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Rituais de Feitiaria Koldnica Assim como a Taumaturgia, a Feitiaria Koldnica permite a seus estudiosos dominar uma srie de rituais.

Apesar de mgicos, estes rituais no so Hermticos e so incompatveis com as formas de magia utilizada por Tremeres ou Giovannis. A maioria dos rituais exige o consumo de sangue, alm de outros componentes especficos. Sistema: O jogador precisa obter sucessos em um teste de Inteligncia + Koldunismo (dificuldade 4 + o nvel do ritual) e derramar o sangue exigido pelo ritual. pouco relevante se o sangue pertence ou no ao koldun; mas um ponto de sangue por nvel do ritual deve ser derramado para conjurar a magia espiritual. Um koldun no pode aprender um ritual de nvel superior a seu nvel de Feitiaria Koldnica. Cada ritual leva 10 minutos por nvel para ser executado, exceto quando houver especificao em contrrio, assim, um ritual de terceiro nvel demora 30 minutos para ser concludo. Rituais de Nvel 1 Besta Que Se Alimenta em Sonhos Velhas mulheres falam dos perigos inerentes de permitir um gato perto de uma criana adormecida por medo de que ele sugue a alma da criana. O koldun que lana este ritual corrobora esta superstio recrutando qualquer felino pequeno em seu servio, levando o gato a procurar qualquer indivduo adormecido para misticamente absorver parte de sua alma. Sistema: O jogador faz um teste de ativao normal. Alimentando o gato com um Ponto de seu Sangue, o koldun impele o felino servido temporria. Uma vez que o sangue dado ao gato e o ritual lanado, o gato buscar imediatamente qualquer criana na rea que esteja dormindo. O gato ento rastejar at o rosto da vtima e misticamente drenar parte de sua essncia espiritual. Esta essncia ir atravs do gato, que funciona como um condutor, ao koldun, que ento ganhar temporariamente um ponto de Fora de Vontade que pode ser gasto a qualquer hora durante a noite. Porm, esta Fora de Vontade deve ser gasta na mesma noite que foi roubada, caso contrrio a essncia dissipar misticamente e retornar ao seu dono por direito. Cada Ponto de Sangue gasto ao alimentar o gato o incita a visitar outra vtima, resultando em outro ponto temporrio de Fora de Vontade. Fora de Vontade reunida dessa forma no pode exceder a Fora de Vontade permanente do koldun. Iluminao Todas as coisas na natureza contm um esprito de algum tipo, que so chamados Lleks (esprito em hngaro). Feiticeiros koldun devem primeiro ser capazes de reconhecer um esprito da natureza antes que eles possam manipul-los em servido corretamente. Este ritual lanado freqentemente, atravs disso reforando a ligao do koldun com a terra e a natureza. Muitos dos velhos koldun simplesmente no confiavam que sua ligao terra permaneceria intacta. Por isso, eles dedicavam uma noite da semana para se reconectar completamente com os espritos da terra. Estes Lleks so mais reconhecidos sentindo do que visualmente percebidos. Um Llek viajando numa brisa perto do koldun pode instilar uma sensao esttica na nuca do feiticeiro. rvores sadias podem parecer ter um fraco brilho verde em seus troncos. De qualquer modo ele acredita que percebe estes espritos, o koldun desperta para um novo sentido aps lanar este ritual. Sistema: O jogador do koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste. Cada sucesso que ele acumula aumenta a durao de sua ligao aos espritos da natureza dos quatro elementos naturais. 1 Sucesso__________ Uma hora 2 Sucessos_________ Uma noite 3 Sucessos_________ Uma semana 4 Sucessos_________ Um ms

5 Sucessos_________ Um ano O Despertar da gua Morta Com este ritual, um koldun pode misturar o seu sangue com gua parada e beber dela, absorvendo a vitalidade e rejuvenescimento de gua e terra. Sistema: Depois de gotejar um ponto de vitae na gua, o vampiro se curva e bebe duas mos cheias do liquido salobro. Se o teste de ativao tiver sucesso, o vampiro pode beber a gua sem vomitar e pode recuperar um ponto de Fora de Vontade temporria. Isto no pode elevar a Fora de Vontade temporria acima de seu nvel permanente, e o ritual s pode ser lanado uma vez por noite. Hospitalidade O mais comum ritual praticado a cada noite pelos koldun, Hospitalidade desperta os espritos de todas as coisas no refgio dele. Os espritos se manifestam nos objetos em que eles pertencem, concedendo limitados sentidos e individualismo. Os objetos falam se ordenados e s vezes at mesmo quando o Cainita no comanda, entretanto sempre com deferncia e medo. Se diretamente ordenados para se calar, eles obedecem. A funo primria deste ritual o permetro de sentinelas criadas. Contanto que o koldun no maltrate as suas posses, ele pode permanecer seguro da advertncia no caso dos intrusos. Sistema: Um teste de ativao bem sucedido desperta todo objeto no refgio do vampiro a agir como descrito at o prximo pr do sol. Este ritual pode afetar somente uma nica estrutura, seja ela uma cabana miservel ou um grande castelo. Alm das paredes externas, os espritos no falam ou vigiam. Reflexes O koldun chama os elementos presentes na localidade para obter mais informaes sobre a rea. O feiticeiro precisa simplesmente pegar qualquer objeto da sala, rea ou localidade. O objeto deve consistir primariamente de material natural, ao invs de sinttico; assim, um lpis satisfaz, mas um computador ou notebook no. Dentro das prximas 24 horas, o koldun pode lanar este ritual sobre o objeto. Sistema: Por um nmero de turnos igual aos seus sucessos mais sua Fora de Vontade, sua mente viaja para a rea da qual o objeto foi tirado e ela pode prosseguir examinando em detalhes, indo to longe quanto olhar atrs de mveis ou dentro de gavetas que ele no procurou antes. Ele observa a rea exatamente como ela estava quando tomou o objeto. Este ritual particularmente til para investigar o refgio ou escritrio de um inimigo vontade. Qualquer objeto s pode ser usado uma vez, depois da qual ele se torna intil para os propsitos deste ritual. Ritual do Abrao da Morte Este cruel ritual permite um Vampiro estender o processo do Abrao durante muitas noites, oferecendo o prazer de alimentao repetida at mesmo fazendo com que a vtima caia dentro da morte e no-vida. Sistema: O koldun bebe uma taa que contm uma mistura suja de vinho, cinzas e a sua Vitae. Se o ritual tiver sucesso, o Vampiro pode comear o processo. Cada noite, ele drena trs pontos de sangue humano, substituindo isto com uma quantidade igual da sua prpria Vitae. Graas ao poder do ritual, este sangue no converte o mortal em um Carnial; em vez disso, o matar como em uma lenta e profunda anemia. A pele dele torna-se doentia e plida, a sua respirao fica estertorada, e as batidas do seu corao reduzem de velocidade. Os curandeiros mais qualificados suporo que ele sofre de uma doena no sangue. Entretanto nenhum remdio pode parar a transformao realmente, mas uma sangria pode retardar o processo. O mortal sangra um Ponto de Sangue humano seguido por um ponto de Vitae, alternando at que toda a Vitae se v ou ele morra de perda de sangue.

Uma vez que o koldun transfira 10 pontos de Vitae, substituindo o sangue de todo o mortal, a vtima sofre o Abrao. Ela morre e surge no prximo pr-do-sol como um Cainita. S cremao ou desmembramento podem prevenir esta transformao. Durante todo o ritual, a morte do koldun restabelece a sade completa da vtima dentro de um dia. Por sua mesma natureza, este ritual confere tambm o Lao de Sangue na vtima. Rituais de nvel dois Agonia Debilitante Convocando o esprito de uma rvore doente e atraindo-o para dentro do corpo de um mortal ou Membro, o koldun infecta sua vtima com uma doena fisicamente debilitante. Quando infectado, a vtima diminuir em peso, causado pela descamao de uma substncia espessa como gordura de seus poros. Cabelo cair e a pele degenerar assumindo uma colorao cinza. Ossos ficam mais sensveis e a respirao vem em laboriosas inspiraes. Sistema: O koldun gasta um Ponto de Sangue e faz um teste apropriado enquanto o personagem marca sua vtima com um smbolo sangrento. Um esprito que habita uma rvore doente atiado para fugir da rvore moribunda e fazer sua casa dentro da vtima marcada. No decorrer da prxima noite, os efeitos adversos desta indisposio faro efeito, fazendo a vtima sofrer -2 para todas as paradas de dados Fsicas e Sociais. O afligido tambm sofre um nvel de vitalidade de dano por contuso no absorvvel devido atrofia que o corpo passa. Este dano pode ser superado atravs de descanso ou gasto de sangue. Membros so afetados similarmente, sofrendo as penalidades suas paradas de dados Fsicas e Sociais e o dano associado. Eles tambm perdem um Ponto de Sangue adicional alm do ponto normal gasto no incio de cada noite. Agonia Debilitante dura por uma semana. Nota: Embora Membros e mortais no sejam afetados normalmente por espritos naturais, o Llek infectando vtimas so espritos moribundos e no renem com um hospedeiro tanto quanto eles invadem sua sade, similarmente a um vrus. Sangue de Chamas Desenvolvido como uma forma de defesa rancorosa contra diablerie, este ritual transmuda o sangue de Caim no sangue gneo da terra. Sistema: Se este ritual for bem sucedido, o sangue do jogador transmuta para um barro turvo pelo resto da noite. Todo o sangue usado para se curar dobrado, mas qualquer tentativa para se alimentar do Vampiro rende um bocado de chamas lquidas semelhante a magma. Certamente fatal para mortais, cada Ponto de Sangue magma consumido inflige um nvel de dano agravado no absorvvel em Vampiros e outros seres sobrenaturais. Despertar o Esprito Elemental Oferecendo um sacrifcio do seu prprio sangue e lanando este ritual com sucesso, um koldun chama a ateno de espritos de natureza e concorda em barganhar com eles. Embora o Vampiro barganhe de uma posio de poder, ele deve faz-lo cortesmente, no como um tirano que deva ser obedecido. Sistema: Se o ritual tiver sucesso, os espritos na rea que querem o sangue podem aparecer diante do koldun e oferecer servio. O koldun pode aceitar a oferta ou pode propor a sua prpria transao; geralmente, quanto mais sangue oferecido, mais sria ou at mesmo perigosa uma tarefa o esprito est disposto a encarregar-se. A maioria dos espritos executar s uma nica tarefa curta, como retransmitir uma mensagem ou amedrontar um mortal com uma exibio de poder sobrenatural. Misso de espionagem, ir sozinho em uma tarefa que poderia resultar em combate, requer um nmero considervel de sucessos em um teste Social apropriado como tambm um verdadeiro banquete de

sangue. Uma vez que o esprito aceita as condies do pacto e bebe o sangue, tem que cumprir o fim da barganha com o melhor de suas habilidades antes de procurar algum outro negcio. So deixadas as estatsticas para espritos chamados com este ritual a critrio do Narrador, usando as regras apresentadas em Dark Ages: Vampire. Narradores com acesso a Dark Ages: Mage ou Dark Ages: Werewolf tambm pode usar as regras de esprito desses livros. Geralmente, tais espritos so fracos ou relativamente insignificantes, os fazendo suscetveis a lisonjas. Invocar o Sinal de Poder Menor Ao invocar seu elemento, um koldun pode compelir espritos a emprestar sua autoridade. Mortais que se deparam com este smbolo reagem com temor subserviente. Sistema: O koldun se concentra durante um turno e o jogador faz o teste regular. Nenhum sangue requerido para este ritual. Se bem sucedido, os olhos do koldun brilham em colorao consonante com a de seu Caminho mais elevado. Quer eles dancem como o fogo ou brilhem como poas de azul infinito, qualquer mortal que o encarar reconhecer o poder sobrenatural do vampiro. A dificuldade de todos os testes de Intimidao e Liderana contra mortais pela durao do ritual ter a dificuldade reduzida em 2, desde que os mortais vejam seus olhos. O efeito dura at a aurora. Rituais de nvel 3 Conjurar Demnios Menores Este ritual permite que o koldun invoque um desses demnios menores para assombrar as terras eslavas. Estes Demnios no tem cognio com criaturas infernais; eles so mais parecidos com os espritos dos Lobisomens. Tais demnios no fazem propriamente pactos, a relao entre o koldun e o demnio lembra um mestre e um vassalo. Sistema: Todos os demnios eslavos tm nomes que devem ser aprendidos pelo koldun, e devem ser pronunciados juntamente com um gasto de um Ponto de Sangue. O koldun pode reter um numero de demnios iguais ao seu Carisma ou Intimidao (o que for maior). Demnios no so presos a Laos de Sangue, mas eles podem ser coagidos ou convencidos a realizar um servio. Destruir o Llek Um koldun executando este ritual pode destruir objetos inanimados arrancando seus espritos de suas cascas materiais. Arrancando o esprito de sua morada, objetos como pilares de pedras se tornam giz e p, telefones celulares pifam e quebram convertidos em uma pequena pilha de arame e plstico, e roupas desfiam tornando-se trapos de algodo e couro. Sistema: Gastando o nmero apropriado de Pontos de Sangue, um koldun pode arrancar um esprito de sua casa inanimada, permanentemente. Ele pode fazer isso em qualquer objeto dentro de sua linha de viso. O nmero de sucessos que o jogador alcana determina o grau de sucesso do koldun e o tamanho do objeto que ele pode destruir. Rumores de ancies koldun usando este poder para efeitos maiores persistem, especialmente entre jovens Tzimisce, praticamente tornando-se mitos. Uma das lendas envolve um Demnio reduzindo o refgio de um rival argila frgil, enquanto outros sugerem que um Tzimisce ciumento tornou um amante desprezado num pilar de sal antes que ele pudesse se voltar contra ele. Porm, nenhum destes casos tem sido comprovado. 1 Sucesso_______ Uma Caneta-Tinteiro 2 Sucessos_______ Um Aparelho Celular 3 Sucessos_______ Uma Televiso 4 Sucessos_______ Um Sof 5 Sucessos_______ Um Carro Pequeno Conjurar Espritos

Como menciona, os espritos menores podem ser compelidos a agir como os espies e ajudantes, um koldun com este ritual pode chamar espritos mais poderosos. Tais criaturas respondem ao ritual e oferendas de sangue, que no precisam vir completamente do jogador. Eles no fazem pactos eles comercializam favores. O koldun tem que empenhar algo de valor para o esprito, e que pode parecer trivial a humanos ou noes vampricas de valor. Se o esprito gostar da oferta, espera o pagamento. Se achar o preo razovel pelo servio provido ao vampiro, ele bebe o sangue e executa a sua parte no acordo. Ele no barganha ou questiona, tampouco se digna a escutar ameaas. Se o Vampiro insultar o esprito com uma oferta pobre, ele no tentar barganhar; simplesmente desaparecer para onde quer que pertena deixando o Vampiro com uma refrescante reserva de sangue, intacta para seu aborrecimento. Assim, convm ao koldun aprender a etiqueta adequada para lidar com tais seres. Sistema: Uma jogada bem sucedida chama a ateno de um esprito como descrito. So deixadas as estatsticas de um esprito da natureza chamadas com este ritual a imaginao do Narrador, mas deveriam exceder em muito esses dos espritos chamados com Despertar o Esprito Elemental e at mesmo o jogador em casos extremos Sentinelas do Refgio O koldun convoca os espritos do seu refgio, exigindo a sua fidelidade e proclamando o seu direito ao recitar sua linhagem Koldnica citando cinco geraes irrompveis de mestres. Ao trmino do ritual, espritos despertam como no ritual de nvel 1 Hospitalidade. Ao contrrio daquele ritual menor, os espritos tambm ganham controle fsico limitado da sua natureza. Portas podem abrir ou fechar, uma armadura vazia pode caminhar lentamente e at mesmo pode lutar desajeitadamente, e uma cadeira pode correr para se fazer disponvel. Sistema: O koldun completa o ritual como descrito. Se obtiver sucesso, objetos animados tm quaisquer estatsticas que o Narrador julgue apropriadas. S um objeto pode se mover de cada vez, limitando a utilidade de defesa do ritual. uma arma soberba de terror, porm, especialmente por repelir os supersticiosos. Invocar o Sinal de Poder Maior Com uma jogada bem sucedida, o koldun assume o semblante do elemento com o qual possui maior afinidade, determinado pelo seu Caminho mais alto possudo. Essa harmonia com a Terra cria pele pedregosa, rachada e destroada como pelo uso de sculos. Os seus passos ressoam pesadamente e a sua voz range lenta e implacvel. Koldun harmonizados com o Ar parecem uma imagem vaga e borrada, cercado por ventos espiralados e sussurros constantes sem sentido... gua marca seus mestres com um brilho, umidade e pegadas de lama. Fogo cede uma cor corada pele e a distoro de ondas de calor contnuas ascendente do corpo do jogador. A marca do Esprito muito sutil, um senso vago de poder do outro mundo e a luz bruxuleante nos cantos da viso perifrica a partir do hospedeiro um aglomerado de seres invisveis sobre o jogador. Sistema: Alm dos efeitos cosmticos, este ritual deixa toda a Feitiaria Koldnica mais fcil. O refinamento elementar deixa outras tarefas mais difceis, porm, uma vez que o personagem est por demais sintonizado com suas capacidades msticas para prestar ateno completa aos seus arredores. O efeito mecnico desta fixao uma reduo de todas as jogadas de Feitiaria Koldnica com -2 nas dificuldades e o aumento de todos os outros testes em 1. Esta transformao tambm intimida os mortais como em Invocar Sinal de Poder Menor. Os efeitos deste ritual duram at o amanhecer. Rituais de Nvel 4 Alm do Muro da Morte Este ritual foi criado por um koldun no fim da luta medieval contra os Feiticeiros, numa tentativa de preservar o conhecimento possudo por koldun destrudos. Depois deste ritual

ser lanado sobre o corpo morto de um koldun recentemente assassinado, seu esprito aparecer para o praticante. Desde que o koldun esteja ciente dos poderes especficos que eram possudas pelo recm falecido, ele pode convenc-lo a instru-lo nesses Caminhos. Sistema: O jogador gasta um Ponto de Sangue e faz o teste necessrio. Enquanto estiver sobre o corpo de um koldun recm falecido e cantando seu nome, o praticante convoca o esprito sua presena. O koldun deve ter conhecimento prvio de quais poderes o esprito possua quando ele era um koldun antes de pedir que seja instrudo nos Caminhos. Num teste bem sucedido, o esprito rancorosamente obedecer em instruir o koldun, desde que o personagem seja explcito em sua questo e o jogador tiver a experincia necessria para comprar o poder especfico. O esprito instruir o praticante somente em um nvel de um Caminho, mas, antes de seguir para seu descanso final, ele garantir conhecimento suficiente do Caminho de modo que o koldun no dependa mais de um mentor para continuar sua progresso. Uma vez que o esprito tenha completado sua tarefa, ele ser banido da existncia, e nunca mais ser acessvel novamente. O esprito somente ser compelido a instruir o koldun noutro poder de Feitiaria Koldnica e seus rituais, nenhuma outra Disciplina, nem revelar outro conhecimento. Este poder no funciona sobre um alvo que tenha sido diablerizado. Aparncia do Incubus Em tempos antigos, pessoas nascidas com defeitos ou anormalidades eram consideradas tocadas pelos demnios ainda no tero, assim eles eram tratados como prias. Similarmente, koldun podem lanar este ritual como punio por crimes de roubo ou sexuais cometidos por seus boiardos. O koldun seduz um esprito natural ligado a ele para alterar as caractersticas fsicas de um mortal ou Membro, distorcendo caractersticas faciais, alongando o nariz, esbugalhando os olhos, estendendo os dentes e o queixo. Muco escorre livremente do nariz, saliva pinga da boca, marcas de furnculos e catapora aparecem por todo o corpo, feridas abertas derramam pus amarelado e uma corcunda surge entre os ombros. Em breve a vtima lembrar o mortal mais horrendo e ser ultrajada pela sociedade. Sistema: O ritual deve ser realizado em uma noite de uma meia lua, e o koldun deve ingerir e gastar um Ponto de Sangue de um porco do mato, junto com uma parte da pele da vtima. Para cada sucesso alcanado, a vtima sofrer os efeitos adversos da Aparncia do Incubus por uma fase da lua, para um mximo de outra fase de meia lua. Os Atributos Sociais da vtima caem para zero, e ela ganha o Defeito: Presena Sinistra. Mesclando as Almas Antes que tivessem revenantes sua disposio, os Tzimisce koldun aprenderam a amalgamar os Carniais e os Lleks sob sua influncia, dessa forma aumentando as proezas fsicas do Carnial. Muitos destes Carniais hospedeiros terminavam com mltiplas personalidades, caractersticas fsicas anormais ou completamente destrudos pelas perigosas conseqncias de mesclar algum com um esprito da natureza. De qualquer forma, eles servem como monstros eficientes, teis para manter camponeses inquietos na linha e os koldun ainda encontram uso para esse ritual nas noites modernas. Sistema: O jogador faz seu teste e gasta um Ponto de Sangue, o qual usado para marcar o Carnial. Marcando um de seus Carniais com este ponto extra de Vitae vamprica, um koldun atrai um esprito da natureza para juntar-se com o Carnial. Um ponto da Fora, Destreza ou Vigor do Carnial pode ser aumentado para cada esprito da natureza que se mescla com ele, at um mximo de trs espritos e trs pontos. Para atrair mais que um esprito ao Carnial necessrio marc-lo com mais do que um Ponto de Sangue. Se mais do que trs espritos da natureza tentarem juntar-se a um carnial o resultado ser a perda do controle de sua prpria conscincia, e seu corpo se contorcer e rasgar gerando uma criatura certamente sem lugar na natureza. Para cada Llek alm do terceiro unido ao

corpo do Carnial, o Carnial ganha uma perturbao escolha do Narrador ou perde um ponto de Aparncia, que dura tanto quanto o prprio acrscimo. As Caractersticas de um Carnial podem ser aumentadas alm de seu mximo de 5 com este ritual para 6. Este ritual dura uma noite por sucesso que o jogador obtenha em seu teste de ativao. Mortais normais so incapazes de agentar este tipo de processo de transformao. Seu sangue no apenas fraco para sustentar o esprito amalgamando, como o Llek torceria imediatamente a psique da vtima, induzindo-a a um estado de catatonia. Membros esto muito longe do reino natural para beneficiar-se adequadamente do Llek mesclado, assim este ritual no os afeta. Poa de Segredos Sbios koldun regularmente mantm sob vigilncia seus criados e aliados, previdentes quanto deslealdade. Este ritual lhe concede ajuda para tal, provendo os meios msticos de espiar sem ser visto. Sistema: O koldun desliza as suas mos por sobre uma poa de gua salgada sem tocar a superfcie. Se o ritual tiver sucesso, a gua ondula e clareia, desvelando uma imagem presente centrada em uma pessoa ou lugar especfico. O koldun deve ter falado com a pessoa designada ou deve ter visitado o lugar designado previamente. Se escolhido um local, o ponto de vista no pode mudar no decorrer do ritual. A durao mxima do ritual igual ao nmero de sucessos obtidos em horas. Se o koldun dissipar a viso antes do fim de perodo ele pode reconvoc-la at o limite da durao com outra passada da mo. Refgio da Sepultura Sedenta A observao dos Gangrel conduziu criao deste utilssimo ritual, permitindo ao seu conhecedor dissolver seu prprio corpo na terra, assim escapando dos odiosos raios de sol. Sistema: Ao lanar este ritual com sucesso, o koldun afunda na terra como no poder de Metamorfose Fuso com a Terra. O uso deste poder, entretanto, no prev que o vampiro ascenda superfcie(!). A terra bebe um Ponto de Sangue do Cainita a cada dia at que o jogador faa um teste de Fora + Sobrevivncia (dif. 6) para despertar e cavar at a liberdade. O koldun pode tentar escapar a qualquer momento, entretanto no mais que uma vez por hora. Abrao da Terra til somente para Tzimisce, este ritual permite ao koldun invocar o esprito da terra para empossar o solo em torno dele. O Tzimisce pode substituir temporariamente este solo pela terra nativa da qual ele necessita para dormir normalmente. Sistema: O koldun derrama dois Pontos de Sangue no solo em questo, no mais do que uma hora antes do amanhecer, e gasta um Ponto de Fora de Vontade. Ento o solo capaz de sustent-lo por um dia, como se viesse de sua terra natal. Este ritual no pode ser feito mais do que uma vez por semana. sugerido que o Narrador faa o teste em vez do jogador, j que o koldun no tem meios de saber se a magia foi bem sucedida at que ele tente ter um bom sono. Se o teste resultar em uma falha crtica, toda a Parada de Dados para a prxima noite sofre uma perda adicional de um dado, alm da penalidade padro por dormir fora de um solo natal. Laos que Prendem Antes que um antigo koldun pudesse aprender um novo Caminho, ele realizava este ritual e removia uma de suas costelas (Atravs de Vicissitude ou outros meios). Um smbolo mstico representando o Caminho particular que o koldun pretendia aprender era inscrito no osso, e ento implantado novamente no corpo. O koldun lana este ritual para doar parte de si mesmo para a essncia da terra. Em troca, eles recebiam a habilidade de praticar a magia espiritual que a Feitiaria Koldnica. Nas noites atuais, os koldun do

Sab revisaram este ritual para servir a propsitos mais prticos com requerimentos menos tortuosos. Realizado sempre semanalmente, este ritual reconecta o koldun com a macabra magia do Velho Mundo. Sistema: Aps derramar quatro Pontos de Sangue num punhado de terra e ento ingerir essa terra, o koldun pode reduzir a dificuldade de qualquer teste de Feitiaria Koldnica que ele faa nas prximas trs noites em 1 ponto. Usos mltiplos dos Laos que Prendem no tm efeito o koldun no ganha maiores benefcios se ele usa este ritual mais do que uma vez a cada trs noites. Rituais de nvel 5 Conjurar Demnio Maior Este ritual similar ao nvel 3 exceto que a entidade convocada uma criatura do Velho Mundo. Sistema: Esta criatura no necessariamente suscetvel a intimidao, o koldun que tenta coagi-los a servi-lo pode ser sumariamente destrudo se a oferenda no agrada a entidade. Por essa razo os koldun raramente usam esse ritual. Criar Irmos de Sangue Este ritual cria a Linhagem Irmos de Sangue (ver Guia do Sab). Sistema: Exige que todos os Irmos de Sangue do crculo estejam ao mesmo tempo presentes, formando assim o seu lao insalubre. Diferente dos outros Membros, Irmos de Sangue no pode criar novos Irmos de Sangue eles s podem ser criados. So aconselhados para os Narradores que desejam permitir este ritual que faam assim com precauo, e aplicar qualquer sistema dramtico apropriado sua crnica. Olhar de Grgona O koldun capaz de transformar uma nica vtima em pedra. Sistema: O alvo deve estar presente para o ritual de uma hora inteira, na qual o feiticeiro canta constantemente, gasta dois Pontos de Sangue e derrama um terceiro. Este ltimo Ponto de Sangue deve ser consumido (nem que seja fora) pelo alvo. Se o alvo um Membro ele pode resistir com um teste de Fora de Vontade, dif. 8; seus sucessos so subtrados dos do prprio koldun. A transformao dura um ano por sucesso com Membros; o efeito sobre mortais permanente. Enquanto rocha, a vtima no pode sentir seu ambiente de forma alguma. Apesar de no gastar qualquer sangue enquanto petrificado, Membros tendem a sair do ritual em frenesi quando ele finalmente acaba (Autocontrole dif. 9 para evitar). Alguns Tzimisce koldun so adeptos de esculpir seus alvos em formas mais agradveis com Vicissitude antes de transform-los num material mais durvel. Conjurar Demnio Este ritual segue os mesmos princpios de Conjurar Esprito, entretanto com maiores recompensas por sucesso e perigos por falha. Quando bem executado permite oferecer sangue para invocar um poderoso demnio das Terras Ancestrais. Tal ser nunca demonstra medo, e talvez nunca precise demonstrar medo, pois seus poderes normalmente excedem sobremaneira os do koldun. Apesar disso, os demnios convocados por este poder se lembram do koldun que no passado os humilhou com poderosas maldies e encantamentos. Graas lembrana desses antigos pactos e o medo de que sejam renovados, os demnios tratam os koldun respeitosamente, como iguais. Tais criaturas no suportam desrespeito, entretanto, e koldun pouco cautelosos arriscam sua destruio ao proferir palavras impensadas. Um koldun pode pedir um favor a um demnio ao oferecer um favor em troca. Muitas vezes, demnios executam uma tarefa em troca de pagamento no especificado e que deve ser cobrado em uma data posterior. No raro um demnio espera sculos at cobrar o pagamento de uma dvida, entretanto nem todos so to pacientes.

Sistema: Sucessos chamam um demnio como descrito. Demnios chamados desta maneira tm quaisquer estatsticas impressionantes que o Narrador julgar apropriadas. A Puxada ntima Ao contrrio da maioria dos rituais koldnicos, este no requer nenhum sacrifcio de sangue ou procedimentos complicados; uma nica palavra e gesto so tudo que o koldun precisa para torcer os invisveis vnculos do juramento de sangue. Sistema: Depois de lanar este ritual com sucesso, o jogador testa Manipulao + Empatia (dificuldade a Fora de Vontade do alvo). O alvo deve estar sob Lao de Sangue completo com o executor do ritual. Se obtiver sucesso, o koldun pode converter o amor intenso e devoo em luxria, amizade ou alguma coisa ainda mais perversa. A mudana s dura at amanhecer, mas pode afetar alvos to facilmente pelo mundo afora to facilmente quanto algum que esteja no mesmo quarto. Nmesis da Terra Viva Recitando uma longa maldio que dura da meia-noite ao amanhecer, um koldun pode declarar um alvo como inimigo da natureza. concluso do ritual, o jogador testa e goteja um nico ponto de Vitae sobre o cho nu. Se obtiver sucesso, todos os elementos se voltam contra a vtima. Fascas saltam das chamas para chamusc-lo, a terra abre covas e buracos enlameados de escoamento em seu caminho, razes o enlaam, a gua tenta afog-lo, ventos de frio sopram incessantemente sobre ele. Tal alma infeliz no dura muito, no podendo achar nenhum santurio no prprio mundo. S a morte ou o perdo do koldun podem suspender a maldio. Sistema: Qualquer efeito de jogo da maldio fica a cargo da cruel imaginao do Narrador. Embora tal infortnio sempre comece sutilmente, as manifestaes logo crescem em conjunes esquisitas e impossveis de coincidncias. Elemental Redentor Durante sculos de conflitos com os Feiticeiros, alguns Tzimisce koldun desesperadamente precisavam que seus Llek ajudassem efetivamente na batalha, o que os levou a criar este ritual para tornar isso possvel. Uma vez que este ritual lanado, um esprito da natureza se tornar fsico, na forma de um elemento animado da natureza. A forma mais comum que estes espritos tomavam era a de Golens de barro humanides. Quando nesta forma, os Llek pode obedecer somente comandos bsicos de uma frase. No muito depois dos koldun criarem este ritual os Feiticeiros desenvolveram sua prpria forma de Controle de Elementais, a qual mais do que igualou as chances neste conflito de sangue. Anos mais tarde, nas noites modernas, quando este ritual foi redescoberto e realizado, o Llek estava rodeado por criaes artificiais feitas pelo homem e tomou a forma de um grande Golen feito de concreto, asfalto e tijolos. Sistema: Um esprito j empregado pelo koldun (atravs de algum outro ritual) prontamente tomar uma forma elemental depois que o praticante derramar quatro Pontos de Sangue sobre o objeto que deseja animar e o jogador obtiver sucessos no teste de ativao. Uma vez que o esprito anima o objeto, ele responder somente a instrues simples de uma frase do koldun. Um Llek permanece fsico por uma nica noite antes que seja forado pra fora do estado elemental e retorne para o mundo espiritual. Caractersticas do Elemental Koldnico No importa qual forma o elemental um esprito da natureza tome, a de um grande carvalho, a de uma pedra centenria ou a da gua corrente de um rio, seu potencial sempre permanece o mesmo. Fsicos: Fora 4, Destreza 3, Vigor 5 Fora de Vontade: 2

Nveis de Vitalidade: Ok, Ok, Ok, -1, -1, -3, -3, -5, Banido. Ataques: golpe de arma branca 4 (no conta para Potncia) Disciplinas: Fortitude 2, Potncia 2 Habilidades: Briga 2 Rituais de Nvel 6 Criar Vozhd Este ritual combinado com Vicissitude, permite a criao de um Vozhd (Carnial de guerra Voivode). O Tzimisce deve conseguir um numero razovel de carniais 15, 20 ou mais, so necessrios. Esses Carniais podem ser humanos ou animais e todos devem ser forados a beber o sangue uns dos outros (um Ponto de Sangue da mistura deve ser preservado). Neste momento o ritual comea. Sistema: O ritual comea com cnticos contnuos, durante os quais o koldun usa a Vicissitude para fundir os Carniais numa s criatura. O realizador no tem que ser o escultor do Vozhd, embora muitos prefiram participar do processo. Este ritual dura (o nmero de Carniais usados menos 7) horas, durante as quais no pode haver qualquer interrupo. Se o ritual se estender durante o dia o realizador deve fazer um teste de Humanidade/Trilha para permanecer acordado. Alm disso, o escultor, seja ele ou no o realizador do ritual, deve possuir 6 ou mais pontos em Vicissitude e Moldar a Carne. Estatsticas do Vozhd Fora 8, Destreza 2, Vigor 6 Percepo 1, Inteligncia 1, Raciocnio 2 Fora de Vontade 10, Nveis de Vitalidade: OK, OK, OK, OK, OK, -1, -1, -1, -1, -1, -2, -2, -2, -, 2-, -2, -5, -5, -5 Ataques: Arremessar/8 dados + Potncia; Esmagar/6 dados + Potncia; Morder/8 dados (automtico aps agarrar a presa). Talentos: Prontido 5, Briga 2, Intimidao 6, Ataques Mltiplos 10 (o Vohzd recebe 10 dados para dividir em suas paradas de ataque, apesar de nenhum ataque individual poder exceder a parada regular de Destreza + Briga) Disciplinas: Potncia 6, Fortitude 4 (Imunidade Dominao, Presena e Animalismo). Peso: Varivel at 5 toneladas Pontos de Sangue: 20/2 (como carniais, os Vohzd podem gastar sangue) Abraando o Demnio Muitos sculos atrs, um renomado grupo de koldun era conhecido por negociar diretamente com poderosos espritos do mal, e eles eventualmente terminaram sendo destrudos por estas criaturas traioeiras. Embora pudesse parecer sem sentido arriscar a vida ou mesmo um brao para recrutar um verdadeiro demnio ao servio de algum, os benefcios conseguidos pelo koldun que no fosse feito em pedaos quase ofuscavam os riscos. Seguindo esse preceito, os koldun das noites modernas tm readaptado este ritual de conjurao de demnio requerendo o corpo de um Nefito recm destrudo, dessa forma removendo-o de seu elemento natural e reduzindo seu poder completo. Fazer isso assegura que o demnio no ter bastante poder para simplesmente destruir o praticante por capricho. Porm, o corpo hospedeiro o garante bastante de suas energias msticas para realizar a maioria de suas tarefas requeridas. Sistema: O praticante deve primeiro, sacrificar um Nefito com Lao de Sangue. O Vampiro novato no pode ter passado mais do que 20 anos como Cainita (caso contrrio o corpo deteriorar muito rapidamente para hospedar um demnio adequadamente). Ento o jogador koldun faz um teste, gasta um Ponto de Sangue e lana este ritual, enquanto isso cantando o nome do demnio que ele deseja conjurar. O demnio, por sua vez, ser trazido do reino infernal e forado pra dentro do corpo recm morto. J que o hospedeiro Vampiro estava preso a um Lao de Sangue ao koldun antes que ele fosse destrudo, o

demnio conjurado em seu corpo no ter a capacidade de desafiar seu mestre de imediato. Uma vez dentro do corpo hospedeiro, o demnio pode realizar qualquer quantidade de tarefas, desde agir como um eficiente guarda-costas a servir como um mentor para ensinar novas Disciplinas. Ele possui todas as caractersticas (Atributos, Talentos, etc...) do Vampiro hospedeiro e todas as capacidades mentais e sobrenaturais (Disciplinas, Atributos, etc...) do demnio. Ele considerado sujeito ao Lao de Sangue, e ele no pode ferir ativamente seu mestre, mesmo embora ele quase certamente se sinta ofendido. O demnio ser fisicamente fraco nas primeiras noites aps a conjurao, quando ele fica mais acostumado a se virar sem a capacidade total de seu tremendo poder, e ele ficar restrito aos limites do corpo. Dentro de uma semana, ele crescer, fazendo-o tomar feies demonacas. Seus Atributos e poderes tambm podem aumentar com o tempo ( escolha do Narrador). No decorrer de um ms, o corpo degenerar num recipiente inadequado para um demnio, causado tanto pela decomposio natural do corpo quanto pelo crescimento do poder do demnio. Depois que um ms tenha passado desde a conjurao do demnio, o corpo hospedeiro cair e a criatura ser liberada de sua servido e mandada de volta imediatamente para o local de onde ela se originou. Um demnio conjurado num corpo hospedeiro que no foi Laado antes que fosse morto pode consistentemente tentar se livrar de seu termo de servido. O koldun deve fazer um teste de Fora de Vontade a cada noite que o demnio permanecer no corpo hospedeiro. Enquanto uma falha no teste faz a influncia do koldun sobre o demnio decair, imediatamente liberando-o de suas correntes mortais, uma falha crtica terminar no fim das contas num conflito sangrento entre o demnio e o praticante, do qual o resultado quase certamente a favor do demnio. Hospedeiros mortais so totalmente inadequados para abrigar um demnio corretamente por qualquer quantidade de tempo, e qualquer teste de suas restries sempre resultar no corpo derretendo em poas de carne e vsceras quase imediatamente aps o ritual ser realizado. Tempestade-Caa Este ritual Koldnico imita o poder de Nvel Cinco da Trilha do Controle Climtico, com umas poucas vantagens. O feiticeiro constri uma fogueira com certas ervas desidratadas e madeira de uma arvore atingida por um raio. Ele sacrifica um filhote de cachorro e a sua prpria vitae s chamas enquanto invoca o deus Eslavo da tempestade, Perun. O feiticeiro tambm queima algo tenha possudo pretensa vtima da maldio um fio de cabelo, uma linha de roupa da vitima, ou at mesmo poeira da pegada desta. Dentro de 24 horas, uma tempestade aparece sobre vtima e o atingir com um raio. A tempestade co de caa pode achar sua vtima em qualquer lugar no mundo. Sistema: Para cada sucesso a Tempestade-Caa lana dois relmpagos na vtima, independente das caractersticas do conjurador, a Tempestade-Caa ataca com uma parada de seis dados (dificuldade 6 se ele estiver parado em campo aberto, 8 se estiver sob algum abrigo e 10 se estiver em um recinto fechado, mas perto de uma janela). Cada relmpago inflige 10 dados de dano letal que ignora armaduras. Se o ataque falhar, a margem da falha sugere quo longo foi o desvio. A Tempestade-Caa tem certo grau de inteligncia. Ela pode esperar para atacar at que a vtima esteja em um terreno mais aberto. A tempestade encantada no dura mais tempo que uma hora, entretanto. Se a vtima no deixar a cobertura antes de finda a hora, a Tempestade-Caa ataca de qualquer maneira. Afinal de contas, uma descarga que erra pode, todavia, destruir o abrigo do alvo, permitindo uma descarga subseqente para golpear com mais com preciso. Afogando em Terra

A conexo dos Tzimisce com a terra claramente influencia esta maldio Koldnica. O mgico comanda os espritos da terra para que no mais sustentem o alvo da maldio. Para a vtima, terra e pedra no so nada slidas. Ao invs disso, elas agem como areia movedia. Uma vtima permanece segura to logo fique sobre madeira, metal, plstico, pano ou outras substncias. Tijolo e concreto contam como pedra para propsitos desta maldio. A vtima no pode atravessar paredes porque a maldio somente funciona na direo abaixo. Para cima ou para o lado, terra e pedra permanecem slidas. Uma vtima pode cair por pisos de pedra at que ela atinja terreno plano. Uma vtima que mantenha sua cabea fora da terra pode lentamente nadar em segurana submerso na terra ou pedra. Isto requer concentrao total: A vtima no pode tentar nenhuma outra ao, e move-se somente um p (0,3 m) por turno. Caso contrrio, a vtima afunda um p (0,3 m) por turno. Uma vez que a terra se fecha sobre a cabea de uma vtima, ele no pode nadar de volta superfcie. O poder de Metamorfose Fuso com a Terra se ope parcialmente a esta maldio. Um Cainita que usa Fuso com a Terra pode estabilizar a sua posio no cho e retornar para a superfcie normalmente. O personagem tem que permanecer fundido, entretanto, se ele quiser evitar afundar na terra novamente. Alm disso, pela durao da maldio, a vtima pode executar Fuso com a Terra em pedra slida ou concreto - mas se a maldio termina antes da vtima se livrar, ela fica aprisionada na pedra sem nenhuma saida. Lendas Tzimisce contam, entretanto, de ancies Cainitas que mastigaram e rasgaram o seu caminho para a superfcie depois de afundarem em pedra slida e se vingaram terrivelmente do koldun que os amaldioou. Sistema: A maldio dura por uma noite e dia por sucesso obtido pelo jogador. Mltiplos lanamentos da maldio no so cumulativos: A vtima sofre o efeito do ritual que teve o maior sucesso. Uma verso de Nvel Sete desta maldio impe efeito permanente nas vtimas, mas isto requer o gasto de dois pontos permanentes de Fora de Vontade. Esta verso mais poderosa da maldio o objeto de lendas, at mesmo para mestres de Feitiaria Koldnica. Rituais de Nvel 9 Dracul Alm dos requisitos bsicos (Feitiaria Koldnica 9 ou mais) O koldun deve possuir Vicissitude 6 ou maior para usar o ritual, so conhecidos somente dois Tzimisce, includo Dracon de Bizncio que se sabe terem usado este poder. Este ritual permite ao koldun absorver energias primordiais de suas Terras Ancestrais, transformando o ritualista num poderoso drago. Sistema: A Fora do koldun triplica, o Vigor duplica e as escamas do uma proteo extra de 4 dados. O drago pode beber sangue normalmente ou pode escolher consumir a carne. Um corpo humano inteiro (12 nveis de vitalidade) pode ser consumido por turno, desde que o drago no faa nada alm de comer. Para cada nvel de vitalidade digerido o koldun pode regurgitar um vapor acido infligindo um nvel de dano agravado por ponto (mximo de 6 nveis de vitalidade por disparo). O demnio ganha 5 nveis de vitalidade Machucado, mas os ataques feitos contra ele tm -1 na dificuldade (ele enorme).

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