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Marcela Mercadante de Figueiredo

O aprendizado de tcnicas e softwares computacionais em idosos de 60 a 80 anos.

UNISAL Campinas 2008

Marcela Mercadante de Figueiredo

O aprendizado de tcnicas e softwares computacionais em idosos de 60 a 80 anos.

Trabalho de concluso da disciplina Metodologia Cientifica sob orientao da Prof Dra. Regiane Helena Bertagna.

UNISAL Campinas 2008

Agradecimentos Quero agradecer aos meus pais, ao meu irmo, aos participantes da minha pesquisa e tambm a minha professora Neli.

Resumo Este trabalho responder a seguinte pergunta: Como se d o aprendizado de tcnicas e softwares computacionais em idosos de 60 a 80 anos? Discutir de forma critica aspectos da relao dos idosos com o computador. Pretende-se investigar sobre a incluso digital da terceira idade. Para isso, foi realizada a aplicao de questionrios para alunos da terceira idade com o objetivo de saber a opinio deles sobre a importncia da informtica para eles. Palavras chave: terceira idade; incluso digital; software; aprendizado; computacionais.

SUMRIO Introduo................................................................................................... 2 Captulo 1 - O significado do computador para a humanidade.................... 6 Informtica como instrumento de mediao.......................................... 8 1.2. A relao entre o professor e o computador como mquina de ensino 10 Captulo 2 A incluso digital da populao idosa...................................... 20 2.1. Interao e benefcios da tecnologia computacional para a terceira idade 26 2.2 - Dificuldades de Incluso Digital........................................................... 29 Captulo 3 Pesquisa sobre a informtica para a terceira idade................ 31 Concluso..................................................................................................... 35 Referncias Bibliogrficas............................................................................ 36

Introduo
A necessidade de continuar a aprender mesmo depois de formado, tem sido atualmente o ponto forte do mercado produtivo. As pessoas que esto hoje em qualquer tipo de servio sabem que necessrio estar se aprimorando constantemente como forma de se manterem atualizadas. Neste sentido, a aprendizagem continuada apresenta-se como uma condio necessria para manter a posio de trabalho que elas ocupam. Por outro lado, ao observar o crescente nmero de programas criados pelas instituies educacionais para atender a populao da terceira idade, pode-se perceber que o desejo de continuar a aprender vai alm das necessidades impostas pelo mercado. As atividades educacionais com a terceira idade sugerem que aprender est deixando de ser simplesmente condio para manter posies atuais ou conseguir melhores salrios, mas na verdade acabou se tornando uma maneira de se divertir, de ocupar a mente, de preencher o tempo e de estar em sintonia com a atualidade. Revela tambm que todas as caractersticas prazerosas da aprendizagem que a terceira idade est descobrindo e vivenciando devem estar presentes em outros perodos da nossa vida educacional, principalmente no escolar e no profissional. A proposta que a aprendizagem que acontece no perodo escolar e na vida profissional no deve ser diferente da qual se d na infncia e tambm a que est ocorrendo nas experincias com a terceira idade. Ns vivemos em uma realidade aonde a tecnologia e a informatizao nos cercam. O surgimento do computador e dos processos computacionais tem revolucionado as estruturas sociais humanas. A educao no pode estar alheia a este progresso que as novas tecnologias de informao tem propiciado. O computador trouxe sociedade um novo sentido para a aprendizagem; considerado por ser uma excelente ferramenta de mediao na construo do conhecimento. Para a formao do individuo na sociedade competitiva em que vivemos, importante associar ao processo educativo estas novas ferramentas que a informtica tem disponibilizado aos educadores. O computador por si s no capaz de aumentar as faculdades intelectuais e nem de formar nenhum individuo, mas associado a um processo mediado por

um educador, sendo que pode propiciar excelentes resultados. uma ferramenta de auxlio na construo do conhecimento em todas as reas da educao. Desenvolve o raciocnio lgico-matemtico, a capacidade de concentrao, o desenvolvimento da coordenao motora, orientao espacial, etc. A informtica surgiu para dinamizar o processo de aprendizagem, aguando a curiosidade dos alunos a desvendar um mundo de novidades tecnolgicas, contudo o computador no substitui a presena do educador na sala de aula. A Psicopedagogia e a Informtica so reas distintas, no entanto, se trabalhadas juntas, podem trazer bons resultados. O fator que as une a intencionalidade na aquisio de novos conhecimentos. Desta forma, a informtica estar, no s atuando sobre o conhecimento, mas permitindo uma nova ferramenta que auxilie na aprendizagem, estimule o conhecimento e a criatividade, e ainda possibilite sempre uma soluo possvel. Isso mantm a criana entusiasmada e concentrada por mais tempo. Esta concentrao ou as atitudes e as habilidades apresentadas pela criana frente mquina, so fatores que facilitam o psicopedagogo a chegar em um diagnstico. Para a obteno de resultados, importante que o psicopedagogo, conhea os recursos utilizados, bem como o material adequado para suas sesses. A utilizao de computadores cresce a cada dia; gera investigaes a respeito da influncia desta tecnologia no sistema de educao. A informtica exerce influncia sobre o modo de vida das pessoas; gera conhecimentos a respeito das novas tecnologias que vo surgindo e sua aplicabilidade no cotidiano da vida social. O computador abre perspectivas novas no sentido de atender as aspiraes nascidas das investigaes relativas ao meio educacional. Algumas pesquisas foram realizadas para compreender como, quando e onde usar essa tecnologia no meio educacional. O computador um grande recurso educacional capaz de auxiliar as possveis dificuldades de aprendizagem que possam surgir. Como todas as suas ramificaes, a informtica trouxe a exigncia da formao de um homem com capacidade de adaptao s mudanas.

Na maioria das vezes que utilizamos, ficamos preocupados com o que ele oferece para prender a ateno do aluno ou ao contedo que est sendo trabalhado nele. Esquecemos, entretanto, de perceber o que ele est trabalhando cognitivamente. possvel trabalhar dentro do processo ensino-aprendizagem com sensibilidade e conhecimentos adequados para auxiliar as possveis dificuldades surgidas. Algumas destas dificuldades podem ser solucionadas no ambiente escolar, minimizando a grande freqncia de encaminhamentos feitos a consultrios, diminuindo, assim, o desgaste da criana e famlia. Entre as principais caractersticas do homem, est a sua capacidade de aprender. A Psicopedagogia nutre-se da aprendizagem humana. Em busca de explicaes a respeito do aprender e suas dificuldades, o psicopedagogo vai dar um novo significado para o processo de aprendizagem, pela lente de novos olhares, levando em considerao o contexto significativo bio psico scio cultural a que o homem se submete, considerando as dinmicas relacionais de construo do pensamento e do ser. O homem um ser em constante transformao. Adquire ao longo de sua vida milhes de habilidades, desenvolve outras tantas competncias, torna-se um ser critico. Consciente de seu papel coletivo, com um profundo auto conhecimento, reconhece suas reais possibilidades e limites frente condio humana. O homem idoso rene essas condies, e se torna consciente de sua identidade profunda como ser nico e autntico no mundo, podendo dessa forma interagir com o outro, socializando seus conhecimentos e sua sabedoria. Muito da imagem que se faz dos idosos tem relao com conceitos pr-estabelecidos socialmente. A informtica um conhecimento que faz parte da vivncia das novas geraes. essencial estar aberto s inmeras novidades que surgem neste tempo em que vivemos, pois no trabalho com aprendizagem preciso atualizao constante. Este trabalho vai responder a seguinte questo: Como se d o aprendizado de tcnicas e softwares computacionais em idosos na faixa dos 60 a 80 anos?

Os captulos que se seguem adiante vo responder a essa questo problema. Ser explicado um pouco sobre a importncia do computador e o seu significado para a humanidade. Tambm ser esclarecido sobre o processo da aprendizagem na terceira idade e uma breve descrio sobre o que um software. Nos captulos seguintes apresentaro uma pesquisa que foi feita com a terceira idade sobre a informtica na vida deles.

Capitulo 1 O significado do computador para a humanidade A informtica atualmente mais presente na sociedade, desde as atividades profissionais at as atividades de lazer, de casa ao trabalho, em todos os lugares possvel deparar-se com o computador. visto como um importante instrumento que est presente na maioria das escolas auxiliando no desenvolvimento pedaggico, portanto, deve ser utilizado em todos os nveis de desenvolvimento da relao ensino aprendizagem. Na educao brasileira a informtica se desenvolveu muito independente do estmulo ou da orientao do MEC, mas s nas redes de escolas com maiores possibilidades, que, no entanto, carecem de critrios metodolgicos na sua aplicao na produo de conhecimentos que satisfaam amplamente objetivos educacionais, motivaes individuais e legtimos alvos da cultura. Assim, h necessidade de ampliar o uso da informtica nas escolas da rede oficial, numa plataforma computacional atualizada, considerando as suas expectativas para a melhoria da qualidade do ensino; mudanas na cultura educacional; atualizao do ensino modernidade cientfica e tecnolgica; acesso informao ao maior nmero possvel de usurios; expanso e valorizao da escola. preciso ampliar as oportunidades educacionais atravs do uso da informtica, desenvolver metodologias com as novas possibilidades para utilizao na educao distncia, e produzir materiais interativos adequados aos currculos, que reconhecemos importante tanto quanto as estratgias que promovem mudanas na estrutura cognitiva, haja vista que so padres de distribuio do conhecimento num sistema educacional de mobilidade social competitiva. O computador, produto da mente humana, surgido em um momento histrico especfico, criado pelo e para o homem e com objetivos determinados por este mesmo momento pode ser considerado como uma ferramenta cognitiva. Est ligado s transformaes sociais, cientficas e tecnolgicas e sua existncia mantm relao intrnseca com a histria da humanidade. Com base nisso podemos citar Vygotksy (1989) (1989) que estudou a gnese das funes psicolgicas superiores, geradas pela interao homem - natureza cultura, atravs da mediao dos signos e das ferramentas criadas pela

sociedade humana, ao longo de sua histria. Ele considera "o desenvolvimento psicolgico dos homens como parte do desenvolvimento histrico geral de nossa espcie" (Vygotsky, 1984 p.69). A cada estgio de desenvolvimento, o ser humano adquire os meios para intervir de forma competente no seu mundo e em si mesmo, refletindo o fato dos homens serem participantes ativos de sua prpria existncia. natural da condio humana criar e usar estmulos auxiliares. Iniciam-se na infncia e Vygotsky (1989) os considera como altamente diversificados, incluindo neles os instrumentos da cultura na qual a criana nasce, a linguagem das pessoas que se relacionam com ela e os instrumentos criados por ela prpria. A transformao psicolgica que incide no ser humano durante seu processo de desenvolvimento e que lhe permite internalizar suas experincias pessoais, passa por dois estgios na viso de Vygotsky (1989): o interpsicolgico (entre as pessoas) e o intrapsicolgico (interior da criana), tendo como base as operaes com signos. Analisando o significado do signo e da ferramenta no desenvolvimento das funes intelectuais superiores, podemos constatar que ambos tm a propriedade da mediao. Mas se distinguem na medida em que a ferramenta vista como um meio externo atravs do qual o homem procura mudar o real e o signo concebido como um meio interno capaz de alterar o carter da atividade. Na teoria vygotskyana a linguagem, como um sistema integrado de signos elaborados culturalmente, essencial para a alterao dos sistemas funcionais, constituindo fator determinante da evoluo do pensamento. Nesta perspectiva esto o computador e a Linguagem Logo, instrumentos historicamente construdos, que "falam uma Linguagem". Trata-se de uma unidade rica que articula os dois nveis de mediao trabalhados por Vygotsky (1989) - o interno (signo) e o externo (ferramenta). Pelo seu uso, o sujeito tem o meio de interferir no objeto transformando-o, e transforma-se a si mesmo pela manipulao dos signos.

1.1 Informtica como instrumento de mediao A informtica permitiu o aparecimento de inmeros softwares e aplicativos desenvolvidos especialmente para a educao na construo do conhecimento. Dewey props que a aprendizagem se caracteriza por um continuun experimental, isso , que a aquisio do saber fruto da reflexo sobre a experincia, continuamente representada ou reconstruda. Todo conhecimento em desenvolvimento faz uso das experincias passadas e influi nas experincias futuras (Dewey, 1979,26). Assim sendo, no h conhecimento sem construo e no h construo sem experincia. imprescindvel que as experincias apresentem um significado educativo e motivem o aluno ao prazer de aprender. Nesse sentido, cabe ao educador compreender o processo de aprendizagem dos educandos e fornecer um direcionamento para suas experincias, a educao deve se desenvolver segundo os princpios da continuidade e interao do conhecimento que est sendo construdo e as experincias que esto sendo experimentadas. vista como um instrumento de interao com o educando, a fim de proporcionar um ambiente experimental. Portanto, os softwares educativos podem ser extremamente proveitosos se utilizados no processo experimental da aprendizagem. Atravs de softwares educativos possvel trabalhar questes relacionadas a psicomotricidade, tais como: percepo, lateralidade, memria, coordenao e ainda a leitura e escrita e o raciocnio lgico matemtico. O software educativo um espao para proporcionar a construo de conhecimentos. Software o conjunto de instrues responsveis que fazem o computador funcionar. Podemos exemplificar da seguinte forma: a parte fsica do computador (mouse, teclado, impressora) o que chamamos de hardware e os programas que o computador possui (Word, Power Point, Internet Explorer, Anti vrus) o software. Segundo props Piaget, o conhecimento no transmitido, mas construdo progressivamente por meio de aes e coordenaes de aes, que so interiorizadas e se transformam. A inteligncia surge de um processo evolutivo no qual muitos fatores devem ter tempo para encontrar seu equilbrio.

A partir de suas prprias aes, o educando, como ser ativo, constri suas estruturas de conhecimento em interao com seu meio, pois o conhecimento no procede, em suas origens, nem de um sujeito consciente de si mesmo nem de objetos j construdos que a ele sejam impostas. O conhecimento resulta das interaes que se produzem a meio caminho entre os dois, dependendo, portanto dos dois ao mesmo tempo, mas em decorrncia de uma indiferenciao completa e no de intercmbio entre formas distintas...(PIAGET, 1972:14).

Para Piaget a inteligncia um instrumento de adaptao ao meio, o que implica no processo de construo e reconstruo permanente das estruturas do pensamento, com isso o conceito de experincia considerada fundamental para aquisio, assimilao e construo do conhecimento a ser adquirido. No final dos anos 80 e incio dos anos 90, aps ter trabalhado com a equipe de Jean Piaget, onde colaborou com os estudos sobre o construtivismo, Seygmour Papert, ao articular os conceitos da inteligncia artificial com a teoria piagetiana de epistemologia construtivista, props inicialmente uma metodologia, ou filosofia, e uma linguagem de programao. Com o advento de novas ferramentas da informtica, suas idias foram aplicadas a outros ambientes computacionais, alm do LOGO, tais como redes de comunicao distncia (Internet e similares), programas e aplicativos diversos (editores de texto, planilhas eletrnicas, etc...) jogos, simuladores e outros. Em informtica, LOGO uma linguagem de programao interpretada, voltada principalmente para crianas, jovens e at adultos. utilizada com grande sucesso como ferramenta de apoio ao ensino regular e por aprendizes em programao de computadores. De acordo com os princpios construtivistas sugeridos por Papert, o computador a ferramenta que fornece ao educando formalizar seus conhecimentos intuitivos, a identificar seu estilo de pensamento, conhecer o prprio potencial intelectual, empreg-lo no desenvolvimento de habilidades e na aquisio de novos conhecimentos, assim sendo, o computador passa a ser mais do que uma mera ferramenta utilizada no processo educativo. Quando se trabalha com informtica, num enfoque pedaggico ou psicopedaggico, deve-se ter claro, a partir de um diagnstico, qual a melhor forma de utilizao desse instrumento para o sujeito em questo. A variedade

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de formas com que se apresentam os softwares (programas) indica qual a sua melhor aplicabilidade e, bom ressaltar, que o embasamento terico de cada programa tambm pode fazer a diferena na consecuo dos objetivos que se deseja atingir com aquele sujeito. Outra questo que pode ser abordada quando se trata da informtica como instrumento de mediao do conhecimento o ensino distncia. No mundo globalizado em que vivemos hoje, a informao e a comunicao esto cada vez mais dinmicas, rpidas e simplificadas. Com o desenvolvimento tecnolgico, o homem hoje possui recursos para transmitir, por exemplo, atravs de um pequeno computador (laptop) a cobertura jornalstica da atual guerra no Iraque, basta ter um modem e uma pequena antena parablica para que assim possam transmitir ao vivo as informaes dos campos de batalha para a televiso de nossas casas graas a Internet e o videofone. Podemos dizer que a Internet um dos mais fceis e econmicos meios de comunicao da atualidade, mas a educao no pode se furtar a utiliz-la como meio de transmisso do conhecimento e tambm como sala de aula. O ensino a distncia considerado uma das maneiras mais atuais de desenvolvimento educacional e como qualquer atividade de ensino aprendizagem, sem, portanto, precisar que o educador esteja presente, deve existir pelo menos um meio de comunicao para que a aprendizagem ocorra. A educao distncia , ento uma estratgia educativa fundamentada na aplicao tecnolgica de comunicao no processo de construo do conhecimento, sem limite de lugar, tempo, ocupao e idade do aprendiz, implica assim num novo papel, novos enfoques metodolgicos e novo tipo de relacionamento entre o professor e aluno. 1.2. A relao entre o professor e o computador como mquina de ensino O computador media a relao do ser humano com o seu meio, transformando-o ao mesmo tempo o ambiente em que est inserido. subordinado aos paradigmas que direcionam a atividade onde ele utilizado. Na escola serve como instrumento de uso para fins pedaggicos.

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A escola tornou-se moderna porque tem em seu cotidiano o uso dos computadores e foi obrigada a se adequar a todas essas mudanas. Mas, a aquisio de computadores no garante a modernidade do ensino. O computador pode causar uma grande revoluo no processo de ensino e aprendizagem se for utilizado no para informatizar os processos tradicionais, mas se for inserido na escola numa perspectiva de mutao do paradigma pedaggico vigente. A mudana do paradigma educacional deve ser acompanhada da introduo de novas ferramentas que devem facilitar o processo de expresso do nosso pensamento. E esse um dos papis do computador no processo de ensinar e aprender. Valente (1993) identifica duas abordagens distintas de uso do computador na Educao. Uma primeira, denominada de abordagem instrucionista, que se refere introduo do computador no ensino, sem alterar ou alterando muito pouco a prtica pedaggica do professor. Em uma segunda abordagem, o aluno constri o seu conhecimento por meio do fazer algo, do seu interesse, no computador. Essa abordagem foi denominada por Papert (VALENTE, 1993) de construcionismo. Ao resolver um problema atravs do computador, o aluno comea pensando na soluo do problema e procura descrev-la atravs de uma linguagem de programao. O computador ento, executa a idia inicial e fornece um resultado. Ao observar o resultado, o aluno realiza uma reflexo, e caso o feedback que foi fornecido no esteja de acordo com que esperava, o aluno tenta identificar os erros cometidos na descrio, para possveis correes, depurando assim, o problema. A ao de resolver um problema atravs do computador foi mapeada por Valente (1993) atravs do ciclo descrio-execuo-reflexo-depurao. O computador possui ento, domnio, para auxiliar a construo do conhecimento e a compreenso de conceitos. Existem softwares que contribuem mais (ou menos) para essa compreenso. No entanto, a criao de um ambiente de aprendizagem que favorea a construo do conhecimento e o desenvolvimento de habilidades de pensar, necessrias ao cidado atual, no depende somente do software escolhido, mas sim do professor e da metodologia utilizada por ele.

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O desenvolvimento de projetos de trabalho utilizando o computador se apresenta como uma possibilidade metodolgica para a criao de ambientes construcionistas de aprendizagem, pois permite uma aprendizagem por meio da participao ativa dos alunos. Admite-se tambm a vivncia de situaes-problema, a reflexo sobre elas e a tomada de deciso. Ao educador, cabe resgatar as experincias do aluno, auxili-lo na identificao de problemas, nas reflexes e na caracterizao dessas reflexes em aes. Para Hernndez (1998), a finalidade dos projetos em educao favorecer o ensino para a compreenso. Desta forma espera-se que o aluno seja capaz de aprender a aprender, de realizar aprendizagem significativa de conceitos geomtricos, desenvolvendo autonomia para o aprender. Valente (1998) diz que o uso dos computadores serve como mquina de ensinar, porque transmite ao aluno determinado contedo, atravs de programas desenvolvidos com este intuito; o aluno aqui passivo, pois no leva a criana a construir seu conhecimento, mas sim a decorar, e serve tambm como instrumento adicional na atividade educativa, como sendo um recurso a mais. O aluno aqui ativo, pois o computador serve como ferramenta que proporciona a realizao de atividades que estimulam a aprendizagem. Nas palavras de Valente:
O computador pode ser usado na educao como mquina de ensinar ou como meio para incentivar e propiciar a construo do conhecimento. O uso do computador como mquina de ensinar consiste na informatizao dos mtodos de ensino tradicionais. (Valente, 1996:01).

A capacidade para as aprendizagens colaborativas e grupais e a intensa relao com os meios virtuais, comea bem antes, em um momento que muitos chamam de pr adolescncia ou idade escolar, em que muitos dos processos cognitivos so prenunciados. Discutir a relao da criana com o computador indispensvel nos dias de hoje. Esta presente no cotidiano de todos, parece que no podemos mais viver sem ele. As crianas apresentam facilidade no manuseio do computador, entretanto os adultos possuem certa dificuldade, pois tiveram contato mais tardiamente.

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Algumas preocupaes em torno deste assunto comearam a surgir no horizonte dessa modernidade. Pierre Lvy tem sido um dos autores que alerta para certos aspectos crticos dessa nova forma de interao.
A quantidade e a qualidade de informao circulante colocam em risco profisses e instituies que at ento intermediavam o acesso ao conhecimento. Fragilizados pela desintermediao e crescimento de transparncia, os sujeitos s podem sobreviver e prosperar no ciberspace efetuando sua migrao de competncias para a organizao da inteligncia coletiva. (LVY, 1996, p. 17).

O homem moderno precisa ter acesso s informaes internacionais e se comunicar a grandes distncias, de uma forma rpida, pesquisar e buscar solues cada vez mais atuais e eficientes para seus problemas, conhecer o mundo em que vive, sem a necessidade de deslocamentos fsicos. Como podemos introduzir na escola as mltiplas formas de comunicao e interao que nos so oferecidas pela tecnologia? At que ponto essa incluso favorece ou no o desenvolvimento cognitivo da criana, permitindo-lhe aprender mais e melhor? Buscou-se ento, verificar atravs de uma pesquisa realizada com 1.413 crianas divididas em trs grupos; somente um utilizou o material tradicional; outro, s o material informatizado; e o terceiro utilizou ambas as mdias, com o objetivo de pesquisar de que modo uma ao pedaggica efetiva seria capaz de alterar, substantivamente, a capacidade de ler da criana, ampliando, pela via da linguagem, as possibilidades de compreenso do mundo. Partindo da leitura de determinados livros da literatura infantil, foi mapeado o nvel compreenso obtido antes (avaliao inicial) e depois (avaliao final) do uso do material didtico, em cada um dos grupos. Desta forma, foram verificados se os nveis de compreenso do texto escrito se alteravam: aps a utilizao do material; e de acordo com o tipo de mdia em que o material estava modelado. A partir dos resultados percebeu-se que todos os grupos apresentaram melhoria na compreenso, sendo maiores para as faixas etrias mais elevadas e para o grupo que trabalhou com ambas as mdias.

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Com relao ao gosto pelo trabalho, no entanto, evidente a preferncia pela mdia eletrnica. As aprendizagens realizadas com o auxlio do computador, e em ambientes colaboradores de aprendizagem, reforam a idia de que o conhecimento se constri de forma compartilhada e de que isto tem forte efeito motivador para as crianas. Inicialmente algumas atividades que eram consideradas como componentes do mundo interior do homem, passaram a ter carter social e cultural, lembrando o que Vygotksy (1989) (1989) afirmava sobre os processos intrapsquicos serem antes, obrigatoriamente, inter-psquicos, adquiridos atravs da interao social. necessrio averiguar que, na atualidade, essas interaes passam a ocorrer em planos que transcendem o real, demandando novas formas explicativas, modelos compreensivos e formas de mediao. O prprio Vygotksy (1989) fala da utilizao de elementos mediadores entre sujeito e o objeto do conhecimento com que interage:
(...) O uso de meios artificiais a transio para a atividade mediada muda, fundamentalmente, todas as operaes psicolgicas, assim como o uso de instrumentos amplia de forma ilimitada a gama de atividades em cujo interior as novas funes psicolgicas podem operar...(Vygotsky, 1989, p. 73).

Belloni (2001) fala de uma cultura digitalizada, em que crianas e os jovens de hoje esto imersos desde os primrdios da vida. Para LVY esses elementos tecnolgicos so tecnologias da inteligncia, que:
...reorganizam, de uma forma ou de outra, a viso de mundo de seus usurios e modificam seus reflexos mentais. (...) Na medida em que a informatizao avana, certas funes so eliminadas, novas habilidades aparecem, a ecologia cognitiva se transforma...(LVY, 1993, p.54)

Trabalhando com a informtica na educao observa-se a dificuldade que a maioria das escolas tm em tornar qualquer tecnologia uma ferramenta educacional. As atividades que geralmente so realizadas no computador possuem um certo distanciamento que no possibilita um uso que possa ser

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considerado pedaggico; desse modo so nitidamente separadas; por exemplo: num instante se faz as aes com o computador, noutro, as educacionais. O computador est presente na vida da criana da modernidade e afeta ativamente a construo da sua identidade. Descreve, alm do mais, um quadro de possibilidades em que a relao com o computador j pode ser inserida e vivenciada no s de forma proveitosa, mas prazerosamente pela criana. De acordo com essa viso, o conhecimento no est nem no sujeito nem no objeto, mas na interao entre ambos. Atuando sobre os objetos do mundo e sofrendo a ao destes, o homem vai ampliando a sua capacidade de conhecer e, conseqentemente, o prprio conhecimento. Primeiramente incorporado como jogo, diverso, lazer, o computador precisa apresentar um novo significado para a representao como recurso de aprendizagem e, posteriormente, como instrumento de trabalho. responsvel por importantes mediaes e aliado identidade da criana includa digitalmente, utilizando uma expresso atual. Ao inserir uma tecnologia de ponta na educao, como o computador, nada melhor do que a escola procurar rever sua postura educacional e no simplesmente ir colocando tal equipamento em seu meio, assumindo modismos que s lhe d uma mscara de novo, de moderno ou apenas a sofisticar as formas pedaggicas consideradas errneas. Dependendo do contexto social, pode ganhar diversas representaes no imaginrio dos grupos: de smbolo de status a mera mquina de escrever dotada de mais recursos, de valioso recurso pedaggico a videogame sofisticado. Em todas as circunstncias, no entanto, podemos dizer que as interaes realizadas quando a mquina utilizada como recurso na educao, promovem forte mediao entre o homem e o conhecimento, afetando intensamente a identidade de quem aprende. Similarmente ao que faz o adulto, interfere no que Vygotsky (1989) chama de zona de desenvolvimento proximal:
A zona de desenvolvimento proximal define aquelas funes que ainda no amadureceram, mas que

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esto em processo de maturao, funes que amadurecero, mas que esto presentemente em estado embrionrio. Essas funes poderiam ser chamadas de brotos ou flores do desenvolvimento, ao invs de frutos do desenvolvimento. O nvel do desenvolvimento real caracteriza o desenvolvimento mental retrospectivamente, enquanto a zona de desenvolvimento proximal caracteriza o desenvolvimento mental prospectivamente. (Vygotksy, 1989, p.97)

necessrio, no entanto, que a relao entre a criana e o computador seja crtica e flexvel, evitando o estabelecimento de uma dependncia digital. A interao com o computador facilita, atravs da ativao de funes da zona de desenvolvimento proximal, o alcance de nveis mais elevados de desenvolvimento real. Nunca substitui o adulto / educador ou o grupo, mas multiplica as situaes em que a mencionada zona ativada. necessrio estabelecer procedimentos metodolgicos que orientem o professor para facilitar e otimizar a relao criana computador. Para melhor entender as etapas atravs das quais essa interao ocorre, podemos citar as que so enunciadas pela psicloga cognitiva Abigail Housen, ao estudar a seqncia do desenvolvimento do modo das pessoas verem obras de arte. Em 1983, Abigail publicou sua tese de doutorado, que apresentava uma teoria de estgios do desenvolvimento esttico. Estudou o olhar do observador da obra de arte, unindo em seu mtodo teoria e prtica e buscando a aprendizagem ativa e significativa. Atravs das observaes dos sujeitos, sintetizou e categorizou as verbalizaes em cinco estgios, ou seja, em cinco maneiras diferentes de dar sentido a uma obra de arte. No primeiro consiste nos narradores de histrias, centram sua preferncia no que gostam e conhecem; no segundo, os construtivistas criam quadros de referncia, de acordo com valores do seu mundo; o terceiro, os observadores, classificam e enumeram o estilo, o tempo e a escola da obra de arte; no quarto estgio os interpretativos apelam ao significado das linhas, das cores e matizes; e finalmente os recreativos, que so os que j observaram muitas obras de arte, possuem verdadeiramente capacidades de anlise.

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Baseados na pesquisa da leitura que foi citada anteriormente, esses estgios foram adaptados para explicar os cinco estgios do desenvolvimento da interao entre a criana e o computador, Descritivo, enumerativo, narrativo: curiosidade e explorao intensa do computador. A criana quer conhecer tudo, pergunta como funciona, quer experimentar todas as possibilidades, sempre acentuando a feio ldica do contato. Construtivo: aqui o computador passa a ter uma existncia prpria, incorporado realidade e deixa de ser apenas um brinquedo, adquirindo nuances utilitrias e funcionais. Classificativo: surge o interesse pela histria do computador como surgiu, que modelos, marcas e programas existem, quais so e os mais modernos e de maior e menor preo. Interpretativo: a criana percebe que existem variados enfoques e significados em relao ao computador, j conseguindo discutir os aspectos positivos e negativos do uso da mquina, assim como reconhecendo que o homem no deve ador-la, mas apropriar-se dela e de seus benefcios. Recreativo: d-se a incorporao plena e a utilizao do computador em suas vrias funes. A criana j apresenta preferncias claras por atividades e softwares, assim como o desejo de interferir de forma criativa, propondo situaes de uso e atividades. Observamos no primeiro grupo (crianas at seis anos), principalmente nos menores e naqueles que tinham menos familiaridade com o computador, a curiosidade e a atividade exploratria em relao ao mesmo. Nos mais velhos do grupo as caractersticas construtivas j comeavam a aparecer. No segundo grupo (crianas de seis anos a onze anos), operatrio concreto como dizia Piaget, j pudemos observar a utilizao mais pragmtica e menos ldica, caracterstica do estgio construtivo, o interesse classificativo e categorizado e; nas crianas mais velhas, traos do estgio interpretativo: percebendo os diversos usos do computador e criticando-os.

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E o terceiro grupo (crianas com mais de onze anos) expressavam essas caractersticas interpretativas de forma plena, ao mesmo tempo em que as do estgio recreativo. As virtudes da oportunidade de acesso e interao de uma criana com o computador como meio de aprendizagem, no passaram desapercebidas e algumas foram explicitadas nos resultados da pesquisa apresentados anteriormente. No dizer de Armstrong e Casement:
Quando as crianas aprendem a usar o computador, elas no esto apenas aprendendo uma tcnica, e sim mudando suas prprias relaes com o mundo ao seu redor. A maneira como as informaes so acessadas, a maneira como so apresentados, os modos pelos quais podem ser manipulados, todos alteram as percepes que as crianas tm a respeito do saber e do fazer. (2001, p.22)

Na utilizao do computador nas atividades pedaggicas e curriculares, preciso obter um conhecimento prvio dos recursos tecnolgicos, mas no necessariamente que eles sejam estudados com muita profundidade, porque impossvel estud-los at um ponto de ter um completo domnio, pois as alteraes acontecem muito rapidamente. Portanto, esse conhecimento antecipado visa entender e escolher aqueles que se adaptam aos propsitos educacionais. O ganho do computador em relao aos demais recursos tecnolgicos, no mbito educacional, est relacionado sua caracterstica de interatividade, sua ampla possibilidade de ser um instrumento que pode ser utilizado para promover a aprendizagem individualizada, visto que ele s executa o que ordenamos; portanto, limita-se aos nossos potenciais e anseios. O uso do computador pode ser classificado conforme o objetivo da sua aplicao; para fins pedaggicos ou sociais. Pedaggico: a escola utiliza o computador como ferramenta, independentemente da abordagem. A escola usa o computador para complementos e sensibilizaes disciplinares ou projetos educacionais. Social: a escola preocupa-se em repassar para os alunos alguns contedos tecnolgicos. As escolas que utilizam apenas a abordagem pedaggica do computador deixam os alunos muito inseguros quanto ao manuseio do computador e dos softwares de gerenciamento. Como enfoque social provoca

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um desconhecimento por parte dos alunos em relacionar as ferramentas tecnolgicas aprendidas com suas atividades cotidianas. Na resoluo de problemas o computador pode ser um importante aliado no desenvolvimento do raciocnio, por isso que algumas solues surgem na forma de um programa de computador; possui um encadeamento de idias e procedimentos, que possibilita uma interao mediadora. Esta pode ocorrer em cada fase do processo de criao, a partir de anlises lgicas que estabelecem hipteses e intuies na busca da soluo (RIPPER, 1996). Papert (1986) v no uso de computadores, possibilidades que afetam a maneira das pessoas pensarem e, conseqentemente, de aprenderem. Compreende o computador como "semente de mudana cultural" e reconhece a importncia da tecnologia na construo de conhecimentos. A gerao nascida no universo de cones, imagens, botes e teclas transitam na operacionalizao com desenvoltura na cena visionria de quase fico cientfica, mas outra, nascida em tempos de relativa estabilidade, convive de forma conflituosa com as rpidas e complexas mudanas tecnolgicas. O analfabeto do futuro ser o indivduo que no souber decifrar a nova linguagem gerada pelos meios de comunicao (PRETTO, 1996). A nova gerao inserida nesse universo desde o nascimento e por isso sua intimidade com os meios eletrnicos ocorre numa relao de identificao e fascinao. Entretanto, a gerao de idosos de hoje tem revelado suas dificuldades em entender a nova linguagem e em lidar com os avanos tecnolgicos at mesmo nas questes mais bsicas como os eletrodomsticos, celulares, caixas eletrnicos instalados nos bancos. Conseqentemente, aumenta o nmero de idosos iletrados em informtica, ou analfabetos digitais, em todas as reas da sociedade. Para inserir-se na sociedade tecnologizada precisa ter acesso linguagem da informtica, dispondo dela para liberar-se do fardo de ser visto como um velho ultrapassado e descontextualizado do mundo atual. A populao idosa aumentou muito nos ltimos tempos, gerando uma demanda por cursos direcionados para o ensino dos recursos bsicos sobre o computador.

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Captulo 2 A incluso digital da populao idosa O tema incluso digital um ponto muito importante a ser discutido, mas se faz distante na vida da maioria dos idosos no Brasil, pois temos em vista muitas outras necessidades que precisam ser garantidas e at o momento no so de forma efetiva, como o caso da educao, sade e previdncia social. No entanto, o assunto comea a ser debatido e questionado uma vez que os idosos, mesmo tendo dificuldades, esto integrados ao conjunto das famlias e precisam interagir socialmente com a sua comunidade e com o mundo que os cerca. Kachar (2003) comenta que ao contrrio dos nascidos de hoje, a gerao de tempos de relativa estabilidade tem uma convivncia conflituosa em meio s complexas e rpidas mudanas tecnolgicas. O idoso enfrenta, assim, inmeros obstculos frente s Novas Tecnologias de Informao e Comunicao (NTICs), tanto na compreenso da linguagem moderna quanto em questes bsicas. Em uma sociedade onde os meios de comunicao de massa exercem um papel fundamental na construo de muitos desses preconceitos, o idoso quase sempre mostrado em alguma situao que refora o esteretipo negativo da incapacidade. O processo de envelhecimento impe as pessoas um conjunto de limitaes que podem dificultar o acesso tecnologia sendo que em alguns casos, chegam a inviabilizar esse acesso. Dentre as limitaes relacionadas ao processo de envelhecimento que de alguma forma podem influenciar no acesso ao computador pelos idosos, podem ser destacados as de natureza fsica, os problemas de ateno e os fatores cognitivos. As limitaes fsicas que podem influenciar na utilizao de computadores esto relacionadas, por exemplo, ao declnio da mobilidade, que afeta s habilidades motoras e a viso. O declnio das habilidades motoras leva os idosos a ter dificuldade no manuseio do teclado e do mouse. J os problemas de viso, a utilizao de diversos tipos de culos, como bifocais, pode dificultar a regulao da distncia dos monitores. Alm disso, podem influenciar na percepo de cores, a reduo do campo de viso e da qualidade dessa viso.

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Segundo Bean (2003), o processo de ateno envolve fatores como a ateno seletiva, a inibio e o controle do foco de ateno. Algumas experincias provam que a utilizao dos computadores pelos idosos requer a introduo de novos conceitos, tais como cones e atalhos. Portanto, idosos com problemas de ateno, podem ter dificuldades de substituir essas novas associaes pelos termos previamente conhecidos. Em virtude da ao lenta dos processos cognitivos, os idosos sofrem as influencias da aprendizagem do manuseio dos computadores. A compreenso de texto, por exemplo, pode influenciar o processo de recuperao de uma idia recm aprendida. Deste modo, as novas associaes de idias e conceitos necessrios para se utilizar o computador so afetadas pela dificuldade de relacionar essas associaes com novos conceitos.
Em educao, indispensvel que o apoio, tanto material como didtico e pessoal, seja efetivo e estruturado, proporcionando novos rumos ao ensino e com maior qualidade. Um trabalho executado pelo idoso com o auxilio do computador enriquecedor pelo fato de oportunizar a construo de conhecimento e a aprendizagem contnua, despertando seu interesse e pensamento crtico. (Pasqualotti, 2003, p. 39).

Segundo Pasqualotti (2000), o computador, como instrumento auxiliar dos processos cognitivos do idoso, possibilita o resgate de dados considerados importantes, remodelando os registros de uma forma mais acessvel e prtica. Por isso, e por tantas transformaes na prpria educao, as tecnologias que vem sendo desenvolvidas esto satisfazendo as expectativas, proporcionando melhores resultados. A prtica para o ensino da informtica consiste em primeiro, ensinar um conceito, procedimento ou tcnica e, s depois, apresentar um problema para avaliar se os idosos so capazes de aplicar o que foi ensinado. Deste modo, o que o professor explora na atividade so os resultados, definies, tcnicas e demonstraes. O idoso aprende por reproduo e imitao. No processo de ensino aprendizagem, conceitos, idias e mtodos devem ser abordados mediante a soluo de problemas, ou seja, o idoso no aplica uma frmula para resolver

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um problema numa situao na qual seja necessrio desenvolver algum tipo de estratgia. Um problema uma situao que demanda a realizao de uma seqncia de aes ou operaes para se obter um resultado, ou seja, a soluo no est disponvel de incio, mas possvel constru-la. Os problemas apresentados aos idosos no se constituem em verdadeiros problemas porque no existe um real desafio, nem a necessidade de verificao para validar o processo de soluo, o que problema para um idoso pode no ser para outro, em razo do seu nvel de desenvolvimento intelectual e dos conhecimentos de que eles dispem. Resolver um problema pressupe que o idoso: - elabore um ou vrios procedimentos de resoluo, como, por exemplo, realizar simulaes, fazer tentativas e formular hipteses; - compare seus resultados com os de outros idosos; - valide seus procedimentos. Estudos e experincias evidenciam que o computador um instrumento que pode contribuir para a melhoria do ensino. A justificativa para essa viso o fato de que ele pode se usado como um instrumento motivador na realizao de tarefas exploratrias e de investigao. Ao mesmo tempo, ele oferece novas possibilidades educativas, como a de levar o idoso a perceber a importncia do uso dos meios tecnolgicos disponveis na sociedade contempornea. O computador pode ser considerado tambm como um recurso para verificao de resultados e correo de erros, podendo ser um valioso instrumento de auto - avaliao. Por possuir um carter lgico matemtico, o computador pode ser um grande aliado do desenvolvimento cognitivo dos idosos, principalmente na medida em que permite um trabalho que obedece a diferentes ritmos de aprendizagem. Na maioria das escolas os computadores no esto amplamente disponveis, mas j comearam a integrar muitas experincias educacionais, prevendo-se sua utilizao em maior escala em curto prazo. Com relao aos softwares preciso que o professor aprenda a escolher em funo dos objetivos que pretende atingir e de sua prpria concepo de conhecimento e de aprendizagem, distinguindo os que prestam

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a um trabalho dirigido para testar conhecimentos dos que procuram levar o idoso a interagir com o programa de forma a construir conhecimento. O computador pode ser usado como elemento de apoio para o ensino, por exemplo, em banco de dados e elementos visuais, mas tambm como fonte de aprendizagem e ferramenta para o desenvolvimento de habilidades. Atravs do trabalho com o computador, o idoso aprende com seus erros e aprende tambm junto com seus colegas, trocando entre si suas produes e comparando-as. So muitas as razes que levam a terceira idade a aprender a informtica. Tendo isso em vista, foi realizada uma pesquisa com o pblico da Universidade Aberta para a Maturidade da PUC de So Paulo, foi feita uma anlise sobre o interesse da terceira idade em freqentar as aulas do curso optativo de Introduo a Informtica. Alguma das razes apontadas foi necessidade de atualizao e de sentirem-se includos na sociedade. A palavra atualizao tem em sua raiz em atual, um adjetivo, e origina-se em ativo que age, que ocorre no momento em que se fala, no presente. O movimento de acompanhar o momento presente, de inserir-se na dinmica atual, de sentir-se includo, de envolver-se no processo de desenvolvimento da sociedade e integrado ao mundo moderno, associado informao e comunicao. A intimidade com os recursos eletrnicos torna-se o passaporte para a modernidade, obrigatrio para os novos formatos de cidades e modelos de vida que esto sendo instaurados (CRTE e COUTO, 1999: 10-11). A tecnologia est em evidncia; oferecem status para quem domina os recursos computacionais. O computador pode ser adotado como uma metfora de entrada na era na Informtica. O adulto de hoje faz parte de uma gerao pr-icnica, por isso a dificuldade de fazer a leitura multidimensional que os recursos tecnolgicos exigem. Ento ele observa o mundo e o progresso, se d conta no momento e vislumbra o futuro com a informtica e, para no se sentir excludo, procura se envolver com este universo. Ao observar o progresso da tecnologia instalando-se cada vez mais no processo de vida das pessoas, a deciso enfrentar, pois a alternativa entrar nesse mundo ou ficar excludo. Acompanhar a evoluo tecnolgica e os

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progressos na comunicao, para diminuir o isolamento, sentir-se parte deste novo mundo (S, 1999). imperativo sair da imobilidade, estar atento ao que acontece ao redor evitando o encolhimento em seu prprio mundo. Como destaca Novaes: Envelhecer exige uma disposio particular de alerta, da a importncia da constante aquisio de conhecimentos para no restringir as dimenses de seu universo e do significado de sua existncia.(1997:55). A mdia aponta todas as vantagens de entrar nesse novo universo. A tecnologia comea a ser vista como uma necessidade. forte o sentimento de excluso gerado pela tecnologia em todos os mbitos sociais, mas na terceira idade mais um elemento entre outros. Com o envelhecimento de uma camada da populao, passou-se a oferecer cursos de informtica ao usurio idoso. Para melhor compreender as mudanas cognitivas na terceira idade, foram feitos estudos nessa rea, que discutem os efeitos do envelhecimento na aquisio e aplicao dos novos recursos tecnolgicos. Algumas investigaes sobre o ensino do computador baseiam-se na pesquisa da cognio durante o processo de envelhecimento. Esses estudos contribuem para a elaborao do planejamento de ensino e implementao de cursos bsicos de introduo informtica, especificamente, voltados para a terceira a terceira idade. Eles apontam a necessidade da estruturao de propostas de acordo com as necessidades do idoso, no que concerne ao processo cognitivo, atendendo ao ritmo, que mais lento, aos recursos que se tornam mais limitados e s deficincias sensoriais que acometem a velhice (Jones e Bayen, 1998). necessrio que se crie um ambiente que propicie o ensino de informtica para a terceira idade, pois deve existir uma abordagem de interao com a mquina de acordo com as necessidades e as condies fsicas do idoso. Algumas estratgias de ensino so discutidas para facilitar o processo de apreenso da tecnologia, mas a perspectiva est pautada no treinamento e no desenvolvimento da habilidade operacional e na estimulao das atividades intelectuais. O computador apresentado como um fim em si mesmo; pode ser considerado um objeto de aprendizagem aprender sobre o computador, do

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que como um recurso para o desenvolvimento das diversas potencialidades do indivduo. Alguns estudos avaliam a interface homem mquina voltada para o perfil de usurio da terceira idade. Na Internet um site traz um estudo interessante sobre o idoso e a relao de aprendizagem com o computador, do qual foram extradas algumas questes: Coming of age: the virtual older adult learner, por Donald A. King (1997), apresentado numa conferencia de Educao Continuada no Canad. O estudo pretendeu identificar as necessidades de aprendizagem das pessoas de 55 anos ou mais para ajudlas a superar seus medos e resistncias s novas tecnologias. A pesquisa contou com uma reviso de rea para responder pergunta: como a terceira idade aprende as novas tecnologias. Alguns pontos de destaque: - As pesquisas sobre idosos e computadores ainda so iniciais; - Instruo assistida por computador bem aceita pelos idosos; - Idosos apresentam muitas razes para aprender as novas tecnologias; - Idosos apresentam dificuldades especificas para aprender. Para que as dificuldades de aprendizagem do computador sejam superadas pelos idosos, necessrio que se utilize estratgia especifica como: seguir etapas gradativas de aprendizagem; auxilio na medida da necessidade; seguir no prprio ritmo; freqentes paradas; boa iluminao; caracteres e fontes grandes; classes pequenas; mais tempo para a execuo das tarefas e repetio delas. Os resultados da pesquisa de King (1997) apontam especificaes sobre o tipo de hardware (material fsico do computador), software e tcnicas de ensino: Hardware: ateno deve ser dada a: tamanho do monitor e iluminao, teclado com design especial, qualidade de impresso, tamanho e cor da rea de trabalho no monitor, qualidade do assento. Software: recomenda-se: comear com jogos, Internet e e-mail, ter um bom processador de textos, criar home page para os idosos, disponibilizar ajuda on-line.

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Tcnicas de Ensino: idias para otimizar o ensino: ter outros idosos para ajudar, pedir aos idosos que escrevam e avaliem o currculo, utilizar as experincias de vida dos idosos, reparar material de apoio com caracteres grandes e fortes, manter um ritmo lento e aberto para a troca.

Para King (1997), o advento da tecnologia prov a pessoa da terceira idade de oportunidades para se tornar um aprendiz virtual, fornecendo educao continuada, educao a distancia, estimulao mental e bem estar. Possibilita ao indivduo estar mais integrado em uma comunidade eletrnica extensa; coloca-o em contato com parentes e amigos, num ambiente de troca de idias e informaes, aprendendo junto e reduzindo o isolamento por meio da experincia comunitria. 2.1. Interao e benefcios da tecnologia computacional para a terceira idade Algumas pesquisas relatam diferenas na aprendizagem da nova tecnologia, discutindo os efeitos das atitudes ansiedades e potencialidades cognitivas na apropriao do computador. Em duas pesquisas foram comparados os resultados de dois grupos etrios. Em um estudo (Western e Davies, 2000) com grupos de adultos mais jovens e adultos mais velhos, foram encontradas algumas diferenas, apontando vantagem dos adultos mais jovens com relao aos fatores psicolgicos, cognitivos e experienciais. Evidncias indicaram vantagens para os jovens adultos na velocidade de performance nas tarefas, aclopadas com tendncia a maior preciso na utilizao dos recursos computacionais. Entretanto, essas diferenas podem ser amenizadas com um treinamento extenso e pela aplicao de mais exerccios pelos adultos mais velhos. importante enfatizar que alguns adultos mais velhos tm habilidades e potencialidades prprias que os colocam em melhores condies do que os outros. Outro estudo (Echt, Morrel and Park, 1998) comparou dois grupos: jovens idosos (60 74 anos) e idosos velhos (75 89), onde foram extrados alguns dados sobre as condies para adquirir e reter habilidades bsicas sobre o computador. Ambos os grupos passaram por um treinamento sobre os

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procedimentos bsicos de informtica, atravs da interao com um programa multimdia (CD ROM) ou manual ilustrado. A avaliao foi realizada imediatamente depois do treinamento e repetida, aps uma semana. Os resultados concluram que os jovens idosos em relao aos idosos velhos tiveram menos erros na performance e coordenao motora; requisitaram menos assistncia / ajuda; levaram menos tempo no treinamento. Ambos os grupos tiveram alguns esquecimentos pontuais sobre os recursos do computador e como execut-los. Atravs da anlise dos testes pode se constatar que o idoso que apresenta melhor rendimento na memria espacial e verbal tem melhores condies e maior probabilidade para adquirir habilidades no domnio do computador. Outras dificuldades foram reveladas durante o processo da pesquisa (Hendrix, 2000), tais como: limitaes cognitivas relacionadas com a memria; limitao visual e auditiva; dificuldade de mobilidade / flexibilidade para mudanas. Podemos verificar tambm, atravs de outras pesquisas a abordagem sobre o estado de ansiedade gerado na relao com o computador pelas pessoas com mais idade. Laguna e Babcok (1997), em reviso de rea sobre essa questo, consultando artigos de 1984 a 1992, descobriram resultados diferentes e ambguos na anlise do estado de ansiedade com o computador na variao de idade entre adultos mais jovens e adultos mais velhos. Alguns resultados mostram que os adultos mais velhos tm atitude menos positiva frente s tecnologias do computador do que os adultos mais jovens; outros estudos mostram que, geralmente, os idosos apresentam atitudes positivas com relao ao computador. Os idosos apresentam atitudes de aproximao e interesse com relao aos computadores decorrentes das experincias positivas na aprendizagem e domnio da mquina (Baldi, 1997). Portanto, as mudanas surgem depois que os idosos comeam os cursos de informtica, pois eles se sentem mais familiarizados com a terminologia e a linguagem do computador, menos excludos dos progressos tecnolgicos da sociedade, menos apreensivos sobre o uso do computador e mais confiantes com as prprias habilidades para entender a mquina.

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Muitos idosos vem a tecnologia computacional favoravelmente e acreditam nos benefcios da aquisio de habilidades bsicas para dominar o computador (Morris, 1994). Computadores e tecnologias da comunicao proporcionam um potencial de melhorar a qualidade de vida da pessoa na terceira idade, provendo-a com as informaes e servios externos a sua residncia. Esse tipo de beneficio vem contribuir para facilitar a vida das pessoas que tm dificuldade ou dependem de outros para se deslocarem. Em uma pesquisa com trinta e seis mulheres da faixa etria entre 50 e 95 anos, foi disponibilizado nas casas um editor de textos simples, um e-mail e acesso a informaes sobre noticias e o tempo, cinema e orientaes sobre sade. Os resultados indicaram que as dificuldades de uso foram mnimas e o computador foi til na vida da populao idosa, promovendo a interao social e a estimulao mental. Pode-se dizer que a incluso digital se assemelha idia de saber ler e escrever no processo de incluso social, ressaltando o foco para aqueles que tambm se encontram em uma situao de excluso e acrescentando as informaes e a utilizao da tecnologia digital no intuito de reduzir essas diferenas entre quem domina as tecnologias da informao e os que no sabem como se aproximar dela. Enquanto que para Sampaio (2003) a incluso seria o domnio das tecnologias, Cabral (2004), no entanto, vai mais alm e expe em seu artigo Sociedade e Tecnologia Digital: entre incluir e ser includa, o que melhor define incluso digital:
Incluir na perspectiva tecnolgica envolve apreender o discurso da tecnologia, no apenas os comandos de determinados programas para a execuo de determinados fins, no apenas qualificar melhor as pessoas para o mundo do trabalho, mas sim a capacidade de influir na deciso sobre a importncia e as finalidades da tecnologia digital, o que em si uma postura que est diretamente relacionada a uma perspectiva de incluso/alfabetizao digital, de poltica pblica e de construo de cidadania, no apenas de quem consome e assimila um conhecimento j estruturado e direcionado para determinados fins. (p.2).

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Em outras palavras, o autor afirma que a incluso digital vai muito alm do simples saque no terminal bancrio ou o acesso Internet, mas, compreende ainda uma percepo mais crtica sobre essas tecnologias, suas finalidades e caminhos na construo da cidadania. 2.2 Dificuldades de Incluso Digital O acesso ao computador ainda algo que indica a excluso digital. Embora o preo dos micros apresente reduo, existe uma grande maioria que vive de poucas finanas. Essa situao coloca a tecnologia em um patamar inacessvel a essa esfera da sociedade. Para os idosos aposentados que possuem um nico salrio mnimo, a posse do PC problemtica, tornando seu acesso restrito, por exemplo, a pontos de acesso pblicos e gratuitos telecentros e quiosques. Estes, porm, limitam o ambiente da informtica e da Internet apresentado s pessoas. Outro caso que tambm impede o acesso ao computador o investimento que se tem com a compra de programas, os quais j deveriam dispor de gratuidade. Existem alguns fatores que deveriam ser repensados, tais como: os servios de energia eltrica, telefonia e Internet, os quais necessitam ser reavaliado quanto ao preo e qualidade, visando a um incentivo incluso. Na questo da excluso digital no fator exclusivo a preocupao com o acesso s ferramentas de comunicao e s informaes. Para tal, contribuem tambm recursos digitais, humanos e sociais. Pode-se atestar isso ao fato de que a terceira idade no apenas precisa ser inserida no espao informacional das redes, como tambm necessita ser orientada na aquisio do conhecimento. atravs do estmulo ao aprendizado que a incluso digital ocorre com mais eficincia, e no somente do fornecimento de acesso. A aquisio e aplicao dos instrumentos tecnolgicos pelos idosos so questionadas mediante os efeitos do envelhecimento. Kachar (2003, p. 43) cita as maiores dificuldades da populao idosa na apropriao do computador, quais sejam: limitaes cognitivas relacionadas memria, audiovisuais e motoras, dificuldade de mobilidade / flexibilidade para mudanas e estados de ansiedade. A memria uma das grandes dificuldades que os idosos possuem, por causa do declnio na evoluo do envelhecimento da habilidade em adquirir e recordar informaes.

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De acordo com as mesmas pesquisas referenciadas em Kachar (2003, p. 43) os idosos apresentam dificuldades especficas de aprendizado que, no entanto, no inviabilizam a aprendizagem.
As alteraes fisiolgicas do envelhecimento decorrentes da senescncia em alguns aspectos so significativas na vida do indivduo e na sua relao com o computador. O declnio de algumas atividades no inviabiliza a apropriao e o domnio do recurso tecnolgico, mas exige um contexto educacional especfico que atenda s condies de aprender sobre a mquina e por meio dela explorar outras possibilidades de desenvolvimento do indivduo. (KACHAR, 2003, p.47).

Perante a essa realidade, ressalta-se que as conseqncias do envelhecer no justificam a excluso do sujeito do mundo dos bits, somente se constituem em alguns obstculos a serem superados. Para melhor ilustrar essa realidade, no captulo seguinte ser apresentado uma pesquisa feita com idosos a respeito da informtica na vida deles.

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Captulo 3 Pesquisa sobre a informtica para a terceira idade Atravs da aplicao de questionrios com questes abertas para idosos de 60 a 80 anos, foi realizada uma pesquisa para saber sobre o interesse pela informtica e sua influncia na vida deles. As questes foram previamente formuladas. Juntamente das questes foi anexado um documento para a permisso da realizao da pesquisa. Antes das questes serem aplicadas foi explicado que este trabalho tem o intuito de fazer uma reflexo sobre o aprendizado da informtica para a terceira idade. Este trabalho se baseia nas idias de Kachar, nos seus livros: Terceira Idade e Informtica: Aprender revelando potencialidades e A incluso digital da populao idosa. De acordo com Gil (2007), o questionrio uma tcnica de investigao composta por um nmero mais ou menos elevado de questes apresentadas por escrito s pessoas tendo por objetivo o conhecimento de opinies. A aplicao de questionrios permite atingir um grande nmero de pessoas, a ter menores gastos, o anonimato das pessoas, a ficar livre para responder na hora que achar conveniente e a no expor os pesquisados influncia das opinies e do aspecto pessoal do entrevistado. As respostas iro fornecer dados para testar as hipteses ou esclarecer o problema da pesquisa. No caso desta pesquisa seria mais o esclarecimento do problema. A ordem das perguntas foi organizada de acordo com a tcnica do funil, onde cada questo foi relacionada com a questo antecedente e apresenta maior especificidade. Trata-se de uma pesquisa de carter descritivo, na qual tem por finalidade observar, registrar e analisar os fennemos sem, entretanto, entrar no mrito de seu contedo. Na pesquisa descritiva no h interferncia do investigador, que apenas procura perceber, com o necessrio cuidado, a freqncia com que o fenmeno acontece. importante que se faa uma anlise completa desses questionrios para que se chegue a uma concluso. Os pesquisadores tendem a analisar seus dados indutivamente. O processo e seu significado so os focos principais de abordagem.

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Gil (2007) explica que o mtodo indutivo foi proposto pelos empiristas Bacon, Hobbes, Locke e Hume. Considera que o conhecimento fundamentado na experincia, no levando em conta princpios preestabelecidos. No raciocnio indutivo a generalizao deriva de observaes de casos da realidade concreta. Para Dilthey (1956), nada pode ser intelectualmente um problema, se no tiver sido em primeiro lugar, um problema na vida prtica. Neste trabalho temos por base o crescente avano tecnolgico mundial, no qual o idoso pretende, portanto inserir-se nessa sociedade, mas para que isso acontea necessrio que se atualize na realidade presente. Com relao ao ponto de vista da forma de abordagem do problema em questo, pode-se dizer que qualitativa, pois considera a existncia de uma relao dinmica entre o mundo real e o sujeito. A interpretao dos fenmenos e a atribuio de significados so bsicas no processo de pesquisa qualitativa. Ao realizar este trabalho tambm foi necessrio realizar uma pesquisa bibliogrfica. Com a colaborao dos alunos que fazem aula de informtica particular, foi aplicado em torno de sete questes: Como surgiu o seu interesse em aprender informtica? O que mais o (a) incentiva a utilizar o computador e aprender novos recursos? Quais os recursos de informtica que utiliza com mais freqncia? Quais so os meios de aprendizado que mais utiliza (aulas, revistas, jornais, Internet, etc.)? Quais so as principais dificuldades no aprendizado? Qual foi a maior dificuldade que teve desde o incio de seu aprendizado? Mesmo com essas dificuldades, quais as razes que mais o (a) incentivam a continuar utilizando os recursos de informtica? Esses questionrios foram aplicados para cinco idosos, sendo que foram dois homens e duas mulheres que responderam.

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O senhor W.Z. solteiro, aposentado e cursou at o segundo grau. O interesse que ele teve na informtica surgiu pelo fato de se manter atualizado. O que mais o incentiva a utilizar o computador justamente pela infinidade de recursos que proporcionado. Os recursos que ele mais utiliza so a Internet, Windows mail e Word. Os meios de aprendizado que ele mais utiliza so as aulas, jornais e Internet. Sente dificuldade em memorizar os diversos procedimentos para o manuseio do computador. O que mais o incentiva a utilizar os recursos de informtica desfrutar das infinitas possibilidades de informaes oferecidas de grande valor para a cultura geral, e outras facilidades que proporciona. O senhor O.A. vivo, trabalhou como bancrio, e agora aposentado, fez o secundrio completo. O seu interesse surgiu quando passou a usar os terminais dos bancos 24 horas. Poder ter comodidade e segurana na execuo em casa e horrio livre e ter a oportunidade de manter e melhorar o relacionamento com os amigos por e-mail so os fatores que mais o incentivam. Os meios de aprendizado que ele mais utiliza so Internet e aulas. Desde o incio do seu aprendizado ele teve dificuldade em memorizar os passos para a configurao dos programas, mas a sua principal dificuldade a memorizao dos recursos para o uso do Internet Explorer. Servios bsicos como trabalhos, pagamentos, extrato de contas, arquivos de documentos, fotos, entre outros, so algumas das principais razes que o incentiva a utilizar os recursos da informtica. As mulheres D.C., M.R. e N. M. se encontram na faixa dos 60 aos 80 anos, duas so casadas e uma viva. A N.M. cursou somente o primrio, e comerciante. A M.R. cursou o ensino fundamental, dona de casa; e a D.C. estudou at o curso superior e professora aposentada. O interesse de alguma dessas senhoras surgiu pela curiosidade, outra pelo incentivo dos familiares e a outra pela a atualizao. Com relao ao incentivo a senhora N.M. diz que til para o seu negcio; a M.R. por poder conversar com parentes e a D.C. por receber e enviar e-mail e tambm para acompanhar os acontecimentos.

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Os recursos que a N.M. utiliza o Excel, Outlook, Internet, Nero e Mdia Player; a M.R. utiliza e-mail, Internet e ouve msicas e a D.C. faz servios bancrios, ouve msica e utiliza o skype para falar com os filhos. Os meios de aprendizados que elas utilizam so as aulas e jornais, pois trazem sites interessantes. Desde o incio do seu aprendizado a N.M. tinha dificuldade em entender para que servem e como funcionam as ferramentas, e a sua principal dificuldade a memorizao. A M.R. tem como principal dificuldade fazer download e lidar com anexo, mas desde o incio possui problema em criar e organizar as pastas. E a D.C. tem a memria como sua principal dificuldade. Mesmo com essas dificuldades a N.M. comenta que para ela que o que mais a incentiva a usar os recursos da informtica, pelo trabalho e contato com a famlia. Para a M.R. pela troca de mensagem por e-mail e as pesquisas na Internet. E para a D.C. pela comunicao, pesquisa e etc. Ao analisar e refletir sobre todas as respostas dadas podemos concluir que os idosos tm muita vontade para aprender, mesmo com todas as dificuldades que eles possuem. Eles querem e possuem o desejo de serem includos nessa sociedade tecnologizada em que vivemos.

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Concluso evidente no Brasil a falta de polticas pblicas que se preocupem com a incluso digital, aonde ainda prevalecem imagem negativa da incapacidade associada velhice. Para quebrar esse paradigma preciso que se criem programas educativos para a promoo de aulas destinadas terceira idade. Mesmo com todas as dificuldades e limitaes, alguns idosos sofrem a influncia dos familiares mais novos a fazer uso de ferramentas tecnolgicas, como cursos distncia, jogos e a realizao de comunicao com parentes atravs de softwares de conferncias. Esses elementos proporcionam mecanismos de ao que ajudam a combater a depresso, a incluir novamente os idosos na sociedade, mas principalmente, a renovar a auto-estima que debilitada pelas sensaes de perdas tpicas dessa populao. Infelizmente, os computadores no so desenvolvidos para essa populao. Os idosos esto ficando cada vez mais afastados dos avanos das tecnologias da informao e comunicao. Fatores como a falta de adaptabilidade dos equipamentos e dos softwares, associadas s limitaes fsicas, de ateno e cognitivas, e a baixa escolaridade que os idosos tambm apresentam, dificultam a relao dessa populao com os computadores. No decorrer da aprendizagem os esforos que os idosos fazem convertem-se em superao pessoal os quais permitem o deleite dos benefcios digitais. de vital importncia a implantao de estratgias que venham a colaborar com o acesso dos idosos aos computadores e s tecnologias da informao e comunicao. Esse acesso benfico para a terceira idade, mas ainda faltam estratgias tecnolgicas que gerem resultados concretos para essa populao. Podemos ento concluir que o aprendizado de tcnicas e softwares computacionais para idosos de 60 a 80 anos se d atravs do estudo e atualizao dos mesmos.

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