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En esta aventura de terror en tercera persona, tomars el papel de Nigel Danvers, un novato cazafantasmas que viaja a un pueblo de la costa este de Inglaterra para aprender las tcnicas de otros investigadores sobre casos paranormales. El problema aparece, cuando Nigel descubre un misterioso diario perteneciente a otro antiguo colega, en cuyo interior encuentra ilustraciones, casos y prcticas que le guiarn a lo largo de la aventura para descubrir lo que ocurri. Para averiguarlo, tendrs que utilizar desde la clsica guija, hasta los instrumentos electrnicos ms modernos, como medidores de fluctuaciones electromagnticas, cmaras digitales o dictfonos. Configuracin: En manejo del personaje se hace solo con el ratn y es muy sencillo, solo tienes tres iconos: Dilogo Desplazamiento Examinar Pulsando el botn izquierdo te desplazars ms rpidamente a cada escenario, el inventario lo tendrs a la vista, desplazando el cursor sobre la parte inferior de la pantalla. Si pulsas con el botn derecho sobre el objeto, tendrs una descripcin detallada del mismo y para usarlo solo tienes que arrastrarlo (botn izquierdo) sobre el lugar al que quieras dirigirlo. Si desplazas el cursor sobre la parte superior, pulsa sobre las cartas del tarot para salir al men, all tendrs otras cartas con las opciones de: CONTINUAR, REVIVE TU PASADO, SALVA TU FUTURO, OPCIONES.

Tienes solo 8 ranuras para grabar las partidas pero puedes sobrescribirlas. Para salir del juego, pulsa sobre la moneda de la carta de la esquina derecha. (IMPORTANTE: Agota siempre todos los dilogos y examina todos los objetos que veas porque habr veces que no podrs continuar hasta que no lo hayas hecho, adems graba la partida a menudo)

1 Da. Viernes. 28 de abril.


Nada ms llegar a la estacin, habla de todo con el jefe de estacin. Cuando acabes, ve hacia la izquierda, pero como no sabes muy bien donde ir, es mejor que hables de nuevo con el y despus de informarte sobre el camino por el pantano hasta el pueblo de Saxton, te dar la cartera de una seorita que ha encontrado en el tren. En el Inventario, examina la cartera y vers que corresponde a Lucy Reubans, adems llevas: Tu tarjeta de identificacin, dos fotos con unas imgenes extraas, 3 listados de ordenador y un bloc donde se anotarn las tareas que debes realizar a lo largo de los diferentes captulos. Ve de nuevo a la izquierda, mira de cerca el cartel de la Reserva natural de SedgeMarsh. Contina por la izquierda y vers a Lucy caminar por el pantano, mira el agua, despus regresa y en la bifurcacin, avanza por el camino de la derecha. Intenta hablar con el hombre que estn mirando con los prismticos y despus mira lo que est observando. Se trata de una garza, as que contina por la derecha hasta que llegues a la orilla y coge de la arena el 1 trozo de un letrero (Cuando vayas cumpliendo objetivos y encontrando pruebas, sonarn una especie de campanillas) Da la vuelta y ahora avanza por el camino superior, despus ve a la izquierda por el desvo, contina hasta la Torre Martello y coge del suelo un 2 trozo. Camina a la derecha y vers un letrero incompleto justo en entrada de la cueva, contina por la derecha y coge el 3 trozo del suelo. Regresa hasta le entrada de la cueva, pulsa sobre el letrero y coloca los tres trozos restantes (se colocarn automticamente) Para girarlos, mantn pulsado el botn izquierdo y haz clic ms despacio para ajustarlo mejor hasta que quede colocado en el lugar justo, el sonido de la campanilla te indicar que lo has hecho correctamente. Peligro corrientes subterrneas Entra en la cueva, lee el peridico que hay sobre la arena y despus mira de cerca al monstruo que hay representado sobre la pared. Contina por la izquierda, lee otro peridico que hay en la puerta, escucha los sonidos que salen del interior de la puerta y sal de la cueva.

Mira el edificio abandonado, sobre las rocas y al chico que intenta coger su oso, no puedes ir hasta el, as que ve hacia la izquierda y habla de todo con la mujer. Vers algo en el agua, regresa y vers que el muchacho ya no est Tal vez es el que flota en el agua? Ve en diagonal por la derecha de las rocas y llegars hasta la playa, contina hacia la derecha e intenta entrar en la cueva pequea. Est muy oscuro as que da la vuelta y regresa a la playa. Ve por la derecha hasta la pared del puerto. Sube la escalera, mira el cartel sobre el gato que se busca y anotars el nmero de telfono que aparece en l. Contina por la derecha, avanza por la calle y mira el men de la taberna. Entra y habla de todo con la mujer, te dar una botella de agua, as como la llave de la casa al final de la calle (donde vivirs a partir de ahora) y un mapa del pueblo. Mira la chimenea y el gato que se calienta junto a ella. Mira todos los cuadros que veas en las paredes, ve hacia el fondo, gira a la derecha de los baos, despus a la derecha del reloj y mira de cerca el acuario con las langostas. Coge un folleto sobre el concurso de

fotografa organizado por el establecimiento Rincn Celta cuyo premio se anunciar el prximo da de Mayo. Sal de la taberna. Avanza calle arriba y habla con el periodista, contina y un hombre al final de la calle querr hablar contigo. Conversa de todo con l, se trata del arquelogo profesor Hardacre y una vez acabe la conversacin se marchar. Ve hasta la puerta de la casa de al lado, coge la llave (botn izquierdo) y arrstrala sobre la puerta para entrar.

Una vez dentro, vers que hay suciedad todos lados, el telfono est desconectado, los cajones del aparador vacos y si pulsas sobre la llave de la luz, comprobars que tampoco hay electricidad. Ve al pasillo, mira la decoracin de los marcos de las puertas y fjate que en todos tienen figuras de molinos de viento talladas en la madera. Mira los cuadros de la pared y despus observa como en la pared al final del pasillo parece que hay algo. Entra en la cocina y echa un vistazo. Abre los cajones de la mesa y lee las hojas que trae informacin de la subasta de la casa donde anteriormente vivi un inmigrante espaol llamado Edward Molina, comprueba como la puerta que hay a la izquierda est cerrada, despus sal de la cocina. Entra al cuarto de bao, mira la baera, el armario y el espejo. Sal, ve hacia la sala de estar y oirs el ruido de que algo se ha roto. Entra en la cocina y vers que un plato del aparador ha cado al suelo revelando un libro escrito por Edward Molina, que en realidad es un diario. Segn figura en las anotaciones del da 28 de Abril de 1952, su esposa Cristina, enferm a las dos semanas de llegar, despus sal y regresa a la sala de estar. Si te fijas en el pasamanos de la escalera, tambin hay tallada una figura de un molino de viento Sube la escalera, mira los cuadros, la ventana y oirs unos golpes. Entra en el dormitorio, mira el cofre y oirs los maullidos de un gato. quizs es el que estn buscando. Necesitas una llave para abrirlo, mira de cerca la cabeza del ciervo y fjate que hay algo en su ojo, pulsa sobre l y coge la llave. sala en el cofre para abrirlo, pero sorprendentemente lo encontrars vaco y los golpes cesarn. Mira la mesa y vers algo de dinero y un lbum de fotos. Abre el armario y los documentos que llevas se quedarn dentro. Abre los cajones del armario, despus mira por la ventana y pulsa el interruptor. Examina de cerca la placa de la cabeza del ciervo y descubrirs que fue donada por Frederick Ager. Pulsa sobre la cama y acustate (Animacin)

1 Noche. Primeras Impresiones


Te despertars a media noche y en tu bloc tendrs una serie de tareas que tienes que realizar. Hay una vela encendida sobre la mesa! Mira la mecha y descubrirs que alguien ha estado aqu. Baja la escalera y escuchars que llaman a la puerta. Est todo limpio, lo que te confirma que efectivamente alguien ha estado en la casa. Pulsa sobre la mesa y leers La carta de Morgan Mankle, con la explicacin de lo ocurrido, ve a abrir la puerta, sal de la casa pero no vers a nadie. Una luz intermitente sale por la ventana de cocina, parece un cdigo morse: 3 cortos, 3 largos, 3 cortos, SOS. Vers a un hombre alejarse, sguelo por la derecha. Habla con el, se trata del profesor Hardacre, escucha lo que te dice. Entre otras cosas te aconseja que te vayas de Saxton, porque corres peligro y

maana estar por los pantanos. Vuelve de camino al muelle, justo al lado de la entrada de la taberna sobre el barril vers el PDA del periodista. Cgelo y lee el nuevo mensaje que aparece en l.

Al parecer tambin debe tener cuidado y encontrar al culpableVuelve al men principal pulsando sobre cualquier icono y vers varios mensaje en los que aparece tu nombre, lo que indica que alguien te est vigilando. Entra en la taberna y habla de todo con la mujer. No tiene telfono, pero hay una cabina en el camino a la costa y tambin te informar sobre la fiesta del da de Mayo, cuando acabes, ve por el pasillo hacia los baos y escuchars risas que vienen de all, pero extraamente no habr nadie, mira el reloj, Se ha parado a las 9, da la vuelta y sal de la taberna. Ve hacia la casa y habla con el hombre que est arreglando el tendido elctrico. Cuando acabes, ve por el camino que hay frente al electricista y de nuevo ve hacia la derecha al final del muelle.

En el cruce, coge el camino de la derecha hacia la costa y habla de todo con Lucy Reubans, automticamente le devolvers su cartera. Es estudiante de psicologa y est pegando carteles sobre la fiesta de Reubans. Mira por la ventana a la derecha de la cabina y vers una mquina de escribir y una botella de vino. Entra en la cabina, coge la tarjeta del periodista Alex Spitmoor que est detrs y arrstrala sobre el teclado del telfono. No contestar nadie, as que coge la tuya del inventario y sala de la misma manera sobre el teclado. Habla de todo con Hadden, l te convencer para que realices la investigacin paranormal, aconsejndote a seguir los pasos de los antiguos caza fantasmas y te enviar un pequeo regalo maana.

1 Noche: Un pen en el juego de Hadden


En el bloc aparecer una nueva lista de objetivos que debes realizar. Ve a la izquierda y regresa por el muelle hasta la casa, usa la llave en la puerta y entra. Ve al cuarto de bao y vers como una figura en el rincn, enciende la luz y comprueba la imagen. Ahora mira de cerca la baera y vers mechones de pelo, despus mira el espejo, usa la botella de agua sobre l y vers la imagen de una mujer.

Despus de intentar hablar con ella, sal del bao y entra en la cocina. La lmpara parece que no emite ningn cdigo morse, simplemente tiene la bombilla suelta. Sal, ve a la izquierda del pasillo y vers como el marco de una puerta sobre la pared? adems el aire huele como a carne putrefacta y se oyen sonidos extraos. Vuelve a la sala de estar, pulsa sobre la taza y habla al espritu que parece que se encuentra all. Segn sus respuestas, quiere ayuda pero no est atrapado aqu. Pulsa sobe el telfono, descuelga el auricular y escuchars una voz. Ve al dormitorio y pulsa sobre la cama para acostarte (Pesadilla)

2 Da. Sbado 29 de abril


Una vez que te despiertes, nuevas tareas aparecern en el bloc. Baja, coge el peridico, la nota y lelos en el inventario. Sal de la casa, avanza por el muelle y ve hasta el cruce. Coge el camino hacia el mueso y veras una cafetera, mira el escaparate, entra y saldrs con un trozo de pizza. Contina por la derecha y habla de todo con la mujer que est regando, su nombre es Nanny Noah. Te dir donde se encuentra el museo y la tienda de antigedades, adems te invitar a tomar el t por la tarde. Contina calle arriba y llegars a la puerta del mueso, mira la campana y despus observa que segn el cartel, fue construido en el ao 1890. Llama a la puerta pero no contestar nadie, examina el smbolo grabado en la piedra de la izquierda y regresa hasta el cruce. Dirgete ahora hacia la izquierda al puerto y mira el cartel con las tres coronas que hay en el escaparate de la tienda de antigedades, regresa al cruce. Avanza por el camino de la costa y habla con el periodista que est junto a la cabina. Contina hacia la derecha, entra por la primera puerta de la derecha y te encontrars con un cerdo, mira de cerca el corral, djale el trozo de pizza, sal y entra en la de al lado. Habla de todo con el herrero el Sr.Tawny. Te ver luego en la taberna, est enamorado de Nanny Noah que perdi a su hijo hace mucho tiempo en el mar. Cuando acabes mira los cuadros de la pared y lee el poema que hay detrs de uno de ellos, sal de la herrera y regresa a la casa. Vers una hoja detrs de la tubera, cgela y lee la carta de Lucy, ve a la izquierda de la casa y habla de todo con ella. Te contar cosas sobre las cuevas de la playa, sobre el profesor Hardacre y sobre el resto de ciudadanos. Ahora ve camino de la taberna, contina calle abajo hasta la playa, avanza por la derecha y entra en la cueva. Vers una lmpara encendida, avanza y habla con el Profesor Hardacre. Te dir que no se encontr contigo anoche, que extrao. Cuando acabes, ve a la derecha y avanza al interior de la cueva, pero est demasiado oscuro para continuar, as que sal y antes de salir el profesor te dir que el jefe de estacin tiene un paquete para ti. Sal de la cueva, vuelve al muelle y ve por la izquierda hasta la

tienda de antigedades. Contina por el callejn de la derecha, entra en el depsito ferroviario y vers a un cro haciendo fotos, habla de todo con el jefe de estacin.

Te contar cosas sobre su padre y sobre lo que le ocurri hace aos, con el tren que transportaba manzanas, despus coge la caja que hay sobre las silla y regresa a la casa. brela, lee la carta del envo y coge los equipos electrnicos.

2 Da. Equipos tecnolgicos


Una nueva serie de cosas que debes realizar aparecern en tu bloc. Lee el folleto que viene con los equipos para obtener ms informacin sobre el Envirn cam y el Envirn metro y despus ve al cuarto de bao. En el inventario tendrs: Un medidor EMF (mide el campo electromagntico) Una videocmara de visin nocturna (detecta y lee la luz infrarroja) Una cmara digital con sensor de movimiento (permite hacer fotografas y desarrollarlas) El dictfono (para grabar fenmenos de voz electrnicos y sonidos inexplicables) Nada ms entrar, oirs una voz que dice aqu'. Mira de cerca la baera, coge la cmara digital, haz una foto del interior y vers un haz de luz, despus haz otra foto sobre el espejo y vers una cara.

Sal del cuarto de bao, ve hasta la pared del fondo del pasillo, usa la videocmara y despus haz una foto para descubrir que en su interior hay una puerta. Ve a la sala de estar, haz una foto del silln y vers la foto de un hombre triste. Sube la escalera y pulsa sobre el techo, haz una foto sobre los rayos que entran por la ventana y vers una cara sobre la pared. Entra en el dormitorio, pulsa sobre la mesa y coloca las fotos en el lbum y los casetes sobre la caja. Sal del dormitorio y de la casa.

Avanza por el camino de la taberna y ve hasta la playa, ve a la izquierda y entra en la cueva. Vers a Hardacre todava trabajando. Ve a la derecha y avanza hasta la zona oscura, usa la videocmara y contina por el interior de la cueva. Observa como en las paredes a ambos lados hay graffitis e imgenes extraas. A la izquierda vers varias maderas, examnalas de cerca y coge un tabln, ve una vez adelante y pulsa sobre la pared de enfrente para encontrar el grabado de un monstruo. Gira a la izquierda y vers dos aberturas una a cada lado, avanza por la de la derecha. All una zanja te impedir continuar, as que gira a la izquierda y avanza por el paso estrecho, gira a la izquierda y mira el grabado de la corona en la roca. Grate dos veces a la izquierda y al fondo vers un montn de rocas a travs de la zanja. Mira hacia abajo, coloca el tabln y crzalo.

Recoge el tabln una vez que lo hayas cruzado, mira las rocas de cerca, usa el tabln para quitarlas y contina por el hueco. Llegars hasta a una guarida de antiguos contrabandistas. Avanza y podrs or una voz de nuevo diciendo Aqu. Usa la grabadora sobre la hoguera y conseguirs una grabacin. En el inventario, escchala la cinta (Botn derecho) y oirs los cantos de los contrabandistas. Ahora usa el medidor de frecuencias tambin sobre la hoguera y observa como la aguja oscila marcando unos nmeros determinados: 2513. Mira el cofre de cerca y examina la cerradura con nmeros romanos. Marca los nmeros que viste antes en el medidor: II. I. V, III. Una vez abierto coge y lee el diario sobre lo que le pas al Capitn Walter Spivey, Oirs el sonido de que algo ha cado De donde? Coge el remo y despus sal del la guarida. De nuevo frente a la zanja, alza la vista y vers un gancho en el techo, usa el remo sobre l y despus pulsa sobre l para cruzar al otro lado, frente a la roca con el grabado de la corona. Gira a la izquierda, avanza tres veces, luego derecha y contina hasta el rayo de luz que hay al fondo. Habla con el espritu de la mujer, hazle una foto y despus realiza una grabacin.

La oirs decir: Treme una flor de Pasque. Da la vuelta, avanza hasta la pared, gira a la izquierda, luego sigue por el hueco de la derecha y contina recto varias pantallas hasta salir de la cueva. Nuevas tareas que debes realizar aparecern en tu bloc.

Una vez fuera, ve hacia la izquierda, mira el cuadro que est pintado el pintor y fjate que ha pintado a alguien sobre las rocas a la izquierda del edificio. Intenta hablar con el y despus avanza hacia la parte superior de la pantalla y entra por la otra cueva de la derecha. Ve hacia la izquierda hasta la puerta, no te coloques cerca y usa la videocmara sobre las barras, para comprobar que hay alguien dentro. Ahora haz una grabacin Aydenos, y haz una foto del interior de la puerta en la que descubrirs dos figuras.

Sal de la cueva y regresa hasta el pueblo.

2 Da. Un eslabn a la leyenda


Ve al muelle, cruza el puente y avanza por la izquierda hasta la tienda de antigedades. Mira el cuadro las tres coronas que hay en escaparate y despus entra en le tienda. Ve por la derecha hasta el fondo e intenta tener una conversacin coherente con el Sr. Gruel y con su mueca. Observa el libro que hay delante e intenta cogerlo. Aprovecha el momento en que se coloque la mueca sobre la cara y coge el diario. Sal de la tienda y en el inventario examnalo de cerca, e intenta abrirlo (botn izquierdo) pero no podrs hacerlo porque no tienes la llave. Avanza por el camino de la costa hasta la herrera y djale el libro al herrero para que lo abra. Sal de la herrera y sigue al gato que te llevar hasta la tienda de Celtic Corner Habla de todo con el vendedor el Sr. Rhys. Mira la estantera de la derecha y lee varios libros. El de la izquierda obtendrs informacin sobre las historias locales de fantasmas, en el del centro vers que contiene una pgina de smbolos Anglosajones que lo necesitars usar ms adelante y en el de la derecha trae informacin sobre

Festivales antiguos. Ahora echa un vistazo a la vela de la serpiente y en la caja que la lado para depositar las fotos para el concurso de fotografa. Ahora antes de salir de la tienda, mira de cerca la bola de cristal y podrs ver una escena de un acontecimiento futuro. (si miras varias veces vers escenas diferentes) sal de la tienda y examina las cajas que junto a la entrada, despus lee el la nota del tabln de anuncios que hay en el camino a la izquierda. Avanza por el camino a la izquierda de la tienda y desde el puente mira el pueblo, contina cruza el puente y llegars al faro, espera unos segundos y oirs la campana de la iglesia dar la una de la tarde. Contina por la izquierda hasta el prado, pero no tienes nada ms que hacer as que da la vuelta y regresa por el camino hasta la herrera. Habla con el herrero y te dar el diario, despus sal y aparecers automticamente en la casa. Pulsa sobre las coronas de la izquierda y despus sobre el nombre de William Ager.

Esta parte del diario menciona las pistas y la muerte de Emily en una cueva, buscaba una flor de Pasque y William la mat. Sal de la casa y es hora de ir a buscar pistas a la casa de Ager. Ve a la estacin (Entra por la cueva y regresa por el pantano) De camino puedes hacer una foto de la rana o de la garza (podrs utilizarlas para el concurso) Una vez en la estacin ve hacia la derecha y mira la seal del tren. Recuerdas la historia del jefe de estacin sobre el accidente? haz una foto de la seal y mrala en el inventario. Contina por la va, cruza el pequeo puente, avanza hacia arriba y llegars a un cruce de tres caminos

Avanza por el de la izquierda y vers que el camino tiene un desvo transversal hacia la derecha, pero, sigue por la izquierda y lee la carta que hay sobre el poste. Contina hasta la casa de Ager Karswell y habla de todo con su mujer (Katherine) que est en el jardn. Su marido est en su taller bastante ocupado y tambin te invitar a almorzar su plato favorito palomas con caldo de frutos secos. Cuando

acabes avanza hasta la puerta, mira al loro que est colgado y muy importante el smbolo que est colgado en la pared la primavera.

Ve a la derecha y entra en el taller, intenta hablar con Agers, pero no quiere que le molestes as que mejor vete y entra en la casa. En la cocina ve hasta la chimenea, lee el libro de cocina con la receta y la nota que hay entre las hojas. En el aparece escrito que el invierno no es el final del ao, si no el principio, sal de la casa. Examina tambin el smbolo del invierno que hay a la derecha de la chimenea.

Katherine ha cogido las palomas, el tocino y ahora est escogiendo hojas de laurel, por lo que debes coger el resto de ingredientes: Raz de ajo, cebollinos, setas y madera de cobnuts. Sal de la casa ve a la izquierda vers un caballo en el pasto. Coge cebollinos (las flores a la izquierda de la puerta de la vaya) Ahora tienes que regresar por la derecha hasta el puente que hay junto a la va y del pequeo arbusto de la izquierda, coge cobnuts. Ve a la va y coge ajo blanco al lado del puente. Vuelve hasta el cruce, ahora avanza por el camino del centro hasta el bosque y coge las setas, sal del bosque (puedes hacerlo por la derecha o por la izquierda) y regresa a la casa de Ager. Habla con Katherine y despus en la mesa del centro corta en la tabla (de uno en uno) los cebollinos, las setas, el ajo y coloca en el mortero el cobnuts. Ve a la chimenea e introduce los ingredientes en el caldero, pero Katherine quiere que aadas unas hojas de blsamo como ltimo ingrediente especial y tiene un cuadro de la planta en su dormitorio. Sube la escalera, mira la repisa de la ventana, examina el cuadro de la planta del blsamo y el smbolo del verano, baja y sal de la casa. Ve hasta el seto que hay enfrente donde estn todas las flores y coge las hojas de blsamo (a la izquierda de las margaritas blancas en el centro del seto) Puedes coger ms flores si quieres, pero no te valdrn para nada. Vuelve a la cocina, coloca las hojas del blsamo en el caldero (Animacin) . Sal de la cocina y vuelve al taller para hablar de todo con Robert. Entra sus respuestas debe darte una que menciona las piedras del bosque y que los discos con smbolos podran indicar direcciones.

Examina la mesa, mira por el microscopio el trozo de piedra (debes mover las ruedas de los lados hasta que veas la imagen ntida) Ahora mira el trozo de piedra roto con el smbolo del otoo de la cubeta que hay al lado y lee el resto de papeles, el del dibujo de la piedra de otoo y un mapa del Bosque. Coge los palos de roble al lado de la mesa, sal del taller y ve hasta el bosque

Avanza por la desviacin que hay al izquierda del camino y nada ms entrar en el bosque te encontrars con una piedra en forma de monolito. Examina el mapa del inventario (botn derecho) y vers que es la que est marcada como n 1. Si recuerdas la nota del libro de la cocina indicaba que el invierno es considerado el principio del ao. Piedra 1: Coloca los palos en los agujeros inferiores para girarla hasta colocar en la parte frontal el signo del invierno, despus mira por el agujero superior y vers la piedra siguiente. Piedra 2: Contina hasta la siguiente marcada en el mapa como n 2 y grala hasta colocar el smbolo de la primavera en la parte frontal, mira por el agujero y vers troncos de rbol. Piedra 3: Ve hasta la marcada en el mapa como n 3 y grala hasta colocar en la parte frontal el signo del verano, despus mira por el agujero y vers bosques densos. Ahora vuelve hasta la primera piedra y mira de nuevo por el agujero, debers ver ahora la torre de la Iglesia y esta nueva localizacin se aadir al mapa.

Invierno

Primavera

Verano

2 Da. El pasado de Northfield


Baja del bosque hasta el cruce, avanza por el camino superior de la derecha hasta el cementerio y vers en tu bloc nuevas tareas a realizar. Avanza hasta la iglesia y ve por el lado izquierdo, despus gira a la derecha del cartel y te encontrars con el enterrador. Habla de tofo con el, te dar ms informacin si encuentras las letras que faltan de la tumba de Tom ya que los cuervos las han arrancado. Ve a la izquierda, gira a la esquina y examina la lpida de la tumba de Tom, efectivamente le faltan varias letras la: T, M, H, N, O y E

Regresa hasta la esquina por la que acabas de pasar y frente al cuervo, en el suelo junto al lado de la pared coge la letra M. Ahora ve por la izquierda contina adelante, luego hacia arriba y vers una pequea puerta a la derecha, ve hasta ella y en el suelo justo a sula lado coge la letra T al lado del tubo del desage cerrada. Coge la T, una carta oxidada metlica bajo el tubo de desage y al lado de una lpida. Da media vuelta, contina por la pared y en la siguiente puerta mira hacia el suelo y coge el Diario de Thomas Ager y la letra O. Ahora regresa al camino de entrada al cementerio y coge la letra N sobre la cruz de la tumba de la derecha. Regresa a la iglesia y avanza hasta la puerta de la entrada principal (la que tiene una reja) justo e la derecha en el suelo coge la letra E. Ve de nuevo hasta donde se encuentra el enterrador y mira en el cubo que tiene al lado, separa la mandbula y coge la ltima letra la H bajo de la mandbula. Una vez encontradas todas las letras ve a la lpida de Tom y colcalas en su sitio.

Ahora en el inventario, lee el Diario de Thomas Ager y sabrs que l mat a Gurney, y lo enterr bajo la piedra. Vuelve a hablar con el sepulturero de todo. cuando acabes entra a la iglesia por la puerta enrejada pequea (por la nica que podrs entrar) y mira las notas sobre el tablero de anuncios. Viene informacin sobre la historia de la iglesia, sobre la tumba de Nicholas Gurney que est en la parte trasera de la iglesia. Entra en la iglesia y deja la cmara de fotos sobre la mesa pequea al lado de la puerta. Avanza hacia la izquierda dos veces y despus del atril, usa la videocmara y vers al fantasma de Thomas Ager caminar entre los bancos. Usa tambin la grabadora sobre los bancos y obtendrs una grabacin con los sonidos en los bancos de la iglesia.

Ve a la derecha, mira el escudo de armas que hay sobre la puerta de entrada al santuario y despus el panel con el nombre de los rectores que la parte inferior a la derecha. Ahora usa la videocmara sobre el panel y descubrirs como aparece resaltado el nombre de Thomas Ager, usa la grabadora y tendrs una grabacin de la voz del santuario.

Entra en el Santuario, mira la piedra labrada de la pared en la que aparecen dos mujeres y un escudo de armas, luego examina de cerca la tumba de Nicholas Gurney y vers que no tiene manos. Sobre la parte inferior vers tres paneles vacos. Avanza una vez hacia abajo y mira el banco de iglesia delante de la tumba y vers otro escudo de armas. Ve de nuevo a la tumba, usa primero la videocmara sobre ella y podrs ver unos orbes.

Nada ms terminar oirs el sonido de que la cmara ha captado una foto, ve hacia la mesa coge la cmara y mira la foto del fantasma de la iglesia .

Ve a la izquierda tres veces y entra en la Sacrista. Mira la tapicera con las tres coronas y despus usa la videocmara en el cuadro de Thomas Ager colgado en la pared del fondo, observa sus ojos llenos de odio. Habla con el sacerdote y te dir que perdi algo importante, entre el mircoles y el viernes. Sal de la Sacrista y despus de la iglesia. Si te fijas en la notas del tablero de anuncios, la que corresponde a la del Memorando de Evelyn Ackland, se celebr el jueves 4 de mayo, coincide con la fecha en la que el sacerdote dijo haber perdido algo importante. Entra de nuevo en la iglesia, ve de nuevo a la Sacrista y habla otra vez con el sacerdote. Te dir que la nota conmemorativa se la entregues a Nanny Noah. Contina hablando con l de todo y entre otras cosas, te hablar sobre la fortuna de Thomas Ager y sobre el retrato de un antepasado suyo que es el personaje del cuadro. Sal de la iglesia, examina la lpida de William Ager's con las tres coronas (la que est al lado del cuervo) y regresa hasta el cruce de caminos (IMPORTANTE: Debes realizar todas las acciones que comento, porque sino no podrs salir del cementerio)

2 Da. La investigacin es la llave


Una nueva serie de tareas a realizar aparecern en tu bloc, as que haz todo el camino de regreso hasta la ciudad y ve hasta el museo. Entra y coge un plano del museo de los catlogos que hay encima del mostrador, hay cmaras de seguridad por todos lados por lo que ser conveniente regresar por la noche. El letrero del mostrador indica que no se permiten cmaras de fotos, habla de todo con el profesor Oogle, cuando acabes entra en el museo y sigue el recorrido que indica el folleto y muy importante examina absolutamente todo.

A: Mira la estatua de los tres reyes de Saxton y lee la informacin son: Aldwulf y sus dos hijos, Ganwulf y Pendraed. 2. Examina el esqueleto de Northfield, usa el grabadora sobre l y haz una grabacin de los sonidos del esqueleto. Lee la informacin y sabrs que fue encontrado en 1924, y el nmero de telfono, se guardar en el inventario, despus mira en las vitrinas, el sombrero, la hoz y luego lee el libro

C. Contina por la izquierda, pulsa sobre el mapa de Saxton y vers que hay un agujero en el centro que esconde una cmara .Usa la cmara de fotos y haz una foto del mapa de Saxton , despus lee la informacin que hay a la derecha.

3. Gira la esquina y lee todos los panales informativos sobre las cuevas de Saxton., sobre la desaparicin de Emily, la casa de Eduardo Molina y despus examina las gafas de Emily. Mira el dibujo de la casa y vers que hay una arcada al nivel del ro donde los barcos entran. 5. Contina y mira de cerca el cuadro de la mujer y vers que sus ojos parecen mirar alrededor.

4. Entra en la Biblioteca y lee los libros sobre las antiguas familias de Anglia y el que contiene los smbolos celtas, sal de la biblioteca y mira el fsil del trilobite que est a la izquierda. 6 y D. Sigue por la izquierda y en la sala donde estn las mariposas, examina el expositor del telescopio y lee la informacin, despus haz lo mismo con el del casco del guerrero de Saxton. Ahora pulsa sobre el icono de la mano y contempla el vdeo de la iglesia de Northfield y sus alrededores. Entra en la sala de vdeos y contempla un vdeo sobre la ciudad. 7. Contina por la izquierda y examina la soga del suicidio de Eduardo Molina: Presiona el botn para identificar la soga y usa el grabadora sobre la soga y escucha la cinta en el inventario para or los lamentos del ahorcado.

Mira el resto de las vitrinas y pulsa sobre los altavoces para escuchar los detalles. Sal, ve hacia la derecha, pulsa el botn del ascensor y sube al segundo piso. 8. Ve a la derecha, mira los tres escudos de armas y despus avanza hasta el final del vestbulo. Pulsa sobre el icono de la mano y mira el video, despus mira de cerca el cuadro del rbol de los cuervos. Usa el grabadora sobre el cuadro y haz una grabacin, despus escchala en el inventario y oirs el sonido de los cuervos.

Regresa al ascensor y presiona el 0 para bajar al stano. Como no puedes continuar, vuelve al ascensor y sube de nuevo al 1 piso, oirs que el museo cierra sus puertas, por lo tanto sal. Regresa a la casa pero de camino oirs ladrar al perro de Nany Noah, llama a su puerta y entra. Examina todos los cuadros del saln y despus habla de todo con ella. Te dar un amuleto y te puede ayudar con algunas pistas. Ensale la nota de la Iglesia sobre el Memorial de Evelyn Ackland y despus te leerte la palma de la mano regresars a la casa.

Sube al dormitorio, pulsa sobre la mesa para dejar las nuevas pruebas, repasa si quieres, las fotos y las grabaciones. Pulsa sobre la cama, coge las tijeras que hay bajo de la manta y acustate. Para terminar el da.

2 Noche: Una vuelta por el bosque


Un ruido te despertar de madrugada y nuevas tareas se aadirn a tu bloc. Baja la escalera y vers que el sonido viene del cuarto de bao, alguien est sacudiendo la puerta, pulsa sobre la puerta y mira por el ojo de la cerradura, vers pasar una sombra, abre la puerta y entra. Observa la figura del rincn, enciende la luz y vers que se trata de un maniqu, pero en el fregadero hay trozos de cabello. La luz se apagar de nuevo, oirs un gruido y el pelo vers que el pelo ha desaparecido, pulsa sobre el espejo y haz una foto.

Ve a la sala de estar, haz una foto sobre la butaca y vers a una mujer, usa la grabadora sobre la butaca y haz una grabacin de su voz sobre la butaca.

Sal de la casa y mira la nota que alguien ha dejado en el tubo de desage, lela, se trata de una invitacin del jefe de estacin para hablarte sobre la actividad poltergeist que hay en la estacin, as que ve hasta all. Usa la videocmara sobre el cuadro del tren dos veces y observa las figuras que aparecen sobre el andn. Despus coge la grabadora y haz una grabacin sobre el cuadro de la estacin y coge la cmara y haz una foto tambin del cuadro del personal en la estacin y vers que ahora ha cambiado

Sal de la estacin y ve a la taberna. Habla con hombre de la barra y te dar un libro sobre la Leyenda de Grindle y Ganwulf. brelo y vers que est dedicado por (Nanny Noah)

Sal de la taberna y ahora dirgete por el pantano, despus avanza por la va y una vez pasada la seal vers una niebla negra y varios fantasmas llegar, usa el amuleto sobre ellos a medida que aparezcan y antes de que te alcancen.

Contina, cruza el puente y en el cruce de caminos ve por de la derecha en direccin a la Iglesia y usa la videocmara cuando veas que se hace demasiado oscuro. Bien el lugar de partida es la lpida con las flores. Gira a la derecha y vers la iglesia al fondo, avanza, luego izquierda y de nuevo hacia delante, avanza bordeando la pared hasta que llegues a la puerta de rejas y entra en la iglesia. Mira los objetos que hay sobre la mesa. Lee la carta que ha dejado el Sr. Russet. Avanza por el pasillo pero una niebla negra te impedir continuar, por lo que da la vuelta y lee el libro que hay sobre la mesa. En el vienen las plantas necesarias para atrapar a la niebla negra, por lo que si quieres continuar, debes buscarlas. Sal de la Iglesia y nada ms salir, gira a la derecha y coge la primera hoja de la enredadera de la lpida

Desde aqu, gira a la izquierda, avanza dos veces pegado a la pared y cuando veas la puerta pequea cerrada del fondo, gira a la izquierda y en suelo junto a la pared coge la segunda hoja.

Gira a la derecha y contina hasta la puerta cerrada. Una vez all, gira a la derecha, avanza una vez, derecha de nuevo y coge la tercera hoja al pie de la lpida.

Gira a la izquierda, avanza una vez, de nuevo izquierda y coge del suelo la cuarta hoja.

Gira a la derecha, adelante una vez, gira a la derecha, adelante una vez, gira al izquierda y coge del suelo, la ltima hoja al lado de la lpida.

Una vez que tengas las cinco en tu poder, regresa frente a la puerta exterior de la Iglesia y all vers la niebla negra. Recordando la posicin en la que aparecan las plantas en el dibujo del libro, debes colocarlas sobre la puerta en esa misma posicin, pero hazlo rpidamente, antes de que te alcance (si lo hace, puedes repetir el proceso las veces que necesites)

Una vez eliminada la niebla, entra en la iglesia y ahora ya sin ningn obstculo, ve hasta la tumba. Usa la videocmara sobre ella y oirs a su espectro decir: Tom mis manos... Tomaron mis brazos... Repasa el diario de Thomas Ager. En el se menciona que sus manos, se entierran profundamente bajo las tumbas de piedra.

Sal de la Iglesia, ve por la pared y a la izquierda de la puerta pequea, examina de cerca al montn de escombros. Coge las manos de piedra, regresa hasta la tumba y colcaselas. Ahora debes buscar las armas, mira de cerca la losa de piedra encima de la tumba a la derecha de la ventana y haz una foto del escudo de armas al lado de las dos mujeres. Gira y haz otra del escudo de armas que est en extremo del banco del pasillo (al lado). Ve a hasta la cruz fuera del santuario, alza la vista y haz otra foto del escudo de armas. Vuelve a la tumba y coloca bajo la base las tres fotos.

Usa la videocmara sobre la tumba. Vers que el espritu de Gurney se eleva y dice: con el aceite y el pelo, captur los cuervos. Busque el rbol. Automticamente est sobre la playa en ciudad.

2 Noche. Busca el rbol


Ve al Museo, pero est cerrado y no hay otra entrada, as que ve frente a la casa de Noah, coge la pala al lado de la puerta. Mira de cerca la ventana del Museo que est enfrente y usa la pala para abrirla y entrar automticamente en el stano. Mira de cerca la estantera de la derecha, coge un fusible y sal por la izquierda. Entra en el cuarto de bao. Comprueba el cubo de la basura y lee el peridico. Otra deformacin del tiempo es notada. Catherina y Robert muerto en su casa despiden hace 20 aos. La casa Ager contina la subasta. Ve al espejo del bao, usa el medidor de frecuencia sobre el espejo, despus la videocmara. Vers a una pequea muchacha al lado de Nigel usa la mquina y haz una del fantasma de la chica. Usa la videocmara sobre el espejo y habla con el espritu, te contestar s o no, despus usa la grabadora sobre la puerta de cuarto de bao o el espejo y escucha la grabacin del cuarto de bao del stano. Sal del bao. Ve por el pasillo superior hasta el ascensor. Vers al fantasma de la chica dentro, pulsa el botn, pero no funciona. Vuelve al final de la pantalla y luego a la izquierda. Vers una copiadora imprimir papel. Entra en el cuarto de la derecha. Mira los monitores diferentes sobre la pared y comprobacin si hay alguna actividad paranormal. Mira el monitor del escritorio. Pulsa los botones para visionar las reas diferentes del museo. Pulsa sobre el 4 botn de la fila de la izquierda que enfoca el interior de la ventanilla del museo, pulsa sobre el sujetapapeles y vers un nmero escrito: 4581.

Mira la caja de fusibles que hay sobre la pared de la derecha y vers que tiene una cerradura numrica. Introduce el cdigo: 4581. Sustituye el fusible quemado y ahora vers que el ascensor ya funciona. Entra y presiona el botn para subir al primer piso. Ahora puedes hacer algunas fotos. Haz una de la soga de Molina, del casco en la sala de las mariposas y tambin del trilobite. Usa la videocmara sobre el esqueleto de la vitrina. Vers que llevaba un traje, haz una foto del esqueleto y haz una foto en la entrada de los tres reyes que giran. Pulsa sobre la ventanilla pequea que hay a la derecha sobre la pared dos veces y habla con Lucy. Despus de hablar con ella, le dejars el medidor de frecuencias para que lo use. Entra en el cuarto por el que sali Lucy y echa un vistazo alrededor. Mira los cuadros del suelo, mueve uno de ellos y vers detrs, otro con el plano del edificio abandonado de Saxton que fue hecho por Frederic Ager. Mueve el cajn del archivo a la izquierda y vers el paso al almacn del museo. Al entrar oirs los gritos de un nio, ve a la izquierda y examina de cerca los agujeros de la pared. Por ellos se puede expiar el interior del museo. Pulsa sobre la caja del suelo, brela y lee los recortes de peridico, oirs gritar a Lucy. Ve ahora hacia el lado derecho y mira los agujeros que hay all. Los de la derecha expan la pintura de la mujer. Alza la vista y observa como los tubos deben conducir a algn sitio. Ahora oirs una alarma o el telfono. Mira por los agujeros dobles de la pintura de la mujer en el cuarto de la derecha y vers a Lucy hablar por el mvil. Sal del almacn y habla con ella. Ve al ascensor de nuevo y sube hasta el 2 piso. Ahh! La fantasma por lo que parece est juguetona, quizs quiera hablar con alguien. Entra en el ascensor y baja al stano. Ve al bao, usa la videocmara sobre el espejo y habla de nuevo con el espritu. Averiguars cosas sobre Guillermo el hombre feo, pero llamarn a la puerta, sal el cuarto de bao. Ve al ascensor y sube al 2.piso. Ve al final del pasillo, usa la videocmara sobre la pintura del rbol de los cuervos de Nicholas Gurney y Lucy se unir a ti. Haz una foto del smbolo que aparece en el cuadro y automticamente aparecers en la casa. Entra en la cocina y mira el diario de Eduardo Molina. Alguien ha escrito algo nuevo y ha dejado la foto de unos cuervos. Sal de la cocina, abre la puerta y habla con Lucy. Una vez que acabes la conversacin, pulsa sobre el localizador de seales que est sobre la mesa y habla con Lucy para que te ayude a colocar las cuatro cmaras en varias partes de la casa (bao, pasillo, dormitorio y escalera) Pulsa sobre cada monitor para ir dirigiendo a Lucy con la cmara hasta que la imagen quede completamente ntida (debes hacerlo en los cuatro monitores)

Dormitorio Escalera Una vez echo, podrs ver los cuatro monitores juntos. Observa las barras que hay en cada uno de ellos, porque estas miden y muestran la actividad paranormal que se produce en cada zona. Cuando las barras se siten en la parte superior, es decir cuando indiquen la mayor actividad, pulsa sobre el monitor para verla. Para salir de la visin del monitor, pulsa sobre la X de la derecha.

En el cuarto de bao - la actividad que vers son orbes flotando en el aire y en otra ocasin, podrs ver el fantasma de Cristina.

En el pasillo: La actividad aqu tambin son orbes flotando, pero cuando veas pasar las bolas ms grandes, pulsa sobre ellas para marcarlas (hazlo sobre cuatro o cinco) poco despus vers la figura de Eduardo Molina. Si pulsas sobre est cmara varias veces cuando veas actividad, podrs ver diferentes imgenes.

En el dormitorio: Pulsa sobre la imagen reducida de la derecha y despus busca las diferencias. Hay un total de seis: Los cuernos del ciervo, la placa en la cabeza del ciervo, el marco sobre la pared, el ectoplasma de Cristina sobre la pared, el cajn del armario y las monedas de la mesa. Una vez hayas localizado las seis diferencias, aparecer el fantasma de cristina sentada sobre la cama

En la escalera: Despus de encontrar las diferencias en el dormitorio y la actividad en el vestbulo, Lucy ver actividad en la escalera y las vers comprobarla con el medidor de frecuencias. Habla con ella para que realice todas las preguntas.

Despus de que despidas a Lucy y subas al dormitorio, pulsa sobre la ventana para dejar todos los equipos y despus sobre la cama para finalizar el da.

3 Da. Domingo 30 de abril


Recoge de nuevos los equipos de la ventana, pero vers que faltan algunos Quin los ha cogido? adems la cmara ha captado una foto durante la noche. Baja y automticamente cogers el peridico y un segundo annimo, lelos. El peridico trae informacin sobre la entrada de unos vndalos anoche en el museo. Ve al cuarto de bao y coge el medidor de frecuencias de la baera, luego ve a la cocina y coge la grabadora del cajn izquierdo del mueble. Sal de la casa y habla con Noah. Parece que vio a Lucy ir hacia el camino de la costa. Ve a la playa y despus hasta la torre de Martello (pasando por la cueva) all vers a Lucy hablando con alguien en la parte superior de la torre. Avanza hasta el otro lado de la torre y pulsa sobre la parte superior para escuchar la conversacin disimuladamente. Regresa de camino a la casa y vers a Noah alimentando a los patos, contina hacia la tienda de Objetos Celtas. De camino hacia el museo, puedes comprar pan o un pastel en el caf Lighthouse. Regresa hasta el camino que lleva al faro y entra en la tienda. Despus de hablar con Rhys, puedes introducir si quieres, una foto (vale cualquiera) en la caja para el concurso de fotos. Examina los libros de la estantera, coge del centro (el de los smbolos) arrastra la foto del signo del rbol de los cuervos, sobre el signo que hay en el libro y vers que corresponde con el del una aldea o un pueblo, despus sal de la tienda.

Avanza por la izquierda hasta el faro y despus por el camino que hay a su izquierda, haz una foto de las flores rosas.

Vuelve de nuevo camino a la playa y habla de todo con Noah, que sigue dando de comer a los patos. Ensale la foto de las flores, quiere que pruebes a buscar el tesoro para la fiesta del 1 de Mayo que se celebra maana. Adems identificar la flor como una flor de Pasque y te dar la 1 pista. 1 Pista: Suena como un tren y busca personal del pasado. Ve a hasta la oficina del jefe estacin, coge el mapa de Saxton y habla despus con l. Mira de cerca el cuadro (a la derecha de la puerta) donde aparece todo el personal antiguo de la estacin y coge la nota con la 2 pista que hay detrs. 2 Pista: Ve al antiguo ayuntamiento (actualmente museo) los empleados se han ido dejando las pequeas mariposas, que no revolotearan ms Ve al museo, habla con el profesor Oogle. Entra y ve hasta la sala de las mariposas y pulsa sobre el primer expositor de la izquierda y coge la 3 pista y el cable. Recibirs una seal en el medidor de frecuencia muy fuerte cerca del telescopio, como necesitas cogerlo, mira la cmara que hay sobre la pared de la izquierda, colcate debajo para que no te detecte y haz una foto de la zona del telescopio, Mira la cmara de cerca, coloca el cable sobre la cmara y la foto del telescopio sobre el cable. Ahora ya sin ningn problema, coge el telescopio, examnalo en el inventario y vers que est atascado. Sal del Museo y ve hasta la herrera, habla con Robert sobre el problema del telescopio y sobre otros temas, cuando acabes si quieres, puedes darle algo de comer al cerdo en la puerta de al lado. 3 Pista: Sobre la colina y fuera de la vista, veras nuestro brillante. Ten cuidado con la antorcha falsa de siglos pasados y busca la luz verdadera de Saxton para salvar tu alma. Contina por el al camino hasta el faro y vers a Lucy como dijo Noah, habla con ella y te dar un walkie talkie. Coge la 4 pista que est sobre el barril. 4 Pista: Las viejas leyendas no necesitan crculos, Ssssss, Esta criatura majestuosa no tiene ningn veneno. Ve a la tienda de Corners Celtic y mira la base de la vela de la serpiente, coge la 5 pista. 5 Pista: Desde la profundidad en la oscuridad, las paredes rocosas de Saxton ocultan secretos. Algunos escuchan su cancin, otros escuchan el goteo; goteo de aguas antiguas, mientras que otros no escucharn nada en absoluto. Suena como la sirena que haba en el cuarto de la cueva de Saxton. Ve a la playa y desde all hasta la cueva, justo en la entrada vers la 6 pista volando. Como est muy oscuro, usa la videocmara y entra en la cueva. Avanza hasta que llegues a la cmara de la marea. Una vez all, habla con la sirena hasta que aparezca su urea. Vers un punto activo en el lado inferior izquierdo. Coloca la foto de la flor de Pasque sobre la roca y conseguirs liberarla.

Haz una foto del smbolo y despus sal de la cueva. Coge de la roca la 6 y ltima pista. Una vez conseguido el juego, Noah quiere que la visites esta tarde porque quiere ensearte algo. Al salir vers al profesor Hardacre, sguelo por la cueva hasta la zona rocosa, avanza por la parte inferior de la pantalla y una vez que se pare a mirar por el teodolito, habla de todo con l. Est mirando una campana y necesita una manivela. Ve a la derecha, dos veces y examina de cerca la caja de pescados podridos. Pulsa en la parte interior de la derecha y vers una foto tuya. Contina hacia la derecha tres pantallas y encontrars un ancla apoyada en la roca. Mira en la esquina, pulsa sobre los hierbajos y vers el mango de la manivela. Pulsa varias veces sobre la parte de abajo, una vez sobre la de en medio y dos veces sobre el mango para reconstruirla, coge la manivela.

Date la vuelta y ve por el camino superior, avanza y llegars hasta la plataforma con la campana. Mira la base de cerca, inserta la manivela y automticamente se pondr en funcionamiento. Escucha la campana y como su sonido resuena sobre las rocas. Ve hacia la izquierda y luego a la derecha, pero a causa del sonido tendrs una visin. Ve a la izquierda y habla con Hardacre, despus ve dos veces a la izquierda y dirgete hasta donde se encuentra el teodolito del profesor. Mira por l, pulsa sobre la graduacin de la parte inferior y as conseguirs moverlo. Vers un monumento en -135 y la entrada a la cueva en -180, entre otros. En otra vista vers a Lucy buscando algo en el suelo junto a la tienda antigua de Net.

Habla de nuevo con el profesor y recibirs una llamada de Lucy por el walkie talkie, en el inventario pulsa sobre l con el botn derecho para hablar con ella y automticamente aparecers en la tienda. Despus de la conversacin, vuelve al camino y baja por la escalera hasta el piso inferior. Entra y mira los objetos que hay dentro, sal, sube de nuevo y habla otra vez con ella. Como ella coger la videocmara, vuelve abajo. Lucy entrar en el edificio con la ayuda de una piedra y poco despus te quedars a oscuras, por lo que ella tendr que guiarte entre los objetos. Haz el siguiente recorrido: Izquierda, adelante, derecha, adelante, oirs un ruido y vers la niebla negra salir del suelo, contina por la: izquierda, izquierda, adelante para llegar a la puerta (la niebla sale por la puerta por lo que escapar por ah es imposible) ve entonces a la derecha, derecha, adelante, derecha y adelante (no te muevas) Viene algo. Dile a Lucy que corra hacia el otro lado del balcn y luego ve a la derecha, derecha, adelante, izquierda, adelante, izquierda, adelante y adelante. Pulsa sobre la cadena que vers a la izquierda y luego sobre la ventana para que entre la luz.

Mira el barril y coge el collar del perro, baja la rampa, escucha los maullidos, desliza la palanca de la puerta y entra en el cuarto. Vers la desagradable imagen de gatos torturados, mira las fotos de la pared en la que apareces t y Lucy. Pulsa sobre la foto de la arriba a la izquierda y coge la llave que hay detrs. Ve hacia la izquierda, examina el cuadro de la familia Ager y mira los libros de la estantera, despus examina el cajn del escritorio y brelo con la llave. Alguien te acaba de dejar atrapado, mientras que un enjambre de avispas sale del cajn. Ve a la puerta e intenta escapar, usa el walkie talkie y dile a Lucy que abra la puerta. Despus mientras que Lucy est haciendo las fotos, lee los dos diarios del cajn. Ve de nuevo hasta la estantera, coge el diario de Frederick Agers y lelo. Examina de nuevo el cuadro y observa como la cara de los hermanos Ager aparecen rotas, habla de nuevo con Lucy sobre esta cuestin y sobre el diario. . Una vez en el exterior, contina el dilogo con Lucy te dar las fotos y despus automticamente aparecers en la casa de Noah. Habla con ella, te dar un boleto con el n 142 para el sorteo del da 1 de Mayo y tambin leer tu futuro en los posos de la taza de t. De camino a la casa, habla con Robert que est en la escalera y despus entra. En el dormitorio, pulsa sobre la mesa para dejar las pruebas y despus sobre la cama para acabar el da.

3 Noche. Vigilancia nocturna


Baja, contesta el telfono y despus de la llamada, el localizador de seales detectar actividad. Pulsa el monitor, introduce la contrasea. De nuevo con los cuatro monitores, debes pulsar sobre cada uno, cuando la seal sea mxima. En el dormitorio: podrs ver la silla de ruedas y tambin a Molina entrar en el gabinete.

En la escalera: mueve el cuadrado por la pantalla y pulsa sobre los siguientes lugares para escuchar diferentes palabras: Centro superior, superior derecha, mitad derecha, centro, mitad izquierda y centro inferior. Una vez que hayas localizados los lugares, plsalos en el siguiente orden: Centro superior, centro inferior, mitad izquierda, centro, mitad derecha y superior derecha. Conseguirs formar la frase: El Mal vive dentro de las paredes. Evil which lives within the walls.

En el pasillo: Vers a Molina examinar la puerta al final del pasillo o tambin una silla de ruedas.

En el cuarto de bao: Pulsa sobre los cinco orbes que vers flotando y podrs ver una vez a Cristina junto al lavabo y otra dentro de la baera. Sal de la pantalla y pulsa QUIT para salir en cualquier monitor, avanza por el pasillo y recibirs una llamada de Lucy por el walkie, contstale usando el tuyo (botn derecho) y despus de hablar con ella se sentar frente al localizador..

Ve al cuarto de bao y oirs los gritos de Cristina, despus ve a la cocina y lee el diario de Eduardo de Molina. Sal y sube al dormitorio, contempla la actividad paranormal que all se produce. Baja, ve hasta el final del pasillo y oirs unos sonidos y vers la niebla en la cocina, usa la videocmara en la puerta de la pared. De camino al dormitorio, en la escalera Lucy te llamar para que bajes a mirar el monitor de la escalera, en el que aparece una sombra de un hombre ahorcado. Sube a la escalera y usa la videocmara en el techo para descubrir una cuerda, haz una foto de la cuerda y despus usa la grabadora. Podrs escuchar a Molina decir 3418 Unas coordenadas quizs?

Despus de la conversacin con Lucy, pulsa sobre la mesa del dormitorio para dejar las nuevas pruebas, deja los equipos en la ventana y pulsa sobre la cama para acostarte. Tras la pesadilla, baja la escalera y ve hacia el final del pasillo, vers la niebla negra y un fuerte sonido, con lo que finalizar el da.

4 Da. Lunes 1 de mayo


Recoge los equipos y como antes vers que algunos faltan, mira la foto hecha por la noche y despus baja. Coge el peridico el 3 annimo y lelos. Ve al cuarto de bao, coge la grabadora del estante del mueble y sal al pasillo. Ve a la izquierda y vers que la pared ha sido destruida, entra por el hueco, despus mira el agua y pulsa sobre el interruptor de la pared para encender la luz. Examina de cerca la caja fuerte e introduce los nmeros que Molina dijo en la grabacin: 3418. Presiona el cuadrado de centro y coge del interior el medidor de frecuencia EMF y lee el diario de Molina, parece que este fue el ltimo lugar en el que estuvo antes de suicidarse y el agua estancada fue la causa de la enfermedad de Cristina. Usa la videocmara sobre la imagen de Cristina y vers un smbolo, coge la cmara y haz una foto.

Mira bajo la escalera, pulsa sobre la arcada que est sellada y despus sal de la casa. Ve hasta la playa y contempla la fiesta conmemorativa del 1 de Mayo. Ve hacia la izquierda, contempla el guiol, despus habla con Lucy y entra en el tren fantasma. De nuevo ve a la izquierda y examina de cerca el barril que hay junto al letrero, pulsa varias veces hasta que consigas una cuchara de plata. Entre en la caravana, dale la cuchara al mstico y mediante la bola de cristal te hablar sobre tu futuro, despus sal de la caravana. Al salir oirs como tu boleto ha sido premiado. Ve a la izquierda y habla con el profesor que se encuentra en el puesto, te entregar como premio el cuadro del faro de Saxton. Habla de nuevo con l y despus hazlo con Noah en el puesto de al lado. Cuando acabes ve hacia la izquierda y habla e todo con Bob y te dar el telescopio. Ve por el camino que lleva al faro y entra en la tienda de Corner Celtic. Habla con Rhys, despus examina la estantera y mira el libro de los smbolos. Arrastra las fotos de los smbolos de la sirena y el

de Cristina del inventario con sus similares en el libro. El primero vers que corresponde con el smbolo del Ojo y el otro con un pictograma llamado Gran pantano, sal de la tienda y ve al faro.

Usa el telescopio en la parte inferior derecha y vers algunas partes del pueblo, despus muvelo hacia la parte inferior izquierda y vers la iglesia Ulcombe. Sal del faro y ve a la izquierda dos veces a travs del prado y mira la base de la cruz. Contina hacia la izquierda en direccin a la iglesia, pulsa sobre el reloj de la torre y ve hasta la puerta, pero est cerrada. Ve a la izquierda, avanza entre la torre y la casa y pasa por la arcada. Entra por la puerta de la izquierda a la iglesia, contina por el pasillo de la izquierda y habla con Nancy, Timmy, su hermano, encontr una llave de la torre y la escondi, los dos esperan el regreso de su padre. Sal, ve hacia la derecha hasta el cobertizo y habla con Timmy. Cuando termines, ve a la izquierda y habla con el Sr. Russet que est subido a la escalera. Contina adelante, pasa la puerta de la iglesia y nada ms cruzar la arcada, mira de cerca el texto labrado en la piedra del muro de la derecha. Lee la primera lnea, pero est escrito en una lengua antigua, regresa hasta donde est el Russet y pdele ayuda sobre el texto. Quiere que se lo leas, por lo que regresa de nuevo hasta el muro y usa la libreta para copiar el texto. Ve con Russet, lele las lneas y escucha la traduccin. La traduccin del texto la tendrs en el inventario. Vuelve a ver a Timmy y hblale sobre la traduccin del texto, despus entrgale el texto y respndele: Swallow. Golondrina coge la llave de la torre. Vuelve al interior de la iglesia y habla de nuevo de todo con Nancy. Sal de la iglesia y ve hasta la torre, abre la puerta con la llave y entra. Sube por la escalera, usa el telescopio sobre el cielo y vers la imagen de un hombre en la cruz. Sal de la torre, ve a la cruz y mira la base. El fantasma era el padre de Timmy y de Nancy, usa el cuaderno sobre la base para copiar el texto que su padre escribi. Vuelve al cobertizo, dale la copia del texto a Nancy y contempla la animacin. Vuelve a la torre. lee los libros del suelo y despus mira la mquina que hay sobre la mesa. Baja la escalera y vers una puerta cerrada con una cerradura con varios botones. Coge del suelo la rueda de la vlvula, despus sal de la torre y vuelve a preguntar a Russet sobre la mquina. Es una mquina de vapor que l hizo para el rgano, pero el rgano tiene una maldicin, pregntale sobre la puerta metlica y sabrs que es la que lleva a la cripta. Ve al cobertizo, entra y coge el diario de Nathaniel Ager. Lelo y sabrs cosas sobre el rgano, coge el bidn de gasolina y regresa a la torre. Ve hasta la mquina de vapor, echa la gasolina en el tanque, despus presiona uno de los botones que hay en la parte frontal y se pondr en funcionamiento. Baja la escalera y vers que la puerta a la cripta ahora est impulsada por la mquina de vapor. Examina de cerca la puerta y observa que al pulsar los botones oirs un sonido. Para abrirla, necesitars pulsar los botones en un orden correcto, tienes que tener en cuenta que al pulsar en un botn la secuencia ser correcta si el siguiente tiene un sonido ms alto, de no ser el correcto el sonido ser ms bajo. Aqu tienes la secuencia en la que debes pulsarlos:

Entra en la cripta, pero el pasillo est muy oscuro y aunque hay velas no tienes cerillas para encenderlas, as que usa la videocmara. Ve de frente Ahh! contina recto y mira las paredes de ambos lados a cada paso, para examinar los smbolos y graffitis antiguos. De vez en cuando sers golpeado por piedras pequeas. Comprueba las celdas de la izquierda, gira la esquina y mira dentro de la siguiente celda. Coge del suelo la pieza rota del soporte. Contina hasta la siguiente esquina, abre el atad con la pieza del soporte y lee el libro. Segn aparece escrito, la danza de la muerte cuenta primero sobre la luna en cuarto creciente, despus la luna como una guadaa afilada y por ltimo la luna que se oscurece.

Contina adelante dos veces, gira a la izquierda y observa de cerca el trptico de la puerta. Los paneles representan cuadros con la luna sobre la parte superior. Cada panel puedes girarlo, la solucin es colocarlos en la posicin que indicaba el libro sobre la danza de la muerte: A la izquierda la luna creciente, en el medio la que se parece a una guadaa y a la derecha la luna que se oscurece.

Entra por el puerta recin abierta a la tumba de Ager, al fondo vers su esqueleto pero no podrs continuar porque la niebla negra te impedir el paso, da la vuelta y haz el camino de regreso para salir de la cripta. Vuelve al interior de la iglesia y vers como el vapor fluye por los tubos del rgano, avanza por la derecha hasta colocarte frente al rgano. Ve por el pequeo pasillo que hay a la izquierda hasta el final, coloca la rueda de la vlvula sobre el eje del tubo y grala, de esa manera podrs or el sonido del rgano. Ve hacia la otra parte de la iglesia y avanza hasta el gramfono, gira la manivela y mientras que suena la msica, usa la grabadora sobre el gramfono, gira de nuevo la manivela y vers que la msica es diferente, haz una foto del gramfono.

Continua hacia la izquierda y lee el libro que est sobre la mesa. Es la obra ms famosa de Nathaniel y comienza con F#, fjate en el orden de las teclas del rgano y mira en el inventario el diario de Natalie Egar. Observa que en el dibujo de la serpiente hay notas escritas, de arriba a bajo: F#, A,? B, A #, ?, D. Escucha la grabacin sobre el gramfono y oirs 7 notas. Segn el diario hay cinco, por lo que tendrs que descifrar las dos que faltan.

Ve al rgano y segn la gua y las notas del dibujo de la serpiente: pulsa sobre las teclas en el siguiente orden: F#. A. G. B. A#. C. D. La meloda resonar por toda la Iglesia y por la cripta. Por fin el lugar ha sido liberado de sus muertos y Nathaniel ha sido exorcizado. Regresa a la torre y la cripta, usa la videocmara para entrar por el pasadizo y ve de nuevo hasta la tumba de Ager. Mira su esqueleto y haz una foto del smbolo que hay sobre la pared. Sal la tumba de la cripta y de la torre.

Al salir te encontrars con el gato de Rhys, necesitas que te sigua hasta su dueo, as que regresa al interior de la iglesia, ve por el pasillo de la derecha, luego izquierda y mira entre los bancos. Encontrars una trampa para ratones, usa el soporte y coge el trozo de queso. Vuelve junto al gato y dale el queso, ve hasta la ciudad por la derecha y cuando el gato se pare, dale ms queso para que te siga. Automticamente al entrar en la tienda, habla con Rhys. Mira el libro de los smbolos y compra la foto del signo de la cripta con los del libro, corresponde con el smbolo de las montaas. Lee la descripcin en la parte derecha de la pgina. Parece que los smbolos cuando se giran pueden tener significados diferentes y tambin pueden formar una oracin cuando se combinan y pueden dar direcciones.

Ve hasta la casa, sube al dormitorio, pulsa sobre la mesa para dejar las ltimas pruebas. Despus de haber identificado los cuatro smbolos, es el momento de averiguar que significan. Abre el mapa de Saxton y coloca los cuatro smbolos sobre el mapa: - El de la ciudad, arriba a la izquierda. - El del la montaa, abajo a la izquierda. - El del ojo arriba, a la derecha. - El del gran pantano, abajo a la derecha.

Con todas las evidencias, las pistas recogidas, por las conversaciones y libros, Usa el smbolo para describir la direccin al lugar donde la corona est localizada, gira cada smbolo y toma nota de las direcciones que indica. El del la ciudad colcalo en la posicin: Bajo la ciudad. El de la montaa tambin: Bajo la colina. El del ojo: A travs del ojo. El del gran pantano: A travs del pantano. El tesoro est bajo los bosques de Carrin y el profesor Oogle mencion que all tambin hay minas y se encuentra el misterioso esqueleto

4 Da. Revelacin del tesoro


Sal de la casa y ve a la playa, desde all cruza la cueva de Saxton y ve hasta la estacin. Avanza por la va, cruza el puente y ve al cruce de caminos. Entra en el bosque por el camino del centro, avanza dos veces y coge una pia de la base del rbol. Contina por la izquierda hasta la piedra, avanza por el camino por la parte inferior de la pantalla y entra en la mina.

Mira de cerca los barriles y coge el mbolo, ve a la derecha y vers una caja conectada a un cable. Coge debajo de la mesa la gelignita explosiva y lee la nota que hay sobre la mesa. Entra en la mina, pero el camino est bloqueado por unas rocas. Fjate en el cable que sale y coloca la gelignita sobre las rocas. Regresa hasta la entrada y ve a hasta la mesa, examina la caja de cerca y usa el mbolo sobre la caja, automticamente se producir una explosin. Vuelve a la mina, entra por el hueco y lee el libro que hay entre las rocas. Son las ltimas palabras escritas por Alistair Farleigh. Ve adelante y examina la piedra decorada que hay sobre la pared, mrala de cerca y usa la grabadora. Escucha la cinta (botn derecho) y oirs tres tonos, examina tambin la marmita con llamas que cuelga, en ella aparece el dibujo de una especie de monstruo marino. Contina adelante hasta el siguiente puente colgante, crzalo pasa el arco y ve a la derecha. Una pared bloquea el paso y a la izquierda sobre la pared hay un azulejo que si los pulsas no pasar nada. Ve ahora hacia la izquierda pasado el arco y examina de cerca el tubo de madera por donde cae el agua, coloca la pia para tapar el hueco. La rueda de madera se pondr en movimiento, as que ve de nuevo hasta la pared, pulsa otra vez sobre el azulejo y pasa. Al otro lado vers otro azulejo que al pulsarlo har subir de nuevo la piedra, plsalo para dejar la piedra abajo, contina hacia adelante y llegars hasta la rueda de agua que activaste antes. Si te fijas entre las aspas vers el grabado de un pez y el signo de la primavera.

A la derecha, hay una puerta cerrada que contiene una piedra con el smbolo antiguo de todas las estaciones. Regresa por la derecha hasta el azulejo de la pared y plsalo, da la vuelta y ve de nuevo hasta la puerta que antes estaba cerrada y ahora si podrs cruzarla.

Entra, avanza y vers en la pared una rueda con dos anillos y varios discos que muestran las cuatro estaciones, sobre la parte superior estn los que indican el invierno, a la derecha la primavera, a la izquierda el verano y abajo el otoo. En anillo externo tiene un dragn, un pescado, una liebre y un pjaro, mientras que el interno tiene el fuego, el agua, la tierra y el viento. Debes girar los anillos para colocar las imgenes que vistes entre las aspas de la rueda: primavera, pescado y agua en la parte de la derecha. Gira primero el anillo interior para colocarlo en la posicin del agua que coincida con la de la primavera a la derecha. Luego gira el anillo externo para colocar el signo del pescado en la derecha y coincida con el de la primavera y con el agua, vers que el dragn queda encima del fuego como vistes en la marmita junto a la piedra decorada. Coge el 1 disco del agujero central.

Sal y regresa hasta el puente, ve hacia la izquierda de la rueda y cruza el arco. Mira el esqueleto del suelo bajo la columna y coge el 2 disco. Ve a la izquierda, mira entre las piedras y coge el 3 disco. Ahora ve a la derecha, pasa por el arco y entra en el cuarto. Observa la tapicera con las tres coronas, despus examina el pilar con los tres cilindros y toma nota del sonido que se produce al pasar el viento por los agujeros. Ahora escucha la grabacin que hiciste en la piedra decorada y tendrs que girar los cilindros para reproducir esos tres mismos tonos. Para conseguirlo, gira el cilindro superior hasta que se vean dos agujeros de frente, el central para que vean cuatro y el inferior hasta que se vean tres, coge el 4 disco y sal del cuarto.

Pasa el arco y avanza hacia la derecha (sobre los huesos) llegars a una sala con nueve pedestales. Cada uno de ellos representa un acontecimiento de los que has vivido en la aventura, el objetivo es colocar las imgenes de los pedestales en el orden correcto en el que se han producido. Para hacerlo debes pulsar sobre cada uno de ellos para cambiar las imgenes que muestran.

Siguiendo el orden contrario de las agujas del reloj, tienes que tener en cuenta que el primero a tu izquierda es decir, la llegada a la estacin y el ltimo a tu derecha la entrada en la mina, estn colocados ya en el lugar correcto, debes colocar el resto de los siete pilares restantes.

El orden en que debes colocarlos es el siguiente: Pedestal 1 - Llegada a la estacin (FIJO) Pedestal 2 - Conversacin con Nany Noah. Pedestal 3 - Maleta abierta en la cueva. Pedestal 4 - Junto al caballo en la casa de Raven Lane. Pedestal 5 - Iglesia de Northfield. Pedestal 6 - Cuarto de vigilancia del museo. Pedestal 7 - Con el Profesor Hardacre. Pedestal 8 - Junto a la caravana en la fiesta Pedestal 9 - Interior de la mina (FIJO) Una vez que haya desparecido la niebla negra, examina el agujero central y vers cuatro crculos. Coloca los que llevas en el inventario (se pondrn automticamente) y el objetivo es colocarlos de manera que los dibujos del crculo central coincidan en la secuencia del que est al lado. Es decir lneas con lneas, y crculos con crculos. Los movimientos que debes hacer son los siguientes: Pulsa sobre los cuatro discos una vez y luego y una vez en el inferior izquierda.

Observa la animacin, despus avanza hasta al centro y una vez abajo ve hacia la izquierda entre las columnas hasta la tumba. Examnala de cerca, pulsa sobre la losa para abrirla y mira en su interior. Coge la corona de Ganwulf, (Animacin) sal de la mina.

4 Noche. Compartir un secreto.


Sal de bosque (debes salir por el lado derecho) evitando la niebla negra y haz todo el camino de regreso hasta la casa. Sube al dormitorio, deja las ltimas pruebas sobre la mesa, usa la llave oxidada sobre el cofre al lado de la cama y guarda la corona. Sal del dormitorio y tras de ti las puertas del armario se abrirn de par en par, sal de la casa. Entra el en la taberna y ve al cuarto trasero, te enterars que eres el ganador del concurso fotogrfico. Despus habla de todo con Lucy y te mostrar la bola de cristal. De nuevo en la casa, vers que han saqueado el dormitorio, mira el cofre y vers que la corona ha desaparecido. Hazle las preguntas a la bola de cristal y observa la animacin. A la maana siguiente y ahora ya solo, coge el peridico y la carta.

5. Da. Una sombra en la tierra


Lee el peridico y el annimo quien es EG? El peridico trae informacin sobre los sucesos que han ocurrido la noche anterior en Saxton, los animales y los pjaros se han ido. Sal de la casa, ve a la derecha y escucha los ladridos. Ve a la playa, entra en la cueva, luego avanza por la derecha y vers las cintas colocadas por la polica. Contina por la derecha y habla con Nanny Noah. Ella dir no conocerte as que habla con el polica y despus hazlo con el detective que te explicar lo que le ha sucedido al profesor Hardacre.

Ahora debes regresar hasta el pueblo y hablar con el jefe de estacin en la oficina, con el profesor Oogle en el museo y con Robert Russet en la herrera, pero ninguno te har caso. Ve la cabina de telfono, descuelga el auricular y arrastra la nota con el nmero de la lnea del crimen sobre el teclado. Informa que el esqueleto de Northfield corresponde a: Alistair Farleigh, su alma por fin ha sido liberada. Ve hasta la casa y habla con Lucy que est sentada en el rincn de la izquierda, cuando acabes ve a la taberna y vers lo que ha sucedido a E. G, despus automticamente aparecers cerca del lugar del crimen. Ve hacia la derecha, mira de cerca las botas y hazles una foto. Ve a la izquierda y luego por la parte inferior derecha. Una vez junto a la campana, mira las huellas del suelo, usa la foto de las botas sobre ellas y vers que no corresponden. Ve hacia la izquierda, examina de nuevo las huellas del suelo, usa de nuevo la foto de las botas sobre ellas y ahora el resultado ser positivo.

En ese momento aparecer el fantasma de Hardacre indicndote algo, mira de cerca el rincn a la izquierda donde estn las piedras y coge la corona. Automticamente aparecers frente a Lucy, habla con ella de todo y decidir ayudarte esta noche. De nuevo en la casa, avanza por el pasillo y entra al stano. Ve a la caja fuerte, brela pulsando en los nmeros: 3418, pulsa sobre el cuadrado central y deja la corona dentro. La bombilla de apagar y una luz aparecer por la escalera, coge el papel que se encuentra en el agua bajo la escalera y lee la carta de Cristina dirigida a su madre. Ella cree que Edward intenta matarla y ha ocultado un diario en algn lugar. Sal del stano y vers ahora que el lugar ha cambiado. Debes encontrar donde est escondido el diario, pulsando sobre las tallas de los molinos de viento como indica la carta. Pulsa por este orden:

1. Pasamanos parte superior de la escalera

2. Marco de la puerta de entrada al pasillo

3. Pasamanos al principio de la escalera

4. Marco de puerta del cuarto de bao

Una vez hecho, debes or un clic como si se abriera una puerta. Ve a la cocina y fjate que el armario de la izquierda ahora est abierto, mira dentro y lee las cuatro pginas del diario de Cristina (Animacin) por fin ella y Edward ahora han quedado liberados. Sal de la cocina, abre la puerta y habla con Lucy, despus contesta el telfono, Hadden quiere hablar con ella. Sube al dormitorio y observa la larga secuencia. Una vez delante de la tumba y junto con todos los personajes de la aventura, pulsa sobre cada uno de ellos, despus mira dentro de la tumba y deposita la corona en la cabeza de Ganwulf.

FIN

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