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ARTIGO

ITERATIVIDADE EM DISPOSITIVOS MVEIS Djonathan BARROS1 Allan CAMPANA2 ddsbarros@fasul.edu.br RESUMO Introduo: O foco deste artigo apresentar um texto auxiliando aos desenvolvedores e demais profissionais de tecnologia de informao a planejar e desenvolver aplicativos para dispositivos mveis trazendo detalhes aos quais os mesmo devem estar atentos, como cognio caractersticas do uso do aparelho e at mesmo consequncias de seu uso com o tempo. A ideia de debater o assunto vem junto com o crescimento do nmero de dispositivos nos ltimos anos e o surgimento dos Markets (lojas de aplicativos mveis) que surgiram com a concorrncia acirrada travada entre as grandes empresas de software que disponibilizam sistemas operacionais para o mesmo, impulsionando um mercado que esta em constante aquecimento, dando a possibilidade de at mesmos desenvolvedores autnomos ou representantes de vendas estarem tendo grande rendimento com o mesmo. Porm um mercado onde o nmero de concorrentes tambm alto e no qual a usabilidade torna-se o diferencial entre os produtos, gerando a necessidade de surgimento de pesquisas e estudos na rea. Objetivo: O objetivo deste artigo apresentar boas normas e pontos a serem observados no planejamento e desenvolvimento de dispositivos mveis. Metodologia: A metodologia aplicada no desenvolvimento do artigo se baseia basicamente em contedos de livros na rea, consulta a normas reguladoras da usabilidade e a experincia dos autores na rea. Resultados: Os principais resultados a se destacar esto no surgimento de reas para dividir a anlise da iterao de um dispositivo, auxiliando os desenvolvedores no processo de planejamento e teste do mesmo. Concluso: V-se uma rea promissora e um assunto que se torna o grande diferencial entre os desenvolvedores de aplicativos mveis auxiliando assim os profissionais de sistemas de informao no desenvolvimento de seus produtos e na sua capacidade de concorrncia com os demais.

Palavras-chave: Mvel, Iteratividade, Dispositivos Mveis


Acadmico (a) Faculdade Sul Brasil FASUL1 Docente Faculdade Sul Brasil FASUL2

INTRODUO Com o advento dos sistemas operacionais em dispositivos mveis e o surgimento dos Markets, o nmero de desenvolvedores de aplicaes mveis vem aumentando de maneira surpreendente. O crescimento ocorre de maneira to grande e forte que se inicia mesmo uma batalha entre as megaempresas de desenvolvimento de software onde todos querem ter sua parte desse grande e promissor mercado. O setor de desenvolvimento de sistemas operacionais mveis tem como principal atrativo para a escolha do mesmo, uma vasta gama de aplicativos, nos mais diversos ramos e para os mais variados gostos.

Fazendo com que o surjam no mercado muitas verses de aplicativos na mesma rea e at mesmo com as mesmas funcionalidades. Com isso surge uma questo: mas com eu entrarei nesse mercado e trarei um aplicativo atrativo com tantos concorrentes? A resposta vem em uma palavra, atratividade. Para usurios que dispem de uma vasta gama de opes nos mais diversos idiomas e praticamente com as mesmas funcionalidades, novas ideias e aplicativos fceis de utilizar se tornam as mais fortes e as mais certeiras opes. Pensando nesse assunto surge a importncia de surgimento de artigos na rea de ergonomia e usabilidade, resumindo a iteratividade dos sistemas com o usurio. MATERIAIS E MTODOS

Faculdade Sul Brasil - Toledo Paran 2011 ISSN 2175-7135

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Atravs de estudo de artigos e livros na rea de iteratividade, ergonomia e usabilidade, houve a possibilidade de reunir informao que fosse capaz de trazer aos desenvolvedores um material enriquecedor e que poder ser o seu diferencial para com os seus concorrentes. Porm esta uma rea vasta que traz consigo a necessidade de uma constante atualizao para acompanhar o crescimento da tecnologia e das novidades que vem junto com o mesmo.

USABILIDADE E ITERAO Usabilidade, facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser usado Dicionrio (www.dicionarioweb.com). Em se tratando de informtica usabilidade se define como a facilidade com a qual o usurio pode alcanar seus objetivos bem como memorizar o seu processo de uso se juntando a capacidade do mesmo de se recuperar a falhas. Esses so alguns pontos a serem vistos em se tratando de usabilidade de um sistema mvel, porm alguns outros podem estar surgindo para agregar valor a facilidade de uso de um sistema como a capacidade do mesmo de alcanar os objetivos propostos e at mesmo a possibilidade de utilizar o mesmo por pessoas que tenham dificuldade motora ou qualquer outra dificuldade fsica. Iteratividade, processo seguido para se chegar a um resultado (www.dicionarioinformal.com.br). A iteratividade j descreve mais profundamente as condies de uso e a praticidade do processo de uma aplicao, tratando de uma forma conjunta tanto a usabilidade bem como o perfil do usurio que utiliza o aparelho. Pensando nesses pontos se consegue levantar como os principais pontos a serem discutidos sobre a iteratividade de dispositivos mveis as seguintes: Perfil dos usurios; Caractersticas dos aparelho; Simplicidade; Capacidade de recuperao a falhas; Agilidade. Antes de definir e se aprofundar nos referidos assuntos, importante saber que algumas normas regem o fator usabilidade em dispositivos mveis. NORMAS

As referidas normas que podem ser seguidas para a padronizao de um sistema usvel so ISO 9241-11 e ISO 13407. A ISO 9241-11 define modos de medir a satisfao e o desempenho do sistema para com o usurio atravs de especificaes e avaliaes. De acordo com a mesma, A usabilidade a capacidade de um produto ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com eficcia, eficincia e satisfao em um contexto especifico de uso. Os objetivos pretendidos, as caractersticas do usurio, as tarefas, os equipamentos e o contexto devem ser especificados e reproduzidos para que possam ser feitos testes. Para cada ponto levantado, uma medida de cada objetivo especificada na definio de usabilidade deve ser descrito. Essas medidas trazem a possibilidade de se planejar testes para avaliar o sistema. A ISO 13407 descreve o projeto centrado no usurio, onde cada passo do ciclo de vida do processo de utilizao de um sistema prototipado e passa pelo usurio para definir as melhorias e os pontos fortes a serem mantidos no projeto. Os testes com os usurio na 13407 costumam comear com o esboo das telas e do processo da atividade e cada etapa do processo e testada e refeita at se atingir o ponto e estado desejado.

PERFIL DO USURIO Um dos grandes desafios de desenvolver um dispositivo mvel saber para qual perfil de usurio se esta desenvolvendo. Muitas vezes deve-se pensar em atender do usurio mais avanado ao menos experiente em manipular dispositivos nessa linha. Para auxiliar pode-se descrever os trs perfis que se observa, bsico, intermedirio e avanado. O usurio bsico tem como principais caractersticas no ter muito conhecimento das funcionalidades do dispositivo, assim como no estar constantemente em uso do mesmo. Se aproveitando assim das funcionalidades mais bsicas que se pode tirar do mesmo. Um grande desafio que se pode ter ao desenvolver pensando nesse perfil entender a fragilidade que o mesmo tem aos erros e em como os resolver.

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Em contraponto o intermedirio j conhece as funcionalidades mais especificas e recursos disponveis no mesmo, porm substituindo o recurso caso haja uma opo mais simples em outro tipo de aparelho onde a facilidade de uso ou popularidade seja maior. O usurio avanado tem total domnio do dispositivo, normalmente indo atrs de novos recursos e possibilidades de se estar utilizando o mesmo. Caracteriza-se pela facilidade de resolver problemas ou mesmo de ir atrs de aplicativos que resolvam seus problemas do dia a dia. O usurio avanado e intermedirio j costuma estar mais tempo de posse de seus dispositivos, normalmente aproveitando recursos como internet e de diverso dos mesmos.

CARACTERISTICAS DOS APARELHOS Aparelhos mveis tm caractersticas que os distinguem bem como o formato. Smartphones, ou telefones inteligentes, que possuem no geral, telas pequenas, de no mximo 4,2, pelo menos at o momento podem ser definidos como aparelhos caractersticos. No caso de tablets, isso varia de acordo com a marca, e tipo do aparelho. Existem tablets de 7", 10,1", como dito anteriormente, varia de acordo com a marca.

pouco do foco na interao pessoal, no contato presencial com outra pessoa. Mas, vamos analisar apenas a parte boa do 'X' da questo do uso de aparelhos mveis. O quanto ele facilita a vida de muitas pessoas, de como ele pode ser utilizado em qualquer ambiente, seja fechado ou aberto, custo benefcio que eles trazem a realidade das pessoas. Adquirir um aparelho desses hoje em dia se tornou muito fcil. Operadoras disponibilizam planos e esses planos incluem um smartphone. Ento, com toda essa facilidade, a pessoa pode sair conectada a partir do momento em que ela faz a aquisio do aparelho. Outro ponto importante a ser destacado, a agilidade no recebimento ou visualizao de informaes que, por meio do aparelho, ficam com maior acessibilidade por parte da pessoa, pois muitas vezes se carrega o smartphone no bolso ou mochila, coisa que ser difcil de fazer com um computador por exemplo. Se observando toda essa facilidade que se observa na utilizao dos dispositivos em si, o desenvolvedor deve estar atento que o sistema que roda neles deve ser ainda mais simples. Fornecer acesso rpido e fcil a conexo com a internet, facilidade de inicializao do aplicativo bem como um processo de utilizao onde o usurio pode interagir em primeiro plano com o ambiente onde est envolvido, mas sem perder a logica do que vinha fazendo durante esse processo. Podendo normalmente aps um perodo de pausas retomar processo que havia iniciado.

SIMPLICIDADE E FACILIDADE fcil encontrar nas ruas, pessoas utilizando esses aparelhos. uma indstria que no para de crescer. As tecnologias esto cada vez mais avanadas e os usurios esto assimilando essas tecnologias de uma forma surpreendente. comum encontrar crianas, numa faixa etria de 10 a 15 anos, utilizando essas tecnologias em diversas situaes. Hoje em dia com redes sociais em alta, crianas e adolescentes vivem atualizando perfis, enviando mensagens a amigos que esto por perto, fazendo uso de internet, em ambientes que no seria possvel. No entanto, ao mesmo tempo em que pode ser boa, a criana ou adolescente fazer o uso desse tipo de aparelho, por outro lado ruim. Muitos psiclogos acreditam que, agindo dessa forma, a criana ou adolescente perca um CAPACIDADE FALHAS DE RECUPERAO A

Como ainda um mercado em ascenso, as falhas ocorrem de uma forma menos contundente do que como em notebooks por exemplo. A recuperao dessas falhas acontece com toques simples na tela, reiniciar o aparelho, coisas que, so fceis de serem resolvidas at mesmo por usurios mais leigos no assunto que tenham um smartphone e no sabem de todas as suas funcionalidades. Bem como se necessrio que haja a recuperao dos dados informados at o ultimo instante que o usurio o utilizou, podendo continuar o processo de forma tranquila.

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AGILIDADE comum encontrar pessoas que possuem aparelhos com uma tecnologia avanada e no se utilizam disso para seu benefcio prprio. Pessoas, que gastam uma quantia de dinheiro considervel e utilizem um iPhone - celular de alta tecnologia - por exemplo, apenas para fazer ligaes. Se seu objetivo com o aparelho apenas fazer ligaes e enviar mensagens, no h a necessidade de gastar uma boa quantia em um aparelho do qual voc no far um uso. Ele acaba se tornando um celular comum em suas mos. Coisa que ele no , observando a vasta tecnologia nele implantada. O desenvolvedor tambm dever estar atento que nem todos podem estar adquirindo um iPhone, portanto o processo deve preferencialmente ser gil e pratico no demandando muito tempo e necessidade de foco do usurio. Um dos motivos da exigncia de agilidade esta no fato de que a utilizao por um maior perodo de tempo de um tablet pode ser um processo cansativo por um usurio que no dispe de um apoio. Ou mesmo o usurio do Smartphone que pode ficar incomodado com o fato de ter que utilizar o teclado do mesmo ou a tela de tamanho reduzido.

distribuio de softwares para determinado sistema operacional. Duas de suas principais caractersticas so: Fornecer um modo fcil e seguro de se estar adquirindo esses aplicativos; Fornecer um modo fcil de estar se distribuindo aplicativos. Tecnicamente, um Market uma maneira encontrada de simplificar o processo de comunicao entre desenvolvedor e usurio sendo mais fcil a distribuio e publicao de softwares. Os trs maiores exemplos da rea so a AppleStore da Apple, AndroidMarket do Google e o em planejamento MicrosoftMarket para as futuras aplicaes Metro da Microsoft.

CONCLUSO OU CONSIDERAES FINAIS Depois de levantado os pontos tocados, se tem uma boa ideia do rumo que deve ser tomado para se construir o projeto de usabilidade de seu sistema. Artigos esto surgindo, bem como bons livros dedicados. E no momento da ascenso e quem sabe da transio para os dispositivos moveis quem pretende entrar no ramo j deve se adiantar.

DISTRIBUIO EM MARKETS Com a necessidade de se disponibilizar o maior numero de aplicativos por parte de empresas responsveis pelo desenvolvimento de sistemas operacionais moveis, h no mercado o constante surgimento de ferramentas de desenvolvimento e meios de distribuio que se tornam atrativos para mais desenvolvedor. Pois essas empresas no teriam capacidade de atender a demanda do mercado. Um modo de distribuio que se mostra de grande importncia e agora deve estar entrando tambm no ramo de sistemas operacionais desktops com o Windows 8, o de Markets. Markets nada mais que so como mercados que disponibilizam de forma organizada a

REFERNCIAS CYBIS, Walter. Ergonomia e Usabilidade: Conhecimentos, Mtodos e Aplicaes: 1. Ed. Rio de Janeiro: Campus, 2010. ABNT, Associao Brasileira de Normas e Tcnicas. Requisitos Ergonomicos para Trabalho de Escritrios com Computadores Parte 11 Orientaes sobre Usabilidade: 1. Ed. Rio de Janeiro: Campus, 1997. ABNT, Associao Brasileira de Normas e Tcnicas. Processo Centrado no Usurio para Design de Interfaces de Sistema: 1. Ed. Rio de Janeiro: Campus, 1999.

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