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Última Edición: 28 marzo 2007

"Imperial Glory” es un fabuloso juego para PC donde tendremos que controlar a lo largo de
una extensa campaña el desarrollo político, económico, tecnológico y militar de uno de los cinco
grandes imperios de la Época Napoleónica.

Breve Descripción:

§ Extraordinarias batallas terrestres.


§ Mapas de batallas totalmente interactivos con ventajas ofensivas ó defensivas según
la situación de las tropas sobre el terreno y edificios.
§ Batallas navales en 3D donde podremos destruir ó capturar poderosas flotas
enemigas.
§ Más de 50 regiones terrestres y 30 regiones marítimas.
§ Modelo de gestión por turnos.

Negociaremos, comerciaremos con otras naciones e innovaremos y mandaremos nuestros


ejércitos para forjar un imperio que conquiste el mundo. Juegazo.

Website Autor: http://indicewebdepablo.blogspot.com/2007/03/imperial-glory-ndice.html


Email : pequepablo8@hotmail.com
Maquetación PDF: Viriato13 (viriato13@gmail.com)
INDICE

• Campaña Francesa. Mirando al Futuro. Planteamiento Estratégico

• Estrategia Comercial y Militar

• Batallas Navales. Abordaje y Captura de Barcos

• Curación de Tropas

• Permiso de Paso 1. Alimentos. Relato Breve

• Permiso de Paso 2. Estrategia en Base a la Dinámica del Juego

• Anexión 1. Información y Consejos

• Anexión 2. Península Ibérica Bajo Dominio Portugués

• Enfrentamiento sin Bajas. Introducción

• Enfrentamiento sin Bajas. Combinación de Formaciones

• Enfrentamiento sin Bajas. El Ataque del Cobarde

• Enlaces de Interés

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 2


Año 1789. Campaña Francesa.
Mirando al Futuro
Cada campaña es diferente, dependiente del imperio y grado de dificultad
elegidos (en este caso en grado difícil) y sujeta a los movimientos y cambios
de las distintas naciones, pero hay algo que no cambia y esto es la geografía
del mapa. Debemos contemplarlo y observar donde nos encontramos e
intentar imaginar donde nos encontraremos mucho más adelante. Pondré un
ejemplo para explicar mejor lo que quiero decir, pero antes un detalle
importante sobre una de las normas de este juego.

*Norma sobre desembarcos:


Un ejército terrestre sólo puede hacerse a la mar desde una región que disponga de embarcadero
o puerto. La misma norma para desembarcar. Si se trata de desembarcar para invadir una región,
las aguas de dicha región deben estar limpias de barcos contrarios.

Dicho de otra manera: Si quiero invadir las islas inglesas podré embarcar tropas desde las
regiones francesas que dispongan de embarcaderos ó puertos, como Provenza ó Bretaña, pero no
desde Aquitania ó Champaña. El desembarco e invasión se podrá llevar a cabo en cualquier
región de Inglaterra, menos en Escocia, que no dispone de embarcadero ó puerto. Pero repito,
sólo se podrá efectuar el desembarco cuando en las aguas del puerto elegido no haya barcos
enemigos. Se tendrán que eliminar primero.

Y ahora el ejemplo:
Lo expuesto sobre embarques y desembarques de tropas tiene sus inconvenientes, ya que las
invasiones desde el mar se ven limitadas a ciertas regiones solamente, pero de ello podemos
obtener también grandes ventajas, me explico. Pensemos que hubiésemos comenzado la
campaña en Marruecos. Deberíamos deducir que debemos dirigirnos hacia Europa conquistando
poco a poco las regiones africanas, pero siempre que estemos seguros de no perder lo que
dejamos atrás, y esto lo conseguimos estableciendo una potente armada en el puerto marroquí
para impedir un desembarco enemigo que acabe con todos nuestros logros.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 3


Aquí tenemos el mapa y la situación geográfica de Francia. Prácticamente es la misma situación
que en el caso marroquí, sólo que tenemos a toda la península ibérica tras nosotros, y con ella
dos países por conquistar: España y Portugal. Y un dato importante: cuando menos nos lo
esperemos aparecerán los ingleses invadiendo o anexionando pacíficamente la zona íbera, y no
nos conviene estar en un futuro rodeado de imperios. Para colmo y otro dato importantísimo es
que España y Portugal pueden disponer como los grandes imperios, de infantería de élite, que
hacen daño, mucho daño.

Debemos hacernos con España, Portugal y todos sus puertos, y concentrar nuestras fuerzas
terrestres en principio en República Helvética, más tarde en Hannover, porque desde estas zonas
también defendemos las provincias francesas. Más adelante ampliaremos y completaremos esta
línea defensiva y de contraataque estableciéndonos también en Piamonte y Batavia. De este
modo, nuestra flota se encargaría de prevenir cualquier invasión enemiga desde el mar,
permitiendo que las nuevas tropas terrestres que vayamos creando pasen directamente a engrosar
la línea ó frente terrestre expuesto.

La siguiente imagen muestra como queda el mapa después de hacernos con La Península y con
R. Helvética. La armada impedirá la invasión enemiga por mar, y las tropas apostadas en R.

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Helvética velaran las posibles invasiones a nuestras regiones de Champaña y Provenza, puertas
de acceso a Francia desde el este.

Todo esto está muy bien, pero una entre tantas preguntas que nos haremos durante
el juego: ¿Cómo conseguiremos de una manera rápida tantos barcos?

Debemos saber que una corbeta tarda tres turnos en construirse, sin hablar de su
elevado coste económico. De momento tan sólo disponemos de una.

Si conocemos el juego sabremos que otros países, al igual que nosotros, también
han empezado la campaña con un barco: España, Portugal, Batavia, Inglaterra,
etc… Esta última nación con dos corbetas. Tenemos que capturar, no destruir estos
barcos, pero antes otra norma importante del juego.

*Norma sobre captura de barcos:


Tras una batalla naval, si capturamos un barco, éste pasará automáticamente a uno
de nuestros puertos militares, pero si no disponemos de ninguno perderemos dicha captura. Al
principio sólo disponemos de embarcaderos, y estos no nos valen para el alojamiento de barcos
de guerra. Lo anterior significa que hasta que no dispongamos de Puertos Militares no nos
conviene intentar capturar ninguna flota.

El esfuerzo sería inútil y nuestro barco estaría dañado. Es más, debemos evitar el enfrentamiento
naval a toda costa. Sólo en los puertos militares se pueden reparar los daños sufridos. De
momento, tenemos que mimar con sumo cuidado a nuestra única corbeta.

Si conseguimos el dominio marítimo podemos hacer mucho daño a los demás países, y no sólo
militarmente sino también económicamente, ya que las ricas rutas comerciales marítimas quedan
bloqueadas en tiempo de guerra.

Inglaterra, la primera y más perjudicada, no


podrá hacer uso de estas rutas, única
posibilidad comercial entre sus regiones y las
del continente europeo y al habernos hecho
con su flota evitamos que siga
desembarcando sus potentes ejércitos en él.

Las tropas que haya podido establecer en el


continente no recibirán refuerzos y se irán
mermando ante las batallas que tengan que llevar a cabo. Si no hay tropas suficientes, no hay

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 5


anexiones militares, y sin éstas, tampoco habrá futuras rutas comerciales terrestres en el interior
de Europa.

A los ingleses sólo le quedaría la anexión de otros países por la vía diplomática, mediante
anexiones pacíficas, por lo que deberemos controlar el estado de simpatía de los diferentes países
para con estos, y si es posible anexionarlos antes, ó tramar artimañas diplomáticas para dañar
esas relaciones.

Ya tenemos una idea general de como podría estar configurado nuestro imperio en un futuro, y
disponemos de una estrategia a seguir para con un imperio, Inglaterra, del único que en principio
disponemos algo de información debido a que nuestra área de influencia aún es escasa y una
densa niebla cubre todo el resto del mapa. Esta estrategia se puede resumirse en dos palabras:
"Bloqueo Continental". Curiosamente es lo que intentó Napoleón Bonaparte en su día.

Referente a otros países esperaremos acontecimientos.

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Estrategia Comercial y Militar

En este juego se realizan muchas alianzas por turno, por lo que en cualquier momento podemos
encontrarnos en guerra con cualquier nación, aún incluso de tener unas excelentes relaciones con
ella. Esto significa que las edificaciones que hayamos construido en su capital, así como las
relaciones comerciales establecidas, se irán a pique.

Sólo podemos forzar una estabilidad diplomática con un país determinado mediante tratados
diplomáticos, y estos, al costar mucho oro, ralentizaran nuestros desarrollos militares,
económicos y tecnológicos, ya que al decantarnos por un edifico ó tecnología determinada
afectamos al avance de los demás edificios y tecnologías.

Otra cuestión es que cualquier tratado firmado es un serio compromiso y si lo queremos cumplir
debemos limitar muy seriamente la capacidad ofensiva y de movimiento de nuestras tropas. Por
ejemplo, si firmamos la paz con alguna nación y no queremos que se detenga la anexión pacífica
que llevamos a cabo con otra, no deberíamos atacar de nuevo a la primera al menos hasta que
hayan transcurrido cinco turnos, si no, nuestra reputación con la segunda acabará por los suelos,
y se detendrá la anexión.

Por eso es bueno decidirse antes de comenzar la campaña en el modo a seguir: Ejército ó
Diplomacia. Yo casi siempre opto en un principio por la vía militar, para adquirir una fuerza
defensiva aceptable que pueda rechazar un ataque enemigo, pero más adelante nos daremos
cuenta que deberemos unir las dos vías para obtener el éxito deseado.

Lo dicho, prefiero ir a lo seguro volcando todo el potencial económico en la inversión de avances


propios, y en principio las tecnologías y edificios que podamos desarrollar con otras naciones las
dejaremos a un lado. Más adelante, será otra historia.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 7


Sólo invertiremos en un territorio cuando este se halle protegido por nuestras tropas ó cuando
estemos totalmente seguros de que no será invadido por ninguna nación, ya que en ese caso la
construcción se paralizaría y perderíamos dicha inversión.

Este apartado hace recordar otra *Norma importante del juego:


Un enemigo puede invadir y apropiarse rápidamente de una capital,
pero no ocurre lo mismo si invade una región satélite, ya que
aunque lo haga, sólo podrá apropiársela si tras la invasión logra
firmar un tratado de paz con el propietario. Puede incluso
permanecer decenas de turnos en esa región, pero nunca se la
apropiará, eso si, impedirá que ese propietario reciba la producción
que origina.

Esto significa que en principio, nos interesan más apropiarnos de


regiones sin capitales que las que disponen de ellas porque al no
disponer de tropas suficientes para defenderlas, las podemos perder
en cualquier momento, y si nos quedamos para defenderlas limitamos la capacidad operativa y
ofensiva de nuestro ejército.

Ejemplo: Imaginemos que nos hemos hecho de la capital de Piamonte hace tiempo, que hemos
invertido grandes recursos en sus edificaciones y habemos acuartelado en ella el único ejército
de que disponemos. De repente observamos que España, tras una batalla contra Portugal se ha
quedado sin tropas para defenderse.

Para nosotros es una oportunidad espléndida para hacernos con sus regiones, pero para ello,
debemos abandonar Piamonte. Si lo hacemos y alguna nación decide ocuparla, la perderemos
inmediatamente, y con ella absolutamente todas nuestras inversiones.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 8


Como dije antes, este problema no surge si partiésemos desde una región normal. Otra parte a
contemplar es la posibilidad de una huida a tiempo y honrosa en caso de que en un conflicto
bélico la balanza de batalla esté demasiado inclinada hacia el contrario. No podemos obcecarnos
en la defensa de una capital sólo por miedo a perder las inversiones realizadas y las producciones
obtenidas turno a turno, aún a riesgo de perder todo un ejército.

Aún así, el intento de anexión de capitales siempre estará presente, aunque luego puede que las
abandonemos, porque los botines obtenidos tras la anexiones, engrosaran cuantiosamente las
arcas de nuestro imperio, pero lo dicho, de momento no edificaremos en ellas hasta poderlas
defender con garantías.

Más adelante elegiremos una de las regiones que


hallamos conquistado para comerciar (como venderla
a otra nación), por lo que no nos conviene invertir en
ella construyendo edificios propios. Por ejemplo,
después de la conquista de la Península Ibérica, la
región de El Algarbe sería adecuada para este
propósito, ya que después de su venta no quedaría al alcance del comprador y sí al alcance
nuestra, para invadirla de nuevo y recuperarla.

Cada vez que entremos en batalla intentaremos no perder ni a uno sólo de los nuestros, por lo
que si sabemos que ganaremos una batalla a costa de algunos de nuestros muñequitos, no lo
haremos si cabe la posibilidad de esperar tropas más idóneas para dicha batalla. Ejemplo, con
dos tropas de Dragones podemos eliminar varias de milicianos sin que el enemigo nos cause baja
alguna, pero si lanzamos a nuestros húsares, si las tendremos, seguro. Así que esperaremos a que
vengan las dos tropas de Dragones. De todas formas esto más que un consejo, es un principio
ético para con nuestros muñequitos. Una especie de compromiso que podemos adquirir antes de
empezar a jugar: anteponer la vida de uno sólo de los nuestros antes que la conquista rápida de
un imperio.

Con respecto a los ciudadanos tengo el


compromiso de edificar un hospital antes que
cualquier otro edificio, es lo normal tras un
conflicto bélico. Pero vuelvo a repetirlo, no
son normas del juego, sino nuestras propias,
para amenizar más aún la campaña, si cabe.

Cada jugador, como gobernante y general,


podrá mimar a su pueblo y a sus soldados
como crea conveniente.

En líneas generales, lo anterior expuesto es


un resumen de lo que se avecina, y siempre
hay una manera de hacer mejor las cosas.

Expongo lo aprendido, y no digo que sea lo mejor, porque las tácticas comerciales, diplomáticas
y militares sobre el campo de batalla dependerán de nuestra habilidad, y podrán resultar sencillas
ó complicadas, efectivas ó inútiles, pero procuraremos no desalentarnos cuando algo salga mal,
porque siempre estaremos aprendiendo para mejorarnos en este gran juego.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 9


Batallas Navales: Abordaje y Captura de Barcos

Introducción.
Importancia de la Armada
Debemos darle la misma importancia a las fuerzas terrestres que a las
marítimas. Dependiendo de la situación que nos encontremos en un
momento determinado, puede ser más efectiva una que otra, pero será
la labor conjunta la que nos proporcionará el éxito en nuestra
campaña.

Hemos visto en apartados anteriores, que cuando la geografía del


terreno lo permite es más seguro, más económico e incluso más letal,
prevenirnos de las invasiones enemigas instalando en regiones que
disponen de puertos una buena flota, y no tropas de tierra.

Más económico porque con sólo algunos barcos, realizamos mejor


defensa que instalando varios poderosos ejércitos de tierra, que podrían estar en el frente
defendiendo ó atacando otras regiones más idóneas. Más letal porque en una batalla en alta mar
se pueden eliminar fabulosas tropas terrestres mientras son transportadas.

Luego tendríamos el apartado comercial, porque es la armada la que se encarga del bloqueo de
las rutas comerciales marítimas, apartado extremadamente esencial para comenzar a hacer daño
al contrario antes de lanzarnos a un enfrentamiento bélico en toda regla.

En mi opinión, las regiones a las que debemos tener más consideración son las que disponen de
puertos. En el mapa de campaña apreciamos bastantes de ellas. Debemos darles prioridad de
anexión y en un futuro tendríamos que poder tener en cada una de ellas al menos a tres de
nuestros barcos, que serán apoyados por las flotas de los puertos colindantes y las situadas
estratégicamente en regiones marítimas del interior.

Otra cuestión, es el tema de los Quest, que algunos precisan de regiones con puertos para su
adquisición. Por ejemplo, hay uno de ellos valiosísimo que nos aumentaría poderosamente los
puntos de ciencia de nuestro imperio si disponemos de una ruta comercial marítima con el puerto
de Alejandría.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 10


Resumiendo, a mas barcos, más efectividad, más posibilidades. La mejor manera de hacernos
con una poderosa flota desde el comienzo y al menor coste posible es arrebatársela a los demás
países, así que nos encargaremos de abordar y capturar, no de destruir barcos enemigos. En el
capítulo “Campaña Francesa” se habla algo más sobre el tema. Explicado el por qué, intentaré
explicar el cómo.

Captura de Barcos
Cuando aparecemos en la batalla naval disponemos de unos iconos de información de cada una
de nuestras naves. Tenemos, por ejemplo, tres pequeñas
barras de diferente color que muestran los daños que cada
nave va sufriendo a lo largo del enfrentamiento.

Estos daños pueden ser de tres tipos. La barrita de color


verde indicara el estado de la tripulación. La de color
naranja el estado de las velas. La de color rojo el estado
del casco. Si cualquiera de las dos primeras llega a cero,
el barco quedara inmovilizado. Si lo hace la tercera, se
hundirá.

Disponemos de diferente munición para llevar a cabo cada acción. Si queremos hundirlo
utilizaremos balas de cañón. Si pretendemos destruir sus velas usaremos cadenas. Si queremos
dañar su tripulación utilizaremos metralla.

Estrategia sobre Abordaje


Para hacernos con una nave enemiga debemos abordarla, lo que significa enfrentarnos cuerpo a
cuerpo contra el enemigo. Dependiendo del barco que dispongamos, así será el número de
hombres que tendremos. El volumen de tropas de una
Corbeta, por ejemplo, no es el mismo que el de una
Fragata.

Imaginemos que nos enfrentamos Corbeta contra


Corbeta. Esto significa que estamos en igualdad de
condiciones y nuestra barrita de color verde será
equivalente a la del contrario. Al abordar el barco en
estas condiciones no tenemos garantías de victoria, y
aún consiguiéndola, el precio sería alto. Conviene que
antes de lanzar a nuestros muñequitos a realizar su
labor, desnivelemos esta situación utilizando antes
nuestros cañones, y usando como munición la metralla, pero hay un problema.

Si nos dedicamos a disparar metralla contra el barco enemigo hasta eliminar toda ó gran parte de
su tripulación, probablemente nos hundan antes con sus balas de cañón, a no ser, claro está, que
dispusiéramos de muchos más barcos, pero ésta no es la situación.

Debemos de tratar que no nos lancen más de dos descargas mientras dura la operación. Esto lo
conseguimos lanzándonos directamente contra el barco enemigo y tras encarar sus cañones para
evitar las balas, trataremos de pegarnos a su costado para disparar nuestra metralla. Si la
operación sale como se espera, tanto sus cañones como los nuestros dispararan sólo una vez,
pero será suficiente para disminuir considerablemente el volumen de unidades enemigas
desnivelando a nuestro favor el estado de las “barritas verdes”. Nada más realizar nuestra
descarga, abordamos.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 11


Se puede realizar la tarea con uno sólo pero yo suelo utilizar dos barcos para atrapar uno
enemigo. Mientras uno dispara y se lanza al abordaje, el otro lo apoya realizando descargas de
metralla para acabar la batalla lo antes posible.

La operación no siempre se lleva a cabo como esperamos. Puede que no abordemos


precisamente por el costado ó que el viento no nos acompañe adecuadamente y tengamos que
efectuar una persecución hasta conseguir nuestro propósito, pero con paciencia lo atraparemos.
Merece la pena practicar en las partidas rápidas, ya que el resultado que obtendremos en la
campaña es bestial.

El manejo de los navíos puede hacerse complicado, así que debemos utilizar ciertas teclas ó
iconos para hacernos más fácil la labor. En el siguiente ejercicio utilizaremos dos barcos, así
espero ayudar a conocer no sólo el abordaje, sino las batallas navales en general. Recuerdo lo
torpe que me sentí en mis primeros enfrentamientos en alta mar por desconocer la función de
algunos iconos. Debemos practicar en las partidas rápidas para menospreciar la posibilidad que
nos da el juego de decidir las batallas navales automáticamente ya que estamos ante un apartado
con un espectáculo visual y sonoro impresionante.

A lo que vamos.

Ha llegado la hora, mis Muñequitos. ¡Al Abordaje!


Pensemos que disponemos de dos barcos.

1. Nada más comenzar seleccionaremos uno de ellos, pulsaremos con el botón izquierdo
sobre el icono de metralla, y para poner el ataque en modo automático pulsaremos con el
botón derecho del ratón sobre los iconos de disparo a babor y de disparo a estribor,
recordad que tiene que ser con el botón derecho. Por último pulsamos en el icono seguir
barco y le ordenamos que siga a la otra corbeta, que será la encargada de realizar el
abordaje. A esta última, también deberemos activarle la metralla y el ataque automático.
2. Nos lanzamos hacia el barco enemigo. Si nos atacan, encararemos sus cañones para evitar
que nos hagan mucho daño. Luego trataremos de pegarnos a uno de sus costados y
nuestros cañones lanzaran automáticamente la metralla. Tendremos que estar preparados
situando el cursor sobre el icono de abordaje para pinchar en él cuando llegue el
momento, aunque yo prefiero utilizar la tecla “b” del teclado, para dejarme más libertad
en el manejo de la nave.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 12


3. Una vez lanzada la metralla, habremos causado considerables bajas en la tripulación
enemiga. Es entonces cuando procedemos al abordaje. Tecla “b” y botón izquierdo del
ratón sobre barco enemigo.

1. Preparación del Abordaje

2. Encarar los Cañones Enemigos para Evitar Disparos

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 13


3. Abordaje y Apoyo de la Segunda Nave

No volveremos a tener el control hasta que termine con éxito el abordaje, así que ahora es hora
de que entre en acción nuestro otro navío. Lo seleccionamos y enviándolo de apoyo al
compañero, lanzará disparos de metralla para acelerar la captura.

Tenemos que hacer cuentas para darnos también cuenta de una cosa. Este tipo de capturas no son
gratuitas. Ahí van los números: construir una Corbeta en uno de nuestros puertos nos sale por
750 unidades de oro, 1750 unidades de materias primas y 1200 unidades de población.

Dependiendo del daño sufrido durante la batalla así serán nuestros gastos.

He anotado algunos datos de un enfrentamiento que llevé a cabo. Ahí van los números:
- Reparar nuestra corbeta dañada salió por 171 unidades de oro, 219 unidades de materias primas
y 542 unidades de población.
- Reparar la corbeta capturada salió por 204 unidades de oro, y 1090 unidades de población.

Esto significa que capturar un barco nos salió en total por 375 unidades de oro, 219 unidades de
materias primas y 1632 unidades de población. Como he dicho anteriormente, nuestros gastos
dependerá de los daños sufridos durante el enfrentamiento y las cantidades exigidas para los tres
recursos aumentan, disminuyen e incluso no se piden.

Las cifras pueden que tal vez no sean muy atractivas para algunos y les hagan dudar del modo
abordaje para hacerse con una buena armada, pero también tenemos que tener presentes tres
puntos principales:

§ Una corbeta tarda en construirse tres turnos y de este modo utilizamos tan sólo uno.
§ Podemos posponer los arreglos de los barcos para cuando creamos oportuno.
§ La captura es segura.

Yo apuesto por ello.

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Un poco de Historia

Horacio Nelson (1758-1805). A lo largo de su carrera militar, el famoso


oficial británico había perdido su ojo derecho y gran parte de un brazo.

En abril de 1801 durante el transcurso de la Batalla de Copenhague,


recibió la orden de alto el fuego, pero Nelson continuó descargando sus
cañones hasta anular a la flota danesa. Argumentó que no había podido
ver las banderas que le comunicaron dicha orden. Según se dice, se
había llevado intencionadamente el catalejo a su ojo ciego.

Por cierto, el cañón que le desgarró el brazo se conserva como pieza de


museo y se fabricó en la Fundición de Artillería de mi ciudad, Sevilla.

Truco
Bueno, termino con un truco que he aprendido. Cuando capturamos un barco debemos disponer
de un puerto donde el juego lo alojará automáticamente.

Ejemplo: Si realizamos una captura en aguas inglesas y disponemos de un puerto en aguas de


Portugal, dicha captura irá a Portugal, lógico.

Ahora pensemos que tenemos dos puertos, uno en España y otro en Italia. Si realizamos una
captura, pero nos interesaría que se dirigiera rápidamente hacia aguas italianas, cogemos y
llenamos el puerto español de barcos. De esta manera obligamos al juego a traspasarlo
automáticamente al puerto de Italia, evitando todos esos turnos de desplazamientos.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 15


Curación de Tropas
Curar. Completar Tropas
Si entras en batalla puede que tu ejército pierda unidades. Se pueden completar tropas de dos
maneras

1. Combinar Tropas
Si nos fijamos en la imagen, el General Oberst, a cargo de cuatro tropas de Caballería (Húsares)
ha sufrido bajas. Este tipo de tropas al completo está integrada por 36 unidades cada una. Para
reponerlas de nuevo pulsaremos sobre una de ellas, y sin soltarla la arrastraremos y soltaremos
sobre otra. De este modo las iremos completando una tras otra. Posiblemente tengamos que
aportar más unidades traspasándolas desde otro oficial.

Para llevar a cabo esta acción se requieren dos requisitos:


1. Que las tropas sean del mismo tipo. Ejemplo: húsares con húsares.
2. Que sean de la misma región. O sea, no podemos mezclar fusileros franceses con fusileros
españoles.

Creedme si os digo que cuando llevéis bastante avanzada la campaña será un caos intentar
mantener las tropas al completo. Si perdéis fusileros franceses en Egipto, tendréis que reponerlos
con fusileros creados y desplazados desde Francia. Podéis haceros una idea cuando vayáis
conquistando regiones y dispongáis de unidades de todo tipo.

2. Hospital de Campaña.
La segunda opción y la más idónea es la construcción de un edificio llamado”Hospital de
Campaña”. Esta construcción, antes de llevarse a cabo, requiere que hayamos desarrollado una
Tecnología denominada “Cirugía”.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 16


Y ahora viene lo mosqueante. Resulta que esta tecnología sólo
se encuentra en la Segunda Era de la Campaña por lo que no
estará disponible hasta muchos turnos más adelante del
comienzo. Y para más cachondeo sólo podemos hacernos con
ella si al “Cambiar de Era” elegimos “Absolutismo” en vez de
"Democracia".

No hay otra opción.

He leído en algunos foros las dudas de algunos jugadores con


respecto a que no saben que hacer cuando se pasa de era, si
elegir Democracia ó Absolutismo. Yo solamente digo una cosa:
si conseguís establecer un frente militar sólido compuesto de varias regiones, y establecéis en
ellas Hospitales de Campaña, nadie podrá con vosotros. Aprovecharlos como defensas, pero
también para atacar y volver a ellos a recomponer.

Tras las batalla, os aparecerá una crucecita en azul para que recuperéis todas las bajas sufridas
(tiene un coste económico). Y a esperar a la siguiente. Sería una especie de campo de
entrenamiento donde vuestros oficiales y soldados irán adquiriendo destreza. Como ya sabéis,
con cada batalla que lleven a cabo nuestros muñequitos irán sumando experiencia, y esto
significa más certeza en los disparos y más potencia en las cargas de caballería. Una batalla tras
otra sin apreciar las bajas y evitando las molestias de completar tropas con desplazamientos
eternos.

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Permiso de Paso 1. Alimentos. Relato Breve
Modo Historia

Final de Campaña contra Austria


Don Armando Greñas en Acción

Los austriacos se habían impuesto en Europa a base de puño y espada y poseían toda la parte
oriental de ésta. En principio nos habían dejado de lado y se concentraron en anexionar las
regiones y capitales del este y en aniquilar y someter los imperios de Prusia y Rusia, pero una
vez acabada esta enorme y exitosa tarea, dirigieron sus rostros hacia nosotros y comenzaron a
desplazar sus poderosos ejércitos a los largo de nuestras fronteras.

Nuestra derrota no era segura, pero sí nuestras cuantiosas bajas. No disponíamos del suficiente
oro para establecer tratados de alianza que impidieran el ataque, así que nos volcamos en utilizar
las artimañas comerciales y diplomáticas para deshacernos de ellos poco a poco. Sin disponer de
tropas suficientes para un equilibrado enfrentamiento y tras una extraordinaria gestión
diplomática y estratégica de nuestro reciente y fiel colaborador Don Armando Greñas, se decidió
la eliminación austriaca sin el uso de la espada, utilizando un elemento más dañino si cabe: el
hambre.

Inicio de los Acontecimientos


Nuestros agentes diplomáticos
no habían sido de fiar desde el
inicio de Campaña. Se habían
extendido rumores sobre
corrupción política y los
generales estaban cada vez más
en desacuerdo con sus
actuaciones. La grave situación
que estábamos atravesando con
Austria no hizo más que
confirmar estos temores.

Ante la inminente invasión austriaca intenté comunicarme con nuestro representante en la región
de Bohemia, pero se me comunicó que no podía atenderme en esos momentos por tener que
jugar una partida de dominó en la peña bética del barrio. Lo de la Peña Bética en un barrio de
Bohemia no me extrañó en absoluto, pero lo del dominó si que lo hizo bastante, ya que sabía que
era un adicto a los quiriquis.

Inmediatamente contraté los servicios de Don Armando Greñas, famoso diplomático de origen
griego, natural, con azúcar, y de extravagantes e impredecibles decisiones diplomáticas. Don
Armando era bajito, gordito, raro en su vestir, raro en su comer, raro en su andar, raro en...,
bueno, era raro, pero una de las pocas personas en las que raramente se podía confiar. Lo conocí
en una procesión de semana santa, yo le pedía caramelos, el intentaba bajar de peso.

El regordete personaje nada más ponerse a cargo de nuestras relaciones internacionales intentó
una y otra vez, pero sin éxito, alianzas con Austria, y estos, al mismo tiempo que las rechazaban
seguían desplazando tropas hacia nuestro imperio.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 18


Armando Greñas, en una de nuestras reuniones de urgencia, me dice que espera que sigamos sus
indicaciones sin pestañear. Yo las sigo al pie de la letra, pero no consigo dejar de pestañear. Su
primera indicación es una declaración de guerra a Austria. Declaramos la guerra a Austria.

Nuestras tropas, ante este aparente y desastroso acto diplomático, contemplan el inmenso
poderío militar austriaco preparando el asalto final sobre nosotros, y se cagan patas abajo, pero lo
disimulan con orgullo.

El pueblo se abalanza sobre la embajada de asuntos exteriores en busca y captura de nuestro


Armando Greñas con intención de lincharlo. Pero él, impasible ante los gritos que llegan desde la
multitud, tapona con los índices sus orejas y se limita a continuar con su labor.

En esos momentos se estaba preparando un cocido madrileño y no tuvo más remedio que coger
el cucharón de palo con los dientes para darle una vuelta a los garbanzos.

¡Gordo mamón! ¡Te vamos a convertir en chorizo! Evitaba escuchar desde la calle.

Todo hacía presagiar lo peor. Sabíamos que la batalla tenía un claro vencedor y nuestros
psicólogos y psiquiatras trabajaron más duro que nunca. En sólido equipo con los mejores
oradores habían conseguido que las tropas estuvieran preparadas para espicharla a gusto
recibiendo valerosamente y con fiereza la bestial embestida de la potente maquinaría austriaca.

Yo preparé el billete para Cuba.

Y llegó el día, un amargo día, sólo había que esperar hasta su amanecer,
pero...

Tres de la mañana, Cuartel General. Recibo al presuroso, sudoroso, y


con cara de oso enviado de Don Armando Greñas. Rápidamente me
hace entrega de un mensaje. Sólo indicaba una cosa: Trasladar a un
oficial, sin tropa alguna, a nuestra región del Algarbe.

Ordeno que ejecuten la extraña orden inmediatamente. Y digo extraña con razón, ¿porque a ver
que coño hace un sólo capitán, y sin tropa alguna en la punta de la península ibérica cuando
tenemos montada la marimorena al este de Europa? Aún así, sólo me queda confiar en la astucia
de mi gran amigo, y por supuesto en que el billete a cuba no haya caducado, porque hacía más de
dos semanas que me lo había sacado.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 19


Cuatro y media de la mañana. Vuelvo a recibir al enviado de Don Armando Greñas que me
traslada un nuevo mensaje, esta vez manchado de "manteca colorá". Armando nos pide que
solicitemos ahora la paz. ¿Qué tontería no? Podíamos habernos evitado la declaración de guerra
anterior, leñe.

Pero no, la estrategia tenía su sentido. Ofrece la región del El Algarbe a cambio de la firma del
tratado.

Para nuestra alegría, Austria acepta.

El pueblo grita de alegría. Nuestros soldados gritan de alegría. Armando grita de alegría, y yo
grito de alegría al comprobar que efectivamente, el billete a cuba había caducado el día anterior.

Conclusión
Pero, ¿Cómo nos afectó la operación diplomática y táctica que Armando Greñas había realizado?

Respuesta: el imperio de Austria, aceptó el tratado de paz a cambio de la región ofrecida y al


mismo tiempo se veía obligado a concedernos un permiso de paso de ocho turnos de duración,
para que el solitario capitán que situamos en el Algarbe pudiera salir tranquilamente de ella.
Recordamos otra norma del juego.

*Norma sobre el tratado "Permiso de Paso": Cuando un país concede un permiso de paso a
otro, significa que ese otro país puede moverse por sus regiones tranquilamente durante los
turnos pactados, pero también incluye que ninguno puede atacar al otro durante ese tiempo.

Con un solo capitán y mezclando las relaciones diplomáticas y


comerciales adecuadamente, hemos evitado un ataque inminente y ahora
tenemos por delante ocho turnos de seguridad. A partir de ese momento
fortalecimos el comercio edificando en las mismas capitales de Austria, ya
que pretendíamos un amplio periodo de paz con ellos, que nos permitieran
la compra paulatina de todas las regiones que habían anexionado en toda
Europa. Les dejaríamos sólo con sus cuatro originarias provincias. Debilitaríamos su ejército al
no disponer de suficientes alimentos.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 20


Hay que tener en cuenta que nos enfrentamos a la máquina del juego. Un humano no hubiera
aceptado vender tantas regiones, aunque tal vez en la vida real sí. La historia nos dice que la
codicia es un arma fabulosa en manos diplomáticas adecuadas.

Vendimos territorios a Marruecos y a Egipto para realizar dichas inversiones y seguir comprando
regiones a los austriacos y luego recuperamos lo vendido conquistando África entera
potenciando así nuestro principal objetivo: evitar que Austria se hiciera de alimentos al negociar
con los únicos países que quedaban sin conquistar.

Resumiendo, fuimos comprando regiones austriacas, una tras otra, y veíamos como sus tropas
iban desapareciendo poco a poco al no disponer de alimentos ni
edificios donde acuartelarlas para no consumirlos. Con nuestras
ofertas comerciales habíamos conseguido enriquecer al imperio
austriaco hasta el máximo de sus posibilidades, tal como reflejaba la
barra de estadísticas, ¿pero para que tanto oro, si no dispones de pan
ni gente que te lo venda? Mantuvimos su porcentaje de oro al 100%
pero también su porcentaje de alimentos en 0%.

En el transcurso de todas estas transacciones y ayudándonos del


mismo oro que nos producían sus rutas comerciales, habíamos
fortalecido enormemente nuestras tropas. Sólo nos quedó dar el puntillazo. Aprovechamos que el
ejército austriaco se había dividido ocupando tres de sus cuatro regiones y las invadimos al
mismo tiempo.

Conquistamos el mapa. Bien por Armando.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 21


Permiso de Paso 2. Estrategia.

Aprovechando la Dinámica del Juego

A veces, durante la campaña, nos llega un mensaje diciéndonos que tal como ordenamos se ha
concedido un permiso de paso a tal país, cuando en realidad no hemos dado tal orden.

La explicación la tenemos en que el transcurso de la campaña hay muchos movimientos de


tropas, cambios de actitud de los países ó modificaciones en las mismas características de los
territorios, por lo que un ejército se puede encontrar en una región propiedad de Rusia y al
siguiente turno, esa región haber pasado a manos de otro país. El juego concede
automáticamente un permiso de paso a ese ejército para evitar conflictos.

Esto tendrá sus inconvenientes, pero conociendo esta dinámica también le podremos sacar
provecho.

Ejemplo: Jugamos con Francia. Tenemos a


los ingleses que se han instalado en Noruega,
Dinamarca y Portugal. Se dedican a
transportar tropas al continente europeo y
han dejado pocas gentes en sus islas, ya que
su poderosa flota se encarga de impedir
invasiones por mar. Una buena idea sería
cortar su expansión y su imperio de una sola
tajada, atacando y sometiendo directamente
su capital. Si lo consiguiéramos, todos sus
ejércitos, tanto de mar como de tierra,
desaparecen del mapa, y los países que se hayan anexionado durante la campaña recobraran de
nuevo su libertad.

Una estrategia a seguir sería algo parecido a lo que hizo Napoleón aquí en España, que dijo que
venía de paso, y el tunante se quedó.

Necesitamos un permiso de paso con Inglaterra, y aprovecharemos para instalar nuestros


ejércitos en sus islas. Nada más acabar los turnos necesarios someteremos la capital. Pero
tenemos un gran problema. No disponemos de la gran cantidad de oro que nos solicitan para la
firma del acuerdo. De repente observamos que los ingleses acaban de invadir Castilla, destruido
todo su ejército, y ahora sólo esperan el proceso de anexión de la capital para hacerse con
España. Nosotros seríamos su próxima conquista.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 22


La táctica a seguir podría ser esta:

§ Si es necesario declaramos la guerra a España y situamos una pequeña tropa en


cualquiera de sus regiones, incluso en la misma capital, junto al ejército de anexión
inglés.
§ Preparamos a la Armada y a un potente ejército de Tierra en nuestras costas francesas. Se
encargarán de embarcarse con destino a Inglaterra.
§ Y ahora es cuando la misma dinámica del juego, al mismo tiempo que los ingleses
concluyen la anexión española, nos concede un permiso de paso totalmente gratuito, para
que saquemos a nuestra pequeña tropa instalada anteriormente en la región.

Lo siguiente ya se sabe.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 23


Anexiones 1. Información y Consejos

Anexiones Militares y Pacíficas


El Mapa de Campaña está dividido en más de 50 zonas marítimas, y en 53 regiones terrestres.
Una nación estará formada por una o varias de ellas. El objetivo de la campaña es ampliar
nuestro territorio hasta someter a todas las naciones existentes apoderándonos de todo el mapa.

Cada nación dispone de una capital, que se distingue de los demás territorios por disponer de un
edifico emblemático.

Imperial Glory está basado en la Época de las Guerras


Napoleónicas y en ese tiempo, como en cualquier otro, existían
naciones mucho más poderosas que otras, los llamados
Imperios de: Austria, Francia, Inglaterra, Prusia y Rusia.

Con una buena estrategia anexionaremos todas las regiones del mapa, a excepción de estas
capitales de imperios, que tendremos que someterlas estableciendo una fuerza militar en ellas, y
al contrario de los demás territorios no podremos hacer uso de los recursos que genere.

Anexión Militar

-Anexión de Capitales (que no pertenezcan a un imperio)

Para anexionar una capital militarmente eliminaremos sus


tropas y estableceremos en ella a nuestro ejército. A partir de
entonces comenzará una cuenta atrás, que se verá afectada
según el número y calidad de tropas estacionadas, que si son
insuficientes producirá una sublevación, y la capital será capaz
de formar un ejército contra nosotros.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 24


Con las anexiones militares se pierden todos los edificios construidos en la zona.

-Anexión de Regiones
Para anexionar una región militarmente, la
invadiremos y solicitaremos un tratado de paz al
propietario, si acepta, la región pasará a formar
parte de nuestro imperio. Si no acepta, podemos
optar por permanecer en la región, que aunque no
nos la apropiamos impedimos que su propietario
pueda beneficiarse de sus recursos.

Anexión Pacífica
Las Anexiones pacíficas se completan cuando el grado de simpatía de un país hacia nosotros
llega al 100%. También podemos anexionar regiones mediante tratados comerciales. Al llevarse
a cabo las Anexiones Pacíficas, la región mantiene sus edificios intactos.

Consejos sobre anexión militar

En la imagen de arriba se muestran las regiones que componen la nación de España. En la


siguiente imagen, imaginamos que nuestro Imperio francés tiene la oportunidad de invadir
España, que sólo tiene estacionada una pequeña tropa en Castilla, capital de nación.

Podemos llevar a cabo nuestro propósito de anexión militar de dos maneras:

1. La primera es realizar un ataque directo a Castilla.

Después de eliminar al ejército español y producirse el periodo de anexión, nos hacemos también
con las demás regiones. Al caer la capital, cae la nación entera.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 25


Con esta opción hay un gran inconveniente. Si volvemos con nuestras tropas a Francia dejando
indefensa España, y Portugal ó cualquier otro país ataca a Castilla, nos quedamos como al
principio, sin España entera.

2. La otra manera es invadir antes Andalucía, Aragón, y Cataluña.

Luego les solicitamos la paz para que las tres regiones pasen a nosotros y podamos disponer de
ellas con seguridad. Por último invadiremos y anexionamos Castilla.

Con esta opción, que yo recomiendo y casi siempre utilizo, si Portugal decide invadir Castilla,
sólo perderemos Castilla, porque las demás regiones pasaron a formar parte íntegra de nuestro
imperio cuando la misma España nos las concedió mediante el tratado de paz anterior.

Hay una notable e importantísima diferencia en estos dos procesos de anexión, y es vital
conocerla para no llevarnos malas sorpresas.

Las imágenes anteriores sólo han mostrado una de las muchas estrategias de invasión que pueden
llevarse a cabo. Como es lógico, nuestro planteamiento se verá sometido a las posibilidades que
la situación del momento nos permita.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 26


Ejemplo: si no disponemos de flota para desembarcar en Andalucía, podemos avanzar hacia
Castilla directamente con la totalidad de nuestras tropas, eliminar al enemigo, y salir luego de la
capital para repartir nuestra gente en Aragón, Andalucía y Cataluña.

Ya sabemos los pasos a seguir a continuación: solicitamos la paz haciéndonos con las regiones, y
por último volvemos a invadir Castilla terminando de anexionar la nación española totalmente.

Aquí nos damos cuenta de la importancia de decidir antes del Juego por optar por la vía
diplomática o militar y actuar en consecuencia. Quiero decir que en mi caso, por ejemplo, a la
hora de anexionar una nación no suelo ir directamente a por la capital, sino que me voy haciendo
de las regiones poco a poco para tenerlas bien seguras. Esto significa que a veces tengo que
enviar varios tratados de paz en breves turnos.

Si firmo un tratado de paz y no espero al menos cinco ó seis turnos antes de invadir otra región,
mi reputación se verá afectada en todo el mapa. Si estuviera llevando a cabo alguna anexión
pacífica en otro país, se vería afectada seriamente.

Si me decidiera por la vía diplomática y decidiera esperar los turnos apropiados de los tratados
de paz, las anexiones que efectúo de este modo se harían eternas. Incluso daría pie a que el
contrario se repusiera antes de mi siguiente invasión. Como habitualmente no sigo la vía
diplomática, suelo tener malas relaciones con los países, por lo que trato de volcar todas mis
inversiones en edificios propios. Pero claro, sabemos que la campaña es larga y todo puede
cambiar en cualquier momento.

Vuelvo a repetirlo. Hay que pensarlo antes de invertir. Si por ejemplo, estáis pensando en
realizar ataques militares sin previo aviso de guerra, como invasiones desde mar, no realicéis
ciertas inversiones en capitales de otros países. Debemos saber que las agresiones, sin previa
declaración de guerra, también producen mala reputación, y con ello un descenso de simpatía en
todo el mapa.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 27


Anexión de la Península Ibérica bajo dominio Portugués

Introducción
Con el ejemplo siguiente estudiaremos la manera de efectuar la anexión completa de la Península
Ibérica, pero haciendo primero que sus regiones satélites (las que no son capitales) pasen a
formar parte íntegra de nuestro imperio, invadiéndolas y posteriormente firmando Tratados de
Paz con sus propietarios. Evitaremos de este modo, que pasen directamente a un país invasor si
las capitales de Castilla ó Alentejo son anexionadas. Este tema ya se ha tratado en la 1ª Parte
sobre anexiones.

En el transcurso de la Campaña podremos encontrarnos ante diferentes situaciones. Dependiendo


de las zonas que ocupemos en el mapa en esos momentos y de nuestras posibilidades militares,
actuaremos en consecuencia. Las situaciones que expongo a continuación pueden que no se den
en la campaña (como pocas tropas enemigas en la península), pero con estos planteamientos sólo
intento poner ejemplos que traten de explicar de la manera menos confusa la dinámica más
apropiada ante los distintos procesos de anexión.

Situándonos en el escenario
España fue vencida por Portugal que ahora controla toda la Península Ibérica. Entran en juego
los países de Francia (azul), España (beige) y Portugal (verde).

1. Atacamos a Portugal invadiendo Aragón y Cataluña.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 28


2.1 Tras instalarnos en Aragón y Cataluña, solicitamos un Tratado de Paz a Portugal y
conseguimos que estas dos regiones sean parte integra de nuestro imperio.

2.2 Atacamos de nuevo a Portugal invadiendo Castilla.

En la imagen que sigue a continuación acontecerá una situación delicada que debemos meditar
tranquilamente. Al echar a las tropas portuguesas de Castilla, España (color beige) vuelve a
entrar en juego con las dos regiones que le quedan, pero su destino depende de nuestros
movimientos. Nos aparece una ventana solicitándonos si decidimos permanecer como invasores
ó nos retiramos como libertadores.

Si decimos que venimos sólo a echar a los portugueses, España nos concederá un permiso de
paso de ocho turnos de duración para que tengamos tiempo de retirar nuestras tropas. Esto no nos
interesa, ya que pretendemos anexionar la Península entera, y la firma de un permiso de paso
también conlleva el no poder atacarla de nuevo hasta los turnos establecidos.

Así que respondemos que venimos a quedarnos, y al encontrarnos en una capital de nación
aparece sobre su edificio emblemático el proceso de anexión.

Si continuásemos en Castilla hasta anexionarla, también conseguiríamos Andalucía, pero ya


hemos comentado en párrafos anteriores, que este tipo de anexiones no es seguro. Lo apropiado
es que España nos la venda y así formará parte íntegra de nuestro imperio.

Esto lo conseguimos mediante un Tratado de Paz tras su invasión, como hemos hecho con los
portugueses en Aragón y Cataluña.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 29


3. Interrumpimos el proceso de anexión y nos retiramos de Castilla, pero no para largarnos
para Francia, sino para adentrarnos en Andalucía.

4.1. Solicitamos tratado de paz a España para hacernos con Andalucía como es debido.

4.2. Invadimos Portugal por la región del Algarve.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 30


5.1. Solicitamos Tratado de Paz a Portugal para hacernos con El Algarve

5.2. Invadimos Alentejo.

6.1. Anexionamos la capital Alentejo, nos hacemos con el botín de guerra y borramos la
presencia portuguesa del mapa.

6.2. Nos lanzamos de nuevo sobre la capital de España, Castilla.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 31


7. Nos hacemos con un segundo botín al completar la anexión de Castilla, eliminando
también la presencia española y cumpliendo con nuestro objetivo principal, anexionar como
es debido las regiones satélites de la Península.

Conclusión

Ahora ya podemos aumentar la capacidad económica de nuestro imperio invirtiendo en estas


regiones, con la tranquilidad de saber que un invasor no nos la puede quitar anexionando tan sólo
sus capitales.

Evitaremos invertir en las capitales hasta que tengamos la seguridad de que serán defendidas con
éxito.

Espero que no haya sido muy engorroso el planteamiento.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 32


Enfrentamiento sin Bajas. Introducción
Posición sobre el Terreno y Edificios.
Valores de las Tropas.
Distancia y Potencia de Disparo.

Tanto en el mapa de gestión como en plena batalla, disponemos de información detallada de las
tropas que pueden entrar en conflicto. En la siguiente imagen se muestran los 4 valores que una
unidad puede pueden tener.

El catalejo indica el alcance en


ataques a distancia.
La espada indica la potencia en
combate cuerpo a cuerpo.
La coraza indica la resistencia a
cualquier ataque.
La pistola indica la potencia en los
ataques a distancia.

Las tropas no tienen por qué tener todos estos valores. Los milicianos, por ejemplo, al no llevar
armas de fuego, no disponen del valor del catalejo ni el de la pistola

En la imagen de la derecha observamos la pantalla de información de una tropa de Fusileros


Franceses.

Puede alcanzar a un enemigo a 60 metros de distancia, tiene


una resistencia frente a cualquier tipo de ataque de 42
puntos, 35 puntos cuando ataca cuerpo a cuerpo y la
potencia que tienen sus disparos son de 40 puntos.

Ahora bien, estos valores pueden verse modificados a lo


largo del enfrentamiento según la formación adquirida por
la tropa ó su situación sobre el terreno.

En la imagen 1 observamos esa misma tropa de fusileros.

Los puntos de valores de las unidades no se han modificado,


ya que están en una posición corriente de marcha (columna)
y no está aprovechando ninguna característica del terreno ó
edificio.

En la imagen 2 la situación cambia totalmente ya que la


tropa está apostada en la casa. Los valores de alcance de disparo (catalejo) han pasado de 60 a 78
puntos, y su capacidad de resistencia (armadura) de 42 a 66 puntos. Un aumento considerable.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 33


Imagen 1.

Imagen 2.
En la imagen 3 la tropa se ha apostado tras una valla y su alcance ha aumentado a 77 puntos y su
resistencia a los ataques enemigos ha pasado a 56 puntos.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 34


En la imagen 4 la tropa aprovecha la elevación del terreno y en este caso su alcance ha pasado de
60 a 69.

Imagen 4.

En esta imagen aprovechan el bosque. Su alcance pasa de 60 a 95 metros y su armadura de 42 a


61 puntos.

Imagen 5.

Al terreno donde se desarrolle la batalla le podrá sacar ventajas tanto un ejército como su
contrario, por lo que también puede perjudicar y gastar una mala pasada.

Al subir pendientes, cruzar por campos arados, terrenos fangosos, lagos helados, etc. las tropas
irán más lentas cuando marchan, por lo que estarán más tiempo sometidas a los disparos del
enemigo.

Hay situaciones en las que están totalmente indefensas, tal como muestra la imagen 6, donde los
valores de catalejo y pistola desaparecen totalmente al cruzar un río.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 35


Imagen 6.

Desarrollo de Valores de Tropa durante la Campaña


Ahora bien, además de aumentar los valores originales de la tropa situándola en una posición
adecuada sobre el terreno, también podemos ir ampliando esos valores originales en el transcurso
de la campaña. Tenemos dos maneras de hacerlo.

La primera es que esa tropa de fusileros


vaya acumulando experiencia a lo largo
de las batallas en las que participe. A
más batallas, más experiencia, y con
ello, más efectividad en la defensa y en
el ataque. Veremos como poco a poco
estos valores van subiendo a medida que
intervienen en un conflicto.

La segunda y algo más tardío, será


desarrollar diferentes tecnologías con las
que nuestros soldados podrán aumentar
sus valores en defensa y en ataque.

Cuando esta tropa está totalmente


desarrollada tanto en experiencia como
tecnológicamente, podrá por ejemplo
triplicar su potencia de disparo si ataca
en formación de doble línea. Pasar de
una potencia de disparo de 40 a tener
160 no es ninguna broma.

Imagen 7.

Y estamos hablando de la tropa de infantes básica. Tendremos la oportunidad de formar


infantería de elite y tiradores especializados de muchísima mejor calidad y por lo tanto de mayor
potencia de tiro.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 36


Distancia y Potencia de Disparo
En la imagen 8 se muestra el alcance de estos fusileros.

Imagen 8.

La imagen siguiente se muestra el alcance de la misma tropa pero apostada en el edificio.

Imagen 9.

Tenemos que tener presente una cosa importante. Como otros grandes juegos, Imperial Glory
también tiene en cuenta que a mayor distancia, menor efectividad en el disparo.

Aunque parece una cosa elemental, no creo que se le preste la atención que merece, por ello
realizaremos un ejercicio con esta tropa de fusileros franceses, pero con sus valores aumentados
para observar mejor los efectos en batalla.

Los enfrentaremos a una tropa de milicianos austriacos, y aunque se podrían usar los edificios
para la defensa, llevaremos el enfrentamiento a campo abierto, para intentar explicar mejor lo
que se quiere decir.

Un último detalle antes de continuar. Seleccionando nuestra tropa y pulsando la letra “v” del
teclado es como podremos conocer su alcance de tiro.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 37


Maniobras Militares en Castilla. Aprovechar la potencia de Disparo
Nos encontramos en la región de Castilla. Cualquiera que empiece a jugar por primera vez a
Imperial Glory y se encuentre en una situación de batalla en campo abierto, probablemente hará
una de estas dos cosas: ó bien le dice a su gente que ataque al enemigo directamente ó bien
espera que el enemigo ataque. Pues bien, cumpliendo cualquiera de esas dos órdenes, nuestros
fusileros dispararan a la tropa miliciana en el momento que entren en su zona de alcance. Es lo
lógico. Pero esto, aunque parezca lo más natural, no es lo más apropiado.

Los fusileros, al ser una tropa básica de infantería, no disponen de un gran alcance en sus ataques
a distancia, y en este caso en particular raramente podrían efectuar más de una descarga con sus
fusiles antes de entrar en enfrentamiento cuerpo a cuerpo contra la milicia enemiga. Lo
apropiado sería que esa descarga de fusiles eliminara la mayor cantidad de milicianos posible
antes de lanzarse con sus bayonetas. Así aumentaríamos las posibilidades de victoria. Antes de
situarnos en la región, recordemos: a mayor distancia, menor efectividad.

Podríamos seguir la táctica que a continuación muestran las imágenes.

1. Comienza el enfrentamiento. Divisamos en el horizonte a la tropa enemiga y avanzamos hacia


ellos en Formación de Columna.

2. A una distancia prudente ordenamos Formación en Línea, que es la formación de disparo. La


imagen muestra como lo hacen poco a poco, mientras marchan. Es una pasada verlo.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 38


3. La tropa enemiga se abalanzan sobre los nuestros y se han puesto a tiro. Aunque están a
nuestro alcance ordenamos que se siga avanzando, acercándonos peligrosamente, ya que si no
medimos bien la distancia, no podremos efectuar la descarga, única ventaja que tenemos sobre
ellos.

4. Ahora es el momento. Después de haber aguantado con frialdad, ordenamos el ataque con el
temor de que a nuestra gente no le de tiempo de apuntar y disparar. La banderita roja que se
aprecia sobre el enemigo no es más que la posición sobre el terreno a la que le hemos
indicado a los nuestros que se dirijan. Manteniéndolos en movimiento evitamos que ataquen
por su cuenta.

5. Se produce la descarga.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 39


6. Nada más utilizadas las balas de los fusiles, ordenamos el ataque con bayonetas.
La diferencia es notable. Nuestra tropa ha sido capaz de eliminar, antes de entrar en ataque
cuerpo a cuerpo, a más del doble de milicianos que si lo hubieran hecho en una carga normal
en el límite de su alcance.

La tropa enemiga, después de los disparos a corta distancia, habrá sido doblemente debilitada, y
al entrar en combate cuerpo a cuerpo causaran también la mitad de bajas en nuestras líneas.

Hay que tener en cuenta que esta táctica puede ser válida para una tropa determinada y en un
momento determinado. Este enfrentamiento se ha hecho en base a que estos fusileros aún no
disponen de la formación en cuadro, que hubiera sido la más apropiada en este caso. El ejercicio
sólo intenta que se entienda con claridad la importancia que tiene la distancia de disparo.

Con esta introducción espero que el siguiente capítulo entre con más soltura.
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Truco
Para que un ejército adquiera experiencia con el menor número de bajas posible suelo utilizar
una capital de un imperio enemigo para ello.

Primero hay que eliminar a ese imperio sometiendo su capital y estableciendo nuestro ejército en
ella. Si nos retirásemos de esa capital, ese imperio volvería a entrar en juego e intentará crear
nuevamente a su ejército, pero claro, poco a poco.

Así que lo hacemos, nos retiramos y esperamos en una región adyacente. En el momento que
cree la primera tropa, atacamos de nuevo. Las tropas que suele crear un imperio tras su
liberación son de baja calidad, así que iremos adquiriendo experiencia con el menor número de
bajas. Repetiremos esto hasta adquirir la experiencia deseada.

Para llevar a cabo este consejo, nada mejor que las capitales de Inglaterra y Rusia, que están algo
más aisladas del resto de contrarios.

Recordad que un oficial, mientras más experiencia más tropas puede tener a su cargo.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 40


Enfrentamiento sin Bajas. Combinación de Formaciones

Enfrentamiento sin Bajas 2.


Combinación de Formaciones

En el capítulo anterior hemos dado un repaso a las nociones elementales del juego sobre el
campo de batalla. Hemos visto la importancia que tiene estudiar las posibilidades que nos puede
dar el terreno y la importancia de la distancia de disparo. Ahora si haremos algunos ejercicios
donde podamos evitar que el contrario nos cause bajas y si las hay que sean de una ó dos
unidades solamente.

Utilizaremos a la misma tropa de fusileros y a esos milicianos para un nuevo ejercicio. La


situación a la que nos enfrentamos parece la misma, pero no es así, ya que imaginamos que en el
transcurso de la campaña hemos desarrollando las tecnologías necesarias para que nuestra tropa
pueda hacer uso de la Formación en Doble Línea y la Formación en Cuadro.

Son dos formaciones totalmente distintas. Cuando la primera nos permite aumentar la efectividad
de los disparos, la segunda nos permite realizar una estupenda defensa contra ataques incluso de
caballería. Lo apropiado sería que siempre que se pudiera se pudiera combinar las dos. Este es un
buen momento.
1. Como necesitamos tiempo para
combinar las dos formaciones,
esta vez si esperaremos y
disparemos a los milicianos en el
momento que podamos.
Formamos en Doble Fila.
2. En la imagen 2 se puede observar
el campo de tiro y alcance en esta
formación. La tropa enemiga está
a punto de ponerse a tiro y
nuestros fusileros están
preparados para disparar.

Imagen 2

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 41


3. El enemigo entra en el campo de tiro y los nuestros disparan. Aprovechamos la Formación de
Doble Fila para hacer más daño al contrario antes de lleguen

4. Nada más producirse la descarga ordenamos la formación en Cuadro. Ahora


aprovecharemos esta formación para defendernos. Tenemos que tener a nuestra gente en
modo correr para que les de tiempo a formar.

5. En la imagen 5 se observa la diferencia del campo de tiro de la tropa en la posición en


Cuadro. Esto es importante fijarse. Mientras en Doble Línea sólo se puede disparar de frente
a la formación, en Cuadro se puede hacer en cualquier dirección, estupenda por ejemplo
cuando somos atacados por varios frentes, aunque eso sí con mucha menos potencia que la
formación en doble línea.

Imagen 5

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 42


6. Se produce el choque con los milicianos, pero los nuestros aguantan perfectamente. Como la
formación en cuadro es tremendamente poderosa, el enemigo intentará deshacerla de nuevo
retrocediendo para recomponer la tropa y efectuar un nuevo ataque.

7. Aprovechando el repliegue del contrario, volvemos a formar en doble línea.

8. Mientras los milicianos están intentando recomponer la tropa, efectuamos una nueva
descarga. Volveremos a efectuar estos pasos si es necesario. Lo más importante en este
ejercicio es conocer bien el tiempo que nuestra gente tarda en formar y en base a ello ajustar
bien las distancias para aprovechar las dos formaciones al máximo y sin peligro. Nuestra
táctica a seguir variará en función de las tropas participantes y las herramientas que
dispongamos.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 43


Enfrentamiento sin Bajas III.

El Ataque del Cobarde

Ya sabemos la importancia que tiene estudiar los valores de las tropas que participaran en un
conflicto y como aprovechar las características del terreno para desnivelar la balanza a nuestro
favor, aumentando así las posibilidades de victoria. De una u otra forma lo más probable es que
el contrario nos cause bajas. El interrogante surge cuando tomamos la decisión de que no debe
caer uno sólo de los nuestros y comprobamos que los valores de las tropas participantes son
idénticos, tanto en experiencia, alcance, potencia y resistencia. ¿Qué hacer?

Cuando recordamos un enfrentamiento en las guerras napoleónicas, posiblemente nos vengan a


la mente esas formaciones estáticas recibiendo estoicamente y casi sin inmutarse las balas y
obuses contrarios. En este ejercicio antepondremos la vida de nuestros muñequitos y
utilizaremos la estrategia antes que una heroicidad posiblemente inútil.

Trataré de explicar una buena táctica de


enfrentamiento con extraordinarios
resultados que comencé a desarrollar en la
saga Age of Empires II. Yo la he
denominado "El Ataque del Cobarde” que
pareciendo ser como su nombre indica, no lo
es en absoluto. Ya sabéis, un guerrero vivo
luchará una y otra vez. Un héroe muerto no
más de una.

Antes de comenzar el ejercicio una norma importante del juego. Sin ella no podríamos llevar a
cabo esta táctica.

*Norma del Juego: Dispara antes la tropa que espera al enemigo que la tropa que avanza para
disparar al enemigo.

Situándonos:
Nos enfrentamos a una tropa de Fusileros Ingleses y disponemos de una Tropa de Fusileros
Franceses. La misma experiencia, los mismos valores.

1. En la imagen anterior se observa que los valores de las tropas son idénticos. En círculos he
señalado los más importantes para este ejercicio: alcance de disparo y cansancio.
2. Sabemos por la norma comentada que el que espera dispara unas décimas antes que el otro,
así que esperamos al enemigo en línea.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 44


Esperando al enemigo en línea

3. Mantenemos pulsado el ratón y preparamos la posición retrasada a la que irá nuestra tropa
nada más realizar su primera descarga de fusiles. También tenemos que tenerlos en modo
carrera, les hará falta.

4. Nuestros fusileros disparan al contrario.

5. Nada más disparar dejamos de pulsar el ratón para que retrocedan rápidamente hasta la
siguiente posición para volver a encararlos. Si lo hacemos bien, habremos hecho mella en la
tropa enemiga y éstos no nos habrán causado baja alguna. Puede que incluso disparen, pero
ya no estaremos al alcance de sus rifles.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 45


6. Realizaremos la misma operación, una y otra vez, hasta eliminar la tropa enemiga. Aquí se
aprecia como a medida que el contrario nos persigue van cayendo con nuestras descargas.

Dependiendo de las tropas que dispongamos así podremos realizar diferentes formaciones para
aumentar el efecto de esta destructiva estrategia.

En la imagen de la derecha
utilizamos dos tropas de
fusileros. Las situaremos una
tras otra Aplicamos la misma
táctica. Sólo variaremos un
poco los desplazamientos
La tropa al frente, nada más
disparar, retrasara su posición
para dejar que la tropa
compañera haga su trabajo. Así
sucesivamente hasta acabar con
el enemigo.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 46


Dragones
La unidad más letal para esta táctica es la caballería con ataque a distancia denominada
Dragones. Ya sabemos que debemos prestar atención a los valores de los ejércitos participantes,
y en este ejercicio es importantísimo el alcance de disparo y el cansancio. Con algo de práctica
los sabremos mantener equilibrados para conseguir resultados asombrosos.

Para conocer la gran efectividad de esta gente pasaremos a un ejercicio donde enfrentaremos a
dos tropas de Dragones contra diez de Milicianos y diez de fusileros. La diferencia es brutal.
Hace un total de 72 unidades contra 1080.

1. Nuestras dos Tropas de Dragones.

2. Las 20 Tropas Enemigas.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 47


Aplicaremos la misma estrategia, teniendo especial cuidado con los milicianos, ya que corren
velozmente y para colmo no se agotan, aunque la barrita azul de cansancio esté a cero. Supongo
que esto último será un fallo del juego.

Aquí apreciamos como nuestros Dragones van eliminando poco a poco a todos los milicianos,
que por su velocidad son los primeros en llegar.

En la siguiente imagen se ve aplicando El Ataque del Cobarde

Y aquí eliminado a los últimos fusileros.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 48


Los Dragones son los más idóneos para luchar contra la milicia y los fusileros. Contra los
primeros por ser mas veloces al disponer de caballos. Contra los segundos por tener el mismo
alcance en el disparo.

En este juego, las unidades enemigas que más problemas me dan son los milicianos y la
caballería. Son los que primero llegan y cuando lo hacen deshacen todas nuestras líneas.
Habitualmente se lanzan contra nuestra artillería intentando entrar pos los flancos. Al no haber
en el juego una orden que permita indicar a nuestras tropas que permanezcan formados en una
dirección determinada, lo que hacen es que deshacen la formación al intentar eliminar a esos
miliciano ó caballería, abriendo nuestro frente a las siguientes tropas enemigas, como fusileros ó
tiradores.

Se forma un caos tremendo. Así que siempre que se pueda hay que dividir primero, y luego
asestar el último golpe. Lo que yo hago es intentar quitarme de en medio primero a la caballería,
luego a los milicianos, luego a la artillería, y por último a los infantes. A Los Dragones casi
siempre los hago intervenir en las primeras fases. Intentaré explicarlo en otro capítulo.

Consejo: No desesperéis si no os sale bien el ejercicio. Probablemente os alcancen los milicianos


más de una vez, y nuestros Dragones estarán perdidos, pero merece la pena seguir practicando
para sacar todo el partido a esta táctica. Dará enormes resultados a lo largo de la campaña del
juego.

Imperial Glory: Estrategias, Tácticas y Trucos 49


Imperial Glory en la Web
Enlaces de Interés

• Pyro. Creadores del Juego


• Eidos. Distribuidor. Fan Site
• 3D Juegos. Análisis
• MeriStation. Análisis
• Gameprotv. Análisis
• OjGames. Cómo se Hizo Imperial Glory
• IgFanSite (en inglés)
• Eidos. Foro (casi todo en inglés)
• Foros del Web.
• Mod Project. Para modificar el Juego

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