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POR GERVSIO DATA DA SILVA FILHO
Pense nisso feiticeiro, diz o vampiro, os olhos brilhando com a luz da lareira, a eternidade para buscar a sua Ascenso. A eternidade para se erguer acima dos outros, aperfeioar sua arte e reunir o poder das sombras somente para si. Ele estende um pulso, j pingando com vitae, e expe suas paredes presas. A face do Eutanatos brilha com o suor. Ele lambe seus lbios, pesando a maior deciso de sua vida. Eu aceito, diz ele finalmente. Sua camisa cai no cho. A pele do vampiro como gelo ao tocar na sua, e a mordida como ferro em brasa, sugando a mortalidade envenenada de suas veias. Uma fome sbita toma conta dele, rasgando-o por dentro, a partir do seu estmago e at sua garganta, substituindo o sangue perdido por uma necessidade sufocante que o inunda. Ele busca o pulso do vampiro na escurido, segura-o e suga o fogo imortal. Enxofre doce / As paredes despedaam-se / A realidade grita... Tolo, o vampiro zomba, lambendo seus lbios. Aos seus ps, o jovem mago sente seu Avatar se fragmentando. E ele uiva, amargurado... Retirado do livro, Livro das Sombras pgina 116 Todos sabem que o Abrao Vamprico impossibilita um mago de fazer suas mgikas, este ato destri o seu Avatar e costuma ser extremamente traumtico para o mago, sendo to horrvel quanto o abrao de metamorfos e fadas. Poucos so os magos que sobrevivem ao abrao, pois a maioria fica com fortes seqelas, que acabam com o possvel suicdio do mago. Isto costuma ser o mais lgico, porque perder a sua capacidade de alterar a realidade e de ver o mundo de outros olhos to horrvel que sofre o Gilgul. No entanto h boatos sobre alguns magos que sobreviveram a este processo, principalmente na Ordem de Hermes, onde se fala que uma das suas Casas, a Casa Tremere, durante a Idade Media se transformou em vampiros e se tornou um poderoso grupo de mortos-vivos, tendo at desenvolvido uma verso vamprica de mgica esttica, a Taumaturgia. A Ordem de Hermes nega veemente que este grupo sobreviveu e que ele foi destrudo h muito tempo. Bem, como foi dito isto um boato. Isso ocorre geralmente com Adormecidos, mas em Despertos isso no muito simples, pois por ter um Avatar Desperto, ele est ligado com a verdadeira natureza da realidade e o Abrao destri violentamente o seu Avatar, sendo no mnimo uma experincia dolorosa. Para determinar como isso ocorre, no ato do Abrao o jogador do Mago faz um teste com o seu nvel do Antecedente Avatar (aqueles que no tem o Antecedente podem testar com pelo menos 1 dado) com uma dificuldade igual ao seu nvel de Arete +3 (no mximo 9) e aqueles que possurem o Antecedente Destino podem utilizar o seu nvel para diminuir na dificuldade no teste. O resultado no teste descrito a seguir: Sucesso O mago agentou o tranco do Abrao sem muitas seqelas graves, mas o novo vampiro se torna uma pessoa triste e nostlgica, por isso ele fica com +1 na dificuldade em todos os seus testes por um perodo de tempo determinado pelo Narrador. Falha Neste caso o mago no agentou bem o Abrao, que foi doloroso e traumtico, deixando grandes seqelas no mesmo. Por isso ele acaba adquirindo uma Perturbao que pode durar por tempo indeterminado, na qual no poder ser curado por meios sobrenaturais ou naturais. S o tempo dir se ela poder ser superada ou no. Falha Critica Este o caso o mais traumtico que pode ocorrer, pois o Abrao foi extremamente doloroso deixando graves seqelas no mago. Com isso ele sofrer de uma depresso profunda com forte tendncia suicida ou, pior ainda, na qual o ex-mago adquire uma compulso homicida para destruir o vampiro que o criou.
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Durante crnicas
O Abrao, o ato de criar um vampiro, relativamente simples, na qual o vampiro suga todo o sangue do candidato e depois rasga o seu pulso e coloca o seu prprio sangue na boca da vitima. s portas da morte, a vtima consome o sangue com muita voracidade, e depois de alguns minutos se torna um vampiro.
Na Criao de Personagem
Neste caso um jogador deseja jogar com um vampiro ex-mago. Ele deve comprar o Defeito Psicolgico Mago Abraado, que vale 2, 3 ou 4 pontos. Onde o valor de 2 pontos eqivale ao Sucesso no teste descrito acima, o de 3 pontos eqivale a Falha no teste e o de 4 pontos eqivale ao resultado de Falha Critica. A construo de um personagem vampiro ex-mago segue o padro personagem normal de Vampiro, onde devese escolher tudo normalmente: Cl, Habilidades (podendo comprar habilidades exclusivas de magos), Antecedentes (alm de alguns de mago, descritos a seguir), Virtudes e etc. O caso das Disciplinas um caso parte, pois embora um mago no tenha custos modificados, muito difcil para ele desenvolver suas Disciplinas, pelo menos no incio de sua no-vida. Ele est acostumado a uma magia dinmica, e a mgica linear das Disciplinas iria frustra-lo... Por isso, ele comea com as Disciplinas de Cl normalmente, mas deve-se reforar durante a crnica suas dificuldades em desenvolvelas. Por outro lado, aps se acostumar com as Disciplinas, um ex-mago com certeza teria facilidade em desenvolver Taumaturgia ou, dependendo de seu antigo Paradigma, qualquer outro tipo de magia de sangue (como Necromancia ou Koldunismo). Aqui esto algumas sugestes de Linhas Taumatrgicas ou outros tipos de magia de sangue apropriados a cada Tradio: Irmandade de Akasha: Movimento da Mente, Contramgica Taumatrgica. Coro Celestial: Contramgica Taumatrgica, Linha da Vingana do Pai (do Guia do Sab) e Seduo das Chamas. Eutanatos: Mos da Destruio, Linha do Sangue e mais Necromancia: Linha da Cinza. Ordem de Hermes: Linha do Sangue, Linha da Conjurao, Controle Elemental, Contramgica Taumatrgica e Manipulao Espiritual. Oradores dos Sonhos: Manipulao Espiritual, Controle Elemental e Controle do Clima. Verbena: Linha do Sangue, Linha Verde, Controle do Clima e Controle Elemental. Filhos do ter / Adepto da Virtualidade / Tecnocratas: Linha da Tecnomancia, Linha da Conjurao. Vazios: So mais comuns estas: Linha do Sangue, Contramgica Taumatrgica e Necromancia: qualquer linha serve. Nefandi: Linha da Corrupo, Mos da Destruio, Manipulao Espiritual, Necromancia: qualquer linha serve, mas as de Mortuus, Vtrea e do Osso so muito apropriadas, e Taumaturgia Negra (Claro!!! Essa no pode faltar....)
Samedi, Grgulas ou qualquer outro Cl/Linhagem que costuma transmitir aparncia horrvel. Antecedentes A maioria dos antecedentes para magos so perdidos, mas alguns podem ser mantidos com algumas alteraes. Os Antecedentes Aliados, Contatos e Recursos continuam, a no ser que o Narrador diga o contrario. J os Antecedentes Avatar, Nodo, Capela, Familiar e Talism ou so completamente perdidos ou se tornam inteis. Contudo, Arcanum, Mentor e Biblioteca so um caso distinto, onde o Arcanum s permanece se o nvel dele for 3 ou maior; o Mentor at pode continuar, na qual o antigo mentor do mago ainda o quer ajudar, mas se ele for descoberto ajudando um vampiro, mesmo sendo um ex-mago, poder gerar muitos problemas para eles; e Biblioteca pode ainda continuar, mas se ela estiver numa Capela, por exemplo, o ex-mago perderia o acesso a ela, mas ele no a perderia se ela reformulada para um novo Antecedente explicado a seguir: Obs.: Este Antecedente apareceu primeiramente no livro Blood Magic: Secrets of Thaumaturgy.
Com base nesta afirmao possvel converter este conhecimento em poder vamprico. Ou seja, em termos de regras, possvel converter as Esferas em Disciplinas, mas no literalmente, pois somente metade de sua pontuao de Esferas arredondada para baixo pode ser transformada em equivalentes em Disciplinas, (isto ocorre por causa da diferena da magia dinmica dos magos e a magia esttica dos vampiros). As Disciplinas devem seguir o antigo
Paradigma do ex-mago. Por exemplo, um mago que usava Foras para alteraes climticas ganharia a Linha Controle do Clima. Mas esteja ciente que isso no de imediato e pode levar meses, pois mais fcil ele acabar desenvolvendo primeiro as Disciplinas do seu novo Cl que estas outras Disciplinas. Para terem uma idia como isso ocorre a seguir h uma tabela de com exemplos de converso:
Seqelas do Abrao
O Abrao pode gerar muitas seqelas fsicas, mentais e espirituais num mago, onde das mentais as mais importantes so as Perturbaes. Estes desvios mentais so criados geralmente pelo choque de ter o seu Avatar arrancado bruscamente, gerando muita dor no processo. A seguir esto os exemplos mais comuns de Perturbaes em magos abraados, claro que h outras que podem ser escolhidas pelo jogador, mas fique claro que estas Perturbaes tm que possuir algo relacionado nova condio do ex-mago. E a palavra final sempre do Narrador. Fantasia Nesta Perturbao o ex-mago acredita piamente que no um vampiro e sim que esta sofrendo de uma tremenda reao do Paradoxo, que o faz fisicamente ter as caractersticas e fraquezas de um vampiro e que suas mgikas tambm estejam sofrendo uma reduo de poder para adequar a esta reao. Com isso o ex-mago tenta a todo custo se curar desta reao procurando ajuda dos seus antigos
amigos de Tradio/Conveno/Oficio ou Cabala, mas geralmente ele acaba sendo repudiado ou ate mesmo caado pelos seus amigos, ou pior: vira cobaia em experincias. s vezes esta negao to forte que o ex-mago pode ate mesmo fazer mgikas vulgares para provar a si mesmo e aos outros que ainda um mago, mas isso pode criar srios problemas devido Mscara. Depressivo Esta a Perturbao mais comum. Neste caso, o exmago tem conscincia no que se tornou, mas este no o problema, e sim a tristeza por aquilo que ele perdeu, o seu Avatar, suas mgikas. O ex-mago s sente um vazio em sua alma, perdendo a motivao de tudo na sua no-vida. O exmago s no se mata por covardia, preferindo continuar neste estado depressivo, mas mais cedo ou mais tarde ele poder sofrer problemas de fome. Dupla personalidade Este um outro caso de negao, s que o ex-mago nega com tanta convico o seu estado que ele cria uma segunda personalidade que aceita a sua situao, sendo ento um vampiro normal. Geralmente esta personalidade s age no lugar da principal quando h necessidades vampricas no meio (alimentao, uso de disciplinas, etc) ou tambm para proteger a personalidade principal. Note que geralmente a principal no sabe da anterior e para piorar a situao a personalidade principal costuma ter as Qualidades Rubor Sangneo e Ingerir comida. Amigo Imaginrio Este um dos mais raros casos de Perturbao, onde o ex-mago sabe que entende a sua condio, mas acredita que o seu antigo Avatar ainda o ajuda. Ele o ver como ele era e como os Avatares geralmente no so vistos por outros, esta Perturbao dificilmente poder ser curada. Geralmente este Avatar aparecer para auxiliar o exmago, para lidar com a sua nova condio e para ajuda-lo a usar os seus novos poderes para atingir a Ascenso.
Os Despertos
Adeptos da Virtualidade Bem... um pouco chato, mas eu tenho uma duvida!?... Vampiros podem se plugar na Rede? Coro Celestial Que o Uno tenha piedade destas almas e que sua estadia na Terra seja breve. Culto do xtase Cara, isso seria o fim da festa... Eutanatos Eles esto fora da Roda do Destino, mas logo vo voltar ao ciclo, por bem ou por mal. Filhos do ter no mnimo um caso inusitado, claro que uma pena para aqueles que sofreram isso, mas ainda possvel haver uma cura para isso... bem eu acho. Irmandade de Akasha uma pena que estas pessoas estejam agora fora da Roda da Vida, mas todos tm que seguir o seu caminho. Oradores do Sonho Eles perderam o seu esprito, agora as suas vidas perderam o seu sentido. Ordem de Hermes Aqueles que se tornaram massasa no tem culpa de sua condio, mas aqueles que se tornaram Tremere sero nossos inimigos. Verbena O qu!?!... Se isso acontecesse comigo eu me matava... Vazios Bem eles perderam o poder, mas ainda pode ter lugar entre ns... Tecnocracia um pesar, mas isto acontece, at mesmo entre os nossos operativos... claro que estamos desenvolvendo uma cura contra a praga do vampirismo e logo isso vai ser uma realidade. Nefandi Estes pobres amaldioados serviram muito melhor aos nossos mestres agora. Desauridos Legal... Como isso acontece?
Os Vampiros
Assamitas Ns no temos nada contra estes feiticeiros, a no ser se forem abraados pelos Tremere. Giovanni Bem, muito interessante, mas isto no algo do meu interesse neste momento. Malkavianos Bem, eles seriam timos adversrios se mantivesse os seus poderes aps o abrao... mas que pena no?... hahahaha.... Seguidores de Set Ter estes feiticeiros em nossas fileiras serviria s para aumentar a gloria de Set... claro, se fossem dignos... Tremere Aqueles que tem a honra de se unir a ns deviriam aceitar este dom de bom grado. Tzimisce O que!?!... Repetir o surgimento de outros como os Tremere? Voc est louco? Bem, a no ser se viessem para o nosso Cl.
Um exemplo
Aqui esta um exemplo de um personagem iniciante de vampiro que foi um mago.
Conhecimentos: Acadmicos 2, Computador 2, Investigao 2, Direito 1, Lingstica (espanhol) 1, Ocultismo 3; Habilidades Secundrias: Conscincia 2, Meditao 2, Pesquisa 2,Cosmologia 1, Erudio Vampiros 2, Enigmas 2; Disciplinas: Auspcio 2, Presena 2; Antecedentes: Arcanum 3, Gerao 3, Mentor 1 (Marcos Martinez); Virtudes: Conscincia 2, Autocontrole 4, Coragem 3. Moralidade: Humanidade 7 Fora de Vontade: 8 Perturbao: Manaco-depressivo Qualidades e Defeitos: Amor Verdadeiro 4p, Mago Abraado 3p, Ecos 2p
Ultimas palavras
Bem espero que vocs tenham gostado da matria, e se tiverem alguma duvida s mandar-me um e-mail para gervasiosf@bol.com.br. Tambm agradeo ao Tiago Jos Deicide Galvo Moreira pelas varias opinies quando fiz esta matria. Gervasio Data da Silva Filho