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*DINAMICAS

1.- DINAMICA EL CIEN PIES iNTEGRANTES: 20 a 30 personas. UGAR: Campo abierto o saln de clase. OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. mediante varias formas de aprender jugando. INSTRUCCIONES : El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero no los ves; el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.

2. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 1

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : saln.

OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la transmisin oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del or, en la transmisin de un mensaje.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los dems ejercicios sobre comunicacin lo que mas interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo.

PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera de el saln. Al grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial posible. Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra ( y tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Despus se le dice que el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que oy del primero al tercer voluntario. El ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de esa figura.

3. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 2

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : saln.

OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el dialogo.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripcin que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las laminas que se van a describir.

PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometra. El ser el comunicador y se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo mas adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos.

REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de comunicar lo que ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que el ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento.

SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo.

REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica.

EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se muestra la lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so estuvo entero correcto.

4. - DINAMICAS DE COMUNICACIN 3

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : saln.

OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal. - Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn compartirse con cualquier conocido.

SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar incluso con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido ; pero si a un amigo . Y otra cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros mismos quisiramos decirnolas porque reconocerlas.

PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal, sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al termino de 10 minutos se les da a cada grupo cinco minutos mas para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas vistas, de sexo, etc.

EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica.

1. Cosas que se contaran a un desconocido.

2. Cosas que se conversan con conocidos.

3. Lo que se cuenta solo con amigos.

4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos.

5.Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy personal.

5. - DINAMICAS DE PRESENTACION

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : saln.

El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su aplicacin, un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.

PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin:

- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.

- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una aventura conocer a una persona.

- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin.

- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...) pero se puede pasar al ncleo de su personalidad.

1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que permitan un

conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin.

2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (S alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al compaero (a) cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas directamente.

3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y observable de cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito, recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.

6. - DI TU NOMBRE CON UN SON

INTEGRANTES : 30 personas.

LUGAR : saln.

OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas esta realizando su primer experiencia como grupo.

OBJETIVO: Deshibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.

PASOS:

- Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.

- Luego se les explicara a los compaeros que las siguiente actividad la realizaremos de la siguiente forma:

- Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi nombre es Rosa entonces dice : Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.

- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms extrovertidos y integren mas al grupo desarrollando su creatividad.

7. - EL REY DEL BUCHI BUCHA

INTEGRANTES : Ms de 10 personas.

LUGAR : saln.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien estar en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu todos tomen

a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar.

VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutndolas, todos unidos.

8.- LA CARGA ELECTRICA

INTEGRANTES : Ms de 10 personas.

LUGAR : saln.

OBJETIVOS: Integrar , divertir.

1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores.

2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que uno de ellos " tendr carga elctrica".

3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga elctrica todos debern gritar y hacer gestos.

4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga elctrica: Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga elctrica. Cuando lo descubra, avise".

NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern pegar un grito.

9. - CUNDE, CUNDAYA

OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad.

GRUPOS: De 30 a 40 personas.

INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se cana la cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden bien juntos

Dinmicas de presentacin

DINMICAS DE N 0.01

PRESENTACIN

PRESENTACIN GESTUAL:

OBJETIVOS:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

Con esta dinmica buscamos:

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes.

PARTICIPANTES:

Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de jvenes y adultos.

TIEMPO:

Depende del nmero de integrantes del grupo aproximadamente seran 1015 minutos.

MATERIAL:

En este tipo de tcnicas no se precisa de ningn material.

LUGAR:

Debemos realizarla en un sitio donde se goce de un espacio amplio.

PROCESO:

Todos/as nos colocamos en crculo. La primera persona sale al centro, hace un gesto o movimiento caracterstico suyo y seguidamente dice su nombre. Vuelve al corro y en ese momento salen todos dando un paso hacia delante y repiten su gesto y nombre.

OBSERVACIONES:

Los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre el juego, si les gust, cmo se han sentido, etc...

DINMICAS N 0.02

DE PRESENTACIN

PRESENTACIN SEALADA:

OBJETIVOS:

Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversin mediante el juego.

Con esta tcnica buscamos:

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los integrantes del juego.

PARTICIPANTES:

Todo tipo de grupos pero se debe intentar hacer grupos de 12 personas aproximadamente.

TIEMPO:

Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que integren los grupos, el tiempo aproximado est entre 10 - 15 minutos.

MATERIAL:

No necesitamos ningn tipo de material.

LUGAR:

No necesitamos un espacio amplio, en un aula se podra realizar.

PROCESO:

En crculo el primero dice su nombre, comienza el animador, seala a una persona, la persona sealada dice el anterior, el suyo y seala a otra, la tercera persona dice el nombre del primero, el del segundo y seala a otra persona. As sucesivamente con todos los participantes.

OBSERVACIONES:

Observar si los participantes del grupo o grupos se han aprendido los nombres entre ellos. Posteriormente comentaremos la dinmica, si les ha gustado, cmo se han sentido, qu les ha parecido, etc...

DINMICAS N 0.03

DE PRESENTACIN

NOMBRES ACUMULATIVOS:

OBJETIVOS:

Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de diversin por medio del juego.

Con esta tcnica se busca:

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

PARTICIPANTES:

Todo tipo de grupos desde infantiles hasta adultos, pero deben insertarse. Hacer grupos no excesivamente grandes, entre 10 - 12 participantes.

TIEMPO:

La duracin de la tcnica aproximadamente es de unos 10 - 15 minutos.

MATERIAL:

No se precisa de ningn tipo de material.

LUGAR:

No necesitamos un gran espacio.

PROCESO:

En crculo el primero dice su nombre, la segunda el del anterior y el suyo, la tercera persona dir, el del primero, la segunda y el suyo y as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos para evitar que se haga demasiado largo.

OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios sobre la tcnica, si les ha gustado, cmo se han sentido, si les gust, etc...

DINMICAS N 0.04

DE PRESENTACIN

CADENA DE NOMBRES Y APELLIDOS:

OBJETIVOS:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

Con esta tcnica buscamos:

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

PARTICIPANTES:

Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los mayores pero deben intentarse hacer los mismos de 12 participante ms o menos para evitar que se haga demasiado largo.

TIEMPO:

Depende del nmero de participantes del grupo pero la duracin est entre los 10 - 15 minutos aproximadamente.

MATERIAL:

No se precisa ningn tipo de material.

LUGAR:

No se necesita mucho espacio.

PROCESO:

En crculo el primero dice su nombre y lo rima, la segunda dice la rima del anterior y la suya, el tercero la rima del primero, la segunda y la suya , as sucesivamente. Si el grupo es muy grande interesa hacer pequeos grupos.

OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los participantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente haremos comentarios entre todos sobre la dinmica realizada, si les ha gustado, cmo se sintieron, etc...

DINMICAS N 0.05

DE PRESENTACIN

CADENA DE NOMBRES CON PAREADOS:

OBJETIVOS:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

Con esta tcnica buscamos:

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes.

PARTICIPANTES:

Todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos ms mayores, debe intentarse hacer grupos entre 10 -12 participantes para evitar que se haga demasiado largo.

TIEMPO:

Depende del nmero de participantes del grupo, la duracin ser aproximadamente sobre los 10 - 15 minutos.

MATERIAL:

No necesitamos ningn tipo de material.

LUGAR:

No se precisa un gran espacio.

PROCESO:

En crculo el primero dice su nombre con un pareado, el que est a su lado dir el pareado del primero y el suyo tambin con otro pareado, as sucesivamente hasta que todos hayan participado.

OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica realizada preguntndoles si les gust, cmo se sintieron, etc...

DINMICAS N 0.06

DE PRESENTACIN

ME PICA:

OBJETIVOS:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

Con esta tcnica buscamos:

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

PARTICIPANTES:

Todo tipo de grupos desde los infantiles hasta grupos de adultos pero deben hacerse grupos de aproximadamente 10 personas.

TIEMPO:

Normalmente esta tcnica depende del nmero de personas que formen el grupo, la duracin aproximada es de 10 -15 minutos.

MATERIAL:

No se precisa ningn tipo de material.

LUGAR:

No necesitamos un espacio demasiado grande para realizar la tcnica.

PROCESO:

En crculo el primero dice su nombre y seala una parte del cuerpo donde le pica, el que est a su lado dir su nombre y donde le picaba al primero y a l /ella, la tercera dice su nombre, el picor del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente con todos los participantes.

OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos la tcnica realizada preguntndoles si les gust, cmo se han sentido, etc...

DINMICAS N 0.07

DE PRESENTACIN

INICIALES DE CUALIDADES:

OBJETIVOS:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

Con esta tcnica buscamos:

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes.

PARTICIPANTES:

Todo tipo de grupos desde los mas pequeos hasta los grupos de mayores, pero debe intentarse hacer los grupos de 10 participantes ms o menos para evitar que se haga demasiado largo el juego.

TIEMPO:

Depende de los participantes, la duracin es aproximadamente entre los 10 15 minutos.

MATERIAL:

No se necesita ningn tipo de material.

LUGAR:

No precisamos un gran espacio.

PROCESO:

Una persona dice su nombre y apellido, con las primeras consonantes tiene que decir dos cualidades, la segunda dice las cualidades del anterior y las suyas, la tercera dir las cualidades del primero, la segunda y el suyo, as sucesivamente. el grupo no debe ser grande pues se har demasiado largo el juego.

OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los participantes de la dinmica se han aprendido los nombres entre ellos, posteriormente comentaremos entre todos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...

DINMICAS N 0.08

DE PRESENTACIN

MARCIANITOS:

OBJETIVOS:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

Con esta tcnica buscamos:

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.

PARTICIPANTES:

Todo tipo de grupos desde infantiles hasta grupos de jvenes, pero deben intentarse hacer los grupos no excesivamente grandes, alrededor de 10 y 15 personas para evitar que se haga muy largo.

TIEMPO:

Depende del nmero de integrantes del grupo pero la duracin es aproximadamente sobre 10 - 15 minutos.

MATERIAL:

No se necesita ningn tipo de material.

LUGAR:

No se precisa un espacio amplio.

PROCESO:

Una vez presentados jugaremos a transmitir mensajes extraterrestres. Comienza el primero diciendo Marcianito (dice su nombre) transmitiendo a Mar-cianita ( y dice el nombre de otra/o). Mientras el marcianito est transmitiendo deber mover las manos con los pulgares sobre sus sienes mientras sus vecinos de corro podrn de igual manera la mano que tengan a su lado. Por ejemplo, mi vecino de la derecha colocar su mano izquierda en su sien cuando yo est transmitiendo el mensaje. Una vez que yo haya terminado me contestar de igual modo la Mar-cianita/o a la que he nombrado diciendo a su vez el nombre de otro.

OBSERVACIONES:

Comprobaremos entre todos si nos hemos aprendido los nombres de los integrantes del grupo y posteriormente comentaremos si nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, etc...

DINMICAS N 0.09

DE PRESENTACIN

ME QUIERES? :

OBJETIVOS:

Aprenderse los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

Con esta tcnica buscamos:

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes del grupo.

PARTICIPANTES:

Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes e incluso adultos.

TIEMPO:

Depende de lo que queramos estar jugando pero la duracin sera aproximadamente 15 minutos.

MATERIAL:

En esta tcnica no necesitamos ningn material.

LUGAR:

Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea en el aire libre , o en un espacio interior.

PROCESO:

Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla. Esta persona se sita en el centro del crculo, normalmente comienza el animador, y una vez all a uno de los integrantes del grupo pregunta: me

quieres?, el responder si, pero tambin quiero a (nombra a dos personas). Ahora se deberan de cambiar de posicin: las dos personas que est al lado de la persona preguntado y las dos personas que ha hecho referencia el preguntado.

OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms, observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc...

DINMICAS N 0.01

DE CONOCIMIENTO

CRCULOS CONCNTRICOS:

OBJETIVOS:

Comenzamos la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.

Los objetivos de este tipo de tcnica son:

- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

- Favorecer la comunicacin y el intercambio.

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

PARTICIPANTES:

Podemos realizarla con todo tipo de grupos desde nios, jvenes e incluso adultos.

TIEMPO:

Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre 15 - 20 minutos.

MATERIAL:

No es preciso ningn recurso material.

LUGAR:

Se precisa de un espacio amplio, ya sea tanto abierto como cerrado.

PROCESO:

Los participantes se sitan en dos crculos concntricos. Los del crculo interior se colocan mirando hacia fuera, de manera que tengan en frente su pareja del crculo exterior. El director/a del juego ir leyendo unas frases que sern el tema de conversacin con su respectiva pareja, cuando el animador/a diga ya!, comienza a girar el crculo exterior un lugar, si anteriormente habl solamente el del circulo exterior, ahora slo hablar el del crculo interior igualmente hasta que el director/a del juego diga ya!. Tras varias tandas se puede cortar el juego.

OBSERVACIONES:

Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas que provocar el animador sern: cmo se han sentido, si les ha divertido, y si fuera el caso contrario, no ha gustado la tcnica, escuchar el por qu.

DINMICAS N 0.02

DE CONOCIMIENTO

BINGO LOCO:

OBJETIVOS:

Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.

Los objetivos a perseguir en este tipo de tcnicas son:

- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

- Favorecer la comunicacin y el intercambio.

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

PARTICIPANTES: Esta tcnica la podemos poner en prctica con todo tipo de grupos desde los pequeos hasta los adultos.

TIEMPO: Como todas las tcnicas depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin es de 20 minutos.

MATERIAL:

Necesitamos un tablero gigante, simulando al cartn de bingo, en donde las casillas hay una serie de preguntas.

LUGAR:

Para esta tcnica debemos de gozar de un espacio amplio para que los participantes puedan desplazarse cmodamente durante el juego.

PROCESO:

Se reparte a los participantes un tablero de bingo gigante en el que cada cuadrcula tiene una pregunta que debe resolver. Por ejemplo: alguien que tenga el mismo signo zodiacal que t, le guste el mismo grupo de msica que a ti, etc... Segn vamos completando las casillas el primer en completar una lnea deber cantarla y el primero en completar el tablero har lo mismo cantando BINGO!. Dndose por acabado el juego, en ese momento podemos dejar unos minutos a todos/as para que puedan completar las casillas restantes.

OBSERVACIONES:

Entre todos los integrantes del grupo comentaremos el juego, algunas de las preguntas que se harn son: cmo se han sentido, si les pareci divertida la tcnica, si les gust,...

DINMICAS N 0.03

DE CONOCIMIENTO

ORDENADOR:

OBJETIVO:

Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con las personas que vamos a jugar.

Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:

- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

- Favorecer la comunicacin y el intercambio.

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

PARTICIPANTES:

Esta tcnica la podemos realizar con grupos de todas las edades.

TIEMPO:

Depende del animador/a, el cual propone las afinidades entre los participantes, la duracin aproximada esta entre los 10 - 15 minutos.

MATERIAL:

No necesitamos ningn material.

LUGAR:

Lo mejor es tener un espacio amplio, una sala, al aire libre, etc... Para que los ordenadores se renan con sus iguales.

PROCESO:

Todo el grupo se meten en el papel de sentirse ordenadores, como tales transmiten mensajes. Todos ellos caminan por la sala, transmitiendo el mensaje: BIT, BIT,... mientras que cambian por la sala entre sus compaeros buscan las afinidades que dicta el animadora. Por ejemplo: signo zodiacal, color favorito, comida favorita, etc... Con esto lo que logramos es formar grupos.

OBSERVACIONES:

Entre todos los participantes del grupo comentaremos la dinmica, harn algunas preguntas a los participantes para ver si les gust, cmo se sintieron, si les pareci divertido, en caso de que no fuera positiva escucharamos el por qu no lo ha sido.

DINMICAS N 0.04

DE CONOCIMIENTO

YO SOY:

OBJETIVOS:

Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.

Los objetivos a perseguir desde este tipo de dinmicas son:

- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

- Favorecer la comunicacin y el intercambio.

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

PARTICIPANTES:

Podemos realizar esta tcnica con nios a partir de los siete aos, a esta edad aprenden a escribir, hasta los grupos ms mayores.

TIEMPO:

Depende del nmero de integrantes del grupo, aproximadamente su duracin est entre 15 - 20 minutos.

MATERIAL:

Necesitamos unas cuartillas de papel, cartulina, etc...para poder escribir nuestras cualidades fsicas.

LUGAR:

Debemos realizar la dinmica en un sitio amplio.

PROCESO:

Se repartir una cuartilla (o derivados) a cada jugador en la que se lea en un claro encabezamiento YO SOY y una lista de cualidades fsicas que cada uno deber escribir, se dejar tiempo para que todos las rellenen. Pasado el tiempo se dejarn en el centro del crculo que hemos formado y despus cada participante coger una papeleta, cuando todos la tengan, buscar a la persona que se ha descrito en la cuartilla y cuando la encuentre se coger a ella de la mano.

OBSERVACIONES:

Entre todos los integrantes del grupo comentaremos la dinmica, nos haremos preguntas sobre la misma, si nos ha gustado, nos hemos divertido, cmo nos hemos sentido, etc... y posteriormente sacaremos conclusiones.

DINMICAS N 0.05

DE CONOCIMIENTO

METO EN LA MOVIDA:

OBJETIVOS:

Aprender los nombres de las personas con las cuales vamos a compartir un rato de juego.

Con esta tcnica buscamos:

- Facilitar una comunicacin participativa.

- Estimular un ambiente distendido.

- Conocerse los nombres entre los participantes del juego.

PARTICIPANTES:

Podemos realizar la tcnica con todo tipo de grupos desde los infantiles hasta los jvenes, adultos incluso.

TIEMPO:

Depende de lo que queramos estar jugando, la duracin aproximadamente est entre 15 - 20 minutos.

MATERIAL:

En esta tcnica no necesitamos ningn tipo de material.

LUGAR:

Debemos realizarla en un sitio amplio ya sea al aire libre, o en un espacio interior.

PROCESO:

Se forma un crculo con sillas de modo que una persona no tenga silla.

Esta persona se sita en el centro y una vez all dice meto en la movida a todos aquellos que.... (y dice una cualidad). Todos los que hayan sido aludidos deben cambiarse de silla intentando, la persona del centro ocupar una de las sillas vacas. Quien se quede sin silla enva otro mensaje.

OBSERVACIONES:

Comprobaremos si los integrantes del grupo se han consolidado un poco ms observando las cualidades de sus propios compaeros, posteriormente comentaremos la tcnica si les gust, si se han divertido, cmo se han sentido, etc...

DINMICAS N 0.06

DE CONOCIMIENTO

PISTOLEROS:

OBJETIVOS:

Comienza la consolidacin del mismo, compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.

Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:

- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

- Favorecer la comunicacin y el intercambio.

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

PARTICIPANTES:

Se puede realizar con todo tipo de grupos desde los ms pequeos hasta los grupos de adultos.

TIEMPO:

Depende del nmero de participantes del grupo, aproximadamente su duracin es de 20 minutos.

MATERIAL:

No necesitamos ningn tipo de material.

LUGAR:

Deberamos tener un espacio amplio, ya se a en el interior o al aire libre.

PROCESO:

Todos nos colocamos en crculo. El animador/a del juego o director/a del mismo va nombrando a los participantes, los cuales estn formando un crculo, de uno en uno. Cada participante escucha su nombre se agacha y los que estn a su lado combaten el ms rpido queda en pie, y el ms lento muere quedndose sentado en el suelo. As se har sucesivamente con todos los integrantes del grupo.

OBSERVACIONES:

Entre todos los participantes de la dinmica comentaremos si: nos ha gustado, cmo nos hemos sentido, si hemos disfrutado, etc... Tanto si ha sido as como si fuera al contrario, lo analizamos. Por ltimo sacaremos conclusiones de lo comentado entre todos.

DINMICAS N 0.07

DE CONOCIMIENTO

EL CASO DE CRISTINA:

OBJETIVOS:

- Intercambiar datos e informacin con la gente del grupo con la cual vamos a jugar.

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

- Fomentar un ambiente distendido y de participacin.

PARTICIPANTES:

Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes (15 -16 aos), jvenes e incluso adultos tambin. Esta tcnica se puede realizar con grupos grandes.

TIEMPO:

Depende del director del grupo o animador, aproximadamente se debe dejar alrededor de 30 - 35 minutos.

MATERIAL:

Necesitamos un artculo, un papel y un bolgrafo.

LUGAR:

No necesitamos un espacio muy grande, en un aula se podra realizar la actividad.

PROCESO:

Si el grupo es muy grande lo dividiremos en subgrupos, posteriormente en cada grupo repartiremos un artculo. Cada grupo tratar de responder o debatir a una serie de preguntas durante el tiempo que se haya establecido. Cuando el tiempo se haya cumplido se comentarn las opiniones de todos los grupos las cuales sern muy diversas, debido a la elaboracin del texto.

OBSERVACIONES:

Entre todos los integrantes de la tcnica, la comentaremos. Algunas de la preguntas que sacaremos a colacin sern aquellas como: cmo se han sentido, si les ha gustado, en caso de que no haya tenido mucho xito deberemos analizar el por qu.

DINMICAS N 0.08

DE CONOCIMIENTO

LAS ETIQUETAS:

OBJETIVOS:

Comienza la consolidacin del grupo compartiendo informacin con la gente que vamos a jugar.

Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:

- Fomentar un ambiente distendido y participativo.

- Favorecer la comunicacin y el intercambio.

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre si mismo, los dems y el propio grupo.

PARTICIPANTES:

Este tipo de tcnicas se deben realizar con grupos de adolescentes (15 - 16 aos), jvenes y adultos tambin.

TIEMPO:

La realizacin de la tcnica est alrededor de l os 15 minutos.

MATERIAL:

Necesitamos Postit, bolgrafo.

LUGAR:

Debe ser un espacio amplio ya sea en el interior como en el exterior (aire libre).

PROCEDIMIENTO:

Nos situamos en crculo y todos en pie. El animador/a del grupo, ir a cada uno pegando en la frente un Postit que llevar una nota puesta. Cuando todos tengamos nuestra etiqueta pegada, iremos por la habitacin enseando la nuestra y leyendo la de nuestros compaeros. Segn lo que ponga en las etiquetas as actuaremos. Por ejemplo: Me gusta ligar, cuando pase por su lado le pedir una cita para esta tarde. Pero nunca podremos decirnos lo que llevamos escrito ya que lo tenemos que adivinar. Concluido el tiempo iremos diciendo lo que nos han dicho los compaeros y si nos podamos imaginar lo que ponan en nuestras etiquetas.

OBSERVACIONES:

Entre todos los participantes de la actividad comentaremos el juego, intentaremos que salgan algunas preguntas como por ejemplo: cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, etc...

En esta actividad podremos debatir la mala o buena costumbre que tenemos, cuando conocemos a alguien de ponerle la etiqueta de gracioso, borde, etc... e incluso el perjuicio que podemos hacer a la persona en s.

DINMICAS N 0.09

DE CONOCIMIENTO

GUERRA DE SEXOS:

OBJETIVOS:

Vamos a intercambiar datos, informacin con la gente que vamos a jugar, as comienza la consolidacin del grupo.

Los objetivos a perseguir desde este tipo de tcnicas son:

- Favorecer la comunicacin y el intercambio.

- Lograr un mayor grado de confianza y conocimiento sobre s mismo, los dems y el propio grupo.

- Ver hasta que punto influyen los estereotipos.

PARTICIPANTES:

Podemos realizar la actividad con grupos de adolescentes, juventud y adultos.

TIEMPO:

La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 - 30 minutos.

MATERIAL:

Necesitamos un folio, un bolgrafo.

LUGAR:

No precisamos un espacio grande, en un aula se podra realizar la actividad.

PROCEDIMIENTO:

El animador situar a los integrantes del grupo segn el sexo, es decir, las chicas se situarn en un la do de la clase y los chicos en el otro lado. Cada uno de los dos grupos elaborarn entre todos los integrantes una lista sobre lo que piensan, los chicos de las mujeres y las chicas sobre los hombres. Una vez terminadas ambas listas, habr dos portavoces uno el de las chicas y otro el de los chicos. Estas dos personas sern los encargados de exponer las ideas reflejadas en la lista.

OBSERVACIONES:

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el porqu.

En la evaluacin trataremos el tema de los estereotipos.

DINMICAS N 0.10

DE CONOCIMIENTO

SI FUESE:

OBJETIVOS:

- Reflexionar individualmente, sobre aquello que gustara ser

- Motivar las relaciones interpersonales.

PARTICIPANTES:

Cualquier tipo de grupos de adolescentes.

TIEMPO:

La duracin de la actividad es relativa, aproximadamente entre 20 - 30 minutos.

MATERIAL:

Cuestionario sobre las preguntas a realizar

LUGAR:

Se puede realizar en un aula.

PROCEDIMIENTO:

El monitor en voz alta lee las premisas, a las cuales el individuo va a responder individualmente.

Cada individuo responde segn sus sentimientos a cada una de las preguntas, una vez realizado esto, se pasa a comentarlas con su compaero diciendo el porqu de las respuestas reflexionndolas.

OBSERVACIONES:

Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, en caso contrario intentaremos hallar el porqu.

PREMISAS DEL SI YO FUESE

1. - Si fuese una flor sera ...

2.- Si fuese un animal sera ...

3.- Si fuese un pjaro sera ...

4.- Si fuese un rbol sera ...

5.- Si fuese un mueble sera ...

6.- Si fuese un instrumento musical sera ...

7.- Si fuese un edificio sera ...

8.- Si fuese un pas extranjero sera ...

9.- Si fuese un juego sera ...

10.- Si fuese un color sera ...

11.- Si fuese una hora del da sera ...

12.- Si fuese un mes del ao sera ..

*Dinmicas de motivacin
COLLAGE II

OBJETIVO

Facilitar la comunicacin en pequeos grupos.

Expresin de tensiones, intereses y motivaciones personales.

TIEMPO:

Duracin: 65 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado

Dividido en subgrupos de 5 a 6 participantes.

LUGAR:

Aula Normal

Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos

MATERIAL:

Fcil Adquisicin

Un cartoncillo para cada participante.

Papel, tijeras, pegamento, revistas y plumones para cada subgrupo.

DESARROLLO

I. El instructor les pide a los participantes que realicen un collage, donde exprese Quin soy? Con recortes pegados al cartoncillo, cada participante debe contestar a la pregunta: Quin soy? (Tiempo ilimitado a criterio del instructor).

II. El instructor divide al grupo en subgrupos.

III. Cada uno de los integrantes del subgrupo interpreta el "COLLAGE" de cada participante. Slo cuando 4 o 5 compaeros han expresado su punto de vista, el autor explica o aclara su obra.

IV. Una vez que los subgrupos han terminado se hace una mesa redonda general con el objeto de evaluar la experiencia y de aflorar los sentimientos de los participantes.

V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida. CMO ES MI SITUACIN ACTUAL?

OBJETIVO

Ayudar a los participantes a descubrir cul de las cuatro reas de vida les es de mayor significado en el momento actual, para poder elaborar objetivos, actividades y necesidades de cambio dentro de su situacin actual en cada rea.

TIEMPO:

Duracin: 15 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado

LUGAR:

Aula Normal

Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan escribir.

MATERIAL:

Fcil Adquisicin

Un Cuestionario "Cmo es mi situacin actual?" para cada participante.

DESARROLLO

I. El Facilitador reparte a los participantes los cuestionarios Cmo es mi situacin actual?, uno por cada participante.

II. El Facilitador solicita voluntarios que quieran comentar sus resultado en el grupo.

III. El Facilitador pide a los participantes que hagan comentarios finales del ejercicio.

IV. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO

CMO ES MI SITUACIN ACTUAL?

1. Cmo es mi vida actual en relacin conmigo mismo?

2. Cmo es mi vida actual en relacin con mi familia?

3. Cmo es mi vida actual en relacin con mi trabajo?

4. Cmo es mi vida actual en relacin con el mundo?

5. Qu interrelaciones guardan entre s las cuatro reas anteriores?

COMO PODRA SER DIFERENTE SU VIDA

OBJETIVO

Facilitar a los participantes pensar ms profundamente en algunos de sus deseos y aspiraciones y lo que estn haciendo para lograrlos.

TIEMPO:

Duracin: 30 a 45 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado

LUGAR:

Aula Normal

Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan escribir.

MATERIAL:

Sencillo

Hojas de papel y lpiz para cada participante.

DESARROLLO

I. El Facilitador dice a lo participantes:

"Su mdico les ha informado que slo les queda un ao de vida y ustedes estn convencidos de que el diagnstico es correcto. Describan cmo cambiara su vida esta noticia".

II. Se da tiempo a que los participantes piensen y escriban sobre la pregunta anterior.

III. El Facilitador les menciona lo siguiente:

"Si ustedes desean cambiar su vida en esa direccin, Qu los detiene para hacerlo ahora mismo?".

IV. El Facilitador integra subgrupos de 4 personas y les pide que comenten sus respuestas a la pregunta anterior.

V. En grupo se hacen comentarios sobre el ejercicio y como se sintieron.

VI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

DESCUBRIENDO MIS NECESIDADES Y MOTIVACIN

OBJETIVO

Autodescubrir los motivos personales.

Sensibiliza al participante en el uso asertivo de la seguridad personal a travs de la autoevaluacin.

TIEMPO:

Duracin: 45 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado.

LUGAR:

Aula Normal

Un saln amplio bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.

MATERIAL:

Sencillo

Hojas blancas, de rotafolio, lpices y plumones.

DESARROLLO

I. El instructor solicita a los participantes que identifiquen a nivel individual cules son los elementos o hechos que les proporcionan seguridad en la familia, el trabajo y la sociedad (cinco por lo menos en cada rea), y que lo expresen por escrito en hojas tamao carta.

II. El siguiente paso es formar equipos de 4 o 5 personas pidindoles que lleguen a conclusiones subgrupales y que las anoten en hojas de rotafolio que al terminar se cuelgan de las paredes.

III. El instructor pasa entonces a tabularlas segn los conceptos de la pirmide de necesidades de Abraham Maslow, contabilizando y sacando porcentajes de cada uno de ellos.

IV. Se propicia la reflexin y se trata de llegar a conclusiones.

V. El instructor gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

DYNASELL

OBJETIVO

Demostrar el impacto de la desconfianza en la colaboracin de un grupo.

Medir nuestras propias responsabilidades cuando los motivos de los dems estn en duda.

TIEMPO:

Duracin: 90 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado.

Divididos en subgrupos compuestos por 5 o7 participantes

LUGAR:

Amplio Espacio

Un saln suficientemente amplio que permita a cada grupo trabajar en un rea separada.

MATERIAL:

Fcil Adquisicin

Una Hoja de Instrucciones Dynasell para cada participante.

Una Hoja de Instrucciones Especiales Dynasell para cada participante.

Un paquete del juego "Lego", cinco Hojas de papel, marcadores, un rollo de papel celofn y un par de tijeras para cada grupo.

DESARROLLO

I . El Facilitador introduce al ejercicio pero sin hacer nfasis en la desconfianza. El Facilitador divide a los participantes en subgrupos de cinco a siete miembros cada uno.

II. El Facilitador distribuye la Hoja Instrucciones Dynasell y la Hoja Instrucciones Especiales Dynasell para cada participante, indicando que desempee el roll de "saboteador" slo si esta sealado en su hoja. (En realidad, ninguno de los participantes se les asigna este papel, y el block est verificando en todas las hojas). El Facilitador advierte a los participantes no discutir sus papeles.

III. El Facilitador pide al grupo se separen en diferentes reas y les informa que cada grupo representar a una Compaa Constructora y tendrn treinta minutos para elaborar una maqueta proyecto de las oficinas Generales Dynasell. El Facilitador representara a la compaa Dynasell y determinar que Compaa Constructora obtendr el contrato.

IV. El Facilitador dar a cada subgrupo un paquete de blocks "Lego", cinco hojas blancas, marcadores, al rollo de papel celofn y un par de tijeras y les dice que pueden construir el modelo con estos materiales, pero sin poder escribir en el block "Lego".

V. El Facilitador indica que si un participante es "echado" fuera del Comit durante el tiempo de trabajo, l o ella tendr que dejar el grupo por el resto de la actividad. Si un miembro del Comit es sacado de su grupo, irn con el Facilitador y se les pedir que reflexione en el comportamiento que mostr para llegar a ese punto.

VI. Al terminar los treinta minutos, el Facilitador rene a todo el grupo se selecciona el modelo ganador, y las bases para la eleccin se establecen.

VII. Todos los miembros del grupo, incluyendo los miembros que fueron sacados, se renen para discutir las reacciones de la actividad enfocndose en estos puntos:

1- El impacto de la desconfianza entre los miembros del grupo, actitudes o comportamientos.

2- Cmo efecto la desconfianza el ocuparse de la actividad ?.

3- Cmo la desconfianza afect la calidad del trabajo obtenido ?.

4- Si algunas ideas, sugerencias o modificaciones fueron ignoradas a causa de que los miembros se preocupaban por los motivos de los que sugeran.

5- Los sentimientos de aquellos participantes que fueron echados fuera del grupo.

VIII. Se les pide a los miembros del grupo que discutan sus conocimientos o aprendizaje en trminos de los efectos de la desconfianza en su comportamiento, y sus sentimientos hacia el grupo.

IX. El Facilitador pide a cada grupo que formule una pequea lista de los elementos que los miembros pudieron decir o hacer para prevenir el nacimiento de la desconfianza que impide que progrese el grupo.

X. Se rene el grupo en general, y se reportan una lista de estrategias.

XI. El Facilitador les pide a los participantes que tomen unos minutos para escribir notas en las implicaciones de estos conocimientos que puedan aplicar en sus grupos.

XII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE INSTRUCCIONES DYNASELL

Antecedentes: Dynasell es una compaa joven que ha crecido rpidamente en los ltimos aos. Esta compaa manufactura y vende comida enlatada al menudeo. La compaa est interesada en construir nuevos edificios para sus ejecutivos. Ha ido seleccionando la ubicacin entre varias ciudades: la tuya o una de las ciudades vecinas representadas hoy aqu.

Instrucciones: T eres miembro del comit de planeacin y desarrollo en tu ciudad. El comit est compuesto por cinco miembros. Juntos, debern construir un modelo a escala del nuevo edificio. La compaa estudiar el modelo y los modelos de las dems ciudades. La ubicacin del edificio depender de lo atractivo del modelo propuesto por los comits. Tu comit est ansioso en tener los edificios de los ejecutivos en la ciudad para incrementar las oportunidades de trabajo, la baja en los impuestos, y tener ms ventajas.

T te identificas con los motivos de los dems miembros de tu comit. Te ha llegado el rumor de que un miembro de tu grupo no est asignado en este proyecto y sospechas de l. T crees que esta persona se beneficiara en gran manera si el edificio se construye en una ciudad vecina que tambin est compitiendo por ser escogida. T crees que la persona va a obstaculizar el desarrollo del modelo lo ms que le sea posible.

Durante la construccin de tu modelo, si tienes razn en sospechar de la identidad de este saboteador basndote en los efectos de su comportamiento que tiene en el trabajo, puedes hacer que esta persona se vaya mediante el voto unnime de los dems miembros del comit.

Se te indicar cundo vas a empezar a trabajar en el modelo. Tu comit tendr treinta minutos para terminar de desarrollar su modelo.

HOJA DE TRABAJO

HOJA DE INSTRUCCIONES ESPECIALES DE DYNASELL

Si el cuadro de abajo te designa como el individuo de motivos personales para sabotear un proyecto, sigue esta descripcin:

Por razones personales, t te opones a la construccin de Dynasell y sus nuevos cuarteles en tu ciudad. T tienes un amigo en la ciudad vecina (que tambin est compitiendo por la seleccin del sitio) que ha accedido a pagarte $250,000 en efectivo si el modelo de tu comit no es seleccionado.

Tu objetivo es impedir a tu comit. T puedes hacer esto en muchas formas, por ejemplo: haciendo sugestiones impropias de diseo, retrasando decisiones. Hacer cualquier esfuerzo sutil. Si los otros miembros del comit sospechas de tus motivos, pueden votar para que salgas del comit, causndote vergenza personal y una posible prdida de $250,000.

T eres la persona_____

T no eres la persona_____

EJERCICIO DE MOTIVACIN

OBJETIVO

Mostrar que la motivacin es interna, pero los incentivos externos pueden iniciar la accin en los humanos.

TIEMPO:

Duracin: 10 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:

20 participantes.

LUGAR:

Amplio Espacio

Un saln suficientemente amplio que permita a los participantes estar sentados y poder levantar las sillas.

MATERIAL:

Fcil Adquisicin

Billetes de banco (o quiz monedas) ocultos y sujetos con cinta adhesiva debajo de las sillas de los asistentes.

DESARROLLO

I. Dado que la motivacin es a menudo un lugar comn, recalque que la motivacin se refiere a algo "interno, no externo, que da el motivo para hacer una cosa". Para ilustrarlo diga al grupo "por favor levanten la mano derecha". Espere un instante, dele las gracias al grupo y pregnteles: Por

qu hicieron eso? La respuesta ser: "Porque usted nos lo dijo." "Porque dijo por favor" etc.

II. Despus de 3 o 4 respuestas, dgales: muy bien. Ahora me hacen el favor todos de ponerse de pie y levantar sus sillas?

III. Lo ms probable es que nadie lo haga. Contine: "Si les dijera que hay billetes dispersos en el saln debajo de las sillas, podra eso motivarlos para ponerse de pie y levantar sus sillas" Todava, casi nadie se mover; entonces dgales: "Permtanme decirles que s hay billetes de banco debajo de algunas sillas." (Por lo general, se levantarn dos o tres asientos y muy pronto los seguirn lo dems. Conforme encuentran los billetes, seale: "Aqu hay uno, all en el frente hay otro," etc."

IV. Se les aplicarn unas preguntas para su reflexin:

Por qu necesit ms esfuerzo para motivarlos la segunda vez?

Los motiv el dinero? (Haga hincapi en que el dinero muchas veces no acta como motivador.)

Cul es la nica forma real de motivar? (Acepte cualquier respuesta pertinente, pero insista en que la nica forma de lograr que una persona haga algo, es hacer que lo desee. No hay otro modo!

V. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

JUEGOS DE AROS

OBJETIVO

Ver objetivamente, cmo se encuentra las motivaciones de afiliacin poder y logro -en ese momento- en los participantes.

Estudiar grficamente las caractersticas principales del logro (flexibilidad, medicin de riesgos, metas realistas).

Poder dar retroalimentacin.

Proporcionar a los asistentes una herramienta, para comprender las teoras de las motivaciones que se explican en el curso.

TIEMPO:

Duracin: 300 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:

16 A 20 Participantes

LUGAR:

Al Aire Libre

Debe haber un espacio mnimo de 4m x 2 m, libre, para procesar las partes de poder y afiliacin del juego de aros.

MATERIAL:

Fcil Adquisicin

Mueco y 4 aros, o botella larga y delgada.

Masking tape, o tela adhesiva y un equivalente que pueda adherirse al piso y sobre el cual se pueda escribir.

Televisin -circuito cerrado y grabadora.

Plumones y hoja de rotafolio.

DESARROLLO

I. En primer lugar, el Facilitador, debe seleccionar un rea espaciosa y fuera del saln donde se efecta el curso, de manera que el resto de los participantes no se enteren de lo que se va hacer y de la actuacin aislada de cada uno.

II. Asegura, valindose del masking, tela adhesiva o su equivalente, el mueco (botella, etc.) con que se vaya a jugar, en el piso y en extremo del espacio escogido para ese efecto.

III. Se dejan los aros en el piso, muy cerca del mueco o botella. Todo esto sin que los participantes lo vean.

IV. Se comunican las instrucciones:

"A continuacin, vamos a hacer un ejercicio que nos va ayudar grficamente a darnos cuenta del significado de la teora de la motivaciones".

Para esto, vamos a necesitar que de uno en uno vayan saliendo, del saln, a ______________(se menciona el lugar donde se encuentra el mueco para el juego de aros, que previamente ha colocado el Facilitador); ah en encontrarn un mueco (botella etc.), que tiene a su alrededor 4 aros, para que sean ensartados, como cada uno de ustedes lo quiera. Indicndoles luego, que ya pueden salir de uno en uno, a tirar los aros.

V. Cada vez que uno regresa, se anota su nombre en el registro que ya se prepar (y cuyo esquema se acompaa) en hojas de rotafolio, con espacio suficiente para anotar los resultados de todos los participantes, dicho resultado se anotar :

Colocando el nombre de cada participante, en el riguroso orden en que van regresando de hacer sus tiros. Marcando enfrente de cada nombre exactamente, el nmero de aciertos que cada quien afirme que ha conseguido.

VI. Una vez que todos los participantes han pasado, por esta primera etapa, que ha sido registrada en el rea que marcamos en la forma adjunta, con el No.1 romano, se procede al siguiente paso.

VII. En el caso de grabar en televisin el ejercicio, se procede a conectar la grabadora en este momento.

VIII. Se Trae al mueco o botella al saln y se le coloca al finar del espacio que previamente el Facilitador selecciono dentro de l. Se asegura nuevamente al suelo.

Luego, se colocan en el piso (pegadas) en forma horizontal y consecutiva con relacin al mueco (botella) que se est usando, 7 tiras de masking tape (o tela adhesiva o material equivalente) separadas entre s a 75 cm. cada una de ellas, llevar sucesivamente la siguiente numeracin: 1,2,4,8,16,32,500.

Hemos de aclarar que el nmero 500, deber estar a 2 3 metros del nmero 32.

IX Hecho lo anterior, el Facilitador invita a los asistentes a que -en el orden que tiraron la primera vez- tiren ahora una vez mas, cada uno de los cuatro aros.

X. Se anota en la casilla correspondiente al nmero desde el cual tira el participante cada uno de sus aros, el nmero de tiro que hizo desde ese lmite.

XI. Se anotan, en el extremo del rengln correspondiente a cada nombre, nicamente los aciertos totales, sin tomar en cuenta en ningn momento la puntuacin que hubieren logrado los participantes.

Al final de la columna de aciertos se suman, al igual que los procesados de la Seccin y de la ilustracin que se acompaa, los que fueron realizados en esta etapa, que podemos marcar con el numero II dentro de la ilustracin que se anexa.

XII. En este punto, se hace un pequeo alto y se procede de la siguiente manera:

a) Se dice a los participantes que van haber, pequeas variantes en el juego a partir de ese momento.

b) Se les pide, que cada uno, aporte una suma de dinero, $5.00, $10.00, $20.00, $50.00, para que se repartan entre el 1o., 2o., y 3er. lugar. La aportacin queda a criterio del Facilitador.

c) Se les indica, que a partir de ahora van a contar los puntos que se logren obtener, adems, se vuelve a recalcar que habr 3 primeros lugares y se mencionan claramente las sumas que van a repartirse al 1o. 2o. y 3er lugar.

d) Tambin se les indica, que a partir de ahora, no se puede pisar la lnea que limita el espacio desde el cual se pretende tirar y que en caso de hacerlo, el tiro contar como si hubiere sido hecho desde el espacio inmediato inferior.

XIII. Se invita a los competidores a pasar a hacer sus tiros (de ser posible, en el orden en que se encuentran listados) pero se seala que :

Habr 3 rondas, siendo la primera de 4 aros, la segunda de 3 y la tercera de un slo aro, completando as 8 aros por competidor.

XIV. Se procede al ejercicio, buscando que los competidores tiren su 4 primeros aros.

XV. Se suspende el ejercicio, una vez que todos hubieren tirado y se hace el cmputo de puntos, hacindoselos saber a los participantes, as como el lugar que ocupan cada uno de ellos .

XVI. Se reinicia el ejercicio, pasando a la ronda de 3 tiros, completando 7 tiros en total por participante.

XVII. Se vuelve a hacer alto y se revisan las nuevas puntuaciones y los lugares.

XVIII. Se va a la parte final, con un aro por participante.

XIX. Terminada la ltima ronda, se hace el cmputo final. si hubiera empates en los 3 primeros lugares, se desempata, con 4 aros ms por cabeza, terminada. Lo cual se entregan los premios prometidos.

Todo esto, se registra en forma plasmada en rotafolio, similar a la que anexamos.

XX. En este momento, puede concluir la grabacin en televisin.

XXI. Se procesa el ejercicio:

a) Se pregunta al ganador cmo se siente, observando atentamente sus reacciones y respuestas.

b) Se pregunta al grupo Cmo se siente?

c) Se ofrece retroalimentacin de la actuacin personal a quien lo solicite, dado por el Facilitador.

d) Se repasa la actuacin de cada persona, teniendo presente las caractersticas bsicas de las motivaciones de afiliacin, poder y logro, para "facilitar" a la persona que recibe la retroalimentacin, el que pueda "darse cuenta" de sus motivaciones en el momento del juego.

Si quiere, la persona puede recibir retroalimentacin de alguno de los participantes.

Puede invitarse a que haga 4 nuevos tiros con los aros y descubra su verdadera distancia.

XXII. Concluida la sesin de retroalimentacin, se procede a pasar en la televisin lo que se grab durante el juego.

XXIII. Se liga ste juego con la teora de las motivaciones y se da por concluido, anuncindoles el porcentaje que obtuvieron en cada una de las motivaciones de logro, afiliacin y poder, en las etapas III Y III, respectivamente, de este juego.

Para obtener los porcentajes, se comparan los

Aciertos totales = %

Aciertos posibles

en caso de Logro y Afiliacin.

XXIV. En el caso de Poder, el porcentaje, es la diferencia resultante de quitar al 100% la suma de los % obtenidos en Calificacin y Logro, lo que podra expresarse as:

(% Logro-grupo) + (% Calificacin-grupo) - 100% = (% Poder Grupo).

XXV. Aunque no es ortodoxo matemticamente obtener el % de Poder por diferencias, si es lgico, puesto que, el poder de un grupo, puede manifestarse como manipulacin indiferente, que le orille a no sumar aciertos (lo que matemticamente nos arrojara un % de poder muy bajo) pero tambin a no participar verdaderamente, dando salida al poder personal al momento del juego, lo que justifica realmente el procedimiento sugerido.

XXVI. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.

PIRMIDE DE NECESIDADES

OBJETIVO

I. Aprender los conceptos de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow".

II. Aprender a recibir retroalimentacin segn las tcnicas motivacionales de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow".

TIEMPO:

Duracin: 60 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado.

LUGAR:

Aula Normal

Un Saln amplio y bien iluminado, acondicionado para que los participantes estn sentados cmodamente y puedan escribir

MATERIAL:

Sencillo

I. Formato de la Retroalimentacin para la Motivacin. Parte I y II para cada participante.

II. Hojas de papel y lpiz para cada participante.

DESARROLLO

I. Cada participante recibe y llena la Formato de la Retroalimentacin para la Motivacin, Parte I.

II. El Facilitador da una breve explicacin de la "Pirmide de las Necesidades de Maslow". Dependiendo de las necesidades del grupo; puede incluirse los conceptos de Herzberg con una lectura. La conjugacin de stos dos conceptos debe resaltarse.

III. Cada participante completa la Forma de Retroalimentacin, Parte II calificando sus respuestas en la Parte I.

IV. El Facilitador conduce al grupo a una discusin sobre la importancia del trabajo para este ejercicio. Si el grupo es grande se pueden formar equipos de cinco o seis miembros para esta tarea. Se pueden solicitar informes por escrito de estos procesos de grupos.

V. El Facilitador gua un proceso para que los participantes analicen, como pueden aplicar lo aprendido en su vida.

HOJA DE TRABAJO

HOJA DE RETROALIMENTACIN PARA LAS NECESIDADES (PARTE I)

INSTRUCCIONES

Las siguientes afirmaciones tienen siete respuestas posibles.

Esta totalmente de acuerdo

De acuerdo

Ligeramente

de

Acuerdo

No sabe

Ligeramente en desacuerdo

En desacuerdo

En desacuerdo absoluto

+3

+2

+1

-1

-2

-3 1. Marque una de las siete respuesta, encerrando en un crculo el nmero que corresponda a su aseveracin. Por ejemplo: si esta "totalmente de acuerdo" encierre en un crculo (+3).

Cuenta con aproximadamente diez minutos para completar la tarea.

Aumentos especiales deben darse slo a los que realizan bien su trabajo.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Una descripcin del puesto ayudara a que los empleados supieran mejor lo que se espera de ellos

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

A los empleados se le debe recordar que de sus trabajos depende que la compaa compita con efectividad.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Un supervisor debe prestar mucha atencin a las condiciones fsicas de trabajo de sus empleados.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

El supervisor debe luchar arduamente para desarrollar una atmsfera de compaerismo entre sus subordinados.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Reconocimiento individual para el cumplimiento superior de la medida asignada a empleados

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Los supervisores indiferentes lesionan los sentimientos

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Los empleados desean sentir que realmente sus habilidades y capacidades son necesarias en sus trabajos.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

El programa de prestaciones y beneficios del retiro, son factores importantes para mantener a los empleados en su trabajo.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Las personas pueden ser ms productivas cuando su trabajo les representa un reto y son estimuladas.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Muchos empleados dan lo mejor de s en todo lo que hacen.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Los gerentes deberan mostrar ms inters en los empleados, llevando a cabo algunos eventos sociales despus del trabajo.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Estar orgullo de nuestro trabajo es actualmente una recompensa importante.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Los empleados gustan de pensar que son "los mejores" haciendo su trabajo

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

La calidad de las relaciones en los grupos de trabajo informales es muy importante

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Los incentivos o bonos individuales mejoraran el desempeo de los empleados.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

El ver a los jefes, es muy importante para los empleados

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

A los empleados generalmente les gusta controlar su propio trabajo, tomar decisiones, relacionadas con su trabajo, con un mnimo de supervisin.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

La seguridad en el trabajo es importante para los empleados.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

Los empleados consideran importante contar con buenos equipos para el trabajo.

+3 +2 +1 0 -1 -2 -3

HOJA DEL CONCENTRADO PARA LA RETROALIMENTACIN DE NECESIDADES (PARTE II)

MARCADOR

Transfiera los nmeros que encerr en un crculo en la Parte I en el lugar correspondiente de la siguiente tabla:

Frase no.

CALIFICACIN

Frase no.

CALIFICACIN

10

11

13

18

19

Total

Total

(Necesidades de autorealizacin)

(Necesidades de Seguridad)

Frase no.

CALIFICACIN

Frase no.

CALIFICACIon

Total Total

(Necesidades de autoestima) (Necesidades bsicas)

Frase no.

CALIFICACIN

12

15

Total

(Necesidades de Pertenencia) 2. Registre la calificacin total de cada categora, en la siguiente grfica, marcando con una X el nmero de su registro en el rea de motivacin.

Necesidades - Nivel

-12

-10

-8

-6

-4

-2

+2

+4

+6

+8

+10

+12

Autorrealizacin

Auto-Estima

Pertenencia

Seguridad

Fisiologicas

Una vez que haya terminado de llenar esta grfica, podr observar sus fortalezas en cada una de estas reas, de sus necesidades de motivacin.

No hay, por lo tanto, una respuesta "correcta". Lo que es correcto para usted, es hacer lo mismo con las necesidades de sus empleados, claro que esto es especfico, en cada situacin y para cada individuo. Sin embargo, en general los "Expertos" nos dicen que los empleados en la actualidad estn mejor motivados por conatos en las reas de Pertenencia y Autoestima.

REGALOS

OBJETIVO

Cierre del proceso "Bsico" de la motivacin de afiliacin, aprendiendo a "Dar" y a "Recibir.

Propiciar la reflexin y la aceptacin de los dems.

Valorar el grado de aceptacin de retroalimentacin.

TIEMPO:

Duracin: 30 Minutos

TAMAO DEL GRUPO:

Ilimitado

LUGAR:

Aula Normal

Un saln amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan estar cmodos.

MATERIAL:

Fcil Adquisicin

Tarjetas y lpices.

DESARROLLO

I. El Facilitador indica a los participantes que aquel que quiera darle un regalo simblico, que puede ser una idea o un deseo, a otra persona, lo podr hacer escribindolo en una de estas tarjetas.

II. El Facilitador solicita a los participantes que se pongan de pie y formen un circulo.

III. Las tarjetas y lpices se colocarn en el centro del crculo.

IV. El Facilitador informa a los participantes que: "Si alguien desea agradecer a todos el regalo recibido, puede hacerlo, pero sin expresin verbal".

V. Los participantes tomarn los materiales, elaborarn las tarjetas y se las entregarn a quien escogieron. La persona que recibe el regalo leer la tarjeta y reflexionar sobre lo que dice y no har ningn comentario.

VI. En sesin plenaria el Facilitador analiza la vivencia haciendo preguntas como:

a) Cmo se sienten?

b) De qu se han dado cuenta?

c) Cmo valoran ese regalo?

d) Que utilidad piensa darle?

VII. En caso de no haber espontaneidad en la participacin, el co-Facilitador y el Facilitador modelarn.

VIII. El Facilitador gua un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vidTcnicas de dinmica de grupos

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Autor/Mapa del sitio/Bibliografa/Enlaces/Glosario de cine Tcnicas de grupo en las que intervienen expertos Tcnicas de grupo para aprender a entrevistar o ser entrevistado Tcnicas de discusin y debate Tcnicas de investigacin Tcnicas de cambio de conducta Tcnicas para desarrollar la creatividad Experiencias en grupo Gua de observacin de grupos

Todas las tcnicas de dinmica de grupos pueden ser aplicadas en educacin. Hay que salvar no obstante las caractersticas de los alumnos en cada caso y nivel, el grado de adiestramiento en la tcnica que posean los alumnos y sobre todo para qu van a utilizarse, ya que hay tcnicas muy tiles para conseguir informacin, otras para favorecer la creatividad, otras para lograr objetivos de tipo afectivo-social, etc.

Voy a reflejar solamente las tcnicas que considero ms importantes para adquirir comportamientos de cara al mismo proceso de actividad en el aula, teniendo en cuenta que faltan muchas, y que la propia experiencia y creatividad del profesor puede, a partir de las ideas aportadas, generar otras tcnicas que le convengan a su momento y nivel.

Por otra parte hay que decir que estas tcnicas casi nunca se utilizan solas, sino que se mezclan y se alternan unas con otras, logrando as integrar varias tcnicas en una sola con vistas al trabajo de aprendizaje o de investigacin.

De todas las tcnicas, pueden adems desprenderse juegos, ejercicios, presentaciones y recursos que permiten dar vitalidad, animacin y creatividad a una clase.

Tcnicas de grupo en las que intervienen expertos

Objetivo. Tienen como finalidad recabar informacin de expertos

Panel

Cuando varios expertos, o alumnos que han estudiado o trabajado un tema, exponen sucesivamente desde determinados puntos de vista sobre un tema comn. La finalidad es recabar informacin desde posiciones variadas.

Mesa redonda

Cuando un grupo de expertos discute un tema, ante el grupo. Es importante que las visiones sean distintas y que se genere debate, con el fin de que los alumnos saquen su propia informacin y conclusiones.

Si la mesa redonda la realizan los mismos alumnos, es conveniente que el resto de la clase plantee interrogantes con el fin de profundizar en la situacin.

Cuando el debate se hace entre dos personas, ante auditorio, se le suele denominar dilogo en pblico.

Tcnicas de grupo para aprender a entrevistar y ser entrevistado

Objetivo. Tienen como finalidad recabar informacin, adiestrarse en los recursos y modalidades de la entrevista y prepararse para la situacin de ser entrevistado.

Entrevista individual o consulta pblica

La razn de la utilizacin de esta tcnica debemos buscarla en la necesidad de enfrentar preguntas, contestarlas, aprender a hacerlas, y encontrar y solucionar las principales dificultades y problemas que pueden surgir en una entrevista de trabajo o de cualquier otro tipo. Se da cuando el grupo de alumnos pregunta a otro de ellos, o a un experto ante toda la clase o ante un auditorio mayor, sobre temas de inters sobre un trabajo, investigacin o tema.

En principio lo ms importante es que el entrevistado sea uno de los alumnos, con el fin de que todos aprendan de sus aciertos y errores. No hay que descartar sea una persona de afuera, o el mismo profesor, ya que en las primeras fases del aprendizaje de la entrevista lo importante es tomar contacto con diversas realidades de pregunta y respuesta. Las preguntas pueden estar previamente preparadas por el grupo, aunque es posible al finalizar dar la posibilidad de que se genere un debate pblico.

Entrevista colectiva ante auditorio

Se realiza cuando un grupo de alumnos hace preguntas a un especialista ante un grupo ms numeroso. Tiene como finalidad el que el aprendizaje se

desarrolle con publico, para que finalice en un debate entre todos los participantes, dando mayor riqueza a la informacin recibida.

Entrevista ante auditorio

Tcnicas de discusin y debate

Objetivo: Sirven para que los alumnos realicen prcticas de debate, ejerciten su vocalizacin y expresin, valoren el respeto a las opiniones de los dems y en definitiva sean capaces de comportarse en situaciones complicadas.

Discusin guiada

Cuando a partir de una gua de trabajo, el profesor o algn alumno que acta como director de la reunin modera el debate orientando al grupo hacia la consecucin de determinados objetivos. Esta tcnica, an en su aparente rigidez, es conveniente tenerla en cuenta cuando se pretende la discusin sobre temas tcnicos, cientficos o artsticos sobre los que se pretende llamar la atencin de los alumnos.

Debate en pequeo grupo

Cuando un grupo de trabajo, cinco o seis alumnos, tratan un tema libre o sugerido, y los resultados no estn previstos de antemano sino que responden a decisiones del grupo. El grupo debe ser siempre coordinado por un moderador, el propio profesor o cualquiera de los alumnos.

Foro

Cuando el grupo, normalmente bastantes alumnos, debaten un tema, bajo la direccin de un coordinador. El coordinador lleva las pautas de trabajo, que pueden ser fijadas previamente por todos. Las resoluciones finales, deben partir del grupo. El foro es asimilable a cualquier otra tcnica, ya que no tiene limitaciones de tiempo ni espacio. En circunstancias en las que el alumno es reacio a hablar en pblico, se compagina con trabajos previos en pequeo grupo, donde la participacin oral del alumno se hace posible. Poco a poco, se irn acostumbrando a la participacin generalizada que exige el foro. Al ser en grupo grande, esta tcnica requiere que el coordinador sea un verdadero experto sobre el tema que se trate, para poder dar informacin o reorientar la situacin.

Cuchicheo

El cuchicheo es un debate o dilogo de a dos, que se realiza simultneamente con toda la clase. Es eficaz para recabar informacin rpida sobre las opiniones de un grupo, para distender un ambiente en clase y para hacer participar en un momento, en tres o cuatro minutos, a toda la clase.

Phillips 6-6

Se trabaja en grupos de seis personas durante seis minutos, para lograr objetivos propuestos. Se intenta la participacin de todos y un resultado definido en tan breve plazo. Se realiza normalmente dividiendo el grupo grande en varios grupos con las caractersticas arriba expresadas. Su principal ventaja es ser tcnica de iniciacin en la dinmica de grupos, para aprender a lograr conclusiones rpidas sin divagaciones, y por la rapidez en su puesta en prctica en todo tipo de situaciones de clase.

Tcnicas de investigacin

Objetivo: Tienen como finalidad llegar a conclusiones de cierta importancia. Son tcnicas ms profesionales y necesitan de ciertos conocimientos de investigacin anlisis de documentos y textos, consultas a expertos y la elaboracin de dossier que sintetice el trabajo del grupo.

Seminario

El seminario es una tcnica tpica de la universidad, pero que debe empezarse a aplicar gradualmente en todo el sistema educativo, con el fin de aprenderla desde la infancia. Se trabaja en grupos reducidos, durante perodos largos de tiempo, sobre temas previstos y planificados con anterioridad, recurriendo a fuentes diversas de informacin y bajo el control de un profesor, que es el que orienta y dirige el trabajo. Por ejemplo, durante varios das recortar de los peridicos todo lo que tenga que ver con empleo, noticias, recortes de anuncios, etc. Clasificarlos, realizar sntesis y un dossier general. Interpretar datos, realizar perfiles profesionales, etc.

Estudio de casos

Se plantea un caso, que normalmente dispone de gran cantidad de informacin y detalle, con el fin de que se estudie en grupo de trabajo. La solucin, en la mayora de las situaciones debe ser la misma, aunque puede tener varias alternativas. En situacin de alumnos desempleados o en reciclaje profesional, es conveniente la bsqueda de casos reales, experiencias personales, muy cercanas o que sean muy comunes. Para su elaboracin se puede recurrir a casustica de los participantes o a hechos sucedidos.

Es una tcnica que dispone al alumno al aprendizaje de la investigacin, ya que le inicia en la bsqueda de detalles y de datos significativos con el fin de encontrar el resultado. En ciencias sociales debe dar lugar a debates que pueden favorecer la experiencia de tipo humano o social.

La utilizacin del estudio de casos tiene mucho que ver con otras tcnicas expuestas en este mismo trabajo, y es conveniente aplicarla integrada a las mismas.

El peridico y los medios de comunicacin, los casos profesionales, experiencias vividas por el alumno en su propia familia o amistades, son cantera inagotable de casos para analizar en el aula. Imprescindible es, no obstante, trabajarlos de manera rigurosa para que no queden en simple tertulia.

En algunas situaciones, realizar un escrito con el fin de formar una sociedad, solicitar una subvencin o pensin, elaborar una nmina o declaracin fiscal, puede, por la cantidad de datos que se requieren convertirse en un verdadero caso a solucionar. El caso puede ser real o ficticio.

La tcnica de estudio de casos, es una tcnica sumamente eficaz en los procesos de aprendizaje para la Formacin Profesional Ocupacional. No debe olvidarse, y el profesor realizar los esfuerzos necesarios para prepararse para ella. Aporta actividad e inters a las clases y es eficaz como tcnica de solucin y de toma de decisiones.

Tcnicas de cambio de conducta

Objetivo: A partir del debate y el anlisis de situaciones complejas, normalmente reales, provocar en los alumnos situaciones de reflexin que faciliten cambio de comportamiento, quiten el miedo, reduzcan la ansiedad y logren una mejor comunicacin con sus semejantes.

Tcnica del riesgo

Cuando un grupo analiza a partir de su propia experiencia los riesgos que se pueden generar en determinadas actuaciones, es ms fcil que el alumno acepte la posibilidad de cambio, interesndose por la superacin de los escollos, que cuando el profesor se lo plantea verbalmente.

Los riesgos pueden ser de dos tipos:

Riesgos fsicos: seguridad del propio individuo, en el hogar, en la calle, en el taller, etc.

Riesgos psicolgicos: temores, miedo o vergenza a intervenir en pblico, etc.

Anlisis de incidentes

Cuando el grupo analiza hechos reales sucedidos en el mismo entorno del alumno o que repercutan de alguna forma sobre ellos. Tambin se pueden plantear hechos supuestos, pero que tengan que ver con la realidad del alumno. El objetivo principal debe ser el anlisis de lo ocurrido realmente o la presentacin hipottica de una situacin que pudo ocurrir, con el fin de llegar a conclusiones sobre el hecho en general o sobre formas de actuacin en particular.

Role-playing

Aunque puede en algunos casos coincidir con la dramatizacin, lo importante de esta tcnica es que el asumir papeles, ya sean propios o ajenos, obliga al alumno a reflexionar sobre su actuacin y por lo tanto hacia comportamientos sociales. Esto en la mayora de los casos supone una conciencia de lo que debe hacerse, y en muchos de ellos el cambio de conducta.

La dramatizacin puede ser base, de cara a la investigacin, de estudio de documentacin sobre hechos histricos, de situaciones sociales y humanas, o de comportamientos de personas, sociedades o estructuras.

Tcnicas para desarrollar la creatividad

Objetivo: Habituar al alumno a desarrollar sus propios esquemas creativos, con el fin de procurar en el futuro transferencias de los mismos a otras situaciones vitales, familiares o laborales.

Brainstorming o torbellino de ideas

Es una tcnica que se basa en la asociacin de ideas y que se realiza a partir de las opiniones o ideas de todos los integrantes del grupo, sin que se admita la discusin sobre los mismos. Las ideas de muchos, suelen lograr en la mayora de los casos la solucin definitiva o el consenso. En caso contrario, siempre se puede entrar en otras tcnicas de debate para llegar a la toma en grupo de decisiones.

Tcnicas de visin futura

Es una derivacin de la tcnica de Estudio de casos. En ella se propone un caso hipottico, futuro o no, en el que se plantea al alumno situaciones irreales en el momento, pero a la que deben dar solucin con los conocimientos e informacin de que disponen. La eficacia de esta tcnica depende del caso propuesto y de la investigacin que realicen los alumnos para dar respuesta al caso.

Brainstorming

Experiencias en grupo

Objetivo: Poner en comunicacin al alumno con la realidad de algunas circunstancias que le pueden ocurrir en su vida real, social o profesional, y la posibilidad de reflexionarlas con la finalidad de prepararse para la toma de decisiones.

Anlisis del rumor

Cuando se presenta un caso, texto, dibujo o mensaje gestual, y se analiza su transformacin o distorsin, consciente o inconsciente, por parte de un grupo.

Se realiza trasmitiendo el mensaje de unos a otros, analizando el resultado final y cada paso de transmisin, con el fin de apreciar donde cmo y porqu se ha distorsionado, aumentado o disminuido la informacin.

La pecera

Se utiliza para analizar el comportamiento de un grupo. Actan dos grupos de los que uno es observado por el otro, a partir de una gua preestablecida de trabajo que el grupo inicial no conoce. Tras la actividad en grupo del primer equipo, el segundo realiza la crtica. Este ltimo anlisis se realiza a veces pasando el segundo grupo a ser observado por el primero, y repitiendo la experiencia de observacin, generndose al final un debate entre los dos grupos y extrayendo las conclusiones.

Ejercicio. Actitudes en las aulas sobre preparacin para el mundo del trabajo

Fase primera. Grupo A.

Organiza su trabajo. Nombra coordinador y portavoz del grupo.

Realiza una valoracin general del dibujo de la pgina anterior en relacin sobre el estilo tradicional de enseanza

Explica la razn por la que en las aulas se debiera incidir en el valor del trabajo, no tanto como en el de la disciplina

Todos los integrantes del grupo deben intervenir y avanzar en su trabajo intentando no irse del tema que el grupo mismo ha propuesto

(Mientras tanto el Grupo B observa el trabajo del grupo A y toma apuntes).

Fase segunda. Grupo B. Valora el trabajo del Grupo A

(Mientras tanto el Grupo A observa el trabajo del grupo B y toma apuntes).

Fase tercera. Grupo A. Valora el trabajo del Grupo B

Fase cuarta. Debate total. El grupo A y el Grupo B, enfrentan sus visiones en un debate en el que debe primar el respeto y la tolerancia por las opiniones de todos.

Gua de observacin sobre trabajo de grupos

1. Estaban claros los objetivos de la reunin?

2. Tuvo dificultades el grupo para iniciar el trabajo? cules?

3. Se decidi previamente como trabajar, o se comenz directamente?

4. Participaron todos los miembros? quines no participaron?

5. Hubo participacin notoriamente mayor de algunos de los miembros?

6. Tuvo alguien alguna participacin notoriamente menor? quin?

7. Todos participaron del mismo modo? Alguien pregunt ms, opin ms, aclar ms?

8. Las intervenciones venan al caso? Hubo intervenciones que no tenan nada que ver con el tema tratado?. Pocas? Muchas? Casi siempre de un mismo miembro?

9. Con cuales de las siguientes expresiones calificaras el ambiente de la reunin? : de colaboracin, de competencia, tenso, cordial, aburrido, entusiasta, de fastidio, de confusin, de apata, otros Se lleg a acuerdos de grupo? De qu manera? Por votacin? Por imposicin? De algn otro modo? Fue fcil o difcil llegar?a

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