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Regras Adicionais Super 3D&T Turbo


Por Carlos Mizael
Essas regras foram feitas com o intuito de talvez ajudar mais um pouco no desenvolvimento do jogo. Constam em conhecimentos que podem enriquecer o jogo e at demais. Vamos comear primeiro, explicando melhor dois conceitos importantes. Ataque Crtico Quando voc rola o dado e obtm 6 voc adquire um acerto crtico. Acertar algum criticamente significa acertar um ponto extremamente vital para o personagem o deixando muito ferido ou quase morto. Por isso para regra que adaptamos fizermos o seguinte: caso o personagem zere os pontos de vida com um golpe crtico, o personagem em seu castigo contnuo ficar gravemente ferido, ou quase morto ou morto. Defesa Crtica Ambidestria (4 Pontos) Significa que de uma certa forma voc conseguiu se proteger com todas as partes de seu corpo. Logo, se voc tiver seus pontos de vida zerados por um crtico, caso voc tenha obtido uma defesa crtica mas tenha tomado dano do mesmo jeito, voc no cai gravemente ferido. Porm, fica em condies inferiores do que isso. Voc luta com arma tanto com a mo direita quanto esquerda.Sem gastar pontos de magia, voc poder atacar uma hora com a mo direita e outra hora com a esquerda ou vice-versa numa mesma rodada, jamais podendo usar a mesma mo. Isso vlido apenas com armas de uma mo. Vale lembrar que isso diferente de Ataque Mltiplo, embora ele possa ser combinado com essa vantagem. 1 Vantagens Algumas vantagens nas regras adicionais ganharo mudana, mas isso depender da vontade do mestre. Arcano (4 Pontos) Voc feitieiro, uma criatura que nasceu com afinidade magia maior do que qualquer mago. Voc provavelmente pode ser descendente de uma criatura poderosa como fada, meio-drago e etc.Com essa vantagem voc poder gastar 1 ponto de magia a menos para as magias. porm, no poder aprender as novas magias, pois voc no estuda em livros. Recebe focus 1 em todos os caminhos e os focus no devem ser realocado em outros caminhos, devem ficar cada um em seu caminho. Caso queria ter mais focus dever comprar mais Arcano.

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aconselhvel permitir essa vantagem apenas mais em diante como resultado de um duro treinamento ou do caso ao contrrio, caso ele tenha como pagar por isso, tambm permitido.Uma personagem com essa vantagem tambm tem liberdade total para aparar golpes com duas armas em suas mos. Por exemplo: Apolo recebe um golpe de espada e deseja se esquivar.Ele possui Ambidestria e possui duas Tonfas que lhe do esquiva 2.Sua habilidade 3 e de seu inimigo 3 ele recebe redutor de -3 no podendo se esquivar. Mas Apolo resolve aparar com suas tonfas e recebe +4( 2 de sua Tonfa Esquerda + 2 de sua Tonfa Direita) e com redutor de -3 pode tirar um no dado. Bardismo (2 Pontos) Voc um bardo, um ser com uma profisso carismtica e vive em prol da arte. Voc transmite suas mensagens atravs de msicas ou poemas mas tambm um especialista e conhece poucos conceitos de crime, maioria dos bardos vivem na rua e precisam sobreviver de alguma forma . Logo, anda sempre com voc, algum instrumento musical e um certo conhecimento de crime. Bardos recebem Percia Arte Completa e podem escolher ainda trs especializaes em Crime,ou Lbia (de Manipulao),ou ainda a vantagem Cano do Bardo (descrita no manual do aventureiro no kit Bardo). Recebem Feitiche por algum instrumento musical pelo o qual o jogador possa pagar e recebe 1 ponto de Focus para distribuir onde quiser. Poder usar as magias com percias artes. Somente magias com essa percia ou qualquer magia. Fica ao critrio do mestre.Devido especializao que possuem, muitos bardos ainda preferem ser chantres de guerra ou armadilheiro.

Clericato (2 pontos) Voc sacerdote, druida, xam, enfim, algum tipo de Servo dos Deuses, voc ganha um ponto de Focus para distribuir onde quiser, mas tambm recebe o Cdigo de Honra do Clrigo: Sempre obedecer ordem do Deus independente da obrigao que dever seguir.Em termos gerais, se voc ser um clrigo bom, usar armas no perfurantes e no cortantes, caso seja mal, as coisas ocorrero ao contrrio, pois esses normalmente so conceitos morais de um Clrigo. Voc tambm ganha Religio (de Cincias) e pode optar em obter Teologia (de Cincias), para saber Algo cerca de todos os Deuses de tal mundo em geral (menos segredos importantssimos), Lbia (de Manipulao) ou a vantagem Devoto (explicada no texto do Panteo 3D&T por Daybson) para que voc seja servo exclusivo de um Deus. Caso voc escolha essa vantagem, o poder ser escolhido pelo mestre e a obrigao e a restrio ser o mesmo do manual do aventureiro medieval relacionado ao tal Deus. Hemidraco - Condicional (8 Pontos) Mediante um ritual que envolve um combate contra seu prprio progenitor e uma oferenda de seu sangue a Gorak, o meio-drago pode conquistar mais da herana draconiana do que originalmente foi-lhe atribuda. Alm de suas caractersticas prvias como meiodrages, Hemidracos recebem um ponto extra em cada um dos Atributos Bsicos (manifestando como PdF um ataque de sopro correspondente ao elemento paterno), a Vantagem Levitao mediante o surgimento de asas coriceas em seu dorso (claro, arcando em contrapartida com a Desvantagem Modelo Especial) e 2

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superam as limitaes de Focus (recebendo 2 pontos para alocar em qualquer Focus exceto seu elemento original) e a vulnerabilidade ao elemento oposto. A pele do hemidraco sofre alteraes estruturais, ficando mais spera e tendendo mais ou menos para a cor das escamas do pai. Hemidracos so alvo de desconfiana onde quer que vo, recebendo tambm M Fama apenas por serem o que so. Usualmente um hemidraco no procurar ocultar sua condio, pelo contrrio a ostentar como um galardo mesmo com toda a reao que ela causa. Alguns deles sequer tm tal opo, pois a alterao de sua aparncia tamanha que causa transtorno e repulsa onde quer que vo (Desvantagem Monstruoso - a critrio do Mestre pode ser opcional ou obrigatria, caso em que a Vantagem custa 7 pontos) Esta vantagem no pode ser comprada na construo do personagem, apenas conquistada em campanha - e unicamente por meio-drages. LEFEU (4 Pontos) Todos os lefeus recebem +1(ate o mximo de 5) em uma caracterstica sua escolha, viso no escuro igual a dos elfos, pode escolher uma vantagem de no mximo 2 pontos gratuitamente, no atingido pelos efeitos nocivos da tormenta, aparncia monstruosa e m fama. Deformidade: Devido a seu sangue nonatural, todo lefeu tem algum defeito fsico, que embora incomode a quem v (aparncia monstruosa), oferece alguma vantagem. O jogador s pode escolher Uma dessas deformidades, as outras podem ser pegues em campanha:

Articulaes flexveis: +2 em testes de furtividade Dedos rgidos: +1 em testes de alpinismo Dentes afiados: +1 em testes de intimidao mos membranosas: +2 em teste de natao olhos vermelhos: recebe viso aguada (de sentidos especiais) Pele rgida:+1 em armadura. Mdium Especial (1 Ponto) Esta uma categoria medinica muito especial. Um personagem com esta Vantagem nica tm capacidades sobrenaturais similares a um Xam, podendo ver e interagir com entidades espirituais, mas de uma forma particular: um Mdium desenvolve, atravs de seu rigoroso condicionamento, a habilidade de comandar, convocar ou expulsar Fantasmas e Espritos, bastando para isso saber seu nome. Somente um destes especialistas tem o poder de livrar, ou melhor dizendo, exorcizar pessoas e Xams que sofreram uma possesso espiritual. Um Mdium no tem nenhum vnculo ou amizade com Espritos, pois considera-os como ferramentas, no parceiros. Por isso no pode realizar a Possesso, mas ele conhece a tcnica e pode ensinla a Xams. Muitas vezes o Mdium age como um rigoroso treinador de Xams, ensinando-lhes como fortalecer suas habilidades. Deteco de Espritos: um Mdium pode ver, ouvir e falar com Espritos, mas no outras criaturas que estejam sob efeito da magia ou Vantagem Invisibilidade. rea de Batalha: todo Mdium tem esta Vantagem, mas pode us-la apenas contra Espritos com Resistncia igual ou menor que sua Habilidade. Ele gasta apenas 1 Ponto de Magia para ativar a Vantagem, 3

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pode mant-la por quanto tempo quiser, e o Esprito no tem direito a testes para evitar ser transportado. O Mdium tambm pode optar por no ser transportado. Esse poder representa sua capacidade de banir e conjurar Espritos vontade, mantendo-o aprisionado no alm. Magias: um Mdium pode usar a magia Esconjuro de Mortos-Vivos contra Espritos, seja apenas para afast-los, seja para expulsar um Esprito que esteja possuindo um mortal, ou controlando um Xam contra a sua vontade. Ele pode fazer isso gastando 1 Ponto de Magia, mas apenas contra Espritos com Resistncia igual ou menor que sua Habilidade. Contra Espritos com R maior, ele precisa gastar mais 2 PMs para cada ponto de diferena entre sua Habilidade e a Resistncia do Esprito (por exemplo, um Itako com H2 tentando expulsar um Esprito com R4 gastar 5 PMs). Todo Mdium tambm pode usar as magias Paralisia e Marionete, pelo custo normal em PMs, mas apenas contra Espritos ou Xams sob efeito de Possesso. No entanto, suas magias nunca afetam alvos com Resistncia maior que a Habilidade do Mdium. Fetiche: para realizar suas conjuraes e esconjuraes, o Mdium depende de um colar de contas sagrado. Sem um, suas habilidades so reduzidas: ele gasta duas vezes mais Pontos de Magia para usar qualquer de seus poderes. Devoo: todo Mdium tem uma Devoo, geralmente para com seus mentores ou mesmo suas famlias e cls. Mas, s vezes, sua Devoo pode ser relacionada a um desejo ou objetivo pessoal em particular.

Meio-Drade Racial (2 Pontos) Possui o kit Druida de Allihanna, Arena (H+2, em florestas tropicais e temperadas), Recebe Sobrevivncia, gua 1, Recebe Percia Animais podendo conversar com certos animais como dinossauros, grifos, lagartosgigantes,Pode escolher um dos dois poderes gratuitamente a seguir: Companheiro Animal ou Transformao em Animal. Embora seja Racial, MeioDrade pode ser combinado com elfo e meio-elfo. Restries: 1-Deve escolher duas sobre seguinte desvantagens: 1 Lei de Asimov ( Aplicado apenas ao animais), Cdigo de Honra de rea (No Lutar em Cidades), Insano (Fobia de Multides), Devoo ( recebe -1 em todas as caractersticas quando est fora de sua rea), ou Fria. Voc no recebe os pontos por essa desvantagem. 2-No deve usar armaduras metlicas ou armas cortantes (exceto armas e equipamentos naturais, como garras e dentes, ou armamento de Allihanna). 3No pode matar animais no ser em defesa prpria ou nem mesmo por isso caso tenha a 1 lei de Asimov. 4No pode recuperar pontos de vida em casa e estalagens e acampamentos (fechados), apenas ao ar livre. A seguir, h uma lista de poderes extras que poder ser comprado separadamente, mas dever ser comprada em Ordem. Voc no poder ter Armamento de Allihanna se no tiver a Armadura de Allihanna.

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Armadura de Allihanna 1 ponto: O personagem pode usar essa magia como habilidade natural, mas sem gastar pontos de magia. Armamento de Allihanna 1 ponto: Poder usar essa magia sem gastar pontos de magia, porm esse poder no se baseia em focus gua. A arma criada especial (F+1d ou PDF+1d). Fora Vegetal 2 pontos: Poder usar as magias Fora Mgica e Transporte como habilidades naturais sem gastar Pms, Seu focus para essas magias ser igual a H+R. Essas magias sempre se manifestam em fora de galhos, razes e cips. Combate Vegetal 2 pontos: Poder usar as magias Ataque Mgico e Proteo Mgica sem gastar Pms por serem habilidades naturais, O focus dela sero baseada em H+R, Essas magias sempre se manifestam em forma de galhos razes e cips. Fera Vegetal 2 pontos: Voc poder invocar uma criatura mgica sem gastar pontos de magia. Seu focus pa essa magia ser H+R. A criatura feita de galhos e razes e por isso recebe Vulnerabilidade fogo/calor e tem mesmos benefcios e fraqueza de um construto. Ao contrrio de uma criatura mgica normal, a criatura poder agir mesmo sem o comando do mestre (permitindo que esse mesmo ataque ou pratique uma outra ao enquanto a criatura est ativa). Apenas uma fera pode ser criada e mantida por vez. Chuva de Lminas 2 pontos: Voc expele lminas voadoras que cortam tudo em seu caminho, em uma rea igual ao cone de 20m, com as mesmas propriedades de um sopro de drago (Dano igual PDF8 e Corte). Um teste

bem sucedido de resistncia reduz o dano metade. Esse golpe poder ser usado trs vezes por dia. Criar Soldados 2 pontos: Meio-Drades pode usar cadveres como matria prima para fazer soldados feitos de fibra vegetal (toscos). Funciona como magia Criao de Mortos-Vivos, mas no gasta PMs e os soldados tem mesmas propriedades de um construto. Pode se criar e manter uma quantidade de soldados igual seu ponto de vida. Os soldados tem: F1,H2,R1,A1,Pdf1, adaptador, sentidos especiais (Infraviso e ver o invisvel). Para cada poder comprado, um MeioDrade perde um de seus benficos (Clericato, Arena, Animais, Sobrevivncia...), na ordem em que aparece. Logo, para ter Armadura e Armamento de Allihanna, voc dever eliminar Clericato e Arena. Um Meio-Drade sempre ter Pontos de Vida e de Magia igual RX5, independente do kit que tiver. Meio-Fadas - Racial (2 Pontos) Muitas das vezes, as fadas podem se cruzar com humanos e acabam por gerar meio-fadas. Os Meio-Fadas costumam ser como as fadas, brincalhes e seres que a maioria das vezes acreditam no sonho, do caso ao contrrio, preferem apenas se aventurar. Meio-Fadas possuem um rosto semelhante a de um elfo, porm possui um olhar muito mais insetide do que o elfo comum. Por natureza, eles possuem H+1 at o mximo de H5, Aparncia Inofensiva. Seres no to mgicos assim, possuem +1 no Focus escolha do personagem e caso morra, poder ressuscitar por meios convencionais do jogo. Logo, nesse aspecto ele muito diferente do pai ou da me.

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Orc - Racial (2 Pontos) Dizem que os orcs eram antigos elfos que maltratados em cativeiros ganharam aspectos de humanide com traos semelhantes ao de macaco se tornando uma criatura horrenda e forte, mas essa lenda nem sempre levada em conta.Sua alegria consiste em causar dor nas pessoas.Com as mesmas propriedades de um Meio-Orc porm mais forte, um Orc recebe F+2 at o mximo de F5, Infraviso( de sentidos especiais) e m fama. No podem comprar genialidade e memria expandida e todo kit permitido aos elfos eles tambm podero obter. Paladinos (2 pontos) Voc um guerreiro sagrado e luta em prol de Deus. Voc sempre encara uma aventura como uma misso e sempre luta em nome das foras divinas. Paladino das Trevas conhecido como Algoz. Um paladino recebe dois pontos para gastar apenas em Ar,gua,Luz ou Trevas (Caso seja um Algoz). O Paladino recebe a especializao religio (de cincias), recebem +1 em testes de Resistncia e obtm cdigo de Honra dos Heris e da honestidade diferente dos algozes que obtm a desvantagem insano, homicida.Paladinos ainda podem optar em ter Lbia (de Manipulao) ou Devoto. Percias Tambm ganharam novas regras, vejamos: Cada Especializao de uma percia tem valores de 1 5 e um ponto de caracterstica igual esses pontos de especializaes. Caso voc compre a especializao, receber 1 de caracterstica nela, caso compre a percia

completa, ganhar 1 em todas as especializaes daquela percia. A regra simples, para cada teste de percia, voc far um teste devendo tirar no dado um nmero igual ou menor ao valor que voc possui na especializao. Exemplo: Voc tem Doma 3 e quer montar em um cavalo, s tirar um valor igual ou menor 3 podendo estar sujeito a reduo ou bnus. Voc poder implementar a regra do teste de caractersticas de 5 tambm para ficar mais interessante e at mesmo...disputas entre percias. Logo, para valores acima de 5, vale a pontuao igual as outras caractersticas. Essa regra vlida para todas as especializaes do manual e tambm para essas novas aqui presentes: Forja (de Mquinas): Voc sabe construir (mas no consertar), armas brancas. As construes variam com os tipos de armas que voc tem conhecimento. Isso conta como interpretao. Amolar (de Mquinas): Voc sabe amolar as armas brancas quando elas ficam avariadas, usando pedras de Fisk ou qualquer outra coisa. Construo de Arco e Flecha (de Mquinas): Voc constri arco e flecha conseguindo as vezes implementar coisas nela como veneno ou ento fazer uma flecha incendiria. Religio (de Cincias): Essa percia mostra o quanto voc religioso. Voc de uma certa forma possui uma f que o ajuda se religar ao ser divino e com ela, voc poder executar com f as oraes que lhe oferecem novas magias clericais.

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Teologia (de Cincias): Voc tem conhecimento da maior parte das religies presente naquele mundo, mas no dos segredos maiores principalmente das oraes que lhe do magias clericais. Equipamento Resolvemos fazer algo diferente nessa regra. *Se o personagem no tiver a Vantagem Usar Arma apropriada caso esteja usando a arma, receber um teste de Habilidade com o redutor de -2, ficando enfim, sujeito a errar e deixar cair a arma. *Toda Arma j vem com sua bainha, lembrando que armadura e arma j ficam no corpo, no influindo no limite de carga que o personagem tem. Caso tenha mais de uma Arma, algo a se pensar. *A Espada Bastarda considerada extica porque ela grande demais para ser usada com uma mo sem treinamento. Com a Vantagem Usar Armas Exticas, voc poder usar a arma com apenas uma mo como se fosse uma espada comum. O mesmo vale para o machado de Guerra Ano. Segurando com uma mo, lgico que voc poder combinar com algum escudo. Regras e Combate Tambm ganhou algumas consideraes Ataque Crtico Quando voc rola o dado e obtm 6 voc adquire um acerto crtico. Acertar algum criticamente significa acertar um ponto extremamente vital para o personagem o deixando muito ferido ou quase morto. Por isso para regra que adaptamos fizermos o seguinte: caso o personagem

zere os pontos de vida com um golpe crtico, o personagem em seu castigo contnuo ficar gravemente ferido, ou quase morto ou morto. Defesa Crtica Significa que de uma certa forma voc conseguiu se proteger com todas as partes de seu corpo. Logo, se voc tiver seus pontos de vida zerados por um crtico, caso voc tenha obtido uma defesa crtica mas tenha tomado dano do mesmo jeito, voc no cai gravemente ferido. Porm, fica em condies inferiores do que isso. Testes Essa regra eu criei porque notei o seguinte: como 6 sempre uma falha crtica, o nmero levado em conta sempre ser de 0 5. Logo, mesmo que um personagem tenha habilidade acima de 5, diferena nenhuma haver, j que o nmero levado em conta de 0 5 e os nmeros restantes acima de 5 valer de nada. Logo, se eu tenho H5 e o monstro tem H7, o monstro no poder se esquivar, pois receberia redutor de -5 devido ao valor da minha habilidade.Por isso, que muitas das vezes em incio de carreira conseguimos derrotar monstros poderosos. Tentei levar em conta a sensatez, para mim se um personagem tem habilidade maior que a outra pessoa, lgico que ele por mais que erre ainda, tem chances maiores de suceder em testes do que o outro. A Regra o Seguinte: J que o valor levado em conta nos testes 1 5,em casos de reduo em testes, o jogador poder receber bnus de +1 para cada caracterstica acima de 5 que ele obtiver, sendo cumulativo e no poder ser subtrado pelo redutor.

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Ex: Aragorn tem H 7 e deseja se esquivar de um Orc com H 5, como o valor para teste sempre de 1 5, Aragorn no poder se esquivar, pois ele receber redutor de -5. Mas ele tem dois pontos acima de 5 (H 7) e logo, recebe +2 de bnus para se esquivar e esse bnus no poder ser Subtrado. LOgo, esse bnus em teste s poder ser aplicado depois que subtrair o valor original da primeira meia dezena com o redutor aplicado (se que existe isso). Isso servir para qualquer outra caracterstica, deixando bem claro que o personagem ainda pode errar, mas como ele tem habilidade acima da normal e o mais importante, maior do que qualquer outro, seria mais que sensato que ele recebesse chance maiores de fugir.No s de fugir, mas de fazer qualquer outra coisa.Caso alguma Vantagem Racial lhe conceda Bnus at o limite de 5, esse bnus no dever ser executado caso a regra seja ultilizada, pois os valores so outros, ou seja, acima de 6. Outra coisa que poder acontecer nessa regra tambm o que chamamos de nova oportunidade. Nova oportunidade servir certamente para dar chance ao personagem de tentar se suceder ao teste, porm, o personagem receber uma chance para cada 5 pontos de caracterstica acima de 10.Falhando em todas as chances, a personagem tambm falha no teste. logo:

e assim por diante... Embora no parea isso seria sensato demais, pois por mais que um personagem receba bnus nessas caractersticas, poderia ocorrer o caso de um ser de caracterstica 10 enfrentar algum de caracterstica 20 e levar em conta apenas os primeiros bnus adquiridos para cada nmero acima de 5 seria o mesmo que levar em conta as cinco primeiras pontuaes em teste, ou talvez no, mas no devemos nos esquecer da sensatez. Por mais que uma pessoa erre, talvez ela poder ser mais habilidosa do que voc. Logo, ela estar menos sujeito a erro do que voc. Da o princpio da chance recebida em teste, pois teoricamente o personagem com caracterstica 10 receber sempre bnus +5. Vamos dar ento um exemplo esse teste. Um Rochedo est caindo em sua direo e voc com Fora 15 e quer desvi-la de voc. Acabas recebendo bnus de -4, mas teoricamente voc dever tirar 5 ou menos devido bnus recebidos. Mas por voc ter fora 15, voc est muito mais sujeito a acertar do que algum com Fora 10, mesmo que ainda possa errar no teste. Da, voc tem duas chances de acerto (C15 = 2 chances). Voc rola d6 e em sua primeira chance voc tira 6, falha crtica! Mas voc ainda no falhou, pois tem ainda sua segunda chance.Voc rola e tira 5 em d6, voc passa no teste. Caracterstica Vs Caracterstica

Caractersticas 15: 2 chances (a Primeira chance provm do teste original). Caractersticas 20: 3 chances Caractersticas 25: 4 chances Caractersticas 30: 5 chances

Essas regras podem ser aplicada tambm para disputas entre caractersticas.Em termos de interpretao lgico que algum com o nmero maior poder 8

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vencer, mas se levarmos em conta o lado real, um personagem mais rpido, mais forte, ou mais sbio poder errar tambm, por mais que tenha chance maior de acertar. O exemplo prtico do professor. Por saber lidar com aquilo, ele poder errar menos, mas ainda erra. Mas vamos ao assunto... O princpio bsico da regra o seguinte... quem tiver o valor maior vence, porm, o valor de seu nmero ser levado em conta somente se o personagem se suceder no teste. Ento, um personagem de H5 no poder ganhar uma corrida contra algum de H2 se ele falhar no teste, embora ele esteja sujeito ganhar, muito mais que o seu oponente! Entederam a lgica!? Que bom! Esse o princpio bsico, agora citaremos os clculos de testes para cada numerao em disputa. 1 5: Tirar em 1d6 um nmero igual ou menor ao nmero. Errar no teste significa derrota praticamente. 6 10: o mesmo procedimento de 1 5, caso tenha redutor por algum motivo, poder receber bnus de +1 para cada Caracterstica acima de 5.Falha significa derrota praticamente. 10 diante: o mesmo procedimento de 1 5, em caso de redutor ocorrer o mesmo procedimento de 6 10, mas com uma exceo, com 15 pontos, voc ter direito mais uma chance de acertar no teste caso erre, pois para cada 5 pontos acima de 10 voc recebe uma chance.ento com Caracterstica 30, voc ter cinco chances de acertar.Erro significa derrota. Obs: menos que o oponente tambm erre, ocorrer um empate e logo, as coisas

podero se desenrolar da maneira que o mestre achar melhor. Casos os dois acertem, vencer aquele de caracterstica maior. caractersticas Iguais Vs Caractersticas Iguais Eu tenho H5, ele tambm tem H5: quem vencer!? A resposta empate, mas podemos tirar um vencedor da tambm, mas da seguinte forma. de 1 5: quem errar perde de 6 10: quem errar mesmo com bnus perde. de 10 diante: Quem errar poucas vezes para cada chance ganha. Ex: Saulo tem Habilidade 15, Roberto tambm. Eles esto correndo. Ambos devero disputar Hab Vs Hab. Ambos tem chances iguais, ou seja..duas chances. Saulo faz o teste e acerta somente na segunda chance, e Roberto acertou logo na primeira. Roberto passa no teste. Magias Em nossa regra adicional, a magia conta como cincia sim e ainda por cima uma cincia no qual a compreenso vai alm dos pensamentos humanos. Quem no tiver as especializaes citadas no podero aprender novas magias. Dividimos os Conjuradores em cinco: Mago, Feiticeiro, Clrigo, Paladino e Bardo. Mago: Para se criar um mago, basta apenas dividir os pontos de caractersticas em focus. Pronto! Voc um mago e poder conjurar apenas magias que no contenham Clericato, Paladino e Artes e dever registrar novas magias em 9

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grimrios, do caso ao contrrio, perdeu tudo. Feiticeiro: Voc possui a vantagem arcano, ou melhor, dever ter essa vantagem. Voc conta com essa vantagem para aprimorar as magias que voc j possui, voc nasce com elas. Voc no possui grimrio e muito menos aprende novas magias. No poders ser mago, nem clrigo, nem paladino e nem bardo. Clrigo: Voc dever ter a vantagem Clericato citada aqui. Logo voc um clrigo e s poder usar as magias que exijam a vantagem clericato. Pode apenas compreender as magias em livros de oraes. Paladino: S poder usar as magias que exigem a vantagem paladino e compreende as magias do livro de oraes, jamais dos grimrios. Para ser paladino, dever ter a vantagem paladino. Bardo: Dever ter a vantagem Bardismo e somente ele poder usar as magias com a percia arte. Tipos de Magias: Com essa regra acaba de surgir um novo tipo de magia, as magias artsticas, ou seja, as magias que exigem percia Artes. Magias Iniciais Mago e Feiticeiro: As Mesmas do Manual Bsico Clrigo: Abenoar Funeral, Curar Ferimentos Graves, Dissimular Tendncia, Cura Mgica, gua Abenoada, gua Profana, Criar gua, Criar Comida

Paladino: Congelamento Sagrado, Cura Sagrada, Auxlio Divino,Curar Montaria, Curar Ferimentos Graves, Curar Montaria, Dissimular Tendncia, Ler Magias, Sacrifcio Divino Bardo: Boa Afinao, Abrir/Fechar,Brilho,Cano de Ninar,Confuso Menor,Apagar Em Breve... Mais Magias Iniciais Aprendendo Magias Novas Regras para Aprendendo Magias Normalmente, os magos so estudiosos no meio em que vivem, no apenas eles, mas os demais tipos de conjuradores. Devido isso, decidimos valorizar esses conhecimentos extremamente periciais. As novas regras esto sujeitas tanto ao aprendizado longo quanto ao aprendizado rpido das magias, variando os testes periciais para cada tipo de magia ser estudada. As regras so as mesmas, porm a diferena que o teste de estudo ser usado para cada percia solicitada por dia. E para aprender a magia rpida, ser usado um teste de percia com redutor, lembrando que nisso levamos em conta as caractersticas periciais de 1 5. Resolvemos criar essa regra para simular a sabedoria dos magos e todo conhecimento fundamentado naquela cincia, e j que estamos falando de mago, vamos avisar... Magos: Conjuram magias arcanas como sabemos, e para aprender novas magias, dever ter a especializao Cincias 10

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Proibidas(de cincias), pois uma cincia ligada feitiaria. Com ela, o mago poder entender talvez um grimrio j escrito. Caso no entenda, basta apenas ter a Percia Lngua. Clrigos e Paladinos: Eles devero ter especializao em Religio (de cincias) para aprender as magias clericais e paladinas, pois eles acreditam assim que esto se religando deus. Essa percia a prova de sua f.Sem essa percia, no entender com f, os sentidos palavreais de uma orao contida em algum livro religioso. Artes: Essa percia faz o bardo entender as msicas que carregam consigo, uma magia muitas das vezes emotiva. Listas de Magias Foram feitas para serem combinadas com a lista do manual mais do 3D&T Booster. Abrir/Fechar* Exigncias: Ar 1, Terra 1 e Artes Custo: 2PM Durao: Instantnea Alcance: Padro O personagem pode abrir e fechar sua escolha o que ele quiser: Porta, ba, caixa, janela, sacola, bolsa, garrafa, barril ou outro recipiente.Se qualquer coisa impedir como uma tranca na porta ou no ba, a magia fracassa. Voc s poder abrir objetos que pesem 15 kg ou menos. Analisar Encantamento Exigncias: Ar 3, Luz 3 e Artes (opcional) Custo: 6Pms Durao: Sustentvel Alcance: Apenas ao Toque

Voc descobre magias e propriedades mgicas de um determinado objeto ou criaturas. A cada turno, ele pode analisar uma criatura ou um objeto. Se for um objeto mgico, voc saber como ele funciona e quantos PMs ele possui e como ativado. Para cada criatura com a magia aplicada em si, ele descobre qual a magia e os requisitos necessrias.A vtima pode fazer um teste de resisTncia (caso o jogador queira). Caso a vtima seja sucedida, ela no poder ser atingida por um outro Analisar Encantamento por 24 horas. Animar Objeto Exigncias: Luz 3, Trevas 3, Clericato ou Artes Custo: Padro (veja mais adiante) Durao: Sustentvel Alcance: Apenas ao Toque Voc poder dar a vida qualquer objeto existente e esse objeto ataca um alvo imediatamente. voc pode animar um objeto menor por 1 focus,um objeto mdio por 2 focus, um objeto grande equivale 4 focus,Enorme 8 focus, Objeto Imenso, 16 focus e Colossal, 32 focus, A magia no serve contra objetos carregados por criaturas e com a magia permanncia poder se tornar permanente. O objeto animado ter pontuao igual ao nmero de Pm gastos para cri-lo. Apagar* Exigncia: Ar 1, gua 1 , Artes(opcional) Custo: 2 PM Durao: Instantnea Alcance: Apenas ao Toque Voc poder apagar textos comuns, mgicos, selos, runas explosivas, mas no 11

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remove smbolos ou escrita ilusria. Quando voc tocar o objeto e mais ningum estiver segurando, voc consegue facilmente apagar o que est escrito caso voc passe em um teste de Cincias Proibidas se for um mago ou instrumento musical se voc for um bardo.Caso voc falhe no teste, os efeitos das magias so ativados acidentalmente. Astcia da Raposa Exigncias: gua 2, Ar 2, Telepatia ou Artes Custo: 3 PM Durao: Sustentvel Alcance: Apenas ao Toque Essa magia por um tempo sustentvel concede ao personagem afetado, os efeitos da vantagem genialidade, mas porm, com ela, o personagem no poder aprender novas magias. Astcia da Raposa em Massa Exigncia: gua 6, Ar 6, Telepatia ou Artes, Astcia da Raposa Custo: 4 PM Durao: Sustentvel Alcance: Padro Efeitos Similares Astcia da Raposa, porm, atinge uma certa massa de aliados seus. Ataque Visual Exigncias: Trevas 6, Terra 6, Artes (Opcional) Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Padro Sendo possvel afetar com ela, apenas uma criatura por rodada, o personagem poder fazer um teste de resistncia, caso

ao contrrio, sofrer contrariaes para cada quantidade de ponto de vida que tiver no momento. 10 PV ou mais = Enjoada: Febre e dores acometem o corpo do alvo, ele recebe redutor de -2 de penalidade na FA, resistncia, percia e habilidade. O personagem afetado com enjo permanece enjoado por 10 minutos para cada focus utilizado nessa magia. 5 9 PV = Apavorada e Enjoada: Vtima apavorada entra em estado de pnico por 1d6 rodadas. Aps isso, a vtima continuar apavorada por 10 minutos para cada para cada ponto de focus utilizado na magia e pode receber os mesmos efeitos da magia pnico caso olhe para o conjurador da magia. A vtima tambm pode sofrer enjo. 0 4 = Letrgica, Apavorada em Enjoada: A vtima cai em um estado de coma catatnico e no poder ser acordado por nada, apenas por cancelamento de magia. O personagem fica em coma por 10 minutos para cada nvel de conjurador. A vtima tambm poder ficar enjoada e apavorada. Aterrorizar Exigncias: Ar 2, Trevas 2, Telepatia ou Artes Custo: 4 PM Durao: Instantnea Alcance: Padro Mesmos efeitos da magia Pnico, porm afeta todas as criaturas que tiverem com menos de 6 PV, embora antes, elas estejam sujeitas um teste de Resistncia. Abenoar Funeral*

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Exigncias: gua e Luz 1,Clericato e gua Abenoada. Custo: 4Pms. Durao: Permanente. Alcance: Apenas ao Toque no cadver Usando essa magia, o clrigo protege um cadver das influncias e efeitos malignos. A menos que o corpo seja profanado ou a beno seja anulada,um indivduo no poder ser transformado num morto vivo e muito menos numa cria desses monstros(como zumbi e vampiro por exemplo). Alm disso, qualquer criatura que desejar afetar o cadver receber uma onda de medo semelhante magia pnico. Se o corpo for ressuscitado, essa magia ser dissipada. Aspecto da Divindade Menor Exigncias: Trevas ou Luz 4, Ar 3, Paladino Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Somente o Conjurador Quando voc conjura essa magia, seu corpo se altera para ficar mais parecido com a forma de sua divindade (de modo bastante limitado, obviamente). Voc adquire 1d6-2 de bnus em Carisma (Habilidade), voc tambm ganha Resistncia +5 contra dois ou trs tipos de energia: cido, frio e eletricidade se voc for bom ou frio e fogo se voc for mal.Dizem que essa magia aprendida apenas por aqueles que tem um prprio Deus para seguir. Auxlio Divino* Exigncias: Luz ou Trevas 1 (Paladino) Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Apenas o conjurador

Com o auxlio dos deuses, voc obtm sorte em lutas e combates. Voc ganha H+1 para combates corpo-a-corpo, porm, nada disso valer em danos aplicados com magias. Voc recebe bnus de +1 a cada focus que voc possuir em luz ou em trevas sendo que o limite at +6. Banquetes dos Heris Exigncias: Luz 3, Terra 3, clericato e Artes (opcional) Custo: 5 PM Durao: 1 Hora Alcance: Apenas ao Toque Quando tocas a terra, podes criar um banquete com direito a toda comida que puder. Esse banquete para heris e inclui uma mesa magnfica. Esse banquete exige uma hora para ser concludo com direito teste de resistncia para agentar comer mais alguma coisa.Os efeitos que ele oferece no ocorre antes desse prazo. Os participantes do banquete curado de toda doena, dores e fica imune veneno por 12 horas. Depois de tomar uma, (apenas UMA!) bebida similar ao nctar presente no banquete, o personagem ganha ponto de vida extra similar essa vantagem que vale 1 ponto, mais 1 de PV para cada dois focus do conjurador no total. Essa definio temporria. A comida oferece +1 para testes de Resistncia, FA e o personagem se torna imune medo ou Pnico por 12 horas. Caso o banquete seja interrompido antes de uma hora, os efeitos sero anulados,pois como foi dito, os efeitos s ocorrem ps o banquete. Enfim...todos os efeitos citados duraro por 12 horas, mas a permanncia da cura. Boa Afinao*

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Exigncias: Ar 1, Artes Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Apenas ao Toque Voc transforma um instrumento musical comum em uma verdadeira obra-prima. Voc poder ganhar +2 em testes de Atuao (de Artes). Essa magia no afeta os instrumentos que j sejam obras primas. Brilho* Exigncias: Fogo 1, Artes Custo: Padro Durao: Instantnea Alcance: Padro

Crculo Mgico Contra a Ordem Exigncias: Trevas 3, Clericato ou Algoz (Paladino). Custo:Padro Durao: 24 Horas para cada Focus Utilizado. Alcance: Toque Da mesma forma que Crculo Mgico Contra o mal, voc pode aprisionar aqueles que no sejam desastrados ou insanos. Crculo Mgico Contra o Caos Exigncias: Luz 3, Paladino Custo: Padro Durao: 24 Horas para cada Focus utilizado Alcance: Apenas ao Toque Essa magia aprisiona seres que no possuam algum cdigo de honra e similar contra o caos, Funciona como o Crculo Mgico Contra o Mal. Crculo Mgico Contra o Mal Exigncias: Luz 3, Clericato ou Paladino Custo: Padro Durao: 24 horas para cada focus que possua em luz. Alcance: Apenas ao Toque Como Crculo Mgico contra o Mal, mas ele prende apenas uma criatura convocada que seja do mal. Qualquer uma criatura boa poder passar por esse crculo. Um Malvado que tenha resistncia a magia poder uma vez por dia se livrar com um teste de resistncia e por isso, ela ineficaz para aqueles que possuem resistncia mgica mais poder ser muito til. Coluna de Chamas 14

O conjurador gera uma exploso de fogo que obriga o jogador a passar por um teste de resistncia.Caso ao contrrio ficar ofuscada por 1 minuto para cada focus utilizado na magia. Ofuscao causa redutor de -1 em teste de habilidade para visualizao. Criaturas j ofuscadas da mesma forma que criaturas j cegas no podem sofrer efeitos dessa magia. Chama Contnua Exigncias: Luz 3, Clericato Custo: 3PM Durao: Permanente Alcance: Apenas ao Toque Voc cria uma chama, equivalente ao brilho, porm essa chama no gera calor e oxignio e muito menos machuca criaturas e ela surge apenas em objetos tocados. A chama pode ser coberta e tampada, porm no apagada, pois uma chama ilusria que serve para dissipar magias das trevas de mesmo focus ou inferior.

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Exigncias: Fogo 5, Ar 3, Luz 5, Clericato (Keen) Custo: Padro Durao: Instantnea Alcance: Padro Essa magia cria uma coluna vertical que te inflige 1d6 de dano para cada Focus utilizado na magia no mximo de 15d6. Metade do dano ser de fogo, mas outra metade ser divino e no haver como ser evitado com magias de defesa similares como proteo mgica e etc. Passando no teste de resistncia, voc poder reduzir o dano pela metade. Curar Ferimentos Graves* Exigncias: gua ou Luz 4, Clericato ou Paladino, Cura Mgica Custo: Padro Durao: Instantnea Alcance: Apenas ao Toque Curar ferimentos graves recupera 3d6 de PV +1 para cada 2 Focus acima de 4 que voc possua. Voc s poder us-lo caso esteja perto da morte. Curar Montaria* Exigncias: gua ou Luz 3, Paladino Custo: 4 PMS Durao:Instantnea Alcance: Apenas ao Toque Funciona como cura sagrada mas apenas s montarias do Paladino, normalmente um cavalo de guerra!

Durao: Sustentvel Alcance: Padro Essa magia faz os personagens que estiverem na rea afetada se voltarem contra elas mesmas, mas antes, devero passar em um teste de resistncia.Cada Criatura afetada ter 50% de chance para atacar o alvo mais prximo a cada rodada.Determine o comportamento de cada criatura a cada rodada, no comeo de seu turno. Personagens que no atacarem seus amigos podem determinar suas aes normalmente. Os afetados pela magia automaticamente, procuraro as foram mais extremas como magias mais poderosas que tiver e estratgia mais perigosa para agredir seu amigo. Cano de Ninar* Exigncias: Ar 1, Artes Custo: Padro Durao: Sustentvel Alcance: Padro Qualquer criatura na rea afetada poder sofrer sonolncia se fracassar em um teste de Resistncia. O ser fica sonolento recebendo -2 em resistncia mental contra o sono. Cancelamento de Encantamento Exigncias: Focus 4, Artes ou Clericato ou Paladino Custo: Padro Durao: Instantnea Alcance: Apenas ao Toque Essa m,agia liberta as criaturas de encantamentos, transmutaes e maldies. Cancelar maldio pode reverter um efeito instantneo, como carne para pedra. para cada efeito, o personagem realiza um teste de Focus com o redutor igual ao pontuao da 15

Cano da Discrdia Exigncia: Fogo 5, Artes Custo: Padro

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maldio. Caso tenha obtido sucesso, o personagem se liberta da maldio. Caso algum item amaldioado prejudicar um personagem, o conjurador poder usar essa magia para afastar os efeitos do item na pessoa, embora o item continue intacto com sua maldade. Cegueira/Surdez Exigncias: Ar 2, Trevas 3, Artes Custo: 5Pm Durao: Permanente Alcance: Apenas ao Toque Caso a vtima falhe num teste de Resistncia, a vtima fica cega ou surda, sendo que a escolha fica ao critrio do Bardo que invocou esse truque. Clariaudividncia/Clarividncia Exigncias: Ar 3,Luz 3, Artes ou Telepatia Custo: 6PM Durao: Sustentvel Alcance: Padro Voc cria um Sensor invisvel que permite que voc enxergue o lugar ou simplesmente oua os sons dele, sendo que a deciso fica ao seu critrio. Esse lugar dever ser especfico e a distncia entre o conjurador e o local no importa embora o lugar dever ser conhecido.Aps voc escolhjer, o sensor no ir se mover, mas voc poder gir-lo para enxergar mais coisas. No possvel que os sentidos especiais ou aprimorados funcionem atravs do sensor, ou seja, nada de se aproveitar com a Vantagem Sentidos Especiais porque realmente no pode. Se a rea estiver escura por motivo de mgica, voc no poder ver algo, ams se a escurido for natural, poder enxergar num raio de 3m.

Confuso Menor* Exigncias: Focus 1, Artes Custo: Padro Durao: 1 Turno Alcance: Padro Funciona da mesma forma que a magia Confuso, mas apenas 1 pessao poder ficar confusa caso no suceda um teste de Resistncia. Discernir Mentiras Exigncias: Luz 4, Clericato ou Paladino. Custo: 5PMS. Alcance: 50m por Focus Durao: Sustentvel. A cada rodada , o conjurador se concentra em um alvo, que precisa estar dentro do alcance da magia.Ele saber se o alvo estar mentindo deliberada e conscientemente ao observar as peturbaes na sua aura. A magia no revela a verdade, nem descobre erros sem inteno ou revela omisses. A cada rodada, possvel se concentrar em um alvo diferente. Acredita-se que esse poder clerical til para aqueles que queiram servir Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr. Dissimular Tendncia* Exigncias: gua 1,Trevas ou Luz 2, Clericato ou Paladino/Algoz ou Artes(Bardo). Custo: 4PMS. Alcance: Apenas ao Toque. Durao: 24 Horas A Magia Dissimular Tendncia esconde a Tendncia de um objeto sob qualquer forma de advinhao. LOgo, voc no poder saber se o objeto benigno ou maligno, ou melhor, uma outra pessoa. 16

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Alcance: Apenas o Paladino. Garras Bestiais de Megalokk Exigncias: Trevas 2, Terra 2, Clericato(Megalokk). Custo: 4PMS. Durao: Sustentvel. Alcance: Apenas o Conjurador. Voc cria em suas mos garras que causam danos de uma arma branca como a espada larga (F+H+2d+2). possvel atacar com as mos transformadas sem sofrer um contra ataque. As garras no atrapalham a capacidade mental ou a gesticulao na hora de invocar uma magia. Grito Enlouquecedor Exigncia: Trevas 8, Clericato (Nimb), Telepatia, Insano (qualquer um de -1). Custo: 8Pms. Durao: 1d6+4 rodadas. Alcance: Apenas ao Toque. Se o alvo no passar em um teste de Resistncia, ele poder emitir um grito estrico, circulando de um lado para o outro. Gaguejar e pular como se estivesse louco! A vtima no conseguir fazer outra ao alm de correr em crculos e emitir um grito estridente e irritante causando redutor de -4 em Armadura e Habilidade no podendo se defender voluntariamente. Voc pode decifrar inscries mgicas em livros, objetos e demais artefatos. Normalmente essa ao no ativa a magia inscrito nela, mas pode ativar magias caso o pergaminho seja amaldioado. A pessoa que leu um pergaminho amaldioado e resolva ler denovo, no conjura mais a magia dele. Maldio dos Brutos Exigncias: Ar ou Terra 2, Trevas 3, Clericato ou Algoz. Custo: Padro. Durao: 1 rodada/Focus Usado na Magia. Alcance: Apeans ao Toque. Voc concede algum um bnus de +1 para cada Focus empregado nessa magia em caractersticas fsicas Fora ou Armadura.Porm, voc por esse mesmo ponto reduz a habilidade de uma pessoa para testes de Carisma e Inteligncia. Exemplo: Richard recebe essa magia, ele ganha fora 8 pela escolha do conjurador, mas recebe -8 em habilidade para testes de carisma e inteligncia. A Marca da Justia Exigncias: Luz 5 , Clericato ou Paladino (Khalmyr), ou Paladino Custo:6PMS Durao:Permanente Alcance:Apenas ao TOque. Quando a persuaso moral fracassa em tentar manter a conduta correta de um criminoso, o personagem pode usar a marca da justia para encoraj-lo a andar no caminho certo ou pelo menos perto dele. O conjurador desenha uma marca indelvel no alvo definindo o

Ler Magias* Exigncias: Luz ou Trevas 1, Paladino. Custo: 2 PMS. Durao: Sustentvel.

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comportamento que a ativar. Pode funcionar como a vantagem bom senso. Geralmente, um paladino ou escolhe uma ao criminosa, mas poder ser qualquer marca que desejar. Essa magia divina eficiente tambm contra os j dominados pelo focus trevas e s pode ser liberado coma a cura da maldio.Como essa magia leva 10 minutos para ser conjurada devido ao tempo que o ser escrever no personagem, voc s poder us-las em voluntrios ou pessoas imobilizadas.A cura da Maldio s funcionar contra essa magia caso o Focus do Conjurador seja igual ou maior que a do invocador dessa magia. Mira Abenoada Exigncias: Luz 3, Ar 2, Clericato ou Paladino Custo: 6PMS Alcance: Padro Durao: Sustentvel com Concentrao, caso seja atingido perde o sustento. Esta magia concede aos aliados um bnus de +2 para FA em ataques realizados distncia. Orao Exigncias: Luz ou Trevas 3, Clericato ou Paladino Custo: 5PMS Durao: Sustentvel Alcance: 12m O praticante dessa magia traz boas graas sobre ele mesmo e seus inimigos.Ele e cada um de seus aliados recebem +1 em bnus de ataque, dano, teste de resistncia e percia,

enquanto os inimigos sofrem -1 em testes de mesma jogadas. Proteo Contra a Morte Exigncias: Luz 4, Clericato ou Paladino, Necromancia Custo: 6PMS Durao: 1 Minuto por Resistncia Alcance: Apenas ao Toque Funcionando apenas para criaturas vivas, essa magia protege um ser de alguma magia que tenha como magia o efeito mgico de morte, como roubo de sangue, o chamado da morte, e h como resistir ela caso queira o jogador. Essa magia ineficaz contra outros tipos de ataques que causam perdas de pontos de vida, venenos, petrificao e outros efeitos mesmo que sejam letais. Rajada de Espadas Exigncias: Ar 3(Cristal 2), Clericato. Custo: Padro. Durao: Instantnea. Alcance: Curto ( 7,5m + 1,5m/2 focus utilizados na magia). A Umidade do Ar estala, Condensa e forma pequenas espadas, que so disparadas da ponta de seus dedos, atingindo qualquer criatura na rea afetada. Cada Criatura sofre caso esteja na rea 2d6 de dano + 1 para cada Focus Utilizado at o limite de +10. Um Teste de Resistncia bem sucedido reduz o dano metade.

Ressurreio Verdadeira Exigncias: Luz 6, Terra 8,gua 10, Ressureio e Clericato(Thyatis) 18

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Custo: Especial, pois fucnciona da mesma forma que a ressureio antiga Durao: Permanente Alcance: Apenas ao Toque Ela chamada assim porque com ela voc pode ressuscitar at mesmo as criaturas que tenham sido completamente destrudas, desde que possa ser reconhecida de uma forma no ambgua. Voc no poder ressuscitar personagem que estejam mortas 10 anos por cada focus de luz que voc tenha no total.O Conjurador pode ressuscitar aqueles que morreram por efeito de morte ou transformadas em morto-vivos e depois destrudas, mas jamais poder ressuscitar algum que j seja um morto-vivo e muito menos algum que tenha morrido de velhice. Tempestade Divina Exigncias: Ar 2 (Cristal 4),Clericato Custo: Padro. Alcance:Alcance: Padro. Durao: Sustentvel. Voc cria um disco giratrio de armas do tipo favorito de sua divindade. Essas armas circulam em volta de um ponto central, formando uma barreira imvel.Qualquer criatura que tente atravessar a tempestade divina sofrer 1d6 +2 adicionais para cada FOcus Usado na Magia.Voc escolhe o plano de Rotao, Diagonal, Vertical e Horizontal. As criaturas que estejam dentro da rea afetada na hora da conjurao pode evitar o dano caso passe pelo teste de Resistncia.Depois que a tempestade divina foi conjurada, qualquer pessoa que tentar entrar ou atravessar a tempestade automaticamente sofrer dano.

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Em Breve Teremos Muito Mais

Obrigado!

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