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LOS JUEGOS Y DEPORTES POPULARES 1.

INTRODUCCIN Los juegos populares emergen como la forma ms fresca y operante en el que el pasado se incorpora al presente y se entronca en el vivir de las generaciones jvenes que lo asimilan y mantienen.. Desde temprano, el juego popular permite descubrir los cdigos bsicos de la sociedad en que se vive. Espaa es un pas r ico en juegos y deportes tradicionales, su cultura mediterrnea hace que muchas manifestaciones provengan de griegos, romanos y rabes, transmitidos y practicados de generacin en generacin hasta nuestros das, otras han desaparecido con el tiempo. Estr abon (s.I) describe las luchas gymnikas entre cntabros y astures, Cer vantes, Calder n y otros describen juego de pelota, lanzamiento de barra y juegos de bolos en sus obras costumbristas. 2. LOS J UEGOS Y DEPORTES POPULARES: CONCEPTO Y CLASIFICACIONES. Relacin entr e juego y depor te: el deporte es un gnero particular de juego, poseyendo lo esencial del mismo, es desinteresado y placentero, sin embargo el deporte es un juego altamente reglado e institucionalizado. J uegos popular es: Son aquellos juegos de carcter tradicional, usualmente derivados de actividades laborales o de procedencia mgico-religiosa, que no estn muy reglamentados, las reglas surgen del mutuo acuerdo, son variables y flexibles. Los instrumentos y el terreno no estn delimitados, vara en funcin de la comarca. Depor tes Tr adicionales: Proceden de la evolucin de los anteriores. Fruto de su popularidad e intensidad en su prctica el juego se reglamenta y el terreno e instrumentos se unifican, apareciendo la prctica sistemtica para conseguir una mayor tcnica. (Ej: pelota vasca, lucha canaria...) 2.1. LOS J UEGOS SEGN ORIGEN E IMPLANTACIN GEOGRFICA: 1.- Cor nisa cantbr ica. Es donde aparecen mayor nmero de juegos y deportes tradicionales y donde estn ms arraigados, especialmente en el Pas Vasco, celoso guardin de sus costumbres. Se observa un fenmeno de irradiacin de estos deportes hacia otras regiones colindantes. Como ejemplo citaremos la pelota vasca, bola toki (bolos), palankaris (barra), caliche, levantamiento de piedras, soga tira. 2.- Castilla y Len, Rioja, Ar agn: Se han mantenido numerosos juegos. Caliche, bolos, barra espaola, pelota, lucha leonesa, soga tira. Se da un alto arraigo de los juegos populares. 3.-Zona medio ar r aigo (Catalua, Pas Valenciano, Castilla la mancha, Canar ias). Cuenta con juegos muy practicados. Torres humanas, soga tira, barra, bolos, pelota valenciana, tiro de reja, barra espaola, bolos murcianos, lucha canaria, palo canario. 4.- Zona de escaso ar r aigo: Andaluca, Extremadura, Galicia y Baleares. Carreras de sacos, soga tira, barra , caliche, tiro con onda,... 2.2 LOS J UEGOS ATENDIENDO A CARACTERSTICAS COMUNES 1.- J uegos y depor tes de locomocin.-El denominador comn de este grupo de juegos es el desplazamiento corporal: mar chas, car r er as, saltos, tr epas u equilibr ios, ... El mbito geogrfico fundamental es Pais Vasco, Navarra, Aragn, y castillos humanos en Aragn y Catalua. Destacar los desafos de pruebas pedestres de resistencia. Car r er as: Kor r ikolar is, Andar ines ( competiciones tradicionales de carreras y marchas, muy frecuentes a principios de siglo, por caminos y carreteras, Se realizaban largas distancias campo a travs (de 20-50 km), o bien en recintos cerrados, con apuestas . Adaptacin al instituto: carreras con un nmero de vueltas determinadas, cronometrando el tiempo de cada participante, planteando un recorrido en relevos por equipos, en parques, instalaciones municipales,..,. car r er as de sacos (Consiste en recorrer una distancia determinada desplazndose a saltos con las piernas enfundadas en un saco.. Saltos: saltar is (con o sin bastn Se realizan saltos en longitud sin carrera previa, a pies juntos, midiendo desde la lnea de partida hasta la huella del taln. Para un salto vlido haba que conservar el equilibrio y colocarse de pie despus del mismo) , salto del pasiego, salto guanche con bastn. Equilibr ios: castillos humanos (Ejercicio de equilibrio consistente en formar una pirmide humana, unos sobre los hombros de otros) , zancos, r ayar (origen en Castilla, Asturias y Cantabria, juego pastoril que pretende medir la fuerza y equilibrio del participante. Consiste en colocar los pies en un punto dado y usando un bastn como apoyo, inclinarse a rayar con el dedo a la mayor distancia posible, sin perder el equilibrio). Adaptacin: permitir un tercer apoyo, permitir la perdida del equilibrio tras realizar la raya, cucaas. 2.-J uegos y depor tes de lanzamiento a distancia. Su contenido es ar r ojar un objeto de mayor o menor peso a la mayor distancia posible. Distinguiremos entre los lanzados a mano: lanzamiento de bar r a: mltiples variantes ( ej: reja, barra espaola, barrn) Estos juegos derivan de una actividad laboral (la barra es un utensilio para mover las piedras en canteras), tiro de r eja: deporte rural que consiste en lanzar sin carrera y con el brazo una reja de arado romano (unos 8 kgs) intentando alcanzar la mayor distancia posible, el tiro de bola (consiste en lanzar a mano una bola de hierro de 5 a 10 kg intentando conseguir recorrer una distancia a travs de caminos en el menor nmero de lanzamientos posibles, tambin en un determinado nmero de lanzamientos, realizar la mayor distancia posible), lanzamiento de piedr as, tir o de azada. Aquellos en los que se utiliza un elemento pr opulsivo (tiro con honda: modalidades: punteria o larga distancia).

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3.-J uegos y depor tes de lanzamientos de pr ecisin.- Son el grupo ms numeroso y el de ms posibilidades de aplicacin recreativa. Juegos de bolos, ya se tiene constancia de un juego similar en Egipto 6000 a de c, en Espaa se documenta su prctica desde el s. XI, en la edad media se llegaba a prohibir porque su popularidad llegaba a paralizar la vida cotidiana y laboral. Existen numerosas modalidades y variedades (casi 50) ( de tres a 22 bolos)(bolo palma ( sin asideros), pasabolo de tabln, bolo murciano,...) Caliche . Consiste en lanzar una pieza a derribar el caliche (pieza cilndrica de 15 * 3 cm dimetro), dejando la moneda (pieza encima de caliche) ms cerca de la pieza que del caliche. Her r n (lanzar herrones e insertarlos en clavo fijado al suelo), Juego de la r ana con la boca abierta, consiste en introducir unos discos de plomo por la boca. Rayuela lanzamiento de monedas a una raya trazada en el suelo. Petanca ( consiste en lanzar unas bolas metlicas intentando aproximarlas mas que el contrario a un boln o boliche que se encuentra entre 6-10 m Otros : croquet, chueca, choca, billarda, lichona, perca , mallo. 4.-J uegos y depor tes de pelota y baln: Pelota vasca: Es el deporte tradicional ms extendido, Pelota valenciana Pelota a mano canar ia. Se trata de golpear por turno una pelota de notable dureza contra la pared, estando permitido que bote una sola vez en el suelo. 5.-J uegos y depor tes de lucha y pr uebas o pugnas de fuer za. En lucha destaca la lucha leonesa (posible origen celta) (consiste en lucha entre dos personas que tratan de derribarse mutuamente, tomados del cinturn) La lucha canar ia, El palo canar io Juego de esgrima con bastones, ya practicado por los guanches antes de la llegada de los espaoles, proviene del uso de bastn como arma ofensiva y defensiva en el pastoreo. En pruebas de fuer za, estn los levantamientos y tr anspor te de pesos (levantamiento de piedr a) y deportes de tr accin y empuje como el soga tir a (dos equipos de igual nmero de individuos cogidos a cada extremo de la cuerda que intentan arrastrase mutuamente (origen etrusco y de practica internacional), empuje del bastn , tira de la cuerda a cuatro. Pulsolaris. Localizados en el norte de espaa. Tir abeque (dos contrincantes sentados de frente, con las plantas de los pies en contacto y las piernas separadas, agarran un palo y tirando hacia s mismos intentan levantar al oponente). 6.-J uegos y depor tes nuticos y acuticos.- Tanto a nado como en embarcaciones. Son representativos las pruebas de vela latina (Levante y canarias), las regatas de traineras (cantbrico) y algunos descensos fluviales. 7. -J uegos y depor tes con animales (Arrastre de piedras por bueyes, el tiro y arrastre con caballos, carreras de caballos (Sanlcar), carreras de cintas, peleas de gallos, lucha de carneros, de toros, correr toros, carreras de galgos 8. pr uebas de habilidad en el W. Corte de troncos-aizcolaris, concurso de siega-segolaris o concurso de roturacinlayadores. 3.- J UEGOS INFANTILES DE SEVILLA Y SU PROVINCIA Pisa tierra, esconder , la cadena, Amarra y desamarra , la lata, la billarda,, pico zor r o r eina (al cielo voy) , pollito ingles, la bombilla, chinitas, un dos tres gatea movile, nicle-nacle- cholate Otros: cortahilo, rescate o poliladro, pies quietos, la zapatilla por detrs, el ltigo, piola, cuatro esquinas, pauelo, comba, canicas, chapas, el aro, tula, gallina ciega, sillas,... .

FICHERO DE JUEGOS

DE EXPRESIN Y COMUNICACIN
(de fichero de juegos III) Expresin y comunicacin Pobr e gatito 6-10 La caza del r uidoso. Los alumnos con los ojos vendados deben cazar al ruidoso. El que lo consiga, cambio de rol. Uno cuenta (lee) la historia y el otro la representa (hay un texto de acciones cotidianas pag 27, pag 33-34-36-37) El polica ciego. Todos andan libremente por el gimnasio, ojos vendados, cuando dos se encuentran, se identifican golpeando las palmas de las manos una vez si son ladrones y dos si son policas. Si un polica encuentra a un ladrn, este quedar eliminado. El lugar del miedo. Cuando suena la msica, los alumnos se mueven, cuando alguien entra en el sector prohibido, la msica se para y todos permanecen quietos en postura de terror, los alumnos se observan mutuamente para tratar de adivinar cul es esa zona prohibida. El que acierte pasa a ocupar el lugar del profesor. El peliculer o. Palabr as encadenadas. Comienza un jugador diciendo una palabra, el siguiente debe decir otra palabra que empiece por la misma letra con la que termin la anterior.

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Las letr as. Pintar con los cuerpos letras. El maestro dir una letra en voz alta y los equipos debern formar esa letra con sus cuerpos. El esclavo. El tr en de los ciegos. Hay que llegar a un objetivo sin ver, dirige el de atrs. Mar cianitos y var iantes. Pag 35. Un jugador comienza diciendo: "Marcianito nmero....llamando a marcianito nmero....", mientras levanta sus manos. El marcianito llamado debe repetir la frase llamando a otro. Los jugadores a izquierda y derecha deben levantar la mano cercana al marcianito No me hagas r eir . 7 y mltiplo de 7. Empieza un jugador diciendo uno, el siguiente dos, tres...cada jugador un nmero. Pero, CUIDADO!, los nmeros que tengan 7 y los mltiplos de 7 no se nombran sino que se dice: "Pum". Quien se equivoque paga una prenda y empieza con el uno. El telfono. Un jugador le susurra an el odo al compaero de la derecha una frase. ste debe transmitirla a su derecha tal como la haya escuchado. Cuando llegue de nuevo al principio vemos si la frase se ha modificado. Tacos al odo. En lugar de un taco se les dar un mordisco en la oreja, deben seguir el juego en cadena. Casa, par ed, inquilino. El mur cilago La gallina ciega. La gallinita ciega intenta coger a algn compaero. Cuando lo coja debe adivinar mediante el tacto de quin se trata. Si lo consigue, cambio de rol. Dr culas La histor ia. Entra el voluntario y hace preguntas que solo se contesten con un "si" o con un "no". El grupo no inventa la historia. Slo contestan "si" a las preguntas que acaban en vocal, y "no" a las que acaban en consonantes. La maleta. Comienza un jugador diciendo: "Pongo un baln en la maleta", el siguiente contina repitiendo el objeto y aadiendo uno ms. Se van aadiendo cada vez un objeto ms hasta que alguien se equivoca pagando una prenda y empezando de cero. La mampar a. Los jugadores entran de uno en uno detrs de la manta. La manta se ir subiendo muy lentamente. Los dems compaeros deben adivinar de quien se trata antes de que la manta suba hasta el final. El elefante r osa En la noche de bodas. La silla es un vate. La vaca paca Baile hawaiano. Pasar bajo el palo que cada vez est ms bajo. Inter fer encias: tres grupos, uno intentar enviar un mensaje a otro y el que est en el centro lo tratar de impedir. La cer illa. EL NUDO HUMANO Objetivo: Contacto fsico, rompehielos de un grupo que se conoce recientemente. mbito: Contacto fsico, rompehielos. Depor te: Colectivo. Mater ial: Ninguno Edad: desde 10 aos. Or ganizacin: Una ronda todos tomados de las manos mirando hacia el frente. Desar r ollo: El juego consiste en que uno de los integrantes de la ronda, profesor o gua, comenzar a caminar por entre los brazos o bajo los brazos de los dems integrantes de la ronda, nadie deber soltarse y todos debern ir pasando por donde paso el gua. La idea es que entre todos se forme un gran nudo humano, una vez que el gua no puede seguir avanzando, se debe comentar el como se encuentran y si posiblemente se puede seguir. De no ser as, se comienza el retroceso para formar nuevamente la ronda y realizar otra actividad.

Canciones

Voy en busca de un len p 43 Cadena musical. Cada uno del crculo introduce un nuevo sonido y repite los anteriores. El tocador . Bailan y al parar la msica se tocan con el compaero por la parte del cuerpo que marca el profesor. Papa pato. El conejo de la suer te. Con comba: A La cadena del tr en, car olina, al pasar la bar ca Er an sam sam 57 Yupiyaya Todos los negr itos 65 Un da no 64 La bella polenda 63 Son les caball 66 El r bol de la montaa 69 Un austr iaco felice 70

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Donde estn las llaves 71 El baile del calentamiento 72 La msica nos invade. Pr ogr esivamente se van moviendo las par tes del cuer po que seala el pr ofesor . La silla La escoba Don gato 74 Las pr endas (cancin Antn pir uler o: pag 112 ficher o juegos 4)

JUEGOS DE ANIMACIN:
Relevos del zapato. Todos sin el zapato derecho. Relevos del chandall. Relevos con combas. Relevos por par ejas transportando un banco. J alando par a casa. Cada uno empuja en su direccin con idea de hacer que los otros rebasen su marca. Tr naspor te del cier vo cazado sobr e una pica. Pulso gitano. Se trata de hacer mover al compaero el pie adelantado empujando con la mano. Se puede pivotar con el otro pie. Lucha canar ia Gato. bLos jugadores que forman el crculo se pasan el baln. El voluntario del centro trata de interceptar los pases, si lo consigue, cambio de rol, pasando al centro el jugador que falla o su pase es interceptado. Achicar pelotas. A una seal, echan todas las pelotas al campo contrario (por encima de la red, si hay). Pasados dos minutos, el maestro da una seal, indicando que no se pueden pasar ms pelotas. Gana el equipo que menos pelotas tiene en su campo. Las palmetas La petanca. Se lanza la bola pequea a ms de cinco metros de la lnea. Sucesivamente irn lanzando sus bolas para acercarse lo ms posible a la bola pequea. Lanzadas las seis bolas ganar la ms cercana a la bola pequea. La pescadilla se muer de la cola. El que va en cabeza de la "pescadilla" debe intentar tocar al que va en la cola, tratando este ltimo de impedirlo. Mantener la. Se trata de mantener el mvil sobre la vertical del crculo. Para ello los alumnos sucesivamente, debern ir golpeando el mvil con la palma de la mano sin salirse del crculo. Se cuentan las veces que logran golpear sin que caiga al suelo. El zor r o, la gallina y los polluelos. El zorro trata de tocar al ltimo de la fila, esta tratar de impedirlo. Var iante: El zorro va botando un baln. Balones fuer a. Variante: otros tipos de desalojos, ejemplos las mochilas de un lado a otro. La mancha. Donde te tocan al ser pillado tienes que poner la mano para pillar a otro. El voluntario persigue a los dems, hasta tocar a un compaero que se la quedar. ste perseguir a los dems con una mano pegada a la zona del cuerpo donde fue tocado. Se libra cuando se logra tocar a otro. La sombr a. El alumno que va delante hace movimientos y el que va detrs imita haciendo exactamente lo mismo. Cambio de rol. El ftbol sin baln. El objetivo de cada jugador es meterse en la portera defendida por el equipo contrario y a la vez, impedir que los jugadores del equipo contrario se metan en la portera defendida por l. Tras un gol empezar de nuevo. Si se es tocado en campo contrario inmvil hasta que nos salven. El pauelo. El "pauelo" dice un nmero de entre los posibles. Los dos que tienen ese nmero corren a coger el pauelo. El que coja el pauelo debe regresar a su zona sin ser tocado por el otro. Antes de coger el pauelo no se puede pisar el campo contrario. Balontir o: Los equipos se lanzan el baln tratando de golpear a un contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo, pudindose salvar si desde all, logra alcanzar a algn contrario.El matar.Var iantes: Los muertos no resucitan, o lo hacen por orden de antigedad, se puede jugar con dos balones, y tambin ocupando las bandas por los muertos. Con muralla (plintos, neumas,...) defensora. La cadena Poliladr o. Los policas deben atrapar a los ladrones que salgan de su guarida. Los ladrones atrapados se van colocando haciendo cadena en el rescate. Si un compaero toca la cadena, quedan todos salvados. Cambio de rol al atrapar a todos los ladrones. El cor tahilos. Los compaeros del perseguido deben salvarlo cruzndose entre l y el perseguidor. El perseguidor seguir al que se cruz. Si lo atrapa, cambio de rol.Var iante: se salva al chocar la mano de un compaero. El ltigo. El ltigo corre por la pista y en un momento dado hace girar al resto de compaeros. Los ltimos deben guardar el equilibrio. Pies quietos. El voluntario lanza la pelota hacia arriba y nombrando un compaero. Los dems, salen corriendo hasta que el compaero nombrado coje la pelota y dice "pies quietos". Dando tres pasos, lanza la pelota a un compaero que no puede mover los pies. Color -color

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Amar r a y desamar r a. A una seal, sale el primero de cada fila a desatar su cuerda. Se la lleva a su fila, y se la da al siguiente, que deber atarla en el brazo del voluntario del centro, y as sucesivamente, hasta que todos intervengan. Cuatr o esquinas. El voluntario grita :"Cambio de esquina" y corre a ocupar una de las esquinas. Los dems deben cambiar de esquina lo ms rpido posible. El que se quede sin esquina pasa al centro. Var iante: Botando un baln, con baln en los pies,... estr ella fugaz El moscn. El voluntario, al ser tocado, tiene que descubrir quien ha sido. El gaviln. A una seal, las palomas deben cruzar de un lado a otro del campo sin ser atrapadas por el gaviln. Las palomas atrapadas se convierten en gavilanes. As hasta que no queden palomas. diez pases La botella bor r acha.bEl jugador del medio tensa el cuerpo. Los otros dos lo sujetan y empujan para ambos lados, amortiguando su cada. Cambio de rol. Bar r aca de fer ia: Tiro a objetos sobre un banco. aeiou casa-inquilino-par ed. A la seal de "casas", estas debern ir a buscar un vecino que no sea el suyo. Entre tanto los "vecinos" estarn parados. Si la seal es "vecinos" estos se refugiarn, en una casa que no sea la suya. Cir culo veloz. En crculo uno en centro con pica, este dir un nmero y la soltar debiendo cogerla el numerado. Variante: con baln al aire. Variante todos con pica, y tratan de coger la del siguiente a la voz de ya. La pir mide. Desde detrs de una lnea, lanzar el disco y anotar la puntuacin donde caiga. Si cae fuera, cero puntos. Piola. A medida que van saltando por encima del burro, tambin se van colocando de burros, con una separacin de un par de metros. El mundo al r evs. Los alumnos harn los movimientos contrarios a los que el maestro indique. (de pie-agachado, izquierda-derecha, de frente-de espaldas...). Car a o cr uz. El maestro lanza una moneda al aire. Grita CARA o CRUZ segn caiga sta. El equipo nombrado debe huir hasta su lnea (colocada a seis metros del centro). El otro equipo deber coger al mayor nmero de contrarios. Var iante: con tiro, con bote. Playa, bar co y tibur ones. 21 patigol. El picher bombea la pelota para que el bateador la golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base.Var iante: Correr por parejas. El pisotn. Se trata de que no me pisen y pisar al compaero con las manos en los hombros. Pelea de gallos. Car r er a de tr es pies. Cada pareja se ata una cuerda por el tobillo. Deben perseguir y tocar a otras parejas. Al lograrlo se cambian las parejas. LOS INDIOS Or ganizacin: Cuatro equipos cada uno en un esquina, los componentes deben llevar la cara pintada. Desar r ollo: Los rojos pillarn a los azules; los azules a los amarillos; amarillos a verdes y verdes a rojos. Si alguien es pillado va a casa de los opuestos, pero pueden ser salvados por sus compaeros. Los equipos pueden aliarse, de forma que si un verde tiene que pillar a tiene que pillar a un rojo, ste se puede aliar con un amarillo, que pilla al verde, as al verde le cuesta ms pillar al rojo. Los que son pillados y estn en la crcel no pueden escaparse, hasta que uno de sus compaeros lo libere.. Cuando todos los equipos estn pillados, se empieza de nuevo. Ganar el que ms contrarios tenga en su esquina Ganaterreno. Pasando el baln entre dos equipos, con el objetivo de que lo reciba un jugador por detrs de la lnea de fondo. El baln solo puede ser interceptado por el aire o al caer al suelo. La vuelta al ruedo: La pareja lanzar o patear el baln y todo el grupo debe intentar dar una vuelta al ruedo antes de que devuelvan el baln al pichie. Variante en lugar de al pichie deben de darle al pateador, este se podr mover dentro del ruedo y no lanzar fuera de este. La pelota canadiense. Se enfrentan dos equipos de dos en dos. Uno de los dos equipos se coloca tras la lnea de salida, el otro est disperso por el campo. A unos quince metros de la lnea se sita el bandern. El primer lanzador tras hacerlo, sale corriendo en direccin al bandern a 15 m, y vuelve, los del otro equipo tratan de darle con la pelota antesm si no consigue un punto. Los petrificadores. Un grupo de alumnos persigue al resto, si los tocan son de piedra, si un compaero pasa por debajo de una estatua lo libera. Inmovilizar al compaero Dar la vuelta a un compaer o en supino. A tocar a mi par eja la par te x. La gallina ciega. Cr uzar el char co. Deben ir avanzando sin pisar el suelo, hasta un punto sealado. Para avanzar, adelantar un peridico y subirse. Adelantar el otro peridico y subirse. Y as sucesivamente. Robar colas. Los jugadores deben cortar la cola a los dems zorros (quitarles la bolsa de plstico de la espalda). Despus de "cortarle la cola al zorro" se la devolvemos. Asaltar la for taleza. Un grupo defiende y el otro trata de tomar la bandera. Sobre colchonetas. El baln es mo. Jalar del baln hasta arrebatar. Mele de cadenas hasta r ebasar lnea.

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Cadena r etor cida. Todos en cadena, el primero hace zigzag entre los dems. Hasta que la cadena termina.

JUEGOS POPULARES
Elstico. Lucha canar ia La taba. Coger la primera piedra, lanzarla al aire, coger la segunda piedra y la primera antes de que caiga. Lanzar las dos piedras al aire y coger la tercera antes de que caigan. As hasta la quinta piedra. Quien llegue ms lejos gana un punto. Las 7 y media. Lanzamiento de chinas o bolas a una tabla numerada con 0.5 al principio y 7.5 al final. Se suman las puntuaciones de los tiros desde una distancia. Combas y canciones Las pr endas El pauelo Pies quietos Gallina ciega La teja El soga-tir a. A una seal, comienzan a tirar del otro equipo. El juego termina cuando alguno del otro equipo cruza la lnea. Cor r os: el patio de mi casa, cor r o la patata, pag 118-119 libro 4 Ratn que te pilla el gato Escondite. Var iante: la lata. El voluntario sale a buscar a los compaeros. Cada vez que encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". As hasta que encuentre a todos. Un compaero salva a los dems dando tres patadas al bote alejndolo de su zona. Car r er as de sacos.

JUEGOS DE COOPERACIN

Constr uir un per idico. Se esparcen las hojas de varios peridicos por el gimnasio, cada alumno coge una hoja y deben buscar a los compaeros que tienen el mismo y componerlo. Var iantes: sin hablar. Or denar nos por or den cr onolgico. Agr upar nos segn: hor scopos, el mes nacimiento,... La inundacin y el naufr agio. Todo esta lleno de agua y tenemos que salvarnos subiendo a las barcas, colchonetas. Cuando todos estn distribuidos en ellas, una se hunde, los de la otra barca tienen que apretarse para que puedan salvar a los otros. Cr culo sentado. Sentados en la rodillas del de atrs debemos andar mientras cantamos una cancin. Pista amer icana. Escalar el quitamiedos y descolgarse. En grupos para que pasen todos sus componentes. Desplazamientos sujetando la pelota con distintas partes del cuerpo por parejas. Abr azaos. Al pillar pero aquel que se abrace a otro antes de ser pillado est salvado. Var iante: Si uno se abraza a una pareja, el ms alejado pasa a soltarse.

JUEGOS DE VUELTA A LA CALMA. Quin me tir o la pelota. Uno de espaldas, otro del grupo le lanza la pelota. Debe adivinar quien ha sido. Fr o y caliente Busca la pelota. A una seal, los alumnos con los ojos tapados, guiados por los gritos de sus compaeros, tratan de encontrar la pelota antes que los otros. Ratn que te pilla el gato Cuidado. El voluntario recorre el circuito con los ojos abiertos. Vuelve a recorrerlo, pero esta vez, con los ojos vendados. Sin que l se entere, quitamos los objetos del suelo. Los compaeros le "dirigen" simulando que an estn los objetos. Par a qu sir ve?. Comienza un jugador preguntando al odo "para qu sirve...?" al compaero de su derecha. ste le contesta y hace otra pregunta a su derecha. Al final de la ronda cada uno dice la pregunta que le hizo el compaero de la izda. y la contestacin de la dcha. Var iante: La paella Quin se ha mar chado? El voluntario cierra los ojos y el profesor ordena salir a alguien. Al abrir los ojos debe adivinar quin se ha marchado. A mi der echa. El jugador colocado a la izquierda del hueco dice: "hay un hueco a mi derecha y pido a JUAN que lo ocupe". El jugador mencionado ocupa el hueco, continuando el jugador que queda a la izquierda del hueco dejado.

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Adivinar palabr as. La clase piensa una palabra. Se reparte una slaba para cada grupo. Entra el voluntario. A la seal, todos los grupos gritan su slaba. El voluntario debe adivinar de qu palabra se trata. Dibujo de letr as. El ltimo de la fila dibuja una letra sobre la espalda del siguiente, que a su vez, la pasa al siguiente hasta que llegue al principio. Comprobar si la misma letra que empez es la que termin. El ahor cado. Alternativamente, cada uno dice una letra, si est en la palabra, se escribe y sigue probando suerte, si no est en la palabra se pinta un segmento del ahorcado. Gana quien consiga "ahorcar" al contrincante.

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