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2012
ELENA B. DURN
SESIN II
COMUNICACIN Y NUEVAS TECNOLOGAS EN EL AULA
ELENA B. DURN
video
GARCIA ARETIO L. (2001). La Educacin a Distancia. De la teora a la prctica. ELENA B. DURN
Para comentar
Qu medios didcticos tecnologicos utilizan en sus clases? En que situaciones de aprendizaje los suelen utilizar?
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MEDIOS ICNICOS
La iconicidad alude a la semejanza de la imagen con la realidad exterior. La iconicidad es la capacidad que posee la representacin de algo para producir en nosotros un efecto visual similar al que nos produce la realidad representada.
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revelar o escanear. La mayor parte de cmaras incluyen un visor que permite visualizar la imagen tal como ser tomada. Asimismo puede borrar la imagen y repetir la toma tantas veces como crea oportuno. Las imgenes pueden ser manipuladas instantneamente desde un ordenador y ser almacenadas , para luego ser incorporadas como parte de un documento, o enviadas a travs de internet a cualquier destino.
CARACTERSTICAS
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Realizacin: Manual sobre papel especial para diapositivas. Fotogrficos con pelcula especial Actualmente con Software para produccin de diapositivas (PowerPoint) Requiere un proyector de diapositivas
VENTAJAS DIDCTICAS
Gran impacto motivador, retiene la atencin
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MEDIOS AUDIOVISUALES
MEDIOS AUDIOVISUALES
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Se denominan materiales audiovisuales aquellos que integran los cdigos visuales (imagen fija, imagen en movimiento) y los auditivos (lenguaje oral, msica, efectos sonoros...). Los materiales de estas caractersticas ms empleados en el mbito educativo son los diaporamas, conocidos tambin como montajes audiovisuales (conjunto de imgenes fijas proyectadas, elaboradas manualmente o captadas mediante una cmara fotogrfica, sincronizadas con una banda sonora -casete en la que se ha grabado el audio-) y los vdeos (videogramas).
WEB http://web.usal.es/~anagv/arti4.htm
Tambin podramos introducir en esta categora los multimedias que incorporan de forma conjunta audio y vdeo, pero por tratarse de un soporte digital, pueden ser considerados como material informtico.
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Proyeccin de choque: inicial al tema con objeto de motivar Forma globalizada con predominio de imgenes sobre el discurso oral
Proceso didctico: apoyo a la explicacin del tema Uso de imgenes como soporte de la exposicin
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Tipo de msica
Volumen de la msica
Efectos sonoros
Integracin del texto y la msica Expresividad Sencillez-complejidad Colorido
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CRITERIOS INTEGRACIN del audio y la imagen RITMO Combinacin imagen, texto, msica
DURACIN
ARGUMENTO
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MEDIOS VIDEOGRFICOS
Elementos:
audio Cmara VDEO vdeo Monitor con sistema de audio micrfono
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EL VDEO COMO MEDIO DE INFORMACIN La utilizacin del vdeo permite, en principio, reforzar la comunicacin vertical (unidireccional) cuando se utiliza en exclusiva al servicio del profesor. El monitor sustituye el discurso del profesor. La incorporacin de la cmara en el proceso instructivo permite a los alumnos el acceso a informaciones del propio entorno. Supone hacer posible una comunicacin horizontal Hay que aprovechar para el aprendizaje el efecto que produce la ruptura de las rutinas o hbitos perceptivos.
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Medio de formacin y perfeccionamiento del profesorado en sus contenidos del rea de conocimiento. Instrumento de comunicacin y alfabetizacin icnica de los estudiantes.
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1. Datos generales
2. Contenido
Calidad cientfica: Refleja los postulados cientficos del momento? Es veraz? Est actualizada la informacin? Presentacin del contenido Est bien organizado? Es clara la informacin que se presenta? Es coherente el contenido? Presenta sntesis y recapitulaciones? Ritmo de la presentacin Es rpido? Es lento respecto al contenido presentado? Adecuacin a los objetivos del programa
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5. Calidad tcnica
La duracin es adecuada? La imagen es de calidad o presenta deficiencias? La banda sonora es de calidad o presenta deficiencias? El comentario se entiende claramente? ?la msica es la adecuada? La eleccin del medio es pertinente? Aspectos destacables Aspectos mejorables
6.Valoracin global
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MEDIOS INFORMTICOS
Bsicamente sirven para situaciones individualizadas. Pueden ser colectivas si se dispone de un proyector.
Presentaciones apoyadas en programas grficos y proyectadas. Enseanza Asistida por Ordenador Video Interactivo Sistemas Hipertexto, Hipermedia y Multimedia Software Educativo
TIPOS
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Se inicia a fines de la dcada de 1950 en Estados Unidos, aunque su auge se dio recin 10 aos despus.
Se basa en la metodologa neoconductista de la enseanza programada, aunque en la actualidad la rigidez de esta enseanza ha sido superada por programas ms flexibles que incorporan la posibilidad (mediante tcnicas de Inteligencia Artificial) de adaptar los sistemas de aprendizaje a diferentes caractersticas de los estudiantes. La metodologa es activa (interaccin alumno-ordenador muy intensa), individualizada (se adapta al nivel de conocimiento y ritmo de aprendizaje del alumno) e independiente (no esta sujeta a horarios definidos y cerrados) .
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Hipermedios uniones interactivas de informacin que est presentado en mltiples formas que incluyen texto, imgenes y mltiples formatos que incluyen o grficos animados, segmentos en movimientos, sonidos y msicas.
TOLHURST, D. (1995) Hypertext, hypermedia, multimedia defined?, Educational Technology, n. XXXV, 2, 21-26.
Los programas hipertextuales slo contienen informacin textual mientras que los programas hipermedia combinan diferentes tipos de informacin (visual, auditiva, textual, etc.). La diferencia entre programas multimedia e hipermedia radica en la estructura interna del programa. Si un programa que combina medios diferentes presenta una estructura no lineal es un hipermedia.
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HIPERTEXTOS (I)
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Tienen mayor facilidad de acceso a datos esparcidos, con menor retardo temporal Pueden enlazar mltiples datos en red Ocupan menos espacio fsico de almacenamiento Pueden compartirse por ms de un usuario La lectura es orientada al usuario En potencia podra reunir toda la literatura universal La estructura/relacional semntica de los datos est orientada al usuario Utiliza en una sola estructura datos de diversa ndole: texto libre (datos no estructurados), redes semnticas (semiestructurados) y tablas (datos estructurados)
VENTAJAS
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HIPERTEXTOS (II)
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Supone aproximadamente un treinta por ciento de retardo en la lectura Por lo general tiene menor resolucin grfica y menor transportabilidad Es necesario cierto aprendizaje de manejo de ordenadores No existe an una interfaz estndar No existe un estndar de transferencia de datos, ni canales regulares de publicacin No hay una definicin central de la estructura de datos, ni un camino sencillo para realizar acciones generales o clculos especficos sobre los datos.
DESVENTAJAS
DUARTE, A., CABERO, J. y ROMERO, R. (1995) Instruccin informatizada y simulada: los hipertextos e hipermedia, en VILLAR, L.M. y CABERO, J. (Coods): Aspectos crticos de una Reforma Educativa, Sevilla: Secretariado de Publicaciones de la Universidad de Sevilla, 41-59.
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HIPERMEDIOS
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EdiLIM es una herramienta de autor que tiene como propsito facilitar la creacin de material de aprendizaje o de refuerzo emulando un libro o cartilla que se visualiza en el computador. LIM es un conjunto de pginas, de ah que se denomine como libro digital, a travs del cual un usuario se mueve pudiendo, adicionalmente, interactuar con los contenidos que pueden ser texto, audio, video y animacin
EdiLIM
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Se puede considerar como el conjunto de recursos informticos diseados con la intencin de ser utilizados en el contexto del proceso de enseanza aprendizaje.
C A R A C T E R S T I C A S
Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentndolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a travs de la ejercitacin. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias.
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Tutoriales: Son aquellos que transmiten conocimiento al estudiante a travs de pantallas que le permiten aprender a su propio ritmo, pudiendo volver sobre cada concepto cuantas
veces lo desee.
De ejercitacin: Permiten al estudiante reforzar conocimientos adquiridos con anterioridad, llevando el control de los errores y llevando una retroalimentacin positiva.
Proponen diversos tipos de ejercicios tales como completar, unir con flechas, seleccin mltiple entre otros.
De simulacin: Simulan hechos y/o procesos en un entorno interactivo, permitiendo al usuario modificar parmetros y ver cmo reacciona el sistema ante el cambio producido.
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SIMULADORES
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La simulacin consiste en situar a un educando en un contexto que imite algn aspecto de la realidad y en establecer en ese ambiente situaciones, problmicas o reproductivas, similares a las que l deber enfrentar en la realidad.
Su uso en los procesos educativos constituye un mtodo de enseanza y de aprendizaje efectivo para lograr en los educandos el desarrollo de un conjunto de habilidades
que posibiliten alcanzar modos de actuacin superiores. Ofrecer al educando la oportunidad de realizar una prctica anloga a la que realizar en su interaccin con la realidad en las diferentes reas o escenarios.
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SIMULADORES
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No puede constituir un elemento aislado del proceso docente, sin un factor integrador, sistmico y ordenado de dicho proceso. Su utilizacin debe tener una concatenacin lgica dentro del Plan de la Asignatura que se corresponda con las necesidades y requerimientos del Plan de Estudio y de los Programas Analticos de las diferentes asignaturas.
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Durante la enseanza aprendizaje posibilita que los educandos se concentren en un determinado objetivo de enseanza; permite la reproduccin de un determinado procedimiento o tcnica y posibilita que todos apliquen un criterio normalizado.
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Durante la evaluacin Es til para evaluar: la capacidad de bsqueda e interpretacin de datos de un experimento, la identificacin de situaciones problemticas, el juicio sobre las conductas a seguir
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Elaboracin de guas orientadoras para los educandos y guas metodolgicas para los profesores de cada tipo de simulacin (y simulador) que empleemos, que contenga una definicin clara de los objetivos a lograr. Demostracin prctica inicial a los educandos por parte del profesor, que contenga su introduccin terica, donde se puedan emplear otros medios de enseanza de forma combinada. Ejercitacin del educando de forma independiente. Evaluacin por el profesor de los resultados alcanzados por cada estudiante de forma individual.
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SIMULADORES: Ventajas
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Permite al educando: Aprender y lo obliga a demostrar lo aprendido. Obtener durante el ejercicio datos realistas. Enfrentar los resultados de investigaciones, intervenciones y maniobras, de forma muy parecida a como tendr que realizarlo durante su ejercicio profesional. Autoevaluarse. Acortar los perodos necesarios para aprender y aplicar lo aprendido, en algunas de sus variantes, ante nuevas situaciones.
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Permite al profesor: Concentrarse en determinados objetivos del Plan de la Asignatura. Reproducir la experiencia. Que los educandos apliquen criterios normalizados. Idear ejercicios didcticos y de evaluacin que correspondan ms estrechamente con las situaciones que un estudiante enfrenta en la realidad. Predeterminar con exactitud la tarea concreta que ha de aprender el estudiante y qu debe demostrar que sabe hacer, as como establecer los criterios evaluativos. Concentrar el inters en elementos de primordial importancia y en habilidades claves para su desempeo profesional.
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SIMULADORES: Ventajas
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SIMULADORES: Limitaciones
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La simulacin imita, pero no reproduce exactamente la realidad y a juicio de muchos autores este es su mayor inconveniente. Hay aspectos de la realidad que no se pueden simular, cuestin que hay que tener presente siempre que empleamos cualquier tipo de simulacin. Hay que ser muy cautos al predecir -basndonos en las repuestas ante una situacin simulada. No podemos restringir el desarrollo de las habilidades ni la evaluacin del rendimiento de un estudiante solamente mediante la simulacin. Es esencial, por lo tanto, combinar el empleo de diferentes mtodos y recursos
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Recurso
Objetivo
Introducir un tema
Software educativo
Ejercitar un tema
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Facilidad de uso e instalacin. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte grandes sectores de la poblacin, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayora de las personas es necesario que sean agradables, fciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuracin.
Versatilidad (adaptacin a diversos contextos). Otra buena caracterstica de los programas, desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fcilmente integrables con otros medios didcticos en los diferentes contextos formativos, pudindose adaptar a diversos: - Entornos (aula de informtica, clase con un nico ordenador, uso domstico...) - Estrategias didcticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo,,,) - Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas)
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Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. La calidad en los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedaggicas sobre la seleccin y estructuracin de los contenidos segn las caractersticas de los usuarios, hay que tener en cuenta cuestiones vinculadas a la carencia de errores de ortografa, sintxis y semntica, actualidad etc.
Navegacin e interaccin. Los sistemas de navegacin y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarn en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad Originalidad y uso de tecnologa avanzada. Resulta tambin deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didcticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologas multimedia e hipertexto en general,
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Capacidad de motivacin. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que ste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales. As, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el inters de los usuarios hacia la temtica de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos ldicos interfieren negativamente en los aprendizajes. Tambin conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.
Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las caractersticas iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas tcnicas.
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Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autnomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el mximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo
Enfoque pedaggico actual. Las actividades de los programas conviene que estn en consonancia con las tendencias pedaggicas actuales, para que su uso en las aulas y dems entornos educativos provoque un cambio metodolgico en este sentido.
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La documentacin. Aunque los programas sean fciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una informacin que informe detalladamente de sus caractersticas, forma de uso y posibilidades didcticas
Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
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Para comentar
Cul/es de los medios educativos soportados en las TICS, vistos hasta ahora, consideras que podras incorporar en tus clases? Por qu y para qu?
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