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Universidade do Sul de Santa Catarina

Produo de Jogos Digitais I


Disciplina na modalidade a distncia

Palhoa UnisulVirtual 2011

Crditos
Universidade do Sul de Santa Catarina | Campus UnisulVirtual | Educao Superior a Distncia
Reitor Ailton Nazareno Soares Vice-Reitor Sebastio Salsio Heerdt Chefe de Gabinete da Reitoria Willian Corra Mximo Pr-Reitor de Ensino e Pr-Reitor de Pesquisa, Ps-Graduao e Inovao Mauri Luiz Heerdt Pr-Reitora de Administrao Acadmica Miriam de Ftima Bora Rosa Pr-Reitor de Desenvolvimento e Inovao Institucional Valter Alves Schmitz Neto Diretora do Campus Universitrio de Tubaro Milene Pacheco Kindermann Diretor do Campus Universitrio da Grande Florianpolis Hrcules Nunes de Arajo Secretria-Geral de Ensino Solange Antunes de Souza Diretora do Campus Universitrio UnisulVirtual Jucimara Roesler Equipe UnisulVirtual Diretor Adjunto
Moacir Heerdt Avenida dos Lagos, 41 Cidade Universitria Pedra Branca | Palhoa SC | 88137-900 | Fone/fax: (48) 3279-1242 e 3279-1271 | E-mail: cursovirtual@unisul.br | Site: www.unisul.br/unisulvirtual

Coordenadores Graduao

Alosio Jos Rodrigues Ana Lusa Mlbert Ana Paula R.Pacheco Artur Beck Neto Bernardino Jos da Silva Charles Odair Cesconetto da Silva Dilsa Mondardo Diva Marlia Flemming Horcio Dutra Mello Itamar Pedro Bevilaqua Jairo Afonso Henkes Janana Baeta Neves Jorge Alexandre Nogared Cardoso Jos Carlos da Silva Junior Jos Gabriel da Silva Jos Humberto Dias de Toledo Joseane Borges de Miranda Luiz G. Buchmann Figueiredo Marciel Evangelista Catneo Maria Cristina Schweitzer Veit Maria da Graa Poyer Mauro Faccioni Filho Moacir Fogaa Nlio Herzmann Onei Tadeu Dutra Patrcia Fontanella Roberto Iunskovski Rose Clr Estivalete Beche

Marilene de Ftima Capeleto Patricia A. Pereira de Carvalho Paulo Lisboa Cordeiro Paulo Mauricio Silveira Bubalo Rosngela Mara Siegel Simone Torres de Oliveira Vanessa Pereira Santos Metzker Vanilda Liordina Heerdt

Patrcia de Souza Amorim Poliana Simao Schenon Souza Preto

Gerncia de Desenho e Desenvolvimento de Materiais Didticos


Mrcia Loch (Gerente)

Karine Augusta Zanoni Marcia Luz de Oliveira Mayara Pereira Rosa Luciana Tomado Borguetti

Assuntos Jurdicos

Bruno Lucion Roso Sheila Cristina Martins

Gesto Documental

Lamuni Souza (Coord.) Clair Maria Cardoso Daniel Lucas de Medeiros Jaliza Thizon de Bona Guilherme Henrique Koerich Josiane Leal Marlia Locks Fernandes

Desenho Educacional

Marketing Estratgico Portal e Comunicao

Gerncia Administrativa e Financeira


Renato Andr Luz (Gerente) Ana Luise Wehrle Anderson Zandr Prudncio Daniel Contessa Lisboa Naiara Jeremias da Rocha Rafael Bourdot Back Thais Helena Bonetti Valmir Vencio Incio

Vice-Coordenadores Graduao
Adriana Santos Ramm Bernardino Jos da Silva Catia Melissa Silveira Rodrigues Horcio Dutra Mello Jardel Mendes Vieira Joel Irineu Lohn Jos Carlos Noronha de Oliveira Jos Gabriel da Silva Jos Humberto Dias de Toledo Luciana Manfroi Rogrio Santos da Costa Rosa Beatriz Madruga Pinheiro Sergio Sell Tatiana Lee Marques Valnei Carlos Denardin Smia Mnica Fortunato (Adjunta)

Gerncia de Ensino, Pesquisa e Extenso


Janana Baeta Neves (Gerente) Aracelli Araldi

Elaborao de Projeto

Carolina Hoeller da Silva Boing Vanderlei Brasil Francielle Arruda Rampelotte

Cristina Klipp de Oliveira (Coord. Grad./DAD) Roseli A. Rocha Moterle (Coord. Ps/Ext.) Aline Cassol Daga Aline Pimentel Carmelita Schulze Daniela Siqueira de Menezes Delma Cristiane Morari Eliete de Oliveira Costa Elosa Machado Seemann Flavia Lumi Matuzawa Geovania Japiassu Martins Isabel Zoldan da Veiga Rambo Joo Marcos de Souza Alves Leandro Roman Bamberg Lygia Pereira Lis Air Fogolari Luiz Henrique Milani Queriquelli Marcelo Tavares de Souza Campos Mariana Aparecida dos Santos Marina Melhado Gomes da Silva Marina Cabeda Egger Moellwald Mirian Elizabet Hahmeyer Collares Elpo Pmella Rocha Flores da Silva Rafael da Cunha Lara Roberta de Ftima Martins Roseli Aparecida Rocha Moterle Sabrina Bleicher Vernica Ribas Crcio Vanessa de Andrade Manoel (Coord.) Letcia Regiane Da Silva Tobal Mariella Gloria Rodrigues Vanesa Montagna

Rafael Bavaresco Bongiolo Catia Melissa Silveira Rodrigues Andreia Drewes Luiz Felipe Buchmann Figueiredo Rafael Pessi

Gerncia de Produo Design Visual

Arthur Emmanuel F. Silveira (Gerente) Francini Ferreira Dias Pedro Paulo Alves Teixeira (Coord.) Alberto Regis Elias Alex Sandro Xavier Anne Cristyne Pereira Cristiano Neri Gonalves Ribeiro Daiana Ferreira Cassanego Davi Pieper Diogo Rafael da Silva Edison Rodrigo Valim Fernanda Fernandes Frederico Trilha Jordana Paula Schulka Marcelo Neri da Silva Nelson Rosa Noemia Souza Mesquita Oberdan Porto Leal Piantino

Reconhecimento de Curso
Maria de Ftima Martins

Acessibilidade

Multimdia

Secretaria Executiva e Cerimonial


Jackson Schuelter Wiggers (Coord.) Marcelo Fraiberg Machado Tenille Catarina

Extenso Pesquisa

Maria Cristina Veit (Coord.) Daniela E. M. Will (Coord. PUIP, PUIC, PIBIC) Mauro Faccioni Filho (Coord. Nuvem)

Avaliao da aprendizagem

Srgio Giron (Coord.) Dandara Lemos Reynaldo Cleber Magri Fernando Gustav Soares Lima Josu Lange

Assessoria de Assuntos Internacionais


Murilo Matos Mendona

Coordenadores Ps-Graduao

Ps-Graduao Biblioteca

Assessoria de Relao com Poder Pblico e Foras Armadas


Adenir Siqueira Viana Walter Flix Cardoso Junior

Assessoria DAD - Disciplinas a Distncia

Patrcia da Silva Meneghel (Coord.) Carlos Alberto Areias Cludia Berh V. da Silva Conceio Aparecida Kindermann Luiz Fernando Meneghel Renata Souza de A. Subtil

Alosio Jos Rodrigues Anelise Leal Vieira Cubas Bernardino Jos da Silva Carmen Maria Cipriani Pandini Daniela Ernani Monteiro Will Giovani de Paula Karla Leonora Dayse Nunes Letcia Cristina Bizarro Barbosa Luiz Otvio Botelho Lento Roberto Iunskovski Rodrigo Nunes Lunardelli Rogrio Santos da Costa Thiago Coelho Soares Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher Acadmica Angelita Maral Flores (Gerente) Fernanda Farias

Anelise Leal Vieira Cubas (Coord.) Salete Ceclia e Souza (Coord.) Paula Sanhudo da Silva Marlia Ignacio de Espndola Renan Felipe Cascaes

Claudia Gabriela Dreher Jaqueline Cardozo Polla Ngila Cristina Hinckel Sabrina Paula Soares Scaranto Thayanny Aparecida B. da Conceio

Conferncia (e-OLA)

Carla Fabiana Feltrin Raimundo (Coord.) Bruno Augusto Zunino Gabriel Barbosa

Gerncia de Logstica Logsitca de Materiais

Produo Industrial

Marcelo Bittencourt (Coord.)

Jeferson Cassiano A. da Costa (Gerente) Carlos Eduardo D. da Silva (Coord.) Abraao do Nascimento Germano Bruna Maciel Fernando Sardo da Silva Fylippy Margino dos Santos Guilherme Lentz Marlon Eliseu Pereira Pablo Varela da Silveira Rubens Amorim Yslann David Melo Cordeiro

Gerncia Servio de Ateno Integral ao Acadmico


Maria Isabel Aragon (Gerente) Ana Paula Batista Detni Andr Luiz Portes Carolina Dias Damasceno Cleide Incio Goulart Seeman Denise Fernandes Francielle Fernandes Holdrin Milet Brando Jenniffer Camargo Jessica da Silva Bruchado Jonatas Collao de Souza Juliana Cardoso da Silva Juliana Elen Tizian Kamilla Rosa Mariana Souza Marilene Ftima Capeleto Maurcio dos Santos Augusto Maycon de Sousa Candido Monique Napoli Ribeiro Priscilla Geovana Pagani Sabrina Mari Kawano Gonalves Scheila Cristina Martins Taize Muller Tatiane Crestani Trentin

Gesto Docente e Discente

Enzo de Oliveira Moreira (Coord.)

Capacitao e Assessoria ao Docente

Assessoria de Inovao e Qualidade de EAD

Gerncia Administrao

Denia Falco de Bittencourt (Coord.) Andrea Ouriques Balbinot Carmen Maria Cipriani Pandini

Assessoria de Tecnologia

Secretaria de Ensino a Distncia


Samara Josten Flores (Secretria de Ensino) Giane dos Passos (Secretria Acadmica) Adenir Soares Jnior Alessandro Alves da Silva Andra Luci Mandira Cristina Mara Schauffert Djeime Sammer Bortolotti Douglas Silveira Evilym Melo Livramento Fabiano Silva Michels Fabricio Botelho Espndola Felipe Wronski Henrique Gisele Terezinha Cardoso Ferreira Indyanara Ramos Janaina Conceio Jorge Luiz Vilhar Malaquias Juliana Broering Martins Luana Borges da Silva Luana Tarsila Hellmann Luza Koing Zumblick Maria Jos Rossetti

Osmar de Oliveira Braz Jnior (Coord.) Felipe Fernandes Felipe Jacson de Freitas Jefferson Amorin Oliveira Phelipe Luiz Winter da Silva Priscila da Silva Rodrigo Battistotti Pimpo Tamara Bruna Ferreira da Silva

Alessandra de Oliveira (Assessoria) Adriana Silveira Alexandre Wagner da Rocha Elaine Cristiane Surian (Capacitao) Elizete De Marco Fabiana Pereira Iris de Souza Barros Juliana Cardoso Esmeraldino Maria Lina Moratelli Prado Simone Zigunovas Anderson da Silveira (Ncleo Comunicao) Claudia N. Nascimento (Ncleo NorteMaria Eugnia F. Celeghin (Ncleo Plos) Andreza Talles Cascais Daniela Cassol Peres Dbora Cristina Silveira Ednia Araujo Alberto (Ncleo Sudeste) Francine Cardoso da Silva Janaina Conceio (Ncleo Sul) Joice de Castro Peres Karla F. Wisniewski Desengrini Kelin Buss Liana Ferreira Luiz Antnio Pires Maria Aparecida Teixeira Mayara de Oliveira Bastos Michael Mattar

Avaliaes Presenciais

Tutoria e Suporte

Nordeste)

Coordenao Cursos Coordenadores de UNA


Diva Marlia Flemming Marciel Evangelista Catneo Roberto Iunskovski

Graciele M. Lindenmayr (Coord.) Ana Paula de Andrade Angelica Cristina Gollo Cristilaine Medeiros Daiana Cristina Bortolotti Delano Pinheiro Gomes Edson Martins Rosa Junior Fernando Steimbach Fernando Oliveira Santos Lisdeise Nunes Felipe Marcelo Ramos Marcio Ventura Osni Jose Seidler Junior Thais Bortolotti

Gerncia de Marketing

Eliza B. Dallanhol Locks (Gerente)

Auxiliares de Coordenao

Ana Denise Goularte de Souza Camile Martinelli Silveira Fabiana Lange Patricio Tnia Regina Goularte Waltemann

Relacionamento com o Mercado Alvaro Jos Souto Relacionamento com Polos Presenciais
Alex Fabiano Wehrle (Coord.) Jeferson Pandolfo

Isabel L. de Oliveira Valter J. R. Monteiro

Produo de Jogos Digitais I


Livro didtico

Design instrucional Flavia Lumi Matuzawa Marcelo Mendes de Souza 3 edio

Palhoa UnisulVirtual 2011

Copyright UnisulVirtual 2011 Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida por qualquer meio sem a prvia autorizao desta instituio.

Edio Livro Didtico


Professores Conteudistas Isabel Linhares de Oliveira Valter Jos Rangel Monteiro Design Instrucional Flavia Lumi Matuzawa Marcelo Mendes de Souza (2 ed. rev. e atual.) Assistente Acadmico Ngila Cristina Hinckel (2 ed. rev. e atual.) Roberta de Ftima Martins (3 edio) Projeto Grfico e Capa Equipe UnisulVirtual Diagramao Pedro Paulo Alves Teixeira Jordana Paula Schulka (3 edio) Reviso B2B

794.8 O47

Oliveira, Isabel Linhares de Produo de jogos digitais I : livro didtico / Isabel Linhares de Oliveira, Valter Jos Rangel Monteiro ; design instrucional Flavia Lumi Matuzawa, [Marcelo Mendes de Souza ; assistente acadmico Ngila Cristina Hinckel, Roberta de Ftima Martins]. Palhoa : UnisulVirtual, 2011. 247 p. : il. ; 28 cm. Inclui bibliografia.

1. Jogos eletrnicos. 2. Computao grfica. 3. Animao por computador. I. Monteiro, Valter Jos Rangel. II. Matuzawa, Flavia Lumi. III. Souza, Marcelo Mendes de. IV. Hinckel, Ngila Cristina. V. Martins, Roberta de Ftima. VI. Ttulo.
Ficha catalogrfica elaborada pela Biblioteca Universitria da Unisul

Sumrio
Apresentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 Palavras dos professores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 Plano de estudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 UNIDADE 1 - O meio dos jogos digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 UNIDADE 2 - Passando pela produo de um game . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 UNIDADE 3 - A criao de jogos digitais: da ideia ao design . . . . . . . . . . . . 69 UNIDADE 4 - O projeto grfico e sua produo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 UNIDADE 5 - A animao e a sonorizao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 UNIDADE 6 - Preparando para a integrao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 Para concluir o estudo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229 Referncias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 231 Sobre os professores conteudistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 Respostas e comentrios das atividades de autoavaliao . . . . . . . . . . . . . 237 Biblioteca Virtual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247

Apresentao
Este livro didtico corresponde disciplina Produo de Jogos Digitais I. O material foi elaborado visando a uma aprendizagem autnoma e aborda contedos especialmente selecionados e relacionados sua rea de formao. Ao adotar uma linguagem didtica e dialgica, objetivamos facilitar seu estudo a distncia, proporcionando condies favorveis s mltiplas interaes e a um aprendizado contextualizado e eficaz. Lembre-se que sua caminhada, nesta disciplina, ser acompanhada e monitorada constantemente pelo Sistema Tutorial da UnisulVirtual, por isso a distncia fica caracterizada somente na modalidade de ensino que voc optou para sua formao, pois na relao de aprendizagem professores e instituio estaro sempre conectados com voc. Ento, sempre que sentir necessidade entre em contato; voc tem disposio diversas ferramentas e canais de acesso tais como: telefone, e-mail e o Espao Unisul Virtual de Aprendizagem, que o canal mais recomendado, pois tudo o que for enviado e recebido fica registrado para seu maior controle e comodidade. Nossa equipe tcnica e pedaggica ter o maior prazer em lhe atender, pois sua aprendizagem o nosso principal objetivo.

Bom estudo e sucesso! Equipe UnisulVirtual.

Palavras dos professores


Ol! Seja bem-vindo(a) ao fantstico universo dos games! Temos a maior satisfao em compartilhar com voc, atravs desse livro, um pouco da nossa experincia em desenvolvimento de jogos digitais. O termo pouco ficou por conta do desafio que representa resumir, nas prximas pginas, a parte essencial dessa atividade, dada a sua dimenso. No entanto, nossa satisfao ainda maior ao lembrarmos que esse um assunto que tanto nos agrada. Jogar um bom game muito bom, mas produzir um bom game quase indescritvel. Embora o plano de estudo dessa disciplina apresente claramente os seus objetivos, bem como os assuntos que sero abordados em cada unidade, mesmo assim, gostaramos de enfatizar que uma das coisas mais incrveis que aprendemos atravs desse universo do entretenimento digital que a essncia de todo jogo o aprendizado. At os animais utilizam os jogos para aprender. Filhotes de lees ou de lobos, por exemplo, ao brincar uns com os outros e com seus pais, esto, na verdade, aprendendo a identificar suas foras, suas presas e suas fontes de alimentao quesitos fundamentais para preservar a sua existncia dentro do seu habitat. Independente da mensagem ou tema, o jogo sempre acrescenta algo para aquele que joga. Os jogos eletrnicos, alm de entretenimento, so uma poderosa ferramenta de comunicao, com elevado grau de interatividade. Com ela podemos

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aprender, ensinar, treinar, desenvolver habilidades, vivenciar situaes, sentir emoes e nos comunicar com pessoas ao redor do mundo, independente das barreiras do idioma. Alm de tudo, precisamos observar que a produo de jogos digitais tambm um excelente negcio: representa parte da indstria do entretenimento mundial, e que j fatura dezenas de bilhes de dlares em todo o mundo. Portanto, desafiamos voc a se envolver, no decorrer desse livro, nos fascinantes bastidores do universo dos games!

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Plano de estudo
O plano de estudos visa a orient-lo no desenvolvimento da disciplina. Ele possui elementos que o ajudaro a conhecer o contexto da disciplina e a organizar o seu tempo de estudos. O processo de ensino e aprendizagem na UnisulVirtual leva em conta instrumentos que se articulam e se complementam, portanto, a construo de competncias se d sobre a articulao de metodologias e por meio das diversas formas de ao/mediao. So elementos desse processo:

o livro didtico; o Espao UnisulVirtual de Aprendizagem (EVA); as atividades de avaliao (a distncia, presenciais e de autoavaliao); o Sistema Tutorial.

Ementa
Criao de roteiros especficos para jogos web. Criao de regras. Criao e otimizao de imagens e sons. Formatos de arquivos. Desenvolvimento de cenrios e personagens virtuais.

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Objetivos
Geral:
A disciplina Produo de Jogos Digitais I pretende trazer ao profissional de multimdia, uma viso geral da produo de jogos, desde o processo de construo. levando-o(a) a desenvolver competncia na percepo dos aspectos tcnicos e de tecnologia que compem os jogos digitais e possibilitando a sua integrao s equipes de desenvolvimento.

Especficos:

Situar-se no contexto da indstria de jogos digitais. Conhecer definies, conceitos e exemplos relacionados ao segmento de jogos digitais. Conhecer os tipos de jogos digitais existentes. Conhecer os profissionais de uma produo de jogos digitais e suas funes. Formar uma viso geral do processo de produo de jogos digitais. Conhecer e identificar os elementos estruturais dos jogos digitais e perceber suas relaes. Acompanhar o processo de produo de um jogo digital desde a ideia produo de arte, desenvolvendo raciocnio, tcnicas e habilidades para a produo de jogos digitais. Reconhecer a importncia dos jogos digitais como multimdia diferenciada.

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Produo de Jogos Digitais I

Carga Horria
A carga horria total da disciplina 60 horas-aula.

Contedo programtico/objetivos
Veja, a seguir, as unidades que compem o livro didtico desta disciplina e os seus respectivos objetivos. Estes se referem aos resultados que voc dever alcanar ao final de uma etapa de estudo. Os objetivos de cada unidade definem o conjunto de conhecimentos que voc dever possuir para o desenvolvimento de habilidades e competncias necessrias sua formao. Unidades de estudo: 6

Unidade 1 - O meio dos jogos digitais


Esta unidade introduzir o aluno no contexto da produo de jogos digitais, abordando definies, principais tipos de games existentes, bem como o mercado de games no pas e no mundo.

Unidade 2 - Passando pela produo de um game


Nessa unidade sero apresentadas as etapas do processo de produo de um jogo digital, bem como os principais profissionais e as funes que eles desempenham dentro da produo.

Unidade 3 - A criao de jogos digitais: da ideia ao design


A partir dessa unidade o aluno passar a conhecer de perto a produo de um jogo digital, iniciando pelas fases de criao, quando os elementos estruturais do game sero trabalhados. Tambm conhecer o documento que servir de base para todo o desenvolvimento posterior.

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Unidade 4 - O projeto grfico e sua produo


Nesta unidade sero abordadas todas as consideraes sobre a parte visual de um jogo digital, desde o design grfico at a produo de cenrios, personagens, objetos e demais elementos grficos que compem as telas do game.

Unidade 5 - A animao e a sonorizao


Esta unidade abordar a animao no jogo digital, incluindo vinhetas, feedbacks animados, movimentos de personagens, deslocamentos de objetos e animao de elementos da interface, bem como a insero de efeitos sonoros e consideraes sobre timing.

Unidade 6 - Preparando para a integrao


Esta unidade mostrar de que forma so tratados, reunidos e organizados os materiais audiovisuais produzidos, para posterior integrao e obteno da verso alpha do game.

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Produo de Jogos Digitais I

Agenda de atividades/Cronograma

Verifique com ateno o EVA, organize-se para acessar periodicamente a sala da disciplina. O sucesso nos seus estudos depende da priorizao do tempo para a leitura, da realizao de anlises e snteses do contedo e da interao com os seus colegas e professor. No perca os prazos das atividades. Registre no espao a seguir as datas com base no cronograma da disciplina disponibilizado no EVA. Use o quadro para agendar e programar as atividades relativas ao desenvolvimento da disciplina.

Atividades obrigatrias

Demais atividades (registro pessoal)

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O meio dos jogos digitais


Valter Monteiro

Objetivos de aprendizagem

Situar-se no contexto da indstria de jogos digitais. Conhecer definies e conceitos relacionados ao segmento de jogos digitais. Conhecer os diferentes gneros de games existentes e qual mercado atendem. Reconhecer a importncia dos jogos digitais como multimdia diferenciada.

Sees de estudo
Seo 1 O que so jogos digitais? Seo 2 Surgem os videogames Seo 3 Mercado de games e atuais plataformas de
distribuio

Seo 4 Gneros de games

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Para incio de estudo


O assunto desta unidade de estudo, uma introduo aos jogos digitais. Voc vai conhecer o que so games, como o mercado de games, quais os diferentes gneros de games e quais as principais plataformas utilizadas para sua distribuio. Voc conhecer tambm, um pouco sobre a indstria bilionria dos videogames, uma indstria altamente competitiva e que atende a um mercado que cresce, em mdia, trinta por cento a cada ano. O objetivo deste contedo proporcionar a voc uma leitura til e agradvel, que o ajudar como base de informao para o melhor entendimento do restante desta disciplina, assim como fornecer uma perspectiva mais ampla das grandes oportunidades que o mercado de desenvolvimento de games pode oferecer. Aproveite a leitura, clique em play, divirta-se e aprenda com os games!

Seo 1 O que so jogos digitais?


Antes de responder pergunta principal desta seo, vale a pena perguntar.

O que um game?

Segundo Fullerton (2004), game um sistema dinmico e fechado que contm elementos formais e dramticos e que envolve o jogador em uma estrutura de conflito e soluo propondo situaes inesperadas.

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Produo de Jogos Digitais I

Figura 1.1 VAI! VAI! VAI! Fonte: Elaborao do autor, 2007.

Os elementos formais compreendem, por exemplo, as regras estabelecidas, s quais o jogador se submete e aceita. Os elementos dramticos so, principalmente, o desafio e o jogo, alm de outros como personagens e histria. O desafio em um game est em atender as regras do jogo, os desejos das personagens e seus prprios desejos (na seo 3 voc poder conhecer estes elementos com maiores detalhes). Essa emoo criada pelos games difere muito das emoes causadas nos participantes da audincia de filmes e programas de TV, pelo fato dos games se apresentarem como sistemas interativos, com narrativas no-lineares. Ou seja, o jogador participa e interfere no desenvolvimento da histria, que sempre poder terminar de forma diferente. Por este motivo muito complicado integrar, dentro dos games, histrias tradicionalmente lineares como as que so utilizadas no cinema e na TV. No entanto, um game tambm um jogo, assim como o xadrez, canastra e outros jogos de cartas ou tabuleiros. Em ambos os casos existe a interatividade com a participao do jogador, a interferncia na histria, etc. O diferencial proporcionado pelos meios em que os games se apresentam. Videogames e PC games se apresentam de modo virtual e a partir de um sistema interativo que oferece possibilidades muito alm daquelas de que dispomos no mundo real.

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Existem, tambm, games que simulam jogos reais de tabuleiros ou cartas e que se utilizam das mesmas regras. comum encontrarmos verso game de jogos como Xadrez, Pacincia, Gamo. Nesses casos, quem joga um, sabe jogar o outro. preciso apenas estar apto para utilizar a plataforma estabelecida como suporte do jogo, que pode ser computador, console, palm ou telefone celular, se for o caso.

Figura 1.2 Tela do jogo Pacincia Spider do Sistema operacional Windows Vista da Microsoft Corp Fonte: Info Windows, [20??].

O ldico inerente ao ser humano e maioria dos animais. Quem nunca viu um gato brincando com um pequeno objeto, simulando uma caada a um pequeno roedor? O fato interessante que o gato sabe que no um camundongo real, mesmo assim, continua sua fantasia se esquivando, saltando e atacando o objeto inanimado. Mas voltando a ns, humanos, desde antes da era crist, registros histricos descrevem atividades ldicas como prticas cotidianas dentro de vrios grupos sociais. Excees parte, de modo geral, meninos brincavam de lutas simulando combates
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Produo de Jogos Digitais I

contra o inimigo imaginrio, conforme o que observavam das aes dos homens na realidade da poca. As meninas brincavam de dona de casa, com bonecas improvisadas e imitando o modo como cuidariam dos seus lares no futuro, assim como faziam as mulheres. A princpio, os exemplos citados parecem tratar de uma simples brincadeira de criana. No entanto, existe algo mais. Essa simples brincadeira preparava as crianas para a fase adulta, simulando o confronto com situaes advindas de suas realidades. Ou seja, mesmo que no soubessem, elas estavam aprendendo e se preparando para o futuro.
essa caracterstica ldica de aprender brincando persiste at hoje e no se limita s crianas. Ns adultos temos acesso a ela por meio do que chamamos de entretenimento ou diverso. esse entretenimento continua com a mesma propriedade didtica de sempre, no entanto, dispe de todo um universo de possibilidades que a tecnologia digital proporciona.

Os jogos foram to utilizados para ensinar tcnicas de combate, que h indcios na histria de que eles surgiram a partir do treinamento militar, da necessidade do homem de se proteger contra invasores. Um exrcito bem treinado e dispondo de estratgias de combate inovadoras surpreendia o adversrio e proporcionava uma vantagem real em combate e que faria toda diferena entre dominar ou ser dominado. Os jogos na arena de gladiadores durante o Imprio Romano, ou duelos entre cavaleiros na poca das Cruzadas, tambm eram formas de entretenimento, mesmo que por meio de atividades violentas e at sangrentas. Portanto, havia um alto preo a pagar como conseqncia desse tipo de diverso. Atualmente, h muitos games disponveis que utilizam a violncia como tema principal. Games sobre guerras entre tropas com soldados de diversos pases, caada entre policiais e criminosos, combates entre monstros, zumbis e vampiros.

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No entanto, claro que tudo ocorre de um modo virtual, sem as conseqncias diretas e graves como as que ocorriam nos jogos do Coliseu de Roma h dois mil anos atrs.
existem pesquisas que questionam a influncia causada pelos games que abordam violncia, principalmente entre os jovens, e, atualmente, vrios movimentos procuram proporcionar algum controle sobre isso. A eSRB criou um selo para classificar o entretenimento que no contempla violncia, pedofilia ou sugere distores aos conceitos de tica, moral e aos bons costumes. O selo muito utilizado pelas home pages dos websites de publishers de games casuais dos estados Unidos, pas que tm o maior ndice de acesso a entretenimento na internet.

Figura 1.3 Sistema de busca por sites de games credenciados a partir dos selos da ESRB Rating Fonte: Entertainment Software Rting Board, [20??].

O antigo jogo de xadrez um exemplo clssico de simulao de guerra. Seu tema sugere um combate entre dois reinos, dois exrcitos. A representao das personagens ocorre por intermdio das peas dispostas no tabuleiro e que simulam a hierarquia militar daquela poca. Pees, cavalos, torres, bispos, rainha e rei.

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Figura 1.4 Jogo de xadrez online Fonte: Baixaki, [20??]

Hoje o xadrez um jogo olmpico, mas a meta continua a mesma: derrotar o rei do adversrio. Feito isto, no importa quanto restou do exrcito inimigo, o jogo termina. Tambm no muito diferente do que ocorre nos dias atuais. Muitos treinamento militares se utilizam de sistemas digitais de simulao de guerra, ou seja, jogos de guerra eletrnicos. Conhea um bom exemplo de treinamento para estratgia de combate por meio de videogames, oferecidos no site: <http:// www.americasarmy.com> Segundo Negroponte (1995), os games surgiram a partir da necessidade de desenvolver um sistema eletrnico para treinamento militar do exrcito dos Estados Unidos. Assim como os jogos podem ter surgido para auxiliar os treinamentos militares, o mesmo pode ter ocorrido com os videogames. Baseado nisto, podemos concluir que os games de combate podem ser didticos apenas para treinamentos de guerra?

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Antes de prosseguir com a leitura, aproveite o espao abaixo para registrar sua opinio a esse respeito.

O grande desafio de um jogo manter o jogador em atividade durante um tempo suficiente para que ele tenha uma experincia emocional significativa o bastante, a fim de motiv-lo a se envolver com frequncia nesta atividade. Mas para que haja a imerso do jogador, necessrio que o jogo proporcione a ele o autoaprendizado, ou seja, o gameplay do jogo precisa contemplar uma curva de aprendizado em que o equilbrio entre o desafio e a ganhabilidade seja compatvel com o perfil do seu pblicoalvo. Contudo, por mais imerso que um jogo proporcione a seu jogador mesmo em se tratando de um treinamento militar em primeira pessoa ele sempre estar ciente de que est envolvido com uma simulao no mundo virtual. Assim, como ocorre com o gato que brinca com um objeto inanimado, mas sabe que no se trata de um camundongo de verdade. De um modo geral, os games tm um grande potencial quando aplicados para fins educacionais. Ocorre que um processo de aprendizagem bem sucedido requer do aluno motivao para que ele dedique-se e seja produtivo. Em outras palavras, a educao tambm requer um processo de imerso, assim como ocorre com os videogames,quando esses tm sua curva de aprendizado projetada adequadamente. Tori (2010), ao comparar o engajamento dos alunos em dois ambientes, sala de aula e jogando videogame, comenta:
Nos dias atuais, o sonho de todo educador ter de seus alunos, em aula, uma frao da ateno, motivao e produtividade que esses mesmos jovens apresentam quando engajados no ato de jogar seus games preferidos. (TORI, 2010, p. 185).

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O grande diferencial dos games que os tornam atrativos aos treinamentos militares a capacidade que tm de ensinar por meio da simulao. Games proporcionam emoes semelhantes quelas que ocorrem em situaes reais de conflito, porm, sem o altssimo nus de um combate real. Alis, um jogo s bem sucedido quando proporciona para o jogador uma linha bem clara de aprendizado. Com base nessa percepo, muitas instituies de ensino, grandes empresas e corporaes tambm adotaram os jogos digitais como objetos de aprendizagem para baixar custos e dinamizar o aprendizado de seus colaboradores e alunos. A educao a distncia via internet tem sido a modalidade que mais tem utilizado games como objetos de aprendizagem.

Figura 1.5 Imagem do games Rally Velocidade, para treinamento de consultores de vendas de O Boticrio Desenvolvido por Cybermdia.net Fonte: Portiflio da empresa Cybermdia.

Objetos de aprendizagem sempre contemplam um objetivo pedaggico especfico, para um determinado treinamento corporativo ou para um determinado tema na educao acadmica. Esse entendimento trouxe tona um novo gnero de games que misturam entretenimento com educao, o Edutainment. No entanto, veremos isto mais adiante, nas categorias de games ou gneros de games. Agora, conhea um pouco dessa crescente indstria do entretenimento.
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Seo 2 Surgem os videogames


Na dcada de 70, os computadores pessoais ainda no existiam e uma das poucas pistas em direo ao acesso para a Era Digital, era a utilizao do quartzo nos relgios digitais com mostradores numricos. Na poca, esses relgios chegavam como uma febre, vindos da sia atravs do Paraguai e da Zona Franca de Manaus. No incio, os videogames representavam apenas mais uma forma inovadora de entretenimento atribuda TV. Portanto, o aparelho de televiso domstico foi o principal suporte para a sua chegada e seu desenvolvimento. Ainda nessa dcada, a tecnologia inovou muito a partir dos aparelhos de TV, e os videogames acompanharam essa inovao. O fim da utilizao das vlvulas e o incio da aplicao dos transistores e das cores na TV anunciavam o comeo da era eletrnica, cantada em verso e prosa pela indstria de eletroeletrnicos em todo o mundo, proporcionando melhor imagem, mais cores e melhor entretenimento para a vida das pessoas.

Figura 1. 6 Imagem do jogo Spacewar Fonte: Spacewar1.png, [20??]

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em 1962, o jovem programador do Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT) Steve Russel criou o Spacewar, inspirado na guerra espacial que se anunciava no horizonte com a Guerra Fria. era um jogo para duas pessoas representadas por espaonaves que se bombardeavam com torpedos de fton. Custava US$ 120 mil e era do tamanho de uma geladeira.

A dcada de 70 ficou marcada pela popularizao do videogame caseiro. Em 1971, Nolan Bushnell e Ted Dabney criaram o primeiro fliperama baseado no Spacewar. Chamava-se Computer Space. Mesmo sendo um fracasso em vendas pois a coisa era cara e complexa a partir dele seus criadores perceberam que os videogames precisavam ser acessveis e fceis de jogar. Hoje, esta informao pode at parecer ridcula de to bvia, mas na poca, fundamentou o sucesso de muitas empresas desenvolvedoras de videogames, como a Nintendo, por exemplo.
Nessa poca, Steve Jobs, hoje o presidente e fundador da Apple Computers, trabalhava na equipe de desenvolvimento de jogos da Atari e ganhava cerca de US$ 5,00 por hora.

Muitos de ns, principalmente os que j passaram dos trinta anos, certamente, lembram do tele-jogo dos anos 70.

Figura 1.7 Tela do Tele-Jogo e o Super Pong, o console da Atari Fonte: Pong.png, [20??]

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Em 1972, Nolan Bushnell fundou a Atari e pouco depois do lanamento do Pong clebre jogo de ping-pong a empresa lanou um console mais moderno. Esse novo console da Atari utilizava um sistema para a leitura do jogo baseado em cartuchos. Essa inovao permitiu a possibilidade de se jogar uma infinidade de jogos diferentes a partir do mesmo console, bastando adquirir mais cartuchos com novos jogos ou alug-los na locadora mais prxima. Um mercado milionrio se iniciava, afinal, algum precisava produzir os games que estariam contidos nos milhes de cartuchos que seriam distribudos no mercado. Na poca em que a febre de videogames se iniciou no Brasil, o pas vivenciava um regime militar ditatorial e havia leis rgidas que promoviam a reserva de mercado. Ou seja, era proibida a importao de equipamentos eletrnicos em geral, principalmente na rea de informtica: os videogames estavam includos nisto. De algum modo, ao contrrio do que se promovia como objetivo, essa lei, alm de limitar a importao de produtos eletrnicos, proporcionou um grande atraso ao avano da produo eletroeletrnica nacional e, mais uma vez, incluiu os videogames. No cabe aqui julgarmos o mrito dessa questo, mas obviamente, um mercado interno desenvolvido, com o consumo interno estabelecido, promove o pas a uma situao muito mais atrativa para investimentos de outros pases, como o estabelecimento de uma empresa estrangeira, trazendo capital, produo, empregos e tecnologia. importante lembrar que na dcada de 80 ainda no havia internet e to pouco um mercado globalizado como nos dias de hoje.
A Reserva de Mercado, culminou com a Lei 7.232 de 29 de outubro de 1984. Voc pode ler a ntegra desta lei no endereo na internet a seguir: Fonte: <http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/Leis/L7232.htm> Acesso em: 04/09/2007.

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O Atari 2600, originalmente chamado Atari VCS, o padrinho de sistemas modernos de videogame e ajudou a construir uma indstria multi-bilionria que marcou a gerao de videogames dos anos 80. O Atari vendeu mais de trinta milhes de consoles e, junto com outras companhias, vendeu centenas de milhes de jogos. Os cartuchos para o sistema foram produzidos ao longo de trs dcadas.

Figura 1.8 Novo console da Atari Atari 2600 Fonte: Wikimedia, [20??].

Com a popularizao dos videogames, nessa mesma poca surgiram vrias opes no mercado de jogos. A empresa Magnavox lanou o Odissey basicamente com as mesmas caractersticas do Atari. Porm, o principal padro de cartuchos que dominava as locadoras era o da Atari, que tinha muito mais opes de jogos e direitos autorais muito bem protegidos. Incorporada pelo grupo Warner, a Atari, ao mesmo tempo em que cuidou bem de sua proteo autoral, desprotegeu o melhor rumo do seu negcio: a produo de games envolventes e divertidos. Tal contraponto gerou dissidncias no grupo gestor da empresa acarretando no desligamento de seus scios fundadores, que partiram para um novo projeto muito bem sucedido at hoje eles fundaram a Activision em 1979. Desde ento, a Activision tem sido um dos publishers lderes no mercado de games, focando seus produtos para o mercado que utiliza consoles.

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Voc deve saber que o console tem sido um dos formatos mais utilizados para a distribuio dos games. Mesmo assim, que tal revermos nossos conceitos acerca dos consoles e das mais recentes plataformas de distribuio?

Seo 3 Mercado de games e atuais plataformas de distribuio


Quem pensa que videogames so brinquedos infantis est redondamente enganado. A indstria de games j superou a indstria cinematogrfica dos Estados Unidos em 2003, faturando mais de US$ 30 bilhes, ao passo que, no mesmo ano, os maiores estdios de cinema de Hollywood faturaram apenas de US$ 19 bilhes em bilheteria nos Estados Unidos. Sem dvida, os videogames caracterizam um fenmeno de crescimento. Os jogadores que comearam com o Atari nos anos 70 cresceram, e estatsticas de mercado mostram que eles continuam jogando com seus filhos. Hoje, milhes de jogadores que comeam com jogos casuais na internet passam a jogar games mais sofisticados, expandindo ainda mais o mercado. Segundo Doug Lowenstein, presidente da Software Association, os videogames comeam a se tornar a forma principal de entretenimento de massa que envolve pessoas adolescentes e adultos. Mas este fenmeno no se limita aos Estados Unidos. A indstria de games cresce ao redor do mundo e pases como Canad, Japo, Frana e Inglaterra tm desenvolvido produtos de alta qualidade para o mundo. Em 2005, somente a canadense Eletronic Arts, uma das maiores produtoras de games do mundo, faturou mais de US$ 3 bilhes Quanto ao Brasil, no ltimo mapeamento feito em 2008 pela Associao Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrnicos ABRAGAMES o pas apresentou crescimento industrial no setor nos dois anos anteriores e deu prognstico positivo para 2009, com base nas chegadas de estdios internacionais ao Brasil.
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[...] a indstria brasileira de jogos eletrnicos consegue crescer apesar de um mercado interno oprimido pela pirataria. Com o ganho nas exportaes, o Brasil demonstra que capaz de obter uma fatia mais significativa deste mercado bilionrio. (ABRAGAMES, 2008).

Figura 1.9 Faturamento Indstria Brasileira de Jogos Eletrnicos Fonte: ABRAGAMES, 2008.

Os grficos das figuras 1.9 e 1.10 mostram o crescimento do mercado mundial de games dos anos que se passaram e sua tendncia para os prximos perodos.
Por quanto tempo os jogadores tm jogado videogames?
17%

0 a 5 anos 6 a 10 anos
44%

13%

11 a 15 anos acima de 16 anos

26%

Figura 1.10 Grfico de dados Tempo de atividade do pblico-alvo Fonte: IDSAs, 2002, Consumer Study.

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Figura 1.11 Grfico de dados Mercado mundial de games Fonte: Wedbush Morgan Securities 2001 Estimates.

Atualmente o mercado de games define seu segmento a partir do modo de distribuio dos games, que ocorre por meio de diferentes plataformas de jogo. Os consoles tm dominado a maioria das vendas dessa indstria. Dos US$ 6.3 bilhes do faturamento total da indstria em 2001, US$ 4.6 bilhes pertencem s vendas de produtos com base em consoles: isto inclui os games e as plataformas (softwares e hardwares, respectivamente).
O que um console? Um console um hardware, uma espcie de computador que conecta-se a um monitor ou TV e com isto permite o acesso ao jogo. O equipamento inclui um leitor de CD-ROM ou DVD que faz a leitura do game em formato digital, alm dos controles de mo que permitem a interao do jogador por meio do input (entrada de dados) no sistema. Os consoles atuais possuem configuraes robustas que permitem alta performance na apresentao de grficos com qualidade. Muitas vezes, os mais equipados contm placas de vdeo e udio e demais componentes especialmente produzidos para esse fim.

Outras plataformas tm crescido de forma surpreendente. O computador pessoal, PC, a principal delas. Podemos atribuir grande parte desse crescimento popularizao dos PCs. Afinal, os games para PC tm custos mais acessveis, alm do fato de que
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o computador um equipamento do tipo multi-tarefa, podendo ser utilizado por toda a famlia para trabalho, estudo e lazer. J o console, alm dos custos mais altos, de um modo geral, limita o seu uso para essa nica atividade. Outra questo que favorece sobremaneira o mercado dos PC games a internet. A distribuio de games via internet tem custos prximos a zero e dispensa um alto volume gasto com a logstica de distribuio e de entrega, necessria maioria dos produtos tradicionais. Alm disso, como os arquivos digitais tambm dispensam os custos com embalagens impressas, a venda de games via downloads da internet tem um excelente apelo em favor do meio ambiente. Este fato tem justificado tambm o vertiginoso crescimento dos casual games (ou games casuais), que so oferecidos a partir de portais de jogos na internet como, por exemplo, o Yahoo Games. Todas essas vantagens justificam o grande crescimento do mercado de games para PC, ou PC games. Por outro lado, esse fato serviu para desafiar a criatividade da indstria que atende o mercado de consoles. notvel a evoluo desse segmento da indstria de games. A cada ano surgem novidades em hardware e software que elevam o entretenimento do jogador a nveis jamais alcanados, com a alta definio nos grficos em trs dimenses, nos efeitos sonoros com muito mais qualidade de udio, na altssima performance dos movimentos e no aumento da interatividade.
Mercado de Console X Mercado de PC Games
Edutaiment; US$322.6 Bi PC Games; U$1.420 Bi

Confira em <www. yahoogames.com.br>.

Console Console Games; U$4.6 Games; U$4.6 Bi Bi

Figura 1.12 Grfico de dados Fonte: NPD FunWorld and NPD TechWorld apud FULLERTON (2004).

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O grfico da figura registra a distribuio de mercado entre os PC games, que tambm comportam jogos para a educao e o mercado de consoles, que inclui hardware e software. Se levarmos em conta que o mercado de PC games no inclui a venda de hardware, e que um console custa, em mdia, US$ 300 nos Estados Unidos, diante desse quadro podemos supor que, em breve, o mercado de games para PC tender a se igualar ao mercado de consoles. A resposta da indstria de consoles para esse fato resultou em equipamentos muito sofisticados. Confira, a seguir, os principais tipos de consoles e aproveite para observar seus posicionamentos no mercado at o ano de 2007.

Sony PlayStation
O PS2, como popularmente chamado o PlayStation 2, foi o mais vendido a partir do seu lanamento em 2000. Logo no incio de 2003, a Sony, fabricante desse console, j havia vendido 52,5 milhes de unidades ao redor do mundo. J o PS3, lanado em 2006, deparou-se com um grande concorrente, o inovador Wii da Nintendo, lanado um ms depois, com um jeito de nova gerao de console sem fio. Mas em maro de 2010, para dar continuidade guerra dos consoles por uma posio de liderana no mercado, a Sony lanou o Motion, seu controle sem fio. O novo acessrio tem sensor de movimentos para utilizar com o PlayStation 3 ou PS3 Motion.

Figura 1.13 PlayStation 2 Fonte: UNDERCONSIDERATION, 2009.

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Microsoft Xbox
Por muito tempo o Xbox, console de games da Microsoft, manteve-se em segundo lugar nas vendas. Mas em junho de 2011, a Microsoft lanou o Xbox360 e assumiu o primeiro lugar nas vendas. Com esse produto, a Microsoft entrou para a nova gerao de consoles com controle sem fio, e foi mais alm: desenvolveu-o na nova tecnologia KINECT e possibilitou que no apenas os fios dos controles fossem descartados, mas tambm os prprios controles. Com o Xbox360, o jogador precisa apenas do seu prprio corpo para jogar. Com essa tecnologia, o Xbox realmente inovou no campo j to competitivo da jogabilidade e destacou-se pelas alteraes trazidas pelo console Wii, da Nintendo.

Figura 1.14 Xbox/Xbox360 Kinect da Microsoft Fonte: Xbox, [20??]

Nintendo Game Cube


Sucessor do Game Cube, o Nintendo Wii, antes chamado de Revolution , foi lanado em novembro de 2006 nos EUA e em dezembro de 2006 no Japo. Sua simplicidade causou certa polmica na indstria de videogames, tanto para os usurios do Game Cube quanto para os outros consoles concorrentes, pois o preo do Wii era muito mais competitivo. Parecia uma mescla de controle remoto de TV somado a algum tipo de Ipod.

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Contudo, tal polmica no durou muito e o Nintendo Wii rapidamente assumiu a liderana do mercado de consoles. Isso no ocorreu apenas pelo baixo custo do produto, mas tambm pela facilidade de jogar e a versatilidade de adaptar o console a vrios tipos de jogos a partir dos equipamentos de comando remotos que podiam ser comprados separadamente, de acordo com o jogo da preferncia do jogador, inclusive para a prtica de fitness com o Wii Fit. Enfim, seu mrito final foi a qualidade da diverso, pois o produto foi inclusivo ao convidar todos os membros da famlia para entrar na brincadeira, independente da idade. Com isso, ele ampliou significativamente seu target.

Figura 1.15 Nintendo Game Cube e Wii Fonte: Tray Shopping, [20??].

Computadores pessoais
O pblico que joga games em computadores tem, em mdia, mais idade do que os jogadores que utilizam consoles para jogar. Alm disto, este pblico composto por muito mais mulheres do que o pblico de consoles. Existem dois sistemas operacionais dominantes, o Windows, da Microsoft, e o OS, da Apple Computers.

Figura 1.16 Pacote software OS X Tiger Fonte: Apple, [s.d.]

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Os games feitos para rodar no sistema Windows so maioria absoluta no mercado de PC games, especialmente para os games acessados via internet. Games de simulao e estratgia so os preferidos, ficando os de ao e esportes mais focados no pblico de consoles. O sistema OS da Apple fica em segundo lugar e bem distante do sistema Windows, pois representa apenas 3% a 5% do mercado de PCs. Portanto, atualmente, o mercado de PC games direcionou seu desenvolvimento para o sistema Windows, da Microsoft.

Figura 1.17 Pacote de software Windows Vista Fonte: Windows products, [s.d].

Outras plataformas
Alm dos consoles e dos PCs, jogos digitais so distribudos a partir de vrios equipamentos portteis como PDAs e telefones celulares. O Game Boy Adventure GBA, da Nintendo, tem dominado o mercado dos portteis por muito tempo, desde o lanamento do original Game Boy System. Esse equipamento ganhou um srio concorrente com o lanamento (em 2004) do PlayStation Portable o PSP, da Sony.

Figura 1.18 Pacote Evoluo do GameBoy Fonte: Nintendo Club, [s.d.].

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Figura 1.19 Pacote PSP da Sony Fonte: Mercado Livre, [s.d].

Sucessor do Game Cube, o Nintendo Wii, antes chamado de Revolution , foi lanado em novembrode2006nosEUAe em dezembro de 2006 noJapo. Sua simplicidade causou certa polmica na indstria de videogames tanto para os usurios do Game Cube quanto para os outros consoles concorrentes, pois o preo do Wii era muito mais competitivo. Parecia uma mescla de controle remoto de TV somado a algum tipo de Ipod. Contudo, tal polmica no durou muito e o Nintendo Wii rapidamente assumiu a liderana do mercado de consoles. Isso no ocorreu apenas pelo baixo custo do produto, mas tambm pela facilidade de jogar e a verstilidade de adaptar o console a vrios tipos de jogos a partir dos equipamentos de comando remotos que podiam ser comprados separadamente, de acordo com o jogo da preferncia do jogador, inclusive para a prtica de fitness com o Wii Fit. Enfim, seu mrito final foi a qualidade da diverso pois o produto foi inclusivo ao convidar todos os membros da famlia para entrar na brincadeira, independente da idade. Com isso ele ampliou significativamente seu target.

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em entrevista revista GameMaster edio n 30, Lars Fuhrken-Batista, vice-presidente de Desenvolvimento da eGames, Inc. & Cinemaware, e ex-produtor da Activision, afirma: os games so vrios mercados em um s, brinquedos, tecnologia, informtica, internet, wireless, etc. Lars tambm o principal incentivador da criao da SCGames, o novo plo de games que est sendo criado em Santa Catarina. Ainda na mesma entrevista GameMaster, afirmou: Vi um potencial no Brasil para que uma indstria pudesse crescer como no Canad e na Austrlia. Tento vender essa idia para o Governo de Santa Catarina e, no futuro, se tudo der certo, para o Governo Federal. Fazer games um potencial que temos, mas infelizmente, no aproveitamos.

Figura 1.20 Lars Batista Fonte: Revista GameMaster, edio 30/2007.

Agora, saiba um pouco mais sobre os diversos tipos de games.

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Seo 4 Gneros de games


Antes de conhecermos as diferentes categorias, tipos ou, melhor dizer, gneros de games, importante que fique bem claro o que significa gameplay. Afinal, gameplay o principal fator que define a qual gnero o jogo ir pertencer. No existe uma traduo exata para o termo gameplay em portugus, o que mais se aproxima jogabilidade, mas tambm no o define em todo o seu sentido. Por este motivo, e por uma necessidade de nos adaptar a uma linguagem j existente, adotaremos para este livro, o termo de origem, o gameplay.
GAMEPLAY Para Rouse (2005, p.XX), o gameplay o componente dos jogos de computador que encontrado numa nica forma de arte: interatividade. Para o autor, o gameplay de um jogo o grau e a natureza da interatividade que o jogo possui, ou seja, como os jogadores so capazes de interagir com o mundo do jogo e como o mundo do jogo reage s escolhas feitas pelos jogadores. J para Rollings e Adams (2003), muito difcil definir o conceito de gameplay, pois esse o resultado da contribuio de um grande nmero de elementos.

Este fato nos remete a uma realidade muito importante para quem tem interesse de atuar nesse mercado de games: saber ingls. Voc no precisa se tornar um professor de ingls, mas infelizmente, ou no, tanto as bibliografias como as publicaes mais importantes desse campo esto em ingls.

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Portanto, fica aqui uma dica: se voc domina o ingls, parabns, se no domina, tudo bem, mas comece a aprender esse idioma o quanto antes.

As categorias de games, ou gneros, como preferir, traduzem a percepo dos diferentes estilos de gameplay oferecidos por diferentes ttulos de games. A classificao de games por gnero tambm surgiu pela necessidade de atender s expectativas de um determinado pblico-alvo avaliando qual o gameplay ideal para ele, assim como, qual a plataforma mais adequada distribuio do novo produto. Portanto, essa classificao auxilia a organizao desse mercado em todas as reas desenvolvedores, publishers, distribuidores e consumidores. Alguns ttulos marcaram um estilo, e se tornaram um clssico, como o Pac Man, por exemplo. No entanto, as categorias de games no so uma orientao rgida para o processo de criao dos games. Muitos ttulos de sucesso no mundo apresentaram uma espcie de mescla, uma combinao bem balanceada de estilos diferentes, que se tornou muito divertida.

Games de ao
Os games de ao so os mais vendidos do mercado. Eles enfatizam os reflexos e a coordenao de movimentos e geralmente oferecem sofisticados grficos em 3D e uma perspectiva em primeira pessoa para o jogador. Os games de ao tm a caracterstica de transitar entre vrios gneros de jogos aventura, corridas, simuladores e quebracabeas. Tetris e Legend of Zelda so exemplos. Tetris mistura ao com quebra-cabeas (mais conhecido como Puzzle) e Zelda, um RPG cheio de ao.

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Games de personagens (avatares) ou role-playing games - RPG


Este gnero gira em torno do desenvolvimento de uma personagem e se caracteriza pela interpretao de papis, ou seja, o jogador interpreta uma personagem por intermdio de um extenso contedo de tarefas e desafios. Neste gnero de game, o jogador busca explorar novos territrios e mundos diferentes acumulando vidas, poderes, status e experincias. Ainda: o jogador inicia e termina com a personagem. O game Dungeons & Dragons um exemplo tpico entre muitos deste gnero.

Figura 1.21 - Game Legend of Zelda Fonte: Ununtu fr, [s.d.].

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Figura 1.22 - Imagem de cena do game Dungeons & Dragons Fonte: Baixaki, [20??]

Em um game RPG de ao, quando jogado em rede (tambm chamado de multiplayer ou massive multiplayer, se houverem muitos jogadores), os jogadores podem estar em qualquer lugar e se comunicam por intermdio do jogo, organizam a conquista de novos territrios e gerenciam suas funes de acordo com suas habilidades. Interpretam papis, adquirem poderes e se organizam a partir de hierarquias. Nesta modalidade um exemplo bem popular o World of Warcraft.

Figura 1.23 - Imagem do game World of Warcraft, da Blizzard Fonte: Techzine, [s.d.]

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Games de esportes
Este gnero de games muito simples, pois simula apenas modalidades de diferentes esportes como futebol, tnis, baseball, skate, basket ball, entre outros. As regras so as mesmas j existentes. Desde o sucesso de Pong, os games de esportes tm tido uma forte procura dentro do mercado de games digitais. Fifa Soccer e Tony Hawk so bons exemplos deste segmento.

Figura 1.24 Cenas de Fifa Soccer Fonte: The Armchair Empire, [s.d].

Figura 1.25 Tony Hawk Fonte: Dream Station, [s.d].

Games de corrida e pilotagem - Racing and drive games


Esta modalidade tambm um combinado de ao e simulao. No entanto, os games deste gnero tm em comum o fato de que o jogador sempre est na corrida e sempre est nos controles do veculo. Em sua maioria, os veculos so carros e motos, mas no se limitam a isto. Existem games de corridas de cavalos e de naves espaciais. A diferena entre os games deste gnero e dos de esportes o que chamamos de ponto de vista do jogador (em ingls, mais conhecido como POV the point of view). Um exemplo bem conhecido desse gnero o game Nascar, da Eletronic Arts EA.

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Figura 1.26 Tela do game Nascar Fonte: Speed maniacs, [s.d].

Games de simulao e construo


Este gnero de jogo se baseia na atividade de simulao/ construo de algo. Pode ser de uma cidade ou de uma empresa. Esses games focam na conquista por meio do desafio do gerenciamento. Muitos temas simulam sistemas da vida real dando ao jogador uma oportunidade de gerenciar seu prprio negcio virtual, cidade ou pessoas. Outra caracterstica desse gnero de game a busca do equilbrio entre o controle direto e indireto. Jogadores assumem o controle direto sobre algumas decises, como compras de itens, mas depois tm que observar os resultados indiretos causados por tais aes. Como exemplos mais conhecidos temos os games Sims e Sim City.

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Figura 1.27 Montagem de telas dos games Sims e Sim City Fonte: IGN entertainment, [s.d].

Games de simuladores de vo
Simuladores so games de ao que tm por base atividades da vida real como pilotar um avio, um helicptero, um tanque ou um nibus espacial. O Microsoft Flight Simulator o melhor exemplo deste gnero. Ele busca a maior aproximao possvel da experincia de um vo real, o que traduz o anseio do pblico-alvo deste gnero de game em sua maioria, so obcecados por aviao ou operaes militares.

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Figura 1.28 - Flight Simulator, da Microsoft Fonte: It reviews, [s.d].

Games de aventura
Os games de aventura enfatizam a soluo de enigmas, explorao e coleta de objetos. Geralmente, os jogadores interpretam papis de personagens, porm, diferente dos games de avatares, nos de aventura as personagens no acumulam vidas, poderes ou experincia. Um exemplo de game deste gnero o Adventure and Zork.

Figura 1.29 - Tela do game Adventure and Zork Fonte: Gamasutra, [s.d.].

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Games de estratgias
Esta modalidade tem o foco no desenvolvimento de tticas e estratgias de jogo. Um bom exemplo o War Craft II. Algumas vezes, existe um pouco de ao, mas h muito contedo e planejamento estratgico.

Figura 1.30 - Tela do game WarCraft II Fonte: Media Gamespy, [s.d.]

Games educativos (Edutainment)


Este gnero tem como meta combinar educao com entretenimento. Aprender um contedo especfico por intermdio de um game divertido uma estratgia inteligente a que, conforme citado anteriormente, muitas empresas e instituies de ensino esto aderindo. Alm do exemplo anterior do game Rally Velocidade, podemos citar tambm Curious George, que alfabetiza e ensina cincias gerais interagindo com situaes da histria das personagens.

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Figura 1.31 - Tela do game Curious-George Fonte: World Start, [s.d].

Sntese
O que so games, como surgiram os videogames, o mercado de games, plataformas de comercializao e principais gneros de games. Ufa!! Este contedo, mesmo que simplificado, possibilitou a voc uma viso mais ampla sobre o desenvolvimento de jogos eletrnicos (ou games), principalmente, quanto s expectativas dessa indstria para o nosso mercado interno. Na seqncia desta disciplina, voc ver que as peas se encaixaro e perceber como possvel se engajar, a partir deste estudo, na rea de desenvolvimento de jogos. Mas, claro, a personagem principal desse game sempre ser voc. Portanto, aumente os seus poderes e experincias, aceite o desafio e explore novos mundos e territrios. Divirta-se, seja criativo e aprenda a fazer games muito divertidos!

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Atividades de autoavaliao
1) Quais as vantagens mercadolgicas que tm justificado o crescimento dos PC games?

2) Faa download da verso gratuita do game Burger Island no site: <www.sandlotgames.com>. Depois de jog-lo, classifique-o de acordo com seu gnero e justifique a razo de sua classificao.

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3) Descreva com suas palavras o que voc entende por game e por gameplay.

4) Voc acha que games digitais podem ser utilizados para fins educacionais? Justifique.

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Saiba mais
BATISTA, Lars. Entrevista: A verdade sobre a Nintendo no Brasil. Revista Game Master edio 30/2007 - Editora Europa. KISHIMOTO, Andr. Desenvolvimento de Games. Digital Designer. Ed. 82. ROLLINGS, Andrew & ADAMS, Ernest. On Game Design. Berkeley: New Riders, 2003. 621 p. ROUSE, Richard & OGDEN, Steve. Game Design: Theory and Practice. Sudbury: Jones & Bartlett Learning, 2005. 698 p.

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Passando pela produo de um game


Isabel Linhares de Oliveira

Objetivos de aprendizagem

Conhecer definies e conceitos relacionados ao segmento de jogos digitais. Formar uma viso geral do processo de produo de jogos digitais. Conhecer os principais profissionais e as funes que eles desempenham em uma produo de jogos digitais.

Seo de estudo
Seo 1 As etapas do desenvolvimento de um game

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Para incio de estudo


Quem no tem curiosidade em saber como os games so produzidos? possvel que a maioria dos jogadores, homens ou mulheres, adultos ou crianas, amadores e at mesmo alguns profissionais, gostasse de conhecer mais sobre o assunto.
Desde o momento que ingressei na rea de desenvolvimento de games, percebi que vrias pessoas interessadas no assunto tinham muitas dvidas e/ou noes, de certa forma, erradas. (KISHIMOTO, 2006)

As pessoas costumam se interessar por aquilo de que gostam no seria diferente em relao aos games. Mas entre jogar e produzir um game h muita diferena. Nesta unidade, faremos um passeio por uma produo de games, para que voc possa se situar na produo e compreender como eles so produzidos. Quem sabe, no caminho, voc se identifique com algum tipo de profissional em funo de suas habilidades? Ento, pronto para o passeio?

Seo 1 As etapas do desenvolvimento de um game


Dificilmente voc compreender as etapas do desenvolvimento de um game ao fazer, logo de incio, uma visita a uma empresa desenvolvedora. bem provvel que encontre, de um lado, um grupo de designers trabalhando na ideia, de outro, alguns artistas esboando personagens e, num outro canto, programadores discutindo um fluxograma. Como pensar em etapas se todos trabalham ao mesmo tempo? Bom, parece que pegamos o bonde andando. Para compreender esse processo, seria melhor fazer um passeio no tempo, pegar o desenvolvimento desde o incio e seguir seu trajeto.

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Certo, no como a esteira de uma fbrica, em que voc v o produto passando por vrios estgios at alcanar sua forma final. Mas tambm no to diferente disto. Como em qualquer multimdia, no desenvolvimento de um game existem etapas e subetapas, que ocorrem de modo seqencial, e, tambm, atividades simultneas. De modo geral, o desenvolvimento de um game passa por cinco etapas principais. 1. Fase conceitual (ou fase de projeto). 2. Fase de pr-produo (ou fase de design e preparao). 3. Fase de produo propriamente dita (ou produo I). 4. Fase de implementao (ou produo II). 5. Fase de ps-produo (ou fase de testes).

Observao Alguns autores, como Fullerton, Swain & Hoffman (2004), juntam produo propriamente dita e implementao em uma nica fase, chamada fase de produo neste caso, consideram quatro etapas. A distribuio e a comercializao, que ocorrem aps o desenvolvimento do game, costumam ser tratadas parte, assim como a parte de marketing, que pode ocorrer ao longo de todo o processo. Vale lembrar que o processo de produo de jogos digitais varia de acordo com o projeto em questo e com a metodologia adotada por cada empresa desenvolvedora. De qualquer forma, em todos os tipos de produes, de um modo ou de outro, ocorrem as mesmas etapas.

Acompanhe, no quadro a seguir, um tour pelas etapas da produo de um game.

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Grfico 2.1 - Fluxograma da produo de um game, desde a ideia ao seu lanamento Fonte: Elaborado por Isabel L. de Oliveira, 2007.

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Produo de Jogos Digitais I

Etapa 1
Como voc pode observar no grfico 2.1, todo o desenvolvimento origina-se de uma ideia, seja ela vinda do cliente ou gerada na prpria empresa desenvolvedora, a partir de uma necessidade ou de um tema solicitado pelo cliente. Na fase conceitual, a ideia, ainda bruta, comea a ser desenvolvida, passando por um brainstorming, para que se gerem mais ideias a respeito do assunto. Alm disto, so realizadas pesquisas sobre o tema para maior embasamento da ideia, bem como anlises de mercado, definio de objetivos e pblico-alvo e anlises de viabilidade para o projeto do game. Durante o desenvolvimento da ideia, tambm importante a troca de informaes com o cliente para certificar-se de que a ideia est seguindo um rumo desejado. Sendo o projeto vivel e a ideia interessante para o cliente, o prximo passo elaborar uma proposta comercial (ou um documento de projeto) para financiamento do desenvolvimento. O financiamento depende das negociaes e pode ocorrer logo no incio, antes da fase de pr-produo, ou ocorrer por partes, ao longo do desenvolvimento do game. s vezes, a proposta (ou projeto) concluda apenas na fase de prproduo, quando materiais a elaborados (descries sobre o game, esboos de personagens e de cenrios e at mesmo um demo) so adicionados proposta para convencimento do cliente. Nessa fase, tambm possvel a elaborao de um oramento mais preciso. De qualquer modo, a fase de pr-produo exigir investimento prvio da empresa desenvolvedora para a contratao de profissionais especializados (como o game designer, o diretor de arte, o diretor de animao, o diretor de tecnologia e programao e o diretor de produo). Veja no grfico que o desenvolvimento de um game envolve duas reas principais que se relacionam durante todo o processo de desenvolvimento:

rea administrativo-financeira: representada pelo gerente de projeto e diretores e coordenadores de produo, responsveis por gerenciar o trabalho, assessorar a equipe tcnica, controlar os custos, negociar com o cliente e intermediar as aprovaes.

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rea tcnico-artstica: composta pelo pessoal que pe a mo na massa, ou melhor, no game. So os game designers, designers grficos, ilustradores, modeladores 3D, animadores, designers de udio, programadores, editores de multimdia, dentre outros profissionais especializados. Em nosso estudo, enfocaremos principalmente esta rea.

Anlises e decupagens so realizadas pelo pessoal da produo, com o intuito de levantar quantos e quais profissionais sero necessrios, quais seus turnos, que equipamentos devero estar disponveis, quais sero as estaes de trabalho e que softwares eles necessitaro, etc.

Etapa 2
Voltando ao tour, acompanhe no grfico 2.1 a fase de prproduo (tambm conhecida por fase de design). A, enquanto o gerente de projeto (ou o diretor de produo) planeja a produo por meio da elaborao do cronograma e da verificao dos profissionais necessrios em cada etapa (anlises e decupagens), uma equipe tcnica mnima, contratada logo no incio dessa fase, realiza as diversas definies acerca do game que ser desenvolvido. Em pequenas produes, geralmente se observa melhor a seqncia de subetapas dessa fase, que se inicia com o design do game (mais conhecido por game design) acompanhe no detalhe apresentado no grfico 2.2.

Grfico 2.2 - A fase de design Fonte: Elaborado por Isabel L. de Oliveira, 2007.

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durante o game design que o game designer define a estrutura do game, a partir da ideia em desenvolvimento, e gera a primeira verso, inicialmente descritiva, de um roteiro ou documento comumente denominado game design document (GDD). A seguir, ele elabora um prottipo ou esboo do futuro game e testa o funcionamento da estrutura definida. Na seqncia, como parte do design funcional do game, so preparados materiais complementares, como o fluxograma do game e os wireframes das telas principais. Todos os materiais e informaes so adicionados ao GDD. Este documento servir de base para todo o desenvolvimento posterior e, portanto, deve ser apresentado ao cliente para aprovao. Em mdias e grandes produes, comum o GDD passar por diversas verses, em funo de ajustes e de novas definies para a complementao do game (baseado em Kishimoto, 2006, e em Fullerton, Swain & Hoffman, 2004).
O game designer , ao mesmo tempo, um roteirista e um arquiteto de informao. ele realiza tanto o roteiro/descrio do game, apresentando sua narrativa, como organiza a informao do mesmo, estabelecendo de que forma cada informao ser acessada e que relaes apresentar no decorrer do jogo.

Design funcional visa a organizar a estrutura (ou arquitetura) da informao do game, estabelecendo a seqncia de telas e eventos, as formas de acesso, as opes de escolha, os feedbacks, ou seja, o funcionamento geral e detalhado do game. Fluxograma o esquema que apresenta graficamente a seqncia de telas e eventos do game, bem como suas formas de acesso e relaes existentes entre as informaes. Apresenta-se como um mapa de todo o game, facilitando tomadas de decises. Wireframes so diagramas que apresentam graficamente os agrupamentos de informaes referentes a cada tela. Servem de base para o projeto grfico das telas.

Aps o game design, os demais designers de cada rea especfica passam a realizar definies acerca das partes visual, animada, sonora e tecnolgica do game. Embora cada rea possa iniciar seu trabalho simultaneamente, baseando-se no documento preparado pelo game designer (acompanhe no grfico), normalmente, o prximo passo costuma ser o design grfico. A partir dos wireframes e de descries sobre elementos visuais do game, o diretor de arte define o projeto grfico das telas, realizando esboos dos cenrios, dos personagens, das interfaces grficas e de outros elementos visuais. Acima de tudo, ele define a identidade visual do game, ou seja, suas cores, a atmosfera, o estilo de trao, o tratamento das imagens, os tipos de fontes, etc. Os esboos e layouts resultantes so apresentados ao cliente para aprovao.

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O design de animao costuma depender, em parte, do projeto grfico, uma vez que o diretor de animao necessita projetar movimentos em cima de um cenrio, de um personagem ou de um objeto mais definido. Tambm precisa aguardar pela identidade visual do game para definir movimentos compatveis a ela. Mesmo assim, possvel realizar roteiros e storyboards para determinadas seqncias de animaes baseando-se apenas nas descries do documento de game design.
Como exemplo, pode-se definir como sero os movimentos de um personagem em determinado feedback (pulando, correndo, caindo) ou os movimentos de toda uma seqncia animada (personagem entrando em uma sala, porta se abrindo, cena se aproximando), independentemente de os elementos visuais estarem definidos. O que vale, aqui, aprovar as seqncias e os movimentos.

O design de udio, por outro lado, depende muito das animaes estarem produzidas, para que se possam criar efeitos sonoros que dem significado a cada movimento, considerando tambm seus tempos. Assim, parte das definies sonoras costuma ocorrer na fase de produo, quando o projeto est mais adiantado. Algumas trilhas sonoras e msicas, entretanto, podem ser iniciadas ainda na fase de pr-produo, com base no tema e em outros aspectos descritos no documento de game design, que podem ser interpretados de forma sonora por um designer de udio. J o design tecnolgico um pouco mais independente. Geralmente, o programador designer se utiliza do fluxograma do game para definir a estrutura de programa. Apesar disto, comum ele aguardar por outras definies visuais que porventura venham a mudar o rumo de seu trabalho. Alm disso, define o sistema interativo (mouse, teclado, comandos) em conjunto com o game designer, avaliando questes de tecnologia e de ergonomia adequadas ao projeto.

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Veja que mesmo que o design de uma rea venha a depender do design de outra, cada rea por si s poder afetar as definies sobre o game como um todo. Por isto, importante uma discusso conjunta entre todas as reas (design grfico, design de animao, design de udio, design tecnolgico e game design) para que se avaliem as implicaes que cada detalhe em particular poder causar ao projeto.
possvel que um detalhe percebido durante o design de animao ou durante o design de udio implique alterao do projeto grfico, pela necessidade de se acrescentar um objeto ou personagem que no havia sido imaginado antes. Isto pode implicar mudanas at mesmo no game design, caso se mostre necessrio dar um significado maior ao novo elemento dentro do game.

Em uma produo pequena, na qual poucos detalhes precisam ser considerados pelos designers, possvel que as definies de cada rea, aps devida aprovao pelo cliente, fluam diretamente para a produo propriamente dita. No entanto, em produes maiores, bem provvel que todo o design tenha que ser reavaliado e, quem sabe, ajustado em alguns pontos. A surge o ciclo do design.
O ciclo do design inicia com o game design e, em seguida, com o design grfico, design de animao, design de udio e design tecnolgico. As definies que ocorrem nestes ltimos podem gerar mudanas no game design, de modo que o ciclo realimentado at que todas as definies alcancem um equilbrio. este processo, muito comum em mdias e grandes produes, visa a incrementar a estrutura do game, inclusive com as observaes feitas pelo cliente, quando so geradas novas verses do GDD.

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Etapa 3
Continuando nosso tour, a prxima etapa a fase de produo propriamente dita acompanhe no detalhe apresentado no grfico 2.3 a passagem da etapa do design para as etapas de produo.

Grfico 2.3 - Passagem do design para as etapas de produo Fonte: Elaborado por Isabel L. de Oliveira, 2007.

Produo de textos: alguns textos podem ter sido produzidos durante o game design e, portanto, podem constar no GDD. s vezes, o GDD apresenta apenas uma referncia sobre tais textos. Nesse caso, os textos finais so elaborados na fase de produo, por redatores ou pelo prprio game designer, dando-se nfase linguagem voltada ao dilogo com o jogador.

Esse o momento em que se coloca em prtica tudo aquilo que foi definido na fase anterior. Os personagens, os cenrios e as interfaces grficas recebem, das mos de ilustradores, seu acabamento, com trao final, pintura, texturas e detalhamentos. As animaes vo sendo feitas por animadores conforme so finalizados os personagens, objetos e demais elementos que apresentaro movimento, incluindo os feedbacks do jogo, as vinhetas e at mesmo cones, menus e outras partes sensveis da interface grfica. Tambm ocorre a produo de textos que sero colocados nas telas, como mensagens, instrues e at histrias que contextualizem o game. A produo de textos inclui, ainda, os textos a serem falados, seja por personagens ou por um narrador, que devem ser encaminhados para a produo de locues.

Locues: narraes e dilogos de personagens.

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A produo de udio depende muito da finalizao de animaes, para que sejam produzidos efeitos sonoros cabveis e para que as trilhas possam ter sua durao de acordo com os tempos das seqncias animadas. A programao do game, uma vez definida na fase anterior, ocorre de modo mais independente. No entanto, os programadores costumam faz-la mais para o final da produo, j que as produes audiovisuais (elementos grficos, animaes e udios) geralmente demandam muito mais tempo. Por fim, a programao s poder ser efetivamente testada na fase seguinte, aps a integrao do game.

Etapa 4
Na fase de implementao (tambm conhecida por fase de autorao, segundo Gosciola, 2003) ocorre a montagem/ edio de todos os elementos audiovisuais produzidos na fase anterior. Usando um software de autorao, o editor insere os elementos no arquivo do game, seguindo as definies das telas, de suas animaes e de seus udios, baseando-se em esquemas e no fluxograma. Aps encaixar os udios, realiza a edio de movimentos e de tempos para os eventos do game, com o auxlio do diretor de animao. Com tudo montado e preparado, o programador finalmente realiza a integrao do game, inserindo a programao e realizando os devidos links, comandos e chamadas para feedbacks e sequncias. A, ele obtm a verso Alpha do game, ou seja, a primeira verso jogvel. Esta verso passa por alguns testes bsicos, revises do contedo e verificaes sobre a contemplao de objetivos e especificaes. Dependendo do tamanho do projeto e das necessidades de ajustes, o game pode passar por diversas verses at alcanar a verso Beta, que a verso completa do game.

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Enquanto a fase inicial do game finalizada (integrada), so produzidos novos elementos das fases seguintes. As novas produes so gradativamente integradas verso inicial do game, gerando-se novas verses, at que se alcance a verso Beta. O ciclo da produo tambm ocorre em relao necessidade de ajustes na verso Alpha, de modo que o game precisa voltar etapa anterior da produo para ser ajustado e, ento, tornar-se verso Beta.

em pequenas produes, a verso Alpha quase igual Beta. Porm, em grandes produes, que envolvem uma infinidade de detalhes, incluindo fases de progresso com novos cenrios, novos personagens e novos objetos a serem adquiridos no decorrer do jogo, o desenvolvimento est longe de acabar. Neste caso, a verso Alpha costuma referirse primeira fase do game. O desenvolvimento continua para a produo das demais fases, gerando o ciclo da produo.

Bugs: so erros de funcionamento do game. Tambm podem se referir a erros de outros tipos, como erros visuais, ortogrficos, incoerncias, etc.

Mesmo que o cliente tenha acompanhado todas as verses do game durante o desenvolvimento, na verso Beta que ele tem condies de avaliar o resultado final embora considerando que a verso Beta possa apresentar alguns bugs. Eventualmente, o cliente poder solicitar ajustes no game.

ETAPA 5
Acompanhe no detalhe apresentado no grfico 2.4 a passagem da etapa de implementao para a fase de testes.

Grfico 2.4 - Passagem da implementao para a fase de testes Fonte: Elaborado por Isabel L. de Oliveira, 2007.

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Aps atender s exigncias finais, o game entra numa fase de testes intensivos, para a correo de bugs e para o balanceamento dos graus de dificuldade. Para isso, ele gravado ou colocado na mdia final, com a inteno de que sejam percebidos e sanados todos os possveis problemas de funcionamento, de usabilidade, de balanceamento, de contextualizao, antes da entrega final ao cliente. Geralmente, os testes so executados pelos debuggers, que relatam os problemas encontrados para que os profissionais da produo possam corrigi-los. Aps isto, obtm-se a verso final do game (tambm conhecida por verso Gold, segundo Fullerton, Swain & Hoffman, 2004). Durante o perodo de testes mais conhecido por fase de psproduo tambm so preparados materiais que acompanharo o game, como folders, embalagens, anncios para internet e impressos, questionrios, banners virtuais, dentre outros. No caso de o game ser lanado em diferentes pases ou disponibilizado em diferentes idiomas, so providenciadas tradues dos textos e, se necessrio, tambm dublagens. (KISHIMOTO, 2006).
Fim do passeio! O game est pronto para ser lanado. Foi um longo passeio, no? Afinal, voc passou por toda a produo de um game. Agora seria um bom momento para visitar uma desenvolvedora de games, j sem o risco de se perder na produo. A partir de agora, voc est pronto para iniciar seu primeiro desafio!

Debuggers: profissionais que realizam os testes intensivos do game com o intuito de encontrar bugs existentes. Geralmente, so gammers (jogadores frequentes) e, tambm, pessoas alheias produo.

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Sntese
Nesta unidade, voc pde conhecer, mesmo que a distncia, o funcionamento geral de uma produo de games. Voc viu que o processo de desenvolvimento de um game passa por cinco fases principais:

fase conceitual; fase de pr-produo; fase de produo propriamente dita; fase de implementao; e fase de ps-produo.

Em algumas etapas e subetapas, voc observou que podem ocorrer ciclos de desenvolvimento, como o ciclo do design (durante a pr-produo) e o ciclo da produo (envolvendo a produo propriamente dita e a implementao). Alm disso, voc conheceu os principais profissionais que atuam em uma produo de games e pde perceber como se relacionam uns com os outros durante o desenvolvimento de um mesmo projeto. A partir da prxima unidade, voc passar a ter um contato mais prximo com a produo de games, quando poder comear a colocar em prtica algumas de suas ideias. Portanto, prepare-se!

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Atividades de autoavaliao
1) Voc viu que ao longo de uma produo podem ocorrer o ciclo do design e o ciclo da produo. Que semelhanas e diferenas voc percebe entre estes dois ciclos?

2) Relacione, a seguir, profissionais com suas tarefas. (1) game designer (2) diretor de arte (3) diretor de animao (4) diretor de programao (5) designer de udio (6) editor de multimdia (7) diretor de produo (8) programador (9) animador (10) ilustrador (11) redator (12) debugger a) ( ) animao b) ( ) estruturao de programa c) ( ) testes do game d) ( ) produo de personagens e) ( ) estruturao do game f) ( ) elaborao de storyboard g) ( ) integrao h) ( ) projeto grfico i) ( ) criao de trilhas sonoras j) ( ) elaborao de textos finais k) ( ) planejamento da produo l) ( ) autorao

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3) Como em qualquer multimdia, no desenvolvimento de um game existem etapas e subetapas, que ocorrem de modo seqencial, e tambm atividades simultneas. Na frase extrada do texto, a que atividades simultneas nos referimos?

Saiba mais
FULLERTON, Tracy; SWAIN, Christopher & HOFFMAN, Steven. Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games. San Francisco: CMP Books, 2004. 460 p.

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A criao de jogos digitais: da ideia ao design


Isabel Linhares de Oliveira

Objetivos de aprendizagem

Conhecer definies, conceitos e exemplos relacionados ao segmento de jogos digitais. Conhecer e identificar os elementos estruturais dos jogos digitais e perceber suas relaes. Conhecer o documento de game design. Acompanhar o processo de produo de um jogo digital desde a ideia ao design, desenvolvendo raciocnio, tcnicas e habilidades para a produo de jogos digitais. Perceber a importncia do game design no desenvolvimento de jogos digitais.

Sees de estudo
Seo 1 Desenvolvendo uma ideia Seo 2 O game design Seo 3 elementos estruturais dos games Seo 4 O GDD, seus componentes e anexos

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Para incio de estudo


Agora que voc conheceu as etapas de uma produo de games, que tal desenvolver suas prprias ideias para um? A partir desta unidade, voc conhecer mais de perto a produo de jogos digitais e ingressar nela, comeando o estudo pelas fases de criao, que envolvem o desenvolvimento da ideia e o game design. Apenas este assunto poderia abranger um livro inteiro, tamanha a sua dimenso e importncia para todo o desenvolvimento de um game. Por isto, abordaremos os jogos digitais (games) de forma mais genrica, sem aprofundar muito nas grandes produes. Alm disso, enfocaremos principalmente os webgames para as atividades prticas. Esta uma tima oportunidade para voc colocar suas ideias em prtica. Acompanhe o processo e descubra a sensao indescritvel de se iniciar a produo de um game. Ento, preparado para seu primeiro desafio?

Seo 1 Desenvolvendo uma ideia


O papel em branco costuma ser um desafio para qualquer ideia. Principalmente porque no da que ela brota. As ideias dificilmente surgem por pura inspirao. Para t-las preciso estar em contato com o mundo, acompanhando e observando os acontecimentos, as tendncias, as pessoas, o mercado, as culturas. As ideias so motivadas por necessidades observadas ao nosso redor. Pode ser a necessidade de um cliente, de uma classe social, de um segmento do mercado ou de toda a humanidade. Pode ser uma necessidade sua ou de seus amigos. Podem ser vrias necessidades juntas.

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Uma empresa pode ter a necessidade de realizar um treinamento e uma avaliao com seus funcionrios; um produto pode estar precisando ser divulgado e conhecido no mercado; determinado grupo de pessoas pode estar necessitando de novos tipos de entretenimento com desafios. e, quem sabe, voc esteja querendo criar um game interessante para alguma dessas ou outras necessidades!?

Lembre-se de que um game dirigido a um pblico que, de alguma forma, tambm tem uma necessidade. Por exemplo, algumas pessoas tm a necessidade de ocupar seu tempo com coisas divertidas; outras tm a necessidade de vivenciar situaes interessantes para alcanar o aprendizado; outras, ainda, gostariam de ser colocadas prova para testar suas habilidades ento, porque no criar games que sejam de seus interesses e atendam s suas necessidades? As necessidades s vezes so explcitas, outras vezes precisam ser identificadas em meio a problemas. Cabe a voc perceber essas necessidades e, quem sabe, apresentar ideias capazes de supri-las.
Alunos de determinada escola podem estar entediados com a forma de ensino, sem que eles ou a prpria escola percebam a necessidade de se ter formas alternativas ou inovadoras para o ensino/ aprendizagem. Toda a populao de uma cidade pode estar correndo risco de um apago energtico, sem que as pessoas ou o governo parem para pensar na necessidade de uma eficaz conscientizao sobre o uso racional da energia eltrica.

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Figura 3.1 - O jogo O amigo distrado foi usado como forma de conscientizar a populao, principalmente o pblico infantil, sobre a importncia do uso racional da energia eltrica. a ideia do jogo foi despertar para o problema, mostrando como o consumo de energia em casa interfere no nvel de gua da represa de uma hidreltrica e, consequentemente, na gerao e distribuio de energia Fonte: Game criado e desenvolvido pela Cybermdia para Centrais Eltricas de Santa Catarina Celesc.

Gerando ideias
Por meio de um brainstorming, voc pode gerar ideias (ou game concepts) acerca de um tema ou de uma necessidade, de modo livre, sem o compromisso de verificar, nesse momento, se as ideias esto adequadas realidade do projeto. Desta forma, qualquer ideia sobre o assunto pode vir tona, por mais estranha ou inadequada que parea. Ao final do brainstorming, as ideias mais relevantes e interessantes so escolhidas. Mesmo as ideias descartadas podem gerar outras e, quem sabe, at ajudar a enriquecer o projeto em algum momento. Portanto, durante o brainstorming, deixe a imaginao fluir!

Game concept: termo comumente usado para se referir a uma ideia para o conceito de um game.

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Digamos que voc esteja escovando os dentes, enquanto se lembra da orientao de seu dentista sobre como faz-lo: escovar cada dente, pela frente e por trs, de cima para baixo, de baixo para cima, passar o fio dental, enxaguar a boca... uma sequncia de regras que precisam ser repetidas todos os dias, mas que muita gente no segue ou ignora. Opa! Surgiu uma necessidade. J pensou em fazer um jogo com este tema? Como poderia ser? Digamos que o game concept envolvesse um jogador tendo que passar a escova por todos os dentes para eliminar os resduos, antes que as bactrias (seus inimigos) se instalem e comecem a produzir cries. Como armas, o jogador poderia ter a escova de dentes, o creme dental e o fio dental. O copo dgua, para enxaguar, tambm poderia ser uma das armas. Poderia dar um jogo divertido e, quem sabe, muita gente pudesse aprender a escovar os dentes ao jog-lo.

Pense em algumas necessidades que voc observa entre seus amigos, em seu bairro, na sua cidade, no pas ou no mundo. Ou mesmo, pense nas necessidades de um possvel cliente. Quais delas poderiam ser supridas total ou parcialmente por intermdio de um game? Procure fazer um brainstorming consigo mesmo ou com seus amigos e familiares e anote as ideias que surgirem a respeito do assunto.

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Aproveite o espao a seguir para registrar as necessidades e ideias que desejar.

Desenvolvendo a ideia
A partir das necessidades, podemos identificar um tema, um objetivo e um pblico-alvo para o projeto de um game. s vezes, o tema, o objetivo e o pblico-alvo podem ser claramente identificados em um problema ou em uma necessidade. Outras vezes, necessrio defini-los.
Veja o caso de uma empresa que necessita fazer um treinamento e uma avaliao com seus funcionrios. possvel que ela esteja buscando uma ideia capaz de interessar e motivar seus funcionrios para tal treinamento e avaliao ou voc poder propor isto empresa, com a ideia de um game. Voc j conhece a necessidade dessa empresa, bem como a de seus funcionrios. Conhece tambm o objetivo: treinar e avaliar poder, quem sabe, acrescentar: motivar. No entanto, precisa se informar melhor sobre o tema/assunto para o qual os funcionrios sero treinados e avaliados. possvel, ainda, que voc ache interessante usar um tema novo para tratar de forma ldica o assunto desse treinamento/avaliao ento, sero dois temas: o do treinamento e o do jogo. Alm disso, voc precisa definir melhor seu pblico-alvo, ou seja, os funcionrios: qual seu grau de escolaridade, faixa etria, cargos e funes, etc.

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Figura 3.2 - O game Rally Velocidade foi desenvolvido para o treinamento e a avaliao de consultores de vendas das lojas O Boticrio. Os jogadores, dirigindo o carro de sua escolha, eram motivados a responder a uma srie de perguntas, relacionadas a vendas, ao longo de um percurso estilo Rally dos Sertes, repleto de lugares pitorescos e acontecimentos no trajeto Fonte: Game criado pela WM e desenvolvido pela Cybermdia.

A partir da definio do tema, voc passa a ter um universo delimitado, no qual pode se embasar para as suas ideias. Quanto mais voc conhecer esse universo, mais ideias interessantes poder ter para um game sobre tal assunto. Pesquisas e leituras sobre o tema proporcionam maior domnio do assunto, auxiliando na gerao de ideias e evitando incoerncias ou equvocos no tratamento do assunto, o que pode dar bastante credibilidade ao seu game.
No caso de voc decidir usar um tema para abordar outro (como ocorreu no game Rally Velocidade), procure conhecer mais a respeito de ambos os temas. Games que envolvem perguntas e respostas muitas vezes podem ser aplicados a um tema de corrida, de obstculos, de percurso ou que aborde algum tipo de campeonato.

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A definio do pblico-alvo tambm contribui para delimitar ainda mais seu universo de estudo. Dificilmente voc criar um game que ser jogado por todas as pessoas. Adultos e crianas tm interesses e compreenses distintas, assim como homens e mulheres, leigos e especialistas, etc. importante conhecer a fundo seu pblico-alvo para que as ideias sejam compatveis com seus gostos, reas de interesse e capacidades. Assim, ser mais fcil voc estabelecer uma comunicao eficaz com seu pblico por meio do game.
Um game de combate pode interessar maioria dos homens, enquanto pode ser desinteressante para algumas mulheres. Um game no qual se clica em cores conforme elas acendem pode chamar a ateno de crianas pequenas e ser detestado por adolescentes. Games que trabalham conceitos complexos ou especficos podem estar fora do alcance de determinadas pessoas.

Figura 3.3 - No game SimCity, os jogadores precisam lidar com diversos fatores que influenciam o desenvolvimento de uma cidade. A temtica do game e seu grau de complexidade exigem um pblico mais adulto e com certos conhecimentos e capacidades Fonte: Tela de uma cidade em desenvolvimento, gerada a partir do Mayor Tutorial do prprio SimCity, da Eletronic Arts.

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A definio de objetivos para o seu projeto tambm ajuda a direcionar as ideias. Para que fins voc pretende fazer um game? Se o objetivo do projeto treinar e avaliar funcionrios de uma empresa, voc focar num game instrucional e avaliador, capaz de mensurar o resultado de seus jogadores. Caso a finalidade seja divulgar um assunto ou um produto, seu game pode ter um carter informacional ou publicitrio, sem o compromisso de treinar ou avaliar pessoas. Se a inteno conscientizar, talvez seja interessante simular situaes com as quais as pessoas possam vivenciar os acontecimentos e perceber sua importncia. Alm disso, o projeto de um game pode ter objetivos mltiplos como: divertir; desenvolver habilidades de raciocnio e motoras; proporcionar o conhecimento de determinado assunto, etc. Alm daquele objetivo principal para o qual os games so criados, esses tambm costumam agregar diversos outros benefcios (ou objetivos secundrios). Independente de sua finalidade, o game sempre proporciona entretenimento e algum tipo de aprendizado. , acima de tudo, uma ferramenta de comunicao. O objetivo principal de cada projeto serve de guia para as ideias, mas a criatividade pode se encarregar de agregar outros valores ao game.
Exercitando um pouco! Procure definir um tema, um objetivo e um pblicoalvo para o projeto de um game, baseando-se em alguma das necessidades que voc relacionou antes. A seguir, faa uma breve pesquisa sobre o tema e, se possvel, tambm sobre o pblico-alvo. Necessidade: ______________________________ Tema: ___________________________________ Objetivo: _________________________________ Pblico-alvo: ______________________________

Veja que, aps definir o tema, os objetivos e o pblico-alvo, e principalmente aps pesquisar sobre o assunto, voc passa a ter novas possibilidades para o seu game concept. Ao mesmo tempo, passa a ter tambm alguns direcionamentos, que lhe permitem focar apenas em ideias adequadas ao projeto de seu game.
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experimente realizar um novo brainstorming, tendo em mente o tema, o objetivo e o pblico-alvo de seu projeto de game. Se possvel, discuta as ideias/ game concepts com outras pessoas. Anote, nas linhas a seguir, alguma nova ideia e depois compare com as anteriores.

Anlises de viabilidade
Chegou o momento de analisar a viabilidade de seu projeto.
O jogo est sendo feito porque existe uma identificao de demanda ou porque gostamos da ideia? [questionamento feito durante palestra de Alexandre Winetzki (Produtor, Widea Media) e Lars Fuhrken-Batista (Vicepresidente, eGames, Inc.) sobre Desenvolvimento de um Game, em Florianpolis-SC].

O cliente pode ser uma empresa, uma instituio ou uma pessoa que tenha encomendado o game. At mesmo voc pode ser seu prprio cliente. No mundo dos games, normalmente fora do Brasil, os clientes costumam ser os publicadores (publishers) empresas que publicam, divulgam e vendem os games.

O projeto de um game no deve simplesmente partir de uma vontade prpria em produzi-lo. Como j dissemos antes, todo game destinado a um pblico. Alm disso, o desenvolvimento de um game ocorre para suprir uma ou mais necessidades, seja de um cliente, seja de um pblico-alvo, ou de ambos. Se voc encontrou um nicho

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de mercado interessante para o desenvolvimento de um game, ou se foi contratado por algum para desenvolv-lo, passou a ter uma demanda. Lembre-se tambm que o desenvolvimento de um game envolve tempo, investimento e uma equipe multidisciplinar. Alm disso, voc precisa certificar-se de que ele estar acessvel ao pblico-alvo, tanto no sentido de chegar at o pblico como no sentido de estar adequado s necessidades, possibilidades e capacidades desse pblico. Em geral, as anlises de viabilidade envolvem:

Viabilidade econmica: existe uma demanda para o projeto do game? A sua aplicao traz benefcios de alguma natureza? O game importante e/ou interessante para o mercado? Atrair o seu pblico-alvo? Compensa o investimento para desenvolv-lo? Viabilidade financeira: existe algum tipo de financiamento para o projeto? Os custos foram calculados/estimados, bem como a rentabilidade no caso de comercializao? Quando os recursos financeiros estaro disponveis? Viabilidade tcnica: existe uma equipe capacitada para desenvolver o game, bem como softwares e equipamentos adequados? A tecnologia utilizada compatvel com o desenvolvimento e com a aplicao do game?

Existem, ainda, as anlises de cunho administrativo (como a questo de prazos viveis para o desenvolvimento), de cunho legal (a respeito do direito de uso de determinados materiais) e de cunho institucional (relacionado imagem de determinada instituio, empresa, pessoa ou governo). Aps uma anlise detalhada de seu projeto de game, talvez voc perceba que algumas ideias (ou game concepts) necessitem ser guardadas para um momento mais oportuno, quando voc puder contar com uma equipe de desenvolvimento e com uma fonte de financiamento. Neste momento, se for seu desejo colocar suas ideias em prtica, ser necessrio pensar em projetos bastante simples que sejam capazes de serem desenvolvidos por voc at
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o fim (os exerccios de autoavaliao se baseiam em projetos desse tipo). De qualquer forma, se desejar dar incio a um projeto mais ousado, mesmo sem conclu-lo durante o perodo do curso, o princpio o mesmo.

Seo 2 O game design


A gerao de ideias no termina na fase conceitual. O game concept apenas o incio do processo. A partir dele voc precisa construir a estrutura de seu game e, para isto, novas ideias precisaro ser agregadas ideia original.
durante o game design que voc incorpora e testa novas ideias para seu game concept, de modo a formar, aos poucos, a estrutura do seu game.

Para Crawford (1983), o processo de design de um game envolve o desenvolvimento das seguintes estruturas:

Interface de entrada: mouse, teclado, joystick, etc. Interface de sada: caixa de som, tela do monitor, etc.

Estrutura do sistema interativo aquela que comunica a informao entre mquina e jogador, ou seja, interfaces de entrada (input) e de sada (output). Estrutura do game arquitetura interna da informao que define os obstculos que o jogador deve passar ao longo do game. Estrutura de programa definida pelos dados, cdigos de linha e mapa de memria, ou seja, aquela relacionada parte de programao do game.

Enfocaremos aqui, principalmente, a estrutura do game, quando o game designer trabalha com elementos formais e dramticos, fundamentais para a criao do game (veremos esses elementos mais adiante). Alm disto, procuramos abordar tambm a estrutura do

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sistema interativo, j que esta afeta diretamente a jogabilidade durante a interao dos jogadores com o game.
Segundo Salen & Zimmerman (2004, p.6), o game design se baseia em um sistema de ideias que definem o que so os games e como eles funcionam. Os fundamentos do game design incluem compreender design, sistemas e interatividade, assim como escolhas do jogador, ao e resultado. Incluem um estudo de fazer regras e quebrar regras, complexidade e descoberta, experincia de jogo, representao e interao social. Incluem a forte conexo entre as regras do game e o jogo que as regras proporcionam, os prazeres que os games invocam, os entendimentos que eles constroem, as ideologias que eles incorporam e as histrias que eles contam.

O game design o processo de roteirizao de seu game. Diferente da roteirizao de um filme, a de um game (ou melhor dizer, seu game design) trabalha com o aspecto da mais alta interatividade e, portanto, com o foco no envolvimento do usurio (jogador) e nos feedbacks gerados a partir de suas interaes. Alm disso, trabalha com diversos elementos particulares aos games, o que implica processos bastante distintos dos utilizados para as demais multimdias certamente existem as semelhanas, como, por exemplo, as narrativas de muitos games que se comparam s narrativas dos filmes.

A partir de seu game concept, voc passa a planejar, durante o game design, como o seu game poder ser e como poder funcionar, de modo a satisfazer o jogador, envolvendo-o, empolgando-o, desafiando-o. O game design uma tarefa bastante complexa que implica ter ideias, esquematiz-las, test-las, ajust-las, arranj-las e desarranj-las, para formar, aos poucos, a estrutura do game.

Segundo Fullerton, Swain & Hoffman (2004), o processo de design de um game utiliza o chamado design iterativo.

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O gameplay envolve a ao de jogar. Est relacionado com a parte jogvel de um game. A tela do gameplay a principal tela de um game, onde o jogo ocorre.

O design iterativo se baseia numa sequncia cclica de design, teste e avaliao dos resultados, que se repete tantas vezes quanto for necessrio ao longo do desenvolvimento de um game, de modo a se formar e incrementar o gameplay, bem como as demais caractersticas.

Veja, a seguir, uma representao grfica do processo de design iterativo, que implica constante teste, avaliao e reviso de ideias.

Figuras 3.4 e 3.5 Diagrama do processo iterativo ( esquerda) e sua aplicao ao longo do desenvolvimento de um game ( direita). Obs: QA Phase corresponde fase de testes, onde ocorre o controle da qualidade do game) Fonte: Fullerton, Swain & Hoffman, 2004. A esta altura, voc pode estar se perguntando como far para realizar o design de seu game. O game design uma tarefa complexa, certo? Porm, sua complexidade est em lidar com uma gama de detalhes que so incorporados e testados ao longo do processo de design. e isto depende muito do grau de complexidade de seu game. Alm disto, o processo de game design no comea complexo, mas torna-se gradativamente complexo conforme voc incrementa seu game. Portanto, basta comear para seguir o caminho desse processo.

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Passo-a-passo do game design


Passo 1: Inicie o design de seu game realizando um primeiro tratamento descritivo da ideia do mesmo, de cerca de uma pgina, partindo de seu game concept e descrevendo como o game poderia ser e como poderia funcionar. Baseie-se principalmente no seu gameplay, isto , em tudo que envolve a ao do jogo. Aos poucos, v destrinchando os detalhes e acrescentando elementos para a formao do game.
Veja o exemplo do game sobre a escovao dos dentes. A partir do game concept, em que o jogador usa uma escova de dentes, bem como outras armas, para impedir que bactrias se instalem nos dentes e provoquem cries, necessrio definir como essas armas sero usadas no jogo, o que ocorrer ao us-las (e ao no us-las), quais as relaes entre as armas, como as bactrias atingiro os dentes, como ser a boca, o que acontecer aps escov-la, etc. Voc pode definir que o seu gameplay usar uma grande boca aberta, sendo que suas armas (escova, creme dental, fio dental e copo dgua) estaro disponveis na tela do gameplay para serem escolhidas a qualquer momento. O jogador poder usar a escova com ou sem o creme dental, sendo que isto poder fazer com que os resduos sejam mais (ou menos) facilmente removidos. Os resduos entre os dentes s podero ser removidos com o uso do fio dental, o que faz com que o jogador tenha que trocar de arma de vez em quando. Ao final, o copo dgua a arma que permite terminar a limpeza. Isto no impede que o jogador possa usar qualquer arma a qualquer momento, porm, o uso em uma sequncia ideal pode permitir que ele obtenha xito mais rapidamente. Caso leve muito tempo, as bactrias podem ir surgindo sobre os dentes e, se no eliminadas logo, podem causar uma crie irreversvel. ento, o que acontece? Bom, temos que pensar o que acontece tanto quando a boca fica limpa como quando surgem cries. Digamos que o jogador tenha que escovar bocas de vrias pessoas, que poderiam ser seus clientes. A cada boca limpa, o jogador receberia uns trocados pelo servio. Se por acaso a pessoa sai com alguma crie, alm de no pagar o servio, pode chegar a levar parte do dinheiro que o jogador ganhou,
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j que, pela histria embutida no game, precisar pagar muito mais para um dentista resolver seu novo problema. Tambm importante definir como o jogador selecionar suas armas. Poder, quem sabe, clicar sobre elas para acess-las e, ento, cada uma passar a ser o cursor do mouse com exceo do creme dental, que s pode ser usado sobre a escova (neste caso, talvez baste levar a escova at o tubo do creme dental para que o creme aparea sobre ela).

Passo 2: Como voc v, durante o game design, tudo tem que ser pensado. A partir do momento em que voc descreve um pouco mais seu game, passa a enriquec-lo com detalhes que possibilitam esboar a tela do seu gameplay (ou tela principal, onde ocorre o jogo). E este o prximo passo: faa um esboo ou esquema de como poderia ser a tela do seu gameplay, baseandose no que voc descreveu nesse primeiro tratamento. Voc notar que o esboo dessa tela facilitar ainda mais seu trabalho de definio do game, uma vez que voc poder observar melhor o funcionamento dele a partir da visualizao dos objetos e das situaes na tela do gameplay.

Figura 3.6 - Esboo da tela de gameplay do game da escovao: no centro uma grande boca a ser escovada, contendo resduos e, abaixo, as armas dispostas para escolha pelo jogador. Note tambm o cofrinho, para as moedas que o jogador ganha conforme limpa as bocas, e um placar para marcar o tempo

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Nas mdias e grandes produes, os game designers costumam elaborar um prottipo fsico do game, feito com papel e caneta, para testar, com possveis jogadores, o funcionamento do mesmo, a aplicao das regras, a jogabilidade, os desafios, a rea de ao, as inter-relaes dos diversos elementos, o envolvimento, a diverso causada, etc. Assim, colhem informaes valiosas para o aperfeioamento do game. s vezes, tambm so produzidos prottipos na forma de software, que, nesse caso, necessitam de programao, mas que permitem testar outros aspectos do game que no seriam possveis com os prottipos fsicos.

Figuras 3.7 e 3.8 - Prottipos fsicos usados no teste do gameplay de diferentes games Fonte: Imagens extradas de Fullerton, Swain & Hoffman, 2004.

Passo 3: Faa testes com seu gameplay, seja usando os esboos, esquemas ou mesmo prottipos fsicos do game. Teste com voc e com outros, se possvel. Anote as dificuldades encontradas, o que funcionou ou chamou a ateno, e tambm as novas ideias que surgirem durante os testes. Depois, analise o que precisa ser alterado. Para isto, seja bastante crtico e capaz de realizar mudanas importantes. Modifique e teste novamente at sentir que o game est divertido, interessante, jogvel.

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Deixe a parte visual para depois; realize seu esboo ou prottipo de forma esquemtica. O importante, nesse momento, preocupar-se com a estrutura do game e seu funcionamento.

Passo 4: Mesmo que seu game ainda esteja bem simples, o importante que esteja funcional e divertido. A partir da voc poder realizar um novo tratamento descritivo, de modo a adicionar novos elementos, criar novos desafios, incluir fases de progresso com maior grau de dificuldade, etc., sempre realizando testes e verificando como os novos elementos interagem com os demais e que tipos de mudanas provocam. Dependendo do tipo de game, talvez seja necessrio quantificar alguns dados, como quantidade de tiros, nmero de armas adquiridas em cada fase do game, quanto tempo para realizar determinada ao e assim por diante.
Voltando ao exemplo do game da escovao, voc poderia definir nveis de progresso. Nas fases iniciais, o game poderia ter apenas bocas de adultos. J nas fases intermedirias, poderiam aparecer bocas de crianas, que comem muitos doces, aumentando a quantidade de resduos e o grau de dificuldade do jogo. Nas fases mais avanadas, poderiam aparecer pessoas com dentes sensveis, que necessitariam da aplicao de flor sobre os dentes antes de o jogador poder passar a escova. Cada vez que a escova passasse sobre um dente sensvel, a pessoa poderia fechar a boca reclamando e isto faria o jogador perder ainda mais tempo. Poderiam ser acrescentadas novas armas, como o flor, a escova pequena para crianas e a escova de longo alcance para escovar mais rpido os dentes dos cantos. Para deixar o jogo ainda mais interessante e aumentar o desafio, suas armas poderiam se gastar com o tempo. Por exemplo, a escova de dentes se gastaria, o rolo do fio dental reduziria, o creme dental ficaria espremido. O jogador teria que usar o dinheiro ganho para comprar novas armas e repor seu estoque.

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Tudo isto parece deixar o game bem complexo para ser jogado, no mesmo? No entanto, lembre-se de que o jogador inicia com um nvel fcil e vai assimilando os novos elementos gradativamente, durante a progresso para as fases mais avanadas, quando encontra novos desafios. Se o game fosse igual o tempo todo, poderia se tornar fcil de ser jogado e causar desinteresse. Se iniciasse difcil, poderia causar frustrao. importante que o desafio seja crescente para que o jogador acompanhe o jogo e se envolva do incio ao fim. No entanto, voc deve ter em mente at onde o seu game pode ficar complexo, em razo da viabilidade de seu desenvolvimento e dos objetivos do projeto.

Cesar Augusto Barbado, produtor de games da Techfront, utiliza quatro critrios, com base em Crawford (1983), para avaliar um game.

Jogabilidade - fluir, conseguir jogar sem manual. importante verificar quanto tempo e esforo o usurio precisa para aprender como jogar o seu jogo. Ganhabilidade - precisa conseguir ganhar. importante o equilbrio entre ganhabilidade e desafio, determinado pelo pblico-alvo. Desafio - no pode ser fcil ganhar. Aprendizado - a essncia de todos os jogos o aprendizado. Jogo sem aprendizado = jogo desinteressante.

Abrimos, neste momento, uma lacuna entre o quarto e o quinto passo do game design, para que voc possa se aprofundar um pouco no entendimento dessa tarefa. Conhea, na prxima, os elementos estruturais dos games que devem ser considerados pelo game designer durante todo o processo de estruturao de seu game.

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Seo 3 Elementos estruturais dos games


Os games so formados principalmente por elementos formais e elementos dramticos. A anlise dos elementos formais essencial durante o game design, embora o game designer tambm precise trabalhar os elementos dramticos para causar emoo e engajamento dos jogadores.

1- Elementos formais
Segundo Fullerton, Swain & Hoffman (2004), elementos formais so todos aqueles que formam a estrutura de um game. Um game sem jogadores, sem um objetivo, sem regras ou procedimentos no um game no todo. Os elementos formais so a essncia do game e, portanto, o entendimento de suas inter-relaes a base para o game design. Vamos conhec-los melhor?

a) Jogadores
Todo game precisa de jogadores, afinal, para eles que o game feito. No entanto, necessrio se ter em mente alguns aspectos que precisam ser definidos em relao aos jogadores:

Nmero de jogadores: muitos games comportam apenas um jogador, que compete contra o prprio sistema; outros s funcionam se houver dois jogadores, que normalmente competem entre si. Alguns games necessitam de nmeros exatos de jogadores para serem jogados, enquanto outros aceitam uma varivel entre um nmero mnimo e um mximo. H games que funcionam com vrios grupos de jogadores atuando em conjunto contra outros grupos, sendo que alguns destes games podem chegar a comportar milhares de jogadores. Veja que cada game pode ser sensivelmente diferente um do outro, apenas em relao ao nmero de jogadores que comporta. Papis dos jogadores: geralmente, todos os jogadores de um game costumam ter o mesmo papel no jogo; entretanto, existem games em que cada jogador assume

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um papel diferente, como no futebol, onde um defende, outro ataca e um terceiro d o passe, ou num game de combate em grupo, onde um guerreiro, outro mgico e um outro estrategista. Os jogadores podem estar dentro do game, representados por um avatar ou tendo a viso do jogo em primeira pessoa. Podem estar do lado de fora, controlando da suas aes para seus papis.

Padres de interao: a estrutura de interao envolve o jogador, o sistema do game e outros jogadores. Alm disso, o game pode ser competitivo ou colaborativo. Veja alguns dos principais padres de interao: um nico jogador contra o sistema (games como Pac-Man); jogador contra jogador (games de tnis, de corrida ou de combate); trs ou mais jogadores competindo entre si (games de pquer e muitos games multiplayer); dois ou mais jogadores em cooperao contra o sistema (games cooperativos, como o jogo da Construo); dois ou mais grupos competindo entre si (games de futebol, de basquete e outros games multiplayer).

Figura 3.9 - Game cooperativo Construo: quatro jogadores contra o sistema Fonte: Game desenvolvido pela Cybermdia para o Projeto de Incluso Digital do Governo do Paran.

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b) Objetivos
Diferente daquele objetivo do seu projeto, todo game possui um objetivo de jogo, sem o qual no haveria por que um jogador jogar. Esse objetivo est relacionado quilo que os jogadores devem alcanar com as regras do jogo, como, por exemplo, chegar ao topo de uma montanha, resgatar um aliado, destruir os inimigos, salvar a princesa, etc. Podemos identificar a um objetivo principal (aquele relacionado ao alcance da meta final do jogo), bem como objetivos secundrios (que so alcanados ao longo do jogo objetivando o alcance da meta final). Podese dizer que todos esses so os objetivos diretos do jogo. J os objetivos indiretos seriam aqueles alcanados com a aplicao do game ao seu pblico-alvo (como, por exemplo, divertir, educar, divulgar um conceito etc.) assunto que voc estudou na seo desenvolvendo uma ideia.

Figura 3.10 - Game Escalada Matemtica. O objetivo principal chegar ao topo da montanha e obter o mapa Fonte: Game desenvolvido pela Cybermdia para o Projeto de Incluso Digital do Governo do Paran.

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c) Procedimentos
Os procedimentos so os mtodos de jogar e as aes que os jogadores podem ter para alcanar o objetivo do jogo. Esto relacionados com quem faz o qu, onde, quando e como. Por meio dos procedimentos, voc toma conhecimento dos comandos e controles, sem os quais no possvel interagir. Toma conhecimento sobre o que precisa fazer para jogar, quantos jogadores jogam, qual das peas (ou avatares) a sua etc. Em geral, os procedimentos so apresentados nas instrues do jogo, antes de o jogo iniciar. Porm, alguns procedimentos podem ser apresentados durante o jogo, entre uma etapa e outra, aps determinada interao, durante um feedback etc.
muito importante pensar em como os jogadores iro lembrar de todos os procedimentos ao longo do jogo. O game designer precisa levar em conta que os jogadores necessitam de procedimentos intuitivos, acessveis e fceis de serem aprendidos. Assim, se o seu jogo lida com muitos procedimentos ou procedimentos complexos, talvez seja necessrio apresent-los aos poucos, conforme o jogador vai jogando, para que ele possa assimil-los. Apenas este aspecto capaz de mudar o rumo do game design.

d) Regras
So tudo aquilo que o jogador pode e no pode fazer em um jogo. Por exemplo: para chegar ao prximo pico da montanha necessrio acertar a resposta; para passar para a prxima fase preciso eliminar todos os inimigos; voc no pode usar a escova de dentes para limpar um dente sensvel sem ter passado antes o flor.

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Figuras 3.11 e 3.12 - Game Escalada Matemtica e game O Caminho da Auditoria. No primeiro, o jogador s avana se acertar a resposta. No outro, possvel seguir por qualquer caminho, mesmo que no seja o caminho ideal Fonte: Games desenvolvidos pela Cybermdia.

As regras se aplicam a todos os jogadores e no podem ser mudadas elas definem um jogo; uma pequena mudana nas regras pode fazer com que o jogo se transforme em um outro (como no caso do jogo de tnis, que com poucas mudanas pode se transformar no jogo de squash). As regras podem ser explanadas aos jogadores ou podem estar implcitas no game (nesse caso, so intuitivas). Para definir regras, o game designer deve ter em mente as consequncias da aplicao das mesmas no jogo. Note que as regras restringem as aes dos jogadores. Muitas regras podem atrapalhar a jogabilidade; poucas regras podem deixar o jogo muito simples e sem desafio. A m-comunicao das regras, sejam elas explcitas ou implcitas, pode confundir os jogadores ou alien-los, uma vez que eles necessitam saber claramente quais so as regras para no se sentirem enganados ou incomodados pelas consequncias de no conhecerem certas regras. Assim como ocorre com os procedimentos, as regras tambm necessitam ser assimiladas pelos jogadores. O ideal que sejam intuitivas e reforadas de alguma forma ao longo do jogo.

e) Recursos
So tudo o que o jogador pode usar ou tem sua disposio para realizar certos objetivos. Alguns exemplos de recursos utilizados nos games so: vidas, unidades, nvel de sade, dinheiro, objetos, territrio e tempo.
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Recursos devem ter utilidade e escassez em um game. Se eles no tm utilidade, no fazem sentido no jogo. Se so muito abundantes, perdem o seu valor (FULLeRTON, SWAIN & HOFFMAN, 2004).

Figura 3.13 - Game PAC-MAN, que utiliza vidas como um dos recursos para o jogador Fonte: Imagem extrada do livro de Rollings e Morris, 2004.

f) Conflito
O conflito surge dos jogadores tentando alcanar os objetivos do jogo com suas regras e limites. Ele definido no jogo ao se criar regras e procedimentos que no permitem aos jogadores alcanar seus objetivos diretamente. Os principais conflitos so:

obstculos - podem ser fsicos ou podem envolver habilidades, por exemplo, para decifrar enigmas;

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oponentes - outros jogadores competindo so uma fonte de conflito; dilemas - baseados em escolhas que os jogadores tm de fazer e que implicam em consequncias no jogo.

g) Limites
Todo game possui limites. Eles podem ser definidos como tudo aquilo que separa o jogo do que no o jogo (ou o game do que no o game). Os limites criam um mundo temporrio onde as regras do jogo so aplicadas. Por exemplo: o limite de espao ocupado por uma quadra de tnis; o limite do nmero de cartas em um jogo de baralho; o limite para o deslocamento de um determinado jogador num campo de futebol. Por outro lado, existem games nos quais os limites so expansivos. Por exemplo, existem games de cartas em que possvel voc comprar, do mundo real, novas cartas para adicionar sua coleo, de modo a acrescentar novas estampas e aumentar a quantidade e variedade das cartas de seu game. Alm de voc expandir o limite de cartas dentro do game, voc tambm extrapola o limite fsico do game ao acessar o mundo real.

h) Resultado
O resultado do jogo tem de ser incerto, seno o game perde o apelo. Enquanto o objetivo do jogo , por exemplo, chegar ao topo de uma montanha, o resultado poder ser o tempo que o jogador levou para chegar at o topo, ou o nmero de pontos que ele marcou no trajeto, ou, ento, uma combinao feita entre esses dois itens mensurveis. Esse um tipo de resultado bastante preciso, baseado na pontuao (ou score) do jogador. Alguns games que se utilizam da interao do jogador com o sistema do game costumam utilizar um sistema de ranking, capaz de registrar a pontuao dos melhores jogadores, o que causa maior senso de competio.

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s vezes, entretanto, a pontuao, embora registrada pelo sistema do game, no apresentada ao jogador. Em vez disto, o jogador recebe como resultado um feedback com uma mensagem, com uma cena ou com uma animao, que varia conforme o resultado mensurvel. Neste caso, necessrio definir a pontuao mxima e mnima capaz de ser alcanada pelos jogadores, bem como os percentuais de pontos que correspondem a cada feedback.

Figura 3.14 - No game O Caminho da Auditoria, dependendo dos acertos e erros no percurso, o jogador pode ter trs resultados diferentes, apresentados na forma de um feedback animado com uma mensagem sobre o seu desempenho Fonte: Game criado e desenvolvido pela Cybermdia para o Senai-PR.

2- Elementos dramticos
Os elementos dramticos so responsveis por engajar emocionalmente os jogadores com a experincia do game, fazendo eles investirem em seu resultado. Alguns jogadores so capazes de se engajar apenas com desafios abstratos, porm, a maioria necessita estar em um cenrio que lhe permita se conectar emocionalmente com a experincia.

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elementos dramticos bsicos, como desafio e jogo, so encontrados em todos os games. Outros elementos, como premissa, personagem e histria, rodeiam os elementos mais abstratos do sistema formal, criando um senso de conexo para os jogadores e enriquecendo sua experincia geral. (FULLeRTON, SWAIN & HOFFMAN, 2004, p. 81, traduzido)

Vamos conhecer um pouco mais sobre esses elementos dramticos?

a) Desafio
O desafio est associado s dificuldades dos jogadores em atingir seus objetivos ao longo do game. Baseia-se em conflitos que desafiam os jogadores, criando tenso e variando nveis de realizao e frustrao. Assim, o desafio em um game deve estar balanceado para evitar que os objetivos sejam facilmente alcanados, e, consequentemente, o game fique desinteressante, ou para evitar que seja muito difcil alcan-los, o que poderia causar total frustrao. Alm disso, importante destacar que o desafio pode variar de acordo com as habilidades de cada jogador. Um aspecto importante do desafio o envolvimento. A concentrao dos jogadores ocorre em relao aos desafios que so apresentados no momento presente, durante suas aes no jogo, fazendo com que se esqueam de tudo mais ao seu redor. O envolvimento que o jogo proporciona causa, muitas vezes, a perda da noo do tempo real, em funo do grau de envolvimento, que estabelece uma nova relao com o tempo do jogo.

b) Jogo
Um dos elementos do game, por mais bvio que parea, o seu potencial de jogo. No idioma ingls, encontramos os termos game e play, a partir dos quais conseguimos perceber melhor a diferena entre o produto jogo (game) e o jogo (relacionado ao ato de algum jogar, brincar).
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O jogo est associado principalmente com a nossa satisfao em um game, com a nossa diverso em jogar. Os games proporcionam oportunidades para os jogadores usarem espontaneamente imaginao, fantasia, inspirao, estratgias, percepes e habilidades diversas, de modo informal, independente do que determinam as regras e os objetivos do game.
nisto que se baseia o jogo: nessa informalidade e espontaneidade.

Por isto, tambm, o jogo est associado com o aprendizado. Segundo Cesar Augusto Barbado (produtor de games da Techfront), jogar e aprender esto ligados na essncia da definio de jogo. Esse aprendizado pode consistir em aprimorar habilidades de raciocnio, lgica, observao, percepo, comunicao, coordenao motora, relacionamento social, histria, matemtica, geografia, cultura. O aprendizado torna o jogo interessante. Lembre-se de que por meio do jogo, da brincadeira, que as crianas se preparam para o mundo real. Alm disto, o jogo permite o entretenimento, o que faz bem sade.
Imagine: o que seria do jogo de truco se no houvesse o blefe? em vez de os jogadores limitaremse apenas ao fator sorte em relao s cartas que recebem, criam, sua maneira, um complexo jogo de estratgia e percepo psicolgica, baseado nas atuaes e reaes entre os jogadores.

O game designer deve estar atento ao nvel de jogo que seu game capaz de proporcionar, verificando seu grau de diverso e sua capacidade em lidar com habilidades diversas, de modo que o game seja capaz de atrair seus jogadores.

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c) Premissa
a motivao inicial de um game. Est relacionada com a histria, a fantasia e o papel que os jogadores tm para desempenhar em um game. Est associada com uma representao que causa uma determinada experincia ao jogador. Se mudarmos essa representao, a experincia do jogador tambm muda. Nessa representao, o jogador passa a ser um personagem com uma misso a desempenhar, uma histria por fazer. Por exemplo, no game da escovao dos dentes, o jogador o responsvel por impedir que as bactrias se instalem nos dentes e provoquem cries; no game Space Invaders, o jogador responsvel por defender a base de seu planeta dos invasores que se aproximam para atacar; no game Rally Velocidade, o jogador um piloto que vai disputar uma corrida nas estradas de terra do interior do Brasil.

Figura 3.15 - Game Space Invaders. O jogador parte da premissa de que o responsvel pela defesa do planeta que est sendo atacado por invasores Fonte: Imagem extrada do livro de FULLERTON, SWAIN & HOFFMAN, 2004.

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d) Personagens
As personagens em um game tm um grande potencial para engajar emocionalmente os jogadores. Alguns jogadores se identificam com certas personagens, passando a atuar como se fossem eles prprios ou a ajudar a personagem em sua misso. Personagens costumam ser usados para contar as histrias, das quais o jogador passa a participar. Um game pode apresentar personagens na forma de avatares, por meio dos quais os jogadores so representados no game. Pode, ainda, haver a opo de escolha de pele, cabelo, roupas, etc., permitindo que o jogador monte o seu avatar sua maneira. Por outro lado, a personagem pode ser o prprio jogador, em primeira pessoa, que assume um papel no game, sendo que, neste caso, a personagem conceitual, no visual. Alm das personagem principais (que so os protagonistas da histria), outras personagens tambm podem contribuir para que a experincia do jogador seja ainda mais interessante, como os inimigos, os aliados, os figurantes, etc.

Figura 3.16 - A personagem Wattinho, do game O Amigo Distrado, convoca as crianas a participarem do jogo e evitarem que um amigo recm-chegado cause um apago por causa do mau uso da energia eltrica Fonte: Cybermdia.

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e) Histria
A histria uma forma de engajar emocionalmente os jogadores com um contexto para a sua experincia no game. Diferente da premissa, a histria se inicia com o jogo e com a participao dos jogadores em seu enredo. Os jogadores partem de uma premissa para poder iniciar sua histria. s vezes, existe uma backstory (ou histria anterior) que contextualiza ainda mais essa premissa.

Figura 3.17 - No game Perdidos na Floresta, que incorpora trs games diferentes, uma backstory conta que o jogador e outros personagens se perderam do grupo de excurso e precisam encontrar as duas metades de um mapa para poder achar a sada. No meio da floresta, encontram uma personagem que indica dois caminhos para o jogador seguir e iniciar sua histria Fonte: Cybermdia.

A histria em um game caracteriza-se por levar o jogador de um ponto a outro da histria. Nesse sentido, existem games em que a histria j possui tais pontos determinados, sendo que o jogador, ao jogar, apenas passa de um ponto a outro. Existem outros games, entretanto, em que o jogador determina o prximo ponto da histria ou o resultado final dela conforme suas aes no jogo.

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No game Rally Velocidade, o jogador parte da premissa de que um piloto que vai disputar uma corrida e sua histria comea com a largada e termina com a bandeirada final. entre a largada e a chegada, o jogador faz sua histria: alm de ver a paisagem, que a mesma para todos os jogadores, ele tambm pode derrapar, bater em pedras, rachar o vidro do carro ou ser surpreendido algumas vezes por urubus no pra-brisas. A experincia de um jogador dificilmente ser a mesma para outros jogadores, alm do qu, o resultado ser diferente.

muito importante que a histria esteja integrada ao jogo, para que os jogadores se envolvam com a experincia do game.

3- Elementos de sistema
Por ser o game um tipo de sistema dinmico, vale lembrar que os elementos de sistema (objetos, suas propriedades, seus comportamentos e relaes entre eles) tambm fazem parte dos elementos de um game. No iremos abordar estes elementos nesta disciplina, uma vez que esto associados parte de programao do jogo (voc poder conhecer mais sobre o assunto na disciplina Produo de Jogos Digitais II). Aps trabalhar os elementos estruturais na composio da estrutura de seu game, chegou a hora de voc reunir, num documento, tudo o que definiu sobre ele. Conhea, na prxima sesso, o documento de game design.

Na linguagem de sistema, objetos so elementos aos quais so atribudos propriedades e comportamentos. No caso de um game, os objetos podem ser, por exemplo, avatares, inimigos, territrios, vidas, munies e, de modo mais abstrato, tambm os prprios jogadores.

Seo 4 O GDD, seus componentes e anexos


Chegamos ao quinto passo do game design. Este o momento em que o game designer formaliza todo o trabalho de game design em um documento denominado documento de game design ou, no termo original, game design document (GDD) ou simplesmente design document (baseado em Kishimoto, 2006, e em Fullerton, Swain & Hoffman, 2004).

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O GDD o documento que rene todas as informaes definidas durante o game design, incluindo complementos e anexos como tabelas, fluxogramas, wireframes e referncias diversas (contextuais, visuais, sonoras, audiovisuais, etc). As informaes contidas no GDD servem de base e referncia para todo o desenvolvimento do game.

Roteiro ou documento?
O GDD nada mais do que o roteiro do game. No entanto, devemos lembrar que estamos tratando de um sistema o game. O termo roteiro costuma ser aplicado a um texto descritivo, narrativo, com ou sem dilogos, com ou sem histria, e associado a uma sequncia (como ocorre no roteiro cinematogrfico) ou a vrias sequncias (como no roteiro de algumas multimdias no-lineares). Em geral, um sistema no descrito por um texto sequencial. Alm disto, no basta um texto descritivo para definir um sistema; so necessrias tambm tabelas com dados, esquemas de funcionamento, fluxogramas, etc. motivo pelo qual a rea de software adota o termo documento para reunir todas as definies acerca de um software.
No caso do game, fica mais fcil voc considerar que existem roteiros sobre a histria, a progresso do jogo, as sequncias animadas dentro de um documento, do que roteiros dentro de um roteiro, no mesmo?

Esta uma questo relacionada principalmente utilizao de um termo comumente adotado pela rea de games. Porm, nada impede que voc trate o seu documento como roteiro ou mesmo que um game bastante simples possa ser apresentado apenas por meio de um texto descritivo e sequencial. O importante aqui que voc perceba que o game envolve tanto a rea de software como a rea do audiovisual e, portanto, voc o responsvel por interpretar corretamente as diferentes linguagens usadas por essas reas, no apenas em relao aos termos roteiro e documento,

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mas tambm a toda a comunicao que precisar ocorrer dentro de uma produo de games, a comear pela compreenso por parte dos envolvidos sobre a estrutura do game que voc acabou de definir e que publicar em seu GDD.
O objetivo final do GDD comunicar o game design equipe de produo, ao cliente, equipe de marketing e a quem o game possa interessar. (FULLeRTON, SWAIN & HOFFMAN, 2004).

Formatao do GDD e seus componentes


O documento de game design costuma ser atualizado conforme ocorrem mudanas significativas ao longo do processo de desenvolvimento, gerando-se novas verses do documento. Por isto, necessrio que ele seja organizado modularmente. Alm de ficar mais fcil de ser atualizado, esse tipo de organizao tambm facilita que cada grupo da equipe encontre e leia apenas as sees referentes a seu trabalho. No existe um padro de formatao para o documento de game design. No entanto, apresentamos, a seguir, um modelo baseado em Fullerton, Swain & Hoffman (2004), que sugere alguns tipos de contedos principais para sua composio. Ttulo do projeto: ttulo do game (pode ser provisrio). 1 Histrico do design: uma lista histrica das verses de seu documento, que utiliza um padro de numerao adotado pela rea de software e que depende das mudanas feitas no documento. Exemplo: 1.1 Verso 1.0 1.2 Verso 2.0 1.2.1 Verso 2.1 1.2.2 Verso 2.2

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2 Viso geral do game: sua viso para o game, apresentando a essncia do mesmo (uma ou duas pginas). 2.1 Game logline: semelhante storyline; uma frase que descreve o game. 2.2 Sinopse do gameplay: descrio sobre como se joga o game e quais so as experincias do jogador. Tambm podem ser includos tpicos sobre a mecnica de funcionamento do game, a ambientao do mesmo (em que poca, em que lugar), sua sensao e o que faz o game ser nico. 3 Informaes de marketing 3.1 Pblico-alvo: a quem o game se destina, incluindo idade, sexo, localizao geogrfica e outros dados. 3.2 Plataforma: em que plataforma o game ir rodar e motivos de sua escolha. 3.3 Requisitos do sistema: quais os requisitos para jogar o game e motivos dessas escolhas. 3.4 Tops do mercado: lista de outros games que so top de vendas ou de uso no mesmo mercado e informaes sobre os mesmos. 3.5 Comparao de caractersticas: comparao com outros games similares e motivo pelo qual um consumidor poderia preferir adquirir o seu em vez de outro. 3.6 Expectativa de vendas (caso houver). 4 Anlise legal: compromissos legais e financeiros com relao a direitos autorais, marcas registradas, contratos e licenas. 5 Gameplay 5.1 Viso geral (overview): descrio do gameplay principal.

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5.2 Descrio do gameplay: descrio detalhada de como o game funciona. 5.3 Comandos e procedimentos: descrio detalhada dos procedimentos e comandos do game, com apresentao de tabelas de comandos e fluxogramas. 5.3.1 Interfaces: apresentadas por meio de wireframes das telas, com descrio do funcionamento de cada uma delas (veja, mais adiante, detalhes sobre os wireframes das telas principais). 5.3.2 Regras: alm das regras, necessrio definir todos os objetos do game, seus comportamentos e como eles se relacionam uns com os outros. 5.3.3 Pontuao e condies de vitria: como funciona o sistema de pontos e quais so as condies para o jogador vencer (se for o caso). 5.4 Modos de jogar: descrio dos diferentes modos de jogar o game. 5.5 Nveis: descrio detalhada de cada nvel do game. 5.6 Fluxograma: apresentando todas as reas e telas do game (veja, mais adiante, detalhes sobre o fluxograma do game). 6 Personagens 6.1 Design de personagens: descrio das personagens do game e de suas atribuies. 6.2 Tipos: lista dos diferentes tipos de personagens, separada por personagens jogadoras (avatares ou no) e no jogadoras (inimigos, aliados, etc.). Descrio das caractersticas, dos comportamentos e das funcionalidades de cada um. 7 Histria 7.1 Sinopse: resumo da histria (um ou dois pargrafos). 7.2 Histria completa: descrio de toda a histria e seu desdobramento no progresso do game.
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7.3 Backstory: descrio da histria anterior ao jogo. 7.4 Mecanismos da narrativa: quais os vrios caminhos nos quais voc planeja revelar a histria e que mecanismos planeja usar para cont-la. 7.5 Subtramas (caso houver): descrio de cada uma das pequenas tramas que formam a histria principal e como elas so colocadas dentro do gameplay e da trama original. 8 Lista de mdias: lista das mdias que sero produzidas, como interfaces, ambientes, personagens, animao, msica e efeitos sonoros etc. 9 Apndices: documentos de referncia, como imagens, notcias, esboos de personagens e de cenrios, artigos sobre o tema, informaes sobre hardware e software e outros materiais que, embora no faam parte do corpo principal do GDD, possam ser necessrios para a equipe de produo. importante lembrar que este apenas um modelo de documento de game design. Cada game tem suas necessidades e, portanto, a organizao de seu documento dever atender a essas necessidades.

Complementos do GDD
Aps voc realizar o game design, por meio de uma srie de definies descritivas, e obter a estrutura completa de seu game, ou seja, todas as definies dele, desde a abertura do mesmo (talvez com uma backstory), passando pelos nveis de progresso at o resultado final, o prximo passo seria repassar todas essas informaes, por meio do GDD, equipe de produo. No entanto, por mais completas que estejam as informaes sobre seu game, sempre desejvel que voc elabore diagramas e esquemas visuais, capazes de apresentar rapidamente certas informaes contidas nos textos descritivos de seu GDD.

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esses materiais complementares podem envolver tabelas, fluxogramas, wireframes e esquemas, que so extrados das informaes de seu GDD e passam a fazer parte do corpo do mesmo.

Dentre esses materiais, destacamos dois deles que so fundamentais para a continuidade do processo de desenvolvimento do game: o fluxograma do game e os wireframes das telas principais.

1- Fluxograma
A principal funo do fluxograma proporcionar uma viso geral de todo o game, de seu funcionamento, de sua sequncia e acessos e das relaes existentes entre os principais elementos. Pela visualizao do fluxograma possvel, at mesmo, perceber algum problema na estrutura do game que necessite de ajuste. possvel proporcionar maior entendimento equipe desenvolvedora acerca do game. O fluxograma , tambm, um guia rpido de consulta e referncia para o pessoal da produo. Em um fluxograma costuma-se esquematizar, numa sequncia, todas as telas que sero apresentadas ao jogador, bem como todas suas possveis aes entre uma tela e outra, suas possveis aes dentro do game e os possveis feedbacks para essas aes. Assim, o fluxograma apresenta desde a tela de abertura, passando pela escolha sobre o acesso ou no das instrues, o caminho para a tela de instrues, o caminho direto ao jogo, a tela de instrues, a tela do jogo, e assim por diante, at a tela de concluso do game.
O ideal, ao montar um fluxograma, iniciar pelas principais telas que sero apresentadas ao jogador, representando-as por caixas de texto, dispostas em sua sequncia de apario. Depois disto, inserir as escolhas e os feedbacks. Por fim, inserir os caminhos, realizando o fluxo por meio de linhas e setas.

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Figura 3.18 - Exemplo de fluxograma criado com uso do software Microsoft Visio, para o game multiplayer Wheel of Fortune. Acompanhe em (1) a tela de entrada no game Wheel of Fortune (Roda da Fortuna), com a entrada dos jogadores (2), tela de boas-vindas (3), a escolha ou no para as instrues (4 e 5) e o incio do jogo (8). O primeiro jogador (13) tem as opes de girar a roda (14), tentar resolver o enigma (23), perder no tempo (15) ou, se tiver $ 250,00, comprar uma vogal (28). No caso do jogador tentar resolver o enigma ele pode entrar com uma resposta (24) ou perder no tempo (25). Entrando com a resposta, esta pode estar correta (26) ou incorreta (27). No caso de estar correta, o jogador pode permanecer no controle continuando a responder (33), pode vir a perder o controle (34) ou pode finalizar o round (36, 37 e 38). Finalizando o round, ocorre uma pausa no jogo. O detalhamento do que ocorre aps esta pausa apresentado separadamente em outra pgina do documento de fluxograma Fonte: Fullerton, Swain & Hoffman, 2004.

2- Wireframes
Os wireframes servem de guia para a definio da parte visual das principais telas do game (que ser realizada pelo diretor de arte assunto que veremos na prxima unidade). No entanto, para que o diretor de arte possa definir os elementos visuais das telas, necessrio conhecer as informaes que devem estar contidas em cada tela para, a partir da, trabalhar formas, tamanhos e espaos dos elementos visuais, bem como cores e texturas. Assim, o game designer o responsvel por reunir as informaes de cada tela, realizando uma sugesto de sua distribuio e agrupamento, de forma esquemtica (wireframe), considerando principalmente o aspecto funcional o diretor de arte cuidar depois do aspecto visual, sendo que poder alterar a disposio dos elementos na tela desde que isto no afete o aspecto funcional.
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Na disposio das informaes, o game designer tambm aplica conhecimentos de usabilidade. s vezes, o diretor de arte se responsabiliza por realizar os wireframes, necessitando, neste caso, fazer uma interpretao do GDD e do fluxograma do game para extrair as informaes referentes a cada tela.
A maior parte das pessoas pode absorver informao mais claramente a partir de exposies visuais tais como seus wireframes do que de longos pargrafos de texto explicando as caractersticas de seu game. Por causa disso, seus wireframes so no apenas uma boa ferramenta para ajudar voc a pensar ao longo de todo o seu game, mas tambm um excelente ponto de referncia para seus leitores. (FULLeRTON, SWAIN & HOFFMAN, 2004, p. 381- traduzido).

Figura 3.19 - Exemplo de wireframe, esboo e tela final do game multiplayer Wheel of Fortune. Note que a disposio dos elementos no wireframe foi alterada durante a concepo de arte, porm, sem que os agrupamentos fossem desfeitos ou a funcionalidade fosse afetada Fonte: Imagem extrada do livro de Fullerton, Swain & Hoffman, 2004.

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Sntese
Esta unidade foi seu primeiro contato direto com a produo de games, relacionado com a criao dos mesmos. Voc viu que toda ideia, ou game concept, surge a partir de uma necessidade capaz de causar uma demanda no mercado. Viu, tambm, que as ideias para um game concept costumam ser geradas por meio de brainstormings e que os game concepts so desenvolvidos com a definio do tema, dos objetivos e do pblico-alvo, alm de pesquisas, discusses e anlises de viabilidade. Voc conheceu, ainda, o processo de game design, durante o qual o game designer forma a estrutura do jogo, utilizando-se de um processo iterativo, no qual as ideias so constantemente testadas, avaliadas e revisadas. Pde acompanhar um passo a passo do design de um game, desde o primeiro tratamento descritivo da ideia, passando pela prototipao, pelos testes e avaliaes, por novos tratamentos descritivos e, finalmente, pela formalizao do documento de game design (GDD), que a base para todo o desenvolvimento do game. Conheceu tambm o fluxograma e os wireframes, que completam os contedos do GDD. Acima de tudo, conheceu os elementos estruturais dos games (com foco nos elementos formais e elementos dramticos), os quais necessitam ser trabalhados pelo game designer durante a estruturao do game. A partir da prxima unidade, voc ver como projetada a interface grfica, os cenrios e personagens, a partir das definies do seu game design. At l!

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Atividades de autoavaliao
1) Relacione as colunas a seguir. (1) game concept (2) gameplay (3) brainstorming (4) game design (5) demanda (6) jogador (7) desafio (8) avatar (9) jogabilidade 2) Observe o game abaixo. a) ( ) nvel de jogo b) ( ) pblico-alvo c) ( ) ideia para um game d) ( ) definio do game e) ( ) gerao de ideias f) ( ) personagem g) ( ) mercado h) ( ) causa envolvimento i) ( ) parte jogvel do game

Game Floresta Escura (desenvolvido pela Cybermdia para o projeto de Incluso Digital do Governo do Paran).

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O game Floresta Escura apresenta uma espcie de caminho/labirinto, formado por barreiras fixas (rvores, lagos e pedras vistos de cima), pelo qual o jogador precisa se deslocar at encontrar a sada. O desafio maior est na escurido, motivo pelo qual o jogador (que controla um foco de luz para se deslocar) necessita usar um mapa para se orientar no caminho. Com base nesse game, crie um novo labirinto em vista superior (planta baixa), contendo barreiras fixas, bem como um ponto de partida e um ponto de chegada. Procure fazer uma nova representao do ambiente e do avatar (ou do objeto que voc controlar ao longo do caminho). Tente criar maior desafio, seja colocando mais obstculos no caminho, seja criando mais caminhos em seu ambiente. Se possvel, crie uma premissa e uma histria para o seu game. Use sua imaginao. D um ttulo ao game e faa uma breve descrio do mesmo. Por fim, realize um esboo ou um prottipo fsico do seu caminho/labirinto e teste-o com voc e com outras pessoas. 3) possvel se desenvolver um game apenas com elementos dramticos? Justifique sua resposta.

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4) Busque na internet um game bastante simples e, ao jog-lo, procure elaborar um fluxograma de funcionamento do game. elabore seu fluxograma na forma de esboo.

Saiba mais
FULLERTON, Tracy; SWAIN, Christopher & HOFFMAN, Steven. Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games. San Francisco: CMP Books, 2004. 460 p.

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O projeto grfico e sua produo


Valter Monteiro

Objetivos de aprendizagem

Conhecer definies e conceitos relacionados ao segmento de jogos digitais. Compreender a importncia da direo de arte nos games. Saber como documentar a direo de arte de um projeto. Acompanhar o processo de produo de um jogo digital desde o design grfico produo de arte grfica, desenvolvendo raciocnio, tcnicas e habilidades para a produo de jogos digitais.

Sees de estudo
Seo 1 Direo de arte nos games Seo 2 Documento de direo de arte - ADD Seo 3 Produo de personagens Seo 4 Produo de cenrios e objetos de interface

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Para incio de estudo


Nesta unidade voc conhecer as principais direes que a parte visual de um jogo digital deve seguir. Saber como documentar todo o material de arte desenvolvido para um game e quais as consideraes importantes a serem observadas, desde o design grfico at a produo de cenrios, personagens, objetos e demais elementos grficos que compem as telas de um game. Conhecer alguns fatores fundamentais que o ajudaro com o posicionamento de cada elemento grfico na tela, sempre considerando a funo que cada um desses elementos tm no jogo. Voc saber um pouco mais sobre as questes da liderana, to necessrias para essa atividade e conhecer algumas funes que os elementos grficos assumem dentro de um jogo. Por fim, ver em que situaes esses elementos grficos podero ser utilizados de modo a enriquecer o gameplay e contemplar o principal objetivo de todo o game: a diverso. Divirta-se.

Seo 1 Direo de arte nos games


Critrio, orientao, rumo, alinhamento, comando, etc. Podemos encontrar muitos sinnimos para a palavra direo. No entanto, em todos eles, o significado bem especfico e claro. Arriscariamos dizer, desafiador. Afinal, o fato de estar no comando, normalmente, nos remete ao status de quem precisa assumir responsabilidades sobre aquilo que outras pessoas fazem e no apenas pelo o que fazemos. Talvez esteja a o desafio para quem assume a direo de algo e para quem assume um cargo de liderana em relao a outras pessoas. Dirigimos vrias coisas em nosso cotidiano: carros, bicicletas, motos, avies, at carrinhos de supermercado. No entanto, quando o fazemos estamos assumindo o comando sobre um mecanismo inanimado, um equipamento ou veculo de transporte do qual conhecemos os comandos e administramos a situao de acordo com as regras e limitaes de que cada um.
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Alguns oferecem uma interao amigvel, boa de dirigir, facilitando a execuo da tarefa. Afinal, para que serve um carrinho de compras com a roda emperrada e fazendo curvas apenas para um lado? Ou um carro antigo com srios problemas nos freios e nos amortecedores? Seria uma pssima opo para se dirigir, no mesmo? Como voc pode perceber, existem equipamentos e/ou veculos muito bons para se dirigir, outros no to bons e outros, ainda, pssimos. Sob uma nova perspectiva, pergunte-se:

O que ocorre quando o veculo muito bom e, mesmo assim, as coisas no vo bem? O que fazer quando quem dirige assume riscos desnecessrios ou toma decises que no fazem muito sentido? Ou quando o condutor, por no conhecer bem o veculo, no consegue gui-lo com segurana?

Bem, ao que parece s nos restou questionar as condies da estrada, da aerovia, do passeio pblico, do mar, etc. Mas... e quem dirige arte? Como algum faz isso? Existe algum volante, marcha ou freio? preciso combustvel? Metaforicamente, a resposta sim.

Na direo de arte o combustvel pode ser a criatividade, o talento e a motivao para o trabalho. O cmbio pode ser o tempo, que impe o ritmo de acordo com a realidade do projeto em suas diversas etapas. O acelerador, as habilidades de cada componente da equipe, assim como os recursos adequados que o projeto dispe. Os freios, as linhas limtrofes, que nos informam at onde podemos seguir, as limitaes de cada pessoa e as que cada projeto impe atravs dos custos, dos prazos e das caractersticas do pblico-alvo.
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O volante poderia ser a liderana que, aliada ao bom senso, combina conhecimentos abrangentes sobre culturas diversas, artes plsticas, design, histria da arte, arquitetura, assim como, ergonomia de interface, usabilidade e conhecimentos sobre jogos.

No caso da direo de arte para games, gostar de games tambm uma das premissas. Podemos dirigir carros e vrios veculos na terra no ar e no mar, mas na direo de arte trabalhamos sobretudo com criatividade e com pessoas. Isso nos remete a um campo, de certa forma, bastante sensvel e abstrato. Ocorre que, ao envolver a criatividade, envolvemos tambm a criao. E criao sempre envolve a emoo das pessoas. A direo de arte exige muita habilidade em lidar com pessoas e com seus processos criativos. Ela at pode acontecer isolada e individualmente, em um projeto prprio, mas na maioria dos casos requer um gerenciamento de atividades coletivas, melhor dizendo, um grande trabalho em equipe. Podemos ter gerncia sobre objetos, negcios e coisas, mas pessoas precisam de liderana.
em seu livro mais vendido, O Monge e o executivo, James C. Hunter (2004) define liderana da seguinte forma: Liderana: a habilidade de influenciar pessoas para trabalharem entusiasticamente visando atingir aos objetivos identificados como sendo para o bem comum.

Uma boa direo de arte requer uma boa liderana. Seja qual for a rea da comunicao visual, a direo de arte tem como um dos principais objetivos fazer com que o resultado final do seu trabalho seja tocante s pessoas, emocionalmente.

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Tente lembrar-se de um anncio na TV, no rdio ou no meio impresso. At mesmo um que h muito tempo tenha sado de circulao, tambm no sai da sua memria. Lembrou? Pois bem, provavelmente ele conseguiu emocionar voc de alguma forma. Foi muito engraado, muito tocante, ou at mesmo muito irritante. O que importa que de um modo ou de outro, ele foi marcante e tem sido inesquecvel para voc. Caso contrrio voc no se lembraria dele, no mesmo?

Mas tocar o sentimento das pessoas no se limita propaganda. Personagens tm se tornado inesquecveis e permanecem marcados em nossa memria, atravs das dcadas, a partir da emoo que nos proporcionaram, ou proporcionam em uma fase de nossa vida. Na infncia, por exemplo. Mesmo que se trate de uma pequena lembrana, de um fato aparentemente sem importncia, a emoo causada por ele permanecer guardada no conjunto dos nossos fenmenos psquicos, conscientes e inconscientes. Desde a criana que ramos ou somos at os dias de hoje ou que ho de vir. Game entretenimento, diverso. S um bom game tem o poder de emocionar as pessoas. E, caso isso no ocorra, ele jamais se tornar um produto vendvel.

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Voc tambm gostaria de fazer um game divertido? Aproveite o espao abaixo para registrar em seu livro a resposta seguinte pergunta: Qual o game que voc mais gosta, ou mais gostou, e por qu? Cite trs motivos.

Em um game, muitas das imagens estticas ou em movimento, podem ser muito lindas, encantadoras, mas isso no garante que o jogo ser divertido.
Como voc viu na unidade anterior, existe um imenso leque de fatores pelos quais um game pode se tornar um jogo divertido, ou no, inesquecvel, ou no.

No desenvolvimento de um game, direo de arte cabe boa parcela da responsabilidade, tanto do sucesso quanto do fracasso do game. Dirigir arte em games composto de gerncia, liderana e um conhecimento muito abrangente sobre vrias reas.
Segundo o Dicionrio Priberam da Lngua Portuguesa, endorfina uma substncia qumica liberada pelos neurnios e que tem poder analgsico, entre outros Fonte: Dicionrio Priberam da Lngua Portuguesa .

Se o combustvel da direo de arte a criatividade, certamente, o que movimenta a criatividade a alegria que sentimos. Pode parecer um tanto romntico, mas pesquisas j comprovaram esse fato. Afirma-se que a produo de endorfinas corrobora para nos tornar pessoas mais criativas.

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Grandes empresas multinacionais j adotaram a poltica de misturar entretenimento com o trabalho e j tiveram bons resultados com isso. De uma delas, certamente voc j ouviu falar, trata-se da Google. Quadras de esportes, salo de jogos e total liberdade para ir e vir, caminhando, de bicicleta ou de skate. Essa uma das imagens que ficam na mente das pessoas que visitam a sede dessa empresa nos Estados Unidos. Obviamente deve existir algum controle bastante sofisticado por trs de tudo isso, mas uma equipe feliz se torna muito mais criativa, produtiva e os bons resultados dessa gesto podem ser conferidos na bolsa de valores de Nova Iorque, atravs das constantes altas nas aes da Google. Ento, aqui vai uma boa dica: divirta-se e seja mais criativo.
Voc j viu alguma foto do Wall Disney? Por acaso ele estava triste, deprimido?

Um profissional de entretenimento precisa estar de bem com a vida para gerar os bons produtos que deixaro as pessoas de bem com a vida, felizes. Lembre-se, pessoas felizes tambm compram mais games, principalmente, quando estes embalam suas vidas com momentos agradveis e cheios de diverso.
Walt Disney o heri das artes para os britnicos 20/06/2007 Uma pesquisa realizada recentemente pelo Arts Awards (organizao voltada para o incentivo das artes) e divulgada pelo jornal britnico The Guardian apresentou resultados inesperados. Quando perguntado a 6 mil ingleses de 18 a 25 anos qual a personalidade que mais os inspira no mundo artstico, o primeiro lugar ficou com Walt Disney. Fonte: Walt Disney o heri das artes para os britnicos, 2007.

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Figura 4.1 - Walt Disney e uma de suas mais famosas criaes, o Mikey Mouse Fonte: Walt Disney o heri das artes para os britnicos, 2007. essa reflexo referente segunda parte da pergunta anterior, sobre o game que voc mais gosta ou de que mais gostou. Portanto, aproveite para refletir sobre os motivos e elencar, no espao abaixo, quais deles, segundo a sua percepo, so inerentes direo de arte.

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No entanto, uma boa direo de arte no se faz apenas com emoes. Existem muitas tcnicas envolvendo essa atividade na produo de games, que altamente multidisciplinar. Precisamos ser criativos sim, mas se a roda j foi inventada, mais interessante conhecer a melhor forma de utiliz-la. Um game uma multimdia diferenciada por vrias caractersticas, que contempla: alto grau de interatividade, poder de deciso de rumos, emoo da vitria, aprendizado, diverso etc. Assim como tambm diferenciada a sua produo, afinal, no to simples aliar alta tecnologia com arte, aprendizado, desafio, entretenimento e diverso. Vendo atravs dessa perspectiva, pode ser mais fcil compreender como importante buscarmos os caminhos das pedras, mostrados por quem j avanou um pouco mais nessa rea. Conhea alguns passos importantes nesse sentido e saiba como document-los na seo a seguir.

Seo 2 Documento de direo de arte - ADD


A direo de arte numa produo de games repleta de momentos antagnicos, que envolvem muita sensibilidade e bom senso. No entanto, j existem informaes tcnicas suficientes, s quais podemos recorrer para tomarmos nossas decises diante de todo esse aparente abstracionismo. Na maioria das vezes, os profissionais, que dirigem grandes projetos de jogos eletrnicos na rentvel indstria do entretenimento, tm uma larga bagagem multidisciplinar e contam com essa erudio sempre que precisam decidir sobre um rumo a ser tomado em meio ao desenvolvimento de um grande projeto de game. Experincias anteriores que ocorreram com

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outros projetos e outros desenvolvedores, assim como informaes extradas de crticas em reviews de artigos especializados em jogos publicados na internet por fontes confiveis do ramo, tambm agregam valor a esse conhecimento, to importante ao profissional de direo de arte.
Dicas: Fique por dentro do que acontece. 1. Leia reviews confiveis de sites da internet, reconhecidamente, especializados em games. 2. Leia artigos em revistas do meio. Leia tambm, a partir dessas fontes e de outras, cartas de opinies do comsumidor, jogadores satisfeitos e insatisfeitos com um produto. 3. Acesse os blogs da Internet sobre um determinado game e avalie a posio do consumidor diante desse produto. 4. Ainda pela internet, se informe sobre quais eram os objetivos do desenvolvedor ou do publisher do game, e veja se h coerncia entre as informaes. 5. experimente o produto Play The Game. Se voc no jogar o jogo nunca saber ao certo sobre o que os outros esto falando. 6. Aps isso, voc est pronto para formar sua opinio a respeito.

Construa embasamento de informaes para tirar suas prprias concluses. A funo de direo de arte requer tambm a interpretao correta e constante do game design document, o GDD. A cada nova verso do GDD, direo de arte cabe a interpretao visual correta desse documento, para que possa extrair o melhor resultado de sua equipe e contempl-lo de forma louvvel nos quesitos qualidade (cores e formas grficas) e prazos (atendimento ao cliente).
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Dependendo do tamanho do projeto a equipe de desenvolvimento de um game pode variar de duas pessoas a dezenas de pessoas. Mas no desanime quando estiver s e, diante do espelho, ver toda a sua equipe.

Figura 4.2 - Charge de um cara olhando para o espelho com cara de assustado Fonte: Valter Monteiro.

Existem muitos casos de pessoas que trabalharam individualmente e desenvolveram ideias boas o bastante para chamar a ateno de investidores e publishers internacionais. Eles simplesmente conseguiram fazer algo muito divertido, s que ainda no era um produto. Repare que mais uma vez, batemos na mesma tecla, a diverso! No adiantaria nada se essas pessoas tivessem apresentado lindos grficos, cores vibrantes e lindos personagens se o produto final no proporcionasse uma boa diverso. bom observar que uma boa ideia, capaz de gerar um bom gameplay, no requer, necessariamente, grandes implementaes de arte e design grfico. Como j foi explicado na unidade anterior, muitas empresas desenvolvem prottipos fsicos para testarem seus jogos antes de produzi-los, mas a partir de simples

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Gameflow todo o fluxo de navegao que o jogo proporciona, no se restringe a tela principal onde ocorre o gameplay, mas tambm a todas as outras telas. Do startgame ao quit.

rascunhos lpis e digitalizados tambm possvel desenvolver um prottipo de todo o gameflow do jogo. E, com isso, testar o nvel de diverso que o futuro game poder oferecer quando se tornar um produto. Apesar de no ter o poder de deixar um gameplay de um jogo divertido, direo de arte cabe buscar superaes suas e de sua equipe para proporcionar ao jogador uma experincia emocional marcante, a partir da qualidade e beleza dos grficos e de suas animaes. Mesmo um game divertido, ser ainda mais divertido e muito mais vendvel se seus grficos, sons e animaes estiverem de acordo com o nvel de diverso proposto no produto. A direo de arte precisa acompanhar todo o processo, da ideia em desenvolvimento at a fase de testes, uma vez que poder ser consultada acerca de alguma alterao que implique mudanas em grficos ou animaes. No incio do processo, a direo de arte est se munindo de informaes e, atravs de ideias criativas e esboos grficos, agregando valores s atividades de outros profissionais envolvidos na fase inicial do projeto como o produtor e o game designer. Os desdobramentos dessa interao inicial do diretor de arte so percebidos logo adiante, quando se inicia a produo e a equipe de arte se multiplica em vrios artistas e uma infinidade de tarefas distintas e direcionadas a cada profissional da equipe.
Como todo o produto precisa documentar sua frmula, receita ou composio, com games no diferente. A direo de arte tambm precisa ser documentada, e esse documento chamamos de Documento de Direo de Arte, mais conhecido por ADD (abreviao do termo em ingls Art Direction Document) ou Bblia de Arte (em ingls, ArtBible).

No Art Direction Document ADD, todas as definies visuais do game design document - GDD, so interpretadas e os elementos grficos comeam a ser projetados a partir de esboos, croquis e layouts prvios. Estes tem como base as definies do GDD e os
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wireframes, e consideram as informaes que devem estar presentes em cada tela bem como as respectivas funes de cada elemento grfico projetado. Alm disso, so consideradas questes de usabilidade, jogabilidade e gameflow (ou fluxo do jogo). O ADD rene todas as definies dos elementos grficos do jogo, dos esboos mais simples s artes finais mais elaboradas, sempre incluindo os layouts. Entre esses elementos grficos esto os cenrios, as personagens principais e secundrias, objetos de cena, model sheets, tela principal e telas complementares do game, assim como tudo o que necessrio constar para a validao do cliente e posterior produo. O processo de produo, como voc conheceu nas Etapas do desenvolvimento de um game na Unidade 2, multidisciplinar, cclico e muito dinmico. claro que existem muitas variaes de projeto para projeto, no entanto, de um modo geral, essa dinmica requer uma ateno especial da direo de arte para que haja unicidade no projeto. So muitas coisas se desenvolvendo de forma rpida e simultnea e prazos precisam ser cumpridos, porm, no se deve perder o controle da situao. Por exemplo, um mesmo estilo de trao deve ser seguido por toda a equipe, as cores e texturas devem combinar com o restante do projeto visual. ADD, como chamaremos com mais frequncia nesse livro, alm da funo de registrar o desenvolvimento do projeto tambm de grande ajuda direo de arte. Assim como o Game Design Document GDD, o ADD tambm um documento dinmico e compreende vrias verses. Estas verses so geradas sempre que h modificaes significativas na concepo da arte, que justifiquem o novo versionamento, ou que partam de alguma regra de atendimento pr-estabelecida em contrato com o cliente. No regra, mas geralmente o ADD atualizado junto com o GDD a cada entrega parcial para validao do cliente os chamados milestones.

Milestones uma palavra em ingls que traduzindo significa marco na estrada. Nos desenvolvimentos de games esse termo muito utilizado para registrar as datas de entrega versus validao, junto ao cliente. O desenvolvedor cumpre seus cronogramas de desenvolvimento apresentando, em cada milestone, uma nova verso mais adiantada do game ou um avano no desenvolvimento do projeto atravs do GDD e do ADD. Os milestones tambm servem para justificar o pagamento de mais uma etapa de desenvolvimento.

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Assim como o GDD, o ADD precisa conter uma sequncia de informaes grficas e textuais, que contemplem na ntegra o direcionamento de arte para o projeto que est sendo desenvolvido. Um ADD pode conter uma infinidade de tens que variam de acordo com o projeto ou com a forma de atendimento acordada em contrato, porm, alguns tens so indispensveis documentao da direo de arte. Conhea uma estrutura simples mas que pode servir como base para o ADD do seu GDD.

Item 1 Capa - Nome do Projeto / ADD / verso N


Comece com o ttulo do projeto ou com o ttulo do game, independente deste ser o ttulo definitivo. Use o mesmo ttulo do GDD. O versionamento do documento muito importante para organizar a cronologia do desenvolvimento, portanto, no esquea de colocar, tambm, o nmero da verso.

Item 2 Sumrio ou lista de contedo (Table of Content)


Aps a capa, necessrio, como toda a bibliografia, que voc organize um sumrio de contedo, mesmo que seu ADD inicie com poucas pginas. A tendncia que o contedo se expanda conforme o desenvolvimento do projeto. Utilizar links para acesso s pginas internas, alm de uma boa ideia e um recurso comum maioria dos editores de textos que geram documentos digitais.

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Item 3 Lista de modificaes (Change List)


Monte uma tabela para que sejam registrados dados como nmero da verso, data do versionamento, autor da postagem e a descrio breve da alterao, que pode ser de acordo com a necessidade de cada projeto. Abaixo segue um exemplo de como voc poder fazer sua listagem:
Verso
0.01 0.02

Data
Jul/06/2007 Jul/20/2007

Autor
Valter Valter

Mudana First record of the document of Art Direction Second record of the document of Art Direction

Item 4 Contato
Nesse item so inseridas as formas de contato para que o cliente ou integrante da equipe possa acessar o responsvel pela direo de arte do projeto. Itens como nome, telefone e e-mail podem ser o bastante, caso no haja mais alguma informao adicional, como data ou hora especficas para o contato.

Item 5 Introduo
Para desenvolver esse item preciso ter um amplo conhecimento do GDD. Conhecer os conceitos e as premissas que fundamentaram o projeto do game em vrias reas como a do marketing que definiu o pblico-alvo e o estilo do game, assim como conhecimentos especficos sobre o contexto que ele aborda. Sempre que o game envolve um enredo e requer personagens e cenrios, a introduo deve descrever o estilo visual do projeto, o estilo de gameplay , justificar os porqus de se utilizar uma determinada linguagem visual, cartoon ou realista, em 2D ou 3D, do mesmo modo, justificar tambm as cores escolhidas como base visual.

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Como exemplo podemos citar a diferena entre os aspectos visuais de um game de combate e guerra e outro game sobre fashion da Barbie. No primeiro, tons escuros de verde e terracota caem em grande contraste com os vermelhos e laranjas intensos das exploses e tiros. No segundo, tons pastis com base no rosa e azul suaves (ver figura 4.10).

Obviamente o exemplo acima bem contrastante, porm, serve ter uma ideia do que necessrio compreender diante da escolha da gama de cores para um game. No exemplo, tratamos com dois tipos totalmente diferentes de pblico-alvo. Em um tipo, um pblico feminino infantil ou adolescente, no outro, geralmente, um pblico masculino, de adolescente para adulto. Descrever os objetivos do produto como diverso tambm faz parte da introduo. Quais emoes o game pretende proporcionar ao jogador quando se tornar um produto da indstria do entretenimento? Para ilustrar esse conceito, como exemplo podemos citar o game Burger Island, um hit de vendas na linha de games casuais, desenvolvido pelos estdios da TechFront e eGames e publicado pela Sandlot e pelo portal de games do Yahoo. Caso voc ainda no conhea, aqui vai um pequeno resumo: Path, uma bela jovem, naufraga em uma pequena ilha tropical ao navegar em busca de seu pai. Aps ter perdido seu barco com todos os seus pertences, na busca por trabalho, Path conheceu um casal de bons velhinhos que lhe deram a grande oportunidade de trabalhar em sua pequena casa de lanches que produzia hamburgers. Path se torna uma expert em produo de hamburgers e lanches rpidos e com a ajuda de Pierre, um garon muito engraado, e do jogador, Path desenvolve toda uma rede de hamburgers na pequena Ilha do Hamburger.

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Figura 4.3 Telas do game Burger Island Fonte: Egames, [s.d].

Com apenas esse pequeno texto, supostamente, descrito na introduo do GDD do Burger Island, a direo de arte da equipe de desenvolvimento j teria um contedo vastssimo para trabalhar e iniciar o desenvolvimento do jogo a partir de uma infinidade de esboos que chamamos de concept arts, que, traduzindo para o portugus, so: conceitos de arte. Esses esboos, que muitas vezes so desenhos rascunhados, feitos a lpis, trazem para o campo visual, atravs de imagens, a interpretao proposta no enredo do GDD. Uma descrio breve da linha da histria (storyline) das personagens principais e secundrias tambm faz parte da introduo, mas, se a proposta do game envolver personagens e cenrios, uma boa opo criar um item s para eles.

Item 6 Personagens principais


como uma ficha das personagens onde tambm devem ser descritas as caractersticas de cada uma. Como ocorre na criao de personagens, aqui tambm no preciso expor todo esse contedo ao cliente final, o jogador, mas sim ao cliente contratante, para que avalie o apelo comercial do produto que est sendo desenvolvido, assim como as possibilidades para desenvolvimento e publicao de novas verses futuras. As personagens de um game podem apresentar dezenas de itens em sua ficha de caractersticas, tudo varia de acordo com o jogo. Poderes e habilidades podem ser adquiridos ou desenvolvidos a partir do avano do jogador que evolui atravs das fases do jogo.
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O aspecto visual da personagem precisa contemplar a sua descrio e recomendvel que esteja presente nesse item atravs de uma imagem que pode ser um esboo, um layout ou uma arte final, tudo depende da fase em que se encontra o desenvolvimento do projeto. No entanto, mesmo que j exista a arte final da personagem, ou seja, mesmo que a evoluo do projeto j defina o aspecto visual final da personagem, ainda assim, recomendvel que se inclua no documento toda a evoluo do seu processo de criao, desde o primeiro esboo. Crie um subitem para este item, se necessrio. Perceba que ADD no um documento composto apenas de figuras, esboos e artes finalizadas de personagens e cenrios. Existe um contedo textual indispensvel para os esclarecimentos e justificativas acerca das direes que a arte do projeto est seguindo. Esses textos devem ser objetivos e coerentes com o que consta no GDD. No h lgica nenhuma em fazer um outro GDD para o mesmo projeto.

Item 7 Personagens secundrios


Essas personagens so coadjuvantes, so aquelas que possibilitam que a dinmica do jogo se desenvolva. Geralmente so em maior nmero que as personagens principais. Voltemos ao exemplo do game Burger Island: Path a personagem principal, mas divide boa parte dessa posio com o Pierre, personagem secundrio, mas que sempre rouba a cena do jogo com seu aspecto engraado. Secundrio tambm o nativo Guru das receitas, mas com algum diferencial devido a sua interao constante com a Path. As demais personagens secundrias so o casal de velhinhos e os clientes da loja que aparecem durante o jogo. Mesmo sem interao, eles contribuem para enriquecer o nvel da diverso e corroboram para a sensao de imerso do jogador.

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Item 8 Cenrios e elementos de interface


As telas de progresso, bnus e demais telas, assim como todos os elementos de interface, como botes, barras de medio de tempo, marcador de pontos, etc. Todos esses elementos tambm devem constar no ADD a partir de figuras e textos que justifiquem as direes de arte que geraram as formas, funes e cores dos elementos.

Seo 3 Produo de personagens


Diferente da criao de personagens e cenrios, no desenvolvimento de personagens para a direo de arte de um game, a ficha da personagem j est contemplada no GDD, sendo que a descrio geral da personagem foi feita pelo game designer. direo de arte caber a interpretao e representao grfica adequada aos conceitos j estabelecidos no GDD. Portanto, antes de iniciar a produo de personagens para o desenvolvimento de um game, preciso levar em conta algumas consideraes importantes definidas a partir de informaes contidas no documento GDD, tais como:

1) Qual ser a atuao da personagem no jogo?


a) Perceba se interatividade com a personagem no game ocorrer direta ou indiretamente, se ser um avatar que representar o jogador ou estar representada a partir da na primeira pessoa Identifique o POV point of view (ponto de viso) principal. Na prxima figura que trata do Game Rally Velocidade desenvolvido pela Cybermdia para o treinamento de consultores de venda de O Boticrio, o jogador assume o papel de primeira pessoa do jogo, sendo o piloto do carro que escolheu.

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Figura 4.4 - Game Rally Velocidade Fonte: Portiflio da Cybermdia

2) Que animaes sero necessrias se desenvolver para que a personagem execute as tarefas previstas no gameplay do jogo?
a) Decises acerca de animaes de personagens devem levar em considerao as opinies de um diretor de animao, caso haja, ou pelo animador responsvel pela tarefa. Ele refletir sobre os recursos disponveis como plataformas e ferramentas e sugerir algumas opes direo de arte que dever valid-las junto ao produtor do projeto. Na prxima unidade voc conhecer as principais animaes que um game costuma apresentar.

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3) Qual o estilo previsto para o jogo?


a) Identifique se o estilo do game de ao, arcade, fast pace (que se joga rpido), match game (jogo baseado em combinaes), etc. Cada estilo j contm caractersticas de grficos de cores, formas e animaes que geram expectativas j identificadas pelo pblico-alvo. Inovar importante, mas preciso evitar o risco da incoerncia. Como dissemos anteriormente, a roda j foi inventada, e no desejamos frustrar as expectativas do consumidor ao comprar um produto. Principalmente quando se trata de um produto previsto para venda em alta escala, como as vendas atravs de download pela internet, por exemplo.

4) Qual o aspecto visual que as personagens devem apresentar para atender as expectativas do pblico-alvo do game?
a) Definir tipos e cores de roupas cabelos etnia, etc. Sempre considerando a atuao da personagem no game. Um produto no deve ser ofensivo ao seu pblico-alvo, pelo contrrio, deve ser identificado pelo consumidor a partir dos aspectos culturais, valores morais e ticos. Somente a partir de vrios esboos validados pelo produtor e pelo cliente que se evolui no desenvolvimento do aspecto final das personagens. preciso prestar ateno para questes que definem cores, contornos e caractersticas de outros elementos. Como exemplo, imagine se o game for desenvolvido em 3D com aspectos bem realistas. Provavelmente, ser inadequado a utilizao de contornos fortes, caractersticos da linguagem do estilo cartoon que elaborado em 2D. b) Perceber se o estilo das artes atende tambm o contexto de poca e localizao propostos no game. Imagine que o game ocorre nas pirmides do Egito, ou na poca do imprio Romano. As imagens que envolvem a arquitetura, as vestes das personagens e os objetos de cenrio e de interface precisam estar de acordo com a proposta.
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5) Quais so as possibilidades que a tecnologia utilizada no desenvolvimento proporcionar?


a) A direo de arte deve se pronunciar junto ao produtor do jogo, acerca da tecnologia a ser utilizada na produo de arte, para que o produtor avalie os desdobramentos e implicaes de prazo e custo para o desenvolvimento proposto. b) Existem diferentes implicaes para o desenvolvimento de arte para games que esto diretamente ligadas ao fato de ser em duas ou trs dimenses, ao tipo de plataforma utilizada, ou de ser um webgame casual jogado ou baixado pela internet ou um jogo de caixa com manual e CD-Rom ou DVD, etc. Nesse caso importantssima a interao com o pessoal da tecnologia, da programao do jogo. Eles lhe diro quais as implicaes da programao para o desenvolvimento da arte. c) importante tambm ter domnio das principais ferramentas grficas para a produo de arte, softwares como Photoshop, Flash e Illustrator da Adobe, assim como o 3ds Max da Autodesk. Habilidades com desenho a mo livre tambm so fundamentais para a produo de cenrios, personagens e elementos de interface.

Arcade um videogame profissional usado em estabelecimentos de entretenimento, por vezes tambm chamado no Brasil de fliperama.

Figura 4.5 - Mquina de fliperama tipo arcade, Donkey Kong da Nintendo Fonte: Wikipdia, a enciclopdia livre, [s.d.]

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Seo 4 Produo de cenrios e objetos de interface


Em um jogo pode existir uma grande variedade de cenrios representados na tela principal de gameplay ou nas diversas telas, jogveis ou no. Porm, importante no confundir cenrio com interface. Aos cenrios cabe a ambientao das personagens, se houver, e do gameplay, como ambiente principal do jogo. Aos elementos de interface cabe a comunicao correta das opes de comando do jogador. Existem tambm os cenrios abstratos, como ocorre nos jogos de tabuleiros. Quando desenvolvidos para o ambiente digital, como no caso do jogo de Xadrez, o tabuleiro continua quadrado e quadriculado, onde as peas que representam as personagens atuam segundo os comandos estratgicos dos jogadores, porm, sob a mesma regra do xadrez tradicional. O game Pac Man da Atari tambm ocorre dentro de um cenrio abstrato, porm, devemos levar em conta que na poca em que foi desenvolvido no haviam recursos de tecnologia digital para que ocorressem melhorias grficas, e o jogo se manteve, tradicionalmente, dentro desse mesmo aspecto at hoje. De modo diferente do que ocorreu a evoluo do Mario Bros, da Nintendo, que evoluiu o aspecto visual da personagem e dos seus cenrios, de acordo com a evoluo dos recursos digitais.

Figura 4.6 Mario Bross evolutions Fonte: Retro Thing, [s.d.].

Os desafios de um jogo devem se basear no contexto, no enredo da histria ou na interao com o jogador, mas nunca no acesso aos comandos do jogo. No exemplo do Burger Island, o desafio ajudar Path a executar as receitas e atender os clientes. Porm os comando do jogo esto dispostos na interface de modo a serem evidentes e foram, inclusive, ensinados pelo garon Pierre no tutorial do incio do game. Ou seja, dificultar acesso ao comando do jogo no um

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desafio, mas um problema de interface e um incmodo imposto ao jogador que, por sua vez, certamente se aborrecer com isso. Em muitos jogos, os elementos de interface podem estar integrados ao cenrio, ou seja, fazendo parte de um elemento do cenrio e no contido em uma barra de menu nas extremidades da tela. Apesar de integrados ao cenrio esses elementos devem estar claramente acessveis aos comandos do jogador atravs do mouse ou teclado, e continuam fazendo parte dos elementos de controle do game. Essa estratgia utilizada para trazer mais realismo interao do jogador durante o jogo. No caso do Burger Island, por exemplo, o jogador quem acessa os molhos, os pepinos, as carnes, a chapa, frita as batatas, bate os milshakes, etc.

Figura 4.7 Interface do game Burger Island os crculos identificam os elementos de interface que esto integrados no cenrio e o retngulo, os elementos que sobrepem uma barra de menu fora do cenrio Fonte: Egames, [s.d]

Assim como as personagens e os outros elementos grficos, o desenvolvimento da arte grfica para um cenrio de game tambm deve contemplar as linhas propostas do projeto e descritas no GDD. As consideraes so semelhantes acerca das expectativas do pblico-alvo, assim como das inovaes que podem e devem ser feitas, sem que se quebre essas expectativas.

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Apesar de incomum, uma proposta pode contemplar um objetivo especial, ou seja, fora do padro comercial, como o caso do game Manso de Quelcera, veja na figura a seguir:

Figura 4.8 - Nos cenrios do game Manso de Quelcera, de cunho artstico, os elementos de interface esto ocultos e devem ser explorados dentro dos cenrios do jogo Fonte: Centro de Artes CEARTE da UDESC Universidade do Estado de Santa Catarina, [s.d].

Vamos voltar ao exemplo comparativo entre estilos de games, como o Quake e Barbie Fashion, onde as grandes diferenas na direo de arte se refletem nos cenrios, personagens, cores, elementos de interface, etc. Enfim, o dois games so totalmente antagnicos e muitas vezes preciso saber lidar com essas variaes de estilo que podem ocorrer drasticamente de projeto para projeto. Novamente, cores e formas devem estar de acordo com a realidade da proposta. Dificilmente voc encontrar tons pastis de rosa ou azul nas telas do Quake II, por exemplo.

Figura 4.9 Tela de cenrio do game de combate Quake II Fonte: Forest impress, [s.d].

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Figura 4.10 Tela com cenrio e personagem do game Barbie Fashion Show Fonte: Barbie fashion show, [2004].

Sntese
Nessa unidade foi apresentado a voc as consideraes que do embasamento a decises importantes na funo da direo de arte de um game. Voc pde perceber que existem tcnicas por trs da produo de arte. O objetivo geral dessa unidade no foi produzir artistas, mas esclarecer o papel da arte dentro de uma produo de games. Se voc gostou dessa rea e percebeu que tem vocao natural para exerc-la, aprofunde seus conhecimento sobre artes grficas e games. Utilize a bibliografia que citamos nesse livro, assim como as dicas e os saiba mais. Consulte tambm seu professor e pea orientaes no sentido de como voc poder se aprimorar nessa rea.

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No entanto, se voc percebeu que se adaptaria melhor em outra rea da produo, tudo bem, saiba que foi muito importante voc conhecer a direo de arte voltada produo de um game. Isso o ajudar a se situar melhor na produo, interagir melhor com o trabalho em equipe e compreender o processo de produo de games como um todo, independente da rea de atuao. Sucesso!

Atividades de autoavaliao
1) Qual a principal atividade de um profissional de direo de arte dentro da produo de um game?

2) Por que os elementos de interface devem estar integrados no cenrio do jogo?

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3) Qual o perfil necessrio para um profissional exercer a funo de direo de arte?

4) Se voc fosse produzir um game infantil, como deveria ser o seu aspecto visual, considerando suas formas e cores? Cite um link de webgame como exemplo neste gnero.

Saiba mais
HUNTER, James C. - O Monge e o Executivo: uma Histria sobre a Essncia da Liderana, Sextante 2004 OMERNICK, Matthew - Creating the Art of the Game New Riders Games (March 23, 2004)

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A animao e a sonorizao
Isabel Linhares de Oliveira

Objetivos de aprendizagem

Conhecer definies, conceitos e exemplos relacionados ao segmento de jogos digitais. Compreender a importncia da direo de animao nos games. Conhecer as principais animaes que um game costuma apresentar. Acompanhar o processo de produo de um jogo digital desde o design de animao animao e sonorizao, desenvolvendo raciocnio, tcnicas e habilidades para a produo de jogos digitais. Conhecer algumas tcnicas bsicas de animao. Perceber as relaes de timing para movimentos e sons.

Sees de estudo
Seo 1 Direo de animao nos games Seo 2 O game e suas animaes Seo 3 Design de animao: roteiros e storyboards Seo 4 Animando elementos do game Seo 5 Sonorizao, edio e timing

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Para incio de estudo


Ao observarmos a criatividade dos filmes de animao em relao s diferentes tcnicas utilizadas misturando cenrios 2D com 3D; juntando desenhos com pessoas filmadas ao vivo; animando recortes, pinturas, linhas, fotografias ou objetos em stop motion; usando efeitos especiais variados , podemos perceber como essa arte se mostra ilimitada e aberta contnua explorao. Mas, e nos games? Ser que existe toda essa liberdade para trabalhar a animao? Que semelhanas existem entre os games e os filmes nesse aspecto? No que diferem? Nesta unidade, voc ter a oportunidade de conhecer a animao aplicada realidade dos games. Embora ela no se volte aos fundamentos da animao (assunto que voc j estudou em outra disciplina), estaremos apresentando algumas tcnicas bsicas de animao 2D que esto diretamente relacionadas a certas necessidades dos games, e que podero ser praticadas e aplicadas por voc ao longo do estudo. Enfocaremos, ainda, a sonorizao, mostrando como ela trabalhada dentro de uma produo de games, uma vez que a produo de udio costuma ser terceirizada. Chegou a hora de voc movimentar suas ideias, criar o clima, dar emoo ao seu game! Siga em frente e abrace este novo desafio!

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Seo 1 Direo de animao nos games


O game Pong ainda era uma sensao, no final da dcada de 1970, quando um novo fenmeno eletrnico surgiu e tomou conta dos jogadores: o game Space Invaders. Mesmo em preto-e-branco, como o Pong, apresentava, porm, formas e movimentos bem mais elaborados (...). (BARBOSA JNIOR, 2002, p. 337).

Figuras 5.1 - Game Pong, esquerda, da Atari Fonte: Wikipdia, , [s.d].

Figuras 5.2 - Game Pong, Game da Atari Fonte: Fullerton, Swain & Hoffman, 2004.

De l pra c, muita coisa mudou. De formas redondas que eram formadas por quadrados e movimentos que apresentavam apenas o deslocamento dessas formas na tela, alcanamos uma tecnologia capaz de incorporar a arte em seus mnimos detalhes para dentro do computador, aperfeioando-se muito grficos e movimentos. Hoje, a existncia de diversas tcnicas de animao (desenho animado, animao de recortes, stop motion, animao por interpolao, animao 3D computadorizada e tantas outras), bem como as combinaes dessas tcnicas, proporciona uma gama de possibilidades para se trabalhar a animao e explorar a criatividade. Alm disso, importante ressaltar que em se tratando de animao tudo possvel.

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No existem limites para a animao e, se desejarmos, podemos animar qualquer coisa: uma pessoa, uma garrafa, uma casa, um pedao de papel, a chuva, um buraco, o fundo da interface, o cursor do mouse, etc. em um exemplo bem humorado, apresentado por Miranda (1971, p. 24), podemos at mesmo fazer um piano morder o pianista e sacudir as suas pulgas.

Imagine, portanto, quantos caminhos podem existir para voc animar os elementos de seu game! Em um filme de animao, possvel que o diretor de animao possua toda a liberdade para escolher entre uma tcnica e outra e para compor seu prprio estilo, sendo que o filme traduz a viso desse diretor. J num game, a animao nem sempre possui tamanha liberdade. Considerando-se que o game uma obra sistmica de elevado grau de interatividade com o usurio, cujo desenvolvimento requer as habilidades de uma equipe multidisciplinar, o diretor de animao do game precisa levar em conta tanto as especificaes do projeto do game como as definies feitas pelas demais reas de desenvolvimento, ou seja: objetivos do projeto, pblico-alvo, identidade visual, aspectos grficos, funcionais e tecnolgicos e at questes oramentrias, ticas e institucionais. Todas estas consideraes so feitas durante a direo de animao, que se inicia com o design de animao do game, continua durante a elaborao dos movimentos animados e se conclui na reviso final do game. A direo de animao, assim como a direo de arte, , portanto, um processo contnuo dentro do desenvolvimento do game.
O diretor de animao o responsvel pela definio das tcnicas de animao a serem adotadas e por todos os movimentos que ocorrero num game, ou seja: os movimentos das personagens, dos objetos, dos cenrios, dos elementos da interface, assim como as vinhetas ou animaes de abertura e os feedbacks animados de passagem ou de fechamento do game. Sempre considerando as necessidades do projeto, bem como as possibilidades que o mesmo oferece para a animao.

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Isto no necessariamente quer dizer que o diretor de animao criar tudo. Na verdade, ele o responsvel por manter uma direo adequada ao projeto, de modo que ele pode tanto ter ideias para os movimentos e tcnicas como pode ficar atento s ideias dos animadores e demais membros da equipe de produo, aprovando aquelas que forem viveis e interessantes e sugerindo ajustes nas demais.
embora os animadores costumem apresentar ideias bastante criativas, s vezes, porm, no se preocupam com certos detalhes ou interpretaes que alguns movimentos podem gerar. Veja que existem muitos games que so, por exemplo, vinculados ao selo da eSRB, o qual comprova que o contedo desses games (desde textos, imagens, movimentos e sons) est adequado a determinados tipos de pblico, considerando, dentre outros aspectos, seus padres ticos e morais.

A direo de animao costuma depender, principalmente, da direo de arte, em funo dos aspectos visuais dos personagens, objetos e cenrios, que determinam certos movimentos a partir da matria de que so feitos, de sua forma, de seu peso, etc.
Uma personagem delicada e pequena pode tocar o cho de leve ao caminhar, enquanto uma personagem grande, pesada, afunda os ps no cho e precisa de maior esforo (e tempo) para dar o prximo passo. Um objeto redondo pode rolar por muito mais tempo que um objeto quadrado, que logo pra com uma de suas faces sobre o cho. Um cenrio, dependendo dos elementos que o compem, pode apresentar movimentos contnuos em certas partes, como, por exemplo, a ondulao da gua, a fumaa que sobe, nuvens que passam, uma cortina que sacode ao vento; pode tambm se movimentar por inteiro, como uma estrada que passa conforme voc avana por ela.

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Figura 5.3 Uma personagem pesada demora mais para tirar o p do cho do que para coloc-lo. Com uma personagem leve ocorre justamente o oposto Fonte: Figura extrada do livro de Blair, 1994.

Tambm a identidade visual do projeto (definida pela direo de arte), com as cores, o estilo de trao, as texturas, as formas predominantes e os tipos de letras, pode determinar que movimentos sero mais adequados aos elementos da interface ou s vinhetas, se devem ser movimentos suaves ou radicais, longos ou curtos, graciosos ou serenos, etc. Neste contexto, a direo de animao tambm depende muito do tema, da histria, da personalidade das personagens, das situaes que ocorrem nos cenrios e dos aspectos funcionais do game, que foram definidos no game design. Veja que existe uma diversidade de fatores que devem ser considerados pelo diretor de animao no projeto de um game. Isto, a princpio, parece limitar a criatividade. No entanto, pense que a criatividade est justamente em criar algo interessante dentro da realidade do game em questo. Neste sentido, a coerncia deve ser um requisito para a explorao da criatividade na animao dos elementos do game. Movimentos coerentes aos aspectos fsicos e natureza dos personagens e objetos, em geral, criam muito mais envolvimento do que se no respeitassem estes aspectos.

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Dois casos do cinema de animao No filme Flatword, de Daniel Greaves, a direo de arte se apoiou num mundo todo caracterizado pelo papel e por aspectos relacionados natureza deste. Da mesma forma, a direo de animao criou movimentos acompanhando esta caracterstica: a espessura fina do papel era mostrada sempre que personagens se viravam ou passavam por baixo de portas ou quando veculos em deslocamento dobravam alguma rua. Isto criou ainda mais envolvimento dos espectadores com a temtica do papel e com a criatividade do filme. No filme Toy Story, de John Lasseter, a direo de arte adotou como personagens alguns brinquedos que foram de uso das pessoas em determinadas pocas. Um desses brinquedos possua srias limitaes para o deslocamento: os soldadinhos de plstico que tinham as pernas unidas a uma base que os mantinha de p. A direo de animao criou, ento, um movimento possvel para este tipo de personagem, que, embora representasse um homem, s podia se mover embalando sua base de um lado a outro (baseado no making off do filme).

Figura 5.4 - Cena do filme Toy STory, em que um dos soldadinhos de plstico dialoga com a personagem principal Fonte: Yahoo Brasil Entretenimento, [2007].

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Mas, voltando ao nosso tema, conhea o exemplo do game explorativo a Manso de Quelcera, no qual o jogador tem a misso de desvendar um mistrio dentro de uma intrigante manso, que utiliza a temtica da histria da arte. Os cenrios caracterizados por peas de arte tambm acompanham um estilo de pintura de poca e os movimentos de objetos e personagens se mostram intimamente integrados a esse cenrio, sendo que ocorrem tanto animaes contnuas e espordicas como animaes provocadas pela interao do jogador.

Figura 5.5 e 5.6 - Cenrios do game A Manso de Quelcera. Como animaes contnuas, pode-se observar as chamas das tochas e as almas que aparecem e desaparecem deslocando-se por alguns cmodos. De acordo com a interao do jogador, portas podem se abrir, objetos podem se animar e morcegos podem ser liberados Fonte: Informaes obtidas a partir de game desenvolvido pelo Casthalia e pela Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC.

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No game A Manso de Quelcera so usadas tcnicas variadas de animao, algumas baseadas em recortes de imagens, que apenas se deslocam ou que apresentam movimentos limitados, outras baseadas em animao quadro a quadro, que proporcionam maior mobilidade a personagens e objetos. A utilizao de uma tcnica e outra ou a mistura de vrias, no entanto, deve ser criteriosa.
Um game pode possuir uma personagem falante que apresente todas as bocas possveis para pronunciar os fonemas, mostrando uma animao bastante detalhada, capaz de chamar a ateno por sua preciso. Porm, se esta personagem for uma espcie de marionete, talvez fique interessante apresentar apenas o movimento de subir e descer do queixo, em conformidade com sua natureza de marionete. Veja que h casos em que a economia de poses e frames, alm de desejada, pode ser at mais interessante para o projeto.

O diretor de animao no se restringe apenas a cuidar dos movimentos de um game; ele tambm precisa estar atento ao som. Mesmo que no seja ele o responsvel por dirigir a produo de udio (que costuma ser terceirizada), o responsvel por apresentar o estilo de udio que o projeto requer, uma vez que o som est intimamente ligado aos movimentos e sensao da emoo que se quer transmitir.
Se o diretor de animao resolve movimentar uma garrafa rolando pelo cho com um lquido em seu interior, poder desejar que seja produzido um udio compatvel a tal movimento, algo como VRRRRR para a rolagem e TUMMP, TUMMP para o lquido chacoalhando no interior. Se houver uma garrafa de vidro e outra de plstico, talvez o diretor de animao queira enfatizar isto por meio de um som diferente para cada uma, j que talvez no possa mostrar a diferena apenas na animao. O conjunto de movimentos e sons que causar o efeito final desejado.

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Assim como os efeitos sonoros, o diretor de animao pode sugerir ritmos e estilos para as trilhas sonoras, uma vez que os elementos do game estaro se movimentando em determinado ritmo, que deve ser levado em considerao pela produo de udio. Alm disto, o diretor de animao verifica, em conjunto com o game designer e o produtor, os textos a serem falados, seja por personagens ou por um narrador, considerando a a entonao que cada fala deve apresentar, bem como seus graves/agudos, pronncia de palavras difceis ou no usuais, ritmo da fala etc. Lembre-se de que estas falas sero inseridas posteriormente nas personagens animadas e precisam expressar o sentimento, a personalidade e o movimento da boca de cada uma. Tanto som como animao devem ser cuidadosamente observados para a aplicao em um game. De modo algum podem ser exagerados a ponto de causar interferncia no jogo. Tambm a repetio de algumas animaes e sons precisa ser verificada e testada, no sentido de evitar possveis aborrecimentos para o usurio do game. Outro aspecto a se considerar o timing de movimentos e sons: o tempo certo para algo surgir, acontecer, permanecer e desaparecer, de modo que seja percebido e dramaticamente valorizado.
Segundo Blair (1994, p. 196), o timing de um animador, que baseado em instinto e personalidade, a essncia da arte da animao. O animador deve aprender esse ofcio, assim como o caminhar ou o movimentar com significado, para nunca fazer uma pausa sem haver uma razo, e se existir uma pausa, realiz-la to longa quanto possvel.

Os games costumam apresentar muitos movimentos simplificados para possibilitar aes rpidas e sem interferncias, sendo que um timing bem ajustado a poses marcantes e a sons adequados resulta num efeito extremamente envolvente para o jogador. Agora que voc compreendeu a importncia da direo de animao na produo de games, conhea, na prxima seo, as principais animaes que um game pode apresentar.

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Seo 2 O game e suas animaes


Um game repleto de animaes de todos os tipos. Desde o efeito do clique em um boto da interface at a apresentao de uma sequncia animada que ocorre em funo de seu desempenho no jogo quase tudo num game apresenta algum tipo de animao, seja da mais simples mais complexa. Dependendo em que parte do game as animaes ocorrem, precisam ser tratadas de modo diferenciado. Veja que durante o jogo, em geral, as animaes costumam ser bem simples, com poucos frames ou at mesmo sem frames intermedirios (neste caso, compostas apenas por poses-chave ou keyframes). Isto tem seu motivo: durante o jogo, o usurio est em atividade e precisa manter a ateno em seu desafio. Uma animao longa que faa o jogador ter que esperar poder desviar o foco do jogo e quebrar a interao do jogador, podendo causar aborrecimento. Tambm movimentos muito detalhados para o avatar/personagem podero ficar difceis de serem processados rapidamente pelo computador. Lembre-se que um momento qualquer durante o jogo aquele em que o jogador est em ao (seja num game de ao ou no). J quando voc assiste a uma sequncia animada no final de uma fase ou no final do game, as animaes se mostram mais elaboradas; geralmente, duram mais tempo e apresentam frames intermedirios, bem como sequncias de movimentos mais longas. Este um momento em que o jogador est disposto a assistir a um resultado de suas aes, como uma recompensa por ter alcanado um nvel ou completado a misso. Por isto, importante que receba um presente, uma surpresa de preferncia numa animao mais bem elaborada que as do gameplay. Tambm possvel que ele assista a uma animao em funo de seu fracasso, que pode conter uma mensagem de incentivo para tentar novamente ou um aviso de fim de jogo. claro que tudo isto depende do game em questo e de sua proposta.

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em geral, encontramos animaes para os seguintes elementos/partes do game: 1- avatar ou personagem/objeto jogador; 2- outros personagens/objetos; 3- cenrios; 4- feedbacks; 5- interface; 6- aberturas e fechamentos.

A seguir, conhea cada um destes casos.

1- Animaes do avatar ou personagem/objeto jogador


Este o elemento do game que mais aparece, pois representa o jogador, ou ento o objeto que o jogador controla diretamente ou a personagem que ele ajuda, tambm controlando-o. Pode aparecer em diferentes cenrios, passar por diferentes fases, mas sempre est l, presente durante o jogo. Portanto, seu movimento quase que constante durante as aes do jogador. Por isto, tambm, precisa ter uma animao bastante simples e otimizada, capaz de causar a ideia de movimento e, ao mesmo tempo, no sobrecarregar o sistema e nem desviar a ateno dos desafios do jogo. Como avatar, geralmente apresenta um movimento que corresponde ao de um humano (mesmo que a personagem no seja um humano, mas desde que possua duas pernas, dois braos e fique de p). Tambm pode assumir a forma de outros tipos de personagens e, neste caso, os movimentos devem corresponder s suas caractersticas.

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Figura 5.7 - Game Canguru Maleiro. A personagem jogadora (um canguru) salta para empurrar seu carrinho na tentativa de recolher bagagens que caem do bagageiro de um avio Fonte: Informaes obtidas a partir de game desenvolvido pelo Estdio FlashGames, da Cybermdia, para o Banco Real.

s vezes, o jogador controla um carro, um barco, uma nave ou outro veculo, no caso, considerando que ele mesmo o est guiando. Dependendo das caractersticas do objeto/personagem e da vista em que apresentado na tela do gameplay, os movimentos podero se fazer necessrios ou no.
Uma nave vista de cima ou de lado provavelmente no necessitar apresentar animao nenhuma, bastando apenas ocorrer seu deslocamento por meio de controles. Um carro tambm pode no necessitar de animao, a no ser que se queira dar algum efeito de giro em suas rodas, um certo balano enquanto anda e um efeito de fumaa no cano de descarga. Uma personagem vista de cima poder apresentar movimentos reduzidos (ps e braos indo para frente e para trs), enquanto que em vista lateral precisar mostrar mais movimentos (braos e antebraos em movimento de pndulo, pernas dobrando e passando para a frente e para trs, balano de subida e descida).

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Figura 5.8 - Sequncia de poses de uma caminhada em vista lateral, mostrando o balano de subida e descida da personagem e os movimentos de pernas e braos. Da primeira sexta pose, completase um passo. Da sexta pose em diante ocorre o outro passo, que exatamente igual ao das poses anteriores, porm, com pernas e braos invertidos Fonte: Imagem extrada do livro de BLAIR , 1994.

Figura 5.9 - No game Voltando para Casa I, na primeira fase do jogo, o jogador guia um veculo por uma estrada com trnsito, buracos e manchas de leo, onde a velocidade mxima permitida de 60 km por hora. O objeto jogador o carro mais abaixo, que no possui animao, apenas deslocamento programado para ser controlado pelo jogador Fonte: Informaes obtidas a partir do game citado, desenvolvido pela Cybermdia para o Projeto de Incluso Digital do Governo do Paran.

Em geral, as personagens e os objetos animados necessitam possuir tanto a pose parada como a pose em movimento para cada ao que realizam. Veja, a seguir, algumas aes da personagem jogadora do game O Caminho da Auditoria, que se prepara para a sua caminhada e apresenta movimentos para caminhar em frente e para caminhar voltada para a direita e voltada para a esquerda.

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Figura 5.10 - Sequncia de poses da animao da personagem do game O Caminho da Auditoria, que aparece em vista levemente de cima e com certa perspectiva de fundo. Veja que a caminhada durante o jogo foi reduzida para apenas quatro poses (em vez das oito ou nove tradicionais). Tambm a caminhada voltada para a direita a mesma da voltada para a esquerda, bastando espelhar o movimento para o outro lado Fonte: Cybermdia.

2- Animaes de outros personagens/objetos


H uma diferena importante entre a personagem jogadora e a personagem no-jogadora. Esta, ao contrrio da primeira, no depende do controle direto do jogador. Na verdade, a personagem no-jogadora (que pode ser um inimigo, um aliado, um cliente, etc.) pode ser programada para aparecer randomicamente ou aparecer em certo momento ou numa sequncia determinada. Tambm possvel que algumas dessas personagens (como monstros e outros inimigos) sigam a personagem jogadora para onde ela for.

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Figura 5.11 - Game Pac-Man. Aps algum tempo, os monstros, que esto percorrendo o cenrio, passam a seguir a personagem jogadora para onde ela vai Fonte: Rollings e Morris, 2004.

A animao dessas personagens depende muito do que elas representam no jogo. Podem caminhar, surgir e se movimentar para algum propsito. Podem apresentar os mesmos movimentos, sempre que surgem. Podem mudar os movimentos conforme as fases do jogo avanam ou conforme o tempo passa.
No game Pac-Man, por exemplo, sempre que a personagem jogadora come uma das peas maiores, os monstros sofrem uma transformao momentnea, de modo que nesse perodo podem ser transpassados por ela. em outro exemplo, no game Na Mira do Boxe, o treinador impe um desafio ao jogador ao movimentar rapidamente as manoplas que o jogador deve acertar.

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Figura 5.12 - Game Na Mira do Boxe. A personagem que faz o treino de boxe posiciona suas manoplas aleatoriamente, enquanto o jogador (representado por duas luvas de boxe frente) precisa acertar a manopla que est piscando Fonte: Game desenvolvido pela Cybermdia.

O mesmo pode valer para os objetos, porm, neste caso, poucos objetos apresentaro animao, em razo de sua natureza noviva. Em alguns casos, objetos (como armas e utenslios) podem ser adquiridos pela personagem jogadora para seu uso no jogo. Tambm podem ser distribudos durante o jogo, como os lanches do game Delicious.

Figura 5.13 - Game Delicious. Diversas personagens surgem para serem atendidas como clientes de uma lanchonete. Possuem diferentes caractersticas: algumas sentam mesa para fazer seu pedido, outras pedem diretamente no balco. Conforme o atendimento for gil ou demorado, correto ou errado, os clientes apresentam variao em seu humor. Na fase apresentada, existem duas personagens jogadoras, a garonete que prepara e entrega os lanches, limpa as mesas e recolhe o pagamento e o msico que toca nas mesas Fonte: Game da Zylom Media Group.

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3- Animaes do cenrio
Os cenrios de um game, sejam uma representao de um ambiente real ou imaginrio ou um ambiente abstrato, podero ser ou no animados. Tudo depende dos elementos que os compem.
Se nesse cenrio existe um rio, a correnteza da gua poder ser animada. Se existe uma indstria com chamins, poder haver fumaa subindo. Se for o interior de uma fbrica, pode haver uma esteira em movimento. em um ambiente externo, pode estar chovendo ou podem existir nuvens passando.

Figura 5.14 - Game Descendo o Rio, que usa um cenrio visto de cima. Existem trs tipos de animao no cenrio: a correnteza do rio que desce, a ondulao da gua em volta das rochas e o deslocamento de todo o cenrio, que passa conforme se avana rio abaixo Fonte: Cybermdia.

Embora muitos cenrios no apresentem animao, principalmente quando so compostos por elementos inertes, pense que pequenos detalhes acrescentados a eles, e que possam ser animados, podero ser suficientes para causar o efeito de um cenrio vivo, capaz de causar maior ambientao ao jogador.

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Alm disso, a sonorizao do cenrio tambm contribuir muito para a ambientao (o assunto da sonorizao ser visto mais adiante). Tambm possvel que um cenrio esteja todo em movimento, enquanto o jogador se desloca por ele. o caso das pistas e estradas que so percorridas por um veculo.

Figura 5.15 e 5.16 - Game Rally Velocidade, no qual o cenrio est todo em movimento, causando a impresso de deslocamento do jogador, que conduz seu veculo, por retas, curvas e vilarejos Fonte: Cybermdia.

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No game Rally Velocidade, a animao da estrada de terra foi montada a partir de sequncias cclicas de frames, criados inicialmente num programa 3D e transferidos para um programa 2D, no qual foram acrescentados os movimentos dos morros e das rvores passando, bem como, eventualmente, dos animais e das vilas. Poucos frames, repetidos de modo cclico, foram suficientes para dar a ideia de movimento ao longo da estrada. Ao total, foram elaboradas sequncias de frames para a reta, para cada tipo de curva, para cada transio entre reta e curvas, bem como para as transies de entrada e sada de vilarejos.

4- Feedbacks animados
O que seria de um game de perguntas e respostas, por exemplo, se no fosse toda a metfora que o envolve na representao de um ambiente com elementos e feedbacks animados que tanto entusiasmam os jogadores?
Uma das coisas que mais se espera durante um jogo o feedback em resposta a uma ao ou escolha do jogador. Afinal, este o ponto-chave da interatividade, quando o sistema responde ao jogador acerca de sua interao.

Feedback: importante lembrar que o feedback est associado a qualquer resposta interao do usurio. Por exemplo, apenas o fato de uma barreira impedir a passagem do jogador considerado um feedback. Em um game existem diversos tipos de feedback, sendo que alguns so apresentados por meio de animaes. So esses feedbacks, em especial, que esto sendo considerados nesta seo.

O feedback pode se apresentar de diversas maneiras: uma mensagem ou aviso, a pontuao num placar, uma imagem que surge, um movimento, uma sequncia animada. Muitas vezes, ocorre a combinao de vrias dessas formas. No entanto, na maioria dos games que lidam com o envolvimento emocional dos jogadores, as animaes costumam ser a forma mais utilizada para se apresentar feedbacks.

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Figuras 5.17, 5.18 e 5.19 - Game Chute ao Gol. Sempre que o jogador clica em uma resposta, ocorre um feedback animado do pnalti sendo batido, seguido da trajetria da bola que pode ou ir para fora ou bater na trave ou marcar o gol com direito vibrao da torcida. Alm disso, mudam os nmeros no placar Fonte: Informaes obtidas a partir de game desenvolvido pela Cybermdia para um programa de capacitao da Votorantim Metais contedo das perguntas e respostas no foi apresentado por ser privativo do cliente.

O feedback pode ser de diferentes tipos: - em meio ao jogo (imediato ou na sequncia); - no fim da fase (ou entre uma fase e outra); - no fim do jogo.

Conhea, a seguir, cada um desses tipos de feedback, no que se referem a feedbacks animados. a) Feedback imediato: ocorre no momento da ao ou da escolha do jogador, podendo ser apresentado por meio de uma animao que acontece nesse momento. Por exemplo, um monstro que destrudo ao clicarse sobre ele; um cliente que baixa a mo e sorri to logo lhe entregue o pedido. Tambm possvel que a ao do jogador faa cessar alguma animao que esteja ocorrendo, como no exemplo do game O Amigo Distrado. At mesmo os movimentos de um avatar, personagem ou objeto que, controlado pelo jogador, corre, pula ou se desloca de um lado a outro, considerado um feedback imediato s aes do jogador.

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Figura 5.20 - Game O Amigo Distrado. Sempre que o jogador clica sobre um aposento da casa onde h desperdcio de energia, a animao de funcionamento dos aparelhos do recinto cessa imediatamente Fonte: Cybermdia.

b) Feedback na sequncia: ocorre aps a ao ou escolha do jogador. Como exemplos temos a animao do pnalti sendo batido (game Chute ao Gol), que disparada aps o clique do jogador, ou os acontecimentos de percurso do game Rally Velocidade, que surgem aleatoriamente em funo de respostas erradas. Alguns feedbacks, entretanto, podem demorar um pouco mais para ocorrer, como no caso do game Sim City.

SimCity.
Figura 5.21 - Detalhe de cena do game SimCity. Conforme as aes e escolhas do jogador, aps algum tempo, comeam a aparecer determinados feedbacks, como as animaes dos prdios sendo construdos por operrios num terreno definido para loteamento, bem como o trnsito de veculos e pessoas, que aparecem caso as condies se mostrem favorveis Fonte: Informaes obtidas a partir de game da Eletronic Arts.

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c) Feedback ao final de uma fase: ocorre no momento em que o jogador completa uma fase ou um nvel do jogo, podendo apresentar-se como uma espcie de prmio pelo xito parcial. Um exemplo bastante caracterstico pode ser visto no game Peggle, que comemora o sucesso do jogador a cada fase vencida. Muitas vezes, a passagem de uma fase para outra apresenta o progresso do jogador no game por meio de uma tela de progress, em que o jogador pode visualizar seu avano e sua posio ao longo de todas as fases.

Figura 5.22 - Parte do feedback de final de fase do game Peggle, que d um verdadeiro show de efeitos visuais e udio sempre que o jogador completa uma fase Fonte: Informaes obtidas a partir de game da Pop Cat.

Figura 5.23 - Tela de progress do game Burger Island. Por meio de uma animao, mostrado o avano da fase anterior para a prxima fase, quando surge na pista um novo elemento Fonte: Informaes obtidas a partir de game desenvolvido pela Techfront.

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d) Feedback final: aquele feedback que conclui o game, apresentando o resultado final e, preferencialmente, um prmio pelo alcance da meta do jogo. Geralmente, desencadeia uma sequncia animada, que conclui a histria, a misso, ou apresenta um movimento qualquer de fechamento do game (com uma mensagem, um ranking contendo a colocao obtida, etc.). Normalmente, apresenta maior prmio ou surpresa que o feedback de final de fase.

Figura 5.24 - Sequncia do feedback final do game Rally Velocidade: o jogador (piloto) se aproxima do final do percurso, recebe a bandeirada de chegada, seu veculo passa em meio poeira, a torcida vibra e surge o placar final com os dados referentes ao desempenho obtido Fonte: Cybermdia.

5 - Animaes de interface
Mesmo em um game composto basicamente por cenrios, sempre existiro elementos de interface, como botes, menus, placares ou mostrurios de dados. O jogador pode t-los disposio para finalidades diversas, tais como acompanhar seu desempenho, acessar informaes e ajuda, sair do jogo ou voltar ao incio ou mesmo realizar certas escolhas. A animao desses elementos to importante quanto a animao das personagens, objetos e cenrios. O efeito de clique sobre um boto, por meio do movimento de descida e subida deste e do efeito sonoro correspondente, causa a sensao ao jogador de o estar apertando de verdade, no havendo dvida sobre a sua ao.
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Selees de objetos ou de itens em menus tambm precisam causar esta percepo ao jogador, porm, desde que no haja interferncia nas aes principais do jogo em alguns casos, as escolhas nos menus fazem parte da principal ao do jogo. Outros elementos talvez no sejam interativos, como os placares de pontos ou marcadores de tempo, mas precisam exibir constantemente ou eventualmente as mudanas ocorridas, podendo chamar ou no a ateno para algum dado caso necessrio.

Figura 5.25 - Game SimCity. Na margem esquerda, no desdobramento do menu para escolha de elementos a serem inseridos na cidade pelo jogador. na base, so apresentados dados diversos para acompanhamento da situao, bem como avisos para a tomada de providncias quando a situao se torna crtica Fonte: Informaes obtidas a partir de game da Eletronic Arts.

6 - Animaes de abertura e fechamento


A maioria dos games costuma apresentar algum tipo de animao de abertura, antes de o jogo iniciar. Esta abertura pode ser na forma de uma vinheta, contendo a apresentao da logomarca dos publicadores, realizadores, desenvolvedores e/ ou patrocinadores, seguidos de efeitos animados e sonoros, e finalizando com a montagem do ttulo do game assim como costuma ocorrer no cinema.

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Figura 5.26 - Cena da vinheta de abertura do game SimCity - Verso 4 Fonte: Informaes obtidas a partir de game da Eletronic Arts.

A abertura tambm pode estar na forma de uma introduo animada, contendo uma breve histria (backstory) que introduz o tema ou algum curto movimento relacionado ao mesmo. Muitos games apresentam ambos os casos: vinhetas e backstories.

Figura 5.27 - Sequncia de cenas da abertura do game A Manso de Quelcera. Em uma verdadeira backstory que introduz o game, as quatro personagens principais atravessam a cidade e se dirigem ao local da manso, onde o jogo comea Fonte: Informaes obtidas a partir de game desenvolvido pelo Casthalia e pela Universidade do Estado de Santa Catarina UDESC.

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possvel que nem tudo em uma abertura seja animado.


Algumas aberturas, por exemplo, so parcialmente animadas, contendo uma breve vinheta inicial, com movimentos, seguida da apresentao de uma backstory por meio de uma histria em quadrinhos esttica.

J uma vinheta de fechamento do game no assim to comum. Ao final de um game, aps a apresentao do feedback final, o sistema pode oferecer ao jogador a opo de jogar novamente ou, ento, pode apresentar o roll de crditos passando e uma curta vinheta de fechamento, com a logomarca dos principais envolvidos (geralmente os publicadores). O fechamento tambm pode ser apresentado como o prprio feedback final. Quando o jogador escolhe sair do game, geralmente este se fecha por completo. Em alguns casos, porm, o comando de fechar pode disparar uma breve animao antes de o fechamento ocorrer.

Seo 3 Design de animao: roteiros e storyboards


Conforme apresentamos na unidade 3, o roteiro de um game costuma ser tratado como um documento o game design document (GDD) ou documento de game design. O roteiro do qual tratamos aqui no se refere a esse documento, pois no relativo ao game como um todo, mas sim a algumas animaes ou sequncias animadas que ele contm. Nesse sentido, podem ser necessrios alguns roteiros, bem como storyboards, referentes a cada sequncia animada de um game. Mesmo que o game design tenha previsto todas as animaes de um game, desde vinhetas, feedbacks animados at movimentos de cenrios e personagens, ainda assim, necessrio definir como esses movimentos e animaes ocorrero, em seus mnimos detalhes. Esta a funo do design de animao, que, a partir da anlise de tcnicas de animao, movimentos criativos e consideraes sobre o tema, define, por meio de roteiros e storyboards, todo o detalhamento necessrio para a produo de animaes que sejam adequadas, viveis e interessantes para o projeto.
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Possivelmente, no ser necessrio realizar um roteiro, por exemplo, para o movimento de uma personagem ou avatar durante o jogo. O mais provvel que baste elaborar um esquema de sua animao, observandose o nmero de frames que ter e quais as diferentes poses ou os movimentos (parado, caminhando, abaixado, assustado, feliz, etc.). No caso desta personagem estar envolvida em uma sequncia animada passando por lugares, mudando-se os cenrios, aparecendo em close, correndo, parando, olhando, interagindo com outra personagem ser preciso definir toda a sequncia de movimentos, cortes, ngulos, planos, etc. em um roteiro e em um storyboard.

bom ressaltar que embora os roteiros e storyboards sejam tambm muito usados no cinema e em outras multimdias lineares, no necessariamente seguem o mesmo padro de formatao ou apresentao. Lembre-se de que aqui o projeto o game, e as animaes que ele contm so apenas uma parte do jogo. Logo, no h por que dispender tempo em formataes de roteiro, at porque no h necessidade para isso.
Para o roteiro de uma sequncia animada de um game, basta um simples texto descritivo, que poder ser apresentado ao cliente para aprovao da ideia, antes de se prosseguir com a elaborao de um storyboard.

Storyboard: Consiste de uma srie de pequenos desenhos, com legendas, fixados num quadro, que mostram as aes-chave do filme (BARBOSA JNIOR, 2002, p. 109). No caso dos jogos, mostram as aeschave de uma sequncia animada.

O storyboard tem a funo de apresentar visualmente o movimento descrito no roteiro. Alguns detalhes que no so possveis de ser captados ao se ler um roteiro possivelmente sero acrescentados e compreendidos por meio de um storyboard. Lembra-se daquele antigo ditado: uma imagem vale mais que mil palavras? Pois , no storyboard o sentimento dramtico da animao pode ser alcanado, com a observao do ritmo das cenas, os enquadramentos, planos e cortes. Nesse sentido, o storyboard serve tambm para o planejamento da animao, realizado pelo animador designer, que geralmente o diretor de animao.

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Figura 5.28 - Rascunho de um storyboard para uma sequncia animada da personagem ADAM, Um boneco em massinha usado no filme de mesmo nome. O animador Peter Lord, da Aardman Animation, planejou, por meio de esboos desse tipo, as principais sequncias do filme Fonte: Lord, Sibley & Park, 1998, p. 158.

De acordo com Diane Disney Miller, o filme Os Trs Porquinhos foi o primeiro desenho animado a ter um storyboard completo. Antes disso, os filmes animados se utilizavam apenas de esboos e planos de animao. No incio de Os Trs Porquinhos, as trs personagens eram iguais e s diferenciavam-se por seus movimentos e comportamentos. (SOLOMON, 1994, p. 52-53)

Conhea, a seguir, o storyboard da vinheta de abertura do game Rally Velocidade e veja o resultado final em alguns dos frames da animao produzida.

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Figura 5.29 Storyboard da animao de abertura do game Rally Velocidade (acima) e alguns dos frames produzidos (abaixo) Fonte: Cybermdia.

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Seo 4 Animando elementos do game


Apresentamos, a seguir, algumas tcnicas simples de animao 2D que podem ser aplicadas a elementos do seu game.

Esqueletos
Para se animar uma personagem, de modo coerente, capaz de causar a impresso de seu movimento com credibilidade, necessrio, primeiro, marcar seu esqueleto interno. Basta uma simples linha, passando no eixo interno do corpo do personagem e de seus membros, para marcar seu esqueleto. Tambm necessrio marcar com um ponto cada articulao importante existente, como as juntas dos braos ao tronco, dos braos aos antebraos, das pernas ao tronco, os joelhos etc. (OLIVEIRA, 2001).
Para se fazer, por exemplo, uma personagem erguer o antebrao, basta fixar o ponto do cotovelo e girar a linha do antebrao, sem o risco de encurtar ou alongar essa linha ateno, pois este costuma ser o maior erro dos animadores principiantes. Veja que voc obter um movimento de pndulo. A caminhada de uma personagem, em vista lateral, se utiliza de vrios movimentos pendulares para os braos e as pernas.

Figuras 5.30 e 5.31 - Esqueletos, a partir dos quais as poses e os movimentos das personagens so criados Fonte: Oliveira, 2001.

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O movimento de um personagem construdo, principalmente, a partir de seu esqueleto, completando-se, depois disto, o acabamento de cada pose.

Figura 5.32 - Esqueleto e forma final de um personagem que representa um cavalo Fonte: Blair, 1994. O esqueleto tambm importante em personagens que so animadas no computador por meio do movimento de recortes de seus membros. No programa Flash, por exemplo, possvel girar um membro da personagem a partir da articulao do suposto esqueleto interno bastando, primeiramente, posicionar o centro do membro no ponto de articulao (junta) e, ento, realizar o giro at a pose desejada.

Figura 5.33 - Personagem do game Simulao de Ambiente de Supermercado, desenvolvido para o programa de capacitao da Perdigo. No primeiro desenho, podem ser vistas as partes dos membros que foram criadas separadamente para facilitar a movimentao. No segundo desenho, a pose original da personagem e o giro do antebrao a partir da articulao deste com o brao. No terceiro desenho, a pose final obtida Fonte: Cybermdia, com utilizao da ferramenta de giro do programa Flash.

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Animaes cclicas
A maioria dos games que se utilizam de personagens se valem de animaes cclicas, ou seja, animaes que formam um ciclo de movimento que se fecha em si mesmo, podendo ser repetido a ponto de dar a impresso de um movimento contnuo personagem.

Figura 5.34 - Animao cclica de uma menina pulando corda. O ciclo se fecha em nove poses. Na primeira pose, a corda est voltada para cima, na quinta pose est voltada para baixo. A nona, ser igual primeira, no havendo necessidade de refaz-la. A repetio constante das nove poses causa um movimento contnuo. A caminhada um exemplo tpico de animao cclica de personagens. A cada duas passadas fecha-se um ciclo, que se repete, dando a impresso de movimento contnuo. Basta criar os dois passos e pronto: tem-se a caminhada para o resto da vida. A caminhada do personagem de um game pode ser simplificada, com menos poses que o normalmente usado em um filme de animao. O importante que apresente a coerncia do movimento, mantendo o ritmo das passadas e o embalo caracterstico de subida e descida.

Figura 5.35 - Poses da caminhada de uma personagem, em vista lateral. Apenas quatro poses foram suficientes para apresentar a ideia de movimento para uma caminhada simplificada: passo aberto, passo fechado, passo aberto do outro lado, passo fechado do outro lado e, finalmente, a repetio Fonte: Cybermdia. Personagem usado na multimdia de capacitao As Mil e Uma Vendas, desenvolvida para a Perdigo.

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Caso voc queira fazer uma vinheta de abertura em que a personagem precise aparecer caminhando, uma dica, se possvel, coloc-la em um plano bem prximo, de modo que as pernas no apaream. Assim voc precisa realizar apenas o embalo de subida e descida, de modo coerente, para dar a impresso de que a personagem est caminhando. A insero do som dos passos tambm ajudar nesse efeito. Caso a caminhada seja em vista lateral, ou o cenrio ou a personagem deve passar em deslocamento. Se for vista frontal, ou a personagem pode aumentar de tamanho ou o cenrio pode diminuir.

Os elementos de um cenrio tambm podem apresentar animaes cclicas. Qualquer movimento contnuo no cenrio geralmente feito desta maneira, s vezes de forma simples, s vezes mais complexa.
possvel se fazer uma faixa de uma pista ou estrada passar continuamente por meio de uma animao cclica, dando a impresso de estarmos nos deslocando pela pista. Com este mesmo princpio, porm de modo mais complexo, pode-se fazer toda uma chuva caindo.

Conhea a seguir a tcnica da pista em movimento, cujo princpio pode ser aplicado para vrias animaes em um cenrio.

Princpio da pista em movimento


Podemos fazer uma pista se movimentar continuamente, dando a impresso de que nos deslocamos por ela, apenas fazendo a animao de sua faixa central a faixa tem de ser tracejada, faixa contnua no d impresso de movimento.
este princpio se baseia em deslocar um determinado elemento de um conjunto (por exemplo, um segmento da faixa) at outro elemento igual a ele, levando consigo todo o conjunto (a faixa da pista). Isto resulta num movimento contnuo do conjunto.

Para que isto funcione, todo o conjunto precisa ser construdo com a repetio do mesmo elemento, cujas cpias so posicionadas de forma
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equidistante umas das outras e do elemento original, ao longo do espao em que o movimento ocorrer. Para voc acompanhar melhor, vamos ao passo a passo do exemplo da pista. Passo 1: Para realizar o movimento cclico de uma faixa de pista, em vista superior, voc precisa, primeiramente, construir todos os segmentos da faixa com um mesmo tamanho e posicion-los equidistantes uns dos outros (se voc estiver criando seu movimento no computador, o ideal construir um segmento e duplic-lo. Ao final, transforme sua faixa em um nico objeto de preferncia, num elemento grfico do Flash). importante deixar alguns segmentos da faixa alm do limite de sua rea visual (quadro), j que, ao deslocar o conjunto para baixo, a extremidade descer no pode haver falha, preciso que sua faixa aparea sempre completa dentro do quadro.

Figura 5.36 - Construo da pista no programa Flash. No layer de baixo, est a pista e, no de cima, a faixa, com seus segmentos formando um s conjunto. Veja que a faixa extrapola os limites do quadro, porm, uma mscara permite que as extremidades da faixa no apaream na imagem final Fonte: Demonstrao elaborada com uso do programa Flash.

Passo 2: O prximo passo estabelecer os keyframes (poseschave) do movimento. A primeira pose voc j tem. Para criar a pose final voc precisa deslocar o objeto (faixa) para baixo, at o
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ponto desejado. Antes de fazer isso, marque um ponto num dos segmentos da faixa, para t-lo como referncia, e marque a rea de onde at onde este ponto ser deslocado o deslocamento deve ocorrer at o mesmo ponto do segmento mais abaixo, de modo que o segmento de referncia ocupe o mesmo lugar que o outro segmento ocupava.

Figura 5.37 e 5.38 - Deslocamento da faixa com base num ponto de referncia. As linhas-guia do Flash podem ser usadas para marcar a rea de onde at onde um segmento da faixa ser deslocado. Apesar disto, aconselhvel inserir um ponto provisrio no segmento de referncia Fonte: Demonstrao elaborada com uso do programa Flash.

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Passo 3: Tendo sido estabelecidos os dois keyframes, chegou o momento de realizar as poses intermedirias (ou frames). Entre o keyframe inicial e o keyframe final, voc criar trs frames ficando com um total de cinco. importante destacar aqui que o keyframe final aparecer exatamente igual ao inicial, logo, ser usado apenas como referncia para a elaborao do movimento ao final do trabalho ter que ser descartado, de modo que restaro somente quatro poses. Se voc estiver usando um programa (como o Flash) para a animao, poder faz-la por interpolao, bastando inserir, na timeline, os trs frames intermedirios a partir do primeiro keyframe e, a seguir, criar a um motion tween tome o cuidado de inserir os trs frames para todos os layers existentes, porm faa o motion tween apenas no layer da faixa. Se voc desejar, poder fazer sua animao quadro a quadro, cuidando para que o deslocamento da faixa seja uniforme neste caso, uma dica dividir em trs partes a rea entre o ponto de sada e o de chegada e, ento, deslocar sua faixa posicionando o segmento referncia em cada uma destas partes.

Figura 5.39 - Sequncia de poses do movimento da faixa de pista, sendo que a primeira e a quinta poses so os keyframes e as demais so os frames intermedirios. Observe o segmento referncia avanando de modo uniforme at a rea do segmento mais abaixo Fonte: Demonstrao elaborada com uso do programa Flash.

Passo 4: Terminada a animao, resta eliminar o keyframe final (ou quinto frame), pois este igual ao inicial se tal keyframe final permanecesse na animao, causaria uma travada no movimento, uma vez que repete uma mesma pose. Se voc fez sua animao quadro a quadro, num papel ou em algum programa grfico, basta apenas desconsiderar a quinta pose. Caso tenha realizado a animao por interpolao, ser necessrio primeiro criar um outro keyframe final antes de eliminar o atual. Neste caso, seu quarto frame passar a ser o keyframe final.
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Figura 5.40 - Demonstrao da insero de um keyframe sobre um frame existente, por meio do programa Flash. Veja que o novo keyframe ocupar a posio do quarto frame Fonte: Demonstrao elaborada com uso do programa Flash.

Aps criar o novo keyframe final, na quarta pose, voc j pode eliminar o frame da quinta pose, sem o risco de perder sua animao por interpolao.
Antes de eliminar o quinto frame, entretanto, faa uma cpia desse arquivo e guarde-o. Caso voc precise mudar a velocidade do movimento de sua pista, precisar do keyframe final da quinta pose como base para a nova interpolao.

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Figura 5.41 - Demonstrao da remoo de um frame por meio do programa Flash. Para remover o frame por inteiro, necessrio remov-lo em todos os layers Fonte: Demonstrao elaborada com uso do programa Flash.

Passo 5: Sua animao est pronta. Se voc a fez em algum programa de animao, basta rod-la ou randeriz-la para assistir. Se fez em algum programa grfico ou no papel, poder levar cada cena para um programa de animao, bastando gravar cada frame em um arquivo e coloc-los em sua sequncia at mesmo na visualizao da janela do Windows possvel assistir animao, mudando rapidamente os arquivos selecionados.

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Figura 5.42 - Animao de quatro frames, por interpolao, pronta para ser rodada Fonte: Tela do programa Flash contendo a animao da pista.

Este princpio pode se aplicar a muitos outros elementos de cenrio, como a correnteza de um rio, a rolagem de uma esteira de fbrica ou a cada da chuva.
No caso da chuva, a complexidade aumenta bastante, uma vez que voc no tem apenas um pingo de chuva caindo, mas vrios. A montagem do conjunto dos pingos de chuva pode ser feita a partir de uma fila horizontal de pingos que se deslocar para baixo. Como a gua fluida e no cai uniformemente, os pingos no podem estar exatamente emparelhados, mas uns mais para cima, outros mais para baixo, alguns maiores, outros menores. esta variao permite um movimento mais natural chuva. Caso se queira tornar a chuva ainda mais realista, basta tratar alguns pingos como objetos diferenciados, realizando efeitos sobre o movimento de sua forma, fazendo com que por vezes se alonguem por vezes se encolham ou mesmo praticamente desapaream.

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Transformaes
Um tipo de animao cclica que pode existir em seu cenrio, ou mesmo em personagens, o movimento de transformao. Digamos que seu cenrio possua elementos mutveis que mudam sua forma continuamente, ou uma personagem tenha uma forma e eventualmente passa a ter outra.
Na vida real, conhecemos o exemplo das nuvens, que mudam constantemente de formas embora muito vagarosamente. No cenrio de um game podem existir elementos fantsticos, meio psicodlicos ou fantasiosos, que se transformam em outras coisas.

A tcnica da transformao quase que um jogo, uma brincadeira. muito simples transformar uma forma em outra. Para isto, basta voc posicionar uma forma sobre a outra e traar a forma intermediria, percorrendo o caminho entre as linhas de cada forma. Quando houver alguma interseco entre as linhas de ambas as formas, basta atravess-la, como se passando uma ponte, e seguir pelo caminho oposto. (OLIVEIRA, 2001). Veja os exemplos a seguir.

Figura 5.43 - Transformaes de diferentes formas. Quanto mais formas intermedirias so criadas, mais suave fica o movimento de transformao Fonte: Oliveira, 2001.

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existem programas de computador que realizam a transformao de formas, por meio de clculos. No entanto, costumam deixar a animao mais pesada para ser processada do que se fosse uma sequncia de imagens quadro a quadro.

Seo 5 Sonorizao, edio e timing


Antes de darmos incio a esta seo, queremos esclarecer que o assunto do qual trataremos aqui relativo s animaes do game. Embora nele existam tambm partes no-animadas com udio, principalmente nas partes animadas que o udio precisa de um cuidado especial. Alm disso, voc conhecer a edio do game na prxima unidade aqui abordaremos a edio dos movimentos e animaes. Geralmente, uma animao construda de modo planejado, sendo que muitas vezes j sai editada diferente do cinema, em que so feitas vrias tomadas de uma cena para sua posterior edio (com vrias tomadas, garante-se a cobertura de alguma parte que porventura no tenha sado como o desejado). Enquanto anima, o animador realiza testes com sua animao e, de certa forma, a edita durante a prpria elaborao. No entanto, mesmo com a animao concluda, poder ser necessrio reeditla por dois motivos: a sonorizao e o ajuste do timing.

Sonorizao
A sonorizao de uma animao faz parte da sua prpria concluso. Como apresentamos no incio desta unidade, o som est intimamente ligado animao e, por isto, funo do animador inseri-lo e test-lo nos movimentos produzidos.
Quando o animador insere os udios em um movimento animado, ele os encaixa de modo coerente a este movimento, considerando o tempo, o timbre, o volume e o estilo do udio, podendo realizar edies tanto no udio como na animao.

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As falas (ou dilogos) das personagens, que so realizadas por meio de locues, so o tipo de udio que maior relao possui com uma animao, uma vez que cada boca precisa coincidir com certos fonemas da fala. Existem, no entanto, animaes de falas bastante simplificadas, em que a personagem apenas abre ou fecha a boca. O mais comum que a personagem apresente algumas poucas bocas capazes de exprimir os principais diferentes fonemas ou os principais sons abertos e fechados. Porm, tudo depende do tipo de personagem; quanto mais realista a personagem for, mais poses de boca diferentes precisar apresentar.

Figura 5.44 - Bocas usadas para algumas vogais e consoantes Fonte: Blair, 1994, p. 187. Ao inserir uma fala (ou dilogo) em uma animao, o animador realiza uma edio bastante detalhada, como uma espcie de dublagem ao contrrio em vez da dublagem da fala, na animao se realiza a dublagem de bocas: uma fala usada como base para o animador encaixar a ordem e a posio das bocas correspondentes a cada fonema.

Os udios para os efeitos sonoros costumam, muitas vezes, ser pesquisados em bancos de udios, pelo prprio animador, uma vez que ele tem a percepo do exato rudo que combina para determinado tipo de movimento. Essa percepo um tanto intuitiva, mas tambm fruto da experincia na rea. Em geral, preciso assistir animao com o udio inserido para melhor percepo sobre se ele est ou no adequado a tal movimento. J as trilhas sonoras costumam ser produzidas parte em geral, so terceirizadas com estdios de som, embora sua produo seja
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acompanhada pela equipe desenvolvedora do game, principalmente pelo diretor de animao. Na insero de trilhas sonoras em uma animao, possvel que o animador perceba a necessidade de reeditar alguns trechos da animao, inserindo, retirando ou reposicionando frames, para melhor encaixe de certos movimentos com o ritmo ou com a mudana que ocorre em determinado momento da trilha. Tambm possvel que ele, ou o editor de udio, faa alguns pequenos ajustes no udio inserido, como fades para sua entrada e sada gradual, interrupes ou mixagens com outros udios. O efeito conjunto da trilha sonora e do movimento causar uma determinada sensao a quem estiver assistindo animao.
Voc j experimentou assistir a uma animao, ou mesmo a um movimento filmado, ouvindo diferentes ritmos de trilhas sonoras ou msicas? Se no, experimente e perceba as diferentes sensaes em cada um dos casos.

Alm do udio e do movimento, outro aspecto contribui de modo fundamental para a sensao causada por uma animao: o seu timing.

Timing
O tempo certo para algo acontecer e ser capaz de ser visto e ouvido ou melhor, percebido. O timing est relacionado tanto com o movimento como com o som ou mesmo com a falta de movimento e com o silncio.
Voc Sabia O timing no exclusivo da animao ou do udio. Tambm um ator ou um diretor precisa ter a percepo de timing para realizar os movimentos, gestos e pausas durante as atuaes em uma cena filmada ou em uma pea teatral. Isto vlido tambm para o teatro de bonecos, que tem no timing dos movimentos a fora expressiva de suas encenaes.

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Normalmente, o planejamento de uma animao j inclui seu timing. Os animadores costumam se utilizar de uma espcie de linha-guia para planejar melhor o tempo de suas animaes e para ter um maior controle das poses intermedirias e da sequncia de poses do movimento.
Por exemplo, o planejamento da animao de um objeto que acelera no incio e desacelera no final, pode ser transcrito para uma linha-guia, em que cada tracinho que corta a linha representa a posio de um frame, na sequncia da animao. Observando a linha-guia, o animador pode ter uma ideia das variaes do tempo de todo o movimento, podendo acrescentar, retirar ou modificar a posio de frames intermedirios antes de iniciar qualquer produo. (OLIVeIRA, 2001)

Figura 5.45 - Planejamento de um movimento de acelerao e desacelerao por meio de uma linhaguia. Quanto mais prximos os frames, mais lento ser o movimento Fonte: Oliveira, 2001.

Ao ajustar o timing de uma animao, o animador pode acrescentar ou excluir frames de tempo para uma mesma pose. No caso de uma animao feita no computador por interpolao, o animador tambm pode acrescentar ou excluir frames de movimento. Se necessrio, pode, ainda, excluir alguma pose excessiva ou criar alguma nova que por acaso seja fundamental e tenha faltado.

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Para se observar melhor a relao de timing e de frames e poses de uma animao, um bom exemplo uma bola que se rebate no cho. Veja que ela apresenta trs diferentes formas ao longo de todo o movimento: redonda (em estado normal), achatada (quando toca o cho) e alongada (quando impulsionada pela fora da gravidade ou pelo rebatimento). A disposio de cada uma destas formas ao longo do movimento que dar a sensao de seu movimento. Quanto mais frames de tempo houver nas poses de contato com o cho, maior ser o tempo nesse contato, o que causa a sensao de certo peso bola. Considerando-se que uma bola acelera ao cair e desacelera ao subir, este fato pode ser valorizado acrescentando-se mais frames de tempo no alto de sua trajetria e deixando menos frames no meio do percurso.

Figura 5.46 - Rebatimento de uma bola, de certo peso, sobre o cho Fonte: Blair, 1994, p. 154.

O exemplo citado para a bola tambm pode se aplicar, por exemplo, para uma personagem que pula. Neste caso, em vez de apresentar um achatamento, a personagem se agacha, assim como tambm se alonga para projetar-se. Com apenas trs poses diferentes, possvel se fazer todo um movimento de pulo, bastando posicionar corretamente as poses e acrescentar de modo coerente seus frames de tempo.
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Figura 5.47 - Frames do salto da personagem do game Escalada Matemtica, mostrando o posicionamento das diferentes poses e, na timeline, os tempos das mesmas Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash e recurso da ferramenta de edio de mltiplos frames. Observao: os frames por interpolao no so vistos na cena.

Em um game, que repleto de constantes feedbacks (animados ou no), lembre-se de que uma aplicao adequada do timing ser fundamental para que, mais tarde, esses feedbacks possam ser percebidos pelo jogador, durante sua interao no game.

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Sntese
Nesta unidade, voc conheceu a animao aplicada aos jogos digitais. Conheceu tambm a sonorizao e edio das animaes, momento no qual a considerao para com o timing fundamental e pode fazer a diferena na sensao de um movimento ou de um som, bem como na percepo de qualquer mensagem que se queira transmitir ao longo do game. Neste contexto, pde compreender, ainda, a importncia da direo de animao, que acompanha o desenvolvimento do game at o final, observando as relaes de timing, os movimentos e udios, bem como sua adequao ao tema, ao pblico-alvo e a todos os aspectos envolvidos na proposta do projeto. Alm disto, voc conheceu os principais elementos e partes de um game que costumam apresentar animaes, tais como: personagens/objetos jogadores, personagens/objetos nojogadores, cenrios, feedbacks, interfaces e vinhetas. Viu, tambm, que o planejamento da animao (ou design de animao) ocorre a partir de roteiros e storyboards, realizados para as sequncias animadas, e tambm a partir de esquemas de movimento, que podem se utilizar de linhas-guia para o planejamento de frames ou poses intermedirias. Por fim, voc pde conhecer e acompanhar a demonstrao de algumas tcnicas de animao 2D, que podero ser aplicadas na animao de determinados elementos de seu game. Na prxima unidade, voc conhecer a montagem/edio do game, quando todos os produtos resultantes da produo audiovisual (personagens, cenrios, animaes, textos e udios) sero reunidos, preparando-se o game para a integrao. At l!

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Atividades de autoavaliao
1) Pelo que voc estudou no texto, qual a importncia da direo de animao nos jogos digitais? em que aspecto ela difere da direo de animao de um filme?

2) As trilhas sonoras e msicas costumam ser produzidas em estdios de udio, separados da produo do game. Na sua opinio, de que forma acabam se tornando adequadas ao projeto se a produo realizada parte?

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3) Voltando ao game do labirinto/caminho, que voc criou nas unidades anteriores, e com base nas tcnicas de animao que voc conheceu nesta unidade, procure realizar uma animao cclica de poucos frames para algum elemento do cenrio de seu game. Use a imaginao e, se precisar, solicite auxlio de seu professor. De preferncia, insira as poses do movimento num software de animao, como o Flash, ou, ento, salve cada pose num arquivo separado para visualiz-las na janela do Windows, mudando rapidamente a seleo para ver o movimento. Ao final, experimente mudar o timing do movimento, acrescentando frames de tempo em determinados pontos, e perceba a diferena e as mudanas na sensao do movimento. Registre, a seguir, suas impresses.

4) Busque um game simples na internet. Ao jog-lo, procure identificar os diferentes feedbacks existentes.

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Produo de Jogos Digitais I

5) Quando no h necessidade de se elaborar um roteiro ou mesmo um storyboard para determinada animao de um game?

Saiba mais
BARBOSA JNIOR, Alberto Lucena. Arte da animao: tcnica e esttica atravs da Histria. So Paulo: Editora SENAC So Paulo, 2002. 456 p. BLAIR, Preston. Cartoon Animation. Laguna Hills, California: Walter Foster Publishing, 1994. 224 p. PEREIRA, Valria Arriero. Multimdia computacional: produo, planejamento & distribuio. Florianpolis: Visual Books, 2001. 94 p.

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UNIDADe 6

Preparando para a integrao


Isabel Linhares de Oliveira Valter Monteiro

Objetivos de aprendizagem

Conhecer definies e conceitos relacionados ao segmento de jogos digitais. Conhecer os formatos de arquivos de sons e imagens utilizados para jogos digitais. Compreender a importncia da otimizao de elementos em um jogo digital. Acompanhar o processo de produo de um jogo digital no que se refere fase de edio e preparao para a integrao, desenvolvendo raciocnio, tcnicas e habilidades para a produo de jogos digitais. Reconhecer a importncia dos jogos digitais como multimdia diferenciada.

Sees de estudo
Seo 1 Formatos de arquivos Seo 2 Organizao do material Seo 3 Montagem e edio Seo 4 A montagem e edio

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Para incio de estudo


Chegamos ltima unidade desta disciplina. Voc ter a oportunidade de conhecer, nas prximas pginas, como so tratados, reunidos e organizados todos os materiais audiovisuais produzidos para o game. Este o momento da edio, quando o game montado a partir de suas diversas partes e editado para se tornar um produto nico. No entanto, como voc ver, o game no estar completo. Estar, sim, preparado para sua integrao, que ocorrer, mais tarde, por meio de programao. A programao e a integrao sero vistas na prxima disciplina (Produo de Jogos Digitais II), que se volta ao aspecto tecnolgico dos games. Tente encarar este estudo sobre produo de jogos digitais como um desafio composto de duas fases: arte e tecnologia. Neste momento, voc est prestes a concluir a primeira fase. E ao final de cada fase um feedback lhe aguarda! Como estamos focando nos games para PC e, principalmente, nos webgames, utilizaremos o programa Flash, da Macromedia, como software de autorao. Mesmo assim, as consideraes que se seguem so bsicas para qualquer trabalho que envolva a montagem/edio de um game. Siga em frente e complete sua misso neste estudo!

Seo 1 Formatos de arquivos


Considerando que voc j produziu todo material de arte, que inclui ilustrao, animao, trilhas e efeitos sonoros, a pergunta que resta : os formatos dos arquivos esto prontos para a iniciarmos a montagem do game? Os formatos de imagens, sons e textos so de grande importncia para o desenvolvimento e finalizao de um game. No entanto, a arte digital, ainda que arte, no dispensa a observncia dos
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Produo de Jogos Digitais I

conceitos e padres tcnicos, principalmente quando se trata do desenvolvimento de um produto que ser lanado ao mercado. Pode no ser o seu caso agora, mas bom reter este conceito, pois importante para atender ao mercado de games. Todos os produtos que exigem finalizao em formatos de sada digital requerem uma ateno especial desses conceitos. Assim com o meio impresso, como uma revista, por exemplo, que requer que a ateno dada para o arquivo final que seguiu para a grfica se estenda s especificaes que o meio impresso exige para gerar um produto final de qualidade. Como o nosso assunto acerca de games, e assim com os sites da internet tambm so uma multimdia digital, o tratamento das imagens e os formatos finais dos arquivos que sero entregues para a programao so bem semelhantes. Esta similaridade se d pelo fato de que em ambos os casos o produto final visualizado apenas em monitor digital.
Como exceo a esta regra podemos citar os games de console, que tambm podem utilizar aparelhos de televiso analgicos. No entanto, esses televisores analgicos esto, praticamente, com os dias contados, diante da tecnologia de cristal lquido LCD que se torna cada vez mais acessvel.

Vale lembrarmos de uma imagem digital feita de pixels, ou seja, um pixel a unidade que compe a imagem digital. Resumindo, o pixel a menor unidade de uma imagem, e quanto maior for o nmero de pixels melhor ser a resoluo da imagem.
Voc sabia? em um monitor digital colorido, cada pixel composto por trs pontos das cores verde, vermelho e azul, o que conhecemos como RGB (red, green and blue) ou cor luz, que no contm a cor preta. Cada um destes pontos exibe 256 tonalidades diferentes, o que equivale a oito bits. Combinando as 256 tonalidades dos trs pontos, podemos obter algo em torno de 16 milhes de cores diferentes.

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A contagem de pixels, que chamamos de resoluo, descrita por dois nmeros inteiros e positivos, pois no existem pixels negativos ou meio pixel. O primeiro nmero representa a quantidade de colunas ou largura da imagem, e o segundo o nmero de linhas de pixels, ou altura da imagem. Em uma resoluo de 640 x 480 temos 307 mil pixels, em 800 x 600 temos 480 mil, em 1024 x 768 temos 786 mil e assim por diante. como calcular a rea de um terreno, basta multiplicar os lados; no caso da imagem multiplicamos as linhas de pixels de altura pelas colunas de pixels que determinam a largura da imagem. Geralmente, jogos para PC, que so o nosso foco neste livro, utilizam em suas telas uma resoluo de 800 x 600, ou 480 mil pixels em uma relao de 1/3. A imagem vetorial no gerada a partir pixels, mas de clculos de vetores e de desenho, como retas, pontos, curvas e polgonos. Esta caracterstica permite que a imagem seja recalculada proporcionalmente e, ao ser ampliada, no perca qualquer definio. Tem a vantagem de ocupar menos espao em termos de memria, mas requer mais capacidade de processamento. Portanto, se a memria no for um problema para a boa performance do seu game, avalie com um programador as implicaes que seu projeto ter com o processamento, antes de decidir utilizar imagens vetoriais.

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Figura 6.1 Ilustrao de game Fonte: Portiflio da Cybermdia

Os aplicativos grficos vetoriais mais utilizados so o Corel Draw, da Corel, o Flash e o Illustrator, ambos da Adobe. Vale lembrar que as imagens vetoriais podem ser rasterizadas, ou seja, podem ser transformadas em imagens compostas por pixels, independente dos formatos que assumam. Cada aplicativo dispe de opes semelhantes para a rasterizao de uma imagem vetorial. Em muitos casos, o Illustrator, da Adobe, o que oferece um comando de raster mais eficiente e compatvel com seu principal aplicativo para tratamento de imagens, o Photoshop. A imagem em pixel ou raster, ao contrrio da imagem vetorial, perde qualidade se for ampliada em suas dimenses. como o ar comprimido e o ar rarefeito. Os pixels distribuem-se por uma rea maior, prejudicando a definio da imagem.

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A qualidade de uma imagem digital se d sobre o que chamamos de resoluo da imagem, a quantidade de pixel por polegada (DPI da imagem). J o tamanho da imagem (tamanho da imagem em centmetros) se d pelo nmero de pixels na horizontal e na vertical. Para uma boa impresso, o meio impresso requer que a imagem tenha 300DPIs por polegada. Isto permite que se faa uma cpia de qualidade com o tamanho em torno de 10x15cm ou 15x18cm. Repare que o tamanho da imagem vir a partir da quantidade de pixels que a imagem possui na vertical e na horizontal. Para a tela do monitor digital, 72DPIs oferecem qualidade suficiente para visualizarmos uma imagem rasterizada se ela estiver no seu tamanho original.

Figura 6.2 Comparao de imagens com o mesmo tamanho e resolues diferentes Fonte: Resoluo de imagem, [s.d].

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Existe uma infinidade de opes e possibilidades de formatos de arquivos digitais e cada um oferece caractersticas prprias que os qualificam para algumas funes e outras no. Aqui vamos relacionar os formatos de arquivos que so coerentes com o desenvolvimento de games para PC.

Arquivos de imagem
Tabela 6.1 - Tabela de Formatos
Extenso
.ai

raster / vetor Nome prprio vetor e raster Adobe Illustrator Document

Descrio Formato vetorial do Adobe Illustrator. As primeiras veres suportavam apenas imagens vetoriais. uma variante do Postscript tal como os formatos PDF, EPS e PS. Comumente usado pelos programas Microsoft Windows e pelo prprio sistema operador do Windows. Compresso sem perdas de informao pode ser especificada, mas alguns programas usam apenas arquivos no-comprimidos. Usado extensivamente na web, mas por vezes era evitado devido a problemas de patente. Suporta imagens animadas. Suporta somente 255 cores por quadro, portanto, requer quantificao com perdas de informao para fotos full-color (16.7 milhes de cores); usar quadros mltiplos pode melhorar preciso de cores. Usa compresso sem perdas de informao, compresso LZW patenteada. A patente venceu em 2003. Usado extensivamente para fotos na web. Usa compresso com perda de informao; a qualidade pode variar muito dependendo das definies de compresso. Formato de imagem bitmap (mapa de bits) comprimido sem perdas de informao, originalmente designado para substituir o uso de GIF na web. Livre de patente, que venceu em 2003, associado a GIF. Formato padro da Adobe para documentos do Photoshop. Possui muitos recursos extras, como image layering. Suportado por muito poucos programas fora o Adobe Photoshop. Formato nativo e no-editvel do Macromedia Flash, normalmente criado a partir do formato editvel .fla. Este formato armazena animaes para serem visualizadas normalmente em pginas da internet, e pode ser criado em outros programas que o suportem.

.bmp

raster

Windows Bitmap

.gif

raster

Graphics Interchange Format

.jpeg .jpg

raster

Joint Photographic Experts Group

.png

raster

Portable Network Graphics

.psd

raster

Photoshop Document

.swf

vetor

Flash

Fonte: Anexo:Lista de formatos de ficheiro grfico, [s.d].

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Como pudemos verificar na tabela acima, a extenso PNG (Portable Network Graphics) surgiu em 1996 como substituto do formato GIF, e no por acaso que a mais utilizada para a montagem final de games.

Figura 6.3 Imagem em formato PNG com canal alfa de transparncia Fonte: PNG , [s.d].

Alm de uma tima compresso de arquivo, um formato PNG preserva a qualidade da imagem superior gerada por um GIF, mas tambm suporta canal alfa, ou seja, assim com o GIF e o PSD, uma imagem em PNG permite o uso de transparncias. Estas caractersticas atendem s necessidades de montagem de games, pois permitem a sobreposio de vrios elementos rasterizados com alta qualidade, sem o inconveniente de se elaborar mapas de recorte em alfa para obter transparncia nas bordas de cada objeto, como ocorre no caso das extenses JPG.

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Arquivos sonoros
Todo o arquivo que permite o armazenamento de udio digital um arquivo de som ou sonoro. Esses arquivos, de uma forma geral, utilizam uma representao grfica que simula a situao em que as membranas dos alto-falantes devem estar em um determinado momento da execuo do udio.
Em msica eletrnica e acstica, ADSR um acrnimo de: Attack, Decay, Sustain, Release. Em portugus, a sigla tambm vlida se usarmos os termos Ataque, Decaimento, Sustentao e Repouso (alguns textos chamam o tempo R de Relax ou Relaxamento). ADSR uma das formas mais comumente utilizadas para aplicar um envelope de amplitude a um som para produzir um timbre caracterstico de um instrumento musical. Tambm podemos usar o ADSR para analisar o envelope de sons produzidos por um instrumento real. Figura 6.4 - Formas de ondas sonoras Fonte: ADSR, [s.d].

A qualidade do som que contm esses arquivos so determinadas por trs fatores: a resoluo (quantos bits so utilizados), a taxa de amostragem (quantas amostras de som por segundo) e o codec utilizado (proporciona formas mais ou menos eficientes de compresso de informaes de udio).
Os arquivos MIDI so exceo regra por no utilizarem compresso de udio armazenado, mas apenas uma sequncia de notas musicais que podem ser geradas a partir de um sintetizador.

comum confundirmos codec com extenso de arquivo de udio, apesar de serem coisas bem diferentes. Os arquivos de udio so os dados sonoros armazenados em um arquivo digital, j o codec a forma como esses arquivos foram organizados dentro do arquivo de udio.

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Existem arquivos de udio digital que permitem a utilizao de vrios codecs diferentes. Os arquivos nos formatos WAVE, da Microsoft, e o AIFF, da Apple, no utilizam codec de compresso para o armazenamento de dados sonoros. Apesar de manterem uma boa qualidade sonora, isto resulta em arquivos com grandes tamanhos e inviabiliza muito o seu uso para a montagem de games. O formato MP3 tem se mostrado o mais popular pela relao qualidade X tamanho de arquivo, que proporciona alta portabilidade. Compatvel com a edio no aplicativo Flash, da Adobe, o MP3 se apresenta como a nossa melhor opo para a montagem de webgames. Segundo CARMONA (2004), podemos classificar os mtodos de compresso em com ou sem perda de dados, essa classificao pode ser estendida aos CODECS (codificados/ decodificador Compression/DECompression).

Um mtodo de compresso de dados dito com perda (em ingls loss data compression) quando a informao obtida aps a descompresso diferente da original (antes da compresso), mas suficientemente parecida para que seja de alguma forma til. esse tipo de compresso frequentemente utilizado para compactar udio e vdeo para a internet. Fonte: Wikipdia, a enciclopdia livre. Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/ Compress%C3%A3o_com_perda_de_dados.

Os aplicativos para computadores que editam e produzem udio digital mais usados so: Sony Sound Forge profissional e semiprofissional - e o Audacity, software livre que tem o cdigo-fonte sob a responsabilidade da GNU - General Public License. Na figura a seguir, uma tela de edio do Audacity:

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Figura 6.5 Tela de edio do Audacity Fonte: Audacity, [s.d].

Seo 2 Organizao do material


A organizao importante em qualquer tipo de trabalho. No caso dos games, podemos dizer que fundamental. Imagine como seria um trabalho em equipe se cada profissional estabelecesse, por exemplo, a sua forma de guardar arquivos, dentro de uma pasta prpria, sem o conhecimento da equipe ou desconsiderando um padro que tenha sido adotado para o trabalho. O profissional que fosse dar continuidade produo poderia fazer o mesmo trabalho novamente, simplesmente por no ter encontrado o arquivo ou ter pegado uma verso antiga dele. Um outro poderia deixar de inserir determinado material no game por no ter tomado conhecimento de sua existncia ou poderia inserir o material na ordem errada por falta de sequncia na organizao do mesmo.

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Em um game, a organizao, alm de tudo, importante para que o editor e, mais tarde, tambm o programador possam localizar e identificar todas as partes produzidas, assim como suas sequncias, e para que sejam capazes de montar e integrar corretamente o game.
Digamos que seu game possua um avatar que se deslocar em vista superior durante o jogo, mas que tambm aparecer em vista frontal nos feedbacks entre uma fase e outra. De repente, o editor grita: Cad a vista frontal?. Pois todos se concentraram no gameplay por ser a parte principal do game e esqueceram de entregar o arquivo da personagem em vista frontal. esquecer humano, mas se estivesse a pasta desse avatar organizada, contendo todos os arquivos para as suas vistas (superior, frontal, etc.) e estados (parado, em movimento), provavelmente, no haveria margem para o esquecimento.

No exemplo acima, deu tempo de se evitar um problema, pois o editor (ou montador), que a pessoa que rene todo o material, estava atento ao seu trabalho. Lembre-se de que um game repleto de detalhes e, por isto, fcil esquecer coisas ou mesmo perd-las. Por este motivo, durante o desenvolvimento do game, procure realizar, sempre que possvel, a organizao de todos os arquivos e de todas as partes da produo audiovisual. No deixe para depois, pois voc poder se perder ou ter uma grande dor de cabea.
Assim como feito com o GDD e com o ADD, mantenha as verses antigas de personagens, elementos de cenrio, animaes, udios e textos guardadas em algum arquivo especial, ou em arquivos e pastas renomeados para tal (contendo ao final um nmero ou uma letra em ordem crescente, de modo a identificar sua verso). Nunca se sabe se ou quando ser necessrio voltar s verses anteriores.

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Existem diversas formas de se estabelecer uma organizao para os arquivos dos materiais audiovisuais de um projeto. Em geral, cada empresa possui o seu prprio padro de organizao. s vezes, cada rea de produo tem um padro prprio, voltado para cada tipo de material (imagens, animaes, udios, textos, programao). Nesse caso, os padres especficos podem valer para a etapa de produo, quando os materiais ainda esto sendo trabalhados e sofrendo ajustes. Mas haver um momento em que os arquivos finais sero concentrados numa nica pasta referente ao projeto. A pasta poder conter subpastas, por exemplo, para materiais de arte e de tecnologia, podendo haver, ainda, uma subpasta especial para os documentos (GDD e ADD) e para os demais textos referentes ao projeto. Tambm os udios podero estar separados numa subpasta, embora boa parte deles j esteja inserida dentro das animaes de feedbacks e de movimentos de personagens, que so entregues completas (ou seja, sonorizadas e de preferncia num movie clip do Flash assunto que abordaremos na prxima seo).
A organizao de que tratamos at o momento est num nvel mais amplo. O maior dilema costuma estar nos nveis mais especficos, como, por exemplo, na organizao das artes de personagens ou de elementos de cenrios e suas animaes. Que nome dar a cada elemento de modo que possa ser facilmente identificado? Como organiz-los de modo que se entenda que tal elemento de cenrio pertence a tal cenrio, ou que tal objeto ser usado por tal personagem?

Pode parecer bvio, mas necessrio ser bvio na nomeao dos arquivos assim, todos tero maior facilidade para identific-los. Se o game tem um avatar, basta nomear o arquivo como avatar (ou com o nome do personagem). Como voc est lidando com materiais que sero chamados por programao e, portanto, seus nomes tero de ser escritos nas linhas de programao no utilize acentos ou caracteres especiais e evite espaos e tracinhos, que podem confundir-se com os cdigos usados na programao. Prefira as letras minsculas, deixando as maisculas para certas necessidades especficas que surgem ao longo do projeto.

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Se o nome do personagem for, por exemplo, Joo, nomeie seu arquivo como joao. Se este personagem precisar mudar sua expresso de sria para sorrindo, seu arquivo joao poder conter uma personagem sem rosto e, alm desse arquivo, voc ter outros dois arquivos para cada tipo de expresso, que podero ser denominados de joaoSorri e joaoSerio. Poder ainda existir o joaoParado e o joaoMove, sendo que a combinao dos quatro arquivos proporcionar um Joo srio ou sorrindo, tanto parado como em movimento.

Tudo depende da necessidade do game e do nvel de otimizao dos elementos. s vezes, pode ser melhor ter um arquivo completo para cada tipo de situao, outras vezes, pode ser desejvel que cada parte sujeita mudana tenha seu prprio arquivo em separado. No caso do personagem do exemplo citado, se ele requerer mais expresses, certamente ser desejvel que cada expresso esteja separada do personagem, em um arquivo prprio, de modo que as expresses possam ser facilmente sobrepostas ao arquivo do personagem, por programao. O prximo passo ser importar todos os arquivos para a biblioteca do software de autorao do game em nosso caso, o Flash , na qual, da mesma forma, os arquivos precisaro estar devidamente organizados. Aps importar, voc poder estabelecer pastas e subpastas para melhor agrupamento dos arquivos. Em geral, o editor (ou montador) que realiza esta tarefa, sendo que, conforme a necessidade do game, ele pode realizar uma reorganizao das pastas e, se preciso, at mesmo a renomeao de alguns arquivos.
importante discutir com a equipe, principalmente com o editor e com o programador, a definio de um padro para nomear os arquivos. Caso sejam necessrios ajustes em alguns materiais, no haver o risco de confuso por discrepncia de nomes entre os arquivos preparados na produo e os j inseridos no software de autorao.

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Figura 6.6 - Biblioteca do programa Flash contendo a organizao de arquivos da hipermdia Perdidos na Floresta, que composta por trs games (Descendo o Rio, Escalada Matemtica e Floresta Escura), cujas pastas esto no primeiro nvel de hierarquia. So mostrados alguns arquivos e subpastas do game Escalada Matemtica, bem como a visualizao de um arquivo selecionado. Em alguns casos (como o apresentado), os programadores optam por colocar letras no incio do nome dos arquivos para agrupar e distinguir certos objetos do Flash, como smbolos grficos (g) e movie clips (mc) Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.

A organizao dos materiais de um game no se restringe aos seus arquivos. Durante a montagem (que voc conhecer mais adiante), ser necessrio organizar tambm os layers, a timeline, as cenas e as sequncias em que tais materiais sero colocados. Mas antes disto, os arquivos precisam passar por uma espcie de tratamento, visando a sua otimizao e sua preparao para serem manipulados no software de autorao.
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Seo 3 Preparao e otimizao de elementos


Antes de se iniciar a montagem do game, necessrio preparar os arquivos para que possam ser devidamente usados dentro do software de autorao. Essa preparao tambm visa otimizao de elementos, com o reaproveitamento de imagens e sons pelo uso de instncias dos mesmos. As instncias (tambm chamadas de smbolos) propiciam, ainda, que um determinado elemento possa ser manipulado no software, a ponto de poder receber efeitos (ficar transparente, sofrer distores, etc.) e a ponto de poder ser chamado por programao ou mesmo conter programao.
As instncias que sero chamadas por programao precisam estar corretamente nomeadas para que os caracteres de seus nomes no interfiram nas linhas de programao. Nem todas as instncias, entretanto, necessitam desse cuidado algumas so usadas na composio interna de outras, sendo que somente essas outras sero chamadas por programao. As instncias internas, nesse caso, servem para otimizar elementos (que so repetidos em vrios pontos, durante a montagem do game) e tambm para otimizar trabalho (no caso de necessidade de ajustes em algum elemento o ajuste da instncia feito automaticamente para todas as suas cpias). Mesmo assim, aconselhvel adotar um mesmo padro de nomeao para todas as instncias, desde o incio.

Instncias so criadas a partir de um elemento ou de um grupo deles, que passam a ter um status especial, de modo que o mesmo elemento possa ser aplicado em diversas situaes e repetidas vezes, sem que com isto perca o seu vnculo com a origem (ou seja, com a instncia). Qualquer alterao feita na instncia causa alterao em todas as aplicaes da mesma.

As principais instncias (ou smbolos) do programa Flash so os smbolos grficos e os movie clips, que podem ser usados para qualquer tipo de material (imagens, sons, animaes e vdeos). Tambm so smbolos os botes, por meio dos quais objetos, textos e partes da interface so sensibilizados para sua seleo, permitindo desencadear aes a partir dessas selees.

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Figura 6.7 Tela do programa Flash, exibindo os quatro estgios de um boto (up, over, down e hit). O estgio hit da plaquinha do game Escalada Matemtica mostra a rea sensvel desta. Os demais estgios so relativos viso do boto em estado normal (up), viso quando o cursor do mouse passa sobre a rea sensvel (over) e viso quando o boto clicado (down) Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.

Acompanhe, na figura a seguir, como uma instncia criada a partir de um arquivo de imagem inserido na biblioteca do programa Flash. Em primeiro lugar, o arquivo deve ser arrastado para dentro da rea de montagem. A, ele passa a ser um elemento que receber o devido tratamento, desde que esteja selecionado para tal. Este elemento poder ser convertido num smbolo grfico, num movie clip ou num boto.

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Figura 6.8 - Tela do programa Flash exibindo a criao de uma instncia para determinado elemento visual. O elemento, que inicialmente era uma imagem importada a partir de um arquivo png, passa a ser um smbolo grfico que contm a imagem. Na biblioteca so vistos a imagem original e o smbolo grfico criado Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash. Quando voc criar um smbolo a partir de um arquivo de imagem da biblioteca do Flash, no exclua esse arquivo, caso contrrio, o smbolo ficar vazio. Se a imagem for vetorizada (transformada em um elemento vetorial), ento o arquivo da imagem poder ser dispensado, pois o smbolo grfico no ter mais relao com ele. Lembrese, porm, de que elementos vetoriais requerem maior processamento do que imagens obtidas a partir de arquivos png, gif, jpg etc.

O registro permite o posicionamento de determinado elemento na rea de montagem, de acordo com um ponto de alinhamento do mesmo. Todos os elementos que tm relao entre si devem apresentar um mesmo registro para evitar que fiquem desalinhados ou que se comportem de modo diferente aos demais, caso manipulados.

Ao se criar um smbolo qualquer, deve-se levar em conta a posio de seu registro. Na janela de converso para smbolos, existem nove opes para a posio do registro. A posio mais

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comumente usada a central (usada para a maioria dos elementos de um game, como objetos, personagens, etc.). A opo por uma ou outra posio do registro, porm, depende de cada caso. O importante que se adote um mesmo padro de registro para a maioria dos elementos.

Figura 6.9 - Diferentes posies do registro de um mesmo smbolo grfico. O registro identificado por uma cruz, enquanto o eixo de rotao identificado por um crculo Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.

Em alguns casos, pode ser necessrio que certos elementos se utilizem do registro de outros como base para que fiquem corretamente posicionados. Por exemplo, se um chapu precisar ser posicionado sobre a cabea de uma personagem, talvez seja melhor que o registro do chapu esteja associado ao registro da personagem, sendo que neste caso deve ser o chapu deslocado para a posio correta, mantendo-se o registro sobreposto ao da personagem para isto, basta deslocar o chapu para a posio desejada, dentro do seu prprio smbolo grfico.

Figura 6.10 Registro de um elemento (chapu) relativo ao registro de outro (personagem). Veja que na terceira figura os registros de ambos os elementos se sobrepem Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.

No caso de animaes, voc pode coloc-las tanto dentro de um smbolo grfico como dentro de um movie clip, bastando inserir os elementos de seus frames internamente ao smbolo. No entanto, o movie clip o smbolo mais indicado, pois permite maior manipulao da animao durante a montagem do game e, inclusive, sua sonorizao dentro do prprio smbolo.
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Um movie clip colocado em um nico frame da timeline principal permite, por exemplo, que uma animao transcorra normalmente (desde que exista uma pausa sobre esse frame). No caso de a animao estar em um smbolo grfico, seria necessrio acrescentar tantos frames timeline principal quanto os existentes internamente no smbolo para que a animao fosse exibida. Um movie clip permite tambm que uma animao cclica de poucos frames se repita continuamente. Alm disto, a animao contida em um movie clip poderia conter tambm o som relativo a ela, que se repetiria juntamente com a repetio dos movimentos.

Veja que o movie clip permite otimizar animaes e sons, apenas com a repetio que ele proporciona aos mesmos. Em alguns casos, o movie clip de uma animao pode conter, internamente, uma srie de smbolos grficos repetidos.
Uma animao pode ser formada por smbolos grficos para diferentes poses de uma personagem ou para diferentes partes da mesma (como braos e pernas que podem ser reposicionados e rotacionados). A repetio desses smbolos grficos na animao permite otimiz-la.

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Figura 6.11 - Contedo interno do movie clip de uma animao do game Chute ao Gol, mostrando nove smbolos grficos que so reposicinados por meio de rotaes para formar a ginga do goleiro. A animao cclica aps o 18 frame ela se repete, parecendo contnua Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.

Assim como ocorre com uma animao, tambm um cenrio pode ser otimizado a partir da repetio de alguns elementos que o compem desde que esses elementos estejam convertidos para smbolos grficos ou movie clips.
Imagine um cenrio de praia, composto, dentre outros elementos, por uma fila de palmeiras. Para compor a fila de palmeiras basta apenas o smbolo grfico de uma nica palmeira. este smbolo poder ser repetido, redimensionado e reposicionado para a formao de toda a fila. Caso as palmeiras tenham movimentos em suas folhas, deve-se usar um movie clip em lugar de um smbolo grfico. Para no parecer que todas as palmeiras se movimentam exatamente iguais, poder ser criado um outro smbolo contendo alguma variao.

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As trilhas sonoras de um game, da mesma forma que os demais elementos, podem ser otimizadas com a sua repetio, por meio de loopings. Como o som apresenta ritmo, o ponto de corte para a repetio da trilha deve levar em considerao as batidas mais marcantes do som. Uma trilha sonora, em geral, se inicia com uma espcie de introduo, passando para um ritmo constante e, em alguns casos, apresenta tambm uma concluso. A repetio, portanto, deve ocorrer na faixa do meio, quando o ritmo se torna constante. Os ajustes nas trilhas sonoras, entretanto, so feitos mais adiante, durante a edio. Outros smbolos tambm podero precisar ser criados conforme as necessidades verificadas na montagem do game.

Seo 4 A montagem e edio


Os programas que possibilitam a um designer ou a um programador montar ou editar diferentes mdias no espao e no tempo e agregar comportamentos interativos a eles so usualmente chamados de sistemas de autorao (authoring systems). Enquanto a autoria em hipermdia est para o processo de gerao de contedos como textos, sons e imagens e as suas respectivas narrativas , a autorao em hipermdia est para o processo de edio desses contedos. (GOSCIOLA, 2003, p. 141).

A questo da autorao j no deve ser novidade para voc, no mesmo? O termo se distingue de autoria pelo fato de no envolver a criao de contedos, mas, sim, a edio deles. Embora isto, o game sendo uma hipermdia de alta interatividade no poderia ser gerado sem um sistema de autorao, com o qual possvel incorporar a interatividade. O simples fato de um game, assim como qualquer outra hipermdia, possuir interatividade, implica que seu contedo seja fragmentado em partes, de modo que tais partes possam ser chamadas por programao sempre que o usurio faz uma escolha ou realiza uma ao.
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Ao acessar um game, voc tem, muitas vezes, a opo de escolher entre um nvel fcil ou difcil para o jogo. Quando voc faz a opo, o sistema do game busca a parte escolhida e a apresenta para voc jogar. A outra parte (no escolhida) continua l, guardada no sistema, e pode ser apresentada a qualquer momento, caso voc resolva escolh-la. Assim para cada escolha ou ao no game. At mesmo o avatar que voc controla no jogo est quebrado em partes: o movimento parado, o movimento para frente, o movimento para a direita, etc. Quando voc clica na seta para a direita (ou move o mouse para este lado), o sistema imediatamente busca e apresenta o movimento da personagem para a direita. Reflita sobre o assunto: se o contedo de uma hipermdia no fosse fragmentado em partes, como poderia o usurio interagir?

Diferente da montagem ou edio de um filme em que os materiais so reunidos para formar uma s sequncia , num game so criadas partes separadas, nas quais os materiais so dispostos para permitir as escolhas e aes dos jogadores. Essas partes somente podero ser integradas por programao. Mesmo assim, nunca formaro uma s sequncia; em vez disso, haver diversas possibilidades para aes e escolhas, sendo que cada jogador poder formar sua prpria sequncia no momento que interagir com o game. Se por um lado voc pode assistir ao resultado da montagem ou edio de um filme, impossvel assistir ao resultado da montagem ou edio de um game neste caso, necessrio aguardar por sua integrao.
este o segredo de qualquer hipermdia: partes separadas, para que o usurio possa fazer suas escolhas.

Portanto, aps inserir os arquivos de seu game no software de autorao e aps prepar-los para serem manipulados no programa, inicie a montagem criando as vrias partes do game. As partes podem estar em arquivos separados ou em cenas separadas de um mesmo arquivo. Podem estar at mesmo em diferentes pontos da timeline de uma mesma cena ou de um movie clip.
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Pelo fluxograma do seu game, voc pode perceber melhor quais so essas partes (vinhetas, fases do game, feedbacks de final de fase ou feedback final, bem como outros contedos como instrues e crditos). A vinheta de abertura ou a introduo do game, por exemplo, pode ser colocada em uma cena do programa Flash ou pode estar em um arquivo prprio do programa. A parte principal do game que contm o gameplay pode estar em uma outra cena, ou em um outro arquivo. Tambm os feedbacks de final de fase ou o feedback final do jogo podem estar em outras partes, sejam em cenas, arquivos ou dispostos em diferentes pontos da timeline.

Figura 6.12 - Tela do programa Flash exibindo a cena do game Escalada Matemtica. No detalhe, direita, podem ser vistas todas as cenas que compem a hipermdia Perdidos na Floresta, entre as quais a cena do game Escalada Matemtica (selecionada), seguida pela cena de seu feedback final (mapa esquerdo). As demais cenas pertencem aos outros games da hipermdia, bem como s diversas introdues e aos feedbacks Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.

Aps voc definir as principais partes de seu game, seja em cenas, arquivos ou movie clips separados, voc precisa organizar os layers e a timeline de cada uma dessas partes. Inicie, porm, pela organizao dos layers da parte principal do game (aquela em que o jogo ocorre) deixe as vinhetas, as instrues e os crditos para o final. Para isto, insira aos poucos cada um dos elementos na rea de montagem, colocando-os em diferentes layers, conforme devam estar por cima ou por baixo uns dos outros. Em geral, so posicionados primeiro os elementos de cenrio que
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ficam mais ao fundo e, por ltimo, os personagens, objetos e elementos de interface (como placares, tarjas e ttulos), que se sobrepem cena. comum, ainda, a colocao de udios nos layers superiores. O layer mais alto, porm, costuma ser destinado linha de ao, na qual os programadores inserem comandos diversos e as linhas de programao para cada parte do game. Acompanhe, como exemplo, a montagem do game Chute ao Gol.
Observe que no game Chute ao Gol (figura a seguir), os layers mais de baixo contm os elementos do cenrio. O primeiro layer (de baixo para cima) destinado ao cu, que fica por trs de tudo. Acima dele vem, na sequncia, a torcida, o campo e a trave. Todos os elementos de cenrio esto vinculados a uma mscara, que permite fazer o corte correto da cena, mesmo que alguns elementos passem dos limites da rea. em alguns casos, podem ser criadas pastas e subpastas para agrupar e distinguir melhor os layers referentes a elementos de cenrio dos layers que contm elementos de ao, como o caso do layer da bola e do chute e do layer das perguntas e respostas.

Figura 6.13 Tela do programa Flash contendo a montagem do game Chute ao Gol, com os principais layers do game, na cena principal. Note o layer da bola e do chute, com o cadeado aberto, o que permite visualizar a bola escondida por trs da mscara do feedback, pronta para cair na marca do pnalti a animao da bola e do chute, no entanto, est num movie clip separado, colocado no frame 30 da timeline. Um comando inserido no layer de ao (action) permite que o game fique parado neste frame, rodando os movie clips que a esto Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.
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Logo aps a organizao dos layers, feita a organizao da timeline. Veja, no exemplo da figura do game Chute ao Gol, que os elementos de cenrio apresentam apenas um keyframe (identificado por uma bolinha preenchida na timeline). J o goleiro possui dois keyframes ao longo de toda a timeline: o primeiro keyframe, que vai do frame 1 ao frame 29, contm sua pose parada; o outro, do frame 30, contm o movie clip com seus movimentos, que se repetem continuamente durante o jogo. Tambm esto no frame 30 o movie clip da bola e do chute e o movie clip das perguntas e respostas.
Pelo que podemos observar na timeline do game Chute ao Gol, todo o jogo ocorre no frame 30, enquanto que o percurso do frame 1 ao 29 serve para dar um tempo de assimilao da cena parada, antes que a bola caia para o jogador fazer seu chute. esse tempo requer uma noo de timing (assunto que voc estudou na unidade anterior) e faz parte da edio do game, que pode ocorrer durante a montagem. Apesar disso, ao final do trabalho, o editor costuma fazer uma edio fina para verificar e ajustar detalhes de timing e outros que se mostrem necessrios.

Conhea, agora, o contedo dos principais movie clips do game Chute ao Gol, em que o gameplay se encontra.

Figura 6.14 - Tela do programa Flash apresentando o movie clip que contm os principais feedbacks animados do game Chute ao Gol. Note no layer de ao (action) as bandeirinhas que marcam o incio de cada um dos trs feedbacks do game: gol, trave e fora Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.

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Veja que no interior de um movie clip tambm necessria a organizao dos layers e da timeline. Observe, na figura apresentada, como os diferentes feedbacks do chute so dispostos em diferentes pontos da timeline.
A separao dos feedbacks ocorre por meio de pontos de entrada e de sada inseridos no layer de ao: as bandeirinhas com o nome de cada feedback marcam a entrada, sendo que aps cada escolha do jogador o sistema chama o feedback correspondente a partir de seu nome. A sada marcada por uma pausa e por um comando que faz mudar o placar e, ao mesmo tempo, chama a prxima pergunta (tanto o placar como as perguntas esto em movie clips separados). No trabalho do editor realizar tais chamadas e comandos. Porm, importante que ele compreenda como montar tais feedbacks na timeline, marcando suas entradas com as bandeirinhas e com os nomes.

Figura 6.15 - Criao das marcaes de entrada dos feedbacks do game Chute ao Gol na timeline. Seleciona-se inicialmente o keyframe de entrada no layer de ao e, depois, na barra de propriedades do Flash, insere-se um nome no campo da frame label (onde foi escrito gol). Imediatamente, a bandeirinha e o nome surgem no layer de ao Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.

O movie clip das perguntas e respostas, da mesma forma, necessitar da organizao dos layers e da timeline. Cada pergunta, bem como suas opes de resposta, deve ser posicionada em ordem de apario, num keyframe prprio, que ser posteriormente separado dos demais por meio dos comandos inseridos na linha de ao (veja a figura a seguir).

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Figura 6.16 - Tela do programa Flash, apresentando a montagem do movie clip de perguntas e respostas do game Chute ao Gol Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.

No caso do exemplo mostrado, as respostas, que devem ser selecionadas pelo jogador, tm o comportamento de um boto e, portanto, os elementos que as compem devem ser colocados em um smbolo de boto para permitir essa seleo.

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Figura 6.17 - Tela do programa Flash, mostrando a rea sensvel do boto criado para cada resposta do game Chute ao Gol Fonte: Cybermdia, com uso do programa Flash.

Aps montar e editar as principais partes do game, o editor conclui seu trabalho montando as partes complementares, como vinhetas de abertura e de fechamento, telas iniciais de escolhas (para os nveis de dificuldade do jogo ou para a escolha de um avatar), bem como telas de informaes (como as instrues do jogo e os crditos da equipe desenvolvedora).

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Nos crditos so colocados os nomes dos participantes da equipe desenvolvedora, com suas respectivas funes relativas ao desenvolvimento do game. Dependendo do tema abordado e dos objetivos de aplicao do game, os crditos podem ser apresentados de maneira formal ou informal algumas empresas costumam apresentar os crditos de modo divertido, colocando, por exemplo, as caricaturas das pessoas da equipe. Veja que, no caso deste livro didtico, existe um padro adequado instituio para a apresentao dos crditos nas pginas iniciais. Se o padro fosse mais informal, poderamos acrescentar, por exemplo, algum que ajudou na elucidao de diversos conceitos referentes ao jogo o gato Carlitos.

Figura 6.18 - Gato Carlitos, jogando com um camundongo imaginrio Fonte: Acervo da autora, [s.d].

Aqui se conclui a etapa de montagem e edio do game, e o trabalho do editor (ou montador). O prximo passo ser do programador. Se ele achar necessrio, poder, ainda, realizar outras quebras na interface ou mesmo criar novos smbolos, com o intuito de otimizar ainda mais o carregamento das partes do game e facilitar o trabalho de programao. O ideal que o editor discuta o assunto com o programador logo no incio, para que a montagem ocorra prevendo ao mximo todas as partes do game e seus smbolos. O importante na montagem e edio que o game esteja organizado e pronto para ser integrado pelo programador.

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Sntese
Nesta ltima unidade de estudos, voc pde conhecer como um game montado e editado, de modo que fique preparado para sua integrao. Conheceu inicialmente alguns preparativos para a montagem, desde a opo pelos tipos de arquivos mais adequados para imagens e sons, at a organizao dos mesmos e seu tratamento, para possibilitar a manipulao dos elementos dentro do software de autorao. Conheceu, ainda, os principais smbolos usados em uma montagem e edio no programa Flash: os smbolos grficos, os movie clips e os botes. Alm disto, conheceu algumas formas de otimizao de sons, imagens e animaes com o uso desses smbolos. Foi possvel compreender, enfim, que um game precisa ser fragmentado em partes para que o jogador seja capaz de realizar suas escolhas e aes. Aqui voc conclui a primeira fase desse estudo sobre jogos digitais. A prxima fase ser vista na disciplina Produo de Jogos Digitais II, quando voc poder realizar e inserir a programao no game, integrando-o para obter a primeira verso jogvel do mesmo: sua verso alpha.

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Atividades de autoavaliao
1) De acordo com o texto, que diferena fundamental voc observa entre a montagem/edio de um filme e a montagem/edio de um game?

2) Qual o tipo de arquivo, ou extenso, que tem sido mais utilizado na produo de webgames. explique o porqu.

3) em relao ao que voc estudou sobre a organizao de arquivos e pastas, elabore uma estrutura de organizao para os arquivos dos principais elementos de seu game do labirinto/caminho, colocando os devidos nomes dos arquivos. explique por que motivo os organizou dessa maneira.

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4) Associe os trs tipos de instncias (ou smbolos) do programa Flash em relao sua melhor aplicao sobre os elementos de um game. (1) smbolo grfico (2) movie clip (3) boto a) ( ) Movimento repetitivo de um elemento de cenrio. b) ( ) elemento a ser reutilizado em vrias partes do game. c) ( ) Objeto a ser selecionado. d) ( ) Objeto esttico. e) ( ) Pose de uma personagem. f) ( ) Link. g) ( ) Animao com udio. h) ( ) elemento que muda de forma conforme a passagem do cursor do mouse.

5) Considerando o assunto sobre a disposio dos layers na montagem de um game, procure organizar os elementos de seu game do labirinto/ caminho, realizando uma lista dos layers que voc criaria para mont-lo. Considere, na lista, a ordem dos layers de cima para baixo e identifique que elementos do game pertencem a cada layer. D um nome para os layers criados, de modo que seja fcil identificar seus contedos. Se necessrio, realize agrupamentos para alguns layers.

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Saiba mais
CARMONA, Tadeu: Desvendando o udio e vdeo digital. So Paulo: Universo dos Livros Editora LTDA, 2004. GOSCIOLA, Vicente. Roteiro para as novas mdias: do game TV interativa. So Paulo: Senac So Paulo, 2003. 271 p. WIKIPDIA: A Enciclopdia Livre. Disponvel em: <http:// pt.wikipedia.org>.

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Para concluir o estudo


Voc concluiu uma importante etapa de estudos sobre a produo de jogos digitais. Para ns, Valter e Isabel, foi um verdadeiro desafio preparar esta disciplina de modo que pudssemos proporcionar a voc um contedo digno, considerando-se a dimenso do tema e a escassez de bibliografias sobre o assunto em nosso pas. Assim como numa produo de games, trabalhamos como uma verdadeira equipe, cada um contribuindo com o que tinha de melhor e sempre discutindo o assunto para poder oferecer um contedo ntegro e capaz de refletir um pouco de nossa experincia com a produo de jogos digitais. Embora os obstculos, tambm nos divertimos muito durante o processo, e esperamos que voc tambm tenha se divertido ao longo dessa disciplina. Sabemos que voc precisou seguir uma srie de regras e procedimentos, assim como precisou utilizar suas estratgias e habilidades para vencer muitos obstculos e dilemas. Esperamos que os diversos recursos oferecidos tenham ajudado voc a alcanar seus objetivos e completar sua misso. Desejamos que o resultado tenha sido o melhor possvel e, se precisar, basta um play again para rever todo o percurso desse livro didtico. Independente da personagem ou do papel que voc deseje desempenhar numa produo de games, voc j pode se considerar preparado para vencer os limites desse estudo e partir para enfrentar uma produo no mundo real. Desejamos boa sorte e muitas habilidades em sua prxima misso.

Referncias
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Sobre os professores conteudistas


Isabel Linhares de Oliveira Com formao em Licenciatura em Educao Artstica - Habilitao Desenho e em Bacharelado em Cincias Biolgicas, atua principalmente como diretora de animao, animadora, roteirista de multimdia/hipermdia e game designer. Tambm exerce as funes de designer grfica, ilustradora, diretora de arte, diretora de criao e conteudista para multimdias, hipermdias e impressos. Exerceu as funes de arte-finalista, ilustradora e produtora grfica em empresas de jornalismo impresso e televiso e realizou trabalhos independentes como diretora geral e diretora de animao para vdeo e internet. Ministrou aulas e palestras sobre animao para adultos e crianas em escolas, universidades e eventos. Tambm atuou na rea de educao ambiental junto a ONGs ligadas ao meio ambiente. Atualmente exerce a funo de coordenadora de projetos e de produo da Cybermdia, onde tambm atua como diretora de animao e roteirista/designer de hipermdia, com foco em games educacionais e outras multimdias interativas. Ocasionalmente, elabora metodologias de trabalho para processos de produo, bem como tcnicas de animao e estruturas de roteiro, voltadas ao desenvolvimento de diferentes tipos de hipermdia. Valter Jos Rangel Monteiro Com formao em Comunicao Social em Mdia Eletrnica, atua principalmente como diretor de arte, cartunista, chargista e ilustrador. Tambm exerce as funes de designer grfico, diretor de criao e consultor em multimdia, hipermdia e projetos de

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identidade visual. Exerceu funes de ilustrador, produtor grfico e diretor de arte em televiso e mdia impressa, bem como realizou maquetes e bonecos para programas televisivos e eventos publicitrios. Ministrou aulas de cartunismo para crianas e adultos. Tambm atuou na rea tcnica da aviao comercial. Como scio da Cybermdia, exerceu ainda as funes de diretor de arte e criao, designer grfico e ilustrador, com foco no desenvolvimento de jogos digitais educativos e de entretenimento, multimdias interativas, sites, sistemas computacionais e materiais impressos publicitrios e educacionais. Atualmente, tambm exerce a funo de diretor de arte nos estdios da Techfront /Florianpolis, no segmento de desenvolvimento de games casuais para PC.

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Respostas e comentrios das atividades de autoavaliao


Unidade 1
1) Quais as vantagens mercadolgicas que tm justificado o crescimento dos PC games? Resposta: Deve-se perceber dentre as vantagens listadas na seo 3, podendo-se citar, principalmente os seguintes itens:

o PC um equipamento mais popular e possui mltiplas utilidades para trabalho e lazer; o custo dos games para PC, em mdia mais baratos que os games para consoles; dispor da internet como meio de distribuio e venda, baixando ainda mais os custos com a logstica tradicional de produtos.

2) Faa download da verso gratuita do game Burger Island no site... Depois de jog-lo, classifique-o de acordo com seu gnero e justifique a razo de sua classificao. Resposta: A ideia analisar um jogo baixado da internet e, aps verificar sua possvel classificao conforme o assunto estudado, discutir junto ao professor sobre a classificao correta do game. A solicitao de uma verso grtis baixada pela internet para padronizar as referncias e dinamizar a discusso sobre o produto que todos tm acesso, o que no ocorreria se escolhesse um game moderno e de console.

3) Descreva com suas palavras o que voc entende por game e por gameplay. Resposta: importante que voc desenvolva bem esses conceitos, que so complexos e resumem a maioria das discusses dentro do ramo de desenvolvimento de jogos. A resposta est no incio da seo 1 e da seo 4, mas importante que voc a formule com suas prprias palavras, para que se perceba a compreenso do significado dos conceitos.

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4) Voc acha que games digitais podem ser utilizados para fins educacionais? Justifique. Resposta: Sim. Os games tm potencial para fins educacionais se forem produzidos com este objetivo e contemplando uma curva de aprendizagem adequada ao seu pblico-alvo, no caso, o aluno. Muitos games j so utilizados para treinamentos corporativos, simulando situaes de trabalho e avaliando as aes tomadas pela interao do aluno.

Unidade 2
1) Voc viu que ao longo de uma produo podem ocorrer o ciclo do design e o ciclo da produo. Que semelhanas e diferenas voc percebe entre estes dois ciclos? Resposta: Ambos os ciclos podem ocorrer em funo da necessidade de ajustes, devido a constataes feitas nas etapas finais de cada ciclo, fazendo com que o processo de produo volte s etapas iniciais do ciclo e chegue novamente s etapas finais, at que no haja mais necessidade de ajustes. entretanto, um dos ciclos ocorre em relao s definies do game (ciclo do design), enquanto o outro (ciclo da produo) j se baseia em constataes reais, observadas sobre o prprio game implementado. O ciclo da produo tambm pode ocorrer em funo das grandes produes, que desenvolvem, por partes, cada fase de progresso do game.

2) Relacione, a seguir, profissionais com tarefas: a) ( 9 ) b) ( 4 ) c) ( 12 ) d) ( 10 ) e) ( 1 ) f) ( 3 ) g) ( 8 ) h) ( 2 ) i) ( 5 ) j) ( 11 ) k) ( 7 ) l) ( 6 )

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Produo de Jogos Digitais I

3) Como em qualquer multimdia, no desenvolvimento de um game existem etapas e subetapas, que ocorrem de modo sequencial, e tambm atividades simultneas. Na frase extrada do texto, a que atividades simultneas nos referimos? Resposta: No grfico facilmente se percebe quais atividades se mostram simultneas e quais se mostram sequenciais. Durante a fase de design, as atividades simultneas podem incluir o design grfico, o design de animao, o design de udio e o design tecnolgico (que, em alguns casos, tambm podem ocorrer nessa sequncia). Durante a produo, as atividades simultneas podem incluir a produo grfica, a animao, a produo de udio, a produo de textos e a programao, embora, em alguns momentos, uma produo possa depender em parte da outra. Tambm so atividades simultneas os testes intensivos, as tradues e dublagens e a preparao de materiais pelo pessoal de marketing.

Unidade 3
1) Relacione as colunas a seguir: a) ( 9 ) b) ( 6 ) c) ( 1 ) d) ( 4 ) e) ( 3 ) f) ( 8 ) g) ( 4 ) h) ( 7 ) i) ( 2 ) 2) Observe o game abaixo:

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Resposta/Dica: Voc pode criar labirintos mais abstratos, estilo o do game Pac Man, ou pode criar cenrios diversos tais como: uma estrada na qual voc se desloca com um carro; o interior de uma casa, por onde voc desvia dos cmodos at achar o banheiro; vrios braos de um rio por onde voc passa com uma canoa at chegar numa tribo; um bar onde voc precisa desviar de diversas mesas para encontrar uma pessoa, etc. Para testar seu labirinto, uma dica usar um lpis para fazer a trajetria do ponto de partida ao ponto de chegada, sem tocar nas barreiras, verificando assim o grau de dificuldade do jogador se deslocar pelo caminho. Faa cpias de seu esboo/prottipo e teste com outras pessoas que, por no conhecerem o caminho, podero encontrar maior desafio em acha-lo. Verifique o tempo que elas levam para chegar ao destino. 3) possvel se desenvolver um game apenas com elementos dramticos? Justifique sua resposta. Resposta: No. Para que os elementos dramticos possam engajar emocionalmente os jogadores, necessrio que existam elementos formais a partir dos quais o game se estrutura, junto aos elementos dramticos. 4) Busque na internet um game bastante simples e, ao jog-lo, procure elaborar um fluxograma de funcionamento do game. elabore seu fluxograma na forma de esboo. Resposta/Dica: Com base no exemplo de fluxograma da seo 4, voc pode elaborar um fluxograma bastante simplificado para o game de sua escolha. Inicie pelo princpio, ou seja, esboce a primeira caixa a partir da primeira tela exibida no jogo, seja ela a capa, a vinheta, a escolha do avatar, a escolha do nvel etc, passando pela primeira tela de jogo at a tela final de feedback. Crie os caminhos de uma tela para outra por meio de linhas e, ao final, insira setas indicando o caminho de fluxo do game.

Unidade 4
1) Qual a principal atividade de um profissional de direo de arte dentro da produo de um game? Resposta: A principal atividade orientar os rumos que os elementos grficos do jogo devem seguir atravs da arte grfica, de modo a contemplar os objetivos propostos no GDD.

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2) Por que os elementos de interface devem estar integrados no cenrio do jogo? Resposta: Para trazer mais realismo metfora do jogo, proporcionando mais imerso do jogador no jogo. 3) Qual o perfil necessrio para um profissional exercer a funo de direo de arte? Resposta: Ter habilidades para liderar um equipe de trabalho, ter conhecimento abrangente sobre arte, cultura, atualidades, games e usabilidade de interface. Ter domnio de ferramentas grficas como Photoshop, Flash e Illustrator da Adobe, assim como o 3Dmax da Autodesk. Ter habilidades com desenho a mo livre, fundamental para a produo de cenrios, personagens e elementos de interface. 4) Se voc fosse produzir um game infantil, como deveria ser o seu aspecto visual, considerando suas formas e cores? Cite um link de webgame como exemplo neste gnero. Resposta: Para crianas tanto as formas devem ser suaves ou arredondadas quanto as cores devem ser vivas, alegres e vibrantes. De preferncia utilizar elementos figurativos e, se possvel, a interface integrada ao cenrio, contendo elementos engraados e bem visveis na tela. Caso seja um game feminino, muito rosa deve ser utilizado. Um bom exemplo pode ser encontrado no link a seguir: http://www. gamesgames.com/game/Paper-Cutting.html

Unidade 5
1) Pelo que voc estudou no texto, qual a importncia da direo de animao nos jogos digitais? em que aspecto ela difere da direo de animao de um filme? Resposta: A direo de animao tem uma responsabilidade para com o game, no que diz respeito aos seus movimentos e aos udios relativos a esses movimentos, no sentido de que estejam adequados proposta do projeto, considerando os objetivos de sua aplicao, o pblico-alvo, o tema abordado, bem como aspectos grficos, funcionais e tecnolgicos definidos por outras reas do desenvolvimento, alm de questes oramentrias, ticas e institucionais que possam envolver o projeto. Ao mesmo tempo, a direo de animao responsvel pela direo criativa das animaes, considerando tcnicas, assim como poses, movimentos, sons e o timing das mesmas. Difere dos filmes pelo fato de se voltar s necessidades de um pblico interativo e, portanto, todas as definies devem levar em considerao este aspecto. Nos filmes, costuma-se apresentar a viso de um diretor; no game, procurase buscar elementos capazes de satisfazer o usurio (ou jogador).

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2) As trilhas sonoras e msicas costumam ser produzidas em estdios de udio, separados da produo do game. Na sua opinio, de que forma acabam se tornando adequadas ao projeto se a produo realizada parte? Resposta: em geral, a direo de animao acompanha toda a produo de udio, em funo da necessidade de os sons atenderem ao ritmo dos movimentos e s sensaes do que se deseja transmitir. Um designer de udio poder realizar um briefing com o diretor de animao, assim como com o game designer e o diretor geral do projeto (ou gerente de projeto). Os diretores da equipe de desenvolvimento do game podero sugerir ritmos e estilos, o que ficar a cargo do designer de udio criar. Alm disto, as trilhas e msicas passam por aprovaes at que atendam ao desejado para o projeto.

3) Voltando ao game do labirinto/caminho, que voc criou nas unidades anteriores, e com base nas tcnicas de animao que voc conheceu nesta unidade, procure realizar uma animao cclica de poucos frames para algum elemento do cenrio de seu game. Use a imaginao e, se precisar, solicite auxlio de seu tutor. De preferncia, insira as poses do movimento num software de animao, como o Flash, ou, ento, salve cada pose num arquivo separado para visualiz-las na janela do Windows, mudando rapidamente a seleo para ver o movimento. Ao final, experimente mudar o timing do movimento, acrescentando frames de tempo em determinados pontos, e perceba a diferena e as mudanas na sensao do movimento. Registre, a seguir, suas impresses. Resposta/dica: Voc pode criar animaes diversas para o cenrio de seu labirinto/caminho, baseadas nas tcnicas de animao estudadas. Por exemplo, pode criar objetos de cenrio que mudam constantemente de forma, por meio da tcnica de transformao. Pode criar uma chuva caindo, nuvens passando ou a gua de um rio correndo, com a tcnica da pista em movimento, adaptada para essas situaes. Pode criar uma fumaa de cigarro pairando sobre o bar ou pode fazer figuras fantsticas se transformarem, causando um efeito tico num cenrio mais abstrato essas animaes podem, inclusive, trazer um novo desafio para seu game, j que ficar mais difcil observar a sada do caminho. Procure orientao do tutor para a elaborao e visualizao de seu movimento. Para mudar o timing, basta repetir certas poses mais ou menos que outras, mantendo-as na sequncia de sua apresentao.

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Produo de Jogos Digitais I

4) Busque um game simples na internet. Ao jog-lo, procure identificar os diferentes feedbacks existentes. Resposta: Considere como feedbacks desde o movimento do seu avatar ou personagem que voc auxilia, conforme sua ao, at os feedbacks mais longos e elaborados, como os feedbacks ao final de fase e ao final de jogo. 5) Quando no h necessidade de se elaborar um roteiro ou mesmo um storyboard para determinada animao de um game? Resposta: Determinadas animaes de um game so longas, como certos feedbacks ao final de fase ou de jogo. Outras so extremamente curtas e simples, como, por exemplo, a mudana de direo/pose do avatar ao ser movimentado para determinado lado. No caso dessas ltimas no h a necessidade de um roteiro, pois o movimento se baseia na mudana de uma pose extrema para outra.

Unidade 6
1) De acordo com o texto, que diferena fundamental voc observa entre a montagem/edio de um filme e a montagem/edio de um game? Resposta: A edio de um filme resulta em uma nica sequncia de imagens e sons, qual se pode assistir ao trmino do trabalho. A montagem/edio de um game resulta num produto fragmentado em partes, ao qual no se pode assistir nem interagir enquanto no for feita a integrao de suas partes por programao. 2) Qual o tipo de arquivo, ou extenso, que tem sido mais utilizado na produo de webgames. explique o porqu. Resposta: A extenso de arquivo mais utilizada na produo de games para web tem sido a extenso PNG (Portable Network Graphics). A extenso PNG permite a reduo no tamanho da imagem, sem perda de qualidade, alm do que o canal alfa permite a sobreposio de elementos grficos com bordas transparentes.

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3) em relao ao que voc estudou sobre a organizao de arquivos e pastas, elabore uma estrutura de organizao para os arquivos dos principais elementos de seu game do labirinto/caminho, colocando os devidos nomes dos arquivos. explique porque motivo os organizou desta maneira. Resposta/dica: Voc pode definir uma estrutura de organizao para as pastas e subpastas que contero os arquivos do seu avatar e do seu cenrio. Por exemplo, os arquivos referentes ao avatar podero estar em uma pasta e os referentes ao cenrio, em outra. Cada uma dessas pastas poder conter subpastas para algum agrupamento que se faa necessrio. Por exemplo, os arquivos do avatar podero estar divididos em duas subpastas: uma para sua pose parada e outra para o seu movimento (mesmo que a pose parada contenha apenas um arquivo). Certamente a subpasta do movimento ter alguns arquivos referentes s poses necessrias para este movimento. Caso o cenrio contenha elementos com animao, talvez seja interessante criar uma subpasta para cada um desses elementos e colocar a todos os arquivos que compem a animao do elemento. Cada caso tem sua particularidade, portanto tenha senso crtico sobre sua estrutura de organizao. Tenha em mente, ainda, que um exagero na quantidade de pastas e subpastas tambm poder atrapalhar o trabalho. Se preferir, faa um esboo esquemtico da hierarquia de suas pastas, subpastas e arquivos. No esquea da correta nomeao de arquivos, considerando seu uso na programao. 4) Associe os trs tipos de instncias (ou smbolos) do programa Flash em relao sua melhor aplicao sobre os elementos de um game: a) ( 2 ) b) ( 1 ) c) ( 3 ) d) ( 1 ) e) ( 1 ) f) ( 3 ) g) ( 2 ) h) ( 3 )

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5) Considerando o assunto sobre a disposio dos layers na montagem de um game, procure organizar os elementos de seu game do labirinto/ caminho, realizando uma lista dos layers que voc criaria para montar seu game. Considere, na lista, a ordem dos layers de cima para baixo e identifique que elementos do game pertencem a cada layer. D um nome para os layers criados, de modo que seja fcil identificar seus contedos. Se necessrio, realize agrupamentos para alguns layers. Resposta/dica: Lembre-se de que a organizao dos layers deve respeitar a sobreposio de elementos. Portanto, aqueles elementos que precisam aparecer frente dos demais devem ser colocados nos layers superiores (como, por exemplo, personagens e objetos frente de fundos de cenrios). No esquea, porm, que os layers mais de cima costumam ser destinados ao layer de ao (action), onde o programador insere as aes e comandos, e ao layer dos udios. Quanto ao agrupamento de alguns layers em pastas, estes podero corresponder s pastas da organizao de arquivos, como por exemplo, a pasta avatar e a pasta cenrio.

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Biblioteca Virtual
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