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investigacin de operaciones ii

APLICACIN PRACTICA DE TEORA DE JUEGOS

INVESTIGACIN DE OPERACIONES II

EQUIPO DE TRABAJO:

ALEJO AHUIN SAMUEL HUGO ATAUCURI CASANOVA YANCARLO GAMARRA TERAN CHARLES PINTO HERRERA YHOEL HAROLD PAYEHUANCA RAMOS, JUAN

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TEORIA DE JUEGOS

EJEMPLO # 1

1. Compaa contra sindicato 1.1 Estrategia Pura

En el ao 2011 el sindicato de La Iberica entro en huelga, exigiendo el aumento de cuatro soles diarios, la instalacin de un comedor, refrigerio para los trabajadores del turno noche y un centro mdico Simulando el problema como si fuese un caso actual Teniendo la suposicin de hubiramos formado parte del grupo de gerentes que est a cargo determinar la estrategia que deben seguir durante las negociaciones. Despus de considerar la experiencia en otros aos, se est de acuerdo en que las estrategias factibles para la compaa son: C1 = Negociaciones agresivas. (si o si) C2 = Estrategia conciliatoria C3 = Estrategia permisiva Cul es la mejor estrategia para la compaa? Solucin: La respuesta dependi de la estrategia que elija el sindicato, la cual no se conoce. Pero se puede suponer, por los antecedentes del sindicato, que puede usar uno de los siguientes procedimientos: U1 = Negociaciones agresivas. U2 = Estrategia conciliatoria U3 = Estrategia permisiva Ahora hay que considerar las consecuencias de cada una de las estrategias, condicionadas por el hecho de que el sindicato adopte una de sus estrategias posibles. Con ayudar de un mediador externo, logramos construir la siguiente tabla # 1:

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Tabla # 1: Ganancias condicionales del sindicato (costos para la compaa en soles) Estrategias del Sindicato C1 U1 U2 U3 Minimos de las columnas 0.5 1.5 3 2.5 1 0.5 C3 3.5 2.5 1.5 C4 5 3.5 3 5 3.5 3 Estrategias de la Compaa Maximos de las filas

Haciendo uso de la estrategia Minimax y maximin, la compaa podra adoptar la estrategia que maximice el menor aumento de salarios que tendra que otorgar, sin importar la accin del sindicato. Si el sindicato sigue esta regla, escogera la estrategia que minimice el aumento mximo de los salarios. Como se ve en el ejemplo, la estrategia tiene punto de equilibrio por lo que por mutuo acuerdo se puede llegar al aumento de S/3.00 nuevos soles por trabajador y con la promesa de instalar un comedor y dar refrigerio a trabajadores del turno de la noche para el siguiente ao

Estrategias mixtas Supongamos que los sindicatos piden una nueva negociacin esta vez adoptan una postura mas agresiva pidiendo mayores aumentos Realizamos nuevamente el anlisis MINIMAX y MAXIMIN

Estrategias del Sindicato

Estrategias de la Compaa C1 C2 3 2.5 3.5 C3 3.5 4 6

Maximos de las filas

U1 U2 U3 Minimos de las columnas

4 2 1.5

4 4 6

1.5

2.5

3.5

3.5

En este caso haremos uso de estrategias mixtas al no existir punto de equilibrio 1.2 Estrategias Mixtas Tabla # 2: Ganancias condicionales del sindicato (costos para la compaa en centavos)

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Estrategias del Sindicato U1 U2 Minimos de las columnas

Estrategias Compaa C1 4 2

de C2 3 2.5

la

Maximos de las filas 4 4

1.5

2.5

Reducimos la tabla # 2 a las estrategias que se muestran en la tabla # 3. Esto se hace por medio de la eliminacin sucesiva de las estrategias dominadas .La estrategia C3 no le conviene en ningn caso a la empresa porque esta cediendo a mayores aumentos que los pedidos en un principio Tambin la fila U3 queda descartada porque el sindicato de trabajadores ya no asumen una posicin permisiva. Tabla # 2: Estrategias no dominadas Estrategias del Sindicato U1 U2 Estrategias Compaa C1 4 2 de C2 3 2.5 la

Ahora el objetivo es obtener una estrategia mixta que mejore la posicin de las dos partes con respecto a las estrategias puras disponibles. Entonces, tenemos: A) Anlisis de Probabilidades:

4 2

3 P1 2.5 1 - P1

( Q1

1 Q1)

Valor de U1 = Valor de U3 V U1 = V U3 4 Q1 + 3 (1 Q1) = 2 Q1 + 2.5 (1 Q1) 4 Q1 + 3 3 Q1 = 2 Q1 + 2.5 2.5 Q1 3 + Q1 = 2.5 0.5 Q1

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1.5 Q1 = -0.5

q1 =

1 3

Valor de C2 = Valor de C3 V C2 = V C3 4 P1 + 2 (1 P1) = 3 P1 + 2.5 (1 P1) 4 P1 + 2 2 P1 = 3 P1 + 2.5 2.5 P1 2 + 2 P1 = 2.5 + 0.5 P1 1.5 P1 = 0.5

p1 =

1 3

B) Anlisis de cruce de Probabilidades:

4 2

3 1/3 2.5 2/3

( - 1/3

4 / 3)
Valor de juego para el Sindicato: V = 4 (1/3) + 2 (2/3) = 2.666 V = 3 (1/3) + 2.5 (2/3) = 2.666 Valor de juego para la Compaa: V = 4 (-1/3) + 3 (4/3) = 2,666 V = 2 (-1/3) + 2.5 (4/3) = 2.6666

Con la nueva negociacin el aumento optimo permitido por parte de la empresa es de S/2.66 nuevos soles por cada trabajador, que es menor a la primera negociacin, como tal, nos lleva a la conclusin de que la estrategia mixta da como resultado el menor costo mximo para la compaa y el mayor aumento mnimo para el sindicato

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EJEMPLO # 2

2.1 Estrategia De Von Newman

El general Luis Valdivia Lpez tenia la opcin de llevar su produccin para el reconocimiento de sus nuevos clientes, en este caso le ofrece que lleve la produccin por tres rutas que son Y 1, Y2, Y3 una vez localizado se ver cual de las tres rutas escogidas por el general ser la mejor. a. Funcin objetivo Y1 4 5 2 [1 Y2 7 8 1 1 Y3 2 3 4 1] 1 1 1

Estandarizar

Max (Z) = Y1 + Y2 + Y3 + U1 + U2 + U3

b. Restricciones 4Y1 + 7Y2 + 2Y3 <= 1 5Y1 + 8Y2 + 3Y3 <= 1 2Y1 + 1Y2 + 4Y3 <=1

c.

Solucin Simplex

Cj ck kk 0 U1 0 U2 0 U3 Zj -> 0 Cj Zj 0 U1 1 Y1 0 U3 B 1,0 1,0 1,0

1 Y1 4 5 2 0 1 0 0 1

1 Y2 7 8 1 0 1 -9,0 5,5 0,5

1 Y3 2,0 3,0 4,0 0,0 1,0 -8,5 -13,0 2,0

0 U1 1,0 0,0 0,0 0,0 0,0 1,0 0,0 0,0

0 U2 0,0 1,0 0,0 0,0 0,0 -0,5 1,0 0,0

0 U3 0,0 0,0 1,0 0,0 0,0 0,0 -0,5 0,5

Ratio 0,3 0,2 0,5 El+ <R+ -0,1 -0,4 0,5

1,0 5,0 1,0

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Zj -> 0,6 Cj - Zj -> 0 U1 1 Y1 1 Y3 Zj -> 5,5 Cj - Zj 0 U1 1 Y1 0 U3 Zj -> 7,0 Cj - Zj 0 U1 1 Y1 1 Y1 Zj -> 6,0 Cj - Zj 1,0 5,0 0,5 0 1,00 0,0 -2,8 0,5 2 -1 1,0 -134 5,0 12,0 2,0 2,0 12,0 -11,0 5,0 6,13 1,0 0,7 6,8 -6 5,5 -13 -4,50 14,00 14,4 8,8 0,3 9,0 -8 14,4 8,8 1,0 8,8 -7,8 8,8 0,3 9,1 -8 0,0 0,0 1,0 1,0 0 0,0 0,0 3,0 0,0 1,0 0,0 0,0 1,0 1,0 0 0,0 0,00 1,0 0,0 0,0 0,0 0 1,0 0,0 0,0 0,0 0,0 1,0 0,0 0,0 0,0 0 1,0 -1,00 -1,0 1,0 0,0 1,0 -1 -1,0 1,0 0,0 1,0 -1,0 -1,3 0,0 0,0 0,0 0 -0,5 0,50 0,0 -1,0 0,3 -0,8 1 0,0 0,0 1,0 0,0 0,0 0,0 0,3 0,3 0,7 -1 <=(S.O) El+ <R+ indef -5,0 2,0 <=(S.O) 0,0 0,4 1,0 <=(S.O)

1,0 -192 14,40

d.

Beneficio Neto

VB = = 1/6 = 0.1667 VA = VB - Z VA = 1-6 VA= -5 Si el general escoge la segunda ruta entonces la produccin no llega bien a los clientes y este tendr una perdida de $.5000.000.00 5.- Anlisis VB = = 1/6 = 0.1667 VA = VB /Z Optimizando las rutas escogidas para optimizar las ganancias llegando al mximo rendimiento. Y*= [ Y1 , Y2 , Y3] = [1 1 1] G* = VY* = 0.17 [1 1 1] = [0.17 0.17 0.17 ] X* = [X1 , X2 , X3]= [1 1 1] Q *= VX* = 0.17[1 1 1]= [0.17 0.17 0.17]

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CONCLUSIONES

El problema general de cmo tomar una decisin en un medio competitivo es bastante comn e
importante, pero por por lo general no se hace uso de mtodos para optimizar las decisiones, sino se limitan a decisiones empiricas La contribucin general de la Teora de Juegos es que proporciona un marco conceptual bsico para formular y analizar los problemas de cmo tomar una decisin en situaciones sencillas. Existe un gran abismo entre lo que la teora puede manejar y la complejidad de la mayor parte de las situaciones de competencia que surgen en la practica.

Las herramientas conceptuales de la teora de Juegos por lo general desempean un papel suplementario
cuando se aplican en las situaciones de competencia que surgen en la prctica.

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Bibliografa
Libro Autor : : Investigacin de Operaciones Hamdy A. Taha 7ma Edicion Mtodos y modelos de investigacin de operaciones Juan Prawda,Juan Prawda Witenberg 1ra Edicion Manual de investigacin de operaciones Angel len Gonzales Ariza 3ra Edicion Formulacin y solucin de casos de investigacin de operaciones Elizabeth Coto de Morales nica edicin 2004

Edicin : Libro Autor : :

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ANEXOS 1 Historia de la teora de juegos La primera discusin conocida de la teora de juegos aparece en una carta escrita por James Waldegrave en 1713. En esta carta, Waldegrave proporciona una solucin minimax de estrategia mixta a una versin para dos personas del juego de cartas le Her. Sin embargo no se public un anlisis terico de teora de juegos en general hasta la publicacin de Recherches sur les prncipes mathmatiques de la thorie des richesses, de Antoine Augustin Cournot en 1838. En este trabajo, Cournot considera un duopolio y presenta una solucin que es una versin restringida del equilibrio de Nash. Aunque el anlisis de Cournot es ms general que el de Waldegrave, la teora de juegos realmente no existi como campo de estudio aparte hasta que John von Neumann public una serie de artculos en 1928. Estos resultados fueron ampliados ms tarde en su libro de 1944, The Theory of Games and Economic Behavior, escrito junto con Oskar Morgenstern. Este trabajo contiene un mtodo para encontrar soluciones ptimas para juegos de suma cero de dos personas. Durante este perodo, el trabajo sobre teora de juegos se centr, sobre todo, en teora de juegos cooperativos. Este tipo de teora de juegos analiza las estrategias ptimas para grupos de individuos, asumiendo que pueden establecer acuerdos entre s acerca de las estrategias ms apropiadas. En 1950, aparecieron las primeras discusiones del dilema del prisionero, y se emprendi un experimento acerca de este juego en la corporacin RAND. Alrededor de esta misma poca, John Nash desarroll una definicin de una estrategia ptima para juegos de mltiples jugadores donde el ptimo no se haba definido previamente, conocido como equilibrio de Nash. Este equilibrio es suficientemente general, permitiendo el anlisis de juegos no cooperativos adems de los juegos cooperativos. La teora de juegos experiment una notable actividad en la dcada de 1950, momento en el cual los conceptos base, el juego de forma extensiva, el juego ficticio, los juegos repetitivos, y el valor de Shapley fueron desarrollados. Adems, en ese tiempo, aparecieron las primeras aplicaciones de la teora de juegos en la filosofa y las ciencias polticas. En 1965, Reinhard Selten introdujo su concepto de solucin de los equilibrios perfectos del subjuego, que ms adelante refin el equilibrio de Nash. En 1967 John Harsanyi desarroll los conceptos de la informacin completa y de los juegos bayesianos. l, junto con John Nash y Reinhard Selten, ganaron el Premio Nobel de Economa en 1994. En la dcada de 1970 la teora de juegos se aplic extensamente a la biologa, en gran parte como resultado del trabajo de John Maynard Smith y su concepto estrategia estable evolutiva. Adems, los conceptos del equilibrio correlacionado, la perfeccin del temblor de la mano, y del conocimiento comn fueron introducidos y analizados.5 En 2005, los tericos de juegos Thomas Schelling y Robert Aumann ganaron el premio Nobel de Economa. Schelling trabaj en modelos dinmicos, los primeros ejemplos de la teora de juegos evolutiva. Por su parte, Aumann contribuy ms a la escuela del equilibrio.

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En el 2007, Roger Myerson, junto con Leonid Hurwicz y Eric Maskin, recibieron el premio Nobel de Economa por "sentar las bases de la teora de diseo de mecanismos." La Teora de Juegos La teora de juegos es un rea de la matemtica aplicada que utiliza modelos para estudiar interacciones en estructuras formalizadas de incentivos (los llamados juegos) y llevar a cabo procesos de decisin. Sus investigadores estudian las estrategias ptimas as como el comportamiento previsto y observado de individuos en juegos. Tipos de interaccin aparentemente distintos pueden, en realidad, presentar estructuras de incentivos similares y, por lo tanto, se puede representar mil veces conjuntamente un mismo juego. Desarrollada en sus comienzos como una herramienta para entender el comportamiento de la economa, la teora de juegos se usa actualmente en muchos campos, desde la biologa a la filosofa. Experiment un crecimiento sustancial y se formaliz por primera vez a partir de los trabajos de John von Neumann y Oskar Morgenstern, antes y durante la Guerra Fra, debido sobre todo a su aplicacin a la estrategia militar en particular a causa del concepto de destruccin mutua garantizada. Desde los setenta, la teora de juegos se ha aplicado a la conducta animal, incluyendo el desarrollo de las especies por la seleccin natural. A raz de juegos como el dilema del prisionero, en los que el egosmo generalizado perjudica a los jugadores, la teora de juegos se ha usado en economia, ciencias polticas, tica y filosofa. Finalmente, ha atrado tambin la atencin de los investigadores en informtica, usndose en inteligencia artificial y ciberntica. Aunque tiene algunos puntos en comn con la teora de la decisin, la teora de juegos estudia decisiones realizadas en entornos donde interaccionan. En otras palabras, estudia la eleccin de la conducta ptima cuando los costes y los beneficios de cada opcin no estn fijados de antemano, sino que dependen de las elecciones de otros individuos. Un ejemplo muy conocido de la aplicacin de la teora de juegos a la vida real es el dilema del prisionero, popularizado por el matemtico Albert W. Tucker, el cual tiene muchas implicaciones para comprender la naturaleza de la cooperacin humana. La teora psicolgica de juegos, que se arraiga en la escuela psicoanaltica del anlisis transaccional, es enteramente distinta. Los analistas de juegos utilizan asiduamente otras reas de la matemtica, en particular las probabilidades, las estadsticas y la programacin lineal, en conjunto con la teora de juegos. Adems de su inters acadmico, la teora de juegos ha recibido la atencin de la cultura popular. La vida del matemtico terico John Forbes Nash, desarrollador del Equilibrio de Nash y que recibi un premio Nobel , fue el tema de la biografa escrita por Sylvia Nasar, Una mente brillante (1998), y de la pelcula del mismo nombre (2001). Varios programas de televisin han explorado situaciones de teora de juegos, como el concurso de la televisin de Catalua (TV3) Sis a traci (seis a traicin), el programa de la televisin estadounidense Friend or foe? (Amigo o enemigo?) y, hasta cierto punto, el concurso Supervivientes.

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Tipos de juegos y ejemplos La teora clasifica los juegos en muchas categoras que determinan qu mtodos particulares se pueden aplicar para resolverlos (y, de hecho, tambin cmo se define "resolucin" en una categora particular). Las categoras comunes incluyen: Juegos simtricos y asimtricos [editar] Un juego simtrico es un juego en el que las recompensas por jugar una estrategia en particular dependen slo de las estrategias que empleen los otros jugadores y no de quin las juegue. Si las identidades de los jugadores pueden cambiarse sin que cambien las recompensas de las estrategias, entonces el juego es simtrico. Muchos de los juegos 22 ms estudiados son simtricos. Las representaciones estndar del juego de la gallina, el dilema del prisionero y la caza del ciervo son juegos simtricos.2 Los juegos asimtricos ms estudiados son los juegos donde no hay conjuntos de estrategias idnticas para ambos jugadores. Por ejemplo, el juego del ultimtum y el juego del dictador tienen diferentes estrategias para cada jugador; no obstante, E F

E 1, 2 0, 0

F 0, 0 1, 2

Un juego asimtrico

puede haber juegos asimtricos con estrategias idnticas para cada jugador. Por ejemplo, el juego mostrado a la derecha es asimtrico a pesar de tener conjuntos de estrategias idnticos para ambos jugadores. Juegos de suma cero y de suma no cero En los juegos de suma cero el beneficio total para todos los jugadores del juego, en cada combinacin de estrategias, siempre suma cero (en otras palabras, un jugador se beneficia solamente a expensas de otros). El go, el ajedrez, el pker y el juego del oso son ejemplos de juegos de suma cero, porque se gana exactamente la cantidad que pierde el oponente. Como curiosidad, el ftbol dej hace unos aos de ser de suma cero, pues las victorias reportaban 2 puntos y el empate 1 (considrese que ambos equipos parten inicialmente con 1 punto), mientras que en la actualidad las victorias reportan 3 puntos y el empate 1. La mayora de los ejemplos reales en negocios y poltica, al igual que el dilema del prisionero, son juegos de suma no cero, porque algunos desenlaces tienen resultados netos mayores o menores que cero. Es decir, la ganancia de un jugador no necesariamente se corresponde con la prdida de otro. Por ejemplo, un contrato de negocios involucra idealmente un desenlace de suma positiva, donde cada oponente termina en una posicin mejor que la que tendra si no se hubiera dado la negociacin. A B C 1 30, -30 -10, 10 20, -20 2 10, -10 20, -20 -20, 20 Un juego de suma cero

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Se puede analizar ms fcilmente un juego de suma cero, y cualquier juego se puede transformar en un juego de suma cero aadiendo un jugador "ficticio" adicional ("el tablero" o "la banca"), cuyas prdidas compensen las ganancias netas de los jugadores. La matriz de pagos de un juego es una forma conveniente de representacin. Por ejemplo, un juego de suma cero de dos jugadores con la matriz que se muestra a la derecha. Juegos cooperativos Un juego cooperativo se caracteriza por un contrato que puede hacerse cumplir. La teora de los juegos cooperativos da justificaciones de contratos plausibles. La plausibilidad de un contrato est muy relacionada con la estabilidad. Dos jugadores negocian qu tanto quieren invertir en un contrato. La teora de la negociacin axiomtica nos muestra cunta inversin es conveniente para nosotros. Por ejemplo, la solucin de Nash para la negociacin demanda que la inversin sea justa y eficiente. De cualquier forma, podramos no estar interesados en la justicia y exigir ms. De hecho, existe un juego nocooperativo creado por Ariel Rubinstein consistente en alternar ofertas, que apoya la solucin de Nash considerndola la mejor, mediante el llamado equilibrio de Nash. Simultneos y secuenciales Los juegos simultneos son juegos en los que los jugadores mueven simultneamente o en los que stos desconocen los movimientos anteriores de otros jugadores. Los juegos secuenciales (o dinmicos) son juegos en los que los jugadores posteriores tienen algn conocimiento de las acciones previas. Este conocimiento no necesariamente tiene que ser perfecto; slo debe consistir en algo de informacin. Por ejemplo, un jugador1 puede conocer que un jugador2 no realiz una accin determinada, pero no saber cul de las otras acciones disponibles eligi. La diferencia entre juegos simultneos y secuenciales se recoge en las representaciones discutidas previamente. La forma normal se usa para representar juegos simultneos, y la extensiva para representar juegos secuenciales. Juegos de informacin perfecta Un juego de informacin imperfecta (las lneas punteadas representan la ignorancia de la parte del jugador 2) Un subconjunto importante de los juegos secuenciales es conjunto de los juegos de informacin perfecta. Un juego es de informacin perfecta si todos los jugadores conocen los movimientos que han efectuado previamente todos los otros jugadores; as que slo los juegos secuenciales pueden ser juegos de informacin perfecta, pues en los juegos simultneos no todos los jugadores (a menudo ninguno) conocen las acciones del resto. La mayora de los juegos estudiados en la teora de juegos son juegos de informacin imperfecta, aunque algunos juegos interesantes son de el

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informacin perfecta, incluyendo el juego del ultimtum y el juego del ciempis. Tambin muchos juegos populares son de informacin perfecta, incluyendo el ajedrez y el go. La informacin perfecta se confunde a menudo con la informacin completa, que es un concepto similar. La informacin completa requiere que cada jugador conozca las estrategias y recompensas del resto pero no necesariamente las acciones. En los juegos de informacin completa cada jugador tiene la misma "informacin relevante al juego" que los dems jugadores. El ajedrez y el dilema del prisionero ejemplifican juegos de informacin completa. Los juegos de informacin completa ocurren raramente en el mundo real, y los tericos de los juegos, usualmente los ven slo como aproximaciones al juego realmente jugado. John Conway desarroll una notacin para algunos juegos de informacin completa y defini varias operaciones en esos juegos, originalmente para estudiar los finales de go, aunque buena parte de este anlisis se enfoc en nim. Esto devino en la teora de juegos combinatoria. Descubri que existe una subclase de esos juegos

que pueden ser usados como nmeros, como describi en su libro On Numbers and Games, llegando a la clase muy general de los nmeros surreales. Juegos de longitud infinita (SuperJuegos) Por razones obvias, los juegos estudiados por los economistas y los juegos del mundo real finalizan generalmente tras un nmero finito de movimientos. Los juegos matemticos puros no tienen estas restricciones y la teora de conjuntos estudia juegos de infinitos movimientos, donde el ganador no se conoce hasta que todos los movimientos se conozcan. El inters en dicha situacin no suele ser decidir cul es la mejor manera de jugar a un juego, sino simplemente qu jugador tiene una estrategia ganadora (Se puede probar, usando el axioma de eleccin, que hay juegos incluso de informacin perfecta, y donde las nicas recompensas son "perder" y "ganar" para los que ningn jugador tiene una estrategia ganadora.) La existencia de tales estrategias tiene consecuencias importantes en la teora descriptiva de conjuntos

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ANEXO 2

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