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Influencia de los videojuegos en el rendimiento de los estudiantes del ciclo Bsico del Colegio Nacional Experimental Luciano Andrade

Marin ao lectivo 2011-2012.


Andrea Calvopia, Andrs Guarnizo, Katherine ato, Mara Apolo. Pregrado en Medicina. Escuela de Medicina, Facultad de Ciencias Mdicas, Universidad Central del Ecuador. Sodiro N14-121 e Iquique Ctedra de Investigacin. Direccin para correspondencia: E- mail: jen_7733@hotmail.com

Resumen
Contexto: Los videojuegos son software que son
ejecutados en un aparato electrnico siendo Nought and Crosses (OXO) el primero en aparecer. Inicialmente fueron creados con fines de entretenimiento, pero con el tiempo han ido evolucionando y son incluso porttiles; mostrando gran influencia en la formacin de nios y adolescentes.

Diseo: Epidemiolgico analtico transversal de


punto.

Mtodos: El criterio de inclusin que se tom en


cuenta fue que los alumnos del nivel bsico del colegio Luciano Andrade Marn de la ciudad de Quito del ao lectivo 2011 2012, utilizaran videojuegos. Se realiza encuesta tipo cuestionario de preguntas cerradas con opcin mltiple, a los mismos alumnos en un tiempo determinado. Se emplea Estadstica Descriptiva para Variables Cualitativas y Cualitativas.

Objetivo: Establecer la relacin entre el tiempo


del uso de los videojuegos y el rendimiento acadmico de los alumnos del nivel bsico del colegio Luciano Andrade Marin de Quito en el ao lectivo 2011-2012.

Palabras

clave:

Videojuegos,

Nios,

Adolescentes, Rendimiento acadmico.

Introduccin
En la dcada de los 50 se cre el primer videojuego OXO- y a pesar de la lenta evolucin de la tecnologa fueron surgiendo con un intervalo amplio varios videojuegos hasta la dcada de los 80 entre ellos Pong y Pacman. A partir de los aos 90 la tecnologa da pasos gigantes y con ella el desarrollo y la evolucin de nuevos videojuegos; a su vez que tuvieron un alcance masivo a todo publico, siendo los nios y jvenes el grupo etario ms inclinado al uso de estos.

Teniendo en cuenta que los videojuegos son una de las fuentes ms utilizadas por nios y adolescentes en la actualidad y el impacto que estos genera en sus vidas cotidianas, surge la necesidad de constituir como objetivo de estudio, de una nueva generacin de investigadores sociales, el conocimiento de las implicaciones sociales, psicolgicas y culturales que tienen los videojuegos sobre estas. Basndonos en estas afirmaciones es de inters conocer la influencia que los videojuegos generan sobre los alumnos del nivel bsico del colegio Luciano Andrade Marn de Quito del ao lectivo 2011 2012. Los videojuegos son software ejecutados en aparatos electrnicos. Entre los mas reconocidos existen Mario Bros, Need for Spead, Tetris, Tomb Raider, FIFA, y otros. En la actualidad encontramos clasificacin de videojuegos: una amplia

A pesar de que no hay bibliografa suficiente en ciertos estudios se intenta analizar el uso teraputico de los videojuegos entre las que tenemos las habilidades de relacin social, trastornos del lenguaje aumento de la atencin y autocontrol ejercicio de la fantasa temporoespacial y gravedad, persistencia claridad y objetivos. . Habitualmente, el jugador no sabe qu es lo que est estudiando en matemticas, ciencias o sociales, pero cuando juega al VJ sabe que hay una tarea clara y concreta: abrir una puerta, rescatar a alguien, hallar un tesoro, etc. lo cual proporciona un alto nivel de motivacin. 1

Materiales y Mtodos
El estudio fue observacional, transversal descriptivo de punto. La poblacin fuente correspondi a los alumnos del octavo nivel bsico al dcimo de bsica del colegio Luciano Andrade Marn localizada al noroccidente de la ciudad de Quito del ao lectivo 2011 2012, que estuvieron presentes al momento de la visita. Para las distintas actividades se cont con la autorizacin del director del plantel. A todos los estudiantes se les invit a participar en la investigacin explicando sobre el cuestionario y sus preguntas. Se incluy a los alumnos que participaron de forma voluntaria y jugaban videojuegos. Se realiz encuestas tipo cuestionario en un tiempo determinado; estas constaron de diez preguntas cerradas de opcin mltiple, con las cuales se indagan su personalidad, utilizacin de videojuegos, frecuencia de uso, tiempo de recreacin con los mismos y el tipo de juego de su preferencia. Los datos se han resumido como porcentajes y como media desviacin estndar. La prevalencia

Arcade: se caracteriza por tiempo de


reaccin mnimo y atencin focalizada; las subcategoras son: plataforma, laberintos, deportivas, dispara y olvida.

Simuladores: Baja influencia de tiempo de


reaccin y estrategias complejas; las subcategoras: Instrumentales, deportivas y situacionales.

Estrategia: Adopcin de una identidad especifica, finalidad, objetivos y rdenes; las subcategoras: aventuras graficas, juegos de rol, juegos de guerra. Juegos de mesa: estrategias simples y
complejas.

de influencia de los videojuegos en el rendimiento acadmico se calcul sobre el total de alumnos investigados y la presicin de la observacin se estim mediante el intervalo de confianza al 95% de la proporcin. Para ejecutar las comparaciones se diferenciaron los grupos segn el tiempo dedicado a los videojuegos y las calificaciones del promedio total de cada alumno obtenido a lo largo del ao escolar; utilizando pruebas de x (chi cuadrado) y considerando un valor de p<0.05 como estadsticamente significativo. El anlisis de asociacin cruzada consider como variable independiente el uso de videojuego y como variable dependiente el rendimiento acadmico. La fuerza de asociacin se revel con x (chi cuadrado) y su intervalo de confianza al 95%, para estimar la probabilidad de influencia en el rendimiento acadmico; que a su vez nos dio el nivel de significancia estadstica de las asociaciones, considerando la correccin de Yates.
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RENDIMIENTO ACADMICO VIDEOJUEGOS DIARIAMENTE MB 60 B 83 45 128 3 7 10 R TOTAL 146 86 232

SEMANALMENTE 34 TOTAL 94

Chi2= 4,67; p<0,05;IC95%= 0,019 0,006 Fuente: Elaboracin

Resultados
Se estudiaron 232 alumnos; 74 fueron mujeres y 158 fueron hombres, la edad media fue 13, con un mnimo de 12 y un mximo de 16; quienes cursaban el octavo (n=76), noveno (n=77) y dcimo (n=79) ao bsico. La prevalencia de uso fue 99%. En los usuarios de videojuegos, se encontr que el 41% (n=94) tenan un rendimiento acadmico Muy Bueno, de los cuales el 64% jugaba diariamente y el 36% semanalmente; en el 55% (n=128) el rendimiento fue Bueno, de ellos, el 65% jugaba diariamente y el 35% semanalmente; el rendimiento Regular se observ en el 4% (n=10), de los cuales el 30% jugaba a diario, en tanto que el 70% semanalmente. (Tabla 1)

La tendencia de uso fue del 65% tanto semanalmente como diariamente en el uso de 1-4 horas en los alumnos de notas buenas y muy buenas, sin embargo el rendimiento acadmico decae en los que participan mas diariamente como se observa en los alumnos de notas buenas esto se afirma en el 17% de alumnos que ocupan de 5-10 horas y tienen rendimiento bueno a diferencia del 7% que tiene muy buena y juega el mismo tiempo. Por lo tanto o influye el uso de videojuegos pre se; sino el tiempo dedicado a los mismos. Con un tiempo extendido diario y/o semanalmente se deduce que dichos estudiantes no dispongan del tiempo necesario para realizar sus actividades acadmicas. Por otra parte los estudiantes que obtuvieron regular poco o nada influyo el nmero de horas empleadas para videojuegos suponiendo la influencia de otros factores. (Tabla 2) (Chi2 = 37,04; IC95%= 0,019 0,006; p<0,05) Finalmente los jugadores on-line tiene la mayor disposicin con rendimiento acadmico bueno y muy bueno, % y % respectivamente; lo cual indica que tienen acceso a la nueva tecnologa e informacin masiva por internet. Sin embargo no

alcanza una asociacin significativa rendimiento acadmico. (Tabla 3)

con

el

Intereses
Los autores declaran que no hubo conflictos de inters

debe tener en cuenta que la relacin entre el uso de videojuegos y el rendimiento acadmico es de apenas el % en calificaciones buenas, % muy buenas y % regulares. Asuminedo un poder del 80% y una probabilidad del 5%, una asociacin triple como la sugerida en este estudio entre el empleo de videojuegos y el rendimiento acadmico, podra ser detectado mediante un diseo retrospectivo. Sin embargo tambin existe la posibilidad de que algunos de los alumnos que tienen acceso a juegos on-line tengan mayores conocimientos, que si bien no fue objeto de este estudio merecera ser aclarado en prximos trabajos. Asido interesante encontrar que el numero de hras de utilizacin de los juegos electrnicos, ha sido el nico factor influyente en el rendimiento acadmico. Pese a todo no ha sido posible establecer diferencias significativas en cuanto a la frecuencia del juego con videojuegos al nivel intelectual global9, lo que nos sugiere pensar que cualquier otro tipo de actividad que ocupe el mismo tiempo dara resultados similares a los de nuestro estudio. A pesar de las limitaciones propias de un disea transversal este estudio explicatorio ha permitido resaltar la necesidad e importancia de estudiar las relaciones existentes entre uso de videojuegos y el rendimiento acadmico. Es oportuno recordar que esto es una era tecnolgica, por lo tanto los videojuegos deben ser vistos como herramientas que pueden ser utilizadas como complemento de la educacin y distraccin de los jvenes.

Discusin
En el estudio realizado se verifico que el uso de videojuegos es bastante comn entre los sujetos estudiados; sin embargo ni el empleo de estos ni el tipo de videojuegos (on-line, no on-line) son factores influyentes en el rendimiento escolar. En tanto que el numero de horas utilizadas en los videojuegos si intervienen en los resultados de rendimiento acadmico. La asociacin entre el uso de videojuegos y rendimiento acadmico no pudo ser confirmado en esta investigacin por la falta de significancia estadstica. Segn Juan Alberto Estallo Mart en su estudio Como influyen los videojuegos en la conducta afirma que Todos los estudios realizados hasta la fecha coinciden en la ausencia de efectos adversos a nivel intelectual derivados del juego con videojuegos sin embargo no debe buscarse una relacin causal entre el juego y el nivel intelectual. Pueden existir otros factores ms influyentes que serian convenientes analizar en el futuro; tales como: posicin socio-economica, herencia gentica, medio en el que se desenvuelve el jugador, puestos que otros estudios afirman que el cambio del entorno y no del nio puede favorecer el xito individual 1, la estabilidad familiar, estado nutricional y/o emocional del jugador. Los datos obtenidos en este trabajo exploratorio permiten conocer que en una prxima investigacin, a fin de evitar un error tipo II, se

Referencias

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