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Consigli sulle Aperture Primo consiglio: tutte le regole sono fatte per essere infrante (vedi la seguente). Non muovere due volte lo stesso pezzo in Apertura Esempio:

Giuoco Pianissimo

Giuoco Piano

Il precedente esempio vuole dimostrare che le cosiddette regole non vanno seguite senza riflettere e che bisogna sempre adattarsi a quelle che sono le reali necessit della partita. Un principiante dovrebbe evitare il Gambetto di Donna e la Difesa Francese e giocare aperto (e4, e5). Sebbene in principio non vincer molte partite, sar alla lunga ricompensato da una buona conoscenza del gioco. Richard Rti

Exeter Chess Club Giuoco Piano: variante consigliata ai principianti (14. Df4)

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Consigli sul medio gioco Dove collocare i pezzi?

Queste varianti dovrebbero stimolare la fantasia pi della solita collocazione dei quattro cavalli in c3, f3, c6 e f6.

RE Metterlo in disparte durante lapertura, considerando larrocco come una regola per collocare le Torri al centro. Nel finale, invece, il Re si trasforma in un pezzo da combattimento effettuando sortite contro i pedoni avversari e guidando i suoi pedoni alla promozione sullottava traversa. In questa fase del gioco, con pochi pezzi sulla scacchiera, c meno pericolo rispetto al medio gioco: ecco perch il Re esce allo scoperto. Deve essere mosso verso il centro della scacchiera per attaccare o difendere, a seconda delle necessit.

DONNA (REGINA) Non molto utile allinizio, ma sempre potente. Collocarla vicino al centro durante lapertura, dietro i pezzi minori: e2, d2 oppure f2, c2 sono buone case per attendere il momento propizio per attaccare. Dopo aver cambiato alcuni pezzi, oppure dopo aver conseguito un chiaro vantaggio, possibile muovere la Regina oltre il piccolo centro (e4, d4, e5, d5).

TORRE Le Torri necessitano di linee aperte. La creazione di linee aperte pu richiedere un certo tempo, e siccome le Torri possono essere inseguite dai pezzi minori avversari consigliabile farle attendere (come la Regina) sulle colonne centrali e e d. Successivamente potranno muoversi con potenza lungo la scacchiera usando le suddette colonne centrali. Per esempio, nel medio gioco, spostandosi su e3 (e6) e successivamente su g3 (g6) per sostenere lattacco al Re avversario, oppure conquistando la settima traversa su e7 o d7 (e2, d2) ed attaccando i pedoni dellavversario che si trovano in seconda. Il controllo della settima traversa un tema strategico molto importante, soprattutto nel finale, se il Re avversario si trova ancora sullottava (a8-h8, a1-h1). Le Torri lavorano ancora meglio se in coppia, per esempio collocandole su e1 ed e2, da dove domineranno la colonna e (le cosiddette torri doppiate).

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ALFIERE Anche lAlfiere necessita di linee (diagonali) aperte. Le diagonali maggiori a1-h8 ed h1-a8 sono utili, ma spesso pi importante puntare gli Alfieri verso il lato di Re, per esempio collocandoli su c4 ed e3; se lavversario ha arroccato corto consigliabile mirare ai due pedoni in g7 ed h7 (g2, h2 per il Nero). Gli Alfieri fianco a fianco possono essere molto pericolosi, e possono agire per la sicurezza delle loro diagonali; se collocati in b1 e c1 sono detti gli Alfieri di Horwitz.

per il proprio Re che potrebbe subire scacco dalla casa h4 oppure, dopo larrocco, dalla casa c5. Nei finali, invece, per vincere si dovr portare a promozione un pedone o per lo meno creare questa minaccia. Quindi in questo caso i pedoni possono e devono essere mossi, per bloccare i pedoni dellavversario, per creare o supportare pedoni passati, e per tenere alla larga i pezzi dellavversario, incluso il Re. Come si decide una mossa? Cose da domandarsi quando si deve muovere: Quali cose meravigliose fa questa mossa per la mia posizione? Evitare le mosse veloci, fatte senza riflettere. Queste appartengono alle mosse che, nella maggior parte dei casi, si trasformeranno nellerrore che determiner la sconfitta. Niente spaventa il giocatore dilettante pi del pericolo di un attacco diretto contro il suo Re [] Strano a dirsi, poi non lattacco sul lato di Re avversario che vince la partita ma piuttosto la mancanza di minacce provenienti dal dilettante, dovute allabbandono del suo piano. Non dare mai niente per scontato. Non intuire o sperare che un piano sia giusto o sbagliato. Bisogna esserne certi! Aspettatevi sempre che lavversario abbia visto la vostra minaccia e che faccia la contromossa migliore. Giocate per vincere contro chiunque [] Giocate senza paura, ed instillerete paura nel vostro avversario (dopotutto ognuno di noi perder oppure ha gi perso centinaia di partite, quindi perch avere timori?). Silman, The Amateurs Mind, and Re-asses your Chess Come evitare gli errori grossolani Dopo aver deciso la mossa ma prima di muovere, scrivete la mossa e prima di giocarla controllate di nuovo ogni aspetto tattico che potrebbe esservi sfuggito. Dopo questo ulteriore controllo, fate la mossa.

CAVALLO Il Cavallo pu essere lasciato dietro se la battaglia si sposta, quindi la sua migliore collocazione al centro della scacchiera. In Apertura la collocazione naturale dei Cavalli in c3 ed f3 (c6, f6). Successivamente e5 e d5 sono case molto utili da occupare, quando da quella posizione possibile minacciare i pedoni in c7 ed f7 ed i Cavalli eventualmente inchiodati in c6 e f6. Essi potrebbero per essere cacciati via dalle case e5 e d5 dai pedoni avversari; le case migliori sono quindi quelle che lavversario non pu raggiungere con i propri pedoni, a seconda delle circostanze. Per esempio: se il Nero ha mosso due pedoni da c7 a c5 e da e7 a e5, allora un Cavallo Bianco in d5 non potr mai essere cacciato via, ma solo cambiato con un altro pezzo. Quando ci si verifica, si potr tentare di riprendere sempre con un altro pezzo che parimenti non potr essere cacciato via. Unaltra buona casa per il Cavallo, quando i pedoni sono in e4 ed e5, la casa f5: da qui il Cavallo Bianco minaccia il pedone in g7, e anche se il Nero potr cacciarlo via con la mossa g6, avr comunque creato un buco in h6 nel quale il Cavallo potr successivamente saltare dentro, magari dando scacco.

PEDONE E risaputo che bisogna muovere qualche pedone per aprire linee per i propri pezzi, e di solito si cerca di dominare il centro con i pedoni in e4 e d4 (forse anche con c4 e/oppure f4). Ma i pedoni davanti allarrocco (f2-g2-h2 nel caso di arrocco corto Bianco) e quelli dal lato opposto (a2-b2-c2) probabilmente stanno bene dove si trovano, in quanto costituiscono un solido muro difensivo. Strano a dirsi, ma i pedoni hanno il migliore piazzamento possibile proprio allinizio, cio quando non sono stati ancora mossi! Quindi ogni pedone mosso indebolisce la posizione: ad esempio, muovendo con il Bianco il pedone in g2 sulla casa g3, si creano immediatamente due buchi in f3 ed h3. Ancora, muovendo il pedone in f2 su f3, non solo si occupa la migliore casa per collocare il Cavallo ottimo difensore del pedone in h2 ma si creano anche pericoli
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La regola di Blumenfeld: Spesso accade che un giocatore effettui profondi e complicati calcoli, ma dimentichi di notare qualcosa di elementare giusto alla prima mossa. Per evitare questi errori grossolani, il maestro russo B. Blumenfeld ci fa questa raccomandazione: Quando avete terminato i vostri calcoli, scrivete la mossa che avete deciso. Dopodich esaminate la posizione per ancora un po di tempo in maniera molto attenta. Chiedetevi se per caso vi e sfuggito uno scacco matto, o se per caso avete lasciato in presa un pezzo o un pedone. Solo quando siete del tutto convinti che non c nessuna immediata catastrofe, allora fate la mossa programmata. Tutti abbiamo visto farlo, qualcuno lo ha visto fare malamente. Lidea di fondo quella di svegliare la mente persa nellanalisi della posizione e dare una nuova occhiata alla scacchiera. Ci sono due modi fondamentali per maltrattare questo metodo: ho visto giocatori trascrivere una mossa perdente mentre annuivano e sorridevano con condiscendenza, guardavano di nuovo la scacchiera, sorridevano ancora, e poi giocavano la mossa. Ci era inutile, come si evinceva dal loro atteggiamento. Penso che loro stessero solo rivedendo i loro ultimi pensieri sulla posizione Sveglia! Qualcuno schiocchi le dita! Dovevano, invece, verificare se per caso fosse loro sfuggito qualcosa allinizio del loro ragionamento. Non dovevano controllare le conclusioni, bens lipotesi di partenza. (Se avessero cominciato di nuovo la loro verifica, probabilmente avremmo visto un cambiamento nel linguaggio del loro corpo, sicuramente non avrebbero annuito tutto il tempo, fino al momento dellerrore). Il secondo modo per rendere inutile il consiglio di Blumenfeld continuare a pensare alla posizione. Potete osservare giocatori con due, tre, o addirittura quattro mosse trascritte e poi cancellate nel corso di una quindicina di minuti. Questo segno di grande insicurezza. Bisogna trascrivere la mossa quando avete deciso. Poi controllarla per verificare se si tratti di un errore grossolano e non per vedere se si preferisce unaltra mossa. Se in quella mossa non vi chiaramente nulla di tatticamente sbagliato, si deve giocarla, altrimenti il tempo a disposizione finir! Se userete il tempo per pensare ad altre mosse non starete solo sprecando il tempo a vostra disposizione, ma non starete nemmeno salvaguardando voi stessi dagli errori grossolani. Come analizzare Tutte le mosse utili al nostro gioco dovrebbero essere individuate contemporaneamente ed elencate nella testa. Questo lavoro non pu essere fatto un pezzo alla volta, guardando prima una mossa e poi guardandone unaltra. Alexander Kotov
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Come tenere traccia di tutti i temi strategici? Horowitz e Mott-Smith nel libro Point Count Chess offrono una piccola lista di temi strategici (ogni libro ha la propria piccola lista): Punti pi importanti Controllare il centro Pedone sulla quarta contro pedone in terza Ala mobile di pedoni Solidi avamposti Sviluppo superiore dei pezzi Maggiore spazio Coppia di Alfieri Alfiere contro Cavallo Colonne semi-aperte Controllo delle colonne aperte utili Torre/i sulla settima traversa Pedone passato Pedone passato esternamente Pedone avanzato Maggioranza qualitativa di pedoni Catena pedonale avanzata Pedoni in formazione a freccia (/\) Migliore posizione del Re Pedoni fuori gioco Punti meno importanti PEDONI DEBOLI Pedone arretrato Pedone doppiato Pedone isolato Pedone sospeso Gruppo sospeso Ali bloccate CASE DEBOLI Buchi Lati di Re compromessi Re bloccato al centro Posizioni ostruite Alfiere cattivo

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Piuttosto che ricordare tutti questi punti, Alexander Kotov suggerisce di considerare i seguenti: 1. 2. 3. 4. case e pedoni deboli linee aperte (colonne e diagonali) il centro e lo spazio la posizione dei pezzi

incontra un avversario dalla forte inventiva che in grado di controbattere le nostre invenzioni non solo difendendosi, ma anche con misure di contrattacco, allora siamo ben lontani dal semplice sviluppo di un singolo piano allora arrivai alla seguente conclusione: un piano la somma di azioni strategiche che si susseguono luna subito dopo laltra ed in cui ognuna di queste azioni realizza unidea indipendente che deriva logicamente dalle esigenze di una determinata posizione La definizione appena data supportata dalla seguente frase di Bronstein: A partire da Tarrasch si svilupp unidea ancora prevalente oggigiorno, e cio che esistano le cosiddette partite logiche nelle quali una parte esegue un piano logico dallinizio alla fine, quasi come se stessimo parlando di un teorema di geometria. Io non credo che, fra avversari della stessa forza, esistano partite di questo tipo. Il commentatore che d questa impressione di eventi gi prestabiliti spesso il vincitore dellincontro e vuole far credere che laccaduto sia proprio quello che lui voleva accadesse. Znosko-Borovosky, nel suo libro How NOT to play Chess dice spesso la stessa cosa. Quindi bisogna esser certi di avere bisogno di un piano, ma bisogna anche tenere a mente che gli Scacchi veri sono probabilmente pi caotici e meno eleganti di quanto qualcuno voglia farci credere. A meno che non si stia giocando contro un avversario che non abbia la minima idea di cosa stia facendo, si dovr continuare a modificare i propri piani per far fronte alla mutata situazione sulla scacchiera e forse anche giocare qualche mossa senza seguire alcun piano. Cos la vita

La lista di Silman recita invece cos: 1. 2. 3. 4. 5. materiale (avere pezzi di valore maggiore di quelli dellavversario) spazio (conquistare il territorio sulla scacchiera) superiorit dei pezzi minori (linterazione fra Alfiere e Cavallo) struttura dei pedoni (temi quali pedoni doppiati, pedoni isolati, etc.) controllo di colonne o case importanti (le colonne e le diagonali costituiscono una strada per i pezzi, mentre le case sono le loro dimore) 6. guidare lo sviluppo razionalmente (pi forze su una specifica area della scacchiera) 7. liniziativa (dettare i tempi del gioco)

Che cos un piano? Alexander Kotov nei suoi scritti ci ricorda spesso che un gioco senza piano strategico viene sempre punito. E possibile vedere leggendari esempi di gioco ben pianificato nelle partite dei Grandi Maestri del passato, quali Tarrasch e Steinitz, dove piani concepiti presto nel gioco erano poi sviluppati alla perfezione e gradualmente annientavano lavversario. Tarrasch e Steinitz ci hanno anche insegnato come formare un piano mirando ai punti deboli dellavversario, e come attaccare il punto pi debole di questi. Ritornando a Kotov, egli descrive una partita fra Romanovsky e Vilner che suscit in lui una grande impressione. Ma prima il commento dello stesso Romanovsky, protagonista della sfida: [] In ogni partita dovremmo avere un unico piano generale e - sviluppando questo piano - dovremmo mantenere una prolungata iniziativa. Liniziativa guadagnata in questo modo tender ad aumentare sino a quando non sar sufficiente, da sola, a raggiungere la vittoria Kotov commenta cos: La mia reazione fu di grande ammirazione. Tutto previsto e programmato, dalla prima allultima mossa Decisi di cominciare a giocare pianificando tutto ma non raggiungevo nulla! Volevo prevedere un lungo assedio del pedone a6 del mio avversario ma ero distratto dai pericoli sulla colonna f Le mie partite consistevano ancora di episodi isolati che cercavo febbrilmente di unire in un tutto armonioso Fu solo molto pi tardi che il problema dellunico piano divenne chiara nella mia menteNella partita contro Vilner la lotta non era pari. Quando, in ogni caso, si
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Consigli dai Maestri sullallenamento e sulla pratica: Consigli dalla scuola di Botvinnik Si dovrebbero giocare almeno 50-55 partite allanno. E consigliabile limitare il proprio repertorio di aperture al numero di tre. Mentre si studiano questi sistemi di apertura bisognerebbe sforzarsi di creare una stretta correlazione tra questa fase della partita ed i piani tipici adottabili nel medio gioco. Bisognerebbe fare un esauriente studio sia dei manuali sulle aperture sia delle partite giocate recentemente nei tornei. Bisognerebbe studiare i finali sistematicamente (gli allievi della scuola di Botvinnik devono preparare dei resoconti scritti su alcuni tipi di finali). Per evitare problemi di tempo, sarebbe utile giocare le partite di allenamento prestando attenzione innanzitutto ai limiti di tempo, anche se ci dovesse nuocere alla qualit del gioco. Nelle partite di torneo () bisognerebbe cercare di fare le prime 15 mosse in 30 minuti. E essenziale studiare le analisi altrui attentamente, incluso quelle che sono state gi pubblicate. Per ampliare la propria visione scacchistica utile studiare le collezioni di partite dei giocatori di scacchi pi importanti. Per migliorare la propria accuratezza nei calcoli, bisognerebbe risolvere studi sui finali ed analizzare partite ricche di idee tattiche. MM Botvinnik Ripetiamo ancora una volta i metodi per incrementare le nostre capacit di creare combinazioni: (1) lattenta disamina dei differenti tipi di combinazione e una chiara comprensione dei loro motivi e delle loro premesse (2) la memorizzazione di numerosi esempi e delle loro soluzioni, difficili o facili che siano (3) frequente ripetizione (a mente, se possibile) di importanti combinazioni al fine di sviluppare la fantasia Max Euwe Strategy and Tatics in Chess Il principio cardine della difesa consiste nel rendere il compito dellavversario il pi difficoltoso possibile, cercando di creare sempre nuovi ostacoli lungo il suo percorso. Dvoretsky

Cercare di tenere i tre pedoni di fronte al proprio Re arroccato sulle loro case di partenza il pi a lungo possibile. Alexander Alekhine La Regina ama la compagnia: deve avere un attendente, un pezzo amico, altrimenti non dar mai il meglio. Gli altri pezzi dovrebbero essere in grado di cooperare con lei, e non rimanere nei paraggi come semplici spettatori. Vukovic Quando si valuta la possibilit di intervenire su unala o laltra della scacchiera, riflettere sul centro. Max Euwe

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Consigli dai Maestri sui finali Il pedone passato deve essere spinto. Mark Dvoretsky, Secrets of Chess Training Ogni maggioranza sana e non compromessa deve essere in grado di ottenere un pedone passato. Il pedone passato un criminale da tenere sotto chiave. Misure moderate, come la sorveglianza della polizia non sono sufficienti. Ad ogni passo che avvicina al finale il potere del Re aumenta. Bisogna condurlo senza paura per la sua incolumit dove la battaglia infuria. Aron Nimzowitch La regola fondamentale dei finali non avere fretta. Se avete la possibilit di avanzare un pedone di una casa oppure due, prima di tutto avanzate di una casa sola, date unattenta occhiata intorno, e solo allora continuate a farlo avanzare di una o pi case. La ripetizione delle mosse nei finali pu essere molto utile. A parte lovvio guadagno di tempo sullorologio si noter che la parte avvantaggiata avr dei benefici psicologici. Il difensore che si trova in svantaggio di posizione spesso non pu sopportare la tensione e far nuove concessioni, facilitando quindi il compito dellavversario. Oltre a questo, la ripetizione delle mosse chiarisce in mente la posizione che si svilupper alla sua massima estensione. Sappiamo che il precedente consiglio far storcere il naso ai puristi dellarte degli Scacchi, ma non possiamo farci nulla e continuare a ribadire che la ripetizione delle mosse nei finali utile. Bisogna sfruttare, durante la partita, tutte le possibilit che abbiamo a nostra disposizione e in fondo non c nulla di male o di immorale nella ripetizione delle mosse. Sergei Belavenets Enumeriamo nuovamente i modi di giocare durante la fase del finale: (1) pensare in termini di schemi (2) non avere fretta (3) portare il proprio Re il pi velocemente possibile al centro della scacchiera Alexander Kotov

Fui sorpreso di constatare che Capablanca non inizi alcuna manovra attiva e adott, invece, un gioco di attesa. Durante il finale, il suo avversario fece una mossa imprecisa e cos il cubano vinse un secondo pedone e subito la partita. Perch non hai sfruttato subito il tuo vantaggio di materiale? azzardai a chiedere al grande campione. Lui mi sorrise con indulgenza e mi rispose: Era pi pratico attendere. Botvinnik (Teoria sui finali) La maggioranza sul lato di Donna, il pedone passato esterno, gli Alfieri buoni o cattivi sono diventati ormai concetti standard. Molti giocatori commettono ancora lerrore di estrapolare queste nozioni dal medio gioco, ma in molti casi i principi dei finali sono invertiti. Alekhine metteva in guardia sul fatto che una maggioranza sul lato di Donna pu essere un vantaggio nel finale, ma che una maggioranza centrale molto pi importante nel medio gioco. () Il pedone passato sullesterno una grave debolezza nel medio gioco quando la battaglia si concentra sul centro e sul lato di Re. Suba Prima del finale Dio ha creato il medio gioco! Botvinnik

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