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DNAtividade: Um Jogo com uma Proposta Educacional Para o Ensino de Biologia Molecular

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Resumo
Este artigo visa apresentar a proposta pedaggica de uma ferramenta educacional para facilitar o ensino de Biologia Molecular, atuando de forma alternativa no processo de aprendizagem. Os contedos abordados neste jogo educativo esto na forma interativa de perguntas e respostas, em que o objetivo levar o usurio a compreenso de conceitos relacionados as seguintes temticas: cidos nuclicos e sua estrutura; ncleo, cromossomos e genes; diviso celular: mitose e meiose; transcrio gnica: genes e RNA; traduo gnica: sntese de protenas. Palavras-Chave: Educao, Ensino de Biologia

Com o advento das tecnologias a educao passa por significativas mudanas, onde variados recursos podem ser incorporados ao processo ensino-aprendizagem, tornando assim o ensino mais dinmico e interativo. De acordo com Vygotskiv:
A regra psicolgica geral de desenvolvimento do interesse a seguinte: por um lado, para que um assunto nos interesse, a algo j conhecido e, ao mesmo tempo, sempre deve conter algumas novas formas de atividade; ... Tudo o que completamente novo ou velho incapaz de despertar nosso interesse, de promover o interesse por algum objeto ou fenmeno. [Vygotskiv 2003]

1.1 Objetivo O objetivo deste trabalho foi elaborar uma proposta pedaggica e promover o desenvolvimento de um jogo educacional, voltado para promover o processo de ensino e aprendizagem em Biologia Molecular, que esteja em harmonia com capacidade de assimilao de contedos dos estudantes do ensino mdio. Com esse jogo pretendemos estimular o interesse do estudante em aprender o assunto abordado, e outros pontos importantes. Moratori [2003] complementa, apontando funes pedaggicas de jogos ldicos ao afirmar que: [...] o jogo ganha um espao como ferramenta ideal da aprendizagem, na medida em que prope estmulo ao interesse do aluno. O jogo ajuda-o a construir suas novas descobertas, desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um instrumento pedaggico que leva o professor condio de condutor, estimador e avaliador da aprendizagem. [Moratori 2003]

Molecular, Jogos Digitais.


Contato dos Autores:
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1. Introduo
A educao tem importante papel na formao cidad das pessoas, tornando-as capazes de atuar de forma crtica, responsvel e, alm disso, integrada ao desenvolvimento cientfico e tecnolgico do atual mundo globalizado. O ensino de Biologia no Brasil tem evoludo paralelamente formao acadmica dos profissionais das Cincias Biolgicas. Atualmente, o enfoque dado ao ensino de Biologia nas escolas de ensino mdio ainda oscila entre a preparao para o ensino superior (com contedos abstratos) e o carter cotidiano e prtico [Marandino et al. 2009]. A Biologia Molecular um importante assunto, que est se estabelecendo como contedo obrigatrio no Ensino Mdio. Algumas temticas atuais, tais como: teste de paternidade, transgnicos, entre outros, esto no cotidiano das pessoas, passando a serem discutidos de forma recorrente no contexto educacional. Porm ainda h pouca motivao na compreenso destes assuntos, devido s dificuldades de aplicabilidade e abstrao deste conceito.

2. Trabalhos Relacionados
O Jogo DNAtividade [AVALIAO CEGA] foi elaborado como proposta de um projeto de pesquisa intitulado Jogo DNAtividade: Recurso pedaggico interativo para o ensino de Biologia Molecular de um curso de Licenciatura em Cincias Biolgicas de uma IFES (Instituio de Ensino Superior). Este jogo do tipo tabuleiro e aborda temas relacionados aos contedos de Biologia Molecular de forma dinmica e interativa a partir de parmetros educacionais sugeridos para o Ensino Mdio.

3. O Jogo
O jogo implementado no digital, foi concebido atravs da verso do jogo intitulado DNAtividade, criandose uma verso do tabuleiro, onde o computador interage com o usurio por meio de questes vinculadas a animaes interativas. O processo de desenvolvido ocorreu na plataforma, e sua linguagem de programao foi o Action Script. A ferramenta gera um aplicativo, que pode ser utilizado na internet, atravs de um browser em conjunto com o plugin Flash Player, que gratuito e est presente na maioria dos navegadores web. 3.1 Objetivo do Jogo O objetivo do jogo completar, antes do adversrio ou equipe adversria, o seu tabuleiro, com as seis diferentes etiquetas, que so ganhas medida que se responde corretamente as perguntas lanadas pelo software em relao ao contedo abordado. 3.2 Regras do Jogo Inicialmente, o jogo escolhe aleatoriamente um participante ou uma equipe para comear a jogar por meio de respostas que so dadas as questes levantadas e posteriormente o sistema passa a vez ao prximo usurio. Ao responder corretamente o participante ou a equipe recebe uma etiqueta. O jogador que conseguir seis dessas etiquetas vence a partida. J para as respostas erradas so adicionadas um banco de pontuao extra que ser utilizado ao final da partida. 3.3 Cartes Perguntas Os Cartes Perguntas (CP) so disponibilizados na tela em forma de pilha. O participante clica sobre o primeiro da pilha, e aparece uma pergunta dentre diversas questes que sero lanadas de forma aleatria pelo banco de dados de perguntas. Para responder a pergunta, o jogador dever clicar sobre a resposta escolhida, surgindo na tela, posteriormente, se est correto ou no. Estando correto, aparecer a etiqueta ganha. Estando incorreto ser indicado qual a resposta correta e um tutorial interativo ser exibido para o jogador. Esta ferramenta disponibilizar animaes e simulaes de processos biolgicos de forma que o usurio ter a oportunidade de aprofundar os conhecimentos em temas que ele apresenta alguma dificuldade.
Figura 2: Pilha de cartes perguntas

4. Consideraes Finais
Neste artigo apresentou-se uma proposta de aprendizagem para o Ensino de Biologia por meio de um jogo digital educativo, que poder ser utilizado como uma ferramenta alternativa para facilitar o processo de ensino-aprendizagem em Biologia Molecular. Salientamos a possvel utilizao do jogo no ambiente Web, com a utilizao de um navegador e o plugin Flash Player, podendo assim atingir um pblico alm do contexto da sala de aula ou mesmo de uma escola, quebrando barreiras geogrficas e atingindo um objetivo maior, que agir como um facilitador para o ensino de temas relacionado a processos biolgicos.

Referncias
[AVALIAO CEGA], 2011. DNAtividade. MARANDINO, M., SELLES, S.E. e FERREIRA, M.S., 2003. Ensino de Biologia: histrias e prticas em diferentes espaos educativos, Cortez, So Paulo. MORATORI, P.B.,2003. Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem?, [online] Universidade Federal do Rio de Janeiro. Disponvel em http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/Patri ckMaterial/TrabfinalPatrick2003.pdf [Acessado em 31 de agosto de 2011]. VYGOTSKI, L.S., 2003. Psicologia Pedaggica Edio Comentada, Artmed, Porto Alegre.

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