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Bruno Giraudon Preim le Chevalier

Dfis et Sortilges/3
Illustrations de Bruno Pilorget

Gallimard

Sommaire
Rgles du jeu Carte du monde de Dorgan Index Feuille de Personnage Combats Assilane Le Premier Ecu Rgles pour jouer plusieurs Rgles abrges Sire Preim le chevalier L'aventure Le Livre du Pouvoir

Dfis et Sortilges...
Cette nouvelle srie de la collection Un livre dont vous tes le hros va vous plonger au cur d'un monde aujourd'hui disparu : le monde de Dorgan. Un univers peupl de cratures tranges - souvent redoutables -, et dans lequel la magie a droit de cit. Vous pouvez jouer en solitaire chacune des aventures de la srie Dfis et Sortilges. Vous pouvez aussi partager l'aventure deux, trois ou quatre. Chaque joueur incarne alors l'un des personnages : Keldrilh le mnestrel, sire Preim le chevalier, Kandjar l'enchanteur et Cathness l'lmentaliste. (Bien entendu, deux joueurs ne pourront incarner le mme personnage au cours d'une aventure commune.) En choisissant le livre que vous avez entre les mains, vous avez dcid de devenir sire Preim le chevalier. Aprs avoir pris connaissance des rgles du jeu et de l'histoire de sire Preim, c'est VOUS que reviendra le prilleux honneur de conduire votre personnage au fate du succs... ou de le prcipiter vers un sort fatal. Que vos anctres vous protgent !

Rgles du jeu
L'Initiative (IN) reprsente la vitesse de raction, la capacit prendre des dcisions. Le Combat (co) mesure la comptence dans le maniement des armes, ainsi que l'exprience des affrontements au corps corps. La Magie (MA) mesure l'efficacit des sortilges, ainsi que la connaissance des arcanes de la magie et le contrle des esprits lmentaires. L'Aura (AU) mesure le magntisme vis--vis des autres cratures intelligentes, la capacit s'imposer comme chef. A chaque caractristique est associ un chiffre qui peut varier de 3 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est lev, plus comptent est le personnage. Ainsi, vous constatez que sire Preim est un guerrier d'exception (co : 15) et qu'il a de bons rflexes (IN : 14) ; il manque cependant de charme (AU : 12) et sa connaissance de la magie est trs insuffisante (MA : 7). A ct de ces totaux de dpart est rserve une place pour en inscrire les modifications. Sauf mention contraire, le total actuel ne peut pas dpasser le total de dpart.

Andaines Antre Malfique Barbes Fleuries Campements Chauldron Cur de Haine Comptoirs Cour des Miracles Esprit d'Ordreth Fenga Galdor Golbledigou Grande plaine Hauts Chapiteaux Hauts Plateaux Kandaroth Lac Marais Monts des Bctes Ordreth Passe des Rocs Pentacle Pic du Rovar Porte du Levant Prison de l'Oubli Route des Conqurants Slartz Slite

99 49 93 45 179 152 67 37 107 192 28 223 33 3 225 55 24 22 9 144 218 47 126 158 219 166 25 16

Terre des Damnes Ultime rempart Ville Basse Ville Haute Voie des Btisseurs Volcans

57 1 121 87 19 100

La Vitalit (VIT) mesure la rsistance aux dommages infligs par des moyens physiques ou magiques. Les points de Blessures (BL) mesurent l'importance des dommages. Lorsque le total de Blessures dpasse le total de Vitalit, le personnage meurt. A l'inverse, quand son total de Blessures est nul, comme au dbut de l'aventure, sire Preim est dans le meilleur tat physique possible, prt affronter tous les dangers ! Pouvoir Sur votre Feuille de Personnage, quatre tableaux sont surmonts d'un symbole. Chaque fois que vous rencontrerez la mention Choix du Livre du Pouvoir, vous choisirez une attitude en cochant une case du tableau correspondant. Vous reporterez au-dessous de chaque tableau le nombre de cases dj coches. (Utilisez un crayon car ces totaux varient au cours du jeu.) La somme de ces totaux constitue le Pouvoir. Votre Pouvoir de dpart est donc nul. Le Pouvoir mesure l'exprience dans le monde de Dorgan, la capacit s'intgrer cet univers, ainsi que la renomme du personnage. Au fur et mesure qu'il augmente, il permet d'utiliser de nouvelles capacits de son pe enchante.

Armes et Objets Magiques En bas et gauche est indique l'arme dont se sert sire Preim : l'pe btarde. Cette arme se situe entre l'pe deux mains et l'pe longue ; elle a l'avantage de pouvoir tre manie indiffremment une ou deux mains. L'abrviation 3D signifie que vous lancez trois ds pour dterminer le nombre de points de Blessures que vous infligez votre adversaire. Quand vous trouvez une nouvelle arme, reportez son nom ainsi que les dommages qu'elle inflige. Vous pourrez ensuite choisir quelle arme utiliser. Au cours de votre qute, vous aurez l'occasion d'obtenir des objets magiques. Si ce n'est pas une arme, vous inscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie Objets magiques . Si vous donnez un objet magique un autre personnage, n'oubliez pas de l'effacer. Les pouvoirs magiques d'Assilane

En bas et droite, vous pourrez inscrire les pouvoirs d'Assilane que sire Preim acquerra au fur et mesure que son Pouvoir augmentera. Tour de Jeu Votre partie de Dfis et Sortilges se droule en Tours de Jeu au cours desquels vous raliserez

l'une des trois actions suivantes : vous reposer, vous dplacer, ou explorer. Repos Le repos permet d'enlever 10 points de Blessures votre personnage. Modifiez en consquence votre Feuille de Personnage. Quand vous aurez termin votre aventure, comptez combien de fois vous vous serez repos. Ainsi vous pourrez valuer vos performances d'une aventure l'autre. Dplacement Vous pouvez vous dplacer d'un lieu un autre condition qu'ils soient relis par une voie de communication, et qu'ils soient contigus. Ainsi, vous pouvez aller en un Tour de Jeu de la Voie des Btisseurs la Route des Conqurants, Fenga ou Slite. Si vous vous trouvez dans un lieu cit dans l'index mais absent de la carte, vous ne pouvez pas vous dplacer. Exploration Le lieu o se trouve votre personnage vous intrigue ? Explorez-le ! Retrouvez dans l'index le paragraphe qui lui est associ. Si la case est coche, vous avez dj explor ce lieu, vous ne pouvez pas le faire de nouveau. Si la case est vierge, rendez-vous au paragraphe correspondant.

Lorsque vous rencontrez la mention Fin d'Exploration, votre Tour de Jeu est termin. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu que vous venez d'explorer. Parfois la mention Fin d'Exploration pour tous apparat. Dans le jeu plusieurs, les joueurs qui n'ont pas particip l'exploration doivent aussi cocher la case correspondante dans leur propre index. Lorsqu'une indication de rendez-vous n'est pas prcde de la mention Fin d'Exploration, reportez-vous la carte sans cocher de case. Choix du Livre du Pouvoir La mention Choix du Livre du Pouvoir indique que vous adoptez une attitude symbolise par un pictogramme :

Vous devez vous rendre au paragraphe indiqu, mais dans la section de votre choix (en fin de volume). Exemple : En fin de paragraphe, vous

avez la mention Choix 1 du Livre du Pouvoir. Si vous voulez vous montrer agressif, rendez-vous 1 ; si vous prfrez adopter une attitude prudente, rendez-vous au 1 EI. Aussitt une attitude adopte, cochez la case correspondante et modifiez votre total de Pouvoir. Fin d'Aventure Cette mention est gnralement synonyme de mort ou d'emprisonnement mettant brutalement fin votre qute... Mais nul ne vous empche de reprendre une nouvelle partie et de recommencer votre pope l'Ultime Rempart. La mention Fin d'Aventure pour tous signifie que votre personnage a rempli sa mission, ce qui quivaut l'chec des autres joueurs.

Combats
COMBAT SIMPLE

Parfois les choses se gtent et il faut livrer combat. Aprs la mention COMBAT SIMPLE, lancez le nombre de ds indiqu. Le total est le nombre de points de Blessures ajouter sur votre Feuille de Personnage. Si votre total de Blessures est suprieur votre Vitalit, vous pouvez refermer le livre : votre personnage vient de mourir.
COMBAT AVANCE

Le COMBAT AVANCE vous oppose une crature particulirement dangereuse... A vous de vous en sortir courageusement ! Votre adversaire est toujours dcrit de la mme faon : MGA DOGDOYE IN : 18 co : 20 VIT : 70 BL : 9D Par dommages, on entend les points de Blessures qu'il inflige. Dans notre exemple, vous lancez neuf ds dont le total pourrait tre : 5, 4, 5, 1, 3, 4, 6, 6, 3, soit 37 points de Blessures ! Autant dire que votre hros devra viter soigneusement le mga dog- doye ! Si vous utilisez une arme, vous devez russir un assaut de Combat pour atteindre votre

adversaire. Vous lancez trois ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre total actuel de Combat, l'assaut est russi. Le nombre de points de Blessures que vous infligez dpend de l'arme utilise. C'est celui qui possde la plus haute Initiative qui agit le premier. Il effectue alors son assaut, puis c'est au tour de son adversaire d'agir. Si les protagonistes sont encore en vie, un nouveau Tour de Combat s'engage. Si votre personnage sort victorieux, son Tour de Jeu continue.

Assilane
Assilane est une pe extraordinaire dont vous ne connatrez sans doute jamais tous les pouvoirs. Elle a t forge il y a des milliers d'annes, une poque o la magie tait trangre aux hommes. Nul ne connat la main qui l'a forge, mais tous les savants de la grande bibliothque du Palais s'accordent pour admettre que l'origine n'en est pas humaine... Certains vont jusqu' soutenir qu'elle serait de mme nature que le mythique Premier Ecu, mais peu d'lments viennent l'appui de cette thse audacieuse. Quoi qu'il en soit, cette arme est une compagne en qui vous mettez toute votre confiance. Vous ne comptez plus combien de

fois ses pouvoirs ou ses avis vous ont sauv la vie. Il vous faudra de l'exprience, du Pouvoir, afin d'tre en mesure de mettre en uvre la puissance surnaturelle d'Assilane. Avec 5 points de Pouvoir, vous ajouterez 1D de Blessures chaque coup port. Avec 10 points de Pouvoir, vous lancez un de supplmentaire chaque fois que vous touchez votre adversaire. Si vous obtenez 5 ou 6, vous lui tranchez net la tte.

Le Premier Ecu
Une fois que vous dtenez le Premier Ecu, Assilane acquiert deux nouveaux pouvoirs : Chaque fois qu'un personnage lance un sortilge autre que soins ou gurison, lancez un d : si vous obtenez 4 ou 5, le sortilge est annul ; si c'est un 6, il est renvoy sur celui qui l'avait lanc ! D'autre part, vous gagnez 5 points de Vitalit.

rgles pour jouer plusieurs


L'ordre de jeu Au dpart, les personnages se trouvent dans des lieux diffrents. L'ordre de jeu est dtermin par le total d'Initiative des personnages ; le plus fort commence, suivi par les autres par ordre dcroissant. En cas d'galit, celui qui possde le Pouvoir le plus lev joue avant l'autre. S'il y a encore galit, on tranche avec les ds. Chaque participant joue son Tour de Jeu, comme dans le jeu en solitaire, jusqu' ce qu'un joueur arrive la mention Fin d'Aventure pour tous. Les alliances

L'intrt de jouer plusieurs, c'est de pouvoir se concerter, unir ses forces, changer des objets magiques... ou s'entretuer Lorsque deux ou plusieurs personnages ont dcid d'unir leurs destins, ils forment une alliance. Il suffit pour cela qu'ils se rencontrent dans un mme lieu. Toute alliance a un meneur, dtermin de manire automatique. On fait la somme des totaux de Pouvoir et d'Aura de chacun des allis. Celui qui a le total le plus lev est dsign. En cas d'galit, le meneur est celui qui possdait la plus forte Aura en dbut d'aventure. Cependant, tout personnage peut refuser de devenir meneur ; on considre alors que, pour ce Tour de Jeu, son Aura est tombe 3. Tous les personnages de l'alliance, sauf le meneur, referment leur livre. A chaque fois qu'un choix doit tre fait (y compris un Choix du Livre du Pouvoir), il appartient au meneur de dcider, et les consquences seront applicables l'ensemble du groupe. La place de l'alliance dans l'ordre de jeu est celle de son meneur. En cas de gain d'objets magiques, c'est celui- ci qui les dtient, charge pour lui d'oprer une redistribution s'il le juge ncessaire. S'il choisit une attitude lors d'un Choix du Livre du Pouvoir, tous devront modifier en consquence leur Feuille de Personnage.
COMBAT SIMPLE

Le total de Blessures est divis entre les allis, puis chaque total est arrondi l'unit suprieure.

COMBAT AVANCE

Chaque personnage peut agir une fois par Tour de Combat. L'ordre d'action au cours d'un Tour de Combat dpend du total d'Initiative. Ainsi, si Cathness, Kandjar et sire Preim combattent ensemble une crature dont l'Initiative est de 13, on aura le Tour de Combat suivant : Sire Preim (IN : 14) Puis la crature (IN : 13) Puis Cathness (IN : 9) Et enfin Kandjar (IN : 7). On remarquera, vu les totaux d'Initiative, que, dans ce cas, ni Cathness ni Kandjar n'ont lanc de sortilge. L'adversaire essaye toujours d'attaquer le personnage qui a l'Initiative la plus basse. Un personnage peut dcider, au dbut d'un Tour de Combat, de s'interposer pour protger un alli. Pour cela, il diminue son Initiative. Par exemple, l'Initiative de sire Preim tombe 10 et il subit l'attaque de la crature la place de Cathness. Si le meneur vient mourir au combat, son successeur est immdiatement dsign. On termine le combat, puis le nouveau meneur se rend au paragraphe auquel se trouvait son prdcesseur, mais dans son propre livre. Combat entre personnages Une alliance (ou un personnage) peut aussi combattre une autre alliance (ou un personnage). On suit dans ce cas le processus du COMBAT AVANCE avec deux modifications :

Les personnages des deux cts choisissent librement leur adversaire, mais la rgle d'interposition reste valable. D'autre part, si un meneur vient mourir, l'alliance perdante se soumet au meneur ou au personnage vainqueur pour le Tour de Jeu en cours. Les vainqueurs peuvent dpouiller les morts de leurs objets magiques. Repos Lorsque le meneur se repose lors du Tour de Jeu de l'alliance, chacun des allis enlve 10 son total de Blessures. De plus, ils peuvent changer librement des objets magiques. Comment rompre une alliance Le meneur risque d'craser les autres membres du groupe ; c'est pourquoi il est facile d'y chapper. Il suffit de rpudier l'alliance juste avant le dbut du Tour de Jeu. Quels que soient son Initiative et son Pouvoir, le personnage agira avant l'alliance pour ce Tour de Jeu et il devra se dplacer vers un autre lieu. Lorsqu'un personnage arrive dans un lieu occup et qu'il ne dsire pas s'allier avec les personnages prsents, il les dfie. Ils ne peuvent alors agir que de deux faons : accepter le dfi : un combat s'engage immdiatement ; dcider de librer les lieux, mais ils perdent leur prochain Tour de Jeu. Lorsqu'un personnage arrive dans

un lieu occup par une alliance qui ne l'accepte pas, il doit choisir entre engager le combat ou retourner son point de dpart. Dans cette hypothse, on considre qu'il vient de terminer son Tour de Jeu comme aprs un dplacement. Si le personnage a t tlport, et uniquement dans ce cas, il peut s'enfuir vers un autre lieu contigu. Dans les deux cas prcdents, on peut remplacer l'alliance par un personnage : le principe reste le mcme. La lecture de Dfis et Sortilges Tous les paragraphes dont les numros sont entre tirets sont lire secrtement, les autres voix haute. Dans tous les cas, les combats sont mens ouvertement et les joueurs doivent aussi faire part de toute modification apporte leur Feuille de Personnage.

Rgles abrges
Rgles pour le jeu en solitaire A chaque Tour de Jeu : se reposer, se dplacer ou explorer. Repos : enlve 10 points de Blessures. Dplacement : lieu contigu avec voie de communication ; il est impossible de se dplacer partir d'un lieu absent de la carte. Exploration : se reporter au paragraphe correspondant au lieu dans l'index. Il est impossible d'explorer si la case a t coche. : lancez le nombre de ds indiqu, et ajoutez le total vos points de Blessures actuels. COMBAT AVANCE : chaque Tour de Combat, vous pouvez utiliser une arme. Pour russir une attaque, il faut russir un assaut de Combat. L'assaut de Combat russit si le total de Combat est suprieur ou gal au lancer de trois ds. Le premier attaquer est celui qui a l'Initiative la plus leve, puis par ordre dcroissant. Si au cours d'un combat votre total de Blessures dpasse votre Vitalit, votre personnage meurt.
COMBAT SIMPLE

Rendez-vous. Si cette mention est suivie d'un nom de lieu, reportez-vous la carte. Votre Tour de Jeu est termin. Fin d'Exploration. Cochez la case de l'index qui correspond au lieu indiqu. Votre Tour de Jeu est termin. Fin d'Exploration pour tous. Tous les joueurs cochent la case. Fin d'Aventure. Vous avez perdu. Fin d'Aventure pour tous. Vous avez gagn.

Rgles complmentaires pour le jeu plusieurs Meneur : maximum d'Aura + Pouvoir. Il dcide pour l'alliance en tout. COMBAT SIMPLE : dommages rpartis entre les allis. COMBAT AVANCE : chacun peut agir une fois au cours d'un Tour de Combat. Rgle de l'interposition. Dfis : retraite (perte du Tour de Jeu) ou combat. Combat entre personnages : rcupration des objets magiques. Alliance au repos : change d'objets magiques. Rupture d'alliance : juste avant le Tour de Jeu de l'alliance.

Sire Preim le chevalier


Vous tes sire Preim le chevalier. Elev dans le respect des lois et des traditions de l'Empire, vous avez franchi les tapes du pouvoir : page, cuyer, chevalier ; le trne imprial est votre porte ! Mais le titre de seigneur chevalier n'a plus le prestige de jadis : l'Empire n'a cess de dcliner au cours des sicles. Son autorit n'est plus, bien souvent, que formelle. Il y a longtemps que l'arme impriale a t licencie, et ce n'est pas la centaine de chevaliers de la cit aux Mille Visages, capitale dont les palais se lzardent, qui pourrait faire rgner la loi sur les lointaines provinces. Ruminant ces sombres penses, vous gravissez les marches du Palais. De gentes personnes saluent en vous le chevalier le plus en vue du moment. Vous leur rpondez sans vous arrter, car vous tes appel au chevet du seigneur chevalier. Celui-ci, conformment la tradition, va vous transmettre ses dernires volonts. Au moment o le garde s'efface sur votre passage, vous marquez un temps d'arrt au pied d'une des statues alignes le long du mur... Clindor le Farouche ! Sa blancheur marmorenne vous rappelle que vous tes issu d'une ligne dont chaque gnration donne naissance ce que la chevalerie connat de

meilleur. Vous effleurez le pommeau d'Assilane, votre pe enchante, avant d'entrer dans la chambre de Siram le Tmraire, homme respectable en toute chose, car il est votre pre... Dpouille, la pice est claire faiblement par deux chandeliers. Au pied du lit, votre mre et vos trois surs sont en prire. Vous matrisez l'motion qui vous treint. Le visage inond de sueur de Siram se dessine dans la pnombre. Vous vous adressez au mourant d'un ton solennel : - Seigneur chevalier, gardien de l'Empire, protecteur des trois cents provinces, conformment la tradition j'ai le privilge et le devoir de recueillir votre ultime dsir afin de l'accomplir sans retard et me rendre digne de porter le titre que vous me confrerez. Siram vous tend une main que vous n'osez saisir. La voix du mourant rsonne dans la petite pice. - Mon fils, toi qui respectes les lois si scrupuleusement, retrouve le Premier Ecu, symbole et appui de notre ancienne puissance. Il repose dans le monde de Dorgan, loin vers l'est. Tout comme... Une toux violente interrompt le discours du vieillard. Son corps se raidit, les yeux ouverts sur le sjour des mes dfuntes. Il vous semble que quelque chose vient de se briser. Pour arnacher votre monture vous refusez, cette fois, l'aide de votre cuyer. Vous aurez pour seuls

mais fidles compagnons votre destrier et Assilane. Une dernire fois, vous vous retournez vers les remparts crnels que la lumire du soir ensanglante. Rendez-vous l'Ultime Rempart. 1 Deux ans que votre qute a commenc... Deux ans de tourments, de combats, de victoires et de dfaites... Parti sur votre fidle destrier, vous ne saviez pas que votre entreprise insense allait lui coter la vie. Cet pisode funeste ne cesse de hanter votre mmoire : l'attaque des ailes de la nuit, ces monstrueuses cratures aux griffes empoisonnes qui se laissent tomber du ciel, n'avait pourtant dur que quelques instants... Quelques instants fatals votre monture, qui prit lentement, dans d'atroces souffrances, ttanise par le poison qui se rpandait dans ses veines... Images insoutenables qui vous reviennent chaque fois que la solitude vous pse... Terrible vision que vous ne parviendrez sans doute jamais chasser de votre esprit. Mais vous avez dcid de continuer cette qute absurde afin que sa mort ne soit pas vaine. Ce monde de Dorgan dans lequel se cache le Premier Ecu, il vous faut l'explorer... Aujourd'hui, vous marchez seul travers ces steppes, bornes au nord par de hautes falaises infranchissables et au sud par un ocan hostile toute navigation. Sans Assilane, votre fidle pe, vous vous seriez dj couch pour attendre que cet implacable soleil de plomb

vous terrasse enfin. Mais la prsence de son esprit, enferm dans la lame enchante, vous oblige continuer... En effet, quel chevalier oserait se dshonorer devant la lgendaire Assilane ? Srement pas moi ! pensez-vous, puisant dans votre fiert un surcrot d'nergie pour continuer avancer vers l'est. Vos rations s'amenuisent, votre dernire goutte d'eau a t bue depuis bien longtemps, vos jambes se font lourdes... Aucun animal ne pointe le museau. Aucune trace de vie. La soif vous tourmente de plus en plus. Soudain, l'horizon, un nouvel lment apparat dans ce morne paysage... Le cur battant tout rompre, vous trouvez en vous des forces insouponnes et vous courez vive allure... Tour tour, la crainte et l'espoir vous assaillent : est-ce un mirage ou la fin de votre calvaire ? Rendez-vous au 114. - 2Cette fois-ci, vous pensez avoir assez d'exprience pour percer tous les secrets de Slite. Si vous possdez 6 points de Pouvoir, vous sombrez dans linconscience. Rendezvous la Prison de l'Oubli. Si vous ne les possdez pas encore, rendez-vous Slite. 3 Le quartier des Hauts Chapiteaux est sans doute le plus imposant de tout Slartz. Ses gigantesques vlariums gris, hauts de plus de vingt mtres, sont soutenus par une dizaine de mts normes enfoncs profondment dans le

sol. Au haut du mt du plus grand vlarium flotte un superbe drapeau vert frapp d'un croissant d'or. Le passant qui vous demandez quel est le propritaire de cet emblme vous rpond d'une manire lgrement mprisante que celui qui ne connat pas son nom est un crtin ou, pire, un tranger. Evitant de provoquer une querelle dans ce quartier o, chaque croisement, stationne une escouade de gardes, vous insistez pour obtenir une rponse, vous excusant de votre statut d'tranger Slartz. - Nintelhot, lche-t-il finalement d'un ton agac. Maintenant que vous connaissez un nom important, vous avez enfin une chance de voir ce qui se cache sous l'un de ces vlariums gants. Rendez- vous au 132. 4 La porte rsiste votre pousse et refuse de bouger d'un pouce ! Elle clate d'un rire ignoble et vous insulte : - Alors, crapaud, on veut atteindre le Pentacle ? Larve de mouche, imitation de chevalier, je vais t'craser tel un cloporte sous ces masses d'eau sau- mtre ! Un terrifiant grondement fait vibrer la voie. Loin au-dessus de vous, le ciel disparat par intermittence. Les parois liquides tremblent de plus en plus : il est temps de dguerpir au plus vite ! Il vous faut une nouvelle fois courir perdre haleine pour chapper un danger mortel ! A tout moment vous risquez de glisser sur les algues, qui reprennent vie au contact de l'eau.

Derrire vous, un vritable roulement de tonnerre semble se lancer votre poursuite ! A une centaine de mtres, vous distinguez la berge boueuse du lac, dernier espoir de survie. Mais les flots vous rattrapent ! Vous vous sentez roul et ballott comme un vulgaire bouchon. Submerg par les flots, vous perdez conscience. Lorsque vous reprenez connaissance, vous remerciez vos anctres d'tre encore vivant. En vous relevant pniblement, vous ressentez encore de terribles douleurs. Parole de chevalier, un jour, vous reviendrez ici pour franchir cette damne porte et dcouvrir ce qu'elle protge si bien ! Notez nanmoins que vous avez perdu 2 points d'Initiative et 2 points de Combat dans cette preuve. Rendez-vous au Lac.
5 Vous marchez depuis une heure. Soudain, la temprature chute brutalement et des formes indistinctes semblent rder autour de vous. Brusquement, tous les bruits du marais cessent. Dans ce silence oppressant, une douzaine de spectres, semblables ceux dont vous aviez rv, surgissent hors du brouillard... Une voix hideusement familire s'adresse vous : - Mortel, tu vas mourir et partager notre damnation ternelle...
COMBAT SIMPLE

:5D

Si vous chappez au toucher glacial de ces tres malfiques, rendez-vous au 167.


6

Assilane vous souffle : - Mon frre l'Ecu est proche, je le sens ! et elle se nimbe d'une aura dore inconnue de vous. Pendant ce temps, le cube se matrialise lentement en une substance corrosive que vous ne pouvez viter...
COMBAT AVANCE

CUR DE HAINE

IN

: 1 co : 30

VIT:

16

BL

:6D

Au cours de ce combat, les blessures infliges par Assilane causent 1 D de plus que les points de Blessures habituels. De son ct, le cur peut attaquer une fois tous les personnages prsents par Tour de Combat. Si vous tes victorieux, rendez-vous au 48.
-7Entre Slartz et Slite s'tend la partie la plus sauvage de la grande fort d'Andaines. Peu de gens osent s'y aventurer, car de nombreuses lgendes avertissent le voyageur du caractre malfique de cette rgion inexplore. Mais ce ne sont pas des croyances superstitieuses qui vont vous faire reculer, bien au contraire ! L'attrait de

l'inconnu excite plutt votre curiosit et votre imagination. Cependant, aprs une demi-journe de marche solitaire, les buissons d'pines et les entrelacs de racines ont un peu refroidi votre enthousiasme. De plus, vous vous sentez mal l'aise dans cette rgion o la seule vie apparente est reprsente par une multitude d'insectes qui tourbillonnent ds que vous soulevez l'un des troncs pourris qui vous barrent frquemment le chemin. Parfois vous distinguez, travers le feuillage touffu des arbres, des corbeaux gants aux longues ailes noires dont les tristes croassements semblent vous rappeler que votre place est ailleurs que dans cette partie perdue de la fort d'Andaines. Rendez-vous au 133. -8En vous approchant, vous discernez mieux les dtails de cet difice : une enceinte pour le moins trange. Le blanc laiteux et lgrement lumineux des murailles, l'absence de douves et de crneaux, tout ici est la marque d'une architecture non humaine. La nature de la muraille vous laisse perplexe : une matire moins dure qu'il n'y parat, presque souple, une surface assez douce au toucher, parseme de petits trous mystrieux... Vous longez l'enceinte en scrutant ses moindres dtails. L'uniformit de la construction vous intrigue autant qu'elle vous exaspre. Cependant, vous reprez avec satisfaction un petit passage dissimul dans un renfoncement, juste assez large pour vous livrer passage. Rendez-vous au 123.

9 Les vents glacs des Monts du Rovar s'engouffrent dans des gorges sans fin, produisant une plainte lugubre qui adresse au voyageur un dernier avertissement : cette rgion n'est pas faite pour les hommes et lui est rsolument hostile... Mais vous n'tes pas de ceux qui tournent casaque la premire difficult ! Malgr vos doigts gourds, vos orteils presque gels, votre corps transi, vous persvrez dans le but que vous vous tes fix : franchir un de ces hauts cols du Rovar, gardien, dit-on, des secrets les plus anciens. Depuis plusieurs heures, vos pas s'enfoncent profondment dans l'paisseur de la neige immacule. De chaque ct, une paroi hrisse de stalactites de glaces vous interdit toute escalade. Devant vous, le passage se rtrcit peu peu. Bientt, vous atteindrez l'extrmit du dfil. Cependant, la neige recommence tomber en lourds flocons... Le risque de mourir de froid n'est plus ngliger. Allez-vous faire demi-tour (rendez- vous au 112), ou dcider de vous enfoncer plus avant dans la tourmente (rendez-vous au 27) ?
- 10 -

Vous n'allez pas rester comme cela pendant des heures ! Rassemblant votre courage, vous hurlez afin d'effrayer ces maudits oiseaux, qui commencent vous inquiter par leur attitude impassible. Au lieu de l'envole gnrale

escompte, les aigles quittent le sol un par un, visiblement indiffrents vos cris ! Il n'y a plus aucun doute vos yeux, ces oiseaux sont dous de raison ou, pire, ils sont contrls par une crature intelligente tapie derrire l'une des parois montagneuses, et qui n'attend qu'un faux pas de vous pour surgir et vous ensevelir sous des tonnes de neige ! Comme pour confirmer vos craintes, un rapace reste un moment vous observer, puis il s'envole en dcrivant de larges cercles, il s'loigne, puis recommence... En profitez-vous pour dtaler au plus vite (rendezvous au 150) ou prfrez-vous surmonter cette impulsion et suivre la direction que la crature aile parat vous indiquer (rendez-vous au Pic du Rovar) ? 11 A proximit des maisons, vous vous rendez compte de votre mprise : en fait de paisible village de chasseurs, c'est bien le quartier gnral d'une tribu que vous visitez ! A chaque porte, des ttes de nains sont accroches en rangs serrs, et ce n'est pas avec une balle de peau que les enfants jouaient... Au bout de longues perches sont empales les ttes les plus fraches, trophes sanglants que votre propre tte ne dparerait pas ! Choix 14 du Livre du Pouvoir. Ami14, ruse14, prud14, agres14

12

Aprs un moment d'inquitude (il vous a sembl entendre quelques gnomes approcher de votre cachette), les sons de la fanfare s'loignent progressivement. Ouf ! Vous l'avez chapp belle ! Vous comprenez maintenant pourquoi ces vertes collines ne sont pas occupes par des fermiers humains : qui oserait en effet s'exposer des pitreries longueur de journe ? Mme la meilleure des terres ne justifie pas une telle preuve ! Prudemment, vous sortez de votre bosquet et vous dcidez de quitter ce lieu faussement paradisiaque sans plus tarder. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux collines des Barbes Fleuries. - 13 Mais rapidement l'obscurit s'installe. Et, sa faveur, de nouvelles cratures peuplent le dfil : des glapissements et des ululements signalent leur prsence. Elles sont niches dans les recoins les plus obscurs de la falaise. Vous htez le pas. Un concert de jappements, de feulements et de grognements vous accompagne. Aprs un virage, un spectacle affligeant s'offre vos yeux : un chariot renvers finit de se consumer, entour de marchandises parpilles. Des vautours se repaissent d'un cadavre empal sur une longue lance. Votre sang ne fait qu'un tour ! Vous chassez les charognards avec de grands moulinets d'pe. Avec des croassements furieux, ceux-ci s'envolent, prfrant

abandonner un bon repas plutt que d'affronter la lame tincelante d'Assilane ! Rendez-vous au 115.

- 14 Bientt, celui-ci remarque votre intrt pour les particularits de l'histoire du monde de Dorgan, qui est en rapport avec votre qute : - Mon bon sire, je ne suis pas un rudit, mais je connais un endroit extraordinaire auquel je puis vous mener... Et de quel lieu s'agit-il ? l'interrogez-vous, dsireux d'viter de tomber dans un coupe-gorge. - Oh, d'un lieu vraiment spcial, puisque c'est la demeure d'Ertol Aguil le sorcier. Il a, dit-on, le pouvoir de passer contrat avec des puissances caches et de transformer ses adversaires en poissons ! - Bigre ! Et tu veux me mener jusque-l ? - Surtout pas, je ne suis pas un guerrier et je n'oserais m'approcher moins de cinq cents mtres de chez lui. Je ne suis pas comme vous, ma vie est simple et paisible, et si je peux

gagner quelques pices d'or en rendant service des trangers, tout est pour le mieux ! Vous marchandez quelques instants. Une fois d'accord sur un prix, vous le payez et vous le suivez hors de la ville. Rendez-vous au 44. - 15 Vous dcidez de nager le long de la berge afin de trouver un endroit plus propice pour rejoindre la terre ferme. De temps en temps, vous apercevez au fond de l'eau des algues tranges qui semblent doues d'une vie propre. Dans quel endroit vous tes-vous encore fourr ? Mal l'aise, vous dtournez votre regard de ces plantes aquatiques pour mieux scruter la rive du lac. Toute peine mrite salaire , pensez-vous en dcouvrant que, non loin de vous, la berge fait place une plage de vase dont la pente suffisamment douce permet l'ascension. Votre stupeur est grande lorsque vos bottes, aprs s'tre enfonces de quelques centimtres dans la vase, rencontrent une assise ferme ! En fait de plage, c'est une voie dalle de pierre que vous venez de dcouvrir... et elle semble se diriger droit vers le milieu du lac ! Tout cela est bien trange... Pas d'hsitation ! Pour lutter contre des forces caches, rien ne vaut votre fidle compagne. A peine avez- vous dgain votre pe que sa lame se met vibrer, produisant un son grave et doux... Vous n'en croyez pas vos yeux : peu peu les eaux fangeuses se retirent de la voie, vous invitant

avancer plus avant ! Tenant Assilane deux mains, vous acceptez cette invitation et vous progressez sur la voie. Les algues que vous aviez aperues se desschent au simple contact de l'air ! Gure rassur entre les deux murailles liquides qui bordent la voie, vous esprez que les pouvoirs d'Assilane ne faibliront aucun moment... Tout en marchant, vous apercevez, travers l'eau fangeuse, les contours de btiments demi enfoncs dans la vase, entours par de vritables colonnes d'algues tendues vers la surface. Vous constatez avec effroi, en levant la tte, que le ciel ne reprsente plus qu'une troite bande bleue au-dessus de vous ! L'angoisse vous prend la gorge. Vous marquez un temps d'arrt, mais vous reprenez immdiatement votre marche... Vous sentez quelques gouttes sur votre visage, et la bande de ciel bleu parat onduler dangereusement... Rendez-vous au 174.
16

Si vous avez dj contempl les ruines de Slite, rendez-vous au 2. Sinon, rendez-vous au 71. 17 A la rsidence du gouverneur, une queue d'une cinquantaine de personnes patiente devant rentre principale. Au rythme o ils avancent, il vous faudra attendre plusieurs heures avant de pouvoir franchir la porte du Palais. En revanche, vous dcouvrez que des soldats, parfois

accompagns de civils, entrent et sortent par une entre secondaire sans tre contrls. Avec votre cotte de mailles, votre heaume et votre pe, il ne vous serait pas difficile de passer pour l'un d'eux. Si vous dcidez nanmoins de prendre votre mal en patience et de faire la queue, rendez-vous au 40. Sinon, rendez- vous au 70.
18 A la ple et tremblotante lueur de votre torche, vous contemplez les alentours : le sol parfaitement lisse est d'une couleur d'bne. Aucune crature n'est visible ; vous avez malgr tout le sentiment permanent d'tre pi... Vous marchez vers le centre du cratre et l'cho de vos pas se multiplie sur la surface vitrifie. Assilane la main, vous vous interrogez sur l'origine d'un tel environnement. Vos rflexions sont interrompues par l'apparition d'une gerbe de flammes vertes qui surgit du nant, virevoltant une dizaine de mtres de vous. Le ballet qu'elle excute vous invite poursuivre votre marche dans la mme direction. Au bout d'une dizaine de minutes, les flammes disparaissent aussi vite qu'elles taient apparues ! Nanmoins, une lueur verte vous indique qu'elles ne sont pas trs loin. En vous approchant, vous dcouvrez qu'elles entourent un gigantesque uf sombre, de plus de cinq mtres de haut, qui semble littralement avaler la lumire qui l'environne ! Ce spectacle trange renforce votre impression de malaise et vous

sursautez quand une voix grave et caverneuse retentit autour de vous ! - Je suis l'uf des Tnbres ; prsente-toi, que je puisse jauger ton me ! Malgr votre volont d'excuter un demi-tour immdiat, vous restez plant, paralys, face la monstrueuse crature qui sonde votre esprit. Si vous possdez 8 points de Pouvoir , rendez- vous au 202. Sinon, rendez-vous au 215.

19 Depuis plus de deux heures, vous marchez sous une pluie battante et vous 3tes tremp de la tte aux pieds. Heureusement, les lourds nuages noirs laissent enfin place l'azur du ciel et, au bout de quelques minutes, le soleil vous rchauffe de ses rayons. La chance est avec vous ! Vous venez de dboucher sur une voie dalle, bien plus confortable pour continuer votre marche. En cette terre trangre, vous tes tonn de dcouvrir les vestiges du fantastique travail des ingnieurs-btisseurs de l'Empire

aujourd'hui disparu : les imposantes dalles de granit alignes dfient depuis toujours les assauts rpts du vent, de la pluie, et du passage des hommes. Seules quelques mauvaises herbes russissent se faufiler dans les interstices. Mais ce dtail ne saurait remettre en cause l'aspect immuable de la Voie des Btisseurs, souveraine indiffrente la nature sauvage qui la borde. D'un ct, le vacarme des flots dchans se brise en grandes gerbes contre les falaises de la baie de Sirth, rappel de l'ternelle lutte que se livrent les lments. De l'autre s'tend l'immense tendue verte, impntrable et silencieuse de la grande fort d'Andaines, jalouse de ses secrets... Rendezvous au 63.
20 Lorsque vous sortez du Palais, vous tes du par le peu d'informations divulgues par le gouverneur : selon lui, vous auriez plus de chances d'obtenir ce que vous voulez Slartz qu' Fenga. Quoi qu'il en soit, vous n'tes pas dupe : vous avez parfaitement compris son dsir de vous voir quitter la cit marchande. Comme rien ne vous y retient, vous reprenez la route en milieu d'aprs-midi, laissant derrire vous Fenga et ses petites intrigues politiques. Fin d'Exploration. Rendez-vous Fenga.
21

Au matin, vous tes rveill par un rayon de soleil qui se faufile entre les volets. En pleine

forme aprs une excellente nuit, vous vous habillez avec entrain en chantonnant joyeusement. Vous vous apprtez descendre lorsque, curieux, vous soulevez le voile de votre lampe. Votre intuition se vrifie : de jour, aucune lumire bleue n'est mise. En ouvrant vos volets, vous n'tes gure surpris de dcouvrir une Ville Haute sans grand clat : la rue est peu frquente cette heure matinale, mais elle ne tardera pas se remplir... Quelques passants aux vtements gris renforcent l'aspect morne de ce quartier si anim la nuit prcdente. Vous quittez votre chambre et vous descendez dans la grande salle pour prendre un repas au cours duquel vous engagez la conversation avec un voisin de table fort bavard. Il vous renseigne abondamment sur Fenga. Qu'allez-vous faire de votre journe ? Allez-vous collecter des informations du ct des installations portuaires (rendez-vous la Ville Haute) ou prfrez-vous franchir l'unique pont de la ville afin de visiter les quartiers riches et vous rendre au Palais (rendez-vous la Ville Basse) ?
22

Si vous avez dj pataug dans les marais, rendez- vous au 36. Sinon, rendez-vous au 81. 23 Le spectacle monotone de ce plat pays commence vous dcourager. De grosses gouttes s'crasent sur vos joues et votre nez, mal

protgs par votre heaume. L'averse redouble de violence. Pour vous redonner un peu d'nergie, vous renversez la tte en arrire, prouvant une agrable sensation de fracheur quand la pluie frappe votre visage dcouvert. - Voici une mthode peu commune d'apprcier un orage ! Vous sursautez au son de cette voix profonde et grave mais au ton narquois. En vous retournant, vous vous trouvez face un vieil homme aux traits dissimuls par une capuche secoue par le vent. De temps autre, il vous semble apercevoir deux yeux couleur d'amthyste, moins que ce ne soit la pluie et la fatigue qui vous jouent des tours... Si vous possdez 8 points de Pouvoir, rendez-vous au 210. Sinon, rendez-vous au 116.
24 Si vous avez dj vu une moisissure blanche cet endroit, rendez-vous au 220. Sinon, rendezvous au 189. 25 Si vous avez dj contempl la cit de toile, rendez- vous au 168. Sinon, rendez-vous au 73. 26 - Que ceci te serve de leon ! Cette fois, la voix de l'uf est dforme par la dception et le mpris. Vous vous sentez projet dans les airs par une force inconnue une

vitesse effrayante ! Vous retombez lourdement sur le sol au bord de l'obscur cratre, tandis qu'un sourd grondement accompagne de lgers tremblements du sol. Sans nul doute, l'uf des Tnbres vous invite dguerpir au plus vite avant qu'une colre meurtrire ne s'empare de lui. Ayant dj perdu 1 point de Combat dans cette douloureuse preuve, vous quittez les lieux sans plus tarder. Rendez-vous Andaines. - 27 Emmitoufl dans votre couverture, vous marchez de plus en plus lentement au fur et mesure que vos muscles s'engourdissent. Ne jamais s'arrter ! Dans cet univers de glace, l'immobilit, c'est la mort immdiate ! Pourtant, vous tes bien deux doigts de vous arrter, tant l'effort que vous tes oblig de fournir est grand : chaque pas que vous faites mobilise toute votre volont et tout votre courage. Un pas, un autre, et encore un autre... Vous perdez progressivement toute notion du temps, votre esprit tendu vers un seul objectif: continuer avancer ! Vous remarquez peine que la neige a laiss place un brouillard froid et humide. Si vous ralisiez que vous avez quitt la gorge et atteint le niveau des nuages, peut-tre rebrousseriez-vous chemin, mais votre esprit est aussi embrum que le lieu que vous traversez ! Un pas, un autre, et encore un autre : voil votre seule raison de vivre ! Hypnotis par la cadence rgulire de votre marche dans la neige, la

vision brouille par vos larmes geles, vous avancez, tel un automate. Rendez-vous au 74. - 28 Escort par une douzaine d'orques au dpart, c'est accompagn par presque tout le village que vous parvenez jusqu' l'appontement qui vous avait tant intrigu. Une barque, sortie d'une hutte, est mise l'eau. Deux orques nerveux vous font monter dans l'embarcation et vous mnent jusqu' l'trange objet flottant. Vos gardiens s'loignent alors vive allure. Sur la berge, tous entrechoquent leur arme contre leur bouclier, produisant un vacarme tourdissant. Rendez-vous au 194. 29 A l'instant o vous touchez l'critoire, une nue rouge surgit du centre du Pentacle. Elle se matrialise en une terrifiante crature tandis qu'une extrme puanteur envahit toute la salle... Un horrible grognement prcde les paroles de la chose : - Pauvres de vous, c'est votre mort que vous allez rencontrer maintenant. C'est la fin de votre destine ! La vision du monstre semble paralyser tous les membres de l'alliance : cette crature la chair rose et aux contours en perptuel changement, met d'infmes gargouillis. De longs tentacules verts surgissent de son abdomen... - A la charge !

Vous vous tes vous-mme surpris en lanant ce cri d'attaque, mais l'effet est immdiat : toute l'alliance se rue au combat pour dfaire le dmon du lac!
COMBAT AVANCE

DMON DU LAC

IN

: 29 co : 20

VIT

: 30

BL

:6D

Cette lutte est srement la plus difficile de toute votre existence. Heureusement, vous n'tes pas seul ! Sachez cependant que cet tre malfique possde, en plus de ses caractristiques, le pouvoir d'infliger 5 points de Blessures celui qui russit une attaque contre lui ! Si vous parvenez occire l'immonde crature, rendezvous au 85.
30 Les premires lueurs du jour vous rveillent au milieu d'un grand lit en dsordre. Une jolie serveuse vous apporte un repas ; elle ajoute en gloussant : - Il te faut reprendre des forces aprs cette nuit de fte ! Incapable de vous rappeler quoi que ce soit, vous quittez l'auberge aprs avoir rgl, sans discuter, une addition qui vous a paru leve. Avec un mal de tte persistant vous laissez ce sympathique village... Fin d'Exploration. Rendez-vous Kandaroth.

31 Tout coup, vous entendez des clapotis rguliers. Quelque chose se rapproche ! Assilane fermement tenue en main, vous attendez que le brouillard dvoile l'aspect de la crature. Quelle horreur ! Une gigantesque araigne dont les huit longues pattes se terminent par des coussins ronds surgit face vous ! Ses yeux globuleux refltent une haine sanguinaire et, au bout d'un bref instant, elle bondit sur vous une vitesse stupfiante.
COMBAT AVANCE

AQUARAIGNE

IN

: 25 co : 10 VIT : 15 BL : 2 D

Si vous survivez l'affrontement, rendez-vous au 142.


32 Vous tes aussi stupfait qu'effray ! Le beau visage de cette femme s'est transform hideusement ! Sa chevelure est maintenant compose d'une multitude de petits serpents qui se dressent en sifflant au-dessus de sa tte. La Mduse, cette crature mythique qui peut paralyser d'un seul regard, se tient face vous, les mains sur les hanches ! Choix 12 du Livre du Pouvoir. ami12, ruse12, prud12, agre12

33 Si le mnestrel est avec vous, refermez votre livre et rendez-vous au 12 du livre de Keldrilh. Sinon, rendez-vous au 62. 34 Un long gmissement plaintif vous tire de votre sommeil : pas de doute, votre collet a fait une prise ! Vous pestez contre l'humidit mais vous parvenez quand mme allumer l'une de vos torches. Heureusement, la pluie a cess ! Vous pataugez dans la boue et vous dcouvrez le spectacle qu'offre la fort la nuit : un ensemble de teintes vertes et brunes ponctu de taches phosphorescentes et mobiles, fondu dans une sorte de brouillard gris, tout ceci confre l'ensemble un aspect flou et incertain pouvant laisser penser que vous tes toujours dans le royaume des rves. A votre approche, la crature pige cesse de geindre. Jamais vous n'aviez rencontr semblable animal : un corps de loutre, avec une tte orne de longues moustaches lumineuses et, surtout, de grands yeux dans lesquels vous lisez la peur et la souffrance. De plus, son ventre rebondi indique que c'est une femelle qui attend des petits. Pris de piti, allez- vous librer l'animal (rendezvous au 224) ou prfrez-vous faire taire vos sentiments et la manger pour reprendre des forces (rendez-vous au 208) ?

- 35 A bout de souffle, vous interrompez votre course. La chaleur, dj insupportable, est augmente par la rverbration. Dgoulinant de transpiration aprs l'effort, vous videz encore un tiers de votre outre pour calmer votre soif. Les tornades ont dplac les limites de la cuvette, ensevelissant certains endroits sous des tonnes de sable, en dvoilant de nouveaux ! Soudain, travers la brume qui vous trouble la vue, vous apercevez un vritable jaillissement de lumires multicolores qui contraste brutalement avec la blancheur monotone du Chaudron. Allez-vous faire marche arrire pour quitter ce lieu la chaleur touffante, en esprant avoir suffisamment d'eau (rendez-vous au 163) ou vous enfoncer plus avant dans cette fournaise (rendez- vous au 91) ?

- 36 Ce marais n'a vraiment pas chang ! Une nouvelle fois, une multitude d'insectes vous agresse sauvagement. Le brouillard est toujours aussi opaque, les coassements, sifflements et bourdonnements de la vie qui grouille dans cette rgion aussi assourdissants. Prenant votre mal en patience, vous vous remmorez les noms de

tous vos anctres afin de ne pas mourir d'ennui dans ce paysage morne et lugubre. Au bout d'une demi-journe qui a dur une ternit, vous sortez enfin des marais, heureux de sentir un sol ferme sous vos pieds. Rendez-vous au Lac. 37 Le quartier de la Cour des Miracles est le dernier vestige d'un village de bcherons maintenant disparus. Il est occup par tout ce que Slartz peut compter de rats, d'infirmes abandonns, de voleurs, de misreux, de malades, de charlatans et de potes. Tout ce petit monde se ctoie dans un univers o la salet n'a d'gale que la puanteur. Malgr cela, votre sens de l'observation vous permet de dceler une hirarchie trs stricte parmi ces parias qui vivent en marge des autres quartiers. Aussi tonnant que cela puisse paratre de la part d'un chevalier, vous aimez parcourir ces troites ruelles. De temps en temps vous cartez les mendiants qui s'agglutinent autour de vous en leur lanant quelques pices d'argent. Votre gnrosit tonne et, au bout d'une heure, vous tes persuad que toute la Cour des Miracles sait qu'un guerrier tranger se promne dans ses murs. Comme vous l'aviez prvu, vous parvenez tablir un contact avec le seigneur de ces basfonds. Rendez-vous au 56.

- 38 Vers trois heures du matin, vous vous faufilez hors de votre cabane, sans faire de bruit. A une trentaine de mtres, vous distinguez les lueurs d'un feu. Un bruit touff de conversation indique la prsence de gardes orques. A pas de velours, vous vous loignez trs lentement, redoutant chaque instant d'entendre cliqueter votre cotte de mailles dans le silence relatif de la nuit. Au loin, le hululement d'un hibou se fait entendre. Vous n'y prtez gure attention et vous continuez votre progression. Soudain, un guerrier se dresse devant vous, surgi de nulle part ! Quel idiot vous faites, vous aviez oubli que ces cratures sont nyctalopes ! Cette erreur risque de vous coter cher : dj, vous entendez d'autres combattants courir dans la nuit tandis que votre adversaire lance un cri d'alarme pleins poumons. D'un coup nergique, vous enfoncez votre lame dans le thorax du garde, le rduisant au silence. Mais il est trop tard : des orques surgissent de toutes parts. Rendez-vous au 188.

39 C'est par un beau matin ensoleill que vous arrivez dans une jolie rgion de collines parsemes de fleurs formant des touches de couleur agrables sur un fond d'herbe verte. Loin vers l'est, vous apercevez les premiers contreforts des Monts du Bouclier, l'ouest, on devine les hauts pics enneigs du Rovar. Mais le spectacle le plus beau est celui de la Grande Plaine qui s'tend au nord. Vous avez l'impression de vous trouver dans un lieu privilgi du monde de Dorgan, o rgnent le calme et la paix. Aprs quelques heures de marche dans ce paysage bucolique, vous faites une pose Tore d'un bosquet ; vous allumez un feu sur lequel vous grillez des ufs frais que vous avez ramasss au pied d'un arbre. Au moment o vous saisissez votre outre pour vous dsaltrer, un son lointain parvient vos oreilles. Rendezvous au 183. - 40 Durant vos quatre heures d'attente, vous liez conversation avec l'homme qui vous prcde dans la file. C'est un gros marchand ventru spcialis dans le commerce du bois. Il vous raconte en dtail son mtier, ses voyages Kandaroth, un village de bcherons o il parvient passer de trs bons contrats. - De plus, ajoute-t-il en souriant, le transport est gratuit par le fleuve. Quant la revente aux menuisiers de Fenga, elle ne soulve aucune

difficult, surtout quand les armateurs excutent une commande du gouverneur pour renforcer la flotte de guerre des Fenganis. C'est d'ailleurs, comme vous pouvez vous en douter, l'objet de ma visite ici. Les affaires de ce marchand semblent en effet florissantes, et vous regrettez l'absence de ce type d'hommes dans votre Empire. Le monde de Dorgan attire des aventuriers de toutes sortes qui flairent une expansion rapide. Lorsque vous parlez votre tour, le gros marchand fronce les sourcils : Voyez-vous, j'ai l'esprit large et je me rappelle que certains marins croisant l'autre bout du monde prtendaient avoir rencontr les vestiges de l'Empire dont vous prtendez venir. Mais ils n'ont jamais dit avoir trouv autre chose que des ruines. Alors, un bon conseil : le gouverneur est lgrement paranoaque et il pensera que vous tes un espion si vous lui contez cette histoire telle quelle. Faites-vous plutt passer pour le reprsentant d'une baronie des steppes de l'est, cela paratra plus plausible et vous vitera d'ventuels ennuis. Vous remerciez le Fengani pour ses conseils aviss et vous rflchissez aux mensonges que vous allez raconter. Rendezvous au 213.
41 La rapidit du cobra est fantastique ! Ses crocs venin impressionnants !
COMBAT AVANCE

COBRA

IN

: 21 co : 12

VIT

: 15

BL

:5D

Si vous russissez abattre le monstre avant qu'il ne vous tue, rendez-vous au 193.
42 Tiens, propos de marchands, vous apercevez, en marche dans votre direction, l'une de leurs caravanes, prcde par un important nuage de poussire. Au fur et mesure de son approche crot le bruit des sabots, des roues grinantes des chariots, des coups de fouet auxquels se mle une flope de jurons. La vitesse du convoi vous surprend, et il ne vous faut pas longtemps pour raliser, la vue des tonneaux briss, des bches dchires, et des blesss entasss en toute hte au fond d'un chariot, que cette caravane a subi une attaque d'une rare frocit. Lorsqu'elle vous croise, aucun des voyageurs ne vous prte la moindre attention, et vous manquez mme de vous faire renverser par un charretier aux yeux gars qui ne cesse de fouetter tour de bras ses pauvres bufs qui galopent lourdement ! Vous avez rarement assist une telle scne de panique. Choix 11 du Livre du Pouvoir. ami11, ruse11, prud11, agre11 43 Votre recueillement est soudain perturb par la clameur d'un combat voisin : de l'autre ct de la Porte du Levant, un groupe d'une dizaine de gardes, semblables ceux que vous avez

quitts, est en train de succomber sous les coups d'une bande de pillards deux fois plus importante ! L'objectif des agresseurs est clair : ils cherchent librer cinq des leurs. Une trentaine de cadavres gisent sur le sol, transpercs de flches. L'issue de la bataille ne laisse aucun doute, et ce serait folie d'intervenir alors qu'il est dj trop tard... Cependant, l'un des gardes vous aperoit et hurle de joie, pensant apparemment voir les renforts esprs arriver enfin. Les pillards remarquent aussi votre prsence et sont victimes de la mme mprise, car plusieurs d'entre eux se ruent vers vous ! Vous n'tes pas assez rapide pour les semer sur leur propre terrain : l'affrontement est invitable !
COMBAT SIMPLE

:5D

Si vous survivez aux dommages infligs, rendez- vous au 182.


44 Au bout d'une heure de marche, votre guide pointe son doigt vers la seule construction le long d'une petite baie calme et dserte : C'est l ! Bon, maintenant, il faut que je rentre : ma femme m'attend pour djeuner. Vous laissez votre guide s'loigner, croyant deviner dans ses paroles une certaine peur suscite par ce paysage trop tranquille en

apparence. Sur vos gardes, vous vous approchez de la petite maison de pierre l'aspect bien trange : le haut de la chemine a la forme d'une tte de poisson, la bouche ouverte, et le toit est recouvert de tuiles argentes semblables des cailles ! Une solide porte de bois barde de fer est entoure par deux fentres aux volets ferms dans lesquels sont perces de petites meurtrires en forme de poisson. Prudent, vous faites le tour des murs sans ouverture. En revanche, au bord de la mer, vous trouvez un enclos marin dans lequel deux dauphins tte humaine vous interpellent : - Par piti, ouvrez la grille pour que nous puissions fuir, avant que l'horrible Ertol Aguil ne se rveille et ne nous oblige nouveau travailler pour lui comme des esclaves ! Choix 3 du Livre du Pouvoir.ami3, ruse3, prud3, agre3

45 Dans le quartier des Campements, occup exclusivement par des militaires, vous retrouvez un peu l'ambiance de la guerre que vous aviez mene, il y a longtemps, contre les barbares qui menaaient d'envahir l'Empire. C'est le mme affairement gnral, les mmes soins mticuleux

des cavaliers pour leur monture, le mme esprit d'ordre et de discipline ml parfois d'humour. Les sentinelles vous ont laiss entrer sans problme, se contentant de vous rappeler de ne point causer de troubles dans l'enceinte. Le campement est constitu de ranges de tentes formant les rayons d'une roue ; l'enclos des chevaux est au centre. Au cours de votre marche, vous remarquez qu'une partie des tentes sont relies entre elles pour former une vaste demeure, sans doute celle d'un personnage important. Les grands pieux, profondment fichs dans le sol, montrent bien que ces tentes sont permanentes, contrairement l'habitude des cavaliers. Intrigu, vous vous approchez de l'unique entre recouverte d'un long voile noir. Rendez-vous au 83.
46 Le chaos est total. Les chevaux galopent travers le camp, pitinant quelques dormeurs. Il faut plus d'une minute avant que le chef des barbares ne comprenne la situation. Pendant ce temps, trois ttes ont dj vol sous les coups de votre lame enchante. Revenus de leur surprise, une douzaine de barbares se ruent l'attaque en profrant des cris de guerre incomprhensibles :
COMBAT SIMPLE I

5D

Si les barbares sont dfaits, rendez-vous au 180.

47 En reprenant connaissance, vous avez l'impression d'avoir franchi la premire barrire d'un terrible secret. Une fois debout vous dcouvrez une longue et haute salle claire par une vingtaine de globes aligns, suspendus une dizaine de mtres, dgageant une lumire vive qui vous fait cligner des yeux. Une fois habitu l'intensit lumineuse, deux gigantesques fresques peintes sur les murs latraux attirent votre attention. La premire reprsente un paysage de montagne semblable celui qui est grav sur la porte d'entre au milieu duquel un homme, habill d'une riche robe de crmonie, tient dans les mains un lourd grimoire. Son visage est empreint d'une grande noblesse o apparat un authentique sentiment d'humilit. L'autre fresque est plus banale. Elle montre la construction d'une ville, sans doute une capitale, situe sur un plateau, au milieu d'un lac. Au milieu d'un lac ? Ne seriez- vous pas actuellement dans une cit engloutie ? Rendez-vous au 205. 48 Le cur, touch mort, laisse chapper un flot de sang violet. Le cube disparat comme par enchantement et vous tes sauf ! A vos pieds, se trouve le Premier Ecu, objet de votre qute ! Assilane exprime une grande joie de retrouver son frre Ecu. Vous dbordez d'un enthousiasme sans borne : pour la premire fois depuis mille ans, un chevalier possde les deux

symboles de l'Empire ! Lorsque vous reviendrez chez vous, ce n'est pas le titre de seigneur chevalier que l'on vous donnera, c'est celui de Preim Ier, souverain du Nouvel Empire ! Mais un violent tremblement de terre suivi d'un sifflement suraigu vous tire de vos glorieuses rflexions. Autour de vous, l'univers du cur semble se disloquer compltement : un norme soleil rouge a fait son apparition dans le ciel et il se dilate une vitesse effrayante ! - N'aie pas peur, je vais nous tirer de l, ainsi que toute crature valable qui pourrait tre prsente aussi dans cet enfer. Cette voix chaude et grave, vous l'entendez pour la premire fois dans votre esprit, elle n'a rien voir avec celle, cristalline et suave, d'Assilane ! Rendez- vous au 160.
49

Au fur et mesure de votre progression, la fort change de visage : l'abondante vgtation laisse place de grands arbres tordus dpourvus de tout feuillage. Bientt, il ne vous sera plus possible d'avancer sans utiliser votre pe pour vous frayer un passage travers un tel entrelacs de branches ! Cependant, vous n'avez nulle envie de faire demi- tour pour vous perdre au milieu de cette fort humide et bruyante que vous avez eu assez de mal quitter ! Vous continuez donc, l'pe la main... Soudain, l'un de vos coups s'enfonce plus profondment qu' l'accoutume ! Lous soient vos anctres ! La

chance vous sourit : vous venez de dboucher sur un sentier qui mne aux falaises du nord ! Vous rengainez Assilane et vous reprenez votre route. Apparemment, ce chemin ne connat gure de voyageurs, comme en tmoigne le tapis de ronces, de mauvaises herbes et de racines qui ralentit votre progression. Rendezvous au 155.
50 En quittant Stimbard, vous notez qu'une lame bizarre, la garde recourbe, remplace sa main gauche. Vous devinez qu'elle doit tre trs efficace pour dsarmer un adversaire. Vous prenez donc cong, heureux de n'avoir pas t oblig de combattre cet homme prudent et dangereux. Intrieurement, vous vous demandez quelle a t la part de mensonge, de lgende et de vrit dans ses paroles. Mais qu'importe, l'essentiel est de savoir qu'aucune information ne vous a chapp. Fin d'Exploration de la Cour des Miracles. Rendez- vous Slartz. 51 A l'issue d'une marche prouvante travers une fort qui vous semble sans fin, vous parvenez aux hautes falaises du Bouclier, heureux de pouvoir nouveau vous orienter. A un certain moment, vous avez hsit bifurquer vers une partie d'Ordreth o les arbres paraissent comme tordus par d'invisibles mains. Mais cette exploration ne vous a pas tent, tant vous tiez

rompu de fatigue... Fin d'Exploration. Rendezvous Ordreth. - 52 Au bout de trois cents mtres d'une course folle travers une vgtation de plus en plus envahie par une moisissure blanche, vous drapez sur la berge boueuse et malodorante pour vous effondrer terre, et vous glissez, emport par votre lan, dans l'eau froide et trouble du lac... Vous remontez difficilement la surface, gn par le poids de votre quipement. La vase de la berge ne vous offre aucune prise et, au bout d'une demi-heure de vains efforts, vous commencez dsesprer de rejoindre la terre ferme... Serait-ce l le plus stupide des piges, mais aussi le plus mortel ? Dj vos muscles ressentent un engourdissement des plus alarmants. Autour de vous, seuls des troncs d'arbres pourris, recouverts de champignons blanchtres, sont visibles. Vous vous rendez compte de l'absence totale de vie. Seul le murmure du vent trouble le silence de mort qui rgne en ce lieu. Nul besoin de l'avertissement d'Assilane, votre pe enchante, pour vous rendre compte qu'une puissance malfique est proche... Rendez-vous au 15. 53 Du coup, vous tes accept par ce petit peuple espigle qui se rvle fort accueillant. A la fin de la journe, aprs avoir pass votre temps

subir les farces des gnomes sans vous nerver, vous tes invit la table du roi Gobledilgou Debelgel pour le dner. Fin d'Exploration des collines des Barbes Fleuries. Rendez-vous Gobledilgou.
54 Tous vos efforts pour faire parler nouveau le vieillard s'avrent vains. Un peu nerv par son mutisme, vous le quittez la fin du repas. Dehors, une vingtaine d'aigles vous attendent. Chacun d'eux tient dans ses griffes un bout de corde. Il ne vous faut gure de temps avant de comprendre leur utilit : ces oiseaux l'impressionnante envergure sont prts vous transporter jusqu' la valle par la voie des airs ! Acceptant leur invitation, vous vous attachez solidement, vrifiant la solidit de chaque corde. Peu aprs, une nue d'ailes au-dessus de votre tte, vous contemplez, lgrement effray, le sol qui dfile plusieurs centaines de mtres plus bas ! Bien qu'inconfortable, le voyage est d'une rapidit poustouflante : en trois heures peine, vous vous retrouvez l'entre de la passe que vous avez quitte le matin ! Jamais vous n'oublierez le spectacle grandiose de l'orage de montagne, lanant de terribles clairs, tonnant comme un chur de gants, que vos guides ails ont prudemment contourn. Mais jamais non plus vous ne retournerez faire l'ascension de ces Monts du Rovar, tant vous tes conscient que vous devez la vie une chance miraculeuse...

Fin d'Exploration. Rendez- vous aux Monts des Btes.


55 Cela fait maintenant une heure que vous suivez le petit sentier qui mne au seul village de cette immense et mystrieuse fort d'Andaines. Dj le soleil baisse l'horizon et ses dernires lueurs soulignent la majest des grands chnes qui bordent votre chemin. Vous dbouchez soudain sur une large clairire o gisent des amas de troncs. Plus loin vous distinguez quelques bcherons l'ouvrage, et vous entendez les longs craquements suivis du fracas des arbres abattus. La plupart d'entre eux semblent avoir termin leur journe, comme le soulignent les scies et les haches que vous remarquez, abandonnes, au milieu de grands rouleaux de cordes. L'abattage et le transport du bois a t l'origine de Kandaroth, ce village situ sur les rives du fleuve Koth. Mais, autour des palissades, de grandes tendues de terre noire et riche seront bientt occupes par la culture du bl et du mas, comme en tmoignent les pouvantails plants et l, qui tentent vainement d'effrayer les rares corbeaux qui picorent les graines rcemment semes. L'unique porte d'entre du village est garde par deux solides guerriers qui rvassent en regardant dfiler des troncs d'arbres emports par le faible courant du fleuve. Rendez-vous au 109.

- 56 Le seigneur des bas-fonds se prsente sous l'apparence d'un mendiant encapuchonn qui, d'une voix touffe, vous glisse : - Si tu es un mercenaire la solde de Nintelhot, le prince-marchand, tu es mort si tu n'as pas quitt mon domaine dans les cinq minutes. Si ce n'est pas le cas, suis-moi ! Vous n'avez pas une confiance totale en ce douteux personnage ; cependant, vous vous laissez guider dans un ddale de passages sans lcher la poigne d'Assilane qui ne semble, elle, gure inquite. Aprs une baraque branlante, vous dbouchez dans une salle tonnamment luxueuse : le sol est recouvert de peaux de btes, une immense table de bois massif avec des incrustations argentes est entoure d'une demidouzaine de fauteuils rembourrs. Aucun doute : vous vous trouvez dans l'antre du roi des voleurs de Slartz. - Et rien de tout cela n'est moi ! s'esclaffe votre hte, trs fier de lui. Puis il reprend, en caressant machinalement sa courte barbe noire et en vous fixant de ses petits yeux vifs : - Je suis Stimbard la Main Gauche, seigneur de la Cour des Miracles. J'ai apprci la manire dont tu t'es comport avec mes sujets, c'est pourquoi je t'ai permis de venir ici, dans ma salle de rception. Vous remerciez Stimbard de son hospitalit et vous acceptez le sige qu'il vous propose courtoisement. Deux possibilits

s'offrent maintenant vous. La premire est de collecter le maximum d'informations sur ses activits illgales afin de les transmettre ensuite ce prince dont il vous a parl auparavant et qui pourra vous remercier utilement pour ce service (rendez-vous au 129). La seconde est de jouer franc jeu et de dvoiler l'objet de votre quctc au risque de ne pas tre cru et d'en subir les consquences (rendez-vous au 108). 57 Le paysage monotone du marais commence srieusement vous ennuyer : toujours les mmes touffes de roseaux, les mmes petits lots boueux et ce brouillard continuel qui limite votre vue une vingtaine de mtres. Les coassements des crapauds, les sifflements de petits serpents aquatiques et le bourdonnement incessant des insectes vous mettent les nerfs fleur de peau. Parfois, vous croyez entendre le clapotis caractristique d'une aqua- raigne, trop proche votre got. Mais le brouillard vous dissimule la vrit : danger rel ou fruit de votre imagination ? En tout cas, vous dcidez d'arrter votre traverse sance tenante et de trouver un endroit pour dormir. Rendez-vous au 203. 58 Les trois vieux mages ont une Initiative de 340... Un sortilge ultra-puissant de ptrification s'abat sur vous. Incapable du moindre mouvement, l'esprit en pleine tourmente, vous vous rendez peine compte que les gardes

s'approchent. De mme, vous ne ralisez qu' demi ce qui se passe lorsque vous passez de vie trpas. Fin d'Aventure. - 59 Malgr vos tentatives pour la calmer, votre pe ne cesse d'mettre des signaux de panique. Un halo lumineux couvre soudain le mur d'enceinte qui, son contact, referme le passage que vous aviez emprunt, sans laisser de traces... Vous savez que, dornavant, tout espoir de sortie est vanoui ! De toute faon, o pourriez-vous aller dans cet univers hostile ? Pour vous donner courage, vous vous rappelez la cit aux Mille Visages et vous prenez exemple sur ces intrpides chevaliers : d'un pas assur vous vous approchez du cube insolite. Rendez-vous au 117. 60 Les plats se succdent et vous commencez regretter srieusement votre dcision, d'autant plus que vous ne pouvez plus dcemment arrter le repas en plein milieu. Mais le courage et la rsistance physique sont des vertus que possde tout chevalier. Bien sr, vous ne vous seriez jamais dout que votre qute vous mnerait l, mais c'est le propre d'un futur seigneur de l'Empire que de pouvoir faire face toute situation, mme la plus inattendue. Cependant, lorsqu'une gigantesque pice monte en chocolat arrive devant vous, vous tes deux doigts de dfaillir tant rpreuve vous parat insur-

montable. Sans doute pris de piti, Gobledilgou vous glisse : - Aprs cette collation, nous pourrons parler, car il faut un temps pour manger, mais aussi un temps pour discuter autour d'un bon vin, n'est-ce pas ? Ce n'est pourtant plus vous de dcider, c'est votre estomac. Lancez un d : si vous faites 1, 2 ou 3, rendez-vous au 103 ; si vous faites 4, 5 ou 6, rendez-vous au 170.
- 61 -

De retour votre campement, vous tentez d'allumer un feu partir d'une grosse bche de bois mort. Tout ce que vous obtenez au bout d'une heure est une paisse fume noire... Autant par rage que par dpit, vous faites rouler votre bche dans un trou d'eau, o elle disparat avec un crpitement touff. Il va donc falloir passer la nuit envelopp dans une simple couverture ! Une telle perspective ne vous enchante gure. Cependant, philosophe, vous vous blottissez au pied d'un gigantesque chne, dont l'une des racines vous protge de la pluie qui commence tomber. Aux premires gouttes, la cacophonie des oiseaux cesse et un calme relatif envahit la fort. Berc par le bruit rgulier de l'averse, vous vous assoupissez. Rendez-vous au 34.
62

Constamment balaye par un vent qui souffle des collines du sud, borne l'est par les Monts du Bouclier et l'ouest par les Monts du Rovar,

la Grande Plaine s'tend perte de vue, offrant au regard du voyageur un tapis vert dont la monotonie est parfois rompue par des touffes de fleurs qui vous rappellent les coquelicots de votre pays natal. Tandis que vous avancez dans les hautes herbes couches par des rafales de plus en plus violentes, le ciel se couvre de lourds nuages menaants et le roulement puissant du tonnerre retentit. Vous relevez votre cape pour vous protger de la pluie qui commence tomber. A la vue des trombes d'eau qui s'abattent sur la plaine, vous pensez que, bientt, le sol va se transformer en un gigantesque bourbier. Il est temps de trouver un abri ! Rendez-vous au 23. - 63 Tout coup, un puissant rugissement parvient couvrir un bref instant le fracas de la mer en furie ! Impossible de savoir d'o il provient ! Est-ce l'effet de votre imagination ? Il vous a sembl voir une partie de la fort tressaillir, moins que ce ne soit la brise qui agite les feuilles... Bientt il va falloir prendre une dcision quant votre interprtation du phnomne entendu car la voie, au lieu de suivre les contours d'un petit cap, coupe travers la sombre fort d'Andaines, tanire prsume d'une crature peu banale. Si vous voulez longer la cte, rendez-vous au 113. Si vous considrez que la fatigue du voyage vous joue des tours et qu'il est inutile de se hasarder prs de la falaise, rendez-vous au 196.

- 64 - Asseyez-vous donc, vous qui prtendez tre chevalier, et rappelez-moi le douzime article du code de chevalerie ! Et rpondez-moi juste, sinon vous ne sauverez pas votre tte ! L'homme qui se tient droit comme un I derrire sa chaise est entre deux ges et son regard exprime un profond mpris. Silencieux, il attend votre rponse. - Mon capitaine, rpliquez-vous en souriant, vous savez parfaitement qu'il n'existe que dix articles dans notre code ! Le mpris laisse place une grande joie dans les yeux du chevalier car c'en est un ! - Par tous les diables ! Je croyais bien tre le dernier ! Visiblement mu, l'homme s'assied et il verse un verre d'alcool pour lui et pour vous. Immdiatement aprs, il retrouve ses esprits et vous presse de questions sur vous, votre qute et l'tat de l'Empire, qu'il pensait disparu. Il vous faut plus de cinq heures pour rassasier l'homme de vos rponses ! Cela fait, il vous conte son tour son histoire : Mon destin est moins brillant que le vtre... Je me fais vieux et le nom des Arkos disparatra bientt avec moi. Avec vingt ans de moins, je vous aurais rejoint dans votre passionnante qute. Mais je suis mari et j'ai deux charmantes filles que je me ferai un plaisir de vous prsenter lorsqu'elles reviendront de Fenga, la cit marchande. De plus mon poste est attachant.

Plusieurs cavaliers dveloppent un code de l'honneur proche du ntre, quoique diffrent, et je m'y intresse fort. Le reste du temps, c'est la routine : nous escortons les caravanes qui vont dans le dsert du Chaudron rcuprer du sel et des cristaux phosphorescents qui sont revendus Fenga. De temps en temps, nous avons des accrochages avec des pillards dans la Grande Plaine mais, en gnral, nous avons le dessus ! Quant mon origine qui doit vous passionner davantage, elle est fort simple : je suis le descendant d'un des nobles chevaliers qui ont combattu, il y a mille ans, une Sphre de Noirceur dans la rgion de Slite. Je n'en sais pas plus. J'espre que cela ne vous doit pas ? - Comment pourrais-je tre du par un frre chevalier ? rpliquez-vous courtoisement. Rendez-vous au 177. - 65 Rien de plus gnant que de se retrouver dans une complte obscurit ! Plusieurs fois, vous glissez sur plus d'une vingtaine de mtres aprs avoir trbuch sur des rocs invisibles. Vous ralentissez votre descente de peur de vous rompre les os car, contrairement vos prvisions, le flanc du cratre est de plus en plus raide. Au bout d'un quart d'heure, vous tes oblig de trouver des prises solides pour continuer progresser au milieu des tnbres. Vous vous retournez un instant pour valuer les difficults croissantes qu'il y aurait effectuer le parcours inverse, mais votre esprit d'aventure est

le plus fort ! Sans aucun repre, vous tes incapable d'valuer correctement la dure qui spare vos premiers pas du moment o vous avez foul enfin le fond du cratre. Cependant, vos muscles endoloris accusent plusieurs heures d'efforts, accroch cette damne paroi ! La temprature baisse brutalement tandis que vous vous sentez observ par quelque chose, tapi dans le noir. Nerveux, vous vous y reprenez deux fois pour allumer votre torche. Rendezvous au 18. - 66 Je suis le chef de cette caravane, et je travaille pour Nixdorf, de la cit de Slartz. Nous rapportons notre matre des cristaux que nous recueillons dans cet endroit affreux que l'on nomme juste titre le Chaudron, tant la chaleur qui y rgne est insupportable ! La tradition veut que notre convoi soit plac sous la protection spirituelle d'une folle, car les esprits malins de la montagne n'iraient jamais craser sous une avalanche le corps d'une humaine habit par l'un des leurs... Cependant sa prsence provoque parfois des malentendus... Aprs un repas chaud arros d'un bon vin, vous quittez ces hommes simples dont la seule crainte est l'attaque des pillards, et le seul espoir celui d'conomiser suffisamment pour voyager jusqu' l'autre bout du royaume et acheter le passage bord de l'un des merveilleux navires de Fenga, la cit marchande, vers de lointaines colonies o les terres

fertiles appartiennent ceux qui s'installent les premiers. Rendez-vous au 209. 67 Le quartier des Comptoirs de Slartz ne vous doit pas : installs le long de l'unique route qui parcourt la cit d'est en ouest, ils regorgent d'auberges, de tavernes, d'artisans et de ngociants. Cette activit conomique dbordante attire une foule considrable, parfois distraite par quelques saltimbanques ou de vritables acteurs qui improvisent des scnes dont les thmes vont du vaudeville le plus populaire la tragdie la plus mouvante. Tout cela bouge, se bouscule, s'insulte parfois, mais jamais gravement, car la bonne humeur semble l'apanage de ce quartier. Une odeur de viande rtie et de poisson grill vous rappelle que vous n'avez toujours pas djeun. Autant en profiter

et laisser, pour une fois, votre viande sche au fond de votre besace. Vous optez pour une brochette de mouton. A peine l'avez-vous engloutie que le commerant, un homme maigre au teint basan et au sourire chaleureux, vous en propose une autre, accompagne d'un bol de pommes de terre frites et d'un gobelet d'eau frache. Vous vous laissez tenter par un bon djeuner, tout en profitant de l'occasion pour converser avec le marchand ambulant. Rendezvous au 125.
68 Immerg jusqu'aux paules, vous insultez la crature, la dfiant de venir vous combattre dans le fleuve, tout en vitant son regard. Un clat de rire cristallin vous parvient en guise de rponse. Intrigu, vous hsitez puis, pensant un nouveau pige, vous continuez vos invectives. Cela suffit, chevalier ! Peut-tre que ma plaisanterie vous a oblig vous mouiller de la sorte, mais ce n'est pas une raison pour me tenir de tels propos ! Le manque de ractions d'Assilane vous fait penser que c'est bien une farce de l'une de ces cratures que l'on nomme les fes. Vous remontez sur la berge, tremp des pieds jusqu'au haubert. La fe, d'un geste lger, lve un souffle chaud qui vous sche en quelques minutes. Vous vous prsentez et vous laissez la parole cette personne gracieuse. Rendez-vous au 154.

69 D'apparence humaine, haut de plus de cinq mtres, le torse noir parsem de pustules vertes suintantes recouvertes par un pelage gris cendr, de longs bras termins par d'normes mains griffues tranant par terre, une tte d'o mergent seulement un long nez pat et une paire de canines couvertes de bave jaune. Vraiment, tout est repoussant dans cet tre malfique ! Vous allez devoir combattre le terrible troll d'Ordreth ! Si celui-ci a t enfum, son total de Combat est de 4 pour les trois premiers Tours de Combat.
COMBAT AVANC

TROLL

IN

: 9 co : 13 VIT : 30 BL : 2 D

Si vous tuez ce monstre redoutable, rendez-vous au 195. 70 Tout marche la perfection, personne n'a fait attention vous. Mais, dans la grande salle au milieu de laquelle vous tes maintenant, il y a plus d'une trentaine de portes et si vous ne vous dcidez pas trs vite, votre immobilit risque de vous faire remarquer ! Si vous dcidez de rebrousser chemin et de patienter ct de l'entre principale, rendez- vous au 40. Si vous prfrez franchir une porte au hasard, quitte prtendre que vous tes nouveau pour expliquer

votre mconnaissance des lieux, rendez-vous au 153. - 71 Depuis deux jours, vous n'avez rencontr me qui vive dans la fort d'Andaines. Au fur et mesure que vous vous enfoncez dans une vgtation toujours plus paisse, un trange sentiment de curiosit vous envahit et vous pousse poursuivre votre marche. Les hautes fougres, les buissons d'pines et les ronces sont autant d'obstacles au milieu desquels vous vous frayez un chemin coups d'pe. Soudain, vous ralisez que l'impression qui vous habite provient d'Assilane ! Vous marquez un temps d'arrt : c'est bien la premire fois qu'elle tente d'influencer ainsi votre comportement ! Cependant, vous lui faites confiance car, sans ses pouvoirs magiques, cela ferait longtemps que les vers se nourriraient de votre dpouille. Vous reprenez donc votre route, gagn par la curiosit de votre fidle compagne. Rendezvous au 105. - 72 Le corps de la grosse sangsue a vite fait de disparatre dans la vase. Vous imaginez, non sans un haut-le-cur, une masse grouillante se prcipiter sur un festin aussi rare que cette chose encore charge de votre sang. Mais, chassant ces images rpugnantes de votre esprit, vous distinguez, la faveur d'une troue dans le brouillard, une silhouette humaine debout,

immobile, au centre d'un petit lot boueux. Pour en savoir plus, rendez-vous au 131. Sinon, rendez-vous au 31. - 73 Le voyage jusqu' Slartz a t long, mais la rcompense est la mesure de vos efforts ! A la lisire de la fort d'Andaines, face la Grande Plaine, une immense cit de toile s'tend sous vos yeux : vous distinguez la priphrie les campements des cavaliers ; prs du centre, d'immenses chapiteaux se dressent firement vers un ciel bleu sans nuages. L'aspect des rares maisons de bois qui longent la fort forme un tonnant contraste avec les mille couleurs chatoyantes des tentes perptuellement secoues par le vent soufflant du sud. Au sommet de quelques chapiteaux, de larges bannires s'enroulent et se droulent autour de leur mt d'attache comme des oiseaux gants qui se dbattraient pour se librer de leur perchoir. Slartz, la cit sans remparts, est ouverte tous les voyageurs : ici, ni contrle des entres ni vrification du contenu des chariots qui encombrent les passages entre les tentes, la libert semble rgner sans partage. Rendez-vous au 168.
74 Soudain, vous mergez de votre torpeur ! Le soleil, haut dans le ciel, vous frappe de ses rayons et vous fait retrouver l'usage de votre esprit : vous vous asseyez, puis comme jamais

vous ne l'avez t. Cependant, la joie d'avoir atteint le sommet du col vous insuffle une nergie nouvelle ! Autour de vous, un magnifique spectacle s'offre vos yeux : sous un ciel d'un bleu d'une puret exceptionnelle s'tend un tapis de nuages blancs d'o surgissent, majestueux, les sommets vertigineux des Monts du Rovar. Votre imagination vagabonde au gr des formes tonnantes des nuages : ici, vous croyez discerner les contours d'une cit fantastique, l, un navire toutes voiles dployes, plus loin, le visage d'une femme d'une radieuse beaut... Un cri perant vous tire brusquement de votre rverie ! A quelques mtres de vous s'est pos un grand rapacc qui vous observe de ses yeux vifs. Choix 2 du Livre du Pouvoir. . ami2, ruse2, prud2, agre2
75 Depuis une heure, la situation est toujours la mme et vous dsesprez de voir partir ces maudits volatiles ! Soudain, tous prennent leur envol et disparaissent : victoire ! Votre sangfroid a t rcompens ! Votre rire rsonne dans l'air froid et sec du col montagneux, librant d'un seul coup la tension accumule en vous. Ouf ! Qui sait quel danger vous avez chapp ? Heureux de vous en tirer finalement si bon compte, vous rflchissez un instant sur la direction prendre. Rendez-vous au 111. 76 Encore troubl par votre rve de la nuit, vous vous veillez lentement, prenant garde ne pas

glisser de votre branche. Comme l'habitude, crapauds, serpents et insectes excutent leur habituel concert. Une fois redescendu, la vase mi-mollet, vous pataugez de nouveau, en mchouillant des morceaux de viande et en avalant quelques gorges de votre gourde. Vivement que vous sortiez de cet enfer ! Dcid ne plus traner, vous htez le pas. Quand le brouillard se dissipe peu peu, vous poussez un cri de joie ! Bientt, vous allez fouler une terre ferme ! Rendez-vous au Lac.
77 Plong dans vos rveries, vous tes surpris par le fracas d'un boulis provenant d'une btisse proche. La dsagrable impression d'tre pi nat soudain en vous. Afin d'en avoir le cur net, vous dcidez de gravir un pan de mur demi croul et vous pntrez dans un sombre btiment. Au centre d'une large salle, vous distinguez une grande chemine de pierre, apparemment encore intacte alors que le mobilier en bois s'est dsagrg au cours du temps. Vous perdez brutalement l'quilibre en glissant sur une dalle brise recouverte d'une paisse plaque de mousse. A peine vous tesvous relev qu'un immense cobra qui a plus de deux fois votre taille se dresse en sifflant devant vous ! Choix 5 du Livre du Pouvoir. . ami5, ruse5, prud5, agre5

78 Au contact d'Assilane, le globe explose comme une bulle. Une pluie d'ossements et d'armes vous submerge, preuve du nombre de pauvres victimes qui ont pri. Vous vous dgagez avec peine et vous regardez sur la berge le spectacle ahurissant qu'offre le village : un vent de folie semble y avoir souffl, des orques s'entr'gorgent en hurlant de rire, les femmes et les enfants brlent les huttes Tune aprs l'autre, quelques vieux se jettent dans le brasier tandis que d'autres massacrent tout ce qui bouge. En l'espace d'une demi-heure, il ne reste rien du village, sinon un tas de cendres et de cadavres carboniss. Revenu sur la berge, vous contemplez, non sans un certain effarement, l'tendue du dsastre. Aprs avoir fouill parmi les dcombres, vous reprenez le sentier qui vous avait conduit jusqu'ici en sens inverse et vous quittez sans regret ce lieu dsol. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux Entrailles du Rovar.

- 79 Quelle que soit l'preuve que vous avez subie, elle est concluante ! Vous remontez doucement la surface tandis que la forme aquatique se dissout dans le fleuve. Bien trange exprience , songez-vous en rejoignant la rive o se trouve votre quipement... et une charmante jeune femme blonde occupe l'examiner avec intrt ! Malgr votre position,

et surtout votre tenue inhabituelle, vous abordez civilement cette jeune personne : - Gente dame ou damoiselle, pourriez-vous un instant vous tournez afin que je puisse sortir de l'eau et me prsenter de faon plus correcte ? - Bien sr, noble sire. D'autant plus que je me sais en bonne compagnie puisque le gnie du fleuve vous a accept dans son royaume. La voix flte, la dmarche souple et gracieuse, tout en elle dnote une femme de haute qualit. La perspective d'un entretien vous enchante. D'un dernier geste, vous rajustez votre cotte de mailles, et vous l'avertissez qu'elle peut enfin se retourner. Rendez- vous au 32.
- 80 Lorsque vous reprenez conscience, l'environnement s'est nouveau transform : vous tes debout sur un sol dall de marbre noir, et votre champ de vision est rduit quelques mtres seulement. Sans vous laisser le temps de ragir, une voix glaciale au timbre grave vous parle : - Bienvenue, mortel. Je vois que, malgr le temps pass, il existe toujours des chevaliers l'extrieur de mon ternelle prison. Vous voudriez lui rpondre, mais aucun son ne parvient sortir de votre gorge : vous tes paralys par une force inconnue et invisible ! Aprs une courte interruption, la voix reprend son discours : Je suis la Sphre de Noirceur. Il y a bien longtemps, mon matre, le Cur des Volcans, m'a

envoy en ce monde pour y rpandre la haine, la destruction et le mal... Mais il a fallu que des mortels stupides, des chevaliers, des nains, des gnomes, des mages, et mme des fes, travaillent contrecarrer mes plans grandioses. Pourtant, les gens de Dorgan n'taient pas tous ainsi : nombre d'entre eux m'ont vnr et ont construit pour moi une cit de cristal l'envotante beaut, Slite. Mes enseignements y taient dispenss et, peu peu, je fus heureuse de voir mon uvre malfique s'accomplir travers eux. Mais tout cela est du pass ! La grande bataille de Slite fut un vritable dsastre pour moi et c'est ainsi que je me retrouve en train de hanter ce lieu honni des hommes. Cependant, j'avais russi subtiliser un bien fameux Ecu et l'envoyer mon matre. En lui rendant un tel service, au plus fort de la bataille, j'ai caus la perte de mes serviteurs, soudain sans pouvoirs. J'esprais en retour une aide directe de sa part, mais rien ne vint... Je fus patiente, et j'attendis qu'il juge le temps venu pour ma dlivrance. Mille ans d'ennui, mille ans d'espoir, et tout cela pour aboutir une immense dception ! Mon matre a d me juger incomptente : il a envoy un nouvel uf des Tnbres, bientt prt librer une autre Sphre de Noirceur. Je ne lui sers donc plus rien, et

n'ai plus rien esprer. Tout ce qui me reste faire est de transmettre aux gens assez courageux un peu de moi-mme. Ainsi, petit petit, je m'chappe de ma prison, dispersant ma force. C'est bien la seule faon de disparatre pour un Immortel... Je te donne donc un peu de ma haine, qu'elle te protge et t'incite agir comme je l'aurais fait. Aprs cette dernire parole, vous sentez quelque chose se glisser en vous et s'installer dans un recoin sombre de votre esprit. Cette prsence trangre vous fait perdre nouveau conscience... A chaque fois que vous infligerez des dommages une crature, vous leur ajouterez le nombre de points de Pouvoir 127. que vous avez. Rendez-vous au
81

Quel dmon vous a pouss explorer un tel lieu ? Depuis plus de deux heures, vos pas s'enfoncent dans le sol bourbeux d'un marais habit par des nues d'insectes trop heureux d'avoir trouv une proie aussi facile. Quand vous tentez de protger votre visage, vos mains sont attaques par les hordes bourdonnantes. Ah, si seulement vous aviez un baume contre ces multiples piqres ! Mais ce n'est pas dans ce marcage puant, au milieu des coassements de centaines de crapauds, que vous trouverez une

personne capable de vous en fournir... D'ailleurs, qui, part vous, aurait la folie de traverser ce pays de brouillard o la vgtation se rduit de rares touffes de roseaux l'aspect sinistre ? Malgr tout, vous continuez patauger, de l'eau jusqu' mi-mollet, dans cette fange, esprant bien vous en sortir avant la fin de la journe. Rendez-vous au 157.
82 Une dizaine de chevaux ventrs gisent sur le sol, des membres humains trononns sont parpills aux quatre coins de la route, toutes les armes, lances, pes, arcs, ont t rduites en miettes par une force incroyable, mme les boucliers ont t mticuleusement broys, comme si une bte fantastique s'tait ingnie dmontrer que sa fureur n'avait d'gal que sa cruaut. Impressionn, vous traversez le charnier, retenant un vomissement, tant la scne est insoutenable. Vous criez la bte de se montrer, prt venger les victimes de ce carnage, mais seul le murmure du vent vous rpond. Du, vous reprenez votre route. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Passe des Rocs.
-

- 83 Soudain, un garde sort de la tente et s'adresse rudement vous : - Eh, l'tranger, cesse de rder par ici : il est interdit de rester prs de la rsidence des protecteurs, allez, circule !

Cet homme, vtu d'un pantalon jaune bouffant et d'une veste de cuir noir en guise de protection, tient la main une longue pc. Il rpte son ordre schement. Soudain, un hurlement atroce couvre temporairement les perptuels bruits de galops. Ce cri tmoignait d'une souffrance aigu, n'en pas douter, et il provenait bien de la tente surveille si troitement par le soldat. Manifestement insensible cet vnement, l'homme d'armes insiste lourdement pour que vous partiez. Choix 1 du Livre de Pouvoir. . ami1, ruse1, prud1, agre1 - 84 Stupfait, vous voyez apparatre le terrible monstre : une petite boule de poils roux qui vous observe attentivement avant de pousser un grognement digne du plus fabuleux tigre du monde ! Vous ne pouvez vous empcher de pouffer. Affole, la crature fait un bond en arrire ! D'une voix douce, vous l'invitez prendre un peu de la viande schc que vous lui tendez. Amadou, le petit animal aux longs poils soyeux et aux grands yeux dors s'approche et entame avidement le vritable festin que vous lui offrez. A la fin du repas, il bondit sur votre paule ronronnant, puis il frotte sa tte orne de longues moustaches contre votre visage. Aprs avoir rengain Assilane et rallum votre torche, vous poursuivez votre chemin jusqu' la lisire de la fort. L, vous dposez dlicatement l'envahissante crature et vous criez

brusquement ! Elle rejoint les arbres en une douzaine de bonds. Dbarrass de cet animal insolite, vous reprenez votre route. Fin d'exploration. Rendez-vous la Voie des Btisseurs. 85 Lorsque le dmon exhale son dernier souffle, il explose littralement et se dchiquette. Ses organes visqueux et nausabonds se retrouvent aux quatre coins de la salle... Vous poussez un hourra ! de triomphe qui s'trangle dans votre gorge : une formidable pression vous plaque brutalement terre. Seule explication rationnelle : le btiment semble remonter la surface du lac ! C'est alors que vous comprenez que la fresque ne reprsentait pas la construction d'une quelconque cit, mais bien celle o vous vous trouvez actuellement, ruines englouties par une maldiction que vous venez de dtruire ! Trbuchant sous l'effet de la pousse, vous approchez du lourd grimoire. Votre respiration est rapide, vos poumons sont crass par la pression. Nanmoins, vous parvenez dchiffrer les lettres qui s'assemblent d'elles-mmes pour former ces phrases dans la langue du Grand Empire, que vous matrisez parfaitement : Au levant appartient le dsert, Au couchant le monde de Dorgan. Aux peuples de Dorgan j'accorde ma protection.

Sous la Porte du Levant, le protecteur apparatra. Soudain l'air se charge de milliers d'tincelles multicolores qui dansent une folle farandole. Lorsque votre esprit retrouve toute sa clart, les dernires lumires disparaissent pour laisser place un paysage montagneux : une passe o deux gigantesques colonnes reprsentent deux cratures reptiliennes, les membres antrieurs tendus, qui soutiennent un fabuleux linteau masquant partiellement le soleil au znith... Vous avez t tlport la Porte du Levant ! Si vous tes seul, rendez-vous au 136. Si vous menez une alliance, chaque joueur se rend au 136 du livre de son personnage.
- 86 Au cours d'une longue veille, vous apprenez que le village est en pleine expansion : en deux ans, la fort a t repousse plus de trois kilomtres et, dj, sur plus de mille mtres, les souches ont t dracines afin de laisser place de nouvelles cultures. Grce au fleuve Koth, des marchands de Slartz commencent utiliser une autre route que celle de la Passe des Rocs, continuellement attaque par de petits groupes de gants. Dans quelques annes, une fois que les superstitions qu'veille la fort d'Andaines auront disparu, de larges pniches descendront le fleuve jusqu' Kandaroth. Pour l'instant, les armateurs et les entrepreneurs de la cit

marchande en aval offrent de bons prix pour le bois. Mais, ds que ces prix se mettront baisser, il est probable que les nouveaux arrivants choisiront le commerce avec Slartz plutt que le dur mtier de bcheron. Comme tous ses collgues, votre interlocuteur espre conomiser suffisamment pour acheter des terres et vivre de ses rentes. Lorsque vous lui demandez de prciser les superstitions auxquelles il a fait allusion, le bcheron se contente de baisser la voix et il murmure : - Je ne devrais pas vous le dire mais, au nord et l'est, certains prtendent avoir vu des cratures pas vraiment humaines. On parle aussi de maldiction... mme les fleurs seraient dangereuses... Alors, un bon conseil : ne tentez pas les dmons et vitez de vous enfoncer dans cette fort. Aprs tout, comme on dit chez nous, il n'y a pas de fume sans feu ! Il vous est impossible de rien tirer d'autre de cet homme. Quant aux autres bcherons attabls, un silence gn rpond vos questions. Inutile d'insister et, ds que vous offrez une tourne votre table, l'atmosphre redevient chaleureuse et conviviale. Puis, fatigu par l'heure tardive, vous prenez une chambre et vous montez vous coucher. Le lendemain matin vous laissez, avachi sur sa table, votre compagnon d'un soir et, dans la bruine matinale, vous reprenez votre route... Fin d'Exploration. Rendez-vous Kandaroth.

87 Plus le port est proche, plus les ruelles semblent troites et bondes d'artisans, de commerants et de badauds, qui se rfugient sous les portes cochres lorsqu'un chariot passe, prenant toute la largeur de la voie. Une forte odeur de sel marin et les cris d'une multitude de mouettes que vous entr'apercevez entre les toits vous indiquent que vous tes prs du but. Soudain, aprs une bousculade, vous arrivez aux entrepts. L, une foule bigarre ne cesse de crier autour de paniers de poissons tandis que des marins sifflent au passage de filles de mauvaise vie qui tentent de les aguicher. Dans la cohue, vous gardez une main sur votre bourse et il vous semble que dj, par deux fois, cette prcaution vous a permis de conserver votre bien ! Vous avisez une table libre l'extrieur d'une taverne l'enseigne du Radeau. Vous vous installez et vous commandez un pichet de vin. Quelques minutes plus tard, vous dgustez un breuvage qui vous surprend agrablement le palais. Autour de vous, c'est toujours le mme spectacle vivant, sordide et parfois drle. Vous admirez deux trois-mts dont l'un embarque des marchandises et fait gonfler ses voiles aux cris du capitaine accoud firement au bastingage. Peu de temps s'coule avant qu'un habitu du bar ne vienne s'attabler avec vous pour vous proposer de nombreuses informations contre quelques verres, attir par un tranger assez fortun son got. Bien sr, vous acceptez son

march et vous l'coutez attentivement. Rendezvous au 14. 88 Lorsque vous reprenez conscience, vous avez l'impression d'tre pass sous un convoi de chariots tant vos muscles sont douloureux. Vous tes toujours prs de la berge, mais vous avez le sentiment que, si vous y restez plus longtemps, la force qui vous a dj tortur reviendra... Un jour, vous aurez assez de Pouvoir pour obtenir le respect du gardien de ces lieux. Alors vous lui montrerez ce qu'est un vritable chevalier de l'Empire ! Fourbu, vous quittez lentement cette rgion maudite, jurant d'obtenir votre revanche. Les souffrances vous ont fait perdre 2 points de Combat. Rendez-vous au Lac.

89 Lorsque vous mergez de l'inconscience, vous vous retrouvez au milieu d'une grande plaine dont les hautes herbes se courbent sous l'effet d'une forte brise. L'influence du cur se fait moins sentir sur le monde de Dorgan et, bien

que vous soyez toujours limit aux choix et , vous ne sentez plus son emprise. En revanche, vous avez l'intime conviction que si vous revenez Andaines, la face noire de votre me reprendra le dessus et que vous serez nouveau un serviteur du cur. Vous ralisez que ceci signifie l'chec de votre qute, et le dsespoir vous submerge. Cependant, le rconfort d'Assilane vous incite penser que tout n'est pas perdu... Et il vous reste toujours la solution de vous allier l'uf des Tnbres ! Rendez-vous la Grande Plaine. 90 Vous devez affronter une trentaine de bcherons diminus par les effets de l'alcool :
COMBAT SIMPLE

:4D

Si vous tes victorieux, rendez-vous au 162. - 91 Au bout d'une heure de marche extnuante, et malgr la chaleur qui vous accable, vous sentez que vous touchez au but ! L'origine de la dbauche de lumires colores qui embrase cette partie de la cuvette est l'un des cristaux

que vous aviez remarqus un peu plus tt. Les feux du soleil s'y dcomposent en une multitude de rayons aux nuances innombrables. Vous pourriez rester ainsi des jours contempler la scne, sans cette chaleur suffocante. Mais votre langue commence enfler sous l'effet de la soif. Evaluant la distance parcourir pour rejoindre la Porte du Levant, vous estimez qu'il faut attendre la tombe de la nuit avant de reprendre la marche, sous peine de mourir compltement dessch par le soleil, encore haut dans le ciel. Envelopp dans votre cape, vous prenez votre mal en patience, profitant du spectacle offert par cette nature inhospitalire. Rendez-vous au 137. 92 La dtermination du garde tait inbranlable et, aprs tout, cela ne vous regarde pas. Qui sait, peut- tre s'agissait-il d'un chtiment mrit ? En tout cas, vous ne reviendrez pas le vrifier et vous prfrez quitter le quartier des cavaliers afin de vous changer les ides. Fin d'Exploration du quartier des Campements. Rendez-vous Slartz.
93 Si le mnestrel est avec vous, refermez votre livre et rendez-vous au 10 du livre de Keldrilh. Sinon, rendez-vous au 39.

94 Au bout d'une heure de marche, vous entendez des hennissements mls de vifs clats de rire. Au loin, vous reprez des points lumineux : les torches d'une troupe de cavaliers. Un coup de chance ! Les barbares sont en train d'installer leur campement pour la nuit. Cach derrire un norme bloc de pierre, vous les observez attentivement. Accroches la ceinture de certains, des ttes humaines pendent mollement. D'autres sont empales au bout de longues lances plantes autour du camp. Dans un coin, les rnes des chevaux sont attaches ensemble. Il y a bien l une quinzaine de solides barbares et votre honneur de chevalier vous oblige les affronter tous en mme temps ! Cependant, vous tes intelligent et vous attendez qu'ils s'endorment avant de vous faufiler auprs des chevaux, que vous dtachez sans bruit. Puis vous inspirez longuement, vous sortez Assilane de son fourreau et vous hurlez pleins poumons ! Rendez-vous au 46. 95 L'intrieur de la demeure de toile ne cesse de vous surprendre par son luxe : les piliers qui soutiennent le vlarium sont en argent massif et gravs de subtiles arabesques, le sol est recouvert de tapis superposs aux couleurs clatantes et d'pais coussins de soie sont entasss dans un coin. Vous traversez ainsi plusieurs pices luxueuses puis le garde s'immobilise devant un rideau de soie rouge en

rajustant son uniforme : vous devinez que vous touchez au but. D'un ton solennel, votre guide annonce votre arrive. Vous pntrez dans les appartements du capitaine des cavaliers en personne ! Rendez- vous au 64. - 96 Vous vous trouvez tre le tmoin privilgi de la grande bataille qui se droule dans la ville. Au dbut, vous aviez msestim les forces en prsence mais, maintenant, vous savez que prs de dix mille hommes se battent avec furie pour dfendre leur cit, quartier par quartier, rue par rue, maison par maison ! Face eux, plus de trois mille chevaliers arborant firement les armes de l'Empire, plus de six mille fantassins regroups par centaines sous la bannire de leur seigneur, quelques centaines de nains arms d'normes haches et de lourdes armures, sous les ordres de leur roi qui, juch sur un sanglier gant, hurle ses ordres d'une voix tonitruante, et aussi prs de deux cents gnomes qui se glissent sous les diverses barricades afin d'ouvrir le passage la cavalerie. Mais ce n'est pas tout ! De temps en temps, vous voyez apparatre des cratures ailes, haut dans le ciel, difficiles

distinguer nettement. Nanmoins, vous constatez que, aprs leur passage, les forces lmentaires se dchanent contre les ennemis. Enfin, plus rarement, vous apercevez des mages, par groupes de trois ou quatre, lanant de terrifiants sortilges, comme celui qui a fait vieillir sous vos yeux d'une cinquantaine d'annes une vingtaine de dfenseurs retranchs dans un grand entrept l'unique entre. Nul doute dans votre esprit : il s'agit bien de la terrible bataille au cours de laquelle l'Ecu Imprial disparut ! Mais vous n'avez pas le temps de partir sa recherche car vous perdez brusquement conscience ! Rendez-vous au 127. 97 Vous osez refuser le march ! le cur se gonfle de colre, des larmes de sang coulent sa surface... Des vagues de haine heurtent violemment votre esprit. Ebranl par ce nouveau choc mental, vous manquez de perdre conscience. Mais votre volont est la plus forte et vous arrivez garder toute votre lucidit. Cependant, vous pressentez que les choses vont bientt mal tourner, le Cur de Haine tant parcouru de soubresauts des plus alarmants. Si vous voulez combattre, rendez-vous au 6. Si vous prfrez fuir, rendez-vous au 16

- 98 Mis ainsi en confiance, vous prenez un repas de dogdoyes farcis arros d'un alcool trs fort qui vous fait tousser la premire gorge. L'atmosphre devenant plus conviviale, vous ne vous faites pas prier pour conter vos htes vos aventures dans le monde de Dorgan. L'intrt se lit dans les yeux de votre auditoire, qui prte une oreille attentive votre histoire. Aprs que vous avez dvoil l'objet de votre qute, le plus g des orques prend la parole : - On m'appelle l'Ancien. Je suis la mmoire orale de notre peuple et je ne sais si cela va t'aider, mais je vais t'expliquer la raison de notre prsence en ces lieux retirs. Il y a fort longtemps, les orques dominaient seuls le monde de Dorgan. Un jour apparurent les hommes, qui s'installrent au nord, dans les Monts du Bouclier. Ensuite, ce fut le tour des fes, des gnomes et des nains et, les pires de tous, les magiciens. Ceux-ci, la demande des nains qui exigeaient plus de territoires en change de mtaux prcieux, envoyrent sur

nous maints sortilges et maldictions. Mais le sommet de l'pouvante, ce fut le gigantesque reptile qu'ils adoraient. Il nous rduisit l'impuissance en un seul combat. Depuis ce jour, les survivants vivent ici, loin du monde et de ses tracas. Bien sr, nous continuons guerroyer avec les nains, mais ce ne sont que des escarmouches qui nous permettent de rester en forme. Tout ce que nous exigeons de toi, c'est que tu gardes le silence propos de notre existence afin que nous puissions vivre en paix dans ce pays aride et froid. - Je vous en donne ma parole de chevalier, rpondez-vous sur-le-champ. - Bien, approuve l'Ancien. Rendez-vous au 173.
99 Si vous tes un serviteur du Cur de Haine, rendez- vous au 200. Sinon, rendez-vous au 7. 100 Peu peu, vous reprenez conscience sous l'effet d'une chaleur suffocante. Vous tes couch sur une grande roche noire et plate d'origine volcanique. En vous relevant, vous dcouvrez un paysage apocalyptique... Vous tes profondment impressionn par la puissance des forces malfiques dchanes dans cet univers bicolore : gris, comme la pluie continuelle de cendres et de scories qui se collent votre armure ; rouge, comme ces coules de lave brlante, obstacles constants toute progression, ou ces amas de roches en

fusion, statues de feu ddies des dieux inconnus des hommes. Dans le silence ponctu des tremblements spasmodiques d'une terre rvolte, d'normes blocs de pierre explosent sous la pression d'une chaleur devenue trop intense. Rendez-vous au 178.

101

Il ne vous faut pas longtemps pour vous apercevoir que ces soldats ne sont vraiment pas la hauteur ! En l'espace d'une minute, l'affrontement est termin, sans que vous ayez subi d'autres dommages que des gratignures sans importance. Tout coup, un rire dment s'chappe du palanquin : une jeune femme en dchire les rideaux coups de dague. Brusquement, elle cesse de bouger et vous fixe d'un regard rempli d'espoir. Son visage s'illumine d'un grand sourire amical. Sans doute une prisonnire... Cependant, sans vous laisser esquisser le moindre geste, elle lve sa dague et s'en transperce le cur ! Vous vous prcipitez

pour la secourir, mais il est trop tard. En la prenant dans vos bras, vous recueillez ses dernires paroles : - Assassin ! Tu as dtruit ma caravane ! Ne sachant plus que penser, vous prenez la dcision de fouiller les chariots. Vous y trouvez une vingtaine de cristaux transparents ct de gros sacs de sel que vous jugez sans intrt. Vous enterrez les cadavres et vous comprenez pourquoi le combat a t si facile : les gardes du chariot taient tous plus ou moins gravement blesss. Diantre ! Si vous aviez su cela, vous auriez tent de les pargner ! Plong dans vos rflexions sur les vnements qui se sont drouls dans ce cirque sanglant, vous reprenez votre route. Rendez-vous au 209.
102

Lorsque vous mergez de votre sommeil, vous constatez, stupfait, que vous tes de nouveau en face du sombre cratre qui abrite l'uf des Tnbres. Mais, peu peu, l'obscurit laisse place la lumire du jour et vous pouvez apercevoir, au fond du gouffre, l'uf malfique qui se consume lentement au fur et mesure que les rayons du soleil le frappent. Vous rayonnez de joie la vue d'un tel spectacle : c'en est fini de la maldiction d'Andaines ! Rendez-vous au 197. - 103 Votre mentor avait raison : les capacits humaines sont insouponnables : vous parvenez

terminer le festin et vous vous offrez mme le luxe de nettoyer ostensiblement votre assiette avec une miche de pain, sous l'il admiratif du roi des gnomes. D'une voix lgrement pteuse, vous interrogez Gobledilgou aprs lui avoir fait part de votre qute. Mais vous aviez oubli que vous vous adressiez un gnome et il vous faut entendre deux heures d'- propos, de parenthses, de digressions avant qu'il ne vous rponde : - Ah, l'Empire ! Cela faisait longtemps que nous n'avions pas vu de chevalier par ici. Les lgendes racontent qu'aprs une grande bataille au plus profond de la fort d'Andaines ( laquelle nous avons d'ailleurs pris part efficacement aux cts des Impriaux avec l'aide des fes, des nains et des magiciens), notre peuple s'est scind en deux groupes. L'un est parti au-del du grand dsert de l'ouest. Mes anctres, eux, ont prfr ces vertes collines. Mais ce n'tait pas le plus important ! L'essentiel fut la neutralit du matre de Dorgan pour des raisons que seuls les magiciens connaissent. On prtend que leur orgueilleuse cit fut engloutie avant l'affrontement et qu'elle fut maudite. Bref, beaucoup de lgendes obscures. Au fait, connaissez- vous l'histoire du mga dogdoye qui rgna deux jours chez les nains ? Non ? Pourtant, elle est intressante et mon grand-pre me la racontait chaque soir pour m'endormir...

Malgr tous vos efforts, vous piquez du nez et vous vous mettez ronfler fortement quelques instants plus tard. Rendez-vous au 201.

- 104 A la place des ruelles aux pavs parfois ingaux de la Ville Haute, vous vous promenez le long de larges avenues dalles, bordes de somptueuses rsidences aux colonnades un peu prtentieuses votre got. C'est le luxe ostensible des nouveaux riches qui domine dans ce quartier rsidentiel, vide de commerants et d'artisans. Chacune des maisons est garde par au moins un soldat. Vous en dduisez qu'une confiance toute relative rgne entre les habitants. Il est vrai que si l'intrieur de ces rsidences vaut l'extrieur, elles doivent tenter les voleurs ! Au bout d'une heure, le spectacle des colonnades de marbre finement ciseles, des portes de bronze aux bas-reliefs dors, des vitraux aux vives couleurs, commence vous lasser tant le manque d'imagination reste flagrant malgr ces artifices coteux. Vous dcidez donc d'aller vous prsenter au Palais du

gouverneur sans plus attendre. Rendez-vous au 17.

105 Alors que l'aprs-midi s'achve, la foret s'claircit et change de teinte : le vert profond des feuillages laisse place des couleurs fades, la terre mme parat gristre, comme dans un vieux tableau terni par les sicles. Fichtre ! Dans quel pays vous tes- vous encore aventur ? En avanant, vous dcouvrez de hauts arbres gris au tronc tonnamment lisse. Nul oiseau ne semble avoir eu le courage d'y lire domicile, nul insecte n'est visible. Toute vie parat avoir brutalement disparu, l'exception d'tranges petites fleurs noires qui poussent et l. Vu l'aspect de la rgion, vous vitez soigneusement de vous approcher de ces sinistres vgtaux, pensant bien que leur parfum pourrait tre la cause de l'absence de vie... Au bout d'une demiheure, vous parvenez Tore d'une gigantesque clairire jonche de ruines parses. Partout o se porte votre regard rgne la dsolation la plus complte : la taille des blocs tmoignent de la

grandeur passe de la ville qui devait se dresser ici. A leur pied, une faible brise agite les corolles noires des fleurs inquitantes qui y prolifrent. Vous imaginez sans peine, en marchant dans la voie principale, la foule qui se pressait sur les trottoirs, les gens amasss devant les choppes les plus allchantes, le vacarme des roues des chars sur les larges dalles noires... Si vous possdez 6 points de Pouvoir, rendez-vous la Prison de l'Oubli. Sinon, rendez-vous au 149.
- 106 -

Dans quelques heures, la nuit va tomber : il est temps de dresser un bivouac car, de toute faon, ce n'est pas en boitant que vous arriverez chasser quoi que ce soit ! Mais soudain, vous avez une ide : un collet ! Avec un peu de chance un petit animal viendra bien se prendre votre pige, et votre estomac ne fera gure le difficile ! Vous posez la cordelette relie un bout de bois et vous vous demandez ce que vous allez attraper dans une telle foret : un lapin, un rat, un dogdoye ? Pourvu que l'animal soit comestible, le reste importe peu ! Rendez-vous au 61. - 107 Vers l'ouest, votre marche devient plus facile. Il y a moins de racines, moins de trous d'eau, piges naturels qui vous obligeaient scruter soigneusement le sol chaque pas. Peu peu,

vous vous dtendez. La vote vgtale s'claircit et vous contemplez avec joie un ciel sans nuages o brille un soleil clatant. Quelques minutes plus tard, vous atteignez les berges d'un large fleuve qui doit probablement se jeter dans le lac l'est ou se perdre dans la plaine marcageuse du sud. Ses eaux calmes et le gazouillis des rouges-gorges perchs sur un saule pleureur vous invitent faire une halte et profiter de l'instant prsent. A observer l'eau claire et limpide qui s'coule paresseusement, l'ide vous vient de prendre un bain, tout comme ces lapins blancs qui s'battent avec insouciance dans un bras mort du fleuve. Ah ! Quel plaisir de ne plus sentir votre armure et vos vtements qui vous collaient la peau... L'eau froide vous ragaillardit et vous vous amusez nager d'un bord l'autre, sans oublier de remonter de temps en temps le faible courant qui vous fait driver. Rendez-vous au 211. - 108 - Ton destin parat exceptionnel, noble chevalier, et si tu russis ta qute, j'espre que tu penseras moi ! Malheureusement, je ne dtiens aucun renseignement utile pour toi. Tout ce que je peux te dire c'est que, dans la fort d'Andaines, selon les rcits d'anciens bcherons, il existerait des vestiges d'un peuple ancien, loin vers l'ouest. Cependant, au nord, une terrible maldiction rongerait inexorablement la nature.

De toute faon, tu ne trouveras personne pour t'y mener, tant la rputation d'Andaines est mauvaise. Certains prtendent mme que les esprits des bcherons chasss par les cavaliers de Slartz hantent la fort la nuit tombe... Rendez- vous au 50. - 109 Fatigu par le voyage qui vous a conduit jusqu'ici, vous dcidez de passer la nuit dans le lit moelleux d'une confortable auberge. A votre approche, les deux sentinelles croisent leurs piques et l'une d'elles s'adresse vous : - Hol, tranger ! Dis-nous quel est ton nom et le motif de ta visite Kandaroth ! - Je suis sire Preim, le chevalier, et je cherche gte et couvert pour la nuit. A ces mots, l'un des guerriers franchit la porte tandis que l'autre vous demande d'attendre, en vous dtaillant de la tte aux pieds. Le temps passe et, malgr vos efforts pour lier conversation avec votre vis--vis, vous n'obtenez qu'un regard stupide et une seule rponse : - Patience ! Une demi-heure plus tard, le garde revient et vous donne enfin l'autorisation de pntrer dans le village. Il vous indique la seule auberge, celle du Sanglier Ebrch. Kandaroth est d'une repoussante salet : les ruelles troites sont encombres de porcs qui promnent partout leur groin la recherche de quelques dtritus. Pataugeant dans ces immondices, les habitants

ne paraissent pas souffrir de cet tat de choses. De temps autre, il vous faut viter de justesse une poubelle vide directement dans la rue ! En vous orientant grce un imposant silo grains, vous suivez les indications de la sentinelle, et vous arrivez enfin, les bottes et la cape taches de boue, l'entre d'un large btiment. Un brouhaha continu s'en chappe,auquel se mlent de temps en temps de lourds clats de rire. Rendez-vous au 148. 110 A peine avez-vous touch la surface de bronze qu'un flot d'images vous envahit le cerveau ! Il vous semble que votre crne va exploser. Sentant la confusion s'emparer de vous, vous cessez de rsister et vous sombrez dans l'inconscience. Rendez-vous au Pentacle.
111

L'immensit des pics enneigs ne vous incite gure une exploration plus approfondie. Vous auriez d vous douter que les lgendes qui ont cours sur cette rgion trouvent leur source uniquement dans son caractre inaccessible. Un peu du, vous faites demi-tour et, aprs deux jours d'une marche harassante, vous parvenez quitter cette rgion inhospitalire. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux Monts des Btes.

- 112 -

Alors que le froid redouble d'intensit, vous faites marche arrire, vos pieds s'enfonant profondment dans la neige frache. Une fois sorti de la passe montagneuse, vous vous apercevez que vous vous tes gar ! Votre champ de vision est rduit quelques mtres, et l'uniformit blanche du paysage n'offre aucun point de repre. Rsign, vous vous enfoncez dans la tornade, esprant trouver un creux flanc de montagne pour vous y abriter... Peine perdue ! Cependant, vous distinguez travers le blizzard la forme massive d'une construction. Une fois que vous l'avez atteinte, vous en faites le tour, la recherche de l'entre. La lourde porte de bois, haute de plus de six mtres et large de quatre, rsiste tous vos efforts. Vous frappez avec le pommeau de votre pe. Victoire ! La porte grince en s'ouvrant lentement. Bientt vous serez l'abri ! Mais, lorsque vous glissez la tte pour regarder l'intrieur, vous tombez nez nez avec un ventre poilu, et vous entendez des grognements qui protestent contre l'air glac qui s'engouffre dans la vaste btisse... Levant la tte, vous dcouvrez la face hirsute et repoussante d'un gant, qui semble aussi surpris que vous ! Inutile de rester ici plus longtemps ; vous n'tes pas de taille affronter plus d'une douzaine de gants ! Vous bondissez en arrire, chappant de justesse la lourde main qui tentait de vous saisir ! Vous n'attendez pas la suite du grognement de

dception pour retourner toute vitesse dans l'univers glac et venteux des Monts des Btes. Aprs avoir pass le reste de la journe dans cet enfer blanc, vous parvenez trouver refuge dans une petite grotte. Le lendemain matin, vous repartez en jurant de ne plus remettre les pieds dans ce lieu inhospitalier. Fin d'Exploration. Rendez- vous aux Monts des Btes. 113 A une respectueuse distance de la lisire, vous progressez difficilement parmi les roches glissantes qui bordent la falaise. De temps en temps, une lame plus puissante que les autres remplit brutalement les cavernes souterraines et fait jaillir autour de vous des geysers qui vous claboussent par surprise ! Vous prenez votre mal en patience et vous persvrez dans votre entreprise, apprciant parfois le merveilleux spectacle d'une vague gigantesque qui clate contre un pan croul de la paroi rocheuse... Nanmoins, vous faites attention ne pas trop vous approcher, de peur d'tre entran vingt mtres plus bas avec un pan de la falaise. Vous n'avez aucune envie de vous retrouver en train de vous dbattre avec ces tourbillons, sans possibilit d'en rchapper ! Finalement, au bout de trois heures d'une marche prouvante, vous parvenez rejoindre la Voie des Btisseurs, et vous poursuivez votre route, satisfait de laisser derrire vous les dangers d'Andaines. Fin

d'Exploration. Rendez- vous la Voie des Btisseurs. 114 Compltement vid de votre nergie, vous tombez au pied de la muraille d'une sorte de petite casemate. Le simple contact de la pierre vous remplit d'une joie immense : ce n'est pas une illusion, vous avez touch au but ! Heureux, vous restez ainsi, couch dans les rocailles pendant plusieurs minutes. Peu peu, vous sentez vos forces revenir, aid par Assilane qui ne cesse de vous envoyer des signaux de rconfort. Vous vous relevez et vous observez ce que les sages du Palais pourraient appeler les marches de l'Empire : un groupe de ruines branlantes, de murailles croules, et de btiments dvors par le lierre et envahis par les mauvaises herbes... A l'entre, une massive porte de bronze laisse entrevoir l'intrieur : une vritable fort vierge dissimule tous les dtails. En vous rapprochant, vous remarquez une inscription moiti dissimule par la mousse qui recouvre la porte. Aprs l'avoir gratte avec votre pe, vous lisez :
AU-DELA SE TROUVENT LA GRANDEUR ET LA PAIX

Avec nostalgie, vous imaginez ce qu'a pu tre dans le pass cet Ultime Rempart, avec ses chevaliers, ses cuyers, ses sergents et hommes d'armes montant la garde inlassablement pour protger l'Empire... Rendez-vous au 77.

115 En vous approchant, vous trouvez un second corps. De faibles gmissements s'en chappent, preuve que la vie ne l'a pas encore quitt. Cependant, une large et profonde blessure au ventre ne laisse aucun doute sur l'issue du combat que cet homme livre... Glissant votre sac sous sa tte, vous tentez de lui donner un peu de courage pour supporter l'atroce douleur qu'il endure. D'une voix faible et tremblante, il vous adresse ses dernires paroles : - Je sais que je vais trpasser, mais afin que je puisse mourir en paix, jurez-moi de me venger des ignobles barbares qui ont tu mon frre. Pourtant, je lui avais bien dit de ne pas discuter, mais il a cru que nous pouvions ngocier, et nous avons tout perdu ! Aaaaah, je me sens mourir, jurez-le-moi, je vous en supplie, jurez ! Choix 6 du Livre du Pouvoir. . ami6, ruse6, prud6, agre6
- 116 -

Aprs un long moment un peu irrel sous cette pluie battante, pendant lequel vous vous tes jaugs mutuellement, vous dcidez de vous prsenter : - Je suis sire Preim, chevalier de l'Empire. - Tiens donc ! Et de quel empire viens-tu ? Aux dernires nouvelles, il existait un royaume loin au sud de nos rgions, mais point d'empire ! Un peu vex, vous reprenez schement : Il n'est pas tonnant qu'un simple voyageur d'une rgion perdue ne connaisse pas le seul

Empire vraiment digne de ce nom ! Quoi qu'il en soit, je suis l'un de ses chevaliers et je vous prie instamment de dcliner votre identit comme la courtoisie la plus lmentaire l'exige ! Tout ce que vous obtenez en rponse est un vague marmonnement o vous croyez discerner des phrases telles que : - Il manque encore d'exprience... S'ils sont tous comme cela, a promet... Il mrite une leon... Excd par l'attitude du vieillard, vous l'apostrophez vertement : - Pauvre bougre, arrte de marmonner ainsi en ma prsence, sinon le plat de mon pe pourrait t'ap- prendre la politesse ! Maintenant, il suffit ! Dis-moi qui tu es et ce que tu fais en ces lieux ! Bougon, le vieil homme vous tourne ostensiblement le dos en grognant : - Si tu n'tais pas aussi sot, je te tuerais sance tenante pour m'avoir insult ainsi. Cette fois, vous avez bien entendu ses paroles ! Furieux, vous bondissez vers lui, mais vous n'arrivez pas le saisir. Il s'est dplac de plusieurs mtres ! Intrigu, vous cherchez le rattraper, vous trottinez, puis vous courez ! Mais il n'y a rien faire ! Il vous distance en marchant d'un pas lent et mesur... Vous vous prenez les pieds dans une motte de terre et vous vous affalez sur le sol spongieux : vous voil crott de la tte aux pieds cause de ce stupide gteux qui vous a tout de mme bern avec un banal tour de magie ! Rendez-vous au 147.

117 Avec une certaine apprhension, vous tendez une main pour le toucher et vous constatez, surpris, qu'elle ne rencontre aucune rsistance ! Mais, lorsque vous effleurez une des stries rouges, un liquide tide et poisseux qui fait penser du sang se rpand, tandis que la chose ignoble tout entire se met frissonner ! Un futur seigneur chevalier ne peut connatre la peur ! Dtermin, vous pntrez l'intrieur du cube translucide. Une odeur cre vous prend la gorge, d'affreux picotements vous parcourent, votre vision se trouble. Vous parvenez cependant discerner au milieu d'un brouillard color les contours d'une repoussante chose rouge palpitante laquelle toutes les stries semblent relies... Une vritable explosion se produit dans votre tte. Sous le choc, vous tombez genoux. Un esprit tranger tente de prendre possession de votre corps. D'un ultime effort de volont vous chassez cet intrus insaisissable et vous vous relevez face la chose inhumaine qui a essay de s'emparer de vous. Choix 16 du Livre du Pouvoir. . ami16, ruse16, prud16, agre16
118

Vous tombez dans un boyau humide o vous glissez sans parvenir ralentir votre chute. Aprs avoir rejoint un autre boyau plus large, vous dgringolez nouveau et vous atterrissez lourdement au fond d'une fosse plonge dans l'obscurit et demi remplie d'une eau saumtre.

Il y rgne une odeur de cadavre en dcomposition. Qui vous entendra hurler votre innocence du fond de cette oubliette ? Personne. Fin d'Aventure. 119 Le concert des oiseaux reprend ds que le soleil se lve ! Les muscles endoloris, vous vous levez et vous effectuez quelques mouvements pour vous remettre en forme. Vous constatez, satisfait, que votre cheville est gurie. Du coup, vous vous mettez en marche sans plus attendre. Maintenant que les nuages se sont loigns, vous pouvez vous orienter grce au soleil. Mais quelle direction prendre ? Ce beau temps ne doit pas tre courant, vous dcidez donc d'aller vers le nord afin de rejoindre les contreforts des Monts du Bouclier pour, ensuite, les longer sans risques de vous perdre nouveau. Rendez-vous au 172. 120 Une nergie dmesure se rpand en vous tandis que l'uf des Tnbres se fendille lentement. Ah, quel dlice ! Jamais vous ne vous tiez senti aussi puissant, les forces de votre esprit ont t multiplies l'infini, plus rien ne rsiste votre volont. Dans une titanesque explosion de noirceur, l'uf des Tnbres se volatilise et vous dlivrez la sphre qu'il contenait. Celle-ci se place spontanment au- dessus de votre tte, comme la couronne d'un empereur du mal :

- Ceci n'est que le commencement, Preim, ton rgne sera aussi ternel que ta vie ! Ouvre les yeux et accomplis le sublime destin que tu t'es forg ! Vous revoyez toute votre vie sous un jour nouveau, vos souffrances n'taient que des tapes menant la rvlation prsente, vos joies, des erreurs de parcours. L'ide de reconstituer un empire vous semble ridicule, futile, ennuyeuse mme... L'essentiel, c'est la mission de destruction totale, la seule digne de votre immense pouvoir. D'un geste, vous vous levez dans les airs bien au-dessus du cratre o gt la coquille vide de l'uf des Tnbres. D'une pense, vous recouvrez le monde de Dorgan d'une chappe de noirceur et vous lui retirez jamais la stupide joie de voir le soleil. Vous rveillez des volcans endormis depuis des millnaires, vous crez un raz de mare qui submerge en quelques secondes la ville de Fenga, vous dtruisez Slartz sous une pluie de mtorites. Seule rsistance notable, un Dragon qui s'enfuit tire-d'ailes au bout d'une courte minute de lutte. Jadis, vous auriez trembl face ce reptilien vieux de cent mille ans, haut comme une montagne et dou de pouvoirs fantastiques. Mais aujourd'hui, il ne vous arrache qu'un norme clat de rire tant il vous parat pitoyable... Et cet clat de rire, tous dans le monde de Dorgan l'entendent et tous savent qu'il sonne le glas de l'humanit. Fin d'Aventure pour tous.

121 Quand vous dcouvrez le Ponte-Sirth, vous marquez un temps d'arrt. Ce magnifique pont de bois basculant de plus de cent mtres de long, enjambe majestueusement le Koth plus de vingt mtres de hauteur. Bouscul par un flot continuel de passants, vous reprenez votre marche. En contrebas vous dcouvrez, le long des berges, de nombreux entrepts qui possdent chacun leur appontement. Parfois, de grandes barques fluviales y sont amarres. Plus loin vers l'est, vous distinguez une quantit de troncs d'arbres qu'on dvie vers un lac artificiel avant de les envoyer dans l'une des menuiseries de la Ville Basse. La main en visire, vous pouvez mme apercevoir des hommes qui courent sur le fleuve d'arbre en arbre afin de les empcher de driver vers le Ponte-Sirth. A l'ouest, l'activit fbrile du port, cette distance, le fait ressembler une vritable fourmilire. Parvenu de l'autre ct du pont, vous entrez dans la Ville Basse. Rendez-vous au 104.
122

Tremp de sueur, vous vous rveillez en plein milieu de la nuit : ouf, ce n'tait .qu'un'Stupide cauchemar ! Un peu plus, et vous commenciez confondre rve et ralit ! Vous caressez le pommeau d'Assilane pour y trouver un peu de rconfort mais, cette fois, votre pe enchante ne vous communique qu'une sensation de sourde angoisse. Aurait-elle fait le mme songe ?

Qu'importe ! Vous tes trop extnu pour vous poser ce genre de questions, et vous vous rendormez rapidement dans l'espoir de rcuprer de nouvelles forces... Le lendemain matin, aprs vous tre nourri de viande sche, vous reprenez votre traverse des marais dans un brouillard froid et humide. Rendez-vous au 5.
123 Votre progression est lente. Le couloir s'inflchit de temps en temps de sorte que votre sens de l'orientation est drout. La lumire laiteuse qui mane de la paroi s'attnue peu peu et l'atmosphre redevient touffante. Vous parvenez allumer une torche, non sans difficult. La lumire familire vous rassure. Brusquement, un crpitement accompagn d'une odeur de porc brl vous surprend. Levant la tte, vous regardez avec pouvante le plafond se contracter violemment sous la chaleur de votre torche ! En un instant les murs mettent des sons aussi varis qu'alarmants : des frottements, des chuintements, des crissements et un bourdonnement continu. Vous comprenez alors l'inconcevable situation : vous tes l'intrieur d'un tre vivant ! Choix 15 du Livre du Pouvoir. . ami15, ruse15, prud15, agre15 124 Une fois votre aveuglement dissip, vous constatez, atterr, que ces maudits gnomes vous ont renvoy dans un paysage de ruines bien

connu, celui de la frontire de l'Empire, l'Ultime Rempart. Familier de l'endroit, vous dcidez de le quitter immdiatement et de vous mettre en route vers la grande fort d'Andaines en jurant intrieurement de ne plus jamais revenir dans ces collines peuples de gnomes vaniteux et capricieux. Fin d'Exploration des collines des Barbes Fleuries. Rendez-vous la Voie des Btisseurs. - 125 Naturellement bavard, il vous dessine un panorama complet de ses activits et de sa vie. Venu, il y a six mois, de la cit marchande de Fenga, il a trouv ici un lieu idal pour dvelopper son commerce. L'absence de patente et le prt que lui a accord l'un des riches marchands tablis dans les Hauts Chapiteaux sont les deux raisons principales de son succs, selon ses dires. Dans deux ou trois ans, il pense construire un mur de pierre la place de la toile qu'il utilise actuellement. Dans moins de cinq ans, il aura rembours sa dette Nintelhot, le prince marchand, et peut-tre, avec un peu de chance et beaucoup d'argent, l'un de ses fils pourra rejoindre l'lite cultive qui vit aux abords des Hauts Chapiteaux. Son optimisme fait plaisir voir. Cependant, ce rcit ne vous avance pas grand-chose, c'est pourquoi vous quittez les lieux pour vous rendre dans d'autres quartiers o vous pourrez, peut-tre,- glaner des informations plus intressantes ! Fin

d'Exploration du quartier des Comptoirs. Rendez- vous Slartz. - 126 Au bout de deux heures de marche, guid par le surprenant rapace, vous atteignez un promontoire rocheux sur lequel vous dcouvrez, bahi, plus d'une centaine d'aigles, tranquillement perchs autour d'un vieillard qui leur parle ! Vous ne comprenez pas un tratre mot de ce langage aux intonations rauques et heurtes. Pourtant, les oiseaux semblent captivs par le discours de l'homme, qui ne vous a pas encore remarqu. Impressionn, vous n'osez rompre le charme et vous vous asseyez sans bruit au pied d'une norme roche verglace, une dizaine de mtres d'une grotte obscure. Rendez-vous au 187.

127 A votre rveil, tout semble n'avoir t qu'un rve. Pourtant, ces ruines ont maintenant pour vous une autre dimension et vous savez, au fond de vous, que vous venez de vivre une exprience extraordinaire. N'ayant aucune envie de passer le reste de votre existence ici, vous dcidez de quitter sur- le-champ ce lieu trange. Fin d'Exploration. Rendez-vous Slite. 128 Un bref reflet mtallique attire votre attention : il provient d'une large faille dissimule dans un recoin obscur de la paroi. Intrigu, vous dcidez d'aller voir de plus prs. Rapidement, vous vous apercevez que la faille dbouche sur un vaste cirque, ultime vestige d'un lac volcanique aujourd'hui assch. Une caravane, compose de quatre chariots et d'un superbe palanquin aux rideaux lisrs d'or, s'y est installe. Une dizaine de chevaux, deux gardes bien arms en uniforme jaune et noir, posts bien en vue : ces indices rvlent l'escorte d'une personne de qualit. Soudain, l'un des gardes vous aperoit. Aussitt, il porte sa bouche un sifflet. Le son strident fait sortir du dernier chariot une demi-douzaine de guerriers. Le rideau du palanquin se soulve lgrement et vous entendez une voix de femme ordonner de l'intrieur : - Tuez-le ! Choix 13 du Livre du Pouvoir. . ami13, ruse13, prud13, agre13

129 Stimbard rpond toutes vos questions avec empressement, et vous tes surpris par l'tendue de son pouvoir Slartz. Vous vous flicitez intrieurement en pensant la rcompense de Nintel- hot ! Avec tout ce qu'il va vous rvler, votre exploration ne sera plus qu'une formalit et l'accomplissement de votre qute en sera facilite. Heureux, vous buvez la sant du roi des voleurs ! Soudain, vous ressentez une douleur brutale l'estomac. Que se passe-t-il ? Votre vue se trouble et un violent mal de tte vous terrasse. Drogu par le rus seigneur de la Cour des Miracles, vous ne pouvez faire un geste ni prononcer une parole lorsqu'il chantonne d'une voix sardonique : Etranger ou non, Pour poser autant de questions, Tu ne peux tre qu'un espion, Et mourir par le poison. Vous agonisez dans les pires souffrances tandis qu'il termine son repas tranquillement. Fin d'Aventure. 130 L'effet de surprise est total ! Dj, vous avez enfonc profondment votre lame dans le ventre de l'un des deux monstres, qui s'croule en poussant un long rle. Une fureur guerrire s'est empare de vous et, le temps que le

dernier gant ralise la situation, vous tes dj au corps corps, l'obligeant se servir de sa masse au lieu de ses redoutables rocs. Cependant, l'issue du combat n'est pas assure, il vous faudra vaincre un adversaire d'une rsistance peu commune.
COMBAT AVANCE

GANT

IN

: 11 co : 10

VIT

: 35

BL

:3D

Si vous russissez venir bout de ce monstre, rendez-vous au 159. - 131 Intrigu, vous prenez la direction de cet lot. Des charpes de brume font disparatre de votre vue la forme insolite. Vous avez la nette impression d'entrer dans une rgion particulire des marais : laissez les coassements et les sifflements habituels derrire vous. Seul le bourdonnement affaibli des insectes trouble le silence pesant qui rgne cet endroit. De plus, une odeur insupportable de charogne et de chair en dcomposition s'est substitue l'atmosphre ftide que vous respiriez auparavant... Maintenant que la masse grise du brouillard n'est plus assez paisse pour vous cacher le but de votre dtour, vous dcouvrez un spectacle qui dpasse tout ce que vous auriez pu imaginer ! Le corps du guerrier qui se trouve quelques mtres de vous est entirement recouvert d'une

substance verdtre et transparente. Le visage de l'homme tmoigne d'une souffrance infinie, ses yeux expriment une terreur sans nom. Vous distinguez nettement des grappes de petits ufs blancs dont certains ont creus de vritables tunnels au sein de la chair vive... Ces bestioles semblent avoir parfaitement russi viter les organes vitaux du malheureux et vous comprenez rapidement que la substance verte sert aussi le nourrir... Depuis combien de temps subit-il une telle torture ? Lui seul le sait !

Et la lueur d'espoir que vous dcelez dans son regard lorsque vous dgainez Assilane ne permet aucun doute : cet homme veut mourir au plus vite ! Ses blessures sont bien trop graves pour qu'il puisse esprer en rchapper, mme la magie serait impuissante le gurir... Rsign, vous levez votre lame, et vous l'abattez de toutes vos forces sur son crne. Rendez-vous au 181. - 132 D'un pas assur, vous franchissez la porte principale de ce vritable chteau de toile qu'est la demeure de Nintelhot, le prince marchand. Une sentinelle vous somme aussitt de vous arrter. Calmement, vous essayez de faire comprendre ce soldat moustachu et but le but et l'importance de votre visite. Mais vous avez beau vous montrer conciliant, puis menaant, il n'y a rien faire : ce garde stupide se contente d'appliquer stupidement un rglement stupide ! - J'ai ordre de ne laisser passer que ceux qui connaissent le mot de passe ; vous n'tes pas dans ce cas, donc vous ne passez pas... Ce sont les seules paroles que vous parvenez lui soutirer malgr votre qualit d'ambassadeur de l'Empire ! Vous commencez dsesprer quand vous voyez passer un sergent que vous hlez bruyamment. Celui-ci s'approche, et l'espoir de pouvoir rencontrer son matre renat en vous. Cependant, vous devez dchanter, car la mme stupidit administrative semble commune tous les serviteurs de Nintelhot : au bout d'une heure de palabres, vous obtenez un formulaire de

demande d'entretien personnel avec le matre de Slartz. Vous restez un moment sans voix devant les treize pages du questionnaire et, furieux, vous le dchirez en petits morceaux. Votre geste est fort mal pris et les deux hommes manifestent l'intention de procder une arrestation, les armes la main, pour outrage chef de service administratif. C'en est trop ! Vous dgainez Assilane et, en deux coups d'une extrme violence, vous brisez leurs vulgaires rapires ! L'effet de surprise est total, ce qui vous permet de dguerpir au plus vite... Une heure plus tard, l'approche du quartier des Campements, une patrouille tente de vous prendre en chasse, mais vous semez ces lourdauds sans difficult. Nanmoins, l'ide d'tre captur ne vous sourit gure : vous n'avez aucune envie de perdre votre temps dans les geles de Nintelhot ! Aprs vous tre cach sous une tente abandonne, vous quittez discrtement la cit la nuit tombe. Fin d'Exploration. Rendez-vous Slartz. 133 Votre courage et votre tnacit sont une nouvelle fois rcompenss : progressivement, la fort s'claircit et se transforme. De longues lianes brunes font leur apparition, remplaant le vert sombre des chnes. Protg des ronces par votre cotte de mailles, vous parvenez sans difficult proximit d'un cratre dont les mille mtres de circonfrence vous impressionne fort. Vous doutez que son origine soit naturelle,

d'autant plus que les timides rayons du soleil semblent tre absorbs par les tnbres qui rgnent au fond de la cavit. Vous sortez Assilane de son fourreau et vous la tendez vers le sombre gouffre afin qu'elle vous donne son avis. Vous souriez : elle aussi est partage entre une insatiable curiosit et le pressentiment qu'il se cache quelque chose d'inquitant au sein de ces tnbres. Non ! Il serait dommage de faire demi- tour aprs un voyage aussi prouvant ! Rsolu, vous commencez votre descente... Rendez-vous au 65. 134 Au moment o vous allez toucher le grimoire, une voix familire vous fait sursauter : - Je suis heureux de voir mon fils atteindre bientt le vrai but de sa qute... D'un bond, vous faites volte-face pour dcouvrir votre pre, le seigneur chevalier Siram, en armure, les mains poses sur le pommeau de son pe. - Toi qui es si respectueux des usages, je suis tonn de te voir ainsi, l'pe la main, face ton suzerain et pre. La gorge noue, vous n'osez rpliquer. Lentement, vous mettez un genou terre et vous commencez rengainer votre lame. Mais celleci ne se laisse pas faire ! Elle vous transmet une onde qui vous fait relever la tte juste temps pour viter, d'un ultime rflexe, l'pe de votre pre, qui fend l'air et s'abat lourdement sur la

dalle que vous occupiez une seconde auparavant. La violence de l'impact la fait voler en clats ! - Imposture ! Mensonge ! hurlez-vous en brandissant votre pe ! Vous n'tes pas mon pre, ni son fantme ! Qui que vous soyez, vous allez mourir pour avoir ainsi utilis sa mmoire ! Un clat de rire glacial accompagne vos dernires paroles. La crature opre une repoussante mtamorphose : d'un coup, elle se recouvre de larves grouillantes et une chair rose en perptuel mouvement remplace les plaques de l'armure qui paraissent se liqufier. La crature ouvre une bouche molle garnie de plusieurs ranges de dents. Dans un infme gargouillis, elle s'adresse une dernire fois vous : - C'est toi qui vas mourir, humain, mais tu auras l'honneur d'tre dvor vif par le dmon du lac ! Un horrible glapissement ponctue sa dernire phrase, tandis que des dizaines de tentacules roses se jettent sur vous...
COMBAT AVANCE

DMON DU LAC
IN

: 29 co : 20

VIT

: 30

BL

:6D

Ce combat risque fort d'tre le dernier, d'autant plus que, chaque fois que le dmon parvient vous toucher, il ajoute 5 points son total de

Vitalit, sans dpasser son total de dpart. Si vous avez la chance de sortir vivant de ce combat, rendez-vous au 85. 135 Dclinant encore l'offre du sorcier, vous pressentez que les choses pourraient mal tourner. Vous dcidez donc de partir immdiatement. Le sorcier, dpit, vous lance des bordes d'insultes, tandis que vous vous loignez grands pas. Lorsque vous l'entendez prononcer des incantations, vous vous mettez courir. Votre raction vous a sans doute sauv la vie car, quelques mtres derrire vous, un arbre vient de s'enflammer spontanment ! Heureux d'tre hors de porte, vous jurez de ne plus jamais remettre les pieds dans un lieu si mal frquent ! Fin d'Exploration. Rendez-vous Fenga. 136 - Je n'en attendais pas moins de vous, sire Preim. Vous faites honneur votre titre de seigneur chevalier. Comme surgi de nulle part, un vieil homme s'appuie contre un montant de la porte. Le visage joufflu barr par d'pais sourcils broussailleux, un nez long et droit soulign d'une abondante moustache, rien dans ce visage

ne signale le moindre danger si ce n'est ce regard trange, ces yeux d'amthyste qui paraissent habits d'une lueur surnaturelle... Avant que vous n'ayez pu esquisser un geste, votre pe surgit de sa gaine de cuir, s'envole dans les airs, puis se pose doucement sur les mains tendues du vieil homme. - Alors, ma belle Assilane, on est heureuse de retrouver son crateur ? En rponse, la lame vibre d'un ton cristallin puis, comme regret, elle retourne vers vous. Au moment o elle se pose dlicatement sur votre paume, une impression de jubilation intense vous submerge... Votre intuition vous dit que votre pe sait ce qui va se passer. Tout coup, le vieillard se dresse et, d'un bond prodigieux, il atterrit une cinquantaine de mtres de la porte ! Il tend lentement les bras et se mtamorphose une vitesse ahurissante : sa taille ne cesse d'augmenter tandis que son corps se recouvre de lourdes cailles multicolores. Deux ailes membraneuses se dploient majestueusement. A la fin de cette tourdissante transformation, une main aussi large que la porte vous prend dlicatement pour vous porter au-dessus des nuages et vous faire contempler la tte du dragon. Seuls ses yeux l'expression douce et amicale vous empchent de sombrer dans la terreur. - C'est sous ma vraie forme que je tenais te remercier. En dtruisant la maldiction que j'avais fait peser sur le peuple trop orgueilleux

de la cit du lac, tu me dlivres du serment que je m'tais impos depuis mille ans de ne plus remplir mes devoirs de seigneur protecteur du monde de Dor- gan ! Grce toi je vais pouvoir enfin repousser la deuxime tentative d'invasion d'une crature puissante, le Cur de Haine. A moins, bien sr, que ta bravoure ne t'ait dj conduit le faire... Sans vous laisser rpondre, le Dragon vous coupe la parole : - Mais ceci n'est qu'un point de dtail, car une rcompense t'attend. Elle est la mesure de tes qualits de chevalier. Blotti dans la paume du protecteur, vous voyez dfiler le monde de Dorgan une vitesse incroyable. Les ailes du dragon soulvent des temptes dans les steppes que vous aviez eu tant de mal franchir par le pass. Votre cur bat la chamade quand vous reconnaissez les champs, les plaines, les montagnes et les forts de votre patrie. Vous remarquez que, dans le sillage du dragon, une myriade d'tincelles multicolores se rpand sur le sol. Ds qu'elles ont touch terre, les vieux btiments impriaux se reconstruisent d'eux-mmes ! Avant de se poser prs de la cit aux mille visages, votre bienfaiteur opre un tour complet. La magie de ces tincelles opre un vritable miracle : la cit a retrouv sa splendeur d'antan ! Sur la grande esplanade de marbre blanc, face au Palais, la crature fantastique vous dpose en prononant ses dernires paroles avant de repartir d'un envol gracieux :

- Sire Preim, j'ai exauc votre vu le plus cher. A vous maintenant de rtablir un Empire puissant o rgnent la justice et la paix. Je l'ai reconstruit avec des pierres, vous de le peupler avec des hommes... Ces paroles rsonnent encore dans votre esprit aprs son dpart : le plus dur reste faire, il est vrai. Mais l'essentiel pour l'instant est de serrer dans vos bras votre famille qui se prcipite sur l'esplanade tandis qu'une foule de plus en plus importante scande votre nom et qu'un groupe de chevaliers s'apprte vous rendre hommage. Fin d'Aventure pour tous.
137 A peine le soleil a-t-il disparu que la temprature tombe brutalement. Vous vous dirigez vers l'ouest, o la masse sombre des contreforts des Monts du Bouclier barre l'horizon. Un froid mordant vous saisit, ralentissant votre marche,et vous grelottez malgr la cape dans laquelle vous vous tes emmitoufl. Vos doigts gourds serrent le pommeau d'As- silane qui vous communique un peu de chaleur. Brr ! Vraiment, le Chaudron est l'un des lieux les plus dsagrables que vous ayez frquents ! Transi, les lvres gerces, vous atteignez enfin les Monts du Bouclier, o la temprature s'avre plus clmente. Par chance, vous dcouvrez un trou d'eau o vous pouvez tancher votre soif. Rompu de fatigue, vous chancelez et vous tombez terre pour sombrer dans un sommeil profond. Le lendemain,

rveill par les premiers rayons du soleil, vous dcidez de quitter ce lieu sans plus tarder. Fin d'Exploration. Rendez-vous au Chaudron.
138 A votre rveil, le soleil est haut dans le ciel et il n'y a plus trace des gnomes. Soudain, vous sentez une odeur fort inhabituelle. Mais au fait, que faites- vous quatre pattes humer ainsi le vent ? Quelle horreur ! Vous poussez un petit couinement strident la vue de votre pelage vert, qui se confond avec l'herbe des collines. Par tous les dmons, ces btards de gnomes vous ont transform en dogdoye ! Autour de vous, vous remarquez d'autres animaux de votre espce... Mais votre surprise aura t de courte dure car une vole de flches vous transperce ! Avant de mourir, vous entendez une voix grasseyante : - Quatre dogdoyes ! Quelle chasse ! Dpchons- nous de les rcuprer avant que les gnomes ne nous surprennent ! Fin d'Aventure. 139 Incapable de lutter contre la crature qui vous englobe, vous tes lentement asphyxi. Votre cadavre rejoint au centre de la boule les squelettes des prcdentes victimes. Fin d'Aventure.

140 Vous sentez qu'il vaut mieux disparatre de la vue des trois mages... D'un bond, vous traversez la paroi de toile d'une autre tente, vous courez, vous tournez dans un couloir, vous courez encore, vous dchirez une nouvelle toile, vous entendez des cris de protestation, vous continuez courir, vous arrivez dans un passage dsert, vous vous retournez mais vous n'apercevez aucun poursuivant : vous les avez sems ! Cependant, vous prfrez quitter dfinitivement la ville, de crainte qu'un avis de recherche ne soit lanc votre encontre. Fin d'Exploration. Rendez-vous Slartz. 141 Brusquement l'eau se remet tourbillonner violemment. Une force fantastique vous pousse hors du fleuve. Aprs un vol plan de plusieurs mtres, vous atterrissez brutalement proximit de votre quipement. Pendant ce temps, une colonne d'eau s'est forme entre les deux rives ! Sans chercher d'explication, vous faites un rapide demi-tour vers la fort aprs avoir ramass vos affaires en toute hte ! Visiblement, l'esprit du fleuve ne vous permettra pas le passage. Il ne vous reste plus qu'une solution : obliquer plein nord afin d'atteindre les falaises du Bouclier, que vous pourrez ensuite longer sans risque de vous perdre nouveau. Si le troll de la fort est mort, rendez-vous Odreth. Sinon, rendez-vous l'Antre Malfique.

142 D'un coup magistral, votre pe magique a tranch les mandibules du monstre ! Un liquide vert et poisseux jaillit de sa profonde blessure, et la crature marque un temps d'arrt. Vous en profitez pour lui enfoncer Assilane entre deux yeux, la tuant net. Son corps chitineux s'enfonce maintenant doucement dans la vase. Dans un horrible bruit de succion, l'aquaraigne disparat tout jamais au fond des marais. Si vous dsirez continuer votre exploration dans cette fange, rendez-vous la Terre des Damns. Si vous prfrez rebrousser chemin, rendez-vous aux Marais. - 143 Malgr votre hte, vous notez que cette rsidence est richement dcore. A mesure de votre progression, vous percevez de plus en plus nettement des gmissements. Vous tes sur la bonne voie ! Soudain, vous vous jetez derrire une pile de gros coussins de soie au moment o deux soldats dbouchent d'un couloir, parlant d'un pari perdu. Ils passent moins de deux mtres de votre cachette, puis s'loignent : la voie est libre ! Mais vous avez perdu du temps ! Enfin arriv votre but, vous fendez la toile de soie jaune qui vous spare des malheureux qui continuent de geindre... Surpris, vous dcouvrez une salle aussi luxueuse que les prcdentes : aucun instrument de torture, nul garde, nulle chane... Peut-tre une cage dore

? En tout cas, deux hommes et une femme, les mains lies, vous fixent d'un regard bizarre. - Pas de temps perdre, je vais vous dlivrer de vos infmes geliers, je suis un ami ! - Oh, grand merci de libert nous arracher tous de l'horrible... rpond la femme en se mettant pleurer doucement. Sans doute le choc , pensez-vous. Vous poussez sans mnagements les prisonniers vers la sortie : il vous reste peu de temps ! Heureusement, vous parvenez bientt hors de la rsidence. Soudain, la femme vous demande, anxieuse : - Pensez-vous que le moine me refera un habit ? Drout, vous ne savez que rpondre... Soudain, les deux hommes se mettent hurler sans raison tandis que la femme se jette terre pour vous retirer une botte... Vous comprenez votre mprise : vous avez risqu votre vie pour librer des fous ! Une sentinelle, alerte par le vacarme, court vers vous ! Rendez-vous au 222. 144 Si vous tes avec l'lmentaliste, refermez votre livre et rendez-vous au 100 dans le livre de Cath- ness. Sinon, rendez-vous au 161. - 145 Malgr toutes vos prcautions, le bruit de votre lame rveille la crature qui, la vitesse de lclair, se redresse et plonge sur vous ! Vous

maudissez votre imprudence : le combat est devenu invitable ! Rendez-vous au 41.


146 Images de lumire... Paysages feriques des bois autour du Palais au lever du jour... Rires de votre famille alors que, enfant, vous chassiez une hermine sur la pelouse royale... Complicit de votre cuyer lors de votre premier tournoi... Siram, votre pre, vous remettant l'pe enchante, apanage de votre ligne royale... La longue campagne militaire contre les barbares du Nord... Le froid, le fracas des armes, la douleur des blessures... Images des tnbres... Un homme vous fait face : son teint cadavrique provoque l'effroi... Quelque chose de glac, silencieux, immobile... A nouveau ce spectre habill de somptueux vtements : pourpoint au lisr d'or, justaucorps de soie... Puis d'autres formes vous entourent... Vous sentez leur aura magique capter la chaleur de votre corps... Maldiction et mort sont inscrites dans leur regard... L'une d'elles s'approche de vous, elle cherche vous toucher de ses doigts dcharns... Dsespoir et tristesse se lisent dans ses yeux... Choix 9 du Livre du Pouvoir., . ami9, ruse9, prud9, agre9 147 Encore sous le coup des vnements prcdents, vous marchez dans la boue et les herbes en maudissant ce vieillard, et plus encore vousmme car, si vous vous tiez montr un peu

plus diplomate, celui-ci vous aurait srement indiqu un endroit sec o vous reposer. Au lieu de cela, vous vous retrouvez en train de patauger en plein orage sans avoir une ide bien nette de l'endroit vers lequel vous vous dirigez ! Deux heures plus tard vous faites halte. La pluie a cess et les rayons du soleil se faufilent entre les derniers nuages noirs qui drivent lentement vers l'ouest. Dpit, vous vous rendez compte que vous n'avez pas cess de tourner en rond. Cette plaine est toujours aussi monotone, c'est pourquoi vous la quittez sans regret. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Grande Plaine. 148 L'enseigne qui se balance au-dessus de la double porte - un sanglier hilare tenant une norme chope - ne vous laisse aucun doute : il s'agit bien de Y auberge du Sanglier Ebrch, seul lieu de repos pour un tranger Kandaroth. Non sans une certaine apprhension, vous poussez le battant et vous entrez dans la salle principale : vous toussez tant l'air est charg de la fume des nombreuses pipes. De plus, une forte odeur de sueur mle celle de la bire vous agace les narines, et vous imaginez sans peine que vos vtements en seront bientt imprgns ! Il y a une bonne quarantaine de bcherons, attabls par groupes de cinq ou six. Un aubergiste chauve et joufflu ne cesse de houspiller deux servantes qui tentent, tant bien que mal, de satisfaire une clientle perptuellement

assoiffe. La premire, vtue de haillons, est assez ge. L'autre, habille d'une simple robe recouverte d'un tablier, est jeune et semble impressionne par vos habits de chevalier. A part ces deux serveuses, il n'y a aucune femme dans la salle. Celles-ci s'occupent des enfants et prparent le repas familial en attendant le retour de leur poux. Soudain, un norme bcheron ivre vous bouscule et vomit sur votre cotte de mailles en tentant maladroitement de s'essuyer avec votre cape. L'auberge devient brusquement silencieuse. Tous les regards se braquent sur vous. Choix 7 du Livre du Pouvoir. . ami7, ruse7, prud7, agre7
149 Il ne reste plus grand-chose des beauts de jadisSeule la mort habite cette rgion oublie des hommes. Vous avez l'impression de dceler une ombre fugitive au dtour d'un bloc de cristal. Mais vous mettez cela sur le compte de votre imagination : quelle crature oserait demeurer dans ces sinistres ruines, hormis quelque fantme surgi d'un pass rvolu ? - Ce pass n'est pas aussi rvolu que tu le penses. Si tu tais plus intressant, je pourrais te conter mon histoire et, si tu en tais digne, t'imposer ma marque. Le ton glacial de cette voix surgie de nulle part vous fait frissonner. Ds la premire parole, votre stupeur passe, vous dgainez votre pe enchante. Mais aucun danger ne se prsente... Les derniers mots rsonnent encore entre les

restes des faades effondres. Vous passez une bonne heure essayer de reprendre contact avec la crature qui hante ces ruines. Mais tous vos efforts sont vains ! Dpit, vous dcidez de quitter cet endroit, persuad qu'un jour vous serez assez puissant pour veiller un peu plus d'intrt chez son gardien ternel. Rendez- vous Slite.
150 Vous dvalez la pente raide et neigeuse. Vous tombez, puis vous glissez sur des centaines de mtres... Incapable de reprendre le contrle de votre trajectoire, vous vitez de justesse de vous fracasser contre des rochers. Vous essayez de vous agripper, mais la pente neigeuse n'offre aucune prise valable ! Vous continuez de glisser une vitesse stupfiante, roulant de temps en temps sur vous-mme, puis reprenant votre quilibre sur le dos. Soudain, la neige devient plus paisse. Parviendrez-vous enfin ralentir votre chute et vous arrter ? Nullement ! Terroris, vous vous rendez compte que vous avez dclench une fantastique avalanche... Ballott, cras, broy, vous disparaissez sous une cataracte blanche. Fin d'Aventure.

151 Comme vous n'avez nulle envie de poursuivre une troupe de barbares sanguinaires, vous dcidez d'installer sur

place votre bivouac. En fouillant les restes du chariot, vous trouvez une petite pelle avec laquelle vous enterrez les deux cadavres.

Ainsi, vous ne serez pas drang par des charognards au milieu de votre sommeil. Aprs une nuit agite au cours de laquelle vous vous tes rveill plusieurs fois, croyant entendre approcher des cavaliers, vous levez le camp et vous reprenez votre route dans la rose du petit matin. Fin d'Exploration. Rendez- vous la Route des Conqurants.

152 Au centre de la grande place dserte, comme surgi du sol, se dresse un norme cube blanc stri de rouge et de bleu l'aspect glatineux. Attentif au moindre dtail, vous notez que des traces de pas y mnent directement sans jamais en repartir... L'absence de bruit, l'immobilit totale... Pourtant, quelques kilomtres de l, vous apercevez de grands clairs rougetres, signes d'une activit volcanique... Rendez-vous au 59. 153 La porte donne sur un petit couloir ferm par une autre porte. Un judas s'ouvre ds que vous entrez : - Mot de passe ! L'ordre est bref et sans quivoque. Vous faites volte-face en vous excusant de vous tre tromp de parcours. - De quelle section faites-vous partie ? Quel est votre matricule ? La porte de sortie s'est verrouille : vous ralisez soudain que vous tes prisonnier d'une sorte de sas ! Le garde ritre ses questions schement en ajoutant une menace ses propos... Incapable de rpondre, vous tentez de lui expliquer votre prsence en lui disant la vrit et en dclinant votre identit.

- Chevalier de l'Empire ? Eh bien, moi, je suis le dragon, vois-tu ! Allez, suffit, sale espion, va retrouver tes complices ! A ces mots rpond un bruit d'enclenchement et le sol se drobe sous vos pieds ! Rendez-vous au 118. - 154 - Je m'appelle Stellianne, dernire fe du monde de Dorgan. Je suis heureuse de recevoir la visite d'un chevalier, cela faisait si longtemps... - Mais aucun des miens n'est venu ici depuis la grande catastrophe qui a caus la chute de l'Empire ! Lorsque votre regard croise le sien, vous acqurez la certitude que cette crature ferique vit depuis des millnaires. Une grande sagesse se cache derrire cette apparence frivole. Respectueux, vous la laissez raconter une longue histoire : En effet, il y a mille ans, de nombreux chevaliers sont venus au secours d'autres humains, allis aux nains, aux gnomes et mon peuple, aujourd'hui en exil au royaume des Fes. Nous avons lutt de toutes nos forces et nous sommes parvenus enfermer la Sphre de Noirceur au milieu des ruines de la cit que des humains assez fous pour la servir avaient construit. Mais plus fous encore taient les humains de la cit du lac, assez vaniteux pour refuser la protection du dragon ! Cette folie fut punie, et leur cit fut engloutie. Dans cette

guerre, il n'y eut que des perdants : les nains se replirent au plus profond de leurs grottes, le peuple gnome se divisa, une partie migrant au sud, et l'autre choisissant de franchir le dsert pour quitter Dorgan. Quant aux chevaliers et leur Empire, tu dois savoir mieux que moi ce qu'il en est advenu... Voil tout ce que je peux te rvler. J'espre que cela t'aidera dans ta qute. A la fin de son rcit, la fe baise sa paume puis, la main la hauteur de sa bouche, elle souffle lgrement. Vous sentez son baiser se poser doucement sur vos lvres. Votre cur bat tout rompre et c'est avec une grande dception que vous la voyez s'envoler et disparatre dans le ciel. Vous comprenez mieux maintenant les trs vieilles lgendes qui relatent l'histoire de chevaliers renonant leur statut pour finir leurs jours au ct d'une de ces charmantes cratures quasi immortelles... Le cur gros, vous traversez le fleuve pour atteindre les Monts du Bouclier que vous distinguez l'horizon. Rendez- vous Ordreth. - 155 Cependant, en scrutant le sol, vous remarquez les signes du rcent passage d'une crature... Intrigu, vous vous agenouillez pour examiner plus attentivement les traces qu'elle a laiss est trois fois plus large que celle d'un homme. De plus, il s'agit l d'un bipde, comme le prouve la disposition des traces. Et leur profondeur... Le monstre doit au moins peser cinq cents kilos ! A

prsent, vous vous tenez sur vos gardes. Est-ce le fruit de votre imagination, ou l'effet d'un sortilge ? En tout cas, mesure de votre avance, les arbres noueux prennent des formes de plus en plus terrifiantes : ici, vous discernez nettement un crne humain, l, le corps d'une crature infme qui ne peut apparatre que dans les pires cauchemars d'un dment. Ajout cela, le vent du nord apporte des effluves caractristiques de la prsence de chairs en dcomposition. S'il y a un monstre dans la rgion, il ne saurait tre loin ! Rendez-vous au 216.

156 Vous avez peine croire les paroles de l'orque, tant le souvenir de la hideuse boule blanche est vivace dans votre esprit. Pourtant, votre barbe de quatre jours prouve que votre vis--vis ne ment pas. A votre air ahuri, l'orque vous donne des explications supplmentaires : - Aussi incroyable que cela puisse paratre, nous te considrons aujourd'hui comme l'un des ntres. Vois-tu, malgr nos coutumes sanguinaires, nous sommes plutt pacifiques, et

l'preuve de Galdor nous permet de savoir si un tranger est digne de notre confiance. Maintenant, parle et dis-nous ce qui t'amne ici. Cela fait plusieurs sicles que nous sommes rduits ctoyer des nains agressifs et haineux qui souhaiteraient nous voir tous morts... comprends donc notre curiosit. Rendez-vous au 98.
157 Maudits insectes ! Ne finiront-ils jamais de vous harceler ? Vous faites un large moulinet avec le bras... et vous vous effondrez dans une grande gerbe de vase ! Dgoulinant d'une eau saumtre et nausabonde, vous vous relevez, essayant tant bien que mal de vous nettoyer. Avec dgot, vous enlevez de votre haubert une boue brune et collante o grouillent de longs vers noirs. Soudain vous dcouvrez, fixe sur le dessus de votre main, une grosse sangsue qui pompe avidement votre sang ! Heureusement que le reste de votre corps est l'abri de ces ignobles parasites. Sinon, vous en seriez dj recouvert ! D'un geste vif, vous essayez d'arracher la chose gluante et noire. La douleur est beaucoup plus forte que prvu, et vous ne pouvez retenir un cri au moment o vous parvenez la dtacher. Si vous rsistez 1 D de Blessures, rendez-vous au 72.

158

Si l'enchanteur est avec vous, refermez votre livre et rendez-vous au 100 dans le livre de Kandjar. Sinon, rendez-vous au 184.
159 D'un coup d'une violence inoue, Assilane tranche net le cou du dernier gant. Aprs un court instant, le corps de l'horrible humanode vient rejoindre sa tte dans la poussire de la route. Vous tes satisfait du combat : voil des gants qui ne terroriseront plus les pauvres voyageurs qui empruntent la Passe des Rocs ! Cependant, vous imaginez qu'au sein de ces montagnes, doit exister un village entier de ces monstres sanguinaires. Ah, si seulement vous aviez avec vous une bonne douzaine de vaillants chevaliers ! C'en serait termin de ces raids meurtriers ! Et le nom de : Passe de Sire Preim, serait bien agrable vos oreilles ! Mais il est temps de reprendre votre chemin, car de lourds nuages noirs sont apparus, et vous seriez fort chagrin d'tre tremp par une averse. Fin d'Exploration. Rendez- vous la Passe des Rocs.

Le Premier Ecu, libr de l'emprise du cur, communique avec vous par images mentales. Tout d'abord, c'est l'impressionnant spectacle de l'Empire son apoge, les centaines de tours et de flches de la capitale se dressent vers les

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cieux, la cit aux Mille Visages comme vous ne l'avez jamais vue : dbordante d'une foule colore o le charme et l'lgance des gentes dames s'allient la beaut mme du Palais. La deuxime image est encore plus grandiose : des centaines de chevaliers et d'cuyers suivent la bannire impriale dans un ordre parfait. Avec motion vous reconnaissez au milieu de cette redoutable arme le blason azur et or de votre famille... La troisime image fait un contraste saisissant : c'est le chaos. Des chevaliers couverts de sang luttent firement aux cts de gnomes, de nains, de magiciens et de fes contre des hommes vtus d'une longue robe portant un disque noir. Une aura malfique se dgage d'eux. De violentes dcharges d'nergie traversent le champ de bataille pour s'craser en d'immenses gerbes de flammes, projetant des membres dchiquets et brls sur d'autres combattants... Les lments sont pris de folie, air, feu, eau et terre se mettent parfois au service des ravissantes fes allies aux magiciens, mais le plus souvent ils sont contrls par les forces des tnbres. Dominant cette boucherie, une immense sphre noire semble se repatre du spectacle. La quatrime image vous impressionne plus encore : dans un dernier souffle, l'empereur fait appel toute la puissance du Premier Ecu pour repousser l'tre malfique. Celui-ci, pour rsister l'attaque, est oblig de concentrer toutes ses forces pour arracher l'Ecu des mains de l'empereur et le projeter

dans l'univers de son matre, le Cur de Haine. Dernire image : des volcans ; le cur profite de la faiblesse temporaire de l'Ecu pour s'emparer de lui et en utiliser ensuite les pouvoirs pour son propre compte. Depuis lors, le Cur de Haine pigeait les voyageurs qui s'aventurent dans la rgion. Aprs, une sourde vibration nat et, tandis qu'une implacable vague de destruction s'abat sur l'univers des volcans qui, peu peu, perdent toute consistance et semblent se transformer en un rve inoffensif, vous vous sentez glisser dans l'inconscience. Rendez- vous au 102.
161

Les lourds feuillages des arbres gants sont agits par un vent humide et chaud : Ordreth ! Qui a bien pu nommer ainsi cette fort perdue, l'cart de toute civilisation ? Accule aux Monts du Bouclier, borne l'est par un lac immense et au sud par un marais envelopp dans des brumes permanentes, ce lieu semble oubli des hommes. Vous cartez de hautes fougres avec votre pe, vous vous frayez un chemin travers de vritables barrires de champignons gants. Vous regrettez amrement de vous tre enfonc dans cette fort vierge en qute de nourriture. Votre sac est toujours vide, et les incessants ppiements et ululements des oiseaux cachs dans les plus hautes branches ne font qu'ajouter votre nervement. Ae ! Encore une de ces maudites racines ! Vous massez doucement votre cheville douloureuse, assis sur

un tronc d'arbre. Que faire ? Rebrousser chemin ? Oui, mais il faudrait pouvoir vous reprer ! Et ce n'est pas la vote vgtale qui masque presque entirement le ciel qui vous facilitera la tche. Aucun doute : vous tes bel et bien perdu ! Rendez-vous au 106.
162

Ce combat s'est rapidement transform en une vritable boucherie... La sauvagerie des bcherons vous a conduit aux pires extrmits. Dgot et honteux, vous quittez le village aux premires lueurs de l'aube, sous les regards chargs de haine et de douleur des familles endeuilles. Fin d'Exploration. Rendez-vous Kandaroth. 163 Vous satisferez votre curiosit une autre fois ! Pour l'heure, votre proccupation principale est d'chapper l'enfer du Chaudron. Aprs plusieurs heures de marche, le soleil commence dcliner l'horizon. Heureusement, vous n'tes plus dans le dsert, mais sur les contreforts de la chane des Monts du Bouclier. Vous vous flicitez de la sage dcision qui vous a vit de dormir dans un dsert - sans doute aussi glacial la nuit qu'il est torride le jour ! Quant au puits d'eau que vous venez de trouver, il faudra vous en contenter, malgr le got lgrement sau- mtre de l'eau, pour remplir votre outre et calmer votre soif. Aprs avoir

dgust un reste de dogdoye sch, vous vous blottissez auprs d'un foyer crpi tant et vous vous endormez d'un sommeil rparateur. Le lendemain, rveill par les premiers rayons du soleil, vous dcidez de quitter ce lieu sans plus tarder. Fin d'Exploration. Rendez-vous au Chaudron. - 164 Vous comprenez mieux maintenant le surnom de Fenga : la cit lumire. Tout ici semble repousser la nuit comme pour nier son existence : des artisans continuent de travailler en sifflotant des airs joyeux, des commerants hlent les passants afin de les attirer dans leur choppe et leur dvoiler les mille merveilles qui y sont caches... Nombreuses sont les enseignes lumineuses des tavernes et auberges, d'o s'chappent de bruyants clats de rire, dans une atmosphre bon enfant. Mais le plus tonnant, c'est bien cette substance bleue qui diffuse une douce lumire au fond des moindres recoins des ruelles les plus troites. Tout coup, vous dbouchez sur une grande place sur laquelle une troupe de saltimbanques divertit les badauds, qui jettent, de temps en temps, des pices de cuivre ou d'argent en signe de satisfaction. Vraiment, cette ville vous plat. Jusqu' la mode vestimentaire de ses habitants, les Fenganis : les femmes sont vtues de longues robes serres au buste sur lesquelles sont dessins des motifs complexes du plus bel effet, les bijoux

scintillent de mille feux dans la nuit et leur chevelure mme parat reflter les nuances colores de cet environnement ferique. De temps en temps, des passants vous questionnent sur votre prsence, vous confondant avec l'un des lieutenants du Palais qui se trouve sur l'autre rive du Koth, dans ce que les Fenganis appellent paradoxalement, la Ville Basse. Vous leur expliquez courtoisement leur mprise, puis vous satisfaites leur curiosit quant votre origine, amus de leur tonnement. Aprs une heure de promenade dans la Ville Haute, vous dcidez de vous reposer dans une auberge au nom vo- cateur. Le tenancier du Plaisir du Palais vous accueille avec un grand sourire, un peu trop affect votre got. Vous prenez une chambre l'tage. Le mobilier est simple mais assez confortable. Au chevet du lit, une petite lampe claire la pice d'une jolie teinte bleue. Avant de vous coucher, vous la voilez d'une pice de tissu prvue cet effet. Dans l'obscurit, vous vous endormez, tandis que, dehors, la pluie commence tomber. Rendezvous au 21. - 165 Ds que vous exposez votre problme au roi, Gobledilgou entre dans une grande colre : - Vous avez interrompu notre fanfare pour pouvoir manger en paix et ce dner, pourtant frugal, vous effraierait ! Allons donc, avouez plutt que notre prsence vous importune !

- Mais, je vous assure... - Taisez-vous ! Ah oui, vous tes bien comme ces humains qui tentent de s'installer rgulirement sur nos terres pour chasser le dogdoye ou tablir des fermes ! Tous les mmes ! Ma femme Pirandella a raison : mieux vaut vous viter et vous jouer de mchants tours ! Vous avez abus de ma confiance, vous allez le payer ! Devant de telles menaces, vous saisissez le pommeau d'Assilane et vous tentez de vous lever. Mais un violent choc sur le crne vous fait comprendre l'utilit de votre heaume... qui est pos ct de vous. Vous perdez conscience... Rendez-vous au 138. 166 Parcourant les Monts du Bouclier d'est en ouest, la Route des Conqurants semble abandonne depuis bien des annes. A en juger par les nombreux boulis, peu de voyageurs s'aventurent dans cette passe sombre qui traverse les montagnes. Seuls quelques nids de poules tmoignent du passage de chariots dans ce lieu dsol. Ah, les marchands... Nul endroit n'est trop loign quand il s'agit d'y vendre des denres et d'en tirer de gros bnfices. Le soleil descend lentement l'horizon, projetant ses dernires lueurs rougeoyantes sur les hautes parois rocheuses. Au loin, une fume s'lve dans le ciel. Foi de chevalier, voil un signe de prsence humaine qui vous rconforte ! Vous dcidez

d'atteindre ce campement avant la tombe de la nuit. Rendez-vous au 13.

167 Le combat contre ces monstres a t prouvant. Une fois sur deux, votre lame passait travers leur corps ! Heureusement, votre courage n'a jamais faibli et, grce vos talents guerriers et Assilane, vous les avez dfaits ! De ces morts vivants, il ne reste que des vtements dchirs l'odeur infecte, et de petits mdaillons de cuivre qu'ils portaient autour du cou. Vous en examinez un et vous remarquez une srie de symboles vaguement familiers. D'aprs les enseignements que vous avez suivis quand vous tiez jeune, vous parvenez, au bout de deux heures, les dchiffrer : Enchanteurs nous tions, Avant d'expier nos fautes Et de payer le prix de notre orgueil. Le repos et la paix nous trouverons, Quand le dmon du lac prira.

Qui que tu sois, obtiens notre pardon Et hte notre dlivrance. Une maldiction ! Un dmon ! Mais de quel lac s'agit-il donc ? Serait-ce celui qui est indiqu sur votre carte au-del des marais ? Seule manire pratique de le vrifier : y aller de ce pas ! Vous reprenez donc votre marche, trs impressionn par les vnements que vous venez de vivre. Lorsque le brouillard se dissipe, vous ralisez que vous quittez enfin les marais. Rendez-vous au Lac.
168

Vous n'avez que l'embarras du choix pour visiter la ville : si vous voulez faire un tour dans les choppes et les auberges, rendez-vous au quartier des Comptoirs. Si vous prfrez explorer les quartiers pauvres le long de la fort, rendez-vous au quartier de la Cour des Miracles. Si vous dsirez rencontrer les clbres cavaliers de Slartz, rendez-vous au quartier des Campements. Sinon, il vous reste toujours la possibilit de vous prsenter l'entre des vlariums afin d'tre reu par un des matres de la cit, dans ce cas, rendez-vous au quartier des Hauts Chapiteaux.
169 Vous passez d'une porte cochre une autre, faisant bien attention de ne pas vous faire reprer. Mais il faut maintenant courir sur plus d'une trentaine de mtres en terrain dcouvert !

Rongeant votre frein, vous attendez que le combat dsespr entre les chevaliers et les dizaines de soldats atteigne son point culminant pour prendre votre course... a y est ! De toutes vos forces, vous galopez vers la barricade. A chaque seconde, vous redoutez qu'un carreau d'arbalte ne vous transperce. Mais, au milieu des cris, des chocs des armes qui se croisent, de la fume d'un btiment en flammes, nul ne vous prte attention ! Arriv enfin auprs du chariot, l'abri des regards, vous sortez une de vos torches, vous l'allumez, puis vous la faites passer sur la toile du vhicule pour l'enflammer. Mais, par tous les dmons ! Que se passe- t-il ? A peine avez-vous touch la toile que celle-ci disparat lentement ! Renonant chercher une explication, vous essayez de mettre le feu directement la barricade mais, votre grand effarement, elle aussi s'vanouit dans le nant ! Un rire glacial retentit... Vous perdez conscience. Rendez-vous au 80.

170 Malgr toute votre volont, vous sentez une torpeur vous gagner tandis que le rire de Gobledilgou rsonne dans votre pauvre crne douloureux. Vous bredouillez : - M'excuse Votre Sr... Votre Altesse... Et, moiti abruti par le vin, vous vous croulez ensuite sur les restes de votre gteau. De petites mains vous saisissent aux pieds et aux mains et vous transportent, tandis qu'un concert d'clats de rire rsonne vos oreilles. Rendez-vous au 201. 171 Avec un sourire narquois, le matre du monde vous serre la main avec force en ajoutant : - Et j'espre que nous nous reverrons car, malgr tout, vous m'tes trs sympathique et je pense que vous avez toutes vos chances pour faire aboutir votre qute ! Un peu tonn par cette affirmation, vous le fixez droit dans les yeux, interrogatif. Seule une lueur de malice apparat furtivement dans son regard. Mais lorsqu'il vous quitte et disparat l'horizon, vous mettez celle-ci sur le compte de votre imagination. L'orage a cess et de faibles rayons de soleil tentent de se faufiler entre les nuages qui se dispersent au gr des vents. A nouveau seul, vous reprenez votre traverse de la Grande Plaine sans rencontrer d'autre tre

vivant pendant trois jours. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Grande Plaine. - 172 Si le troll d'Ordreth est toujours vivant, Fin d'Exploration d'Odreth et rendez-vous l'Antre Malfique. Sinon, rendez-vous au 51. 173 Le dner termin, vous discutez encore un peu avec les orques, parlant passionnment de tactique et de l'efficacit de certains coups au corps corps. Il est tard dans la nuit lorsque chacun rentre chez lui, e l'Ancien vous invite partager sa demeure. Le lendemain matin, vous mettez en pratique les conseil: de la veille au cours d'un entranement avec de jeunes orques. Vous mordez plusieurs fois la pous sire, mais l'exprience acquise en vaut la peine.. Votre total de Combat augmente d'ailleurs d( 1 point ! Le soleil est au znith quand vous quittez le village aprs avoir salu, comme il se doit, vos htes. Dornavant, vous considrez les orques sous un tout autre jour. Fin d'Exploration. Rendez-vous aux Entrailles du Rovar.

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Enfin, au bout de la route, vous vous tenez face une immense double porte de bronze o sont

reprsentes deux colonnes soutenant un norme linteau dans un paysage de montagne. Sur chacune d'elles est grave l'image d'une crature reptilienne, au corps couvert d'caills, qui dploie deux fantastiques ailes membraneuses. Une voix venue de nulle part s'adresse vous : - Te voil devant moi, la Porte du Pentaclc. Tu es arriv sain et sauf ici grce la magie de ton pe, mais elle te sera inutile pour me franchir. Seule ta valeur le permettra ! Malgr votre surprise, vous rengainez votre pe magique et vous tentez de pousser cette porte doue de parole... Si vous possdez 10 points de Pouvoir, rendez-vous au 110. Sinon, rendez-vous au 4. - 175 Plong dans vos rflexions, il est trop tard lorsque vous ralisez que la troupe qui vient votre ren contre n'est pas compose d'humains ! Ces humanodes poilus tte porcine, vous les avez dj rencontrs par le pass : ce sont des orques, terreur des barbares les plus farouches ! Il a fallu vraiment une grande malchance pour en dcouvrir ici alors que nul ne se doute de leur existence sur ce haut plateau du Rovar ! Ils vous entourent, rpieu baiss, prts charger au moindre signe belliqueux de votre part. Vous tes pouss en direction du village. A la vue d'une nouvelle troupe de guerriers orques qui apparat sur le sentier derrire vous, vous

chassez de votre esprit toute ide de combat. Aucun chevalier, mme l'apoge de l'Empire, n'a russi dfaire seul plus de six d'entre eux la fois, et c'est plus d'une trentaine de ces terribles combattants qui sont susceptibles de se ruer sur vous ! Rendez-vous au 11 176 Non ! Jamais vous n'accepterez de laisser la face obscure de votre me vous contrler ! Vous tes un chevalier et non l'un de ces humains gostes qui se vendent au premier dmon venu ! La loi est votre devoir, le bien est votre droit ! L'uf des Tnbres est furieux de votre refus : il tait certain de sa victoire ! Sa voix est maintenant charge de haine : - Puisque tu refuses ton destin, je t'envoie mon matre, qui saura bien te faire entendre raison ou te tuer si tu t'obstines. Malgr votre rsistance aux vagues de sommeil que vous absorbez, vous succombez et vous perdez connaissance. Rendez-vous aux Volcans. 177 Vous finissez la journe avec sire Arkos, qui vous dvoile l'origine des cris atroces que vous aviez entendus : ce sont ceux des fous que les gens de Slartz volent dans chaque caravane qui passe le col de la Porte du Levant. Selon eux, cela loignerait le mauvais esprits des montagnes qui causent les ava lanches ; ceux-ci n'oseraient pas enfouir sous le: rocs un esprit proche du leur ! Alors que le soleil se couche, vous remerciez sire Arkos de son hospita lit et vous promettez de le revoir si vou:

accomplissez votre qute. Fin d'Exploration di quartier des Campements. Rendez-vous Slartz. - 178 Le vague trac d'un petit sentier attire votre attention dans ce monde de chaos et de flammes. Vou< vous demandez comment il a pu rsister aux agressions de la nature. Magie, telle est l'unique rponse possible... Intrigu, vous empruntez cette voie Dans cet univers de feu et de cendres, assourdi pai le vacarme d'ruptions proches, dsquilibr par de frquents tremblements de terre, votre progression est lente. L'atmosphre est presque irrespirable. Vous touffez dans votre armure sans oser la retirei de peur d'une mauvaise rencontre. Au bout d'un temps indtermin, votre estomac vous incite vous restaurer. Mais l'eau est chaude et la viande sche a un got de cendre... Impossible de vous reprer ! Votre champ de vision dpasse peine quelques dizaines de pas. Mais dans quelle partie de Dorgan pouvez-vous bien vous trouver ? La prsence de volcans n'est mentionne nulle part sur votre carte... A moins, bien sr, que vous ne soyez plus dans le mme monde ! Et les vnements que vous avez prcdemment vcus sont assez tranges pour rendre cette folle hypothse plausible. Rendezvous au 191. 179 Vous regrettez amrement d'avoir quitt la Porte du Levant pour vous aventurer dans ce lieu infer

nal ! Le Chaudron forme une gigantesque cuvette qui spare les Monts du Bouclier et le dbut du dsert blanc. Au fond de la dpression, vous tes accabl par la chaleur touffante qui vous fait abondamment transpirer sous votre haubert. Autour de vous s'tend un univers blanc, aride, o la dshydratation guette les cratures vivantes. Dj, vous avez bu plus du tiers de votre outre, et la soif pourtant vous tenaille encore. Vous remarquez, et l, de gros cristaux transparents qui scintillent sous la lumire aveuglante du soleil. Un vent brlant vient de se lever, soulevant de majestueuses colonnes de sable, hautes de plus d'une trentaine de mtres. Vous vous loignez en toute hte de ce phnomne naturel qui pourrait se rvler mortel. Rendez-vous au 35.
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Le combat fut rude. Votre haubert tach de sang vous a sauv plusieurs fois la vie, ces stupides barbares ne connaissant visiblement pas l'efficacit de la cotte de mailles. Nanmoins c'taient de courageux guerriers et aucun n'a recul ! C'est pourquoi vous passez une bonne partie de la nuit leur creuser une digne spulture. Le lendemain matin, vous quittez cet endroit transform en cimetire. La vengeance du marchand est accomplie. Vous n'avez plus rien faire ici. Fin d'Exploration pour tous. Rendez-vous la Route des Conqurants.

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Sous l'impact de votre pe enchante la substance verte s'enflamme ! En une seconde, il ne reste plus devant vous qu'un petit tas de matire incandescente qui dgage une odeur infecte. Curieux, vous dcidez de regarder de plus prs la petite masse verte maintenant refroidie. En la sondant de votre pe, vous sentez un noyau rsistant. Intrigu, vous le dgagez de sa gangue verdtre. Il s'agit d'un petit anneau de mtal blanc qui luit d'un faible clat bleutre... Que les dmons vous emportent si cet anneau n'est point magique ! Confiant en l'hritage laiss par l'infortun que vous avez dlivr de ses tourments, vous le passez votre doigt. Vous possdez l'anneau de Surforce et nul ne pourra vous le retirer tant que vous serez vivant ! Son pouvoir augmente de 1 D les dommages que vous infligez. Rendez-vous au 31.
182

Epuis aprs une telle preuve, vous vous asseyez et vous contemplez le carnage qui vous entoure. Du sang, du sang, et encore du sang ! Vous frappez la terre de votre poing, puis vous vous relevez. Cela ne finira-t-il donc jamais ? Vous marchez au milieu des cadavres de pillards et de soldats et vous ne pouvez vous empcher de penser que, malgr leur condition de bandits de grands chemins, ces hommes avaient suffisamment de courage pour risquer leur vie

afin de retrouver leur libert... Mais, au bout du compte, tout ceci ne vous concerne pas, et vous quittez ce lieu aprs avoir pass des heures enterrer les morts. Fin d'Exploration. Rendezvous la Porte du Levant. 183 Prudent, vous vous dissimulez dans le petit bois aprs avoir touff rapidement votre feu sous une motte de terre. Au fur et mesure que les sons se prcisent, vous tes tellement surpris que vous n'arrivez pas en croire vos oreilles puis, quelques minutes plus tard, vous n'en croyez pas vos yeux ! Vous reconnaissez d'abord les battements caractristiques de plusieurs grosses caisses, accompagns de vigoureux coups de cymbales, puis les sons plus aigus des trompettes auxquelles se mlent des fltes et des pipeaux endiabls. Puis des clarinettes, des hautbois, des violons, des trombones, des cornemuses et d'autres instruments inconnus. L'apparition des musiciens est la fois irrelle et grotesque car aucun d'eux ne dpasse la moiti de votre taille. Leurs longues barbes fleuries flottent au gr du vent, certains s'y prennent parfois les pieds et ils tomberaient si leurs compagnons ne les retenaient pas au dernier moment, provoquant un clat de rire gnral ! Et ce cortge aux mille charpes colores dfile quelques dizaines de mtres peine de vous. Rarement il a t donn un chevalier d'assister une fte de gnomes. Car ce sont bien des tres de cette race ferique

que vous observez, vous n'en doutez pas une seconde ! Vous regardez, amus, au centre de la procession, un palanquin mont sur le dos d'un ne sur lequel se prlasse un gnome coiff d'une couronne d'or, tandis que deux gnomettes lui proposent des plats pantagruliques dont le fumet tentateur port par la brise parvient jusqu' vos narines ! Mais, soudain, un des joueurs de fifrelin fixe son regard droit dans votre direction ! Vous tes repr ! Choix 4 du Livre du Pouvoir. . ami4, ruse4, prud4, agre4 - 184 Le vent s'engouffre dans une passe aux parois abruptes o seules quelques mauvaises herbes s'accrochent dsesprment. De temps en temps, des bruits de chutes de pierres vous incitent rester au centre du sentier sinueux et verglac que vous empruntez. Quelques vautours vous survolent, dont les cris sinistres rsonnent en multiples chos qui se perdent dans les profondeurs du dfil. Dans cet univers de rocailles, un terrible froid rgne er matre absolu. De part et d'autre du col que vous gravissez, de hauts pics enneigs veillent depuis des millnaires sparer le dsert du monde de Dor- gan. Rendez-vous au 128.
185 Lorsque le soleil se lve, le chant des oiseaux vous rveille. Vous vous extirpez de la racine gante et vous n'en croyez pas vos yeux !

Autour de vous, des centaines d'animaux semblables celui que vous avez libr se sont rassembls. Un des plus jeunes, et sans doute le plus effront, se juche d'un bond au sommet de votre heaume. Dlicatement, vous le prenez et vous l'installez sur votre paule. Ses longues moustaches vous chatouillent le visage. Vous pouffez de rire et vous refermez votre visire pour ne plus subir un tel supplice ! Pour sa part, votre compagnon ronronne. Ses frres de race paraissent vous indiquer un chemin suivre vers l'ouest. Au bout d'une heure de marche, les cratures se sont lasses de vous et elles ont disparu dans la fort. Fin d'Exploration d'Ordreth. Rendez- vous l'Esprit d'Ordreth.
186 Maintenant que vous tes hors de danger, vous procdez l'exploration des btiments de ce poste frontire l'abandon. Aprs une demiheure de recherches, vous trouvez ce que vous vouliez : un puits ! Par chance, il est encore utilisable et vous vous dsaltrez enfin avec une grande joie. Maintenant revigor, vous vous mettez en qute de nourriture, esprant bien transformer l'un des rongeurs qui doivent pulluler ici en repas acceptable. Mais vous trouvez quelque chose de bien plus tonnant : aprs avoir enfonc une porte, vous avez dbouch dans une salle en parfait tat o sont entreposs armes, rations, eau, ainsi que de multiples objets laissant penser que vous venez

de dcouvrir une cache de pillards ou de brigands ! En effet, pour les avoir ainsi dissimuls dans un lieu abandonn, leur propritaire ne doit pas avoir la conscience bien tranquille. Mais vous tes un chevalier et non un quelconque voleur, vous dposez donc en vidence quelques pices d'or tandis que vous compltez vos provisions. Alors que le soleil dcline l'horizon, vous vous remettez en marche vers l'est. Les contours lointains d'une fort se dessinent dans les dernires lueurs du soir. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Voie des Btisseurs. 187 Quelques minutes plus tard, alors que les dernires paroles du vieil homme s'vanouissent dans le vent, tous les oiseaux prennent leur envol dans un bruissement d'ailes et en poussant des petits cris perants. Aprs un ballet compliqu au-dessus du promontoire en signe d'au revoir, les rapaces vous laissent seul avec leur matre prsum. Ses habits - une robe de bure, une fourrure la pitre allure et un vieux chapeau - ne rvlent rien de la puissance de ce vieil homme la longue barbe qui possde le pouvoir de commander aux majestueux aigles des montagnes. - Si Favel, mon serviteur, de venir moi t'a permis, alors aide et repos, je te les donne, si je le puis. La langue archaque que l'ermite emploie vous fait supposer qu'il vit retir des hommes depuis bien longtemps. Aprs l'avoir remerci

de sa proposition et dclin votre titre et votre nom, vous suive l'trange personnage dans sa demeure, un immense caverne claire et chauffe par un blo de cristal vert. Aux livres soigneusement rangs su une tagre creuse mme la roche, aux bocau contenant des liquides inconnus aux vives couleurs vous ralisez que votre hte doit tre familier de arcanes de la magie... Accoud un fauteuil d pierre recouvert de petites fourrures cousues le unes aux autres, dvorant pleines dents une sort de petit rongeur la chair tendre, vous coutez ave attention les paroles du vieillard : Maintenant que bien install tu es, t'avouer qu j'attendais depuis longtemps ta venue, je puis.. Chose bien normale pour le dernier vrai devin d Dorgan ! Rendez-vous au 198.
188 Le combat s'engage en votre faveur, Assilan accomplit des merveilles contre le mauvais acie des lames ennemies. Mais, brusquement, tout bas cule : vos adversaires reoivent une aide surna turelle qui dcuple leur force et rend leurs arme tincelantes de magie. Dbord par la meut' dchane, vous ne pouvez rsister. Fin d'Aventure

189 Au bout d'une bonne heure de marche harassant dans une vgtation embroussaille, vous dbou chez sur un gros monticule de terre haut de plu sieurs mtres. Enfin ! Vous allez

maintenant pou voir vous reprer... Vous gravissez sans difficulti l'amas de terre pour observer les alentours. A quel ques centaines de mtres, vous dcouvrez un lac immense aliment au nord-ouest par des ruisseau; qui prennent leur source dans les Monts du Bou clier. A l'ouest, de petites collines marquent la lisire de la grande fort d'Andaines. A l'est, coince entre les montagnes et le lac, la fort d'Ordreth se perd au sud dans la brume permanente qui recouvre les marais. Soudain, une dsagrable sensation de piqre vous arrache vos observations. Du monticule o vous tes post, une myriade de fourmis rouges de la taille d'un pouce se mobilisent pour attaquer l'intrus qui pitine ainsi leur demeure... A peine avez-vous compris la situation que dj plus d'une centaine d'insectes vous ont recouvert depuis les bottes jusqu'au haubert ! Inutile de chercher se dfaire d'une telle arme ! Vous dvalez la fourmilire et vous foncez toute vitesse vers le lac pour vous dbarrasser des htes indsirables qui se faufilent sous votre armure et vos vtements. Rendez-vous au 52. - 190 Par tous les diables ! Avec de bons architectes et de solides dalles de pierre, il ne faudrait que quelques annes pour transformer ce chemin de terre en une vritable voie impriale ! Mais l'esprit de grandeur manque aux habitants du monde de Dorgan, et vous imaginez sans peine

la tte d'un de leurs riches ngociants face l'impt qui serait ncessaire pour raliser un tel projet... Rendez-vous au 42. 191 Aprs plusieurs jours d'une marche harassante, vous commencez dsesprer : ce sentier mnet-il quelque part ? N'est-ce point, l encore, un vilain tour de sorcier destin garer les voyageurs dans ce monde inhospitalier ? Vos provisions s'amenuisent, votre outre est molle, la fatigue vous gagne. Mais votre obstination est enfin rcompense : un gigantesque mur de brique noire croul termine votre voyage. Au bout de deux bonnes heures d'ascension, vous parvenez enfin son sommet. A travers les nuages de cendre permanents, vous devinez, en contrebas, les formes floues d'un important difice. Vous vous y rendez immdiatement, esprant bien pouvoir trouver enfin une crature intelligente avec laquelle discuter. Avec surprise vous constatez que l'air redevient respirable, une sorte de bouclier magique semble protger ce lieu de la fureur des volcans... Rendez-vous au 8.
192 Le Turiban-Koth ! L'estuaire de l'unique fleuve de Dorgan s'tend face vous jusqu' l'immensit bleue de la Grande Mer, que vous devinez au loin. Le Koth traverse en de sinueuses hsitations les champs riches et

colors de nombreuses fermes. Alors que la nuit tombe, vous apercevez dans le lointain les lumires de Fenga, l'orgueilleuse cit marchande. La brise qui vous avait accompagn jusqu'ici se transforme peu peu en un vent violent qui courbe les rares bouleaux, tel un ultime hommage au soleil couchant. Mais il n'est plus temps de rvasser ; votre bon sens vous conseille de tenir compte de ces signes avant-coureurs d'orage. Vous htez donc le pas pour arriver la ville avant la pluie. Rendezvous au 164.
193 Le cadavre du monstre occupe toute la largeur de la pice ! Dans un coin, quelques petits cobras disparaissent dans une anfractuosit du mur : vous comprenez mieux l'agressivit de votre adversaire. Si vous les aviez aperus avant, vous n'auriez amais pntr dans cette pice jonche d'boulis o devait naturellement se trouver leur mre. Mais, au fait, celle-ci doit avoir un compagnon qui n'est srement pas loin ! Peu dsireux d'entamer un nouveau combat, vous prenez la dcision d'interrompre vos recherches ds que vous aurez trouv un puits o vous dsaltrer. Tandis que le soleil dcline doucement l'horizon, vous quittez ces lieux, votre outre remplie, et vous reprenez votre marche vers l'est. Dans le lointain se dessine la masse d'une fort que votre plan nomme : Andaines. Fin d'Exploration de l'Ultime Rempart. Rendez-vous la Voie des Btisseurs.

194 Soudain c'est le silence complet. Tous sont figs et regardent quelque chose derrire vous. La gorge serre, vous vous retournez pour voir s'approcher, bondissant mollement sur les flots, une boule d'un blanc laiteux, l'apparence flasque, haute de plusieurs mtres ! Choix 17 du Livre du Pouvoir. . ami17, ruse17, prud17, agre17 195 Aprs une feinte, vous enfoncez profondment votre lame dans le cur de la crature. Assilane s'enflamme son contact et rduit l'imposant cadavre en un petit tas de cendres. Si vous aviez encore un doute quant la nature malfique de ce monstre, vous voil rassur ! Plus par curiosit que par appt du gain, vous fouillez la caverne du troll. Comme prvu, vous n'y trouvez rien qui puisse prsenter le moindre intrt et vous quittez ce lieu. Rendez-vous Ordreth. 196 Les branches des arbres de la fort d'Andaines forment une vote vgtale au-dessus de la voie, per mettant quelques rares rayons d'atteindre le sol. Du coup, vous allumez une torche. L'clat de la lumire fait disparatre une multitude de petits rongeurs aux immenses yeux noirs qui profitaient de l'obscurit pour vous observer. Malgr son aspect sinistre, la fort ne doit gure receler de cratures monstrueuses. Sinon, cela

ferait dj longtemps que ces petits animaux auraient dguerpi ! Mais, comme pour vous contredire, un rugissement retentit de nouveau ! Aucun doute, le fauve ne doit pas tre plus d'une douzaine de mtres de vous ! D'un bond, vous foncez travers les taillis. Cependant, votre manuvre parat inefficace : un long feulement se rapproche de votre refuge... Choix 10 du Livre du Pouvoir. ami10, ruse10, prud10, agre10 - 197 Votre qute n'est pas termine ! En effet, Assilane et l'Ecu vous assignent une nouvelle mission : il s'agit de retrouver le protecteur de Dorgan, tre fabuleux qui pourrait, lui seul, rebtir un empire, pierre par pierre. Malgr toutes les questions que vous posez vos compagnons magiques, ceux-ci refusent obstinment de rpondre, soit qu'ils n'en sachent pas plus, soit qu'une puissance leur ordonne de se taire afin que vous prouviez votre vaillance... Fin d'Exploration pour tous. Rendez- vous Andaines. Si d'autres personnages se trouvent dans les volcans, ils vous rejoignent. - 198 - Ah, je vois qu'Assilane, tu possdes ! Voil qui est bien, car, dans l'avenir, d'elle, tu auras besoin. Doubles sont les voies de ton destin, mais par un mme et unique lieu, toutes passent. Un esprit malfique la puissance terrifiante, son gardien est. A cet endroit, la mort, ou le dpart d'une nouvelle vie tu trouveras. Mais prs

de ce lieu ne t'aventure point si d'exprience tu manques. Car du Pouvoir, pour affronter ton destin, il t'en faudra. Ce lieu mystrieux, l'oppos du mien, il se situe. T'en dire plus, je ne le puis, car forte est la maldiction qui, de mes investigations, le protge... Mais lointaine, fort lointaine, son origine est... Dans la vanit blesse, elle se trouve. Mais qu'importe ! Dans l'attente d'une dlivrance, son auteur se morfond. Peut-tre l'agent de celle-ci, seras-tu ? Bonne chance, sincrement, je te souhaite, quand le dmon du lac tu affronteras ! Rendez-vous au 54. 199 Invoquant des forces surnaturelles, le sorcier place devant lui un parchemin qui se couvre de lui-mme d'une criture serre que vous n'arrivez pas dchiffrer. Manifestement puis, il vous tend une plume d'oie qu'il a plonge dans une encre la couleur rouge suspecte. Mais ce n'est pas maintenant que vous allez reculer ! Vous saisissez la plume et vous signez. A peine avez-vous termin que vous ressentez un trange malaise. Vous vous tournez vers matre Aguil, qui se met ricaner sournoisement en prcisant : - Heureusement que, sur ce contrat, il est mentionn lu et approuv ! Pauvre crtin, je t'ai bien eu ! Suis-moi maintenant vers ta nouvelle demeure. Le pire est que vous tes conscient de votre condition de marionnette ! D'un fantastique

effort de volont, vous parvenez interroger Ertol : - Combien de temps, resterai-je ainsi ? La rponse vous consterne : dix ans ! Alors que vous vous placez dans le petit bassin o se trouvaient les dauphins tte humaine, vous ralisez avec horreur que vous allez partager leur sort ! Et l'ignoble sorcier de ricaner : - Ne t'inquite pas, la dure moyenne de vie est de six mois pour le travail que je vais exiger de toi selon le pacte que tu as sign librement. Il faudra un jour que je flicite Ascolin, ce brave marin qui me fournit avec une telle diligence des trangers dont personne ne se proccupe. Quelques mois plus tard, vous mourez, dchiquet par un requin alors que vous rameniez des perles rares au matre des poissons. Fin d'Aventure.

200

Aprs avoir recommenc votre priple pour descendre au fond du cratre d'Andaines, vous

faites de nouveau face l'uf des Tnbres. Vous tes accueilli par la voix caverneuse qui s'est teinte, depuis, d'une lgre satisfaction : Te voici une nouvelle fois devant moi. J'espre que tu seras cette fois digne de ma puissance. Si vous possdez 8 points de Pouvoir , rendez- vous au 120. Sinon, rendez-vous au 26.
201 Si ce n'tait votre estomac tendu, vous penseriez avoir rv ! L'aube vient de se lever et vos vtements sont humides de rose. Une lgre brume flotte dans les vallons entre les collines. Courbatu, vous ralisez que dormir en armure n'est gure confortable ! Vous dcidez de quitter ce territoire gnome. Rendez-vous aux collines des Barbes Fleuries.
- 202 -

La crature relche son treinte et vous vous sentez nouveau matre de votre corps. L'uf des Tnbres parat satisfait : - Sire Preim, je te flicite ! Contrairement au btail humain qui infeste le monde de Dorgan, tu possdes les qualits ncessaires pour que je te propose un destin inespr pour un chevalier d'un empire agonisant... Accepte de devenir mon matre et je te donnerai une puissance dont tu ne souponnes mme pas l'tendue. Ensemble, nous pourrons dominer le monde de

Dorgan et crer un Empire qui se moquera du temps. Regarde au fond de ton cur, tu sais que je dis la vrit. Laisse la face obscure de ton me s'exprimer enfin, rejette ce que les faibles t'ont enseign, renie l'humilit, la piti et l'amour, et accepte l'honneur, la puissance et la gloire ! Rflchis bien ma proposition avant de te dcider librement et ne dois pas mon esprance. Vous tes profondment troubl par ce discours. Assilane refuse de prendre part cette dcision. Si vous choisissez de rejeter l'offre de l'uf des Tnbres, rendez-vous au 176. Sinon, rendezvous au 120. - 203 Aprs une bonne heure de recherche, vous dcouvrez un arbre bizarre, mi-chemin entre le baobab et le saule pleureur. Une rapide inspection vous ras sure : aucun serpent, aucune crature dangereuse ne semble y avoir lu domicile. En vous installant sur une des larges branches basses du vgtal, vous bnissez vos anctres de vous avoir guid vers ce lieu sec et finalement assez confortable. Une fois restaur, vous vous couchez, votre sac sous la tte, Assilane porte de main. Rendez-vous au 146.
204 Aprs vous avoir cout longuement, le sorcier acquiesce. Il murmure :

- Oui... Oui... Je crois avoir de trs bonnes sources d'information. Le dmon Handmar connat srement la rponse. Mais il faudra passer un pacte avec lui. Sans contrat, vous ne pouvez esprer son aide, et c'est bien normal ! La proposition du matre des lieux est claire, vous savez qu'en acceptant vous devrez passer quelques annes loyalement sous l'gide d'une crature infernale. Comme vous hsitez, Ertol maugre : - Alors, vous vous dcidez ? C'est un comble de venir me dranger pour hsiter ensuite comme un paysan devant une bte acqurir. Allez, dites oui et procdons l'invocation ! Si vous refusez l'accord, rendez-vous au 135. Sinon, rendez-vous au 199.
205 3u'importe de savoir o vous tes, l'essentiel est de pouvoir ressortir de cette pice. Or, tous vos efforts pour ouvrir l'unique issue, une grande porte de bronze, s'avrent vains... A l'autre bout de la salle, un grimoire semblable celui de la fresque repose sur une critoire au milieu d'un pentacle rouge. Cest sans doute l que se trouve la solution votre problme. Peu dsireux de moisir ici, vous vous approchez du vieux livre... Si vous tes seul, rendez-vous au 134. Si vous dirigez une alliance, rendez-vous au 29. 206 Vous tes emprisonn dans une simple cabane de bois. Vos geliers vous laissent vos armes et

vous apportent mme un repas l'odeur suspecte, mais mangeable bien qu'assez fade. En refermant la porte derrire lui, un guerrier vous lance : - Et ne t'avise pas de t'enfuir sous prtexte que nous ne fermons pas la porte ! Tu rencontreras demain celui que nous vnrons tous. Prparetoi cette entrevue, car il n'est pas trs commode. Le rire sardonique qui conclut la phrase a pour effet de dissiper votre optimisme renaissant... Allez-vous tenter de vous chapper durant la nuit (rendez-vous au 38) ou prfrezvous attendre sagement (rendez- vous Galdor) ? 207 Tous vos doutes s'vanouissent lorsque vous tuez net le rapace. Vous prenez son corps chaud et vous commencez le plumer. Au bout d'une heure, vous avez termin ce travail inhabituel pour un chevalier, et vous salivez d'avance. Vous savourez la chair grille des ailes et des cuisses du volatile. Malgr sa duret relative, vous faites un bon repas et, ayant retrouv vos forces, vous rflchissez sur la direction prendre. Rendez-vous au 111.
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Tirant votre pe du fourreau, vous tes dcid faire votre repas de cette crature ! Mais la douleur de votre cheville s'amplifie brutalement, votre ventre se contracte d'un coup et une immense fatigue s'empare de vous. La vue des

moustaches de l'animal entoures de petits clairs verts vous renseigne immdiatement sur l'origine du phnomne ! Sans hsiter, vous donnez un coup d'pe, dcapitant net la crature magique. Vous ramassez l'animal encore chaud puis vous rejoignez votre bivouac. Grce votre torche, vous parvenez faire cuire la viande. Bien que calcine par endroits, elle se rvle excellente. Vous vous sentez dj mieux : la douleur de votre cheville s'attnue et, rassasi, vous vous endormez. Rendez-vous au 119.
209 Aprs une bonne heure de marche, vous distinguez, au loin, travers les brumes matinales, la silhouette d'un monument colossal : un titanesque linteau de pierre soutenu par deux gigantesques colonnes de plus de trente mtres de hauteur. Sur chacune d'elles est grave l'image d'une crature fantastique de forme reptilienne, couverte d'caills, aux pattes munies d'normes griffes, qui dploie deux ailes membraneuses d'une tonnante envergure. Jamais vous n'avez rencontr un monstre aussi majestueux et vous n'avez aucune envie d'affronter un jour une telle crature... Non sans un certain respect, vous imaginez les dimensions de l'difice qu'ornait une telle entre... et vous considrez maintenant d'un autre il les quelques pierres brises qui jonchent le chemin : tmoignages d'une civilisation disparue et oublie, elles mritent bien un moment de

mditation sur la destine des uvres humaines. Rendez- vous au 43.


210 aprs un long moment un peu irrel sous cette pluie battante pendant lequel vous vous tes jaugs mutuellement, vous dcidez de vous prsenter : - Je m'appelle sire Preim et je suis chevalier. - Et moi sire Dorgan, et j'ai le titre de matre du monde ! Interloqu, vous ne savez que rpondre cette affirmation premptoire ! - Oh, oui, je sais, ce n'est gure courant de nos jours... De plus, je suis en quelque sorte la retraite. Effet terrible de l'ge et de stupides promesses faites moi-mme ! La voix du vieillard s'affermit peu peu, et si les propos qu'il tient n'taient pas aussi dlirants, il y aurait une certaine noblesse dans ses paroles. - Tu n'es gure loquace, l'ami ! Pourtant, je suis la seule personne qui tu puisses parler plus d'une trentaine de lieues la ronde. Mais je sens un doute en toi. Tu te demandes comment j'ai fait pour venir jusqu'ici et, surtout, pourquoi tu ne m'as pas entendu approcher. La rponse est simple : je volais ! Cette fois-ci, il n'y a plus de doute, cet homme est compltement fou ! Franchement, le hasard aurait pu vous attribuer un autre compagnon !

Devant votre mine soucieuse, le vieil homme reprend : - Peut-tre accepteriez-vous de me suivre jusqu' ma maison. Elle n'est pas trs loigne, c'est l'affaire de quelques lieues. L'accent de vrit induit un nouveau doute dans votre esprit : et s'il disait vrai ? Une bonne nuit au chaud dans un bon lit de paille bien sche serait pour vous un vritable dlice dans les circonstances actuelles. - Mais dans cette rgion dserte, il doit y avoir des btes qui rdent en qute de nourriture et, d'ailleurs, comment faites-vous vous-mme pour vous nourrir, car vous m'avez affirm qu'il n'y avait rien trente lieues la ronde ? - Fort simple, mon bon ami, je possde un adorable jardinet qui me fournit de dlicieux lgumes, et lorsque la faim me tenaille un peu, je m'envole de l'autre ct des Monts du Rovar pour chasser quelques buffles qui, assaisonns, font le bonheur du palais. Quant aux dangers de cette plaine, pillards, cavaliers et voyageurs vitent ma petite maison car ils savent qu'il peut tre prilleux de dranger le matre du monde pour des broutilles. Inutile d'tre mchant avec un vieil homme qui a perdu la raison. Gentiment, vous lui proposez de l'accompagner jusqu' la ville la plus proche. Un peu surpris, il refuse et ritre son invitation. Malgr votre insistance, il fait preuve d'une rare obstination. Manifestement du par votre propre refus, le vieux fou vous signale qu'il prfre prendre

cong maintenant. Soit ! Aprs tout, vous n'tes pas responsable de cet homme, et comme il n'a pas voulu de votre aide, vous vous estimez dgag de toute responsabilit. Rendez-vous au 171.
211 Vous glissez tranquillement au fil de l'eau, mais un trange pressentiment vous assaille. Vous dcidez de rejoindre au plus vite la rive sur laquelle se trouve votre quipement. Instantanment, un mur d'eau se dresse devant vous ! Le fleuve se met tourbillonner et, malgr vos efforts pour vous maintenir la surface, vous vous sentez aspir vers le rbnd sans avoir pu reprendre votre souffle ! Votre tonnement est grand lorsque vous vous apercevez que vous respirez parfaitement sous l'eau ! Votre panique dissipe, vous remarquez une forme humaine, trois mtres de vous : son visage ne possde ni bouche, ni nez, ni oreilles, vous distinguez peine ce qui pourrait tre ses yeux... Vous ressentez la dsagrable impression d'tre scrut. Si vous avez 8 points de Pouvoir, rendez-vous au 79. Sinon, rendezvous au 141.
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Le sol tremble sous des pas qui se rapprochent : des gants ! Leur taille, leurs traits grossiers, les peaux de bte dont ils sont vtus et les lourds blocs qu'ils lancent contre leurs ennemis, tout

ceci vous rappelle trop la tragdie qui cota, par le pass, la vie votre fidle cuyer. Un sentiment de haine monte en vous. La main serre sur le pommeau d'Assilane, vous tentez de vous contrler. Mais, lorsqu'une des deux cratures exhibe en riant son collier en os humains, vous comprenez le sort qu'a subi la courageuse escorte du convoi. Un puissant sentiment de rage vous submerge. Vous bondissez hors de votre cachette et vous chargez les gants en poussant votre cri de guerre. Rendez-vous au 130.

213 C'est votre tour ! Vous tes conduit par un garde qui ne cache pas sa surprise de voir un soldat s'entretenir avec le gouverneur. Moins vous en direz, moins vous risquez de gaffer et, de toute faon, il ne s'agit que d'un subalterne auquel vous n'tes pas oblig de rpondre. Quelques minutes plus tard, aprs tre pass par de somptueux couloirs aux marbres colors et aux riches tapisseries, vous entrez dans le bureau du matre de la cit, un homme d'une cinquantaine

d'annes aux tempes grisonnantes mais la stature solide, l'archtype du vtran. Il se lve pour vous accueillir et vous serre vigoureusement la main en vous souhaitant la bienvenue dans le monde de Dorgan. A votre mine tonne, il ajoute : - Ne soyez pas surpris, matre Delaub m'a expliqu votre cas. Alors, comme a, on recherche les origines de sa baronie ? Avant de lui servir l'histoire que vous avez invente, vous remerciez intrieurement le marchand pour son aide. A la fin de votre monologue, le front du gouverneur se barre d'un pli soucieux. Un peu gn, il vous dit : - Bien sr, je comprends vos motivations, mais personne ne peut confirmer vos dires et beaucoup de gens sont intresss par notre puissance militaire dans la rgion. Je sais que notre suzerain, dans le Grand Royaume, n'apprcie gure l'autonomie dont jouit cette colonie, cependant il peut tre assur de notre loyaut. Les rumeurs d'indpendance ne sont que fadaises propages par des fauteurs de troubles. Son opinion est claire votre sujet : il vous prend pour un espion. Cependant, il envisage la possibilit que vous soyez un missaire secret de son roi, d'o cette attitude ambigu, la fois suspicieuse et courtoise. Rendez-vous au 20.

214 Vous sentez nouveau une assise ferme sous vos pieds. Ouvrant les yeux, vous vous rendez compte que vous tes install sur une plateforme magique suspendue plus de cent mtres du sol ! La mystrieuse crature se tient dans les airs grce deux longues ailes transparentes qui battent doucement. Une fe ! Vous auriez d vous en douter ! - Je n'aime vraiment pas ce ct agressif des gens de ta race, il suffit d'tre diffrent de vous pour que, immdiatement, vous cherchiez tuer sans autre forme de procs. Tu ressembles trop ceux qui ont provoqu l'exil de mon peuple : cruel, stupide et dnu de sens de l'humour. Navrant... Au dernier mot de la fe, la plateforme disparat et vous tombez ! A toute vitesse le sol se rapproche de vous. Vous adressez une dernire prire vos anctres, honteux d'avoir chou dans votre qute. Fin d'Aventure.

215 Aprs un court moment au cours duquel la crature vous a jug, la mme voix caverneuse o perce un sentiment de mpris, rsonne nouveau dans le cratre : - Tu n'es qu'un chevalier stupide et mal dgrossi. Ta prsence est une insulte ma puissance. Cependant, dans ma grande bont, je t'offre l'occasion de dpasser le stade de vermisseau qui est le tien... Alors que vous tentez de vous dlivrer de l'emprise de l'uf des Tnbres, vous tombez dans un sommeil profond. Rendez-vous aux Volcans. 216 Le sentier, aprs avoir mont un talus, atteint le pied de la falaise, o vous distinguez nettement rentre noire et profonde d'une grotte. En vous approchant sans bruit, vous dcouvrez des cadavres mutils qui schent au soleil. Vous faites marche arrire et vous trbuchez sur le lit d'ossements blanchis qui recouvre l'entre de la grotte. Des grognements rauques vous indiquent que le monstre a dcel votre intrusion sur son territoire. Impossible de se cacher, le talus est beaucoup trop loin pour cela ! Choix 18 du Livre du Pouvoir. Ami18, ruse18, prud18, agre18
217 Au bout d'une demi-journe de voyage, vous commencez mieux connatre le caractre espigle de ce petit peuple. Les histoires qu'ils vous content sont souvent drles, mais parfois

trs tristes. Quant leur musique, le pire ctoie le meilleur et semble galement apprci ! Le soir venu, vous tes pri de partager la table du roi Gobledilgou, qui se montre fort curieux de rencontrer un humain qui semble aussi raisonnable. Fin d'Exploration des collines des Barbes Fleuries. Rendez-vous Gobledilgou.
218 Au milieu d'un ocan de hautes herbes courbes par le vent, sous un soleil clatant, la route commerciale qui relie les deux cits, Fenga et Slartz, trace un chemin rectiligne travers la prairie. De part et d'autre, une gale distance, vous distinguez, au sud, les pics enneigs des Monts du Rovar, alors qu'au nord, la masse sombre de la fort d'Andaines barre l'horizon. Vous regrettez que cette route soit de terre : de profondes ornires la rendent parfois peu praticable. Rendez-vous au 190. 219 Soudain, une vitesse fulgurante, tout se transforme autour de vous ! Le temps d'un battement de cil, vous vous retrouvez, stupfait, au sein d'une ville o une population arme court, affole, en tous sens ! Personne ne parat vous remarquer. Tous sont vtus d'une longue robe noire et ils brandissent de longs sabres et de petits boucliers orns d'un disque noir sur fond rouge. Cet emblme, contraire aux rgles lmentaires de l'hraldique, vous est familier : il vous a t dsign comme le symbole honni

de l'Empire, il y a des sicles. Brusquement, un galop rsonne sur les pavs de la rue. A une centaine de mtres, un groupe de chevaliers impriaux chargent une barricade dfendue par une troupe importante de fantassins. Plusieurs cavaliers sont parvenus franchir l'obstacle, mais ils sont immdiatement encercls par une pitaille plus nombreuse que prvue. Le pige se referme sur eux ! Choix 8 du Livre du Pouvoir. ami8, ruse8, prud8, agre8

- 220 -

Vous voici de nouveau face au lac. Ses eaux sont toujours aussi boueuses, et les petits champignons blancs dgagent la mme odeur prgnante. Soudain, sans vous laisser esquisser le moindre geste, une force terrifiante tente de submerger votre cerveau. Luttant dsesprment, vous perdez conscience. Si vous possdez 10 points de Pouvoir, rendez-vous au Pentacle. Sinon, rendez-vous au 88.

221

Comme plus rien ne s'oppose votre marche, vous reprenez votre traverse de la fort. En moins d'une heure, vous atteignez la lisire et vous la quittez avec pour seul regret de n'avoir pas vu la crature qui poussait de si fantastiques rugissements ! Peut- tre un jour aurez-vous le temps de revenir en ce lieu satisfaire votre curiosit. Fin d'Exploration. Rendez-vous la Voie des Btisseurs.
222

Sans hsiter, votre vis--vis appelle la garde de toute la puissance de ses poumons. Vous essayez de le faire taire d'un coup d'pe, mais il esquive votre coup htif avec facilit. Une trentaine de gardes, dans le mme uniforme jaune et noir, surgissent de l'entre principale. Au milieu d'eux, trois vieillards la longue robe de soie rouge et noir forment un cercle et commencent une incantation. Si vous dsirez combattre pour les pauvres cratures dont vous entendez les hurlements, rendez-vous au 58. Si vous prfrez fuir, rendez-vous au 140. 223 La tente dans laquelle vous entrez, trop basse pour vous, vous oblige vous prsenter courb. Gobledilgou vous souhaite la bienvenue pour ce repas, non sans un ptillement de malice dans les yeux. Sur vos gardes, vous vous installez sur un coussin trop petit sans cesser d'observer le roi, qui se contente d'avaler paisiblement,

morceau par morceau, un petit cochon de lait. Un norme quartier de buf est dpos juste devant vous. A lui seul, il pourrait nourrir une douzaine de chevaliers ! D'une voix douce, Gobledilgou vous dit : - Je suis dsol, mais c'est tout ce qui nous restait en rserve, j'espre que vous n'tes pas trop du par l'entre. Heureusement, le plat principal est d'une autre envergure, et je ne parle pas des quatre desserts que vous ont prpars mes huit filles... Imaginant la suite du dner avec apprhension, vous hsitez entre deux conduites : allez-vous exprimer votre embarras au roi (rendez-vous au 165), ou prfrez-vous viter de le vexer et faire de votre mieux (rendez-vous au 60) ?

- 224 D'une voix douce, vous rassurez la petite bte, qui dresse vers vous deux grandes oreilles qu'elle tenait couches le long de son corps. En

dfaisant le collet, une impression trange vous envahit, un sentiment de bien-tre vous submerge. Une fois libre, la crature disparat dans la nuit en quelques bonds. Force vous est de constater que vous tes en pleine forme : votre cheville se porte comme un charme et votre ventre ne vous tenaille plus ! Seule la magie peut expliquer un tel phnomne. Satisfait de la tournure qu'ont pris les vnements, vous billez et vous vous recouchez. Rendez-vous au 185.
225 Depuis plusieurs jours, vous progressez le long d'un troit sentier rocailleux qui serpente entre les Monts du Rovar aux pics perptuellement enneigs. Bientt, la temprature glaciale vous oblige sortir une couverture pour attnuer la morsure du froid. Le soir venu, vous dormez prs d'un petit feu dont les flammes dansent une folle farandole sous l'effet du vent qui balaie les hauts plateaux du Rovar. Aprs quatre jours de marche, le sentier dbouche sur une cuvette abrite du vent par les hautes falaises qui la cernent. Un lac scintillant s'tend ct d'un village de huttes grossires. Vous apercevez des enfants jouant dans une cour avec des sortes de balles de peau. Le tintement du marteau du forgeron se confond avec leurs rires joyeux. Plus loin, un groupe de chasseurs est accueilli par des femmes qui s'occupent aussitt dpecer le gibier. Des villageois vtus de peau et

de haillons s'affairent sans vous prter la moindre attention. En vous approchant, de nouveaux dtails apparaissent : vous remarquez l'absence de toute barque, mais une trange construction flotte quelques coudes d'un ponton. Circulaire, elle ressemble une norme coupe oublie par un gant. Rendez-vous au 175.
226 Enfin dbarrass de cet aigle des montagnes, vous dcidez de vous plier aux exigences de votre estomac. Vous fouillez votre sac dos et vous en retirez deux morceaux de viande sche que vous dvorez pleines dents. Tout coup, vous avez le sentiment d'tre observ ! Doucement, vous vous retournez afin de vrifier si votre impression est fonde. Elle l'est ! Plus d'une trentaine de rapaces, silencieux et immobiles, vous fixent d'un regard trange... comme s'ils attendaient quelque chose de prcis de votre part. Impossible de leur donner de la nourriture : vu leur nombre, vos provisions y passeraient sans pour autant les rassasier ! Que faire ? Si vous restez immobile, attendant patiemment leur dpart, rendez-vous au 75. Sinon, rendez-vous au 10.

Le Livre du Pouvoir

1Calmement, vous rpondez : - Je suis prt partir, mais avant, pouvez-vous me dire ce que signifie ce hurlement, qui ne vous a pas troubl le moins du monde ? - Il n'en est pas question. Cette demeure est strictement prive et ce qui se passe l'intrieur ne regarde pas un tranger. J'ai dj trop discut avec vous, j'ai une ronde faire et aucune envie de dranger la garde pour un curieux obstin. Alors, pour la dernire fois, partez ! Le ton cassant de votre interlocuteur laisse prsager des ennuis si vous n'obtemprez pas. Mais de nouveaux hurlements de souffrance

vous glacent d'effroi. Si vous voulez sauver les malheureux qui poussent de tels cris, quitte combattre, rendez- vous au 222. Si vous prfrez vous mler de vos affaires, rendezvous au 92.
2

Inutile d'effrayer cet animal par des mouvements brusques : avec dlicatesse, vous tez votre sac, vous le posez terre et, aprs l'avoir fouill, vous en retirez un petit morceau de viande sche que vous dposez lentement devant vous. L'aigle des montagnes hsite quelques instants, puis il se dcide accepter votre prsent. En deux coups de bec, il attrape la nourriture et l'avale goulment ! Rassasi, il dploie ses longues ailes et prend son envol. Cependant, il ne s'loigne pas immdiatement : il dcrit dans le ciel de larges cercles, invitation le suivre sur l'autre versant neigeux du mont o vous vous tes arrt. Si vous acceptez l'invitation, rendez-vous au Pic du Rovar. Si vous prfrez le laisser disparatre et songer la nouvelle direction prendre, rendez-vous au 111. 3Votre sang ne fait qu'un tour ! Vous avez toujours ha profondment l'esclavage et vous ne pouvez supporter de voir des cratures ainsi emprisonnes. Vous bondissez vers la manette qui commande l'ouverture de la grille et vous l'abaissez d'un coup ! Au mme moment, un cri de rage retentit :

- Par tous les dmons, que faites-vous ? Trop tard ! Les deux dauphins s'chappent toute vitesse en une succession de bonds joyeux ! Vous vous retournez pour dcouvrir un homme brun d'une quarantaine d'annes, aux yeux injects de sang, que vous trouvez immdiatement antipathique dans sa longue robe noire brode de symboles cabalistiques. Il est furieux et il vous met sous le nez une feuille de papier couverte de caractres minuscules et incomprhensibles, en vocifrant : - Et qui va excuter ce contrat, maintenant ? Je risque d'avoir de gros ennuis avec le terrible Hand- mar le dmon, qui exigera l'excution de son contrat ! Excd par les glapissements du sorcier, vous saisissez Assilane et, d'un coup rapide comme l'clair, vous tranchez la feuille en deux ! Ertol Aguil n'en revient pas... Il ramasse les deux bouts de la feuille. Aprs une intense rflexion, il vous regarde d'un autre il : la convoitise passe dans ses yeux chaque fois qu'ils croisent Assilane : - Trs belle pe, soldat, je peux t'en offrir un bon prix car son pouvoir est unique. - Elle n'est pas vendre, rpliquez-vous schement. Nanmoins, je suis prt vous payer pour des informations qui pourraient m'intresser. - Non, non, reprend la voix tremblante d'Ertol, seule l'pe je dsire. Rendez-vous au 135.

4Les gnomes sont factieux, rarement mchants. C'est pourquoi vous quittez votre cachette pour rejoindre le cortge, frappant des mains au rythme de leur musique. Naturellement, vous vous intgrez cette foule de gnomes sans que ceux-ci s'offusquent de votre prsence. L'un d'eux vous adresse la parole : - J'suis Fadebedeldilguebeldil, et toi ? Chouette, cette fte, n'est-ce pas ? Hop l ! Malgr ses propos dcousus, vous hurlez pour couvrir le vacarme : - Je suis sire Preim et j'avoue apprcier... Mais vous ne terminez pas votre phrase car, ds vos premiers mots, tous se sont tus, vous laissant hurler seul dans un silence complet ! L'effet est des plus comiques, et la plupart des gnomes se tordent de rire et se roulent par terre. Mme le roi se tient le ventre et s'esclaffe bruyamment. Votre situation ridicule a au moins le mrite de renforcer la bonne humeur gnrale. Finalement, vous vous joignez aux rieurs : se vexer ne servirait rien ! Rendez- vous au 53. 5 Avec des gestes trs lents, vous fouillez votre besace et vous en tirez l'un de vos derniers morceaux de viande sche. Vous le posez dlicatement devant le monstre sifflant de colre. Au bout de quelques minutes, le cobra se calme et avale votre prsent. Vous en profitez pour rejoindre lentement l'extrieur, vitant

soigneusement de glisser sur les pierres instables du btiment. Rendez-vous au 186. - 6- Oui, je te le jure ! Tu peux maintenant reposer en paix. Dans un dernier souffle, l'homme vous remercie et s'affaisse dans vos bras. Jamais vous ne vous tes senti aussi seul. Les dernires flammes du chariot s'teignent. Vous achevez d'enterrer les deux cadavres. Aprs avoir recommand leur me leurs anctres, vous vous mettez en route pour accomplir votre serment. Rendez-vous au 94. - 7Inutile de provoquer une bagarre : vous enlevez votre cape des mains de l'ivrogne et vous criez : Aubergiste, tourne gnrale ! Une acclamation salue votre offre ! Tous les villageois se ruent au bar ; tandis que la bire coule flots. Un groupe de solides bcherons vous apporte votre chope et vous invite sa table. - Etranger, ne savais-tu pas que la tradition veut que chaque homme qui accepte ta tourne a l'obligation d'en offrir une... s'il est encore en tat ? Grce toi, c'est nuit de fte ! Au bout d'une dizaine de pintes, vous braillez avec eux des chansons paillardes en frappant la table du plat de votre pe tandis que la jeune serveuse danse sur le bar une gigue endiable. Vous perdez peu peu toute notion du temps.

La fte se prolonge et les chopes vides s'accumulent sur la table. Danses, chants et tournes gnrales, se succdent un rythme infernal ! Ah, si dame Eluande, votre mre, vous voyait, elle ne s'en remettrait pas ! Mais l'Empire est loin, et ce n'est pas souvent qu'on rencontre de telles occasions de se dtendre... Rendez- vous au 30. - 8Vous n'tes pas homme laisser vos semblables se faire massacrer ! Mieux vaut mourir dans l'honneur que de vivre dans la honte ! Assilane la main, vous foncez sur les fantassins en poussant votre cri de guerre. Aucun d'eux ne semble ragir ! Puisque ces manants vous tournent le dos et vous traitent par le mpris, vous n'hsiterez pas les frapper par- derrire ! Assilane haut dans le ciel, vous l'abattez de toutes vos forces sur votre premier adversaire. Stupfait, vous voyez votre lame passer travers son corps et elle manque de voler en clat contre le pav. Par tous les diables ! Quelle magie estce l ? Vous vous jetez furieusement dans la mle, sans rflchir, mais vos coups sifflent dans le vide ! Vous avez beau hurler, personne ne vous entend ! Vous avez beau gesticuler, personne ne vous voit ! Pendant ce temps, les chevaliers tombent l'un aprs l'autre, sans que vous puissiez rien y faire ! Vous enragez de ne pouvoir agir, de vous retrouver ainsi comme un

fantme dans une bataille vieille de plusieurs sicles ! Rendez-vous au 96. -9Tant de tristesse, tant de dsespoir vous meuvent profondment. Avec une grande douceur, vous prenez la main tendue vers vous, prt faire preuve de compassion envers cette crature. A votre contact, le spectre est rduit nant. Les autres murmurent d'une voix profonde : - Le bien est mortel pour nous, nous ne pourrons jamais t'approcher, chevalier de l'Empire... Rendez-vous au 76.
10 La raison qui pousse un animal attaquer l'homme est la faim. Vous sortez donc de votre sac la moiti de vos provisions, que vous talez devant vous. Dj, par le pass, lorsque vous tiez cuyer, vous aviez russi ainsi viter d'affronter l'ours qui terrorisait chaque hiver un village perdu dans les montagnes. Depuis ce temps les villageois lui fournissent suffisamment manger en automne pour qu'il puisse hiberner en paix. Convaincu de l'efficacit de votre mthode, vous reculez de quelques pas et vous plantez votre pe derrire un arbre, votre porte sans tre visible de la bte. Rendez-vous au 84.

- 11 Ces gens ont besoin d'aide, c'est certain ! L'absence de l'escorte laisse supposer qu'elle couvre la fuite de la caravane... D'ailleurs, maintenant que vous y faites attention, vous percevez, malgr le vacarme des chariots, les bruits touffs d'un combat. Pas de temps perdre ! Vous courez, l'pe la main, prt secourir les courageux gardes du convoi. Vous dcouvrez, horrifi, un vritable charnier. Rendez- vous au 82.
12

La main sur la garde de votre pe, vous hsitez. Finalement, cette chose repoussante ne semble pas agressive. Inutile de la provoquer. Mieux vaut essayer de dialoguer. Le rsultat est surprenant : ds vos premires paroles, le visage reprend un aspect humain et deux longues ailes transparentes apparaissent dans le dos de la crature. Une fois que vous vous tes prsent, vous attendez que cette jeune femme aile fasse de mme. Rendez- vous au 154. 13 Face un tel comportement, vous exprimez votre tonnement : - Mais quel est cet accueil ? Je suis un chevalier et non un quelconque brigand ! Si je vous dois des explications, je suis prt les fournir, mais sachez que si vous voulez m'occire, je me dfendrai comme mon rang l'exige : jusqu' la mort !

A ces mots, le capitaine des gardes semble confus. Les cris reprennent sans que les guerriers y prtent la moindre attention. - Sire chevalier, veuillez accepter toutes mes excuses, c'est moi qui vous dois des explications et non le contraire... Rendez-vous au 66.

- 14 Aucun doute : si vous vous laissez faire, vous allez finir la tte tranche. Vous vous arrtez brusquement, la main sur le pommeau d'Assilane, et vous apostrophez les orques qui vous escortent : - A quoi sert de faire couler le sang ? Je ne vous veux aucun mal, laissez-moi rencontrer votre chef et je m'expliquerai avec lui. Un vieil orque au groin humide, coiff d'un casque trange orn de plumes et surmont de la corne d'un animal inconnu, se met ricaner :

Laissons-le rencontrer celui que nous vnrons tous. Le chef de l'escorte acquiesce de la tte et vous pousse sans mnagements vers les rives du lac. Rendez-vous au 206. 15 Immdiatement, vous teignez votre torche et vous retombez dans la pnombre. Vous sortez un baume pour apaiser la douleur et vous l'appliquez doucement sur la brlure du couloir, dont les parois se rapprochent dangereusement. Les cris de douleur laissent place un faible gmissement... Votre baume fait de l'effet ! Aprs un court moment, le passage s'largit et s'illumine : quelques pas, vous apercevez la sortie. Vous dbouchez sur une grande place et vous comprenez que vous avez travers l'enceinte. Rendez-vous au Cur de Haine.

16

Vous comprenez la terrible erreur que vous avez commise en abaissant vos dfenses mentales face cette monstrueuse crature. Des penses inconnues se glissent en vous... Inutile de

rsister, la brche est ouverte... Une transformation s'opre, votre esprit est envahi par une haine sans objet qui vous submerge. Le Cur de Haine est maintenant un compagnon, et vous partagez son inextinguible haine. Dornavant, il vous est impossible de vous rendre aux sections ou du Livre du Pouvoir. Vous savez que le Premier Ecu est sous bonne garde avec le cur pour gardien. Avant de quitter les lieux, la crature vous confie : - Pars l'aventure et lorsque tu te sentiras assez puissant, assez mauvais, reviens Andaines et libre mon avatar, la Sphre de Noirceur, de sa gangue de tnbres. Va, mon serviteur, va servir ton matre, le Cur de Haine. Sur ces derniers mots, vous perdez connaissance. Rendez-vous au 89. - 17 Il ne faut pas se fier aux apparences. Malgr son aspect repoussant ce chef des orques possde une intelligence leve. Vous posez donc votre pe terre et vous ouvrez votre esprit pour entrer en contact avec la sphre, qui bondit dans la coupe. Lorsqu'elle vous englobe, un grand frisson d'effroi vous parcourt l'chin. Les yeux ferms, tendu et concentr, vous essayez de communiquer. Malgr tous vos

efforts, vous n'y arrivez pas. Du, vous ouvrez les yeux pour constater que vous vous trouvez dans une hutte, entour par une demi-douzaine d'orques hilares ! - Te voici enfin revenu parmi nous ! Cela fait trois ;ours que tu erres dans notre village comme un bb. Flicitations, tu as surmont avec succs lpreuve de Galdor ! Bienvenue dans notre communaut, je suis heureux de t'accueillir, au nom de toute la tribu de Galdor. Rendez-vous au 156.
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Amical ? Face une telle crature et tant de cadavres dont certains sont humains ? Auriezvous perdu la raison ? Ne cochez pas de case sur votre Feuille de Personnage, et faites donc un autre choix ! Choix 18 du Livre du Pouvoir. Ruse18, prud18, agre18

Ce garde remplit bien son rle : loigner les curieux. Mais vous n'tes pas homme vous laisser carter aussi facilement. Aprs vous tre loign selon les dsirs de la sentinelle, vous revenez en cachette pour noter la frquence des tours de garde. Au bout d'une heure, vous possdez un minutage assez prcis : une fois assomme et dissimule, il vous restera quinze minutes avant que la prochaine sentinelle ne s'aperoive de la disparition de la prcdente... Dtermin, vous passez l'action. Tout se droule comme prvu : vous dchirez la toile de la tente et vous vous dirigez le plus discrtement possible vers la source des hurlements, Assilane fermement tenue en main. Rendezvous au 143.
- 2Cet aigle ne semble gure effarouch par votre prsence. Il a l'habitude de ctoyer des

humains, ou bien il n'en a jamais rencontr. Afin de chasser les doutes de votre esprit, vous vous relevez et vous vous approchez du rapace en lui parlant d'une voix douce, une main nanmoins pose sur le pommeau d'Assilane. Sa raction est immdiate : il s'envole et entame de larges cercles. Il s'loigne, puis recommence... Une nouvelle fois vous trouvez son attitude ambigu : est-il en train de vous indiquer un chemin, ou fait-il des signaux d'autres rapaces pour qu'ils viennent vous attaquer en nombre ? Si vous dsirez dtaler au plus vite, rendez-vous au 150. Si vous suivez l'aigle des montagnes, rendez- vous au Pic du Rovar. -3Avant de librer les pauvres cratures, il est utile de s'informer sur les causes de leur situation. Elles vous expliquent qu'elles taient, avant de signer un pacte avec le sorcier, des humains comme vous et qu'elles se sont laiss duper. Mais, brusquement, elles deviennent silencieuses et nagent l'autre bout du bassin. Intrigu par leur changement d'attitude, vous tentez de renouer un contact avec elles, en vain ! La porte de la maison grince, vous vous loignez rapidement de l'enclos marin et vous marchez vers la demeure du sorcier comme si vous veniez juste d'arriver. Un homme brun aux yeux injects de sang, qui parat puis, se tient sur le seuil de la maison. Ds qu'il vous voit

arriver, il vous propose d'entrer. Rendez-vous au 204. -4Pour se promener ainsi, les gnomes doivent tre les matres de la rgion. De plus, la prsence de leur roi vous donne une ide : pourquoi ne pas vous faire passer pour un ambassadeur imprial, et profiter de leur orgueil lgendaire pour vous introduire parmi eux ? Vous sortez de votre cachette et vous vous dirigez d'un pas dcid directement vers le palanquin royal. A votre approche, les musiciens se taisent et certains gnomes dgainent leur pe courte d'un air suspicieux. Arriv cinq mtres du roi, vous mettez un genou terre et vous vous prsentez : - Tous mes respects au peuple gnome et son roi. Je suis sire Prcim, envoy extraordinaire du seigneur chevalier, porte-parole de l'Empire ! De l'Empire ! Et tu oses te prsenter ainsi devant moi, sans une montagne de cadeaux et de prsents ? Pour qui prends-tu mon peuple ? Nous ne sommes pas l'une des trois cents provinces arrires de ton Empire ! Aprs mille ans de silence et de mpris, nous envoyer un simple chevalier ! Quel impudence ! C'est vraiment incroyable de voir quel point les humains ont la mmoire courte ! Aprs avoir provoqu la dsunion chez les gnomes, il fallait tre fou ou tmraire pour se prsenter de la sorte ! Va-t'en dire tes matres que nous attendons plus de l'Empire que l'un de ses prtentieux chevaliers !

Le ton du roi est sans quivoque et vous n'tes pas surpris de voir apparatre autour de vous une multitude d'tincelles magiques qui ne prsagent rien de bon. Rendez-vous au 124. 5 Surtout ne pas bouger, viter le moindre geste, rester compltement immobile jusqu' ce que le serpent se calme et disparaisse... Au bout de trois longues minutes, votre tactique porte ses fruits : le monstre s'enroule sur lui-mme et s'endort paisiblement quelques pas de vous. Si vous dsirez vous clipser sans bruit, rendezvous au 186. Si vous prfrez porter un coup mortel sur le cobra assoupi, rendez-vous au 145. -6- Je te le promets. A l'heure de sa mort, vous voyez le visage de l'homme se dtendre. Ce qu'il ne sait pas, c'est que vous avez promis et non jur ! Ainsi, son me trouve le repos et, de votre ct, il vous suffira de rompre une simple promesse donne un inconnu et non de vous parjurer, chose de tout temps interdite un chevalier ! Rendezvous au 151. -7Une bagarre n'arrangerait gure vos affaires. Repoussant l'homme d'un geste lent mais ferme, vous vous exclamez : En voil un qui ne tient pas la bire ! Est-elle si tratresse ? Aubergiste une double pinte ! Votre raction obtient l'assentiment de l'assemble qui se remet

bruyamment boire et fumer. Rapidement, vous trouvez de la compagnie : l'habituel pilier de bar qui, entre deux chopes dbordant de mousse, vous livre de nombreuses informations sur la rgion. Rendez-vous au 86.
- 8Au moment de secourir vos semblables, une ide surgit en vous : et si tout ceci n'tait qu'une mise en scne destine tudier votre comportement ? Aprs tout, vous arrivez dans cette bataille d'une manire plutt inattendue, n'est-ce pas ? Persuad d'avoir trouv l'explication de votre prsence ici, vous interrogez voix haute la crature intelligente responsable de votre situation. Pour toute rponse, les combattants, la barricade, les btiments, la ville entire, tout disparat progressivement, comme happ par un pass qu'ils n'auraient jamais d quitter... Brusquement, vous perdez conscience. Rendezvous au 80.

-9Que se passe-t-il ? Tournant la tte droite et gauche, vous n'arrivez pas distinguer nettement ce qui vous entoure, sauf ces cratures monstrueuses. Avant que l'une d'elles ne vous touche, vous vous pincez fortement. Aucune douleur ne rpond votre geste ! Maintenant, vous en tes certain : tout ceci n'est qu'un cauchemar ! Vous clatez de rire, vous insultez les cratures surgies de votre

inconscient, puis vous vous concentrez afin qu'elles se transforment en gigantesques fleurs multicolores... Vous tes surpris par le rsultat de votre tentative : les formes spectrales se mettent aussi rire, mais d'un rire dmoniaque et, avant de se dissiper, l'une d'elles vous fixe d'un regard haineux et clame d'une voix glaciale : - D'une certaine faon, tu as cherch nous dtruire, nous t'en remercions, car la destruction appelle la mort, et nous sommes les messagers de l'un de ses plus puissants serviteurs ! Rendezvous au 122.
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Seule une vieille ruse de chasseur peut vous sauver la vie : faire le mort et esprer que l'animal n'aura pas trop faim... Votre dcision est prise ! Vous jetez votre torche et vous vous allongez, prt retenir votre respiration si la bte s'approche. Nanmoins prudent, vous gardez votre lame magique porte de la main. Quelques secondes plus tard, une crature s'approche doucement, mais vous n'osez ouvrir un il de peur de commettre une erreur fatale. De longues moustaches vous frlent le visage : il vous faut toute votre concentration pour rester impassible. Puis, quelque chose fouille votre sac, visiblement la recherche de nourriture. Vous bnissez votre heaume et votre cotte de mailles d'avoir dissuad l'apptit du monstre... Il se contente de vos rations de viande sche, et

s'loigne en poussant un grognement que vous interprtez comme la satisfaction procure par un bon repas. Il tait temps ! Vous tiez deux doigts de l'asphyxie ! Rouvrant les yeux, vous inspirez profondment l'air frais de la fort, charg de senteurs salines. Vous tes intimement persuad d'avoir chapp un combat mortel avec un norme flin. Vous rengainez Assilane et rallumez votre torche, puis vous inspectez les dgts causs par l'animal votre quipement. Au bout du compte, vous vous en tirez plutt bien : il n'a dvor que la moiti de vos provisions... Une chance qu'il n'ait pas t affam ! Rendez-vous au 221 11 Vous vous doutez que la cause de cet indescriptible chaos sera bientt devant vous. Les hautes herbes, le long de la route, sont suffisamment denses pour vous dissimuler et vous allez pouvoir donner libre cours votre curiosit. Une fois cach, vous observez la route, les sens aux aguets. Lentement, le nuage de poussire soulev par la caravane se disperse. Rendez-vous au 212.

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Croisez le regard de ce monstre, et vous resterez ptrifi pour l'ternit ! Ah, si vous possdiez un miroir, vous pourriez lui renvoyer son regard malfique et le prendre son propre pige ! Eurka ! Vous faites volte-face et vous courez vous plonger dans les eaux du fleuve. Qui pourrait en effet rver meilleur miroir ? Rendezvous au 68. 13 Prenant votre souffle, vous laissez libre cours votre inspiration du moment : - Derrire chacun des rochers qui vous surplombent est dissimul l'un de mes archers. Je ne veux pas de sang inutilement vers. Si vous jetez vos armes et que vous vous rendez, je vous promets la vie sauve ! Votre tentative de bluff est audacieuse. Nanmoins, l'effet n'en est pas celui que vous escomptiez. Au lieu de jeter leurs armes terre, les gardes se prcipitent sur vous en clamant : - Mort aux pillards !

Profitant de leur charge dsordonne, vous arrivez en occire deux avant qu'ils ne soient tous sur vous ! Rendez-vous au 101. - 14 Ces orques ne doivent pas manquer d'amourpropre ! Aprs une longue inspiration, vous hurlez : - Bande de lches, vous tes comme des loups ! En groupe, assoiffs de sang, mais seuls, vous fuyez comme un dogdoye... Je dfie votre chef ! A ces paroles, un orque aux muscles noueux et au regard d'acier vous rpond : - Trs bien, tu vas affronter celui que nous vnrons tous, suis-moi. Vous tes pouss sans mnagements vers les rives du lac. Rendez-vous au 206. 15 Puisque cette chose monstrueuse ne semble gure apprcier le feu, vous rpandez de l'huile sur le sol frmissant et vous y plongez votre torche afin que les murs s'cartent et vous permettent d'atteindre rapidement l'autre ct. Sous vos pieds le sol bouge et vous fait perdre l'quilibre. En une srie de contractions phnomnales, le passage essaie d'touffer les flammes l'aide de votre corps ! Ballott de mur en mur, plong dans l'huile brlante, vous n'tes pas assez rsistant pour supporter un tel traitement et vous mourez sans pouvoir ragir... Fin d'Aventure.

16 Erigeant une vritable barrire mentale grce votre inflexible volont, vous tentez de prendre prudemment contact. Quelques sentiments trangers essaient en vain de s'infiltrer dans votre esprit mais ils se heurtent un bloc sans faille. Une pense visqueuse et froide s'adresse vous : - Je suis le cur, je sais tout, je vois tout, je peux tout trouver et tout donner. Ouvre ton esprit et je raliserai ton plus cher dsir. Si vous acceptez le

march, rendez-vous au 16 vous au 97.

Sinon, rendez-

- 17 Vous vous allongez au fond de la coupe de bois en tenant fermement votre pe drsse. Lorsque cet horrible monstre bondira dans la coupe, il s'empalera de lui-mme sur ma lame , pensez-vous. Rendez-vous au 78. - 18 Le combat semble invitable, moins que... Bien sr ! Vous rassemblez quelques bouts de bois mort, puis vous les allumez le plus vite

possible, tandis que les grognements se rapprochent. Une paisse fume noire envahit l'accs de la grotte. Vous vous jetez terre pour en viter les bouffes, chose que la crature ne pense pas faire. La fume s'lve lentement, porte par un courant d'air ascendant le long de la falaise. Vous l'entendez tousser bruyamment et profrer des jurons dans une langue inconnue. Mais, contrairement votre prvision, le monstre ne bouge pas ! Ds que le feu s'teint, vous vous ruez l'attaque, profitant de son affaiblissement temporaire. Rendez-vous au 69.

1 Aprs tout, vous n'tes pas responsable des mfaits commis dans le monde de Dorgan, votre qute est plus importante et il vous semble peu raisonnable de chercher dcouvrir ce qu'on surveille si bien. De plus, ce soldat ne doit pas tre seul. Vous ne vous faites donc pas prier pour quitter cet endroit sans plus attendre. Au bout du compte, ces campements ne sont pas aussi sympathiques que vous le pensiez, votre cotte de mailles est salie par la poussire, et il s'en est fallu de peu pour que vous soyez renvers par un cavalier trop press ! Vous quittez donc ce quartier sans regrets. Fin d'Exploration du quartier des Campements. Rendez-vous Slartz. -2Vous tes persuad que le moindre geste dclencherait une attaque du prdateur. Bien sr, il ne peut pas vous tuer mais, mme s'il parvenait seulement vous blesser, l'immensit glace et la tourmente auraient sans nul doute raison de vous... Immobile, vous observez l'oiseau plus en dtail : son envergure doit dpasser les trois mtres, les longues plumes blanches de son dos forment un contraste

saisissant avec celles, bleu clair, de son ventre. Vous comprenez qu'avec un tel plumage, il doit tre aussi invisible du sol que du ciel, et c'est sans doute pourquoi vous ne l'avez pas vu approcher. Vous avez la dsagrable impression que cet aigle des montagnes vous examine lui aussi. Ses yeux dores dtaillent chaque lment de votre quipement... Brusquement, il pousse un nouveau cri perant et il s'lance dans les airs, dployant ses larges ailes, puis disparat dans le ciel azur des Monts du Rovar. Rendezvous au 226.

- 3Ignorant tout de ces cratures bizarres, vous flairez un pige. D'ailleurs cette maison ne vous inspire aucune confiance. Laissant pour une fois votre instinct vous guider, vous quittez les lieux malgr les supplications des dauphins tte d'homme. Fin d Exploration. Rendez-vous Fenga.

- 4Vous frissonnez : il est connu que les gnomes sont espigles souhait. On ne compte plus les histoires de voyageurs oreilles de lapin, sabots de chvre ou crte de coq ! Malgr leur aspect inoffensif, ces petits tres peuvent se montrer trs dangereux, surtout dans le dlire d'une fte ! C'est pourquoi vous faites volte-face et vous disparaissez au plus profond du bosquet, esprant ainsi chapper aux gnomeries surnaturelles. Rendez-vous au 12. 5 L'ide du venin vous panique : vous faites volteface mais vous glissez une nouvelle fois et vous vous talez lamentablement tandis que le serpent plonge sur vous ! Rendez-vous au 41. 6 - Mais avant de jurer, je voudrais en connatre le nombre. L'homme redresse la tte et vous rpond, dans un rictus de douleur : - Une quinzaine ! Une quinzaine... Cela donne rflchir. Mais vous sentez la tte de l'homme retomber sur votre bras ; vous savez qu'il est dsormais inutile de jurer quoi que ce soit puisqu'il vient de mourir... Rendez-vous au 151. 7 N'osant agir, de peur de dclencher la bagarre, vous regardez avec effarement l'ivrogne se

nettoyer les lvres avec votre cape, tandis que la salle entire se met rire ! Honteux, vous quittez l'auberge sous les quolibets et une pluie de chopes vides. Arriv au fleuve, vous commencez nettoyer votre armure et votre cape dans les eaux boueuses. Dgot, vous dcidez de quitter ce village de manants pour vous reposer dans la quitude des bois. Fin d'Exploration. Rendez-vous Kandaroth.
- 8Si votre situation tait normale, vous n'hsiteriez pas un instant vous jeter dans la bataille... Mais tel n'est justement pas le cas ! Que faitesvous ici ? Comment y tes-vous arriv ? Autant de questions qui restent sans rponse. De plus, les fantassins combattent des chevaliers vtus comme vous, et vous ne comprenez pas pourquoi personne ne vous attaque... Seriezvous devenu invisible leurs yeux ? En tout cas, vous ne prendrez pas le risque de le vrifier et vous prfrez vous diriger vers la porte d'une maison pour vous y rfugier et rflchir en paix. Mais, quand vous posez la main sur la poigne, votre main se referme sur le vide ! Quelle est donc cette fantaisie ? Curieux, vous tentez de passer carrment travers la porte... avec succs ! Vous ralisez alors que, non seulement vous devez tre invisible mais, de plus, vous tes immatriel ! En quelque sorte un fantme gar dans une bataille vieille de plusieurs sicles... Rendez-vous au 96.

- 9Tout ceci ne peut tre qu'un rve, ou plutt un cauchemar ! Avant que le spectre ne vous touche, vous sortez Assilane de son fourreau et vous vous entaillez lgrement la main. L'effet escompt se produit : tout se dissipe autour de vous mais, juste avant d'merger de ce songe terrifiant, vous entendez distinctement une voix l'intonation glaciale : - Tu nous chappes cette fois, mais un jour tu rencontreras notre matre et notre bourreau et l, la mort sera ta seule issue... Rendez-vous au 76. - 10 Il ne reste plus qu'une chose esprer : que cette crature ne sache pas grimper aux arbres ! Lchant votre torche, vous vous lancez hors des taillis et, sans vous retourner, vous courez jusqu' un arbre proche puis vous l'escaladez une vitesse dont vous ne vous seriez jamais cru capable ! Arriv au niveau des plus hautes branches, vous jetez un coup d'il en dessous, priant vos anctres que votre souhait se ralise... Ouf ! Vous n'entendez ni ne voyez rien monter vers vous : vous tes sauv ! Prudent, vous patientez deux bonnes heures. Ce temps vous parat assez long pour dcourager n'importe quel fauve qui aurait la mauvaise ide d'attendre votre descente. Les muscles endoloris par votre position inconfortable, en quilibre prcaire, vous prenez la dcision de quitter votre refuge. Une fois en bas, vous rallumez votre torche.

Tout danger semble cart... Rendez-vous au 221. - 11 Vous n'avez aucune envie de connatre la cause de la fuite perdue d'une caravane de cette importance. Vous faites donc volte-face, et vous tentez de monter dans l'un des chariots qui passent votre porte. Mais ils sont bien trop rapides et leurs passagers sont trop terroriss pour penser vous aider. Au bout de quelques minutes, vous vous retrouvez seul, au milieu du nuage de poussire soulev par le passage du convoi. Avant qu'il ne se dissipe, vous rejoignez les hautes herbes dans lesquelles vous vous dissimulez prudemment. Rendez-vous au 212.
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Avant tout, ne pas regarder les yeux : ils vous ptrifieraient instantanment ! Cependant, il vous parat inutile d'engager le combat car, au bout du compte, si cette crature avait voulu vous transformer en pierre, elle l'aurait fait ds votre sortie du fleuve. Brusquement, le sifflement des serpents s'interrompt. Est-ce une ruse ? Vous vous risquez jeter un coup d'il : c'est nouveau une jolie femme qui se tient devant vous ! Vous vous rappelez les vieilles lgendes que Siram vous contait le soir, lorsque vous tiez enfant, au sujet de ces gracieuses cratures qui avaient la fcheuse habitude de jouer de vilains tours aux chevaliers et de les ridiculiser : les fes ! Vous vous prsentez et

vous laissez la parole celle-ci. Rendez-vous au 154. 13 Demi-tour et fuite immdiate ! Aucune envie de combattre dans ce lieu dsol des inconnus nombreux et belliqueux ! La vitesse de votre raction semble surprendre les gardes, ce qui vous laisse une avance dcisive sur vos poursuivants ventuels. Soulag, vous constatez qu'ils ne cherchent mme pas se lancer vos trousses. Vous bnissez la promptitude de vos rflexes, qui vous a permis de vous en tirer si bon compte. Aprs vous tre suffisamment loign, vous vous retournez et vous voyez disparatre la caravane dans la passe. Rendezvous au 209. - 14 S'ils avaient voulu vous tuer, vous seriez dj mort et votre tte se balancerait au bout d'une pique ! Que diable ! Un peu de sang-froid, vous n'allez tout de mme pas trembler devant les manifestations morbides de ces tres peine civiliss qui cherchent seulement, pour l'instant, vous impressionner. Obir et attendre une meilleure occasion de s'chapper : voil une attitude intelligente. Vous vous laissez donc conduire docilement vers les rives du lac. Rendez-vous au 206. 15 Pris de panique, vous lchez la torche et vous courez vers l'entre de ce passage vivant... Mais

la raction de la crature est bien plus rapide ! Les parois se rapprochent brusquement et vous emprisonnent sans vous laissez le temps de saisir votre fidle pe ! Des milliers de petites bouches vous mordent et commencent vous dvorer vif ! Hurlant de terreur, vous tentez vainement de vous rveiller de ce cauchemar pourtant bien rel... Fin d'Aventure. 16 Horrifi, vous faites volte-face et vous courez perdre haleine. Englu dans une substance corro- sive et visqueuse, vous ralisez avec effroi que le cube se matrialise rapidement... Dans un ultime hurlement, vous tentez vainement de vous dgager, mais cette matire vivante s'engouffre dans votre bouche, votre nez et vos oreilles. Vous perdez conscience... Quelques heures plus tard, la seule trace de votre passage est une nouvelle veine reliant le lieu de votre mort au cur du cube translucide. Fin d'Aventure. - 17 Cette crature se dirige vers la coupe de bois, peut- tre pas sur vous ! Vous plongez immdiatement pour vous loigner de la construction flottante. En remontant la surface, vous distinguez, au-dessus de vous, le globe : vous avez commis une grave erreur et vous ne pouvez viter l'ignoble chose... Rendez-vous au 139.

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Face une telle crature, sans doute aussi furieuse que stupide, le combat semble invitable. Les grognements, accompagns de paroles profres dans une langue inconnue, se rapprochent. Vous rflchissez un moyen de fuite. Brusquement, une ide simple jaillit en vous : grimper sur la falaise ! Le monstre ne pensera srement pas lever la tte, et ce n'est pas dans une telle puanteur qu'il parviendra vous sentir ! A peine vous tes-vous hiss audessus du seuil de la grotte que les ossements craquent sous le poids norme de la chose. Vous rprimez l'envie de jeter un coup d'il : ce n'est pas le moment de dvoiler votre prsence ! Votre posi tion devient inconfortable et la sueur perle sur votre front tant l'effort est pnible. Nanmoins, vous arrivez rester ainsi, accroch la falaise, jusqu' ce que le monstre rejoigne sa tanire. Au bout d'un moment, vous redescendez et vous enroulez du tissu autour de vos bottes pour assourdir le craquement des os briss. Vous vous loignez en jurant de ne plus remettre les pieds cet endroit ! Rendez- vous Ordreth.

1 L'outrecuidance du soldat vous met en colre : Visiblement, manant, tu ne sais pas qui tu t'adresses si brutalement ! Je suis sire Preim, chevalier de l'Empire aux Trois Cents Provinces. Je n'ai point l'habitude de converser avec des subalternes : conduis-moi ton chef ! Votre ton est tranchant et vous le fusillez du regard. Dcontenanc, le garde hsite un instant puis, de mauvaise grce, il obit votre injonction tout en grommelant des menaces qui seront srement excutes si votre entretien avec son suprieur venait mal tourner. Rendez-vous au 95.
2

D'un bond, vous vous relevez et vous dgainez Assilane ! Malgr vos mouvements brusques et

le faible clat bleut de votre lame enchante, l'oiseau n'a pas boug d'un pouce ! Serait-ce la premire fois qu'il voit un tre humain ? Peu importe, car votre estomac crie famine et ce volatile fera un festin royal ! Doucement, vous vous approchez de l'animal, prt lui trancher le cou... Lorsque vous levez votre lame, la crature vous fixe d'un regard narquois. Est-ce l'effet de votre imagination ? Troubl, vous interrompez votre mouvement. Rendez- vous au 207. 3 Pourquoi feriez-vous confiance ces cratures fantastiques ? Si elles sont enfermes, c'est sans doute pour une bonne raison ! Autant demander directement au sorcier Ertol Aguil ce qu'il en est. Vous revenez face la maison, vous frappez la porte puis, en l'absence de rponse, vous criez de toutes vos forces afin d'tre sr d'tre entendu. Un volet s'ouvre et vous voyez apparatre la tte d'un homme brun d'une quarantaine d'annes, aux yeux injects de sang, qui vous lance d'une voix fatigue : - Ce n'est pas bientt fini ce vacarme ? - Je suis sire Preim et je voudrais m'entretenir avec vous ! - Ah, et qu'est-ce que vous voulez que cela me fasse ? Je ne vous connais pas et je ne vous dois rien. A moins que vous n'ayez quelque chose vendre ou changer. Vous doutant bien que c'est le seul moyen de discuter avec lui, vous rpondez par

l'affirmative. Plusieurs verrous grincent et la porte s'ouvre, matre Aguil vous invitant franchir le seuil de sa demeure. Rendez-vous au 204. 4 Il ne sera pas dit qu'un chevalier fuit devant une bande de gnomes. Afin de vous donner de l'assurance (car vous pensez non sans frayeur aux gnomeries surnaturelles qu'ils peuvent vous faire subir) vous hurlez en sortant du bois : - Eh, vous ne pourriez pas faire un peu moins de bruit ? Vous me drangez dans mon repas ! Interloqus, les gnomes cessent leur fanfare et se tournent vers leur chef, attendant sa dcision. Vous tes tonn par la puissance de sa voix qui couvre sans difficult les murmures de ses compatriotes. - Bravo ! Voici un humain digne de notre hospitalit. Il respecte l'heure des repas et il a sacrment raison ! Frres gnomes, prenez exemple sur cet humain peu commun que je considre comme mon invit ! A ces mots, un groupe de gnomes vous prie de rejoindre la procession. Vous acceptez l'invitation avec joie, d'autant plus qu'un festin de viandes vous changera agrablement de vos derniers repas. Rendez-vous au 217.

5 Inutile d'hsiter dans une telle situation ! Vous dgainez promptement votre pe au moment o le serpent plonge sur vous. Rendez-vous au 41. 6 Diantre oui, je te le jure ! Et ces mcrants vont regretter leur forfait ! Pour toute rponse, l'homme sourit avant de rendre son dernier souffle. Immdiatement, vous prenez la route sur la piste des barbares. Dans un dfil, vous n'aurez aucun mal les retrouver ! Rendez-vous au 94.

7 Excd par cette bande de demeurs qui vous font attendre une demi-heure l'entre de leur cloaque pour, finalement, vous souiller, vous arrachez votre cape des mains de l'homme que vous repoussez violemment sur une table. Celleci s'effondre en projetant des chopes pleines sur le visage des bcherons accouds au bar ! Immdiatement, une chaise vole vers vous, puis une autre. Des hommes moiti saouls hurlent pleins poumons : Dehors, l'tranger ! - Jetons-le dans la rivire, attach un arbre ! - Attachons-lui un sac sur la tte ! - A mort le sorcier ! Si ces brutes avines pensent raliser leurs projets, ils se fourvoient gravement : vous dfendrez votre honneur jusqu' la mort s'il le

faut ! Mais la vue de la lame tincelante d'Assilane que vous venez de dgainer ne produit pas l'effet escompt : l'alcool embrume l'esprit de ces bcherons et, au lieu de se calmer, ils se ruent sur vous, arms de chaises, de bouteilles et de pieds de table ! Rendezvous au 90.
8 Votre sang ne fait qu'un tour ! A cinq contre un, ces chevaliers n'ont aucune chance d'en rchapper. En revanche, la barricade est moins bien dfendue : si vous parveniez vous glisser discrtement prs d'un des chariots renverss qui bloquent la voie, peut-tre auriez-vous le temps d'y mettre le feu. La panique permettrait d'autres chevaliers de porter secours leurs frres d'armes ! L'issue du combat compte plus que la vie de quelques-uns car, une fois la cavalerie dans la ville, les dfenseurs se feront massacrer s'ils ne se rendent pas la premire injonction ! Rendez-vous au 169.

9 Peu dsireux d'apprcier le contact d'un mort vivant, vous hurlez, l'pe haute : - Arrire, crature damne ! Un pas de plus et je t'occis ! Nanmoins, le monstre continue son avance, ignorant votre avertissement. Inutile de tergiverser ! Vous frappez d'un ample coup de

taille cette chose repoussante qui se volatilise instantanment en fume ! Toutes les cratures se mettent alors rire lugubrement et l'une d'elles s'esclaffe : - Oui ! Toujours plus de haine, plus de combat et de souffrance ! Nous en tirons notre pouvoir et nous pouvons alors agir dans la ralit ! Rendez-vous au 122. 10 - Il ne sera pas dit qu'un chevalier reculera devant un fauve, aussi puissant soit-il ! Assilane dans une main, votre torche dans l'autre, vous jaillissez des taillis pour frapper la bte par surprise. Mais vos coups ne rencontrent que le vide ! Aucune crature l'endroit prvu... Pourtant, vous tes bien sr de l'avoir entendue quelques pas de vous ! Quel est ce mystre ? Vous vous adossez au tronc d'un arbre, l'pe en garde. Nulle attaque du monstre, que vous pensez invisible. Prudent, vous restez ainsi prs d'une demi-heure, tous les sens en alerte : l'exception d'une espce de petite belette rousse, vive comme l'clair, et l'envol effray d'oiseaux au gilet blanc et aux pattes bleues qui s'taient poss proximit sans vous voir, votre attente se solde par un chec ! Rendez-vous au 221. 11 - Vous n'tes pas homme fuir ainsi le danger ! Vous dgainez votre pe et vous continuez votre route, bien dcid occire quiconque

oserait vous barrer le chemin. A un moment, il semble que deux silhouettes humaines passent au loin, paralllement la route. Mais vous mettez cela sur le compte de la fatigue du voyage, d'autant plus que ces formes se dplaaient bien trop rapidement pour tre relles. Aprs une demi-heure de marche, vous dcouvrez, horrifi, un vritable charnier. Rendez-vous au 82. - 12 Sortant Assilane de son fourreau, vous tes bien dcid occire ce monstre au plus vite ! Mais peine avez-vous brandi votre lame qu'une bourrasque se lve sur la berge du fleuve. Le vent est si fort que vous pouvez peine tenir debout ! La Mduse s'est retransforme en belle jeune femme ! Le vent vous soulve dans les airs et, rempli d'effroi, vous vous envolez une vitesse stupfiante. Pris de vertige, vous fermez les yeux. Rendez-vous au 214.
13 Vous allez dfendre chrement votre vie ! Profitant du court moment de surprise provoqu par votre raction, vous pourfendez d'un coup de taille le garde le plus proche ! D'un bond, vous vous jetez dans la mle et vous tranchez d'un seul coup la tte d'un autre adversaire ! Aussitt, les guerriers se ressaisissent et dcident de charger... Rendez-vous au 101. 14

Ces orques vous prennent visiblement pour un voyageur gar et le sort qu'ils vous rservent ne fait aucun doute vos yeux. Puisqu'il faut mourir, autant le faire avec noblesse, et non comme un lche. Dgainant votre pe scintillante vous hurlez d'une voix ferme : - Par Assilane, je vais dfendre ma vie et raser ce morbide village. Prparez-vous tous mourir ! Rendez-vous au 188.
15 Assurant votre pe deux mains, vous frappez de toutes vos forces les parois vivantes qui se rapprochent pour vous broyer. Votre lame s'enfonce dans la chair. Un sang violet vous clabousse alors que vous vous frayez un chemin l'intrieur mme de ce corps dmesur. Rien n'arrte vos coups puissants mais, peu peu, l'air commence manquer et "puisement vous guette... Vous puisez au plus pro fond de vous des ressources et vous redoublez d'efforts ! Au bout d'une ternit, votre pe rencontre enfin le vide : vous avez russi ! Epuis, vous contemplez la grande place sur laquelle vous avez dbouch. Rendez-vous au Cur de Haine.

16 il pour il, dent pour dent ! Cette infme crature veut un combat, elle l'aura ! Vous foncez sur la rpugnante chose rouge en brandissant votre pe enchante. En rponse votre raction, un nouveau choc vous branle l'esprit ; cependant, votre rage est bien plus forte que la haine du cur et vous rsistez l'assaut ! Vous savez qu'un combat sans merci s'engage, mais vous n'avez pas peur car votre mort sera hroque. Rendez-vous au 6. 17 Un chevalier n'a pas peur de la mort. Au contact de l'immonde crature, vous frappez de toutes vos forces. Mais la surface est molle et vos coups de taille se rvlent compltement inefficaces. Rendez- vous au 139. 18 Seule solution honorable : le combat ! Les grognements se rapprochent et vous vous

apprtez l'affrontement, Assilane fermement cale dans votre main. - Montre-toi, vile crature ! Aujourd'hui, c'est toi la victime ! Votre voix rsonne dans les profondeurs de la grotte. Tout coup, votre adversaire surgit des tnbres... Rendez-vous au 69.

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