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"Imperial Glory” es un fabuloso juego para PC donde tendremos que controlar a lo largo de
una extensa campaña el desarrollo político, económico, tecnológico y militar de uno de los cinco
grandes imperios de la Época Napoleónica.
Breve Descripción:
• Curación de Tropas
• Enlaces de Interés
Dicho de otra manera: Si quiero invadir las islas inglesas podré embarcar tropas desde las
regiones francesas que dispongan de embarcaderos ó puertos, como Provenza ó Bretaña, pero no
desde Aquitania ó Champaña. El desembarco e invasión se podrá llevar a cabo en cualquier
región de Inglaterra, menos en Escocia, que no dispone de embarcadero ó puerto. Pero repito,
sólo se podrá efectuar el desembarco cuando en las aguas del puerto elegido no haya barcos
enemigos. Se tendrán que eliminar primero.
Y ahora el ejemplo:
Lo expuesto sobre embarques y desembarques de tropas tiene sus inconvenientes, ya que las
invasiones desde el mar se ven limitadas a ciertas regiones solamente, pero de ello podemos
obtener también grandes ventajas, me explico. Pensemos que hubiésemos comenzado la
campaña en Marruecos. Deberíamos deducir que debemos dirigirnos hacia Europa conquistando
poco a poco las regiones africanas, pero siempre que estemos seguros de no perder lo que
dejamos atrás, y esto lo conseguimos estableciendo una potente armada en el puerto marroquí
para impedir un desembarco enemigo que acabe con todos nuestros logros.
Debemos hacernos con España, Portugal y todos sus puertos, y concentrar nuestras fuerzas
terrestres en principio en República Helvética, más tarde en Hannover, porque desde estas zonas
también defendemos las provincias francesas. Más adelante ampliaremos y completaremos esta
línea defensiva y de contraataque estableciéndonos también en Piamonte y Batavia. De este
modo, nuestra flota se encargaría de prevenir cualquier invasión enemiga desde el mar,
permitiendo que las nuevas tropas terrestres que vayamos creando pasen directamente a engrosar
la línea ó frente terrestre expuesto.
La siguiente imagen muestra como queda el mapa después de hacernos con La Península y con
R. Helvética. La armada impedirá la invasión enemiga por mar, y las tropas apostadas en R.
Todo esto está muy bien, pero una entre tantas preguntas que nos haremos durante
el juego: ¿Cómo conseguiremos de una manera rápida tantos barcos?
Debemos saber que una corbeta tarda tres turnos en construirse, sin hablar de su
elevado coste económico. De momento tan sólo disponemos de una.
Si conocemos el juego sabremos que otros países, al igual que nosotros, también
han empezado la campaña con un barco: España, Portugal, Batavia, Inglaterra,
etc… Esta última nación con dos corbetas. Tenemos que capturar, no destruir estos
barcos, pero antes otra norma importante del juego.
El esfuerzo sería inútil y nuestro barco estaría dañado. Es más, debemos evitar el enfrentamiento
naval a toda costa. Sólo en los puertos militares se pueden reparar los daños sufridos. De
momento, tenemos que mimar con sumo cuidado a nuestra única corbeta.
Si conseguimos el dominio marítimo podemos hacer mucho daño a los demás países, y no sólo
militarmente sino también económicamente, ya que las ricas rutas comerciales marítimas quedan
bloqueadas en tiempo de guerra.
A los ingleses sólo le quedaría la anexión de otros países por la vía diplomática, mediante
anexiones pacíficas, por lo que deberemos controlar el estado de simpatía de los diferentes países
para con estos, y si es posible anexionarlos antes, ó tramar artimañas diplomáticas para dañar
esas relaciones.
Ya tenemos una idea general de como podría estar configurado nuestro imperio en un futuro, y
disponemos de una estrategia a seguir para con un imperio, Inglaterra, del único que en principio
disponemos algo de información debido a que nuestra área de influencia aún es escasa y una
densa niebla cubre todo el resto del mapa. Esta estrategia se puede resumirse en dos palabras:
"Bloqueo Continental". Curiosamente es lo que intentó Napoleón Bonaparte en su día.
En este juego se realizan muchas alianzas por turno, por lo que en cualquier momento podemos
encontrarnos en guerra con cualquier nación, aún incluso de tener unas excelentes relaciones con
ella. Esto significa que las edificaciones que hayamos construido en su capital, así como las
relaciones comerciales establecidas, se irán a pique.
Sólo podemos forzar una estabilidad diplomática con un país determinado mediante tratados
diplomáticos, y estos, al costar mucho oro, ralentizaran nuestros desarrollos militares,
económicos y tecnológicos, ya que al decantarnos por un edifico ó tecnología determinada
afectamos al avance de los demás edificios y tecnologías.
Otra cuestión es que cualquier tratado firmado es un serio compromiso y si lo queremos cumplir
debemos limitar muy seriamente la capacidad ofensiva y de movimiento de nuestras tropas. Por
ejemplo, si firmamos la paz con alguna nación y no queremos que se detenga la anexión pacífica
que llevamos a cabo con otra, no deberíamos atacar de nuevo a la primera al menos hasta que
hayan transcurrido cinco turnos, si no, nuestra reputación con la segunda acabará por los suelos,
y se detendrá la anexión.
Por eso es bueno decidirse antes de comenzar la campaña en el modo a seguir: Ejército ó
Diplomacia. Yo casi siempre opto en un principio por la vía militar, para adquirir una fuerza
defensiva aceptable que pueda rechazar un ataque enemigo, pero más adelante nos daremos
cuenta que deberemos unir las dos vías para obtener el éxito deseado.
Ejemplo: Imaginemos que nos hemos hecho de la capital de Piamonte hace tiempo, que hemos
invertido grandes recursos en sus edificaciones y habemos acuartelado en ella el único ejército
de que disponemos. De repente observamos que España, tras una batalla contra Portugal se ha
quedado sin tropas para defenderse.
Para nosotros es una oportunidad espléndida para hacernos con sus regiones, pero para ello,
debemos abandonar Piamonte. Si lo hacemos y alguna nación decide ocuparla, la perderemos
inmediatamente, y con ella absolutamente todas nuestras inversiones.
Aún así, el intento de anexión de capitales siempre estará presente, aunque luego puede que las
abandonemos, porque los botines obtenidos tras la anexiones, engrosaran cuantiosamente las
arcas de nuestro imperio, pero lo dicho, de momento no edificaremos en ellas hasta poderlas
defender con garantías.
Cada vez que entremos en batalla intentaremos no perder ni a uno sólo de los nuestros, por lo
que si sabemos que ganaremos una batalla a costa de algunos de nuestros muñequitos, no lo
haremos si cabe la posibilidad de esperar tropas más idóneas para dicha batalla. Ejemplo, con
dos tropas de Dragones podemos eliminar varias de milicianos sin que el enemigo nos cause baja
alguna, pero si lanzamos a nuestros húsares, si las tendremos, seguro. Así que esperaremos a que
vengan las dos tropas de Dragones. De todas formas esto más que un consejo, es un principio
ético para con nuestros muñequitos. Una especie de compromiso que podemos adquirir antes de
empezar a jugar: anteponer la vida de uno sólo de los nuestros antes que la conquista rápida de
un imperio.
Expongo lo aprendido, y no digo que sea lo mejor, porque las tácticas comerciales, diplomáticas
y militares sobre el campo de batalla dependerán de nuestra habilidad, y podrán resultar sencillas
ó complicadas, efectivas ó inútiles, pero procuraremos no desalentarnos cuando algo salga mal,
porque siempre estaremos aprendiendo para mejorarnos en este gran juego.
Introducción.
Importancia de la Armada
Debemos darle la misma importancia a las fuerzas terrestres que a las
marítimas. Dependiendo de la situación que nos encontremos en un
momento determinado, puede ser más efectiva una que otra, pero será
la labor conjunta la que nos proporcionará el éxito en nuestra
campaña.
Luego tendríamos el apartado comercial, porque es la armada la que se encarga del bloqueo de
las rutas comerciales marítimas, apartado extremadamente esencial para comenzar a hacer daño
al contrario antes de lanzarnos a un enfrentamiento bélico en toda regla.
En mi opinión, las regiones a las que debemos tener más consideración son las que disponen de
puertos. En el mapa de campaña apreciamos bastantes de ellas. Debemos darles prioridad de
anexión y en un futuro tendríamos que poder tener en cada una de ellas al menos a tres de
nuestros barcos, que serán apoyados por las flotas de los puertos colindantes y las situadas
estratégicamente en regiones marítimas del interior.
Otra cuestión, es el tema de los Quest, que algunos precisan de regiones con puertos para su
adquisición. Por ejemplo, hay uno de ellos valiosísimo que nos aumentaría poderosamente los
puntos de ciencia de nuestro imperio si disponemos de una ruta comercial marítima con el puerto
de Alejandría.
Captura de Barcos
Cuando aparecemos en la batalla naval disponemos de unos iconos de información de cada una
de nuestras naves. Tenemos, por ejemplo, tres pequeñas
barras de diferente color que muestran los daños que cada
nave va sufriendo a lo largo del enfrentamiento.
Disponemos de diferente munición para llevar a cabo cada acción. Si queremos hundirlo
utilizaremos balas de cañón. Si pretendemos destruir sus velas usaremos cadenas. Si queremos
dañar su tripulación utilizaremos metralla.
Si nos dedicamos a disparar metralla contra el barco enemigo hasta eliminar toda ó gran parte de
su tripulación, probablemente nos hundan antes con sus balas de cañón, a no ser, claro está, que
dispusiéramos de muchos más barcos, pero ésta no es la situación.
Debemos de tratar que no nos lancen más de dos descargas mientras dura la operación. Esto lo
conseguimos lanzándonos directamente contra el barco enemigo y tras encarar sus cañones para
evitar las balas, trataremos de pegarnos a su costado para disparar nuestra metralla. Si la
operación sale como se espera, tanto sus cañones como los nuestros dispararan sólo una vez,
pero será suficiente para disminuir considerablemente el volumen de unidades enemigas
desnivelando a nuestro favor el estado de las “barritas verdes”. Nada más realizar nuestra
descarga, abordamos.
El manejo de los navíos puede hacerse complicado, así que debemos utilizar ciertas teclas ó
iconos para hacernos más fácil la labor. En el siguiente ejercicio utilizaremos dos barcos, así
espero ayudar a conocer no sólo el abordaje, sino las batallas navales en general. Recuerdo lo
torpe que me sentí en mis primeros enfrentamientos en alta mar por desconocer la función de
algunos iconos. Debemos practicar en las partidas rápidas para menospreciar la posibilidad que
nos da el juego de decidir las batallas navales automáticamente ya que estamos ante un apartado
con un espectáculo visual y sonoro impresionante.
A lo que vamos.
1. Nada más comenzar seleccionaremos uno de ellos, pulsaremos con el botón izquierdo
sobre el icono de metralla, y para poner el ataque en modo automático pulsaremos con el
botón derecho del ratón sobre los iconos de disparo a babor y de disparo a estribor,
recordad que tiene que ser con el botón derecho. Por último pulsamos en el icono seguir
barco y le ordenamos que siga a la otra corbeta, que será la encargada de realizar el
abordaje. A esta última, también deberemos activarle la metralla y el ataque automático.
2. Nos lanzamos hacia el barco enemigo. Si nos atacan, encararemos sus cañones para evitar
que nos hagan mucho daño. Luego trataremos de pegarnos a uno de sus costados y
nuestros cañones lanzaran automáticamente la metralla. Tendremos que estar preparados
situando el cursor sobre el icono de abordaje para pinchar en él cuando llegue el
momento, aunque yo prefiero utilizar la tecla “b” del teclado, para dejarme más libertad
en el manejo de la nave.
No volveremos a tener el control hasta que termine con éxito el abordaje, así que ahora es hora
de que entre en acción nuestro otro navío. Lo seleccionamos y enviándolo de apoyo al
compañero, lanzará disparos de metralla para acelerar la captura.
Tenemos que hacer cuentas para darnos también cuenta de una cosa. Este tipo de capturas no son
gratuitas. Ahí van los números: construir una Corbeta en uno de nuestros puertos nos sale por
750 unidades de oro, 1750 unidades de materias primas y 1200 unidades de población.
Dependiendo del daño sufrido durante la batalla así serán nuestros gastos.
He anotado algunos datos de un enfrentamiento que llevé a cabo. Ahí van los números:
- Reparar nuestra corbeta dañada salió por 171 unidades de oro, 219 unidades de materias primas
y 542 unidades de población.
- Reparar la corbeta capturada salió por 204 unidades de oro, y 1090 unidades de población.
Esto significa que capturar un barco nos salió en total por 375 unidades de oro, 219 unidades de
materias primas y 1632 unidades de población. Como he dicho anteriormente, nuestros gastos
dependerá de los daños sufridos durante el enfrentamiento y las cantidades exigidas para los tres
recursos aumentan, disminuyen e incluso no se piden.
Las cifras pueden que tal vez no sean muy atractivas para algunos y les hagan dudar del modo
abordaje para hacerse con una buena armada, pero también tenemos que tener presentes tres
puntos principales:
§ Una corbeta tarda en construirse tres turnos y de este modo utilizamos tan sólo uno.
§ Podemos posponer los arreglos de los barcos para cuando creamos oportuno.
§ La captura es segura.
Truco
Bueno, termino con un truco que he aprendido. Cuando capturamos un barco debemos disponer
de un puerto donde el juego lo alojará automáticamente.
Ahora pensemos que tenemos dos puertos, uno en España y otro en Italia. Si realizamos una
captura, pero nos interesaría que se dirigiera rápidamente hacia aguas italianas, cogemos y
llenamos el puerto español de barcos. De esta manera obligamos al juego a traspasarlo
automáticamente al puerto de Italia, evitando todos esos turnos de desplazamientos.
1. Combinar Tropas
Si nos fijamos en la imagen, el General Oberst, a cargo de cuatro tropas de Caballería (Húsares)
ha sufrido bajas. Este tipo de tropas al completo está integrada por 36 unidades cada una. Para
reponerlas de nuevo pulsaremos sobre una de ellas, y sin soltarla la arrastraremos y soltaremos
sobre otra. De este modo las iremos completando una tras otra. Posiblemente tengamos que
aportar más unidades traspasándolas desde otro oficial.
Creedme si os digo que cuando llevéis bastante avanzada la campaña será un caos intentar
mantener las tropas al completo. Si perdéis fusileros franceses en Egipto, tendréis que reponerlos
con fusileros creados y desplazados desde Francia. Podéis haceros una idea cuando vayáis
conquistando regiones y dispongáis de unidades de todo tipo.
2. Hospital de Campaña.
La segunda opción y la más idónea es la construcción de un edificio llamado”Hospital de
Campaña”. Esta construcción, antes de llevarse a cabo, requiere que hayamos desarrollado una
Tecnología denominada “Cirugía”.
Tras las batalla, os aparecerá una crucecita en azul para que recuperéis todas las bajas sufridas
(tiene un coste económico). Y a esperar a la siguiente. Sería una especie de campo de
entrenamiento donde vuestros oficiales y soldados irán adquiriendo destreza. Como ya sabéis,
con cada batalla que lleven a cabo nuestros muñequitos irán sumando experiencia, y esto
significa más certeza en los disparos y más potencia en las cargas de caballería. Una batalla tras
otra sin apreciar las bajas y evitando las molestias de completar tropas con desplazamientos
eternos.
Los austriacos se habían impuesto en Europa a base de puño y espada y poseían toda la parte
oriental de ésta. En principio nos habían dejado de lado y se concentraron en anexionar las
regiones y capitales del este y en aniquilar y someter los imperios de Prusia y Rusia, pero una
vez acabada esta enorme y exitosa tarea, dirigieron sus rostros hacia nosotros y comenzaron a
desplazar sus poderosos ejércitos a los largo de nuestras fronteras.
Nuestra derrota no era segura, pero sí nuestras cuantiosas bajas. No disponíamos del suficiente
oro para establecer tratados de alianza que impidieran el ataque, así que nos volcamos en utilizar
las artimañas comerciales y diplomáticas para deshacernos de ellos poco a poco. Sin disponer de
tropas suficientes para un equilibrado enfrentamiento y tras una extraordinaria gestión
diplomática y estratégica de nuestro reciente y fiel colaborador Don Armando Greñas, se decidió
la eliminación austriaca sin el uso de la espada, utilizando un elemento más dañino si cabe: el
hambre.
Ante la inminente invasión austriaca intenté comunicarme con nuestro representante en la región
de Bohemia, pero se me comunicó que no podía atenderme en esos momentos por tener que
jugar una partida de dominó en la peña bética del barrio. Lo de la Peña Bética en un barrio de
Bohemia no me extrañó en absoluto, pero lo del dominó si que lo hizo bastante, ya que sabía que
era un adicto a los quiriquis.
Inmediatamente contraté los servicios de Don Armando Greñas, famoso diplomático de origen
griego, natural, con azúcar, y de extravagantes e impredecibles decisiones diplomáticas. Don
Armando era bajito, gordito, raro en su vestir, raro en su comer, raro en su andar, raro en...,
bueno, era raro, pero una de las pocas personas en las que raramente se podía confiar. Lo conocí
en una procesión de semana santa, yo le pedía caramelos, el intentaba bajar de peso.
El regordete personaje nada más ponerse a cargo de nuestras relaciones internacionales intentó
una y otra vez, pero sin éxito, alianzas con Austria, y estos, al mismo tiempo que las rechazaban
seguían desplazando tropas hacia nuestro imperio.
Nuestras tropas, ante este aparente y desastroso acto diplomático, contemplan el inmenso
poderío militar austriaco preparando el asalto final sobre nosotros, y se cagan patas abajo, pero lo
disimulan con orgullo.
En esos momentos se estaba preparando un cocido madrileño y no tuvo más remedio que coger
el cucharón de palo con los dientes para darle una vuelta a los garbanzos.
¡Gordo mamón! ¡Te vamos a convertir en chorizo! Evitaba escuchar desde la calle.
Todo hacía presagiar lo peor. Sabíamos que la batalla tenía un claro vencedor y nuestros
psicólogos y psiquiatras trabajaron más duro que nunca. En sólido equipo con los mejores
oradores habían conseguido que las tropas estuvieran preparadas para espicharla a gusto
recibiendo valerosamente y con fiereza la bestial embestida de la potente maquinaría austriaca.
Y llegó el día, un amargo día, sólo había que esperar hasta su amanecer,
pero...
Ordeno que ejecuten la extraña orden inmediatamente. Y digo extraña con razón, ¿porque a ver
que coño hace un sólo capitán, y sin tropa alguna en la punta de la península ibérica cuando
tenemos montada la marimorena al este de Europa? Aún así, sólo me queda confiar en la astucia
de mi gran amigo, y por supuesto en que el billete a cuba no haya caducado, porque hacía más de
dos semanas que me lo había sacado.
Pero no, la estrategia tenía su sentido. Ofrece la región del El Algarbe a cambio de la firma del
tratado.
El pueblo grita de alegría. Nuestros soldados gritan de alegría. Armando grita de alegría, y yo
grito de alegría al comprobar que efectivamente, el billete a cuba había caducado el día anterior.
Conclusión
Pero, ¿Cómo nos afectó la operación diplomática y táctica que Armando Greñas había realizado?
*Norma sobre el tratado "Permiso de Paso": Cuando un país concede un permiso de paso a
otro, significa que ese otro país puede moverse por sus regiones tranquilamente durante los
turnos pactados, pero también incluye que ninguno puede atacar al otro durante ese tiempo.
Vendimos territorios a Marruecos y a Egipto para realizar dichas inversiones y seguir comprando
regiones a los austriacos y luego recuperamos lo vendido conquistando África entera
potenciando así nuestro principal objetivo: evitar que Austria se hiciera de alimentos al negociar
con los únicos países que quedaban sin conquistar.
Resumiendo, fuimos comprando regiones austriacas, una tras otra, y veíamos como sus tropas
iban desapareciendo poco a poco al no disponer de alimentos ni
edificios donde acuartelarlas para no consumirlos. Con nuestras
ofertas comerciales habíamos conseguido enriquecer al imperio
austriaco hasta el máximo de sus posibilidades, tal como reflejaba la
barra de estadísticas, ¿pero para que tanto oro, si no dispones de pan
ni gente que te lo venda? Mantuvimos su porcentaje de oro al 100%
pero también su porcentaje de alimentos en 0%.
A veces, durante la campaña, nos llega un mensaje diciéndonos que tal como ordenamos se ha
concedido un permiso de paso a tal país, cuando en realidad no hemos dado tal orden.
Esto tendrá sus inconvenientes, pero conociendo esta dinámica también le podremos sacar
provecho.
Una estrategia a seguir sería algo parecido a lo que hizo Napoleón aquí en España, que dijo que
venía de paso, y el tunante se quedó.
Lo siguiente ya se sabe.
Cada nación dispone de una capital, que se distingue de los demás territorios por disponer de un
edifico emblemático.
Con una buena estrategia anexionaremos todas las regiones del mapa, a excepción de estas
capitales de imperios, que tendremos que someterlas estableciendo una fuerza militar en ellas, y
al contrario de los demás territorios no podremos hacer uso de los recursos que genere.
Anexión Militar
-Anexión de Regiones
Para anexionar una región militarmente, la
invadiremos y solicitaremos un tratado de paz al
propietario, si acepta, la región pasará a formar
parte de nuestro imperio. Si no acepta, podemos
optar por permanecer en la región, que aunque no
nos la apropiamos impedimos que su propietario
pueda beneficiarse de sus recursos.
Anexión Pacífica
Las Anexiones pacíficas se completan cuando el grado de simpatía de un país hacia nosotros
llega al 100%. También podemos anexionar regiones mediante tratados comerciales. Al llevarse
a cabo las Anexiones Pacíficas, la región mantiene sus edificios intactos.
Después de eliminar al ejército español y producirse el periodo de anexión, nos hacemos también
con las demás regiones. Al caer la capital, cae la nación entera.
Luego les solicitamos la paz para que las tres regiones pasen a nosotros y podamos disponer de
ellas con seguridad. Por último invadiremos y anexionamos Castilla.
Con esta opción, que yo recomiendo y casi siempre utilizo, si Portugal decide invadir Castilla,
sólo perderemos Castilla, porque las demás regiones pasaron a formar parte íntegra de nuestro
imperio cuando la misma España nos las concedió mediante el tratado de paz anterior.
Hay una notable e importantísima diferencia en estos dos procesos de anexión, y es vital
conocerla para no llevarnos malas sorpresas.
Las imágenes anteriores sólo han mostrado una de las muchas estrategias de invasión que pueden
llevarse a cabo. Como es lógico, nuestro planteamiento se verá sometido a las posibilidades que
la situación del momento nos permita.
Ya sabemos los pasos a seguir a continuación: solicitamos la paz haciéndonos con las regiones, y
por último volvemos a invadir Castilla terminando de anexionar la nación española totalmente.
Aquí nos damos cuenta de la importancia de decidir antes del Juego por optar por la vía
diplomática o militar y actuar en consecuencia. Quiero decir que en mi caso, por ejemplo, a la
hora de anexionar una nación no suelo ir directamente a por la capital, sino que me voy haciendo
de las regiones poco a poco para tenerlas bien seguras. Esto significa que a veces tengo que
enviar varios tratados de paz en breves turnos.
Si firmo un tratado de paz y no espero al menos cinco ó seis turnos antes de invadir otra región,
mi reputación se verá afectada en todo el mapa. Si estuviera llevando a cabo alguna anexión
pacífica en otro país, se vería afectada seriamente.
Si me decidiera por la vía diplomática y decidiera esperar los turnos apropiados de los tratados
de paz, las anexiones que efectúo de este modo se harían eternas. Incluso daría pie a que el
contrario se repusiera antes de mi siguiente invasión. Como habitualmente no sigo la vía
diplomática, suelo tener malas relaciones con los países, por lo que trato de volcar todas mis
inversiones en edificios propios. Pero claro, sabemos que la campaña es larga y todo puede
cambiar en cualquier momento.
Vuelvo a repetirlo. Hay que pensarlo antes de invertir. Si por ejemplo, estáis pensando en
realizar ataques militares sin previo aviso de guerra, como invasiones desde mar, no realicéis
ciertas inversiones en capitales de otros países. Debemos saber que las agresiones, sin previa
declaración de guerra, también producen mala reputación, y con ello un descenso de simpatía en
todo el mapa.
Introducción
Con el ejemplo siguiente estudiaremos la manera de efectuar la anexión completa de la Península
Ibérica, pero haciendo primero que sus regiones satélites (las que no son capitales) pasen a
formar parte íntegra de nuestro imperio, invadiéndolas y posteriormente firmando Tratados de
Paz con sus propietarios. Evitaremos de este modo, que pasen directamente a un país invasor si
las capitales de Castilla ó Alentejo son anexionadas. Este tema ya se ha tratado en la 1ª Parte
sobre anexiones.
Situándonos en el escenario
España fue vencida por Portugal que ahora controla toda la Península Ibérica. Entran en juego
los países de Francia (azul), España (beige) y Portugal (verde).
En la imagen que sigue a continuación acontecerá una situación delicada que debemos meditar
tranquilamente. Al echar a las tropas portuguesas de Castilla, España (color beige) vuelve a
entrar en juego con las dos regiones que le quedan, pero su destino depende de nuestros
movimientos. Nos aparece una ventana solicitándonos si decidimos permanecer como invasores
ó nos retiramos como libertadores.
Si decimos que venimos sólo a echar a los portugueses, España nos concederá un permiso de
paso de ocho turnos de duración para que tengamos tiempo de retirar nuestras tropas. Esto no nos
interesa, ya que pretendemos anexionar la Península entera, y la firma de un permiso de paso
también conlleva el no poder atacarla de nuevo hasta los turnos establecidos.
Así que respondemos que venimos a quedarnos, y al encontrarnos en una capital de nación
aparece sobre su edificio emblemático el proceso de anexión.
Esto lo conseguimos mediante un Tratado de Paz tras su invasión, como hemos hecho con los
portugueses en Aragón y Cataluña.
4.1. Solicitamos tratado de paz a España para hacernos con Andalucía como es debido.
6.1. Anexionamos la capital Alentejo, nos hacemos con el botín de guerra y borramos la
presencia portuguesa del mapa.
Conclusión
Evitaremos invertir en las capitales hasta que tengamos la seguridad de que serán defendidas con
éxito.
Tanto en el mapa de gestión como en plena batalla, disponemos de información detallada de las
tropas que pueden entrar en conflicto. En la siguiente imagen se muestran los 4 valores que una
unidad puede pueden tener.
Las tropas no tienen por qué tener todos estos valores. Los milicianos, por ejemplo, al no llevar
armas de fuego, no disponen del valor del catalejo ni el de la pistola
Imagen 2.
En la imagen 3 la tropa se ha apostado tras una valla y su alcance ha aumentado a 77 puntos y su
resistencia a los ataques enemigos ha pasado a 56 puntos.
Imagen 4.
Imagen 5.
Al terreno donde se desarrolle la batalla le podrá sacar ventajas tanto un ejército como su
contrario, por lo que también puede perjudicar y gastar una mala pasada.
Al subir pendientes, cruzar por campos arados, terrenos fangosos, lagos helados, etc. las tropas
irán más lentas cuando marchan, por lo que estarán más tiempo sometidas a los disparos del
enemigo.
Hay situaciones en las que están totalmente indefensas, tal como muestra la imagen 6, donde los
valores de catalejo y pistola desaparecen totalmente al cruzar un río.
Imagen 7.
Imagen 8.
Imagen 9.
Tenemos que tener presente una cosa importante. Como otros grandes juegos, Imperial Glory
también tiene en cuenta que a mayor distancia, menor efectividad en el disparo.
Aunque parece una cosa elemental, no creo que se le preste la atención que merece, por ello
realizaremos un ejercicio con esta tropa de fusileros franceses, pero con sus valores aumentados
para observar mejor los efectos en batalla.
Los enfrentaremos a una tropa de milicianos austriacos, y aunque se podrían usar los edificios
para la defensa, llevaremos el enfrentamiento a campo abierto, para intentar explicar mejor lo
que se quiere decir.
Un último detalle antes de continuar. Seleccionando nuestra tropa y pulsando la letra “v” del
teclado es como podremos conocer su alcance de tiro.
Los fusileros, al ser una tropa básica de infantería, no disponen de un gran alcance en sus ataques
a distancia, y en este caso en particular raramente podrían efectuar más de una descarga con sus
fusiles antes de entrar en enfrentamiento cuerpo a cuerpo contra la milicia enemiga. Lo
apropiado sería que esa descarga de fusiles eliminara la mayor cantidad de milicianos posible
antes de lanzarse con sus bayonetas. Así aumentaríamos las posibilidades de victoria. Antes de
situarnos en la región, recordemos: a mayor distancia, menor efectividad.
4. Ahora es el momento. Después de haber aguantado con frialdad, ordenamos el ataque con el
temor de que a nuestra gente no le de tiempo de apuntar y disparar. La banderita roja que se
aprecia sobre el enemigo no es más que la posición sobre el terreno a la que le hemos
indicado a los nuestros que se dirijan. Manteniéndolos en movimiento evitamos que ataquen
por su cuenta.
5. Se produce la descarga.
La tropa enemiga, después de los disparos a corta distancia, habrá sido doblemente debilitada, y
al entrar en combate cuerpo a cuerpo causaran también la mitad de bajas en nuestras líneas.
Hay que tener en cuenta que esta táctica puede ser válida para una tropa determinada y en un
momento determinado. Este enfrentamiento se ha hecho en base a que estos fusileros aún no
disponen de la formación en cuadro, que hubiera sido la más apropiada en este caso. El ejercicio
sólo intenta que se entienda con claridad la importancia que tiene la distancia de disparo.
Con esta introducción espero que el siguiente capítulo entre con más soltura.
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Truco
Para que un ejército adquiera experiencia con el menor número de bajas posible suelo utilizar
una capital de un imperio enemigo para ello.
Primero hay que eliminar a ese imperio sometiendo su capital y estableciendo nuestro ejército en
ella. Si nos retirásemos de esa capital, ese imperio volvería a entrar en juego e intentará crear
nuevamente a su ejército, pero claro, poco a poco.
Así que lo hacemos, nos retiramos y esperamos en una región adyacente. En el momento que
cree la primera tropa, atacamos de nuevo. Las tropas que suele crear un imperio tras su
liberación son de baja calidad, así que iremos adquiriendo experiencia con el menor número de
bajas. Repetiremos esto hasta adquirir la experiencia deseada.
Para llevar a cabo este consejo, nada mejor que las capitales de Inglaterra y Rusia, que están algo
más aisladas del resto de contrarios.
Recordad que un oficial, mientras más experiencia más tropas puede tener a su cargo.
En el capítulo anterior hemos dado un repaso a las nociones elementales del juego sobre el
campo de batalla. Hemos visto la importancia que tiene estudiar las posibilidades que nos puede
dar el terreno y la importancia de la distancia de disparo. Ahora si haremos algunos ejercicios
donde podamos evitar que el contrario nos cause bajas y si las hay que sean de una ó dos
unidades solamente.
Son dos formaciones totalmente distintas. Cuando la primera nos permite aumentar la efectividad
de los disparos, la segunda nos permite realizar una estupenda defensa contra ataques incluso de
caballería. Lo apropiado sería que siempre que se pudiera se pudiera combinar las dos. Este es un
buen momento.
1. Como necesitamos tiempo para
combinar las dos formaciones,
esta vez si esperaremos y
disparemos a los milicianos en el
momento que podamos.
Formamos en Doble Fila.
2. En la imagen 2 se puede observar
el campo de tiro y alcance en esta
formación. La tropa enemiga está
a punto de ponerse a tiro y
nuestros fusileros están
preparados para disparar.
Imagen 2
Imagen 5
8. Mientras los milicianos están intentando recomponer la tropa, efectuamos una nueva
descarga. Volveremos a efectuar estos pasos si es necesario. Lo más importante en este
ejercicio es conocer bien el tiempo que nuestra gente tarda en formar y en base a ello ajustar
bien las distancias para aprovechar las dos formaciones al máximo y sin peligro. Nuestra
táctica a seguir variará en función de las tropas participantes y las herramientas que
dispongamos.
Ya sabemos la importancia que tiene estudiar los valores de las tropas que participaran en un
conflicto y como aprovechar las características del terreno para desnivelar la balanza a nuestro
favor, aumentando así las posibilidades de victoria. De una u otra forma lo más probable es que
el contrario nos cause bajas. El interrogante surge cuando tomamos la decisión de que no debe
caer uno sólo de los nuestros y comprobamos que los valores de las tropas participantes son
idénticos, tanto en experiencia, alcance, potencia y resistencia. ¿Qué hacer?
Antes de comenzar el ejercicio una norma importante del juego. Sin ella no podríamos llevar a
cabo esta táctica.
*Norma del Juego: Dispara antes la tropa que espera al enemigo que la tropa que avanza para
disparar al enemigo.
Situándonos:
Nos enfrentamos a una tropa de Fusileros Ingleses y disponemos de una Tropa de Fusileros
Franceses. La misma experiencia, los mismos valores.
1. En la imagen anterior se observa que los valores de las tropas son idénticos. En círculos he
señalado los más importantes para este ejercicio: alcance de disparo y cansancio.
2. Sabemos por la norma comentada que el que espera dispara unas décimas antes que el otro,
así que esperamos al enemigo en línea.
3. Mantenemos pulsado el ratón y preparamos la posición retrasada a la que irá nuestra tropa
nada más realizar su primera descarga de fusiles. También tenemos que tenerlos en modo
carrera, les hará falta.
5. Nada más disparar dejamos de pulsar el ratón para que retrocedan rápidamente hasta la
siguiente posición para volver a encararlos. Si lo hacemos bien, habremos hecho mella en la
tropa enemiga y éstos no nos habrán causado baja alguna. Puede que incluso disparen, pero
ya no estaremos al alcance de sus rifles.
Dependiendo de las tropas que dispongamos así podremos realizar diferentes formaciones para
aumentar el efecto de esta destructiva estrategia.
En la imagen de la derecha
utilizamos dos tropas de
fusileros. Las situaremos una
tras otra Aplicamos la misma
táctica. Sólo variaremos un
poco los desplazamientos
La tropa al frente, nada más
disparar, retrasara su posición
para dejar que la tropa
compañera haga su trabajo. Así
sucesivamente hasta acabar con
el enemigo.
Para conocer la gran efectividad de esta gente pasaremos a un ejercicio donde enfrentaremos a
dos tropas de Dragones contra diez de Milicianos y diez de fusileros. La diferencia es brutal.
Hace un total de 72 unidades contra 1080.
Aquí apreciamos como nuestros Dragones van eliminando poco a poco a todos los milicianos,
que por su velocidad son los primeros en llegar.
En este juego, las unidades enemigas que más problemas me dan son los milicianos y la
caballería. Son los que primero llegan y cuando lo hacen deshacen todas nuestras líneas.
Habitualmente se lanzan contra nuestra artillería intentando entrar pos los flancos. Al no haber
en el juego una orden que permita indicar a nuestras tropas que permanezcan formados en una
dirección determinada, lo que hacen es que deshacen la formación al intentar eliminar a esos
miliciano ó caballería, abriendo nuestro frente a las siguientes tropas enemigas, como fusileros ó
tiradores.
Se forma un caos tremendo. Así que siempre que se pueda hay que dividir primero, y luego
asestar el último golpe. Lo que yo hago es intentar quitarme de en medio primero a la caballería,
luego a los milicianos, luego a la artillería, y por último a los infantes. A Los Dragones casi
siempre los hago intervenir en las primeras fases. Intentaré explicarlo en otro capítulo.