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1. Plan para el Fomento de la Lectura y el Desarrollo de la Comprensin Lectora C.E.I.P.

CONDE DE CAMPILLOS

JUEGOS Y ACTIVIDADES DE ANIMACIN A LA LECTURA

JUEGOS DE MOTIVACIN JUEGOS DE LIBROS JUEGOS DE ILUSTRACIN JUEGOS DE VOCABULARIO JUEGOS DE IMAGINACIN JUEGOS DE COMPRENSIN

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JUEGOS DE MOTIVACIN Nombre del juego: LA CAJA DE LAS SORPRESAS Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL Objetivos -Despertar la curiosidad hacia el libro. -Desarrollar la imaginacin. Descripcin Aparece el animador con una caja-cofre de la que saca objetos, animales, personajes que aparecen en el libro que van a leer o que les va a contar. Se aprovecha para describir los objetos presentados y para hablar sobre ellos. Por ejemplo. Saca patatas y tomates y dice: Sabis la historia de las patatas y los tomates? Saca una vaca de peluche y una mosca de papel y dice: Queris que os cuente lo que le ocurri a una vaca a la que se le puso una pesada mosca en la oreja?. Materiales -Una caja de sorpresas, objetos varios. -Libro de lectura

Nombre del juego: EL OBSERVADOR Nivel recomendado: PRIMER Y SEGUNDO CICLOS DE PRIMARIA Objetivos -Desarrollar la capacidad de observacin Descripcin Enumeramos entre todos las cualidades que debe tener una persona para ser escritor. Hacemos salir a la pizarra al ms observador y se eligen tres nias de una altura similar. Las observa detenidamente durante 2-3 minutos y sale fuera de clase. Mientras tanto, las nias se intercambian alguna pieza de ropa y los abalorios. Cuando el nio vuelve a clase debe adivinar los cambios que ha habido. Adornos de bisutera y prendas de vestir.

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Nombre del juego: BIENVENIDO AMIGO Nivel recomendado: PRIMER CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA Objetivos -Despertar la curiosidad y motivar a la lectura del libro. -Desarrollar la comprensin y expresin oral. Descripcin Cuando los nios entran en la clase a primera hora se encuentran con el dibujo de una pata volando boca abajo (colgado del techo con un hilo de nailon). La profesora, que simular no saber nada sobre

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el dibujo, pide a los nios que se sienten en el suelo mirando el dibujo, y abre un dilogo mediante preguntas como: Sabis quin es? Alguien la conoce? Qu est haciendo aqu? Qu le debe pasar? Tras este primer dilogo se deja la respuesta en el aire y se pasa a hacer la clase normal. Despus del recreo llega a clase el conserje con una gran carta. En ella La pata Paca se presenta e invita a los nios a leer su historia; de esta manera descubrirn lo que realmente pasa. (Nota: Podemos cambiar la pata por cualquier personaje, un pirata con la pata de palo, una bruja, etc.) -Un dibujo del personaje principal (tamao grande) copiado de una ilustracin. -Sobre y folio (de color, tamao y forma original)

Nombre del juego: ROMPECABEZAS Nivel recomendado: SEGUNDO CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA Objetivos -Desarrollar la capacidad de atencin y memoria. -Conocer obras de su inters. Descripcin A partir de diversas ilustraciones, la animadora explica brevemente la trama de algunos libros y su ttulo. Los alumnos deben tratar de retener toda la informacin. Se colocan las manos en la espalda y al mostrarles una ilustracin deben adivinar el ttulo a que pertenece. Quien acierta pulsa el interruptor imaginario que tiene sobre la mesa. Materiales Ilustraciones pertenecientes a diversos libros. Nombre del juego: LECTURAS A LA CARTA Nivel recomendado: PRIMER CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA Objetivos -Despertar el deseo de leer. -Orientar la seleccin de libros de lectura. Descripcin Presentar los libros de lectura como si se tratase de la carta de un restaurante, con ilustraciones de los platos, libros y un pequeo comentario. Materiales -Cartulinas y lpices de colores. -Dibujos o fotocopias de los libros.

Nombre del juego: ADIVINA EL TTULO

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Nivel recomendado: SEGUNDO CICLO DE EDUCACIN PRIMARIA Objetivos -Conocer ttulos de libros adecuados a la edad. Descripcin Materiales Un nio elige un libro de la biblioteca del aula o del centro. El resto de compaeros deben adivinar el ttulo hacindole preguntas a las que slo podr responder s o no. Libros de lectura existentes en la biblioteca.

Nombre del juego: AVIN TITULERO Nivel recomendado: PRIMER Y SEGUNDO CICLOS DE E. PRIMARIA Objetivos -Desarrollar la imaginacin y creatividad. Descripcin Materiales Cada nio construye un avin de papel y escribe en l el ttulo que l mismo le pondra al libro que ha presentado el animador. Despus se lo lanzan al animador. Papel y lpices de colores.

Nombre del juego: ENIGMAS Nivel recomendado: EDUCACIN PRIMARIA Objetivos -Despertar la curiosidad hacia el libro y estimular la imaginacin. Descripcin Colocar en clase carteles alusivos a la lectura que se quiere presentar que encierren un cierto misterio o que sean sugerentes. Ejemplo El seor Jaula llam al seor Empaste para que cure una caries a uno de los animales del Zoo. Ah se le olvid, tiene diez mil dientes! Cartulinas y rotuladores.

Materiales

Nombre del juego: SE ME HAN OLVIDADO LAS GAFAS. Nivel recomendado: PRIMER CICLO EDUCACIN PRIMARIA Objetivos -Desarrollar la capacidad de atencin y concentracin. Descripcin Materiales La animadora les dice que se ha dejado las gafas en casa y que les va a leer el libro. Evidentemente, ella se equivoca y los nios le deben corregir. Libro de lectura.

Nombre del juego: PANEL LECTOR

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Nivel recomendado: PRIMER CICLO EDUCACIN PRIMARIA Objetivos -Despertar la curiosidad hacia el libro y estimular la imaginacin. Descripcin Presentamos un panel con ilustraciones del cuento que queremos animar en el que hay unas ventanitas que al abrirlas muestran una prueba a realizar (siempre alusivas al cuento que vamos a leer). Para abrir las ventanas se tira el dado y se abre la que corresponda al nmero que ha salido. Panel de cartn con ilustraciones del cuento (fotocopias) Dado Lpices de color.

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JUEGOS DE LIBROS Nombre del juego: ADIVINA ADIVINANZA Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL Objetivos -Mejorar la expresin oral. -Desarrollar la capacidad de atencin. Descripcin El animador describe a personajes, objetos o animales que han aparecido en los distintos libros que han ledo. Los nios deben adivinar el ttulo del cuento al que pertenecen. Ejemplo: En qu libro sale una seora muy desordenada que al final nos da a los dems todo lo que tiene? (Doa Desastre) Unas variantes de este juego es que sea un nio quien haga las descripciones para que los otros lo adivinen. Materiales Libros de lectura. Nombre del juego: PISTAS DE CUENTOS POPULARES Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLOS DE E. PRIMARIA Objetivos -Desarrollar la memoria, asociando ttulo y argumento de cuentos clsicos. Descripcin La animadora presenta unas figuras geomtricas de cartulinas, en una de cuyas caras aparece escrita una frase clave de un cuento clsico. Se divide la clase en grupos y cada uno de ellos coge una figura. Tras leerla, escriben en silencio tres pistas de ese cuento. Cada grupo lee sus pistas y el resto de la clase debe adivinar de que cuento se trata. Papel, bolgrafo y figuras de cartulina.

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Nombre del juego: JUEGO DE LAS PISTAS

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Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Recordar ttulos de libros interesantes. -Desarrollar la memoria. Descripcin Se divide la clase en grupos de 3-4 personas. Cada grupo piensa en dos libros que les hayan gustado y escribe tres pistas de cada obra. Se leen las pistas y el resto de los grupos deben adivinar de qu libro se trata. Materiales Papel y bolgrafo. JUEGOS DE ILUSTRACIN Nombre del juego: BUSCA QUE TE BUSCA Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL Objetivos -Desarrollar la capacidad de observacin. -Ejercitar la comprensin lectora y la expresin oral. Descripcin El animador, o un nio, describe una de las ilustraciones del libro. Todos los dems tienen el libro cerrado. Cuando acaba la descripcin se da la orden: Uno, dos y tres. Buscadores en accin. Todos los nios buscan en el libro la ilustracin descrita. Con la participacin de varios de ellos se vuelve a describir: aqu est el animal que decas, la casa que nos describas, las cosas que decas Materiales Libro de lectura adecuado para la edad. Nombre del juego: LA FUGA DE DIBUJOS Nivel recomendado: A PARTIR DEL PRIMER CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Desarrollar hbitos de atencin y estimular la memoria visual. -Ejercitar la descripcin oral. Descripcin Tras la lectura del libro se comunica a los alumnos que ha surgido un problema: Diez dibujos se han fugado de una ilustracin!. Necesito detectives que me ayuden a encontrarlos. Quin va a ayudarme? Tenis que seguir mis instrucciones. Vale? -Mirad atentamente la ilustracin del libro. -Responded a preguntas Qu ves, cuntos ? -Ahora que como buenos detectives hemos investigado un poco, vamos a descubrir qu dibujos se han fugado. Preparados, listos, ya (Se reparten fotocopias de la ilustracin en las que previamente hemos borrado algunos dibujos). -Ahora vamos a completar las ilustraciones dibujando nosotros las cosas que han desaparecido. -Ha llegado el momento ms importante de nuestra investigacin; el

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momento de la comprobacin y de descubrir a los buenos detectives. Materiales Libro de lectura. Fotocopias de una ilustracin (con muchos dibujos pequeos o detalles) y corrector para borrar algunos detalles.

Nombre del juego: PEQUEOS DETECTIVES Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL Objetivos -Desarrollar la capacidad de observacin. -Ejercitar la comprensin lectora y la expresin oral. Descripcin Todos los nios tienen el libro abierto y observan atentamente una ilustracin. El animador la describe y pregunta a los nios: Qu hay debajo, arriba, al lado de Materiales Libro de lectura adecuado a la edad. Nombre del juego: ILUSTRACIONES Nivel recomendado: A PARTIR DEL SEGUNDO CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Valorar la ilustracin como elemento que ayuda a la comprensin de textos. -Desarrollar hbitos de trabajo en equipo. Descripcin Se colocan las ilustraciones (sin el texto) del cuento elegido en su lugar visible y ordenadas. Leemos el texto que las acompaa pero en distinto orden. Los nios deben decidir cul es la ilustracin que acompaa a cada texto ledo. Se formarn grupos de decisin y se anotarn en un cuadro las decisiones que van tomando. Materiales Texto adecuado a la edad. Fotocopias de las ilustraciones. Nombre del juego: PINTOR CHAPUCERO Nivel recomendado: TERCER CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Ejercitar la expresin oral y la descripcin de imgenes y situaciones. -Desarrollar la capacidad de escucha y de mantenimiento de la atencin. Descripcin La animadora abre el libro, que previamente han ledo los alumnos, por una pgina ilustrada. Uno de los alumnos, desde la pizarra, describe la imagen, tratando de expresarse con la mayor claridad posible. El resto de la clase va dibujando lo que entiende, en absoluto

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silencio. No pueden preguntar nada. Finalmente cada uno comprueba en su libro los aciertos y errores cometidos. Papel y lpiz

Nombre del juego: EL INSPIRADO Nivel recomendado: TODOS LOS NIVELES Objetivos -Ejercitar la expresin escrita. Descripcin Dividimos la clase en cinco grupos y a cada uno se le entregan dos ilustraciones sin conexin aparente alguna. Deben inventar una historia con un comienzo, un desarrollo y un final. Cada grupo lee en voz alta su historia. La animadora explica el principio real de cada una de las ilustraciones. Fotocopias de diversas ilustraciones de la coleccin a la que pertenece la obra leda.

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JUEGOS DE VOCABULARIO Nombre del juego: UN GRITO, DOS GRITOS, TRES GRITOS Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL Objetivos -Desarrollar la comprensin lectora y enriquecer el vocabulario de uso habitual. -Promover hbitos de atencin. Descripcin El animador se dispone a leer un cuento. Propone a los nios dos palabras que se repitan varias veces a lo largo de la narracin. Cada vez que salga alguna de ellas, los nios repiten una frase acompaada con gestos- que le animador ha sugerido. Ejemplos: -El rey chiquitn Pero que muy chiquitn! -Cerebrn III Qu listo, que listo! -Doa Desastre !Lo, jaleo, desorden, aay! Materiales Libro de lectura adecuado para la edad. Nombre del juego: MENSAJES SECRETOS Nivel recomendado: TERCER CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Fomentar la comunicacin mediante mensajes breves. -Desarrollar la creatividad, la expresin escrita y la capacidad de sntesis. Descripcin El animador escribe en la pizarra la palabra LECTURA en vertical y les dice a los alumnos que adivinen el mensaje secreto

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oculto en esa palabra. Si no lo adivinan (algo muy probable) el animador escribe la solucin L eer E s C como T ener U n R egalo A segurado Tras este ejemplo comprendern el funcionamiento del juego. Cada alumno elegir una palabra del libro ledo, la escribir en un papel y la depositar en una caja. Un alumno seca al azar una palabra de la caja y la escribe en la pizarra, en vertical. El resto de la clase escribir un mensaje secreto que tenga sentido y que respete el orden de las letras de la palabra. Finalmente se leen todos los mensajes y se eligen los mejores. Materiales Libro de lectura. Caja de cartn, papel y bolgrafo. Nombre del juego: EN EL PAS DE Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL Objetivos -Desarrollar la comprensin lectora e incorporar nuevo vocabulario. -Ejercitar la expresin oral. Descripcin Se coloca un gran mural en la pared. El animador escribe el ttulo del mural: En el pas de ms el ttulo del libro. Los nios dibujan y recortan los personajes, objetos, animales, etc, que aparecen en el libro. Luego los pegan en el mural explicando qu es, qu hace, qu le pasa, qu dice Materiales Libro de lectura. Papel continuo, folios, rotuladores, tijeras, pegamento. Nombre del juego: NUESTRO PEQUEO TEATRILLO Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL Objetivos -Desarrollar la comprensin lectora e incorporar nuevo vocabulario. -Ejercitar la expresin oral. Descripcin Los nios traen de sus casas objetos que aparezcan en el cuento (animales de peluche, miniaturas de juguetes, muecos, etc. ) Cada uno describe el objeto que ha trado y explica en qu se relaciona con el libro ledo. Luego, por grupos, teniendo el pupitre como escenario, representan el cuento o algo parecido. Materiales Objetos varios Nombre del juego: RELATO FANTSTICO

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Nivel recomendado: EDUCACIN PRIMARIA Objetivos -Enriquecer el propio vocabulario -Desarrollar la imaginacin Descripcin Los jugadores se sientan, con papel y lpiz. Se abre el libro y el animador lee una palabra; los alumnos la anotan. Abre por otra pgina y lee otra palabra; los alumnos tambin la anotan. Al final componen un texto con las palabras leidas. Materiales Ilustraciones pertenecientes a diversos libros. Nombre del juego: TRES PALABRAS EN RAYA Nivel recomendado: TERCER CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Desarrollar la compresin lectora. -Promover hbitos de atencin. Descripcin Motivacin: Dos alumnos juegan al tres en raya en la pizarra, con crculos y cruces. Se forman dos grupos y se les dan nombres relacionados con el libro ledo (granja, agua, pienso, tierra, establo, pato, lago, vaca) Un representante de cada equipo sale a la pizarra y juega: en cada raya escribe una palabra que aparezca en el libro ledo. Cada representante, con una tiza de distinto color intenta conseguir tres palabras en raya. El ganador suma tres puntos. El equipo ganador debe formar una frase con sentido con las tres palabras en raya. Participar todo el grupo. Las palabras no podrn cambiarse de orden (se suma un punto). El otro equipo formar otra frase siguiendo el orden indicado por el animador (tambin un punto si lo consigue). El equipo contrario juzgar si las frases tienen sentido. Gana el equipo que consigue ms puntos. Materiales Tizas de colores.

Nombre del juego: LA PALABRA-FRASE Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO E. PRIMARIA Objetivos -Incorporar nuevo vocabulario. -Favorecer el uso del diccionario. Descripcin Se toma una palabra desconocida que haya aparecido durante la lectura y se escribe en la pizarra en sentido vertical. Con cada letra de esa palabra deben formar una nueva, de manera que el conjunto forme una frase con sentido. No puede quitarse ni aadirse nada. Despus se borra la frase palabra y se les pide que la repitan.

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Finalmente se les anima a que la busquen en el diccionario. Pizarra y tiza. Diccionario.

Nombre del juego: LA CHINA EN EL ESTANQUE Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Reflexionar sobre la necesidad de ampliar el propio vocabulario. -Fomentar el uso del diccionario Descripcin Se elige una palabra desconocida de la lectura. A partir de la primera letra se forma una nueva palabra. De sta se toman las dos primeras letras y se forma la tercera palabra. As sucesivamente hasta que no se le ocurra ninguna palabra nueva. Al final se les anima a recordar cul era la primera palabra (que ya se habr borrado) y a buscarla en el diccionario. Materiales Diccionario. Pizarra y tiza. Nombre del juego: SLABAS MUSICALES Nivel recomendado: SEGUNDO CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Enriquecer el vocabulario personal. -Fomentar el uso del diccionario. Descripcin Se selecciona una palabra desconocida de la lectura y se separa en slabas. Se divide la clase en tantos grupos como slabas tiene la palabra. Cada grupo cantar su slaba con la msica de una cancin popular. A continuacin, un nio sale de la clase mientras el resto selecciona una nueva palabra. Cuando entra el compaero cantarn las slabas y este deber adivinar la palabra de que se trata y buscar el significado. Materiales Libro de lectura. Nombre del juego: TELFONO AVERIADO Nivel recomendado: EDUCACIN PRIMARIA Objetivos -Desarrollar la capacidad de atencin. -Enriquecer el vocabulario personal. Descripcin Se reparten los alumnos de la clase en tres filas iguales. A los primeros de cada fila se les dice una palabra y cuando llega al ltimo, sale corriendo a decirle a la animadora la palabra que l ha entendido. Materiales Libro de lectura. Nombre del juego: JUEGO DEL MIMO

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Nivel recomendado: EDUCACIN PRIMARIA Objetivos -Ampliar el vocabulario de uso habitual. -Desarrollar la memoria y la expresin oral. Descripcin La animadora hace salir a un nio a la pizarra y le dice al odo una palabra que aparece en la lectura, o un dibujoobjeto de una ilustracin. El nio representar esa palabra mediante gestos, sin pronunciar ninguna palabra. Quien la adivina sale a la pizarra y le dirn otra. As sucesivamente. Materiales Libro de lectura. Nombre del juego: DICCIONARIO LOCO Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Ampliar el vocabulario personal. -Fomentar el uso del diccionario. Descripcin Se divide la clase en 4-5 grupos. La animadora escribe en la pizarra una palabra que encierre cierta dificultad, extrada del libro que se ha ledo. Cada grupo elabora una pequea definicin similar a las que figuran en el diccionario y la escribe en un papelito. Se recogen todos los papeles y se incluye la definicin verdadera. La animadora lee todas las definiciones y los alumnos votan la que creen que es la correcta. Materiales Pizarra, tiza, bolgrafo y papel. Diccionario Nombre del juego: DESCOMPOSICIN DE PALABRAS Nivel recomendado: A PARTIR DEL SEGUNDO CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Ampliar el vocabulario de uso. Descripcin Seleccionamos del libro ledo una serie de palabras que encierran una cierta dificultad y las descomponemos en slabas. Los alumnos debern reordenarlas hasta formar las palabras que se haban elegido. Posteriormente debern aadir un sinnimo y una frase en la que est incluida. Finalmente, se hace la puesta en comn. Pizarra, tiza, lpiz y papel

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JUEGOS DE IMAGINACIN

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Nombre del juego: MI CUENTO ES AS Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL Objetivos -Estimular la imaginacin. -Promover hbitos de atencin. -Ejercitar la comprensin lectora. Descripcin El animador lee un cuento sin mostrar a los nios las ilustraciones. stos dibujan los personajes, los animales, los objetos tal como se los imaginan. Finalmente los comparan con las ilustraciones del libro. Materiales Papel y lpices de colores. Nombre del juego: SUSTRACCIN FANTSTICA Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO E. PRIMARIA Objetivos -Desarrollar la imaginacin de los chicos y su capacidad creativa. -Ejercitar la expresin escrita. Descripcin Consiste en hacer desaparecer, uno tras otro, una serie de objetos y cuerpos que forman parte del mundo (desaparece el sol, desaparece el dinero, el papel). Tambin puede hacerse con personajes u objetos del libro que han ledo. Deben imaginar y expresar por escrito cmo quedara la historia sin esos personajes y objetos. Materiales Nombre del juego: LA CHARLA DEL ECO Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Familiarizar al grupo con los juegos del lenguaje y desarrollar la creatividad. Descripcin Se trata de dialogar con el eco. Han de elaborar una serie de preguntas de manera que la ltima nos d la respuesta. Por ejemplo: Cunto tiempo tardan en estar dulces las zarzamoras?, a lo que el eco responde: Horas, horas, horas. Quin se comer la paella? Ella, ella, ella. Materiales Lpiz y papel.

Nombre del juego: INVESTIGACIN PSICOLGICA DEL PERSONAJE Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA

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Objetivos Descripcin

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-Profundizar en el anlisis de los personajes de ficcin mediante ejercicios de empata. -Desarrollar la creatividad y ejercitar la expresin oral. A partir de la informacin que poseemos sobre un personaje del cuento, proporcionaremos situaciones distintas a las que aparecen en el libro: Qu pedira a los Reyes Magos? Cul sera su cuento preferido? Qu hara en un castillo encantado? Dnde pasara las vacaciones? Qu hara si viese a alguien robar en un supermercado?... Fichas en las que aparezcan las nuevas situaciones con un espacio para escribir la respuesta.

Nombre del juego: EL DIBUJO QUE NO TE PUEDO ENSEAR Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Tomar conciencia de la necesidad de escuchar a los dems. -Ser tolerantes con las opiniones y puntos de vista de los dems. Descripcin El animador describe un dibujo a base de lneas (un barco, un robot, una casa) utilizando frases del tipo: Una lnea vertical hacia abajo, en el extremo inferior una lnea horizontal a la derecha Cada alumno va dibujando siguiendo las consignas dadas por el animador. No pueden preguntar ni mirar a los otros compaeros. Al finalizar, cada uno deja su dibujo sobre la mesa y se levanta para ver los de los dems. Se les plantea la reflexin Por qu son distintos, si se ha dicho lo mismo para todos? Materiales Papel y lpiz. Nombre del juego: LA RETAHLA Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Desarrollar la creatividad y la expresin oral. Descripcin Un jugador hace el papel de narrador y los otros toman el nombre de profesiones que aparecen en el libro. El narrador empieza a contar el argumento del libro y, cada vez que mira a la cara de un compaero, ste debe introducir en el relato una palabra propia de su profesin. El narrador contina el relato, cada vez ms original y disparatado. El jugador que vacile o no diga una palabra de su profesin, paga prenda. El narrador que no sea rpido en encontrar un enlace o no sepa proseguir el relato, queda descalificado y le sustituye otro. Libro de lectura

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JUEGOS DE COMPRENSIN LECTORA Nombre del juego: EL CUENTACUENTOS

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Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL Objetivos -Mejorar la comprensin lectora. -Ejercitar la expresin oral. Descripcin El animador reparte fotocopias de las ilustraciones del libro, y cada nio explica el pasaje que le corresponde. Materiales Fotocopias de libros de lectura. Nombre del juego: RASTREANDO Nivel recomendado: EDUCACIN INFANTIL Objetivos -Ejercitar la memoria y desarrollar la comprensin lectora. Descripcin El animador reparte fotocopias con personajes, objetos, animales pertenecientes a diversos libros. Cada grupo de nios tiene sobre la mesa una cartulina con el ttulo de uno de los libros; deben recortar y pegar las figuras que pertenezcan al cuento que les ha tocado. Al final cuentan la historia. Fotocopias de ilustraciones de diversos libros. Tijeras, pegamento, lpices de color.

Materiales

Nombre del juego: VEO, VEO Nivel recomendado: PRIMER CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Desarrollar la comprensin lectora. -Ampliar y enriquecer el vocabulario. Descripcin Consiste en el clsico juego del Veo, veo con algunos variantes. -Veo, veo. -Qu ves? -Un personaje -Qu personaje es? -Empieza por la -Qu ser, qu ser, que ser El animador empieza le juego hasta que los alumnos se familiarizan con la dinmica. Progresivamente, el animador pierde protagonismo y pasa a los nios. nicamente intervendr para ayudarles a determinar la letra por la que empieza el nombre del personaje y para moderar el orden de las respuestas del resto de nios. Si los nios son muy pequeos, en lugar de una letra se empieza por una slaba. Materiales Libro de lectura. Nombre del juego: REPERTORIO DE Nivel recomendado: PRIMARIA

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Objetivos Descripcin

-Fomentar el gusto por la poesa. Elaborar repertorios basndose en una de las poesas del libro. Ejemplo. Si se trata de una cancin de brujas, construir letrillas, poemas, cantos de corro, trabalenguas, romances inspirados en las brujas y expresar esos poemas mediante collages, comentarios, fotografas Libros de lectura. Cartulinas, papel, lpices de color.

Materiales

Nombre del juego: BUSCA EL PERSONAJE Nivel recomendado: SEGUNDO Y TERCER CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Diferenciar datos relevantes y superfluos. -Respetar el turno de palabra en las intervenciones en grupo. Descripcin El animador piensa en un personaje, un objeto o un lugar del libro. Los alumnos deben hacer preguntas para conseguir las pistas hasta adivinarlo. El animador slo puede contestar s o no a las preguntas. No se puede preguntar si se trata de una persona, de una cosa o de un lugar. Antes de dar una solucin deben haber reunido, como mnimo, cinco pistas. Se considera pista conseguida cuando el animador contesta s. Materiales Fotocopias de ilustraciones de diversos libros. Tijeras, pegamento, lpices de color. Nombre del juego: TE EQUIVOCAS Nivel recomendado: PRIMER CICLO DE E. PRIMARIA Objetivos -Desarrollar la comprensin lectora: reconocer cambios en el argumento. Descripcin Elegir fragmentos significativos del relato y sustituirlos por otros. Realizar una lectura en voz alta de los captulos modificados y de otros que no lo estn. Ante los fragmentos modificados los nios levantan la mano diciendo Te equivocas Materiales Libros de lectura para extraer fragmentos que van a sustituir a los originales.

Nombre del juego: RETRATO ROBOT Nivel recomendado: TERCER CICLO DE E. PRIMARIA

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Objetivos

-Identificar los rasgos que definen a un personaje de una narracin. -Desarrollar la comprensin lectora. Descripcin Dos alumnos, que previamente se han puesto de acuerdo, describen un personaje utilizando tcnicas de ataque y defensa hasta dejar perfilado su retrato. Los ataques no deben ser tan claros que hagan posible la solucin instantnea. Dialogan entre ellos hasta que alguien de la clase identifica al personaje. Ejemplo: -Ha sido muy valiente. -S, le ocurren muchas aventuras. -Era muy guapa. -Los chicos de la clase decan que era muy enrollada. -Pero los profesores que es una charlatana. -Su mayor deseo es ser sin ser vista. Materiales Libro de lectura. Nombre del juego: EL PERSONAJE FANTSTICO Nivel recomendado: EDUCACIN PRIMARIA Objetivos -Identificar personajes de ficcin y los rasgos que los caracterizan. -Ejercitar la atencin y el razonamiento. Descripcin El animador escribe en una hoja de papel el nombre de un personaje de alguna de las obras que han ledo. Los alumnos le hacen preguntas hasta conseguir adivinarlo. Ejemplo: - Vive? - En cierto sentido, s. - Es importante? - Mucho - Es hombre o mujer? - Mujer, parece - Es querida? - Es amada, admirada, invocada y mucho ms - Viaja? - S, no para nunca. - Qu profesin tiene? - Musa de poetas. - Qu msica le gusta? - Las nocturnas, las serenatas, las nanas - Qu deporte? Hasta que digan, por ejemplo, La luna de El robot y la luna Materiales Papel y lpiz.

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