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O observador na Cincia e na Arte

Fernando Fogliano (SENAC-SP) Milton Sogabe (UNESP)

Resumo A tecnologia digital, no contexto da arte, ressaltou a caracterstica da interatividade num grau mais complexo entre obra e pblico. As instalaes interativas exploram muito essa caracterstica, criando ambientes onde o pblico interfere fisicamente, na atualizao dos eventos que l acontecem. Na cincia tambm, o observador passou a ser considerado como parte da observao, que interfere no fenmeno observado. O texto apresenta analogias entre essas duas reas, pelo ponto de vista do observador, alm de apontar para outros aspectos decorrentes desse fato. Palavras-chave: interatividade, observador, arte-cincia, arte-tecnologia.

A relao entre arte, cincia e tecnologia sempre existiu, embora em nveis diferenciados de acordo com o contexto histrico. Porm, no sculo XX, essa relao ganhou gradativamente uma importncia maior,

principalmente quando a partir dos anos 50, presenciamos o surgimento de termos como Arte Cintica, Arte Ciberntica, Arte-Tecnologia, Arte-Cincia e outros mais, caracterizando o dilogo intencional da arte com essas reas. As analogias do Cubismo com a Teoria da Relatividade, apresentando uma nova relao entre espao / tempo, tambm inauguraram uma discusso sobre similaridades (e diferenas) entre as descobertas cientficas e as criaes artsticas que pareciam produzir uma mesma viso de mundo. Nossa inteno acrescentar mais um elemento nesse dilogo, da arte e da cincia com o mundo e conseqentemente, da arte com a cincia, trazendo discusso a relao do observador com o objeto observado, relao que passa por transformaes semelhantes em ambas as reas.

O observador na Arte
No contexto da arte, podemos encontrar o termo observador em duas situaes. A primeira diz respeito ao artista, quando observa um modelo para construir sua obra. A observao um elemento importante para o artista, principalmente no desenho de observao, que ajuda a desenvolver a percepo visual e a utilizao dos elementos grficos. Mas no nesse sentido que estamos nos referindo ao observador, mas sim em relao ao pblico que entra em contato com a obra artstica, tal como no teatro podemos nos referir ao espectador e na msica ao ouvinte. Embora o termo observador parea fazer meno a um indivduo passivo, na observao sempre h um julgamento e uma crtica, resultado de sensaes e reflexes, que certos conceitos de arte no permitiram aflorar. Mas se dizemos que participaremos de uma atividade apenas como observadores, significa que no poderemos atuar e no teremos direito voz. Nessa relao do pblico com a obra, embora o senso comum, ainda considere o pblico como um elemento passivo, presenciamos na histria da arte do sculo XX, o surgimento de obras que solicitaram do pblico um envolvimento cada vez maior no momento de contato com a obra. A arte tem como essncia a transformao constante, provocada pelos pensamentos dos artistas, que se materializam nas obras e transformam os conceitos de

arte, de obra, de artista e de pblico tambm, em conjuno com outros fatores tecnolgicos, cientficos e sociais. Nosso objetivo neste trabalho incorporar outras referncias e

reflexes no campo da arte, trazendo um importante autor que pensou e sintetizou a relao obra/pblico, para podermos realizar uma comparao com algo que aconteceu na cincia tambm, observador. Jlio Plaza(1990), em seu texto Arte e interatividade: autor-obrarecepo apresenta 3 graus de aberturas da obra de arte recepo, relacionadas s 3 fases produtivas da arte: artesanal, industrial e eletroeletrnica. 1- Abertura de primeiro grau: definida pelo conceito de obra aberta, quando permitida ao pblico a interpretao, no existindo na obra um nico significado, que o autor ou o conceito de arte determina, tal como acontecia na arte como cpia da natureza. Na obra aberta quanto mais leituras a obra provocar mais rica se torna. O pblico passa a ter uma participao no apenas ao nvel da contemplao visual, mas completando a obra com suas interpretaes. A obra no se altera fisicamente, mas os seus significados sim. 2- Abertura de segundo grau: o pblico convidado para participar das obras, que se transformam em eventos artsticos. Nos ambientes o corpo do espectador e no somente o olhar que se inscreve na obra. (Plaza, 1990;14) A obra s se configura com a participao corporal do pblico. Os happenings e as performances so as novas modalidades de arte que vo envolver fisicamente o pblico na obra. Podemos fazer um paralelo deste fato com eventos semelhantes nas artes cnicas e na msica tambm. 3Abertura de terceiro grau: acontece com a tecnologia em relao questo do

eletroeletrnica, que vai produzir obras com a caracterstica fsica de se atualizar (acontecer, tornar presente, materializar-se) no momento em que o pblico entrar em contato fsico com elas, intermediado por algum aparato tecnolgico aparente ou oculto no ambiente. O processo digital permite que imagens, sons e palavras fiquem armazenadas numa memria e se materializem de acordo com as atuaes do pblico. O computador como mdia que funciona com programas, possibilita a gerao de elementos visuais, sonoros ou verbais a partir de algoritmos processados em tempo real, gerando novos elementos, a todo o momento, que algum interage. Ao mesmo tempo o computador pode funcionar como controlador de sinais de

entrada e sada de informaes que estejam para ser geradas por um algoritmo, pr-gravada na memria ou em outra mdia externa, tornando um ambiente (instalaes interativas) totalmente fludo e instvel, a merc do pblico, que passa a ser chamado de interator, pois precisa interagir fisicamente com a obra para que ela acontea, trazendo discusso a quase existncia de um co-autor. Embora a interatividade sempre esteja presente quando o pblico entra em contato com qualquer tipo de obra, apresentamos esses trs momentos em que o pblico vai sendo solicitado a participar da obra em nveis diferenciados de interatividade, devido estrutura e materialidade inscritas nas prprias obras. Do pblico como observador passivo que no podia tocar na obra, um objeto sagrado, ao pblico que passa a ter permisso para fazer suas prprias interpretaes sobre o significado da obra, temos mais um salto quando lhe permitido tocar na obra, e da para frente, um relacionamento mais ntimo do pblico com a obra vai acontecendo, at incorpor-lo fisicamente na prpria obra, em nveis cada vez mais complexos de interatividade. A tecnologia digital, principalmente, permitiu que a materialidade das imagens, dos sons e das palavras se tornasse fluida e se atualizasse de formas diferenciadas, de acordo com a interao do pblico. Essa caracterstica e possibilidade trazida pelo digital permitiram que, a interatividade entre pblico e esse universo virtual acontecesse das formas mais variadas, onde a criatividade dos artistas se contaminou com informaes da tecnologia e da cincia. As instalaes multimdia interativas tornaram-se uma forma de apresentao de vrias propostas artsticas, onde o corpo do pblico, agora denominado interator, atualiza eventos atravs de interfaces criativas, que exigem atuaes desse interator para que os eventos aconteam. Na instalao interativa, a pessoa pensada no seu todo, sinestesicamente e culturalmente, requisitando sua participao ao nvel do sensrio-motor, da percepo e da reflexo. Ela faz parte da obra, que no se realiza sem a sua presena e atuao.(Sogabe, 2005; 171) Obra e pblico passam a fazer parte de um mesmo sistema e se influenciam mutuamente, e no podemos mais pensar na obra sem a interferncia dos observadores.

O observador na Cincia
Quando os estudiosos se puseram a refletir sobre as origens do cosmos acabaram por se deparar com a questo de que o universo, como o conhecemos, tem uma histria particular que envolve nossa existncia, como observadores, dentro dele. O princpio antrpico, em sua forma forte, afirma que o universo existe como o conhecemos devido a existirmos dentro dele. Em sua forma fraca, tal princpio propugna que o universo deva ser suficientemente antigo para que nele algumas estrelas possam ter completado seus ciclos de vida produzindo elementos qumicos, como oxignio e carbono, necessrios nossa constituio. Por outro lado, esse princpio tambm preconiza que tal universo seja novo o suficiente para que existam algumas estrelas capazes de sustentar a vida. A regra de Feynman para o princpio antrpico condiciona a existncia de possveis universos com propriedades e constantes tais que viabilizem a emergncia de vida inteligente, de produzir em seu interior seres capazes de observ-los (Hawking, 2001, 86). Gell-Mann (1994) prope uma verso para o princpio antrpico que no seja, segundo ele, nem absurda, em sua forma forte, nem trivial em sua forma fraca. Segundo ele existem certas alternativas para a histria do universo capazes de criar condies favorveis em vrios lugares para a evoluo de sistemas complexos e adaptativos. Tais sistemas coletam e utilizam a informao disponvel em seus ambientes, constituindo observadores dos resultados dos processos histrico-evolutivos no universo. Talvez, segundo Gell-Mann, pudesse ser teoricamente possvel a busca de um princpio capaz de prescrever as condies para a existncia de tais observadores. Tal princpio deveria, alm de poder descrever a existncia da vida na terra, permitir o clculo das possibilidades de recebermos sinais de sistemas complexos e adaptativos inteligentes (vida inteligente) a partir de planetas em rbita de estrelas distantes. Tal cmputo deveria considerar o tempo necessrio para que uma civilizao tcnica pudesse desenvolver os meios necessrios para a transmisso de sinais. Outro fator importante seria a determinao da probabilidade do planeta poder sustentar sistemas complexos adaptativos. Alguns ensaios realizados indicam que tal clculo levaria a condies bastante restritivas. Tais anlises ainda encontram-se ainda no campo da especulao no havendo consenso entre os estudiosos. Gell-Mann ainda considera se, ao contrrio da existncia de um princpio

organizador universal, no estaramos nos defrontando com um conjunto de, embora fascinantes, questes convencionais na cincia terica. Tais questes estariam relacionadas busca das condies necessrias para a evoluo de sistemas complexos adaptativos em vrios dos ramos da histria, em vrios lugares e momentos, dada uma teoria fundamental das partculas e do estado quntico do universo (Gell-Mann, 1994; 212-213). A questo de estarmos aqui e agora, como observadores no universo, est, conforme vimos acima, longe de poder ser considerada trivial. Nossa existncia e nossa capacidade de observarmos conscientemente nosso universo levantou questes ainda mais desconcertantes com o surgimento da mecnica quntica. Esse recente ramo da fsica foi introduzido por Max Plank em 1900, marcando um importante afastamento da descrio do universo oferecido pela mecnica newtoniana. Atravs da quntica puderam ser explicados certos fenmenos que intrigavam os cientistas no incio do sculo XX. Por intermdio dos estudos de DeBroglie, em 1924, introduziu-se a idia de que uma partcula pode tambm ser descrita na forma ondulatria. O princpio da incerteza, descoberto por Heisenberg, exprime a impossibilidade de definio simultnea da posio e da velocidade de uma partcula. Esse princpio expresso na funo de onda de Schrdinger que descreve as propriedades de um sistema em termos de probabilidades de existncia de estados superpostos. Segundo a descrio quntica, um sistema pode estar num estado indeterminado num certo momento, tornando-se depois determinado quando sobre ele se realiza uma observao. Tudo o que existe o enquanto potencialidade at que uma observao provoque o colapso do pacote de ondas e, a descrio do sistema, em termos ondulatrios, transforma-se em outra em termos corpusculares. A quntica d ao observador o papel de co-produtor da realidade, atualizando, com sua observao consciente, uma de suas mltiplas probabilidades de existncia. O que se considera a viso ortodoxa da mecnica quntica e a chamada Interpretao de Copenhague afirma que onde for possvel que coisas diferentes aconteam em um sistema fsico, haver uma probabilidade para cada uma delas, e o estado total do sistema dado pela soma, ou superposio, de todas essas probabilidades. Quando uma observao realizada, obtm-se um valor que corresponde a uma dessas probabilidades (ou amplitudes) sendo as demais excludas (Guilmore, 1998; 65). interessante notar que o papel que a fsica quntica confere ao observador contradiz aquele oferecido pelo realismo cientfico proposto por Bunge

(Mahner, 2001; 28) que propugna, em suas teses principais, que existem coisas em si mesmas cuja existncia no depende de nenhuma mente. Aprofundamentos nos estudos da conscincia com base na fsica quntica permitiram considerar que o observador no um elemento passivo na imensurvel rede de relaes do universo. Observar tambm interagir com possveis estados qunticos da matria provocando colapsos e, de alguma maneira, participar da construo da realidade circundante. De acordo com esse ponto de vista nossa existncia inerentemente interativa. O mundo fsico governado em todos os nveis pelo comportamento quntico e qualquer sistema puramente material, independente da escala, ser sempre uma combinao de estados. Somente quando a mente ilumina com a conscincia aquela situao que uma escolha feita (Guilmore,1998; 66).
Pois a mente uma coisa externa, ou em Nosso1 caso j citado, est fora das leis do mundo quntico. No estamos atados necessidade de fazer tudo que poderia ser feito; ao invs disso estamos livres para optar. Quando Ns observamos algo, esta coisa observada; ela sabe que ns a observamos, o Universo sabe que ns a observamos e ela permanece, da em diante, na condio de ter sido observado por ns. o Nosso ato de observao que impe uma forma nica e definida ao mundo. Podemos no ter escolha sobre aquilo que vamos observar, mas o que quer que observemos se torna unicamente real nesse momento... quando terminamos nossa observao, o mundo pode novamente adentrar em sua condio costumeira de estados misturados (Guilmore, 1998; 66-68)

Consideraes
medida que relaes com o ambiente tornam-se mais complexas, verifica-se que proporcionalmente tornam-se densamente mediadas por recursos tecnolgicos sofisticados. A tomada de deciso cada vez mais assistida por recursos tecnolgicos, notadamente computacionais. Neste contexto a questo interatividade assume um papel de relevncia cada vez maior. Couchot (Domingues, 2003; 27-38) ao discutir as novas prticas artsticas descreve o caminho realizado da primeira segunda interatividade calcado nos avanos oriundos de inmeras reas da cincia, incluindo as teorias da gentica, as cincias cognitivas e teorias da complexidade. Ao

refletir sobre a evoluo dos processos de modelagem utilizados para a realizao de imagens numricas desde os anos 70, faz referncia aos algoritmos cada vez mais complexos e inspirados em modelos cientficos recentes, como o das cincias cognitivas e da gentica. Nesse processo evolutivo o autor reflete sobre o nascimento de um tipo novo de relao entre o espectador e a imagem, levando-o a definir o que ele chamou de segunda interatividade. Nesse contexto emergente, as imagens modificveis em tempo real adquiriram uma propriedade nova, a de permitir o estabelecimento de dilogos, processos interativos entre a imagem e os objetos virtuais modelados no software do computador. Couchot classifica os processos interativos definindo interatividade endgena e exgena. No primeiro caso, a interatividade observada na imagem ocorre entre objetos virtuais, sem a possibilidade de interveno externa. Nesse tipo de situao a interao entre espectador e obra muito pequena. Na situao de interatividade exgena so disponibilizados ao espectador recursos que possibilitam a interao com o modelo computacional internalizado no software, sensores e atuadores, permitindo-o interagir alterando a imagem em tempo real. Neste caso a interao to marcante a ponto de termos de substituir a designao espectador por interator. Nos sistemas complexos e adaptativos, de forma geral, os processos interativos so realizados com o suporte do sistema sensrio e so determinantes na produo dos modelos mentais ou internos. Modelos internos, no entanto, no so definitivos, esto acoplados aos processos de seleo natural e o sucesso do indivduo, na manuteno de sua estrutura ou permanncia, depende de sua inteligncia, ou seja, sua capacidade de produzir e adaptar continuamente tais modelos, descartando-os ou

incorporando-os a outros, de modo a fazer face s presses seletivas do meio ambiente. O indivduo, no entanto, no interage de forma solitria com o meio ambiente. Ao contrrio, suas aes so coordenadas por uma srie de regras e processos sincronizados com, e pelo grupo ao qual pertence. Esse fato implica na existncia de um modelo externo ao indivduo e de acesso a todos os membros do grupo. O modelo externo amplifica o modelo interno e consideraremos aqui este conceito como aquele que pode exprimir a noo de Cultura. O uso, por exemplo, de simulaes computacionais que permitam avaliar o desempenho de aeronaves ainda em projeto, ou a previso do produto interno bruto da economia, so exemplos de modelos externos nos

quais a previso est envolvida. Nos dois casos os modelos externos ampliam os modelos internos (Holland, 1995; 33). Talvez seja possvel considerar que no processo de extrasomatizaao, alm da memria, a espcie humana exteriorizou, atravs da utilizao de diferentes tecnologias, outras de suas capacidades. Talvez o exemplo mais bvio seja o das pedras de slex, que estenderam as potencialidades das mos, abrindo caminho para o incremento das possibilidades de interao com o ambiente. Essa interao tornou-se mais complexa na mesma medida em que as ferramentas tornaram-se igualmente mais sofisticadas. Nesse processo evolutivo, no somente a fora humana foi amplificada como tambm nossos sentidos, permitindo-nos ver e ouvir em inimaginveis domnios do macro e do micro cosmo. Talvez seja fato inquestionvel que quanto mais ampliamos nossas capacidades, via extenso ou extrasomatizao, mais complexa se torna nossa relao com a natureza. O mesmo raciocnio pode ser aplicado inteligncia. Llins (2002; 21) define inteligncia como uma necessidade para os seres vivos com capacidade para locomoo. Com a possibilidade do deslocamento, surge a demanda para a inteligncia de modo a garantir a sobrevivncia. Isso implica que o indivduo deve ser capaz de desenvolver uma srie de aes coordenadas no meio ambiente como: encontrar alimento, abrigo, evitar tornar-se presa de outros, usar o carto de crdito, etc. Inteligncia, segundo o autor, implica na necessidade de se empregar, com base em estmulos sensrios, um conjunto de regras tticas baseadas nas propriedades, ou regularidades, do mundo externo de forma a antecipar o resultado de um possvel movimento. Se considerarmos a definio de inteligncia dada por Llins, no ficaro dvidas de que em nosso processo evolutivo fomos capazes de extra-somatizar nossa inteligncia por via dos computadores. Pesquisadores no campo dos estudos da complexidade constataram que a evoluo da espcie humana ocorre atravs da superposio de suas cultura e filogenia. A relao gene x meme colocou a espcie humana e sua cultura num processo evolutivo acelerado, e a arte neste contexto parece ser uma forma de produo de conhecimento importante para colaborar no projeto de explorao das novas facetas de nossas relaes culturais e ambientais. Muitas experincias artsticas contemporneas parecem apontar este caminho como, por exemplo, a de Eduardo Kac, Christa Sommerer, SCIArts, etc.

A descoberta de padres ambientais, no contexto da complexidade, a base para a adaptao e a interao com o meio ambiente o caminho na consecuo de sua apreenso. A perspectiva da interatividade e da utilizao de sistemas inteligentes na produo do conhecimento seja ele pertencente ao campo das Artes ou das Cincias, permite mapear mais eficientemente essa fronteira que se estabelece entre o caos e a ordem (Arata, 2003). Atravs da arte que a sociedade humana encontra muitos caminhos para testar novas possibilidades de entendimento do universo que se desdobra diuturnamente diante de nossos olhos. O artista atravs de suas especulaes e prticas criativas v-se livre de empecilhos colocados por paradigmas para testar novas possibilidades expressivas capazes de refletir as novas facetas de nossa existncia e do universo ao nosso redor. Novos conhecimentos em todas as reas da produo cultural humana so disponibilizados no intenso processo de produo de conhecimento que dobra de volume a intervalos de tempo cada vez menores, ou seja, de forma acelerada. Esse intervalo de duplicao atinge hoje a ordem de dcadas. Contemporaneamente fazer face ao novo, ou inusitado, situao corriqueira. Dada a complexidade que atingiram as relaes interpessoais, sociais e com a natureza aliada crescente originalidade do conhecimento e de suas representaes nos diversos campos de nossa ao no mundo, a interatividade surge como pea chave na articulao de sistemas inteligentes com o fito de estabelecerem vnculos cognitivos. muito provvel que seja este o motivo pelo qual a interatividade seja um aspecto que vem sendo desenvolvido e explorado no contexto da produo artstica sob o ttulo de Arte e Tecnologia. Vemos emergir a partir das discusses aqui levantadas, da mesma forma como j ocorreu ao longo da histria da Cultura, uma interessante interseco entre arte e cincia. A partir do momento em que a fsica quntica se materializa como um campo avanado para o mapeamento ou representao do universo e coloca o observador como o articulador entre o universo e a construo da realidade, vemos a arte voltada para discutir questes complexas de nossas relaes no mundo apoiar-se

fundamentalmente na interatividade. Sendo esta ltima, a estratgia capaz de permitir a articulao de inteligncias. importante lembrar que inteligncia tambm pode ser entendida como uma qualidade csmica. No mago da filosofia peirceana, por exemplo, o universo considerado como uma forma de mente. Ibri (1992) ao refletir o universo pelo vis da semitica peirceana

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demonstra ser possvel considerar a partir da teoria evolucionista que se pode entender as leis naturais como que se originando de hbitos adquiridos. Estes, por sua vez, seriam capazes de produzir a diversidade do universo observado. Hbitos podem ser entendidos como uma tendncia essencial na natureza cuja lgica a da generalizao. Assim sendo, a idia de lei como hbito de conduta pode ser harmonizada com o conceito de inteligibilidade e, neste sentido, a aquisio de hbitos pode ser traduzida numa tendncia tpica do mental.
Porm, a chave da relao entre mente e matria est na admisso de que se o universo provido de hbitos de conduta na forma de leis naturais, h que o conceber como uma forma de mente.(Ibri, 1992; 58)

Ao considerar o observador como um agente capaz de produzir o colapso de possveis estados qunticos, vemos surgir o conceito de interatividade ganhar enorme relevncia. A interao como a possibilidade de deliberao na troca de mensagens constitui-se como uma definio bastante abrangente e d conta de se considerar processos interativos numa ampla gama de circunstncias que envolvem sistemas inteligentes, o que inclui uma conversao entre duas pessoas prximas ou atravs de algum sistema eletrnico de comunicao, entre mquinas inteligentes ou, entre pessoas e mquinas inteligentes. Inteligncia e interatividade parecem ser a chave para o pensamento e a produo artstica deste sculo que apenas se inicia. Talvez, guisa de especulao, poderamos considerar esses parmetros num contexto ainda mais abrangente como aquele oferecido pela fsica quntica. Para isso necessitamos considerar mais um aspecto da quntica conhecido como paradoxo de Einstein-Podolsky-Rosen, ou EPR. Sinteticamente esse paradoxo permite-nos acreditar sobre a possibilidade de que o resultado de uma medio realizada em uma parte do universo sobre um dado sistema quntico pode, de forma instantnea, ter um efeito no resultado de uma medio realizada em outra parte. Essa afirmao contraria a teoria da Relatividade, que estabelece a velocidade da luz como um limite terico eliminando, desta forma, a possibilidade de simultaneidade. O filme What a bleeep we know exibido recentemente no Brasil explora os fenmenos da quntica entre ele o EPR, apresentando uma viso cientfica de mundo que beira o misticismo. Essa abordagem sobre a viso quntica de

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universo no compartilhada por toda a comunidade cientfica, Gell-Mann (1994; 173), por exemplo, descarta a possibilidade da descrio de fenmenos paranormais, como a precognio, a partir da fsica quntica. No entanto, j que se est no campo das hipteses, vamos admitir que os sistemas so integrados no tempo e no espao numa escala csmica. Esse fato abre para as artes do nosso tempo novas possibilidades para a reflexo e novas possibilidades de integrao com outros campos da cincia. A partir dessas conjecturas possvel considerar a fsica quntica como o cenrio no qual estariam colocados fenmenos fascinantes como o da sincronicidade, por exemplo. Jung (1971) buscou na fsica moderna o estabelecimento de um vnculo entre o fenmeno cognitivo descrito pela sincronicidade onde o conhecimento de um determinado fato deixa de ser descrito dentro dos critrios da causalidade para somente poder ser compreendido como uma misteriosa coincidncia. Essas coincidncias ocorreram numerosas vezes na arte, como por exemplo, na relao entre a teoria da relatividade e as imagens cubistas. Na cincia essas coincidncias tambm so inmeras, como no caso de Nikola Tesla, que desenvolveu motores eltricos inovadores ao mesmo tempo em que um outro pesquisador, o professor Ferraris, publicava, na Europa, um trabalho anlogo. A similaridade foi tamanha que se aventou a possibilidade de plgio por parte de Tesla, fato que foi posteriormente afastado pelo prprio pesquisador europeu (Childress, 2004). Algumas teorias cientficas contemporneas como o conceito de Campos Mrficos do bilogo Rupert Sheldrake, que vislumbra a

possibilidade de existncia de campos invisveis que nossas mentes tambm podem provocar, pode ser uma das possibilidades dessas coincidncias nas descobertas cientficas e criaes artsticas, mantendo os seres humanos conectados por esse campo informacional. Talvez seja novamente a fsica quntica o cenrio que oferea o fundamento para a existncia desse campo que nossas mentes podem criar afetando a realidade. Esse conceito est presente nas experincias de Matsuro Enomoto, que registrou a interferncia de nosso pensamento sobre a gua, fotografando mudanas na estrutura da gua para cada situao. De toda maneira, podemos especular o como e o por qu essas analogias acontecem, mas o importante que a cincia e a arte continuam produzindo conhecimento sobre a realidade e criando novos universos, cada um sua maneira.

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Referncias Bibliogrficas

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Currculos Resumidos
Fernando Fogliano (So Paulo, SP, 1956). Doutor em Semitica pela Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, fsico, fotgrafo e engenheiro de software. De 1986 a 1996 trabalha no Instituto Astronmico e Geofsico da Universidade de So Paulo com automao para instrumentao em astrofsica e fotografia de eclipses solares. Docente do SENAC, So Paulo. Desde 1995 trabalha com instalaes multimdia interativas no SCIArtsEquipe Interdisciplinar.

Milton Sogabe (So Paulo, SP, 1953). Formado em Artes Plsticas pela Fundao Armando lvares Penteado, So Paulo, mestre e doutor pelo Programa de Comunicao e Semitica da PUC-SP. Professor desde 1977, lecionou na FAAP de 1982 a 1995; desde 1994 docente no Instituto de Artes da UNESP. Desde 1995 trabalha com instalaes multimdia interativas no SCIArts- Equipe Interdisciplinar.

Notas
1

No livro de Gilmore, ao discutir da relao da mente sobre a matria o autor apresenta a

Teoria do Imperador, nesta citao o Imperador quem descreve para Alice como a mente consciente interfere, ou interage com o mundo real

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