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A B C D E F G H
P1
P2
10
11
12
P3
13.1
13.2
13.3
13.4
P4
- Reine (image 7)
La dame se dplace librement depuis sa position de
dpart, dans toutes les directions et d'autant de cases
qu'elle le souhaite, mais ne peut pas sauter par-dessus
d'autres pices.
- Fou (image 8)
Le fou se dplace en diagonale vers n'importe quelle
autre case mais ne peut sauter par-dessus aucune
autre pice.
- Tour (image 9)
La tour se dplace le long des colonnes ou des
ranges du nombre de cases dsires et ne peut
sauter par-dessus aucune autre pice.
- Cavalier (image 10)
Le cavalier peut sauter par-dessus d'autres pices
et se dplacer dans toutes les directions depuis sa
position de dpart. Ses mouvements ont la forme
d'un L . De deux manires : 2 cases en direction
horizontale et 1 en direction verticale, ou 2 cases en
direction verticale et l'autre en horizontale.
- Pion (image 11)
Le pion n'avance que d'une case verticalement,
toujours vers l'avant, et occupe la case libre qui se
trouve juste devant lui, sur la mme colonne. Pour son
premier mouvement, le pion est autoris avancer
verticalement de 2 cases sur sa colonne, si celles-ci
sont libres. Pour prendre une pice adverse, le pion se
dplace en avant et en diagonale.
Lorsque l'un des pions atteint la position la plus loigne
de sa case de dpart, soit la premire range de son
adversaire, il est remplac par une dame, une tour, un
fou ou un cavalier de la mme couleur.
Prise en passant (image 12) : Un pion qui attaque
une case qui vient d'tre survole par le pion que
l'adversaire a avanc de deux cases depuis sa position
de dpart peut prendre ce pion comme si ce dernier
n'avait t avanc que d'une case. Cette prise en
passant doit tre eectue immdiatement aprs que
l'adversaire ait avanc son pion de deux cases.
Roque (image 13) : Il s'agit d'un dplacement du roi
et d'une de ses tours qui se trouve sur la mme le. Le
roi avance de deux cases depuis sa position de dpart
en direction de la tour et cette dernire passe sur le roi
et vient se placer sur la case adjacente celle du roi.
On considre ce mouvement comme un simple coup du
roi.
13.1.
Avant le petit roque jaune
Avant le grand roque bleu
13.2.
Aprs le petit roque jaune
Aprs le grand roque bleu
13.3.
Avant le grand roque jaune
Avant le petit roque bleu
13.4.
Aprs le grand roque jaune
Aprs le petit roque bleu
Trois conditions sont ncessaires la ralisation du
roque :
- Ni le roi ni la tour ne doivent avoir boug depuis le
dbut de la partie.
- Le Roi ne devra pas passer au-dessus d'une case
attaque, ni ne devra terminer le mouvement sur une
case attaque par une ou plusieurs pices adverses.
- Toutes les cases entre le roi et la tour du roque doivent
tre libres.
3.3. chec et chec et mat :
Le roi est en chec quand une ou plusieurs pices
de l'adversaire l'attaquent. Il s'agit d'viter l'attaque
en protgeant le roi par d'autres pices et, en dernier
recours, en le dplaant dans une autre case. Si le roi
ne peut pas s'chapper, nous pouvons dire qu'il est en
chec et mat et que l'attaquant a gagn la partie.
Il est interdit de dplacer une pice de manire laisser
son roi en position d'chec.
3.4. Fin du jeu
Le joueur dont le roi est mat ou qui abandonne, perd
la partie et son adversaire est dclar vainqueur.
Les cas de nullit :
Un match est dclar nul dans les cas suivants :
- Quand un joueur ne peut faire aucun mouvement sans
que son roi ne soit mis en chec. C'est la situation dite
de pat .
- Si aucun joueur ne peut mettre le roi de l'adversaire en
situation d'chec et mat. On dit que la partie se termine
position morte .
- Quand les deux joueurs se mettent d'accord au cours
de la partie.
- Si la mme disposition de pices s'est reproduite ou va
se reproduire trois fois lors d'une partie .
- Si chaque joueur a eectu 50 dplacements
conscutifs sans qu'aucune pice ne soit prise et sans
Remis (unentschieden):
Die Partie endet "remis" (unentschieden), wenn es zu
einer der folgenden Situationen kommt:
- Der Spieler kann keinen Spielzug ausfhren und sein
Knig bendet sich nicht im Schach. Diese Situation
wird "Patt" genannt.
- Wenn keiner der Spieler den Knig des Gegenspielers
matt setzen kann. Man sagt, dass die Partie in einer
"toten Stellung" endet.
- Wenn die beiden Spieler dies whrend des
Spielverlaufs vereinbaren.
- Wenn eine identische Stellung auf dem Schachbrett
mindestens drei Mal entstanden ist bzw. entstehen
wird.
- Wenn whrend der letzten 50 aufeinanderfolgenden
Bewegungen eines jeden Spielers kein Bauer gezogen
und keine Figur geschlagen wurde.
(IT)Gioco degli scacchi e dama in legno, con scatolatabellone pieghevole per riporre le pedine. Due
appassionanti giochi che sviluppano la capacit
intellettuale.
1. Contiene:
1 Astuccio-scacchiera di legno.
1 Gioco della dama:
26 Dame: 13 cavallieri e 13 draghi (1 drago e 1 cavallo
sono di ricambio)
1 Gioco degli scacchi:
2 Re (1 giallo e 1 blu)
2 Regine (1 gialla e 1 blu)
4 Aleri (2 gialli e 2 blu)
4 Cavalli (2 gialli e 2 blu)
4 Torri (2 gialle e 2 blu)
16 Pedoni (8 gialle e 8 blu)
2. Dama
2.1. Scopo del gioco:
Mangiare tutte le pedine dell'avversario o immobilizzarle
in modo tale che non possano muoversi senza
essere mangiate. Allo stesso tempo l'idea cercare
di far arrivare le proprie pedine al lato opposto della
scacchiera per far s che le Dame siano "incoronate".
2.2. Come si gioca:
Ogni giocatore sceglie un colore e le sue 12 pedine e le
dispone sulla scacchiera (immagine 2). Si muove solo
una pedina per turno.
a) Movimenti:
- Il movimento delle pedine normali o pedoni un
passo in diagonale verso l'avversario e solo in avanti,
occupando sempre una casella vuota (immagine 3).
Eccetto quando mangiano, momento in cui saltano
sulla pedina catturata.
- Il movimento delle Dame di un passo per volta in
qualsiasi direzione. Osserva i possibili movimenti della
pedina nel disegno 4 (la pedina del cerchio nero), che
avanza solo verso l'alto, e una Regina gi coronata
(pedina cerchio bianco), che avanza in qualsiasi
direzione diagonale. La "X" indica i movimenti ammessi
per ogni pedina.
- Lungo il cammino i pedoni possono incrociare pedoni
avversari su caselle adiacenti. In questo caso li
sorpassano e se li mangiano se hanno una casella
libera dietro su cui possano saltare. Il giocatore che ha
mangiato ha diritto ad un nuovo turno. obbligatorio
mangiare, non si pu muovere un pedone diverso da
quello che deve mangiare.
- Quando un pedone raggiunge l'ultima la della
scacchiera viene incoronato e diventa Dama. La Dama
pu muoversi e mangiare su tutte le direzioni, anche
tornando indietro una o varie caselle se sono libere.
Ma non pu mai passare sopra alle pedine dello stesso
colore o a due pedine vicine.
b) Cattura:
Se la casella pi vicina occupata da una pedina
dell'avversario la si pu sorpassare saltandola ed
atterrando sullo spazio libero successivo e la si ritira
dalla scacchiera. Si pu mangiare pi volte nello stesso
turno. Quando un giocatore pu catturare varie pedine
con una sola giocata, innanzitutto inizia a saltare sulla
scacchiera e una volta raggiunta l'ultima casella nisce
il turno.
c) Incoronazione:
Se una pedina "incoronata" gli si mette sopra una
pedina per distinguerla dai pedoni. Ma pu anche
essere catturata!
2.4. Fine del gioco:
Vince il giocatore che riesce a catturare tutte le pedine
dell'avversario.
3. Scacchi
do jogador contrrio.
3. Xadrez
3.1. Objectivo do jogo:
Dar "xeque mate" no rei do jogador contrrio, quer dizer,
deix-lo sem sada e captur-lo.
3.2. Como jogar:
Cada jogador escolhe a cor das suas peas: amarelas
ou azuis, e coloca-as sobre o tabuleiro (imagem 5).
So 16: Rei, Dama, 2 Bispos, 2 Cavalos, 2 Torres e 8
Pees.
As oito las de casas verticais tm a denominao de
colunas. As oito las horizontais denominam-se las.
A sucesso de casas da mesma cor em linha recta,
tocando-se nos seus vrtices, denomina-se diagonal.
3.3. Movimento das peas:
O jogador com peas amarelas comea a partida. Os
jogadores jogam por turnos, e apenas se pode mover
uma pea e efectuar um movimento em cada turno. No
permitido mover uma pea para uma casa ocupada
por outra pea da mesma cor. Se uma pea movida
para uma casa ocupada por uma pea do jogador
contrrio, esta capturada e retirada do tabuleiro.
Cada pea desloca-se de uma maneira diferente:
- Rei (imagem 6)
O Rei avana apenas uma casa de cada vez. Movese para a casa que est ao seu lado, em qualquer
direco (horizontal, vertical e diagonal).
- Dama (imagem 7)
A Rainha pode mover-se livremente a partir da sua
casa inicial, em qualquer direco e as casas que
quiser, mas no pode saltar por cima de nenhuma
outra pea.
- Bispo (imagem 8)
O Bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo
das diagonais sobre as quais se encontra, e no pode
passar por cima de nenhuma outra pea.
- Torre (imagem 9)
A Torre move-se na direco horizontal ou vertical, as
casas que quiser ao longo da la ou coluna em que
se encontrar, mas no pode saltar por cima de outras
peas.
- Cavalo (imagem 10)
O Cavalo pode saltar por cima de outras peas,
em todas as direces, a partir da sua casa inicial.
Desloca-se fazendo movimentos em forma de L.
Pode faz-lo de duas maneiras: 2 casas na direco
horizontal e 1 na direco vertical, ou 2 casas na
direco vertical e uma na horizontal.
- Peo (imagem 11)
O Peo apenas pode mover-se para a frente, de
casa em casa, para a casa que est imediatamente
sua frente na mesma coluna, sempre que estiver
desocupada. No seu primeiro movimento, o Peo pode
avanar 2 casas na sua coluna, se estas estiverem
desocupadas. Para capturar outra pea, o Peo movese na diagonal e para a frente.
Quando um Peo alcana a la mais afastada a
partir da sua posio inicial, a primeira la do jogador
contrrio, deve trocar-se por uma Rainha, Torre, Bispo
ou Cavalo da sua cor.
Captura "na passagem" (imagem 12): Um Peo que
ataca uma casa atravessada por um Peo do adversrio
que acabou de mover duas casas desde a sua casa
original, pode captur-lo como se s tivesse avanado
uma casa. Esta captura apenas pode ser feita durante
o movimento imediatamente a seguir ao movimento de
duas casas e denomina-se en passant
"Roque" (imagem 13): um movimento do Rei e de
uma das suas Torres que esto na mesma la. O Rei
move-se duas casas a partir da sua casa original em
direco Torre e, de seguida, a Torre move-se para
a casa que est ao lado do Rei. Este movimento conta
como uma jogada simples do Rei.
13.1.
Antes do roque curto do amarelo
Antes do roque grande do azul
13.2.
Aps o roque curto do amarelo
Aps o roque grande do azul
13.3.
Antes do roque longo do amarelo
Antes do roque pequeno do azul
13.4.
Aps o roque longo do amarelo
Aps o roque pequeno do azul
No possvel executar o movimento de roque nas
seguintes situaes:
- Se o Rei ou a Torre j tiverem sido movidos.
- Se a casa onde o Rei se encontra, a casa que deve
cruzar ou que ocupar, estiver atacada por uma ou
3. Satran
3.1. Oyunun amac:
Rakibin ahn "mat" etmek, yani k yolu brakmayp
esir almaktr.
3.2. Nasl oynanr?:
Her oyuncu bir ta rengi seerek sar veya mavi ve
talarn oyun tahtasna dizer (resim 5). Her oyuncunun
toplam 16 ta vardr: ah, Vezir, 2 Fil, 2 At, 2 Kale ve 8
Piyon.
Dikey olarak sekiz haneden oluan sralara stun
denilir. Yatay sekiz haneden oluan sralara sra denilir
Ayn renkte apraz bir dz izgi oluturan ve keleriyle
birbirine dokunan diziye apraz denilir.
3.3. Talarn hareketi:
Sar talar seen oyuncu oyunu balatr. Srayla
oynanr ve her seferinde sadece bir hamle yaplabilir,
yani sadece bir ta oynatlabilir. Herhangi bir ta, ayn
renkten baka bir tan bulunduu bir haneye hareket
ettiremezsiniz. Herhangi bir ta, rakip oyuncunun tann
bulunduu bir haneye hareket ederse, rakip oyuncunun
ta ele geirilerek tahta dna karlr.
Her tan hareket biimi farkldr:
- ah (resim 6)
ah her defasnda sadece bir hane ilerleyebilir ve
yanndaki haneye tm ynlerde (dikey, yatay ve
apraz) hareket edebilir.
- Vezir (resim 7)
Vezir, balang hanesinden serbeste her ynde
ve diledii kadar ilerleyebilir ancak bir baka tan
zerinden atlayamaz.
- Fil (resim 8)
Fil apraz olarak ve diledii kadar ilerleyebilir ancak
baka hibir tan zerinden atlayamaz.
- Kale (resim 9)
Kale bulunduu sra ya da stunda yatay ve dikey
ynde diledii kadar hane ilerleyebilir, ama dier
talarn zerinden atlayamaz.
- At (resim 10)
At dier talarn zerinden atlayarak balang
hanesinden tm ynlere doru hareket edebilir. L
izmek suretiyle hareket eder. ki farkl biimde hareket
edebilir: 2 hane yatay ve 1 hane dikey ya da 2 hane
dikey ve 1 hane yatay.
- Piyon (resim 11)
Piyon, bo olduu mddete, sadece hemen nndeki
haneye dikey olarak ilerleyebilir. nnn bo olmas
durumunda, ilk hamlede 2 hane atlayabilir. Rakip
ta ele geirmek iin apraz ve dikey olarak hareket
edebilir.
Eer bir piyon en sondaki haneye, yani rakibin ilk
hanesine ulamay baarrsa, ayn renkteki Vezir, Kale,
Fil veya At ile deitirilebilir.
"An-pasan" hamlesi (resim 12): Bir piyon balang
hanesinden iki hane ilerleyerek kan bir rakip piyona
saldrrsa, onu sadece bir hane ilerlemi gibi ele
geirebilir. Bu ele geirme biimi sadece iki hane
ilerleme hareketinin hemen ardndan yaplabilir ve "anpasan" hamlesi olarak adlandrlr.
Rok hamlesi (resim 13): Ayn sradaki ah ile
Kalelerden birinin yer deitirdii hamledir. ah
balang hanesinden Kaleye doru iki hane ilerler ve
sonra Kale ahn yanndaki haneye geer. Bu hamle
basit bir ah hamlesi olarak deerlendirilir.
13.1.
Sarnn ksa rok hamlesinden nce
Mavinin uzun rok hamlesinden nce
13.2.
Sarnn ksa rok hamlesinden sonra
Mavinin uzun rok hamlesinden sonra
13.3.
Sarnn uzun rok hamlesinden nce
Mavinin ksa rok hamlesinden nce
13.4.
Sarnn uzun rok hamlesinden sonra
Mavinin ksa rok hamlesinden sonra
Rok hamlesi yaplamayan durumlar:
- ah ya da Kale hareket etmi ise.
- ahn bulunduu, zerinden geecei veya yerleecei
hane rakibin bir veya birka tann tehdidi altnda ise.
- ahla rok yaplacak Kale arasnda herhangi bir ta var
ise.
3.3. ah ekme ve ah mat
Rakip oyuncunun bir ya da birka tann aha
saldrmas haline "ah ekme" denir. Dier talar
kullanlarak ah korunmaya allr; son are olarak da
baka bir haneye geilir. Eer ah kaamyorsa veya
baka talarla korunamyorsa, buna "ah mat" denir ve
rakip oyuncu oyunu kazanr.
Hi bir ta ahn mat durumuna drecek biimde
hareket ettirilemez.
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