cuando se pulsa el botn 'Guardar' aparece un nuevo botn: 'Finalizar', que debe ser pulsado cuando se haya concluido la seleccin de actividades.

La siguiente pantalla muestra la relacin de actividades seleccionadas:

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El botn 'Cancelar' retrocede a la pantalla anterior y habr que comenzar de nuevo la seleccin. El botn 'Aceptar' confirma la seleccin realizada y vuelve al men principal con la opcin de una secuencia ya activada.

De esta forma, cuando se pulse en el botn 'Comenzar' se advertir de la existencia de una secuencia de actividades pendiente de hacer.

Como ya he comentado, este mensaje seguir apareciendo en tanto que no que no se haya realizado la secuencia de actividades programada.

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Por ltimo, si ya existe una secuencia programada para el educando en vigor, pendiente de terminar, no ser posible configurar una nueva, de lo cual se nos advierte con el siguiente mensaje:

La siguiente imagen muestra la pantalla que aparecera en la modalidad libre, con las quince actividades disponibles:

Veamos, a continuacin, cada una de las actividades del programa: 1.- Tringulo mgico. 2.- Pirmide numrica. 3.- Cdigo oculto de nmeros o colores. 4.- Sudoku. 5.- Fichas en el tablero. 6.- Criptogramas. 7.- Balanzas de dos brazos. 8.- Torres de Hanoi. 9.- Secuencia de nmeros. 10.- Valor de las letras. 11.- Clculo mental. 12.- Cuadrcula numrica. 13.- Deduccin. 14.- Quin es quin. 15.- Lpices en cubiletes.
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Actividad 1. Tringulo mgico.

La actividad consiste en colocar los nmeros del 1 al 6 en los crculos de que dispone el tringulo, de forma que cada uno de sus lados sume la cantidad indicada en cada ejercicio. Dicha cantidad puede ser 9, 10, 11 12. Al igual que sucede con todas las actividades del programa, la cantidad solicitada, as como la disposicin de los nmeros sobre el tringulo y aquellos que pudieran mostrarse inicialmente, es diferente e impredecible. La interaccin con los elementos de esta actividad se reduce a la pulsacin sobre los crculos que contienen los nmeros y su posterior pulsacin sobre los crculos situados en el tringulo, que hacen las veces de destinos. Se ha evitado la pulsacin y arrastre del objeto que podra dificultar su realizacin para personas con cierta discapacidad motora. Para esto, tambin se ha incluido la posibilidad de tabular para cambiar de objeto seleccionado y la pulsacin de la tecla 'Intro' para confirmar su seleccin y colocacin. La actividad ofrece cuatro fases, de menor a mayor dificultad: Fase 1: Tres nmeros colocados. Fase 2: Dos nmeros colocados. Fase 3: Un solo nmero colocado. Fase 4: Ningn nmero colocado.

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Para la modalidad libre, hay tres ejercicios programados y un mximo de dos errores permitidos. Para la modalidad guiada es posible configurar estos elementos: Fases: una, algunas o todas. Ejercicios: de uno a diez. Errores: de uno a tres. Se dispone de una ayuda en lnea que explica de forma breve el cometido de la actividad. Las dos primeras fases de la actividad estn indicadas a partir del primer ciclo de Educacin Primaria. Su realizacin se limita a completar un tringulo en el que uno de sus lados ya cuenta con al menos dos nmeros, fcil de resolver mediante unas simples operaciones de suma y resta. A partir de ah, los lados restantes se completan sin mayor dificultad. Las dos fases siguientes no son complejas pero no existe una referencia dada. En estos casos, hay que proceder a un reparto equitativo de los nmeros en los tres lados, cobrando gran importancia los vrtices. Son dos fases ms indicadas a partir del segundo ciclo de Educacin Primaria, sin que ello signifique pueda ser realizado por alumnos de niveles inferiores. El educando llegar a reparar que hay una distribucin dada para cantidad a conseguir y que las rotaciones del tringulo o su volteo por cualquier eje de simetra no modifican el resultado.

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Actividad 2. Pirmide numrica.

La actividad consiste en completar la pirmide con los nmeros necesarios, de forma que el ladrillo superior sea la suma de los dos ladrillos que tiene justamente debajo. La interaccin con la actividad se limita a la pulsacin sobre el ladrillo sobre el que se quiere situar un nmero y la posterior pulsacin de las teclas de la pantalla o del propio teclado. Tambin se ha contemplado la posibilidad de elegir el ladrillo a travs del tabulador. Cuando el ladrillo se vuelve de color verde, est activo y es susceptible de recibir el nmero que se introduzca. Cuando la pirmide est completa, aparece un botn de verificacin que al ser pulsado evaluar la resolucin del ejercicio. Para esta actividad no he contemplado ningn margen de error por considerar que, hasta que el botn de verificacin no sea pulsado, hay posibilidad de modificar cualquier nmero con la tecla 'Borrar' del teclado de pantalla o la tecla 'Retroceso' del teclado del ordenador.

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La actividad dispone de doce fases: Fase 1: Pirmide de tres pisos para completar desde la cspide. Fase 2: Pirmide de tres pisos para completar desde la cspide con tiempo. Fase 3: Pirmide de tres pisos para completar a partir de varios nmeros colocados. Fase 4: Pirmide de tres pisos para completar a partir de varios nmeros colocados, con tiempo. Fase 5: Pirmide de cuatro pisos para completar desde la cspide. Fase 6: Pirmide de cuatro pisos para completar desde la cspide con tiempo. Fase 7: Pirmide de cuatro pisos para completar a partir de varios nmeros colocados. Fase 8: Pirmide de cuatro pisos para completar a partir de varios nmeros colocados, con tiempo. Fase 9: Pirmide de cinco pisos para completar desde la cspide. Fase 10: Pirmide de cinco pisos para completar desde la cspide con tiempo. Fase 11: Pirmide de cinco pisos para completar a partir de varios nmeros colocados. Fase 12: Pirmide de cinco pisos para completar a partir de varios nmeros colocados, con tiempo.

En definitiva, es una actividad en la que se conjugan varias opciones para obtener un nmero importante de variantes: completar pirmides a partir de un nmero colocado en la cspide o bien completar pirmides con algunos nmeros ya dados; tres diferentes alturas: 3, 4 y 5 pisos; y la posibilidad de incluir una duracin en segundos para su realizacin. En el caso de completar las pirmides a partir de un nico nmero colocado en la cspide, el alumno tiene la libertad de descomponer ese nmero dado en los sumandos que crea conveniente. En el caso de completar las pirmides con varios nmeros colocados, supone un mayor grado de complejidad por cuanto el educando se ve obligado a operar con unos nmeros que no ha elegido. En la ayuda se le sugiere que realice primero los ladrillos en donde hay operaciones con nmeros pequeos para no tener que recurrir a nmeros negativos que an quedan fuera de su comprensin.

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Para la modalidad libre, hay tres ejercicios programados, no se permite ningn error como ya se ha comentado y una duracin en segundos para las fases pares. El tiempo definido por defecto para las fases que contienen esta posibilidad es el siguiente: Fases 2 y 4 (tres pisos): 30 segundos. Fases 6 y 8 (cuatro pisos): 60 segundos. Fases 10 y 12 (cinco pisos): 90 segundos. Para la modalidad guiada es posible configurar estos elementos: Fases: una, algunas o todas. Ejercicios: de uno a diez. Tiempo: quince, treinta, sesenta o noventa segundos, slo para las fases antes indicadas. Esta actividad puede ser realizada por el alumnado a partir del primer ciclo de Educacin Primaria, pues las operaciones a realizar se basan en simples sumas y restas (buscar el complementario) sobre nmeros que no superan los dos dgitos. En este sentido, la primera fila de las pirmides slo incluyen nmeros entre uno y nueve para que las operaciones no sean difciles de resolver. No se trata de realizar cuentas de suma o resta, sino de razonar y familiarizarse con la mecnica de la actividad. Si las fases con tiempo no pueden ser realizadas por los alumnos ms pequeos, configurar una duracin mayor hasta que tengan ms soltura con el clculo mental.

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Actividad 3. Cdigo oculto de nmeros o colores.

La actividad consiste en averiguar el cdigo formado por cuatro nmeros o cuatro colores, dispuestos en el orden adecuado. Como en otras actividades, la interaccin se ha limitado a la pulsacin sobre los seis crculos que contienen los nmeros o los colores y su posterior pulsacin en los crculos de la lnea activa, para colocarlos. Cada vez que se completa una lnea, aparece un botn de verificacin que al ser pulsado muestra los resultados obtenidos. Si se desea modificar cualquier nmero o color colocado, basta con seleccionar el nuevo nmero o color y volver a pulsar en el destino para que se efecte el cambio.

Los crculos blancos indican cuntos nmeros o colores son correctos, aunque no estn colocados en el lugar adecuado. Los crculos negros indican cuntos nmeros o colores se han colocado correctamente.

La actividad requiere un alto nivel de deduccin, ya que el educando debe atender a estas indicaciones y, al mismo tiempo, tener presente las combinaciones realizadas en las lneas anteriores, de manera que averige qu nmeros o colores intervienen y adems en qu posicin.
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La actividad ofrece dos fases que slo se diferencian por los elementos que contienen: Fase 1: Cdigo oculto de nmeros. Fase 2: Cdigo oculto de colores. De estas dos fases, la experiencia con diversos alumnos me ha indicado que les resulta ms fcil la segunda, quizs debido a la diferencia clara que viene dada por los colores. En cambio, con los nmeros he observado cierta mayor dificultad para resolver la actividad adecuadamente. Para la modalidad libre hay dos ejercicios programados. No hay un mximo de errores; se dispone de diez lneas para descubrir el cdigo oculto. Para la modalidad guiada es posible configurar estos elementos: Fases: una o ambas. Ejercicios: de uno a diez. Por el nivel de deduccin que se requiere, veo esta actividad indicada a partir del tercer ciclo de Educacin Primaria, con una iniciacin en el segundo curso del segundo ciclo. En niveles inferiores, la resolucin se limita a un tanteo en todas las lneas, cosa que es normal en las dos primeras lneas como mucho.

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Actividad 4. Sudoku.

La actividad consiste en completar las casillas con las imgenes dadas, con la precaucin que no se repitan en la misma fila, columna o rea formada por cuatro casillas, que pueden identificarse por su color. La interaccin se limita a la pulsacin sobre una de las cuatro opciones y la posterior pulsacin sobre las casillas libres para colocar la imagen. La opcin elegida permanece activa de forma que puede colocarse en una nueva casilla en blanco sin necesidad de elegirla nuevamente. En caso de colocar una imagen en una casilla no deseada, basta con elegir la nueva imagen y volver a pulsar en la casilla ocupada para reemplazarla. En tanto en cuanto no se completen todas las casillas, pueden realizarse todas las modificaciones que se crean oportunas, excepto en las casillas que mostraban una imagen de inicio, que permanecen inhabilitadas. Una vez que se han completado las casillas, el programa evala si la colocacin de las imgenes es la correcta. Si hay imgenes en casillas indebidas, y si an se permiten errores, vuelven a quedar en blanco mientras que las imgenes bien ubicadas se mantienen.

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Para la modalidad libre hay tres ejercicios programados y un mximo de dos errores permitidos. Para la modalidad guiada es posible configurar estos elementos: Fases: una sola. Ejercicios: de uno a diez. Errores: de uno a tres. Si bien la ubicacin de las imgenes en las casillas es completamente aleatoria, he querido ampliar el abanico de apariencias, incluyendo las siguientes categoras de imgenes:

Esta actividad est indicada a partir del primer ciclo de Educacin Primaria, puesto que es un sudoku de 4 x 4 en el que de inicio aparecen ocho imgenes colocadas, lo que da un escaso margen de error. Con esta actividad, el alumnado hace proyecciones de probabilidades para anticipar qu imagen se puede o no se puede colocar en una determinada casilla.

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Actividad 5. Fichas en el tablero.

La actividad consiste en colocar cuatro fichas (fases 1 y 2) o cinco fichas (fases 3 y 4) sobre las casillas, atendiendo a las indicaciones dadas por los nmeros rojos contenidos en crculos. La interaccin se limita a la pulsacin sobre las casillas. Si la casilla est vaca, se coloca una ficha; si la casilla ya contiene una ficha, volver a quedar vaca. Slo se contabiliza un error cuando se han colocado de forma incorrecta las 4 fichas (fases 1 y 2) o las 5 fichas (fases 3 y 4). Por tanto, sin llegar a este lmite, es posible colocar y quitar fichas tantas veces como se crea conveniente. La actividad dispone de cuatro fases: Fase 1: Colocar cuatro fichas en un tablero de nueve casillas. Fase 2: Colocar cuatro fichas en un tablero de nueve casillas, con tiempo. Fase 3: Colocar cinco casillas en un tablero de diecisis casillas. Fase 4: Colocar cinco casillas en un tablero de diecisis casillas, con tiempo.

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Para la modalidad libre hay tres ejercicios programados, un mximo de dos errores permitidos y un tiempo preestablecido para estas fases: Fases 2: 60 segundos. Fases 4: 90 segundos. Para la modalidad guiada es posible configurar estos elementos: Fases: una fase, algunas o todas. Ejercicios: de uno a diez. Errores: de uno a tres. Tiempo: quince, treinta, sesenta o noventa segundos, slo para las fases antes indicadas.

La actividad est indicada a partir del segundo ciclo de Educacin Primaria, aunque podra iniciarse en el primer ciclo para las fases 1 y 2. Las fases 3 y 4 estn ms indicadas para el tercer ciclo, aunque dependiendo de las caractersticas del alumnado puede iniciarse en ciclos inferiores. Se requiere una visin de conjunto para analizar todas las posibilidades, ya que las condiciones expuestas estn vinculadas entre s, especialmente las diagonales que influyen en la colocacin de las fichas de las lneas. El hecho de contabilizar un error slo cuando se han colocado todas las fichas requeridas, permite al alumno la colocacin de algunas fichas para percatarse si lo est haciendo bien o mal, analizando todas las variables en juego.

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Actividad 6. Criptogramas.

La actividad consiste en averiguar el valor de los smbolos, de manera que se cumplan las cuatro igualdades dadas. Se debe pulsar en cada uno de los smbolos del panel de la derecha para activarlo. Se introduce un valor por medio del teclado de la pantalla o del teclado del ordenador y despus ha de pulsarse el botn 'Aceptar' o la tecla 'Intro' para que ese valor quede asignado. A medida que se van asignando los valores, el programa evala si es correcto o no. En caso afirmativo, el valor se incluye en el smbolo. Si por el contrario no es correcto, se emitir un sonido de error. La actividad dispone de dos fases: Fase 1: Criptogramas con operaciones de suma y resta. Fase 2: Criptogramas con operaciones de suma, resta, multiplicacin y divisin. Para la modalidad libre hay tres ejercicios programados y un mximo de dos errores permitidos. Para la modalidad guiada es posible configurar estos elementos: Fases: una fase o ambas. Ejercicios: de uno a diez. Errores: de uno a tres.
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La actividad agiliza y requiere utilizar estrategias de clculo mental para sumar, restar, multiplicar y dividir. Este tipo de actividad, en concreto, prepara para los futuros problemas en los que su resolucin ha de iniciarse justamente al revs, desde el ltimo dato ofrecido hasta el primero. En ese sentido, se recomienda empezar por la ltima igualdad, que es la que ofrece dos datos numricos y, por tanto, es fcil completarla por medio del complementario al operando facilitado. La actividad est indicada a partir del segundo ciclo de Educacin primaria, si bien una vez que el alumnado se ha familiarizado con la mecnica de la actividad, puede iniciarse en el segundo curso del primer ciclo.

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Actividad 7. Balanzas de dos brazos.

La actividad consiste en averiguar el valor de cada smbolo, de manera que los dos brazos de la balanza valgan lo mismo y, por tanto, la balanza quede equilibrada. La interaccin con esta actividad se limita a la pulsacin sobre el teclado de la pantalla o del ordenador, en las siete primeras fases, ya que el smbolo cuyo valor ha de averiguarse ya est activo. En cambio, en la fase 8, al existir dos smbolos, previamente hay que pulsar en uno de ellos para activarlo y seguidamente introducir su valor. Una vez que se escribe el valor numrico hay que pulsar en el botn 'Aceptar' o en la tecla 'Intro' del teclado para confirmar su introduccin. A travs de una animacin, la balanza se mueve. Si el valor es correcto la balanza quedar finalmente equilibrada. Si el valor es incorrecto, la balanza se mover en uno u otro sentido y se emitir un mensaje sonoro que orientar si el valor introducido es mayor o menor que el correcto.

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La actividad ofrece ocho fases, cada una de las cuales ofrece una forma de resolucin distinta: - Fase 1: Una incgnita con una operacin de suma o resta.
Encontraremos dos posibles apariencias: dos valores numricos en un mismo brazo y un smbolo en el otro, en cuyo caso se resuelve con una operacin de suma; o bien dos valores numricos, cada uno en un brazo distinto y un smbolo en uno de los brazos, en cuyo caso hay que restar los nmeros para hallar el valor del smbolo (como la imagen).

- Fase 2: Una incgnita con una operacin de divisin o reparto.


Varios smbolos en un brazo y un valor numrico en el otro, por lo que su resolucin consistir en la divisin de ese nmero entre el nmero de smbolos.

- Fase 3: Una incgnita con dos operaciones: suma y divisin.


Dos o ms nmeros en un mismo brazo y varios smbolos en el otro brazo de la balanza, por lo que se requiere sumar los nmeros de un mismo brazo y despus dividir el resultado de esta suma entre el nmero de smbolos del otro brazo de la balanza.

- Fase 4: Una incgnita con dos operaciones: resta y divisin.


Dos valores numricos, uno en cada brazo de la balanza, y varios smbolos en uno de los dos brazos. Su resolucin pasa por restar ambos valores numricos y el resultado de la resta dividirlo entre el nmero de smbolos que hay en uno de los brazos.

- Fase 5: Una incgnita con tres operaciones: suma, resta y divisin.


Un valor numrico acompaado de varios smbolos en uno de los brazos, y dos valores numricos en el otro brazo de la balanza. Para resolverlo habr que sumar los nmeros que hay en un mismo brazo, y a esta suma restarle el nmero del otro brazo de la balanza. Finalmente, hay que dividir ese resultado entre el nmero de smbolos que hay en un mismo brazo.

- Fase 6: Una incgnita con dos operaciones: eliminacin y divisin.


Un nmero acompaado de uno o varios smbolos en un brazo, y varios smbolos en el otro brazo de la balanza. Hay que eliminar la misma cantidad de smbolos en uno y otro brazo de la balanza, para lo cual se ha contemplado la posibilidad de pulsar en los smbolos que se desean suprimir, de manera que al ser pulsados desaparecen. El objetivo ser dejar el nmero solo en uno de los brazos. Despus, ese nmero hay que dividirlo entre el nmero de smbolos que hay en el otro brazo.

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- Fase 7: Una incgnita con tres operaciones: eliminacin, resta y divisin.


Un nmero en cada brazo de la balanza, acompaados de uno o varios smbolos. Hay que eliminar la misma cantidad de smbolos en uno y otro brazo, de manera que uno de los nmeros quede completamente solo. En segundo lugar, hay que restar los nmeros situados en uno y otro brazo. Por ltimo, ese resultado hay que dividirlo entre el nmero de smbolos que hay en uno de los brazos.

- Fase 8: Dos incgnitas con dos operaciones: sustitucin o divisin y resta.


Hay que conocer el valor del smbolo de la primera balanza, para despus sustituirlo por su valor en la segunda balanza. En la segunda balanza sustituimos el smbolo de la primera balanza por su valor conocido, con lo que el valor del segundo smbolo que aparece en la segunda balanza, se obtendr restando el nmero de un brazo y el valor del primer smbolo.

Para la modalidad libre hay tres ejercicios programados y un mximo de dos errores permitidos. Para la modalidad guiada es posible configurar estos elementos: Fases: una fase, algunas o todas. Ejercicios: de uno a diez. Errores: de uno a tres. Este tipo de actividad prepara al alumnado para la resolucin de futuras ecuaciones. Debido a la variedad de posibilidades que ofrece a travs de sus fases, de modo aproximado, puede estar indicada para: Fase 1: a partir del primer ciclo de Educacin Primaria. Fases 2, 3, 4 y 5: a partir del segundo ciclo de Educacin Primaria. Fases 6, 7 y 8: a partir del tercer ciclo de Educacin Primaria.

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Actividad 8. Torres de Hanoi.

La actividad consiste en trasladar todas las piezas a la barra de la derecha, a condicin que ninguna pieza de mayor tamao pueda situarse sobre una pieza menor, y siendo posible mover slo una pieza en cada movimiento. La interaccin con la actividad est limitada a la pulsacin de las piezas o discos y su posterior pulsacin en las barras donde se deseen colocar. Se ha prescindido de movimientos de pulsacin, mantener pulsado y arrastre. Para una mayor referencia visual, las piezas no slo tienen diferente tamao, sino tambin color y un nmero. La actividad dispone de seis fases, de menor a mayor nmero de movimientos necesarios: Fase 1: tres piezas a colocar en 7 movimientos como mnimo. Fase 2: cuatro piezas a colocar en 15 movimientos como mnimo. Fase 3: cinco piezas a colocar en 31 movimientos como mnimo. Fase 4: seis piezas a colocar en 63 movimientos como mnimo. Fase 5: siete piezas a colocar en 127 movimientos como mnimo. Fase 6: ocho piezas a colocar en 255 movimientos como mnimo.

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Dada la complejidad de la actividad en las fases superiores, la ayuda de la actividad muestra todos los movimientos necesarios, para cada fase. Para la modalidad libre hay un solo ejercicio programado y no hay errores, pues slo se contabilizan los movimientos realizados. Para la modalidad guiada es posible configurar este elemento: Fases: una fase, algunas o todas. De hecho, siendo consciente de la posibilidad de entrar en un bucle sin fin por lo extenso de su duracin, sobre todo en las ltimas fases, el abandono de la actividad permite continuar en la siguiente actividad programada, cosa que no se permite en otras actividades. Esta actividad permite razonar los movimientos que han de realizarse de forma inminente, es decir, requiere anticiparse a los movimientos prximos para resolverla en el menor nmero de movimientos posibles. Tambin procura en el alumnado una capacidad de organizacin, gracias a la disposicin ordenada de los elementos. La clave de la actividad est en los movimientos que se realicen con la pieza ms pequea, lo cual depender del nmero impar o par de piezas a colocar: Si las piezas son impares, la pieza nmero 1 repetir este patrn: 1-3-2, 1-3-2, 1-3-2... Si las piezas son pares, la pieza nmero 1 repetir este patrn: 1-2-3, 1-2-3, 1-2-3...

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Actividad 9. Secuencia de nmeros.

La actividad consiste en memorizar y repetir, en el mismo orden, la mayor cantidad posible de nmeros. El ordenador empieza la actividad emitiendo un nmero cualquiera y encendiendo su respectiva bombilla. Seguidamente, al or la seal y ponerse el semforo en verde, el educando deber repetir el mismo nmero pulsando en la bombilla iluminada. Hay una alternancia entre el ordenador y el alumno, incrementando en uno la secuencia de sonidos ya emitidos, con lo que sta va en aumento. Para la modalidad libre hay una sola fase, dos ejercicios programados y un nico error. Para la modalidad guiada es posible configurar este elemento: Fases: una fase. Ejercicios: de uno a diez.

Se trata de una actividad de discriminacin y memoria visual y auditiva, que requiere atencin y concentracin. No hay un lmite de nmeros a memorizar. Esta actividad est indicada para el alumnado a partir del primer ciclo de Educacin Primaria.

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Actividad 10. Valor de las letras.

La actividad consiste en completar las casillas en blanco, con los valores adecuados. Esos valores pueden ser alguno de los operandos y/o los resultados. En las casillas azules se encuentran los resultados de unas operaciones de suma (fase 1) o de resta (fase 2) realizadas con los nmeros de las casillas rojas 'a', 'b', 'c' y 'd'. La interaccin con esta actividad se reduce a la pulsacin sobre las casillas y la introduccin de un valor, haciendo uso del teclado de la pantalla o del ordenador. La actividad dispone de dos fases: Fase 1: suma de letras. Fase 2: resta de letras.

Slo una de esas casillas rojas contiene un nmero y es ah por donde el alumno debe comenzar.

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En la ayuda en lnea de la actividad, as como en el manual de uso se detalla el procedimiento a seguir: Localizar el nico operando que la actividad facilita, en una de las casillas rojas. Localizar uno de los posibles resultados en los que intervenga ese operando, en las casillas azules. Prestar atencin a la operacin que ha de realizarse, marcada por el signo situado entre las letras. Resolver el nmero que falta. Si es una suma, por medio del complementario al operando conocido; si es una resta, por medio de la suma de ese operador y del resultado. Realizar los pasos anteriores para resolver el resto de valores. Para la modalidad libre hay tres ejercicios programados y un mximo de dos errores. Para la modalidad guiada es posible configurar estos elementos: Fases: una fase o ambas. Ejercicios: de uno a diez. Errores: de uno a tres.

La actividad puede iniciarse en el primer ciclo de Educacin Primaria, pero por la madurez y agilidad que requiere, quizs est ms indicada a partir del segundo ciclo.

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Actividad 11. Clculo mental.

La actividad consiste en completar los crculos en blanco (operandos) y pulsar en el signo adecuado entre ambos para obtener el nmero que se solicita en la parte superior, con fondo azul. De nuevo, la interaccin por parte del alumnado se reduce a la pulsacin sobre los nmeros dados y su posterior pulsacin en los crculos blancos para colocarlos, as como la pulsacin en el signo adecuado. El orden de colocacin de los tres elementos (dos nmeros y un signo) es indiferente. Es posible reemplazar un nmero elegido por otro, con solo pulsar en l. Si el nmero ya est colocado en la expresin existe la posibilidad de pulsar en el botn 'Rehacer', pero esto implica que se comience de nuevo. La actividad dispone de ocho fases: Fase 1: una operacin de suma o resta. Fase 2: una operacin de suma o resta, con tiempo. Fase 3: una operacin de cualquier tipo. Fase 4: una operacin de cualquier tipo, con tiempo. Fase 5: dos operaciones de suma o resta. Fase 6: dos operaciones de suma o resta, con tiempo. Fase 7: dos operaciones de cualquier tipo. Fase 8: dos operaciones de cualquier tipo, con tiempo.

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En el caso de dos operaciones (fases 5, 6, 7 y 8) el nmero solicitado no puede obtenerse con una sola operacin, por lo que inicialmente no basta con los cinco nmeros que se muestran. En este caso, es necesario prever los nmeros que van a utilizarse y el resultado provisional que se va a obtener, para despus utilizarlo como un operando ms, junto con otro nmero restante. Esta casustica se ilustra con un ejemplo en el manual de uso. Para la modalidad libre hay tres ejercicios programados y no se permiten errores. Esta actividad cuenta con un tiempo predefinido para las siguientes fases, sin posibilidad de configuracin en la 'zona del profesorado': Fases 2 y 4 (una sola operacin): 15 segundos Fase 6 y 8 (dos operaciones): 30 segundos. Para la modalidad guiada es posible configurar estos elementos: Fases: una fase, algunas o todas. Ejercicios: de uno a diez.

Esta actividad est indicada en sus cuatro primeras fases a partir del primer ciclo de Educacin Primaria. Se deja absoluta libertad para resolver una expresin con cualquier tipo de signo, aunque la fase est especialmente diseada para que pudiera resolverse con un signo especfico, por ejemplo, resolver por medio de la multiplicacin una fase diseada para ser resuelta con una suma. Por su parte, las cuatro ltimas fases estn ms indicadas a partir del segundo ciclo de Educacin Primaria, por la capacidad de abstraccin y previsin que se requiere.

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Actividad 12. Cuadrcula numrica.

La actividad consiste en completar las casillas en blanco, con los nmeros del 1 al 4 (fase 1) o con los nmeros del 1 al 5 (fase 2), de forma similar a como se resuelve el sudoku, es decir, sin que se repitan esos nmeros en la misma fila o columna, pero adems debe cumplirse la condicin marcada por los signos mayor ('>') y menor ('<'). La interaccin requerida se limita a la pulsacin sobre la casilla a rellanar y despus el uso del teclado de pantalla o del ordenador. Al existir menos referencias que en el sudoku, a partir de la primera casilla rellena, aparece un botn de verificacin que podr ser utilizado para conocer el progreso del alumno en el ejercicio. Slo al pulsarse el botn de verificacin puede incrementarse el contador de errores, si hay fallos. En este caso, se emitir un mensaje en tal sentido y se marcarn las casillas errneas de color amarillo. La actividad dispone de dos fases: Fase 1: colocar 4 nmeros en una cuadrcula de 16 casillas. Fase 2: colocar 5 nmeros en una cuadrcula de 25 casillas.

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Para la modalidad libre hay tres ejercicios programados y un mximo de dos errores. Para la modalidad guiada es posible configurar estos elementos: Fases: una fase o ambas. Ejercicios: de uno a diez. Errores: de uno a tres.

Esta actividad est indicada, en su primera fase, a partir del primer ciclo de Educacin Primaria, mientras que la segunda fase puede ser ms conveniente a partir del segundo ciclo, por la escasez de referencias y un mayor grado de deduccin para su resolucin.

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Actividad 13. Deduccin.

La actividad consiste en ordenar los cinco personajes u objetos de la parte superior, segn un criterio dado. Slo es cuestin de pulsar en una de las imgenes, para despus pulsar en el lugar en el que se quiera ubicar. Es posible reemplazar una imagen elegida, antes que haya sido colocada, con slo pulsar la nueva imagen que reemplazar a la anterior. Se recomienda leer con atencin las dos o tres pistas que aparecen porque no es posible la modificacin de un elemento ya colocado. Para facilitar el criterio de orden que se pide, se muestran los signos mayor ('>') o menor ('<'), segn corresponda, puesto que tales criterios siempre irn en un orden ascendente o descendente. Si an hay errores permitidos, las imgenes colocadas en ubicaciones incorrectas vuelve a su posicin inicial.

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Se han diseado cinco categoras distintas para esta actividad, en funcin de las cuales el criterio de orden vara:
Personajes: Se pedir que se ordene a los personajes en funcin de su edad, a partir de las pistas aportadas. El criterio de orden ser 'Mayor que' / 'menor que'.

Fruta: Se solicita ordenar cinco frutas en funcin de jugosidad, segn las pistas que se ofrecen. El criterio de orden ser 'Ms jugosa que' / 'menos jugosa que'. Globos: Se pide ordenar cinco globos en base al que vuela ms o menos, segn las pistas dadas. El criterio de orden ser 'Vuela ms que' / 'vuela menos que'. Bebidas: Se pide ordenar cinco copas en funcin de la dulzura de las bebidas que contiene, a partir de unas pistas. El criterio de orden ser 'Ms dulce que' / 'menos dulce que'. Zapatillas: Se pide ordenar cinco zapatillas de deportes, en base a su comodidad. El criterio de orden ser 'Ms cmoda que' / 'menos cmoda que'.

Para la modalidad libre hay una nica fase, con dos ejercicios programados y un mximo de dos errores. Para la modalidad guiada es posible configurar estos elementos: Fases: una nica fase. Ejercicios: de uno a diez. Errores: de uno a tres.

Esta actividad prepara al alumnado para problemas lgicos que suelen resolverse a partir de una lnea recta en la que se van situando los nombres objetos o personajes, o incluso actividades en las que se pide que se coloreen imgenes, muy frecuentes en cuadernillos de inteligencia. La informacin aportada se basa en comparaciones de los tipos proporcionados en la actividad: es mayor que..., mide ms que... , hay menos que.... La actividad requiere una lectura analtica y pausada, por lo que est indicada a partir del segundo ciclo de Educacin Primaria.
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Actividad 14. Quin es quin.

La actividad consiste en identificar cada personaje y asignarle su nombre correspondiente. El alumno debe intervenir de dos formas diferentes: - Debe pulsar en las columnas de la tabla para agregar los objetos de cada personaje, segn informacin ofrecida en la pista. En este punto, no se contabilizan errores por el hecho de pulsar en columnas pertenecientes a otros personajes. Slo se persigue que el educando interiorice la manera adecuada de resolver estos tipos de problemas, por medio de la cumplimentacin de una tabla. - Debe pulsar en los rtulos con los nombres de los personajes, una vez que las pistas han finalizado y se han colocado todos los atributos en la tabla. Despus, slo debe pulsar en el espacio destinado debajo de cada personaje, en funcin de lo que observa en la tabla y los atributos que muestra cada personaje. Como es lgico, ningn personaje aparece justamente con los mismos atributos que otro. Siempre hay un matiz diferenciador entre todos los personajes que intervienen.

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Se han diseado cinco categoras distintas para esta actividad, con un total de doce personajes distintos aunque slo se muestran seis en cada ejercicio.
Atributos personales masculinos. Se muestran seis personajes masculinos que pueden portar algunos de estos atributos personales: gafas, corbatas, palomitas, gorras, maletines y telfonos. Atributos personales femeninos. Se muestran seis personajes femeninos que pueden portar algunos de estos atributos personales: gafas, collares, abanicos, sombreros, maletines y telfonos. Deportes. Se muestran seis personajes de cualquier gnero que pueden portar algunos de estos atributos deportivos: baln de baloncesto, bolos, baln de ftbol, baln de rugby, pelota de tenis y baln de voleibol. Ocio y pasatiempos. Se muestran seis personajes de cualquier gnero que pueden portar algunos atributos de ocio: micrfono, saxofn, cmara de fotos, patinete, guitarra elctrica y consola de video-juegos. Alimentacin. Se muestran seis personajes de cualquier gnero que pueden portar algunas piezas de fruta: manzana, pltano, melocotn, cerezas, pera y uvas.

Para la modalidad libre hay una nica fase, con dos ejercicios programados y un mximo de dos errores. Para la modalidad guiada es posible configurar estos elementos: Fases: una nica fase. Ejercicios: de uno a diez. Errores: de uno a tres.

La actividad est indicada a partir del primer ciclo de Educacin Primaria. Se trabaja la atencin y la percepcin y entrena al alumnado en la forma de resolver problemas lgicos, a partir de tablas con tantas columnas y tantas filas, como personajes y atributos haya.

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Actividad 15. Lpices en cubiletes.

La actividad consiste en repartir los lpices de dos colores en los tres cubiletes, atendiendo a lo indicado en las seis pistas. La interaccin del alumnado con esta actividad se centra en la pulsacin sobre los dos lapices de colores y la posterior pulsacin en los cubiletes donde se deseen introducir. En las pistas tercera, cuarta, quinta y sexta se hace referencia a un cubilete. Una imagen reducida de ese cubilete precede a cada pista. Es importante tener esto en cuenta porque el orden de estas pistas no se corresponde con el orden de los tres cubiletes, dispuestos de izquierda a derecha. Veamos que informacin aporta cada pista: La primera pista indica el total de lpices en los tres cubiletes. La segunda pista indica cuntos lpices son de un color. La cantidad de lpices del otro color se deduce a partir de una simple resta del total de lpices y el dato proporcionado en esta pista. La tercera pista indica los lpices en total que tiene uno de los cubiletes y adems concreta cuntos son de un determinado color. Si el resto de lpices son del otro color, tambin se puede deducir su cantidad restando al total de lpices de este cubilete, el nmero de lpices del color dado.
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La cuarta pista proporciona un dato incompleto, pues slo indica una cantidad parcial -no total- de lpices de uno de los dos colores, en un nuevo cubilete. Los lpices de este cubilete han de ser introducidos cuando se disponga de ms informacin, por lo que hay que seguir con la siguiente pista. La quinta pista compara el nmero de lpices de este segundo cubilete, an incompleto, con respecto al cubilete del que se habl en la pista 3. Esta comparacin permite saber el total de lpices que hay este segundo, aunque se siga desconociendo cuntos son de un color u otro. La sexta pista compara los lpices de los dos colores del tercer cubilete. Se puede conocer el total de lpices de este cubilete, ya que se conoce el total de lpices de los dos cubiletes anteriores. Bastar restar al total de los tres cubiletes, facilitado en la primera pista, los totales de los dos cubiletes. Ahora, habr que reflexionar sobre la comparacin de lpices de uno y otro color, para saber cuntos son del primer color y cuntos del segundo. Ya es el momento de volver al segundo cubilete que qued incompleto (pista 4) para completarlo con los lpices de uno u otro color que nos facilita la pista 2. Slo queda contar cuntos lpices de un determinado color ya estn colocados en los otros dos cubiletes y comprobar si an se puede colocar alguno ms, pues llegamos a deducir su total. Para la modalidad libre hay una nica fase, con dos ejercicios programados y un mximo de dos errores. Para la modalidad guiada es posible configurar estos elementos: Fases: una nica fase. Ejercicios: de uno a diez. Errores: de uno a tres.

Se trata, sin duda, de una actividad compleja en la que a la lectura analtica y repetida de las pistas, hay que sumar la cantidad de variables que entran en juego. Adems hay un orden no secuencial, por cuanto que queda una informacin incompleta, pendiente de ser ampliada con pistas posteriores, lo que requiere una gran capacidad de reflexin, abstraccin y orden. La actividad est indicada a partir del tercer ciclo de Educacin Primaria.

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EVALUACIN. En el diseo que por defecto tienen las actividades, se han configurado un nmero de errores lo ms preciso posible para que cada ejercicio se resuelva convenientemente. No obstante, he pretendido que, con vistas a futuras ejecuciones, el alumno tome conciencia de dnde y por qu ha fallado. Tanto los errores como los aciertos tienen su repercusin a modo de balance parcial al final de cada actividad, mostrndose un mensaje que invita a realizar la misma fase o la siguiente, en funcin de esos resultados. He podido constatar que estos mensajes sirven de motivacin al alumnado para superar sus logros con el paso a una nueva fase que consideran como un nivel superior en su espritu de juego. En el caso de la modalidad guiada, cuando se ha configurado una secuencia de actividades, se muestra un balance final de resultados que da una visin de conjunto al educador sobre la manera en la que el educando ha abordado las actividades programadas. Queda a juicio del educador el nivel de asimilacin de cada una de las actividades, a la vista de estos resultados, teniendo siempre la posibilidad de programar actividades ms adecuadas para el alumno. En cualquier caso, es importante motivar al educando para que procure superarse en futuras ejecuciones. Hay que recordar que estos resultados perduran en el tiempo, en tanto en cuanto no se programe una nueva secuencia para ese educando. Mientras esa secuencia no se concluya, siempre aparecer un mensaje que recuerde al alumno su existencia. De igual forma, tampoco se podr configurar una nueva secuencia, si ya existe una sin terminar. Slo cuando se llega a la pantalla de resultados, despus de haber concluido una secuencia de actividades -no desde la zona del profesorado-, el programa desactiva la existencia de una secuencia para ese alumno en concreto. A travs de la opciones de 'Cambio de perfil' y 'Resultados', de la 'Zona del profesorado', es posible cargar un perfil determinado y despus acceder a sus resultados guardados hasta el momento.

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Se podr saber si un alumno o alumna en concreto an tiene actividades pendientes de realizar...

o si por el contrario, ha la realizado por completo.

Ejemplo de pantalla de resultados en la que se muestran varias actividades realizadas y el detalle de una de ellas.

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METODOLOGA Y ORIENTACIONES DIDCTICAS. Se ha pretendido que los recursos estn relacionados con situaciones reales, en las que se debe incluir el juego como parte de esa realidad. Es importante hacer que los alumnos expresen verbalmente lo que hacen. Hay que presentar las normas de los juegos de forma clara y asequible. Definir las fases para la resolucin de problemas lgicos a travs de preguntas que formulemos al alumnado hasta que ste sea capaz de realizarlas por s solo: cules son los datos?, qu conocemos?, qu nos falta por conocer?, qu se nos pide?, qu podemos averiguar con los datos dados?, cmo podemos averiguar el dato que falta?. El profesorado debe tener claro qu va a valorar despus de realizar la actividad: resultados correctos, descubrimiento, aplicacin de nuevas estrategias,

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ANEXO I. EXPERIMENTACIN EN EL AULA. Se ha tenido la oportunidad de probar el funcionamiento del programa y la forma en la que diversos nios afrontan de manera puntual cada una de las actividades propuestas. Desde un principio, me marqu como objetivo que todas las actividades pudieran realizarse en una pizarra digital interactiva, dotando de los controles necesarios para su manejo, y de ah la inclusin de teclados en la pantalla y botones de verificacin. El manejo del programa por parte del alumnado, ha dado la oportunidad de ver el grado de aceptacin, motivaciones e intereses. Opt por incluir dos modalidades de ejecucin: una modalidad guiada en la que el educador determina qu actividades deben llevarse a cabo; y una modalidad libre en la que el educando pueda elegir la actividad que ms le gusta, puesto que observ que haba actividades ms atrayentes y que me solicitaban realizar. Bsicamente, las pruebas han sido realizadas con alumnos del tercer ciclo de Ecuacin Primaria, algunos de ellos con necesidades educativas especiales, del C.E.I.P. Nuestra Seora de la Paz, de Jerez de la Frontera Cdiz. Ocasionalmente, en sesiones del Plan de Acompaamiento (PROA) con el fin de tener otra referencia y ver el comportamiento de algunos alumnos en un ambiente fuera del aula ordinaria y constatar que, actividades que requieren hacerse en un tiempo, efectivamente podan realizarse o que estaban adaptadas al nivel curricular del alumnado al que se le estaba aplicando.

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Sin duda alguna, el programa supone una novedad en sus tareas cotidianas de lpiz y papel. Sin insistirles, realizaban con el programa las mismas actividades que normalmente les cuesta hacer en papel, quizs por falta de motivacin. Por todo ello, el resultado he de calificarlo de positivo.

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