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El clculo mental es imprescindible para las matemticas. "Antes de empezar a usar la


calculadora o la informtica para trabajar, los alumnos tienen que saber de cabeza algunas
cuestiones bsicas, como las tablas de multiplicar", explica Jos Mara Arias. Una de las crticas
que se le hacen al uso de las nuevas tecnologas en las clases es que los alumnos pueden
descuidar el clculo mental

porque las mquinas


les hacen ese trabajo.
Pero una cosa no es incompatible con la otra. En el mtodo que proponen Arias e Ildefonso
Maza, los chavales se ganan el derecho a usar la calculadora cuando obtienen el carn del
calculista.
Para alcanzar este privilegio, los chavales tienen que saber hacer sin ayuda de mquinas sumas
y restas con decimales, divisiones enteras con la prueba de multiplicar y operaciones con
fracciones con y sin parntesis. Es una prueba en la que hay que resolver una cuenta de cada
tipo -cinco en total-, sin cometer ningn fallo.
Pero el carn no dura eternamente. Todos los meses, en pruebas peridicas, los alumnos tienen
que renovarlo. Estos controles tambin son la oportunidad para que los chavales que no lo
consiguieron lo obtengan por fin. "Es otra forma ms de motivar a los chicos. Tengo varios
alumnos cuyas circunstancias pareceran empujar a un desinters total por la asignatura. Sin
embargo, estn como locos preguntndome cundo podrn hacer la prueba para obtener el
carn", cuenta Maza.
El uso de la calculadora se le ensea a todos los nios, tengan o no el carn. Pero los
profesores Maza y Arias recuerdan: para que un profesor pueda ensear cmo se usa este
aparato, "primero tiene que aprender a utilizarlo l".

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reas Acadmicas
- Matemticas
Aportan contenidos necesarios para el
desarrollo comunicativo

- Ciencias Sociales
- Ciencias de la
Naturaleza y tecnologa

Facilita el proceso de aprendizaje de


los contenidos de otras reas.

- Educacin Esttica

Eje Transversal
Lenguaje

rea de Lengua y
Literatura

- Educacin Fsica

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CAPACIDADES COMUNICATIVAS
Adivina el Personaje: Descubrir quin es el personaje matemtico misterioso del cual,
da a da, se van dando pistas. Los alumnos colocan sus respuestas en un buzn
preparado para este fin y cada trmino de semana escolar se revisan las respuestas
asignndole puntaje a las respuestas. (Sugerencia: 4 puntos respuesta correcta, 1
punto respuesta incorrecta).
Ejemplo
Pista 1: Matemtico griego, hijo del famoso astrnomo Fidias.
Pista 2: Invent el tornillo sin fin.
Pista 3: En Egipto, dirigi la construccin de represas y diques.
Pista 4: Es considerado el padre de la ingeniera
Pista 5: Muri en la toma de Siracusa (212 A.C.)
(Respuesta: Arqumedes)

No

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complicidad del factor humano
(Joaqun M. Aguirre)

Produccin de textos
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Creando en WORD y Power Point: Concurso de creacin de una presentacin en


Power Point de un tema matemtico.

EL PERIDICO MURAL
Secciones :
Citas matemticas
Adivinanzas y/ Chistes
Curiosidades
Ancdotas
Personajes matemticos

RENDO CON LA MATEMTICA


Efectuar semanalmente un concurso de creacin de un chiste matemtico. Lo depositan en
el buzn para dicho efecto y se publica cada lunes en el peridico mural del area , los 3
chistes que resultaron ganadores. Tambin se puedrn trabajar con asignacin de puntaje.

No hay enigmas.Si
un problema puede
plantearse. Tambin
puede resolverse.

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Por qu se suicid el libro de


matemticas?

Cmo ladra
un perro
matemtico?

Concurso y Exposicin de Fotografa y Matemtica.


OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD.
- Utilizar crtica y racionalmente los instrumentos y recursos que las ciencias
aplicadas y las nuevas tecnologas estn introduciendo en la vida cotidiana.
- Interpretar y valorar informaciones susceptibles de recibir tratamiento matemtico.
- Utilizar lenguaje preciso y coloquial para entender y comunicar informaciones
matemticas.
- Tener una actitud crtica y abierta.
- Relacionar las distintas estructuras conceptuales del rea de matemticas.
- Lograr en los alumnos una actitud positiva ante la matemtica.
- Fomentar en alumnos y profesorado el hbito de exponer trabajos con contenido
matemtico.
- Relacionar la matemtica con otros contenidos del currculo como es la expresin
artstica, el lenguaje, ...
- Desarrollar en el alumno su capacidad de observacin, anlisis y sntesis.
- Fomentar entre los alumnos otras formas de expresin no contempladas en el
currculo, como es la fotografa.
- Fomentar en los alumnos su percepcin de la realidad a travs de conceptos
matemticos.
- Encontrar y estructurar nuevos recursos metodolgicos dentro del rea de las
matemticas.

FOTO MATEMTICA
Concurso de fotografa sobre algn elemento o aspecto matemtico de la vida real. Tambin
se puede considerar la foto de algn alumno o apoderado disfrazado, caracterizando a algn
matemtico famoso o en una situacin matemtica evidente.
DIBUJO MATEMTICO
Efectuar un concurso de dibujo que incluya elementos matemticos principalmente, en el
cual se premia la creatividad. Tambin se puede considerar una categora de dibujo con
algn programa computacional.

RESOLUCIN DE ACERTIJOS COMO ESTRATEGIA METODOLGICA PARA EL DESARROLLO


DE HABILIDADES (HERRAMIENTAS) MENTALES O, COMO HACER INFORMATICA SIN

COMPUTADORES.

RESUMEN:
Son dos los planteamientos que la inclusin de los computadores al aula han generado en las
dinmicas escolares, tener claridad entre educacin computarizada y la educacin informatizada,
permitir ampliar los panoramas que en el marco de la academia generar nuevas alternativas en el
trabajo con los estudiantes. Entendiendo a la computacin como un aspecto tcnico y la informtica
como un proceso mental de transformacin de la informacin en conocimiento. Se hace necesario
que en las escuelas se de prioridad a la enseanza de la informtica, pues en su aspecto mas
universal, sta brindar a los estudiantes herramientas de tipo mental, generando la disponibilidad
para la adquisicin de conocimiento.
Exponer como los acertijos pueden convertirse en herramientas didcticas para el desarrollo de
habilidades mentales en los estudiantes, diferenciar los tipos de acertijos e indicar las habilidades
mentales que intentan potenciar y esquematizar algunos procedimientos para resolver problemas y
acertijos, son los aspectos que se desarrollaran a travs de esta propuesta.
CONTENIDO:
1. INFORMATICA Y COMPUTACION.
Hacer claridad en estos dos aspectos ser el prembulo y la base terica que permita dar forma a la
propuesta de la utilizacin de problemas y acertijos para el desarrollo de habilidades mentales.
1.1.

INFORMATICA.

"La informtica es asumida como una disciplina y rea de conocimiento que tiene como objeto de
estudio y eje central la informacin, considerada sta como la transmisin a un ser consciente o un
sistema, de una idea o de la significacin de un concepto por medio de un mensaje, el cual esta
compuesto por smbolos identificables en la cultura (lenguaje). La informtica se encarga de
puntualizar sobre el procesamiento y la representacin de dicha informacin ya sea en el espacio de
las operaciones mentales o haciendo uso de sistemas artificiales que agilicen y hagan ms precisos
estos procesos".1
"El procesamiento y representacin de la informacin en el aspecto cognoscitivo est relacionado
con la habilidad mental de los seres humanos para recolectar, comparar, clasificar, interpretar,

razonar y conceptualizar la informacin del medio y dar a ella alguna utilidad, esto se resume en
convertir datos en informacin y sta a su vez en conocimiento. La tarea especifica del rea de
informtica consiste en potenciar estas habilidades2 en los estudiantes y perfeccionar el proceso de
transformacin, pues las actuales condiciones caracterizadas por el exceso de informacin
ocasionado por el boom de las tecnologas de la informacin y la comunicaciones requieren del
hombre contemporneo no solo la capacidad en el uso de artefactos sino, junto con ello una posicin
critica y creativa ante el nuevo mundo de la informacin.
1.2.

COMPUTACION

El otro aspecto sobre el cual se establece la inclusin de tecnologas de la informacin y la


comunicacin, est dada por la relacin que existe con la tecnologa y los sistemas que hacen de
sta algo concreto, no se puede desconocer el gran auge que han tenido los sistemas de computo en
la mayora de las actividades humanas del siglo XX y XXI, es as, que la informtica se potencia al
asumir como herramienta fundamental al computador, resultado de la investigacin en el campo de
los materiales, la electrnica y la matemtica.3 Se puede afirmar que la informtica desde su carcter
procesal siempre ha acompaado al hombre en su evolucin, pero la aparicin del computador
personal dio un sentido mucho ms amplio al concepto de manejo de informacin. Bancos,
instituciones, clnicas, aeropuertos y hogares entre otras hacen uso del computador como elemento
fundamental en sus tareas diarias, pues los volmenes de informacin que de manera exponencial
crecen da a da requieren adems del procesamiento, medios de recoleccin y de almacenamiento,
los cuales de manera eficaz han sido suplidos por la tecnologa.
La computacin se encarga del estudio del procesamiento automtico de datos utilizando una
computadora. En este sentido la computacin en las escuelas se ha entendido como un proceso
tcnico de manipulacin de un artefacto, limitndose al uso especifico de hardware y software.
1.3.

EDUCACION INFORMATIZADA Y NO COMPUTARIZADA

Informtica sin computadores se refiere al hecho de orientar acciones en la escuela para dar
prioridad a la informtica sobre la computacin, ensear computacin es hacer que los estudiantes
se vuelvan dependientes de la tecnologa del momento, se ha visto como el mercado de software de
oficina. dominado por el monopolio, ao tras ao cambia sus productos, ocasionando la llamada

Estas habilidades comprenden tres categoras amplias:


a. Habilidades de informacin y comunicacin: Informacin y alfabetismo en medios, Habilidades de comunicacin
b. Habilidades de pensamiento y de solucin de problemas: Pensamiento crtico y pensamiento sistmico,
Identificacin, formulacin y solucin de problemas, Creatividad y curiosidad intelectual
c. Habilidades interpersonales y de autonoma: Habilidades interpersonales y de colaboracin, Autodireccin o
autonoma, Capacidad de rendicin de cuentas y de adaptacin.

"desactualizacin", si orientamos los procesos de la escuela a la enseanza de la manipulacin de


un software especifico y de manera instruccional, nuestros estudiantes tambin estarn
"desactualizados" ao tras ao, en cambio, si generamos en el estudiante la disponibilidad mental
para adaptarse al cambio por medio de sus habilidades mentales estaremos brindndole la
oportunidad de tener las capacidades que la nueva sociedad requiere, desarrollar capacidad de
anlisis (de informacin) y poseer un pensamiento sistemico, un ser caracterizado por su adaptacin
y flexibilizacin, cuyas capacidad de abstraccin le permite configurar estrategias o modelos que
convierten la informacin en conocimiento.
Es de aclarar que existirn argumentos que sustenten el hecho de que en la escuela todas las reas
hacen esfuerzos para brindar a los estudiantes herramientas en el manejo de la informacin, pero el
aporte de la informtica es hacer explcito este proceso e intencionar el que hacer educativo para la
generacin de habilidades en el uso de informacin y que reconocer

al computador como

herramienta esencial en el manejo de informacin no necesariamente lo convierte en el objeto de


estudio de la informtica.
En un aspecto mas universal ensear informtica es generar en los estudiantes la disponibilidad
mental y cognoscitiva para recibir nueva informacin, transformarla en conocimiento y as transformar
su entorno.
2. HABILIDADES MENTALES
Las operaciones mentales son el conjunto de acciones interiorizadas, organizadas y coordinadas, en
funcin de las cuales realizamos la elaboracin de la informacin que recibimos de fuentes internas y
externas. La actividad mental puede fluctuar desde niveles muy simples hasta niveles muy
complejos, de ah que la operacin que se necesita para resolver una actividad puede oscilar desde
el simple reconocimiento o identificacin de objetos hasta niveles ms complejos que exijan
operaciones tales como clasificacin, seriacin, y razonamiento lgico.
Las operaciones mentales pueden ser las siguientes:
Tabla 1. Operaciones mentales
OPERACIN MENTAL
Identificacin
Diferenciacin
Representaciones mentales

CARACTERISTICA
Transformacin de imgenes, obtencin de informacin de las
observaciones a travs de los sentidos.
Reconoce caractersticas especificas en que diferencia dos o mas
situaciones
Reconoce el todo en sus partes de acuerdo con metas especificas
utilizando estrategias y diferenciacin.

Comparacin

Establece

las

diferencias

existentes

entre

procesos

de

comparacin y relacin.
Facilita la comprensin de los hechos y fenmenos que ocurren

Clasificacin

alrededor de las personas y que permiten predecir los eventos o


situaciones a partir de la clasificacin por categoras

Codificacin
Decodificacin
Anlisis
Sntesis

Representa el mundo a travs de palabras, signos o diagramas,


logra significantes a partir e los significados.
Interpreta signos o diagramas, logra los significados a partir de los
significantes.
Descompone el todo en sus partes tomando en cuenta criterios
previos.
Identifica y resume informacin relevante una situacin o proceso.
Resuelve tareas cuando se le da la informacin directamente,

Inferencia lgica

establece

relaciones

adecuadas

entre

las

informaciones

correspondientes a una tarea.


Amplia su campo mental para seleccionar la informacin relevante
Razonamiento Lgico

y apropiada para solucionar problemas. Elabora conclusiones


como

producto

de

una

relacin

entre

premisas,

juicios,

proposiciones, situaciones o fenmenos.


Pensamiento Divergente y

Emite soluciones relevantes y creativas en diferentes problemas

convergente
De acuerdo a cada una de las anteriores operaciones mentales se ha propuesto opciones de trabajo
con los estudiantes haciendo uso de acertijos, de acuerdo a su tipo o clase, la resolucin de este tipo
de acertijos permitir evidenciar las dificultades y deficiencias en algunas de las operaciones
mentales y poder reorientar el trabajo en las aulas.
3. ACERTIJOS4 Y OPERACIONES MENTALES
A continuacin se presentara una clasificacin de los tipos de acertijos o problemas que se hacer con
los estudiantes, tambin se indicara la operacin mental que se involucra.
3.1.

Acertijos de Habilidad Visual (Identificacin y Diferenciacin)

El trabajo con acertijos de tipo visual es una opcin para poner en juego toda la concentracin y la
agudeza visual, tambin puede ser una buena herramienta para iniciar la tarea de obtencin de
informacin del medio. Podemos ver un ejemplo:

En trminos generales un acertijo es un pasatiempo o juego cuyo objetivo consiste en hallar la solucin de un enigma o en
encontrar el sentido oculto de una frase.

Ejemplo1:
a. Encontrar la diferencia entre dos imgenes
Figura 1.

Figura 2.

Ejemplo 2:
b. Otra opcin es el popular Tangram

Figura 3. TANGRAM
Con diseos preestablecidos se pide al estudiante que intente recrear imgenes y posteriormente
cree sus propias figuras.

En una bella

viva un

con su

Ejemplo 3:
c. Dibujar en cuadricula:
Leonardo Da Vinci en su proceso creativo dibujaba su entorno y utilizaba las proporciones para
alcanzar la perfeccin, tambin dibujaba y escriba de manera invertida (como usando un espejo),
este puede ser un buen ejercicio para desarrollar habilidades.

Figura 4. Cuadricula para dibujar


3.2.

Acertijos de clasificacin de informacin (Comparacin y clasificacin)

Este tipo de acertijos son muy populares y permite generar en las personas habilidades clasificatorias
y son muy eficaces en la estructuracin del pensamiento, este tipo de problemas se solucionan
fcilmente con la ayuda de esquemas. (Es un acercamiento a la construccin de cuadros,
mentefactos y mapas conceptuales)
Ejemplo 4:
Dos nios, confundidos con los das de la semana, hicieron una pausa en su camino a la escuela
para aclarar las cosas. cuando pasado maana sea ayer dijo Patricia entonces el hoy estar tan
distanciado del domingo como el hoy de cuando anteayer era maana. en que da de la semana se
produjo esta extraa conversacin.
Esta bien, escojamos un da cualquiera: lunes, segn la primera condicin (cuando pasado maana
sea ayer) nos dice que pasemos al da jueves, la condicin dos en su primera parte nos dice que
encontremos una cifra que sea igual a la distancia en das entre el da que se escogi inicialmente y
el resultado de la ultima parte de la segunda condicin. La cifra encontrada nos dir que tanto esta el
da de la conversacin alejado del domingo, es as, que la segunda condicin (cuando anteayer sea
maana) nos devuelve al lunes, que fue el da del cual partimos, lo cual nos indica que no existe
separacin y la conversacin se produce el domingo. Pues el problema afirma que el hoy (da de la
conversacin) estar tan distanciado del domingo, el mismo numero de das del hoy (lunes) del da
resultante (lunes).

El esquema nos permitir entenderlo mejor:

ANTE AYER
PASADO MAANA
LUNE

MARTE

MIERCOL

JUEVE

VIERN

SABAD

DOMING

SEA AYER

SEA MAANA

Figura 5. Esquema del problema


3.3.

Acertijos de Codificacin (codificacin y decodificacin)

Este tipo de acertijos exige de conocimientos bsicos de matemticas y lenguaje, pues como su
nombre lo indica su objetivo es presentar un cdigo que difiere al usado diariamente, para encriptar
la informacin que permitir solucionar la situacin problemtica. El truco esta en identificar el
cdigo. Dentro de este grupo de acertijos estn las series, los jeroglficos y las paradojas. Este tipo
de ejercicios permite preparar al estudiante a enfrentarse a ambiente iconogrficos, para la
interpretacin de informacin grfica.
Ejemplo 5:
a. Que nmero continua en la siguiente secuencia lgica?:
0, 1, 3, 6, 0, 5, 1, 8, 6, _, _, _, _, _?
b. Resuelve el jeroglfico

Figura 6. Jeroglfico (A SALTA)


c. Responde: Que se da una vez cada minuto, dos veces en un momento y nunca en cien aos?
3.4.

Acertijos de Tipo Lgico (anlisis, Sntesis e inferencia lgica)

Los acertijos de naturaleza puramente lgica se caracterizan, por el hecho de que no incluyen ningn
tipo de juego de palabras, ninguna afirmacin deliberadamente engaosa, ninguna suposicin
implcita... en resumen, no tienen "trampas" de ninguna clase. Por otra parte, se diferencian de casi
todos los acertijos o problemas matemticos por el hecho de que la clave de su solucin reside ms
en el razonamiento que en la memoria, es decir, el ingenio mental radica en las conexiones que se
hagan entre la informacin del problema y la informacin adquirida.
Es interesante observar que los acertijos de tipo puramente lgico repiten el proceso cientfico. Por
medio de repeticiones del proceso fundamental de establecer una hiptesis, extraer conclusiones de
ellas y examinar su consistencia dentro del encuadre total del problema, se logra arrebatar la
solucin a partir de la informacin aparentemente incoherente que se proporciona inicialmente.
Ejemplo 6:
Bordenave, Maldonado, Cpez y Villalba son cuatro talentosos artistas creativos, uno de ellos es
bailarn, otro pintor, otro cantante y otro escritor, aunque no necesariamente en ese orden. Para
identificar quien es quien sigue las pistas:

Bordenave y Cpez se encontraban en el pblico la noche en que el cantante hizo su debut sobre
el escenario del teatro.

Tanto Maldonado como el escritor han servido como modelos para retratos hechos por el pintor.

El escritor, cuya biografa de Villalba fue un xito, est planeando escribir una biografa de
Bordenave.

Bordenave jams ha odo hablar de Cpez.

La representacin grfica de los problemas permite que el estudiante cree una "imagen" de la
solucin, por ejemplo resolver este tipo de acertijos con la ayuda de cuadros o tablas puede ayudar a
inferir la respuesta al problema.
Cantante

Bailarn

Escritor

Pintor

Villalba

No

No

No

Si

Cpez

No

No

Si

No

Bordenave

No

Si

No

No

Maldonado

Si

No

No

No

Tabla 2. Cuadro de solucin.


Cada sombra de la casilla corresponde a la informacin inferida del problema.
3.5.

Razonamiento Lgico:

Resolver este tipo de problemas complejos donde se plantea una situacin inicial, se suministra
informacin escrita (en ocasiones ambigua) y se exige de un proceso mental elevado para encontrar
la solucin.
Ejemplo 7:
En una casa muy particular hay 6 habitaciones dentro de las cuales se han ubicado 5 objetos de gran
tamao, distribuidos de la siguiente manera:
En la habitacin # 1 se encuentra una cama.
La habitacin

# 2 est vaca.

En la habitacin # 3 se encuentra un sof.


En la habitacin # 4 se encuentra una nevera.
En la habitacin # 5 se encuentra una mesa.
En la habitacin # 6 se encuentra una biblioteca.
Se sabe que la habitacin numero cinco comunica a la habitacin dos, cuatro y seis; tambin que la
habitacin numero 1 comunica a la habitacin numero dos y cuatro y que cada habitacin posee un
numero especifico de puertas que se enumeran as:
La H1 tiene 2 puertas.
La H2 tiene 3 puertas.
La H3 tiene 2 puertas.
La H4 tiene 2 puertas.
La H6 tiene 2 puertas.
Sabiendo que en cada habitacin no pueden haber mas de un objeto a la vez, cuales serian los
movimientos que debera hacer para intercambiar la cama y la nevera de lugar?.
Este tipo de ejercicios tambin permiten desarrollar temticas y habilidades especificas en
informtica, pues a partir de este problema se desarrollaron una serie de actividades que implicaron
el uso posterior de un procesador de texto, un editor de grficos y la sustentacin de la solucin
usando un programa para tal fin.
4. SOLUCION DE PROBLEMAS
Dentro del dominio cognitivo hay un importante conjunto de objetivos llamados de procesamiento de
la informacin. De una manera muy simplificada el procesamiento de la informacin puede ser

enseado como la manera en que las personas unen y organizan la informacin del medio para
formar patrones tiles que puedan emplearse para explicar y predecir hechos de nuestra experiencia.
Los docentes que se centran en objetivos de procesamiento de la informacin tienen el objetivo, de
desarrollar las habilidades cognitivas que posibiliten aprender por si mismo. Esta es la esencia del
procesamiento de la informacin, teora que sustenta el uso de acertijos para el desarrollo y
potencializacin de habilidades intelectuales.
Se recomienda utilizar con los estudiante esquemas definidos para la resolucin del problema, una
opcin puede ser la que se ejemplifica a continuacin:
a. Leer cuidadosamente las instrucciones y la informacin contenida en el problema.
b. Analizar la situacin propuesta y tener claro cual es el objetivo del problema.
c. Identificar la informacin explcita que suministra el problema y pueden ser relevantes para la
solucin.
d. Establecer relaciones entre las informaciones, para esto se pueden utilizar dibujos, diagramas,
grficos, entre otros. (con el tiempo esta relacin se convierte en una accin mental).
e. Ejecutar acciones de manera organizada, para plantear posibles soluciones al problema.
f.

Dar la solucin al problema y justificarla.

5. PROPUESTA METODOLOGICA
Histricamente esta opcin de trabajo surge por la necesidad, es decir hace 6 aos cuando se da
inicio al trabajo en el rea de informtica en el colegio La Paz la tecnologa disponible estaba
"desactualizada" aproximadamente 10 aos, la sala contaba con computadores 486, entonces surgi
la necesidad de preparar a los estudiantes para asumir la "nueva" tecnologa que algn da llegara o
a la cual se enfrentaran en el "mundo real", la disponibilidad mental de asumir nuevos cambios y
manejar la informacin era la nica opcin.
El trabajo con acertijos no debe verse como una actividad mas o separada del plan de estudios del
rea, entonces la pregunta seria cmo trabajo con acertijos y problemas?.
a. Como ejercicio de entrada (y medio de diagnostico): en muchas ocasiones los maestros nos
vemos en la necesidad de abordar algn tema especifico y en el rea de informtica el uso de
algn software o habilidad especifica, con el uso de algunos ejercicios podremos darnos cuenta
del estado y disponibilidad del estudiante para asumir el nuevo conocimiento.
b. Como pretexto de trabajo: a partir de un ejercicio o problema se puede desarrollar algn tema
especfico, la solucin del mismo permite hacer uso de las herramientas informticas y
computacionales. (ver ejemplo 7).
c. Como medio de evaluacin.

Trabajar con acertijos para el desarrollo de capacidades y herramientas mentales, implica un trabajo
previo por parte del profesor, lo cual lo obliga a encontrar mas de una solucin al ejercicio planteado,
muchas veces la respuesta no se encuentra rpidamente o no puede ser inferida por los jvenes, por
eso se hace necesario resolver el ejercicio con los estudiantes (todo ejercicio debe tener solucin),
paso a paso haciendo evidente la accin mental o el razonamiento para que de esta manera ellos
puedan observar el procedimiento del problema para llegar a la respuesta, aunque no se puede
ensear a pensar, de alguna manera el estudiante al saber la respuesta "activa" y "re estructura" su
conocimiento.
6. RESULTADOS
Los resultados se reflejan en el hecho practico de la disponibilidad mental para asumir los nuevos
retos que impone la informtica, la pregunta que surge ahora es Qu tiene que ver esta propuesta
metodologica, con la inclusin de la tecnologa de la informacin y la comunicacin a las aulas de Fe
y Alegria?, utilizando una metfora se podra afirmar que podramos enviar a un hombre al desierto
con el mejor equipamiento y tecnologa, pero sin la disposicin necesaria para hacer uso de aquel
equipo, con seguridad aquel hombre tal vez no sobrevivira; de igual manera Fe y Alegria puede
adquirir la mejor tecnologa pero si no preparamos mentalmente a los estudiantes la frustracin y mal
utilizacin de los elementos entorpecer los procesos propuestos para el rea, sumado a esto una
posicin critica y agil ante el ocano de informacin que se ha convertido el mundo puede ser una
herramienta fundamental para sobrevivir en el nuevo mundo.
De manera puntual los resultados que se ven en los jvenes y se reflejan en el desarrollo del rea de
informtica son:

La creatividad y la manera de presentar los problemas de manera divertida permite motivar al


estudiante a trabajar para la solucin de problemas.

Hacer uso de elementos como tablas, mapas conceptuales, grficos que permitan solucionar
los problemas brindar al estudiante la habilidad para racionalizar las situaciones y llegar a
tomar decisiones acertadas.

La solucin de problemas le brinda espacios de desarrollo de habilidades para entender la


lgica del funcionamiento, ya sea del computador como maquina o de situaciones cotidianas
que requieren soluciones practicas.

Al hacer una interpolacin entre el trabajo con acertijos y el trabajo con el computador el
manejo grafico, la codificacin, la interpretacin textual, previamente trabajada con los
acertijos facilita la manipulacin de programas.

A RAZONAR!
Plantear semanalmente un problema de razonamiento matemtico en un peridico mural.
Los alumnos colocan sus respuestas en un buzn preparado para este fin y cada trmino de
semana escolar se revisan las respuestas dndose puntaje de acuerdo a lo respondido.
(Sugerencia: 4 puntos respuesta correcta con procedimiento; 2 puntos, respuesta correcta y
1 punto respuesta incorrecta). Se publica cada lunes las respuestas a los problemas de la
semana anterior y los puntajes obtenidos por cada alumno, siendo estos acumulativos para
as obtener un ganador mensual, el cual recibe un obsequio.

=
+

+
5

+
+ 4
=

)0
6
7

+6
+

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