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com/ Configuracin: El juego se maneja con el ratn y en la parte inferior tienes los iconos del inventario [CARTERA] Diario [LIBRO] y Ayuda (?) los iconos de interaccin y movimiento de los personajes no suponen ningn problema. En el inventario, puedes coger y combinar los objetos, usando el icono del [GUANTE] as como examinarlos de cerca, usando el icono de la [LUPA]. Para salir al men general, pulsa sobre el icono verde de la estrella o [ESC]

Nave espacial
La nave espacial guila Roja se ha estrellado en el espacio de Jama y necesita tu ayuda, debes rescatar a la tripulacin, para conseguirlo necesitas poner en marcha el robot y encontrar los localizadores. En el inventario, llevas de inicio, una pistola de iones y un pauelo. Despus de hablar con el alfrez Kralek, sal de la cabina por la izquierda y una vez en la cocina, baja por la escalera a la cocina y ve por la derecha hasta la bodega de carga. Abre el mueble que hay a la derecha del armario y coge los dos localizadores. Observa como uno de ellos no tiene antena. Antes de salir, abre el armario, coge la silicona y regresa a la cocina. Coge el cubo de la estantera, abre el inventario y mete la silicona dentro. Ahora abre la puerta del horno, introduce el cubo con silicona y pulsa el botn rojo. Espera unos segundos y coge el cubo con la silicona fundida. Ve hasta la alacena, coge el pelador de patatas, despus abre la puerta y coge cable. En el inventario introduce el cable en el cubo, coloca el cable en el localizador roto y baja de nuevo a la bodega. Coge del armario el manual y examnalo en el inventario. Desgraciadamente est en francs, por lo que vas a tener que traducirlo. Regresa a la cabina

y mira la mquina traductora. Lamentablemente no funciona, as que habla con Kralek. Vas a tener que redirigir la alimentacin de la mquina y te dar un esquema de la mquina. Mira los cables del traductor y toma nota de la posicin en la que estn de arriba abajo: Amarillo, azul, verde y rojo. Baja de nuevo a la cocina, ve a la bodega de carga y contina por la derecha hasta la sala de mquinas. Mira el router que est en la pared y siguiendo las instrucciones del esquema coloca la palanca amarilla en el (3) la azul en el (2) la verde en el (1) y la roja en el (2)

Baja de nuevo a la bodega de carga, ve hacia la derecha y entra en la sala de mquinas. Mira el router que est en la pared de la derecha y siguiendo las instrucciones del esquema coloca la palanca amarilla en el (3) el azul en el (2) el verde en el (1) y el rojo en el (2) Pulsa sobre el botn rojo del centro y regresa a la cabina. Mira de nuevo la mquina traductora, pero vers que an te falta un CD. Habla con Kralek, lo ha dejado en algn lugar de la mesa de la cocina. Regresa por tanto a la cocina y pulsa sobre la taza dos veces para conseguir el CD. Ve a la cabina, limpia el CD con el pauelo e introdcelo en la ranura. Espera unos segundos y recoge el manual traducido. Vuelve a la bodega de carga y pulsa sobre el robot para activarlo. Habla con Kralek, para comunicarle que ya est todo preparado y pondr en marcha la nave con destino el Espacio Jama.

Motel
Entra en el Motel y habla con Clerk el empleado que est en el puesto de frutas. Menciona que hay un anciano en el parque, camina entonces hacia la derecha y habla con el anciano. Al parecer oy un avin estrellarse en el pantano, ese ser tu prximo objetivo, encontrarlo. Regresa junto a Kralek y habla con el para conocer tus prximas misiones: Conseguir un barco y encontrar un mapa. Ve hacia la izquierda al embarcadero, abre el inventario, coge el robot y colcalo en el pantano. Despus de la escena, coge el destornillador que hay en el muelle y regresa a la entrada del Motel. Usa el destornillador en la piedra negra del muro y ve al puesto de frutas. All, usa el destornillador para coger la rueda que hay en el puesto a la derecha, regresa al muelle y coloca la rueda en el robot. Bien, solo te falta un mapa de navegacin.

Regresa al motel y habla con Clerk sobre el mapa. Te lo dar a cambio de que le lleves algunas hierbas que necesita para hacer sus mezclas y te entregar una foto de la planta, debes tener 4 hojas y debe estar seca. Ve hacia el parque y coge una flor del csped a la izquierda del rbol. El problema es que tiene cinco hojas, antes de marcharte coge otra flor y regresa a la nave espacial. Abre la puerta del horno, pon la flor y pulsa el botn para encenderlo. Al cabo de unos segundos, recoge la flor seca y haz lo mismo con la otra. Abre el inventario, coge una flor seca y ponla en el icono del guante para quitarle una hoja. Regresa al Motel, habla con el empleado, dale la flor y te dejar coger el mapa (te servir para desplazarte ms rpidamente). Bien, en principio ya tienes lo que necesitas para embarcar, sbete al robot-barca y ve hasta la otra orilla.

Mapa

Una vez all, entra en la cueva y mira el interruptor, no hay luz porque falta la batera y as no puedes continuar, sal y mira el mecanismo que levanta la presa, est bloqueado, regresa al Motel y habla con Clerk sobre el problema. Al parecer la llave para abrir la barrera est en la tumba del anterior propietario del Motel y en el molino hay cosas que le pertenecan. Ve hasta el molino, mira la maquinaria y el transformador que hay en el exterior y entra. Quita la tela que hay a la izquierda y coge de la caja un trozo de una placa de piedra. Examina de nuevo la caja y coge el diario. Coge tambin el martillo que est colgado de la viga a la izquierda y el limpiador de cristales que hay sobre el estante de la ventana. Intenta abrir el cofre, pero esta cerrado, Mira el calendario del ao 1821, tiene escrito Hacer algo de jardinera Sal del molino.

Abre el inventario, mira el diario y vers que est escrito por alguien llamado Fuseman. Ve al parque, habla con el anciano y te contar la historia sobre la batalla de los caones de Burnfield y te dir que Fuseman es el apodo de su amigo Grubby Larson. Coge el bote-robot y regresa a la otra orilla y entra en el cementerio. Mira la placa que hay a la derecha y vers que le falta un trozo, abre el inventario, combina el trozo de piedra con la silicona fundida y ponlo en el lugar que falta. Mira ahora la placa ya completa y vers los nombres y los nmeros de todas las tumbas. Fjate como la Grubby Larson esta marcada como X2 y es justamente la que se encuentra a la izquierda, mira la tumba y usa el destornillador para cavar en el suelo, pero es demasiado corto.

Bien, sal del cementerio y cruza por la presa hasta el claro del bosque y vers la nave estrellada. All te encontrars con Danny que est quejndose de Wragg un general Kribb, pero una extraa figura har su aparicin para desintegrarlo y lo intentar igualmente contigo, pero sin xito. Una vez que haya desaparecido, coge las cenizas y el dispositivo de sonido que haba debajo. Ahora miras las cajas y coge de la que est abierta una batera descargada. Regresa a la orilla y entra en la cueva. Est muy oscuro porque el interruptor no tiene batera. Regresa al parque y habla con el anciano para informarle sobre la tumba, pero no parece estar muy interesado por el tema, solo quiere un poco de tabaco. Haz lo siguiente, combina en el inventario la flor seca con el guante para convertirla en polvo y dselo al anciano. El hombre muy contento, dejar caer su bastn al suelo, coge el bastn y ve al molino. Usa la batera en el generador para cargarla y regresa a la otra orilla. Entra en el cementerio, combina el bastn con el cuchillo para sacarle punta y colcalo en la arena de la tumba. Ahora usa el martillo en el bastn para clavarlo en la arena.

Sal del cementerio, entra en la cueva y coloca la batera recargada en el interruptor. Pulsa sobre el interruptor para dar luz al interior y mira el trozo de caa que sobresale del techo. Usa el martillo en el trozo de caa y conseguirs que el esqueleto caiga al suelo, coge la llave Bueno, ahora que por fin has conseguido la llave introdcela en la barrera pero desgraciadamente no encaja. Regresa al Motel, dale el dispositivo sonoro a Kralek y ahora podr detectar la zona del accidente de la nave (aparecer marcada con dos crculos rojos) pero lamentablemente no podrs llegar hasta ella, hasta no desbloquear el paso de la barrera. Ve hacia la izquierda, coloca el destornillador en la piedra oscura del muro y despus usa el martillo en el destornillador para recoger unos trozos de silex. Ve al molino, entra y usa la llave para abrir el cofre. Coge del interior la dinamita, la nota y examnala en el inventario. Vers que pone 23 de Marzo de 1821, ahora mira el diario y vers una nueva hoja que contiene un poema. En el primer prrafo del poema est manchado, pero basado en el enigma, la pista es rbol. El segundo prrafo dice que lo frotes con alcohol y lo limpies con una manta. Ve al parque, usa el limpia cristales en el rbol, despus el trapo en la mancha y mira el rbol de nuevo para descubrir una caja fuerte.

La combinacin corresponde a un da un mes y un ao pero cul? Si recuerdas el calendario era del ao1821 y segn en la pgina nueva del diario aparece X=5, introduce por tanto 1 5 2 1 mueve las ruedas para colocar la combinacin y pulsa el botn rojo para abrir la caja. Coge los fusibles y en el inventario combnalos con los explosivos. Regresa hasta la orilla, coloca la dinamita en la barrera, usa los trozos de silex en la mecha y

asunto resuelto, la barrera saltar por los aires. Dirgete al lugar del accidente de la nave. Una vez all, usa el destornillador en el contenedor y abre la puerta. Habla con los dos pequeos Albert y Robert y contempla la escena. Aprovecha el momento en el que a la extraa se le encasquille su pistola y chale las cenizas en los ojos. Abre el contenedor para liberar a los pequeos y abandona del lugar. En el camino de regreso a la nave, te encontrars con Kralek inconsciente en el suelo, pero el robot se har cargo de l y podrs volar a un nuevo destino el Planeta Terra Nova.

Planeta Terra Nova


Despus de la reprimenda del jefe, gracias a la traicin de Kralek, la agente Zero ser asignada para acompaarte en la prxima misin. Una vez de vuelta en la nave, baja al dormitorio y habla con la agente Zero que est esperando. En realidad, es una espa de una organizacin secreta y no una interna al departamento y quiere averiguar est detrs de todo. Su nombre real es Luna Karabijewa y Albert y Robert, son dos brillantes cientficos que han desarrollado una mquina que puede clonar a partir de muestras de ADN, el problema es que alguien pretende conseguirla o secuestrarlos. Mientras tanto Kralek recibe de su jefe, misteriosas instrucciones para informar de cualquier cambio de rumbo de la nave inmediatamente. Mientras que Albert y Robert se esconden en la sala de mquinas, el objetivo es llegar al laboratorio de los dos cientficos que se encuentra en el planeta Schminkell 7 y destruir el replicador original. A partir de ahora podrs manejar a los dos personajes: Brawe o Luna, simplemente pulsando en el icono superior derecho y despus en cualquier de los dos personajes. Jugando con Luna: Sube a la cabina y habla con Kralek para pedirle que te muestre el router. Jugando con Brawe: Baja a la sala de mquinas y usa el martillo para golpear a Kralek en la cabeza. Sube a la cabina, e inspeccionar los instrumentos, necesitas el cdigo del planeta. Examina el mapa del espacio que hay en la pared y pulsa sobre Schminkell 7 para obtener el cdigo. Ve de nuevo frente a los instrumentos y introduce el cdigo correcto: 7715 882 y despus pulsa sobre el monitor de al lado para calcular la trayectoria de vuelo y pasar automticamente al inventario.

Usa la trayectoria de vuelo en la mquina de Navegacin para poner rumbo al planeta Schminkell 7

Jugando con Luna: Despus de que Robert y Albert hayan abierto la puerta secreta de la cueva, sers capturado por el jefe de polica y despus enviado al planeta Varion. Luna mientras tanto se ha quedado encerrada junto con el robot en la cueva y tiene que encontrar la manera de salir. Usa el martillo para coger los cristales amarillos que hay detrs del robot y despus coge tambin la estrella que hay en la pared. Contina hacia la derecha y vers el replicador de ADN. Pulsa el botn rojo para ponerlo en marcha pero vers que no funciona porque le falta corriente. Antes de salir de esta zona, justo en la parte inferior de la pantalla a la izquierda coge un poco de arcilla. Entra ahora en la sala del fondo a la derecha y mira las instrucciones que hay en el ordenador central. Se trata de un tele transportador y segn indica, para transportarte a otro lugar, debes utilizar un objeto electromagntico, para introducir las coordenadas. Examina a la derecha en el generador de iones y mira las diferentes partes que tiene. El enchufe, el calentador, la trampilla, etc. Si te fijas en el panel frontal, hay un agero donde falta un botn. A la izquierda hay otro ordenador y justo delante en el suelo, vers una losa movible con el dibujo de una estrella. Pasa por la puerta de la izquierda a la siguiente sala y vers un platillo volante. Esta puede ser la solucin para salir de la cueva, pero antes tendrs que abrir el agujero que permita la salida del platillo por las vas. Coge el recipiente de combustible vaco que est sobre el platillo y despus el tapn del tubo de escape. Ahora tira de la palanca del ordenador de al lado, pero el equipo est apagado y te fijas hay tambin una losa movible en el suelo con el dibujo de una montaa. A la derecha hay una prensa hidrulica pero tampoco funciona. Usa el martillo para coger los cristales azules de la pared y despus mira las tres formas que rodean el monitor (Montaa, estrella y luna) son tres piezas de iones y falta la que tiene forma de estrella, desgraciadamente la que llevas en el inventario es demasiado grande, por lo que vas a tener que romperla y fabricar un molde. Primero, coloca la estrella en la mesa de trabajo de la prensa hidrulica y despus usa el martillo para romperla, regresa a la sala del replicador y ahora entra en la sala de la izquierda. En este almacn, coge del mueble la caja de titanio y el cubo de iones. Lee el papel con las instrucciones que hay en pared y sabrs que el dispensador de gravedad que hay a la izquierda, permite cambiar la gravedad de un objeto mecnico pesado. Bajo el botn rojo de la derecha, fjate que hay tambin una losa movible con el dibujo de la luna. Antes de salir, usa el martillo para coger los cristales rojos y regresa a la sala del ordenador.

Coloca el corcho en el agujero del panel frontal, despus usa el martillo para introducirlo del todo y conseguirs as que el flujo de lava llegue al generador. Coloca el recipiente de combustible vaco en el enchufe y despus de unos segundos, recoge el recipiente de combustible cargado. Ahora abre el inventario y combina primero la caja de titanio con la arcilla y despus la estrella rota con la caja con la arcilla, de esa manera conseguirs un molde de la estrella. Coloca el cubo de iones en el hueco inferior para encender el horno y despus la caja con el molde sobre la salida del calentador, pulsa el botn rojo y recoge el molde de la estrella de piedra. Regresa a la sala del platillo volante.

Coloca el recipiente de combustible cargado sobre el platillo volante y despus el cristal azul en la mesa de trabajo de la prensa hidrulica, pulsa el botn de la prensa y obtendrs el polvo azul. Haz lo mismo con los otros dos cristales para obtener tambin el polvo amarillo y el polvo rojo. Bien, el problema es que el molde de la estrella tiene que ser plana y para conseguirlo haz lo siguiente, ve de nuevo al almacn, coge otro cubo de iones y regresa a la sala del platillo. Coloca el cubo en la mesa de trabajo, pulsa el botn y recoge el cubo de iones aplanado. Coloca el cubo de iones aplanado de nuevo en la mesa y ahora el cubo con molde de la estrella en la parte superior de la prensa. Pulsa el botn y recoge el molde de piedra plano. Ve hasta la sala del platillo volante, coge el robot y colcalo sobre la losa. Vers que la figura de la montaa se enciende, pon entonces el molde piedra plano en el lugar de la figura en forma de estrella que falta del

monitor y pulsa de nuevo la palanca. Lamentablemente la mquina sigue sin funcionar, la solucin es encender las tres figuras del monitor y para conseguirlo se deben pisar las tres losas a la vez, el problema es que sois solo dos. Haz lo siguiente, regresa frente a la puerta del replicador y mira como uno de los cristales morados est suelto, coge el cristal morado y de nuevo un poco de arcilla y una caja de titanio del almacn. Ve a la sala del generador y ahora en el inventario, haz las siguientes combinaciones: La caja de titanio, con la arcilla, el cristal morado, el polvo rojo y con el polvo azul. Coloca la caja con el molde en la salida del calentador, pulsa el botn rojo y recoge el cristal morado Ve hasta el replicador, coloca el cristal morado de nuevo en su sitio y despus las cenizas de Danny. Pulsa el botn rojo y conseguirs un clon de Danny, por lo que tambin podrs manejar a partir de ahora a ese personaje.

Jugando con Danny: Ve hasta el almacn, colcate encima de la losa y vers como se ilumina la figura de la luna alrededor del monitor. Jugando con Luna: Ve a la sala del platillo, colcate encima de la placa, pero tu peso no ser suficiente, coloca entonces el robot, pero tampoco su peso, encender la figura. Ve entonces al almacn, coge una caja de titanio y ponla en el dispensador de gravedad. Pulsa el botn rojo y recoge por mediacin del robot, la caja de pesada de titanio. Haz lo mismo con el robot, colcalo sobre el
dispensador y pulsa el botn rojo para obtener el robot ms pesado. Ve a la sala del ordenador y coloca el robot sobre la losa, ahora ve hasta la sala del platillo volante, coloca la caja pesada de titanio sobre la losa, despus t y por ltimo mueve la palanca para abrir la salida. Solo queda pulsar sobre el platillo volante para escapar de la cueva.

Planeta Varion
Danny va a explorar el lugar, su objetivo es infiltrarse en el complejo y rescatar al capitn Brawe. Al parecer se puede acceder al sistema de alcantarillado fcilmente a travs del almacn. Jugando con Danny: En el inventario de inicio llevas tu tarjeta de identificacin. Coge un pimiento picante del rbol y avanza por la izquierda y luego sube por el camino entre los arbustos. Vers el almacn y dos guardias, habla con ellos. Para entrar, debes tener un robot KRIBB bot., as que no lo intentes porque no te dejarn. Ve hacia la

izquierda y habla con el guardia de la cabina. Te confundir con otra persona y te revelar los cambios producidos en la direccin de la piratera a causa de los clones, adems querr ver tu identificacin. Mustrale tu tarjeta ID y as podrs entrar en el edificio. Mira el ascensor e introduce tu tarjeta en la ranura de la mquina de identificacin, pero no te funcionar, coge entonces la botella de spray con agua y ve por el pasillo hacia la derecha. All te encontrars con tu clon que tiene un fuerte dolor de cabeza debido a las transfusiones de sangre hechas a Danny cuando estaba borracho. El tiene una tarjeta de identificacin de libre acceso y est dispuesto a drtela si logras solucionarle el problema. Por lo tanto ese ser tu prximo objetivo, ayudar a tu clon Ve hacia la izquierda, sal del edificio y regresa hasta el lugar del aterrizaje. Pregntale a Luna si conoce alguna cura para la resaca. Ella te dar el remedio de su abuelo: Calentar una mezcla de Jabn Mix, huevo y agua. Vuelve junto a tu clon y contina por el pasillo de la derecha hasta el muelle de de embarque. Entra en la nave y coge de la mesa la taza de cermica y despus de la parte inferior del mueble de enfrente el jabn lquido.

Sal de la nave, coge una rama seca de la maleza de la derecha y regresa al edificio y sal hasta la entrada. Mira el nido con los huevos que hay en la parte inferior de la pantalla y usa la rama en el nido para coger un huevo. Ahora llena la taza con el agua del pantano (al lado del nido) y regresa a la nave del muelle de embarque. Combina en el inventario: el huevo, el jabn lquido y con la taza de cermica, despus todo el conjunto introdcelo en el horno y presiona el botn para calentarlo. Una vez que tengas la taza con la medicina, dsela a t clon y te dar su tarjeta de identificacin verde, con lo que tendrs el camino libre para moverte por la instalacin. Ahora pulsa sobre el ordenador que hay en el pasillo a la izquierda, espera unos segundos y recoge los documentos de autorizacin. Mira el anuncio que hay en la pared y vers las instrucciones de cmo debe ir un robot Kribb. Necesitas un logotipo Kribb y una cinta de rayas.

Pues bien, coge la cinta con rayas amarillas y negras que hay a la derecha y ahora ve por el pasillo a la izquierda. Coge el logotipo Kribb que hay en el pedestal de la estatua y sal del edificio. Dale los documentos de autorizacin al guardia y te los devolver sellados. Regresa junto a Luna, ponle la cinta y el logotipo Kribb al robot y contempla la animacin. El capitn Brawe y los dos cientficos estn encarcelados y la extraa intenta interrogarlos. Avanza entre los matorrales del centro y entra en el almacn ya que ahora los guardias no te pondrn ninguna pega. El objetivo prioritario es rescatar al capitn y ahora podrs manejar a los tres personajes: Brawe, Luna y Danny. Jugando con Danny: Combina el spray con el pimiento picante y obtendrs un spray de pimienta. Dselo a luna Jugando con Luna: Coge el soplete de iones que est sobre la caja roja a la izquierda y despus mira el Terminal que hay junto al robot y vers que tiene impreso las letras PPA. Ve hacia el otro lado del almacn, usa el soplete de iones en la rejilla de las alcantarillas y baja. Vers un objeto extrao en el suelo, pero no lo cojas, contina e intenta subir por la escalera, pero hay alguien encima de la trampilla.

Jugando con Danny: Sal del almacn, avanza dos veces hacia la izquierda y habla con el guardia que est en la puerta de la crcel. Dile que tienes una informacin vital sobre los prisioneros y as conseguirs distraerle. Jugando con Luna: Dale el spray de pimienta al capitn. Jugando con Brawe:

Usa el spray de pimienta sobre la extraa Jugando con Luna: Sube a la crcel, examina el cuerpo de la extraa, coge la llave y sala en la celda del capitn con lo que conseguirs la liberacin de todos. Bien, mientras que el jefe de polica y Gras estn planificando el futuro, es hora de cumplir el prximo objetivo, destruir el replicador de ADN, Sal de la crcel y pasa por la puerta que est frente al guardia con la excusa de ver al general. All mira la el replicador y despus examina el Terminal. Dice Introduzca un muestra de fuerte voluntad. Regresa a la crcel y habla con los cientficos sobre el Terminal PPA y sobre Rotoscopio. La Aplicacin Personal de Psiquiatra (PPA) es un invento, con el que se puede hacer evaluacin psquica personal y est conectado al Rotoscopio de voluntad inducido. Este (WIR) permite convertir a una persona pacfica o violenta y est conectado al replicador, para hacer el ejrcito de clones ms violento. Para detener el proceso, solo hay que dejar primero la mente en blanco y despus llenar el cerebro con sentimientos agradables. El PPA obtiene una evaluacin psquica de la persona y ofrece un informe. Jugando con Danny: Ve hasta el ascensor, introduce la tarjeta de identificacin verde en el dispositivo y entra. Examina de cerca el Terminal y vers que dice: Introduzca aqu una muestra pacifista Jugando con Brawe: Baja por el agujero, coge el objeto brillante de color morado y sube por la escalera de la derecha al almacn. Una vez all, sal por la puerta de la derecha y en el edificio, pasa por la puerta de la izquierda (donde antes se encontraba el clon de Danny) al laboratorio. Coloca el objeto brillante morado, en el zcalo de color morado del Terminal que hay al lado. Jugando con Luna: Baja por el agujero, sube al almacn y ve hasta el Terminal PPA. Ahora tienes que responder correctamente a las cinco preguntas que aparecern en la pantalla, las respuestas correctas son: 2, 1, 1, 3 y 2 y obtendrs el informe violento. Regresa a la crcel, sal por la puerta principal, despus entra por la de enfrente y usa el informe violento con la mquina. Jugando con Danny: Ve hasta el almacn, pulsa sobre el Terminal PPA y realiza las siguientes respuestas: 3, 2, 1, 3 y 3. Obtendrs un informe pacifista. Sube de nuevo por el ascensor, usa el informe pacifista en la mquina y contempla la animacin. De regreso a Schminkell 7, tendrs que deshacerte de Kralek. Despus de colocar la dinamita en el replicador de ADN, ve hacia la izquierda al almacn. Si intentas abandonar el complejo, Kralek no te lo permitir, as que en el almacn, coloca el detonador que llevas en el inventario en el desplazador de gravedad y cuando Kralek se quede atrapado en el desplazador, ve hasta la sala del ordenador, pulsa sobre el tele transportador para enviar a Kralek al espacio y contempla la animacin final...

FIN

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