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10 USIHC Anais do 10 Congresso Internacional de Ergonomia e Usabilidade de Interfaces Humano-Computador 17 a 20 de maio de 2010 PUC-Rio / Rio de Janeiro

INTERFACES DO SITE INSTITUCIONAL DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS (UFAM) INTERFACES INSTITUTIONAL SITE OF THE UNIVERSIDADE FEDERAL DO AMAZONAS (UFAM)
SOLANO D. M. 1, FOURNIER D. M. 2, AZEVEDO L. E.3 (1) Acadmico de Design, Colaborador PET Comunicao, Universidade Federal do Amazonas - UFAM e-mail: denis.solano@gmail.com (2) Acadmica de Design, Colaboradora PET Comunicao,, Universidade Federal do Amazonas UFAM e-mail: fournier.designer@gmail.com (3) Professora Dr, Universidade Federal do Amazonas - UFAM e-mail: luindia@ufam.edu.br

Palavras-chave: ergonomia; usabilidade; interface; interao; comunicao.


Este artigo trata de uma pesquisa que avalia os graus de comunicao da interface do site institucional da Universidade Federal do Amazonas e no fim prope uma interface que atenda aos preceitos estabelecidos, caso os dados do estudo sugiram uma eventual interveno.

Key-words: ergonomics, usability, interface, interaction, communication.


This article deals with a study that evaluates the degree of communication interface of the institutional site of the Federal University of Amazonas and the end proposes an interface that meets the principles established if the study data suggest a possible intervention.

1. Introduo
Aplicando-se o Design na pesquisa para o desenvolvimento conceptual de Tecnologias de Informao e Comunicao TICs - Gomes (2004) afirma que o Design pode ser um fator determinante para se desenvolver a configurao de um dado objeto onde se podem trabalhar conceitos relacionados funo, estrutura, forma, produo e confeco que dependem de recursos humanos, tecnolgicos e mtodos de produo industrial. Este estudo por sua vez busca analisar o portal da Universidade Federal do Amazonas, onde sero aplicados conceitos de Design relacionados s seguintes categorias de anlise: tecnologia, estrutura, comunicao, interao, aspectos ligados a funcionalidade entre outros.

explicado por trs condies histricas: as condies tcnicas, social e ideolgica. Ainda sob o mesmo contexto a informtica , neste contexto de uma forma de aliar o conhecimento da natureza s formas de funcionamento da sociedade onde se cria a possibilidade de leitura da realidade, traduzida pela linguagem digital, automatizando a informao. Lemos (2004) diz ainda que os novos meios de comunicao que coletam, manipulam, estocam, simulam e transitem os fluxos de informao criam uma nova camada que vem a se sobrepor aos fluxos materiais que estamos acostumados a receber. O autor acima chama isso de ciberespao, definido como um espao sem dimenses um universo de informaes de forma instantnea e reversvel.

2.3 Ergonomia 2. Fundamentao Terica 2.1 Tecnologia e contexto social


Segundo Breton citado por Lemos (2004, p. 206) o advento da tecnologia do computador pode ser a disciplina cientfica relacionada ao entendimento das interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema, e tambm a profisso que aplica teoria, princpios, dados e mtodos para projetar a fim de otimizar o bemestar humano e o desempenho geral de um sistema

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( International Ergonomics Association - IEA). Segundo a ABERGO - Associao Brasileira de Ergonomia os domnios de especializao da ergonomia so: fsica, organizacional e cognitiva. Esta ltima se refere aos modelos mentais tais como percepo, memria, raciocnio e resposta motora conforme afetem as interaes entre seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tpicos aqui so relevantes porque incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de deciso, desempenho especializado, interao homem computador, estress e treinamento conforme esses se relacionem aos projetos envolvendo seres humanos e sistemas. Sob aspectos de ergonomia e processamento de informao. Segundo Iida (2005) Num sentido mais amplo, informao pode ser considerada uma transferncia de energia que tenha algum significado em uma dada situao. Assim, uma luz que se acende e apaga, um ponteiro que se move ou uma sirene que toca, transmitem informaes. Como o homem interage continuamente com outras pessoas, mquinas e o ambiente, h uma troca contnua de informaes entre esses elementos, nos dois sentidos, ou seja, recebendo e transmitindo informaes. Iida (2005) afirma ainda que os aspectos sensoriais (percepo e processamento de informao) nos falam da postura do usurio diante do modo em que capta a informao (percepo), armazena (memria) e faz seu uso no trabalho (deciso). O mesmo autor diz que atualmente a eficcia de um trabalho na sua maioria depende mais da percepo humana em reter informaes e tomadas de deciso. Conforme Iida (2005), a sensao refere-se ao processo biolgico de captao de energia ambiental. Essa energia captada por clulas nervosas dos rgos sensoriais, sob forma de luz, calor, presso, movimento, partculas qumicas e assim por diante. A energia captada convertida em impulsos eletroqumicos, que transmite ao sistema nervoso central, onde pode ou no ser processado. O mesmo autor diz que a percepo em si o resultado da interpretao das sensaes, enquanto este um fenmeno biolgico a percepo d lhe um significado o que envolve processamento. A

percepo est ligada recepo e reconhecimento de uma informao, comparando-a com uma informao anteriormente armazenada na memria. Depende tambm das experincias anteriores e fatores individuais como personalidade, nvel de ateno e expectativas. A mesma sensao pode produzir percepes diferentes em diferentes pessoas, levando-as em diferentes tipos de decises.

2.4 Usabilidade
A usabilidade est relacionada aos estudos de Ergonomia e de Interao Humano-computador. Para Cybis et al (2007) a usabilidade a qualidade que caracteriza o uso dos programas e aplicaes. Assim ela no uma qualidade intrnseca de um sistema, mas depende de um acordo entre as caractersticas de sua interface e as caractersticas de seus usurios ao buscarem determinado objetivo em determinadas situaes de uso. O objetivo da usabilidade garantir que sistemas e dispositivos estejam adaptados maneira como o usurio pensa, comporta-se e trabalha e, assim, proporcionem usabilidade. Pela definio da International Organization for Standardization, usabilidade a medida pela qual um produto pode ser usado por usurios especficos para alcanar objetivos especficos com efetividade, eficincia e satisfao em um contexto de uso especfico (ISO 9241-2002). A referida ISO 9241 conceitua as seguintes categorias abaixo: Medida, entendida como valores resultantes de uma medio e os processos utilizados para se obter aqueles valores; Medio O conjunto de atributos representando a usabilidade evidencia o esforo necessrio para a utilizao de um software. Da mesma forma considerado o julgamento individual de seu uso atravs de um conjunto implcito ou explcito de usurios (AVOURIS, 2001). Para tanto, os critrios de medio da caracterstica de usabilidade estabelecidos pela norma ISO 9241 reflete na: Anlise das caractersticas requeridas do produto num contexto de uso especfico; Anlise do processo de interao entre usurio e produto; Anlise da eficincia (agilidade na

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viabilizao do trabalho), da eficcia (garantia da obteno dos resultados desejados) e da satisfao resultante do uso desse produto. Eficcia, a mesma permite que o usurio alcance os objetivos iniciais de interao, e tanto avaliada em termos de finalizao de uma tarefa quanto tambm em termos de qualidade do resultado obtido; Eficincia se refere quantidade de esforo e recursos necessrios para se chegar a um determinado objetivo. Os desvios que o usurio faz durante a interao e a quantidade de erros cometidos pode servir para avaliar o nvel de eficincia do site; A terceira medida de usabilidade, a satisfao, a mais difcil de medir e quantificar, pois, est relacionada com fatores subjetivos. De maneira geral, a satisfao se refere ao nvel de conforto que o usurio sente ao utilizar a interface, e qual a aceitao, como maneira de alcanar seus objetivos ao navegar no site; Segundo a mesma a pode ser especificada ou medida segundo outras perspectivas, tais como: Facilidade de aprendizado - o usurio rapidamente consegue explorar o sistema e realizar suas tarefas; Facilidade de memorizao - aps certo perodo sem utiliz-lo, o usurio no freqente capaz de retornar ao sistema e realizar suas tarefas sem a necessidade de reaprender como interagir com ele; Baixa taxa de erros - o usurio realiza suas tarefas sem maiores transtornos e capaz de recuperar erros, caso ocorram; Engenharia de Usabilidade Para Cybis et al (2007) a engenharia de usabilidade ocupa-se da interface com o usurio, um componente do sistema interativo formado por apresentaes e estruturas de dilogo que lhe conferem um comportamento em funo das entradas do usurio ou de outros agentes externos. Ela apresenta painis com informaes, dados, controle, comandos, mensagens, e por meio dessas apresentaes que a interface solicita e recepciona a entrada de dados, de controles e de comandos do usurio. Sob a perspectiva dos citados autores, o desenvolvedor tem mais chances de sucesso ao construir o ncleo funcional dos programas do que interfaces com o usurio. O sistema tem comportamento definido inicio meio e fim. Cybis et al (2007) diz ainda que o desenvolvedor de interfaces, no possui as tais facilidade, pois o

sistema humano x interface constituem um sistema sociotcnico que exige conhecimentos, abordagens, mtodos e ferramentas especficas, ainda em desenvolvimento. Em geral nem os programadores de software nem os designers grficos recebem formao sobre o sistema cognitivo humano, sobre os princpios e as recomendaes ergonmicas ou ainda sobre os mtodos, as tcnicas e as ferramentas de desenvolvimento centrado no usurio e no uso. Os mesmos autores falam das iniciativas mais recentes sobre desenvolvimento da engenharia de usabilidade so, entretanto, de ordem metodolgica. Seu ciclo foi definido como essencialmente evolutivo interativo e baseado no envolvimento do usurio, como no esquema geral sugerido pela norma ISO 13407 Projeto centrado no usurio. O objetivo avaliar a qualidade das interaes e levar em conta os resultados dessas avaliaes para a construo de novas verses das interfaces. Se implementada desde cedo no desenvolvimento, tal estratgia pode reduzir o risco de falhas conceituais do projeto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez melhor s expectativas e necessidades dos usurios em suas tarefas.

2.5 Design de Interao


O Design de interao design de produtos interativos que fornecem suporte s atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho. Design de interao significa criar experincias que melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem sendo o design de interao como o projeto de espao para comunicao e interao humana (PREECE et al 2008). Nesse sentido, consiste em encontrar maneiras de fornecer suporte s pessoas. Tal projeto contrasta com o da engenharia de software para certas aplicaes. Relatam ainda que os sistemas de informao constituam uma outra rea preocupada com aplicao de tecnologia de computao em domnios como negcios, sade e educao. Na figura 1 segue as categorias estudadas. Inserir figura 4. Anlise das interfaces Para efeito de anlise do portal, foi utilizado fatores qualitativos, utilizando-se da perspectiva empregada por Jacob Nielsen(1994).

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So utilizados tambm os demais autores que contribuem de forma crtica para uma boa anlise onde poderemos ser capaz de diagnosticar graus de usabilidade atravs de critrios pr-estabelecidos. Cibys et al (2007) diz que a avaliao representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonmicas das Interfaces HumanoComputador. Essa avaliao realizada por especialistas em ergonomia, com base em sua experincia e competncia no assunto. Relata que no processo os avaliadores baseiam-se em heurstica ou em padres de usabilidade gerais, prprios ou desenvolvidos por especialistas na rea, como Jakob Nielsen, Ben Shneiderman, Dominique Scarpin e Christian Bastien. Neste ponto vale lembrar que para Krug (2006), usabilidade significa assegurar-se de que algo funcione bem. Diz ainda que pessoas com pouca ou nenhuma experincia anterior tm ficado responsveis por projetos de grande oramento que podem determinar o futuro das suas empresas, e que esto procurando pessoas que lhes digam se esto fazendo isso certo. Como dito antes a analise segue a proposta de Jakob Nielsen, no livro Usability engineering, de 1994, onde h dez heursticas de usabilidade (NIELSEN, 1994), que so: Visibilidade do estado do sistema; Mapeamento entre o sistema e o mundo real; Liberdade e controle ao usurio; Consistncia e padres; Preveno de erros; Reconhecer em vez de relembrar; Flexibilidade e eficincia de uso; Design esttico e minimalista Suporte para o usurio reconhecer, diagnosticar e recuperar erros; Ajuda e documentao Tais pontos determinaro como o portal da Universidade Federal do Amazonas est situado em relao aos conceitos aqui descrito a respeito de usabilidade, comunicao, conceitos ergonmico e de interao.

4.1 Segundo as dez heursticas de Nielsen(1994) 1. Visibilidade do estado do sistema Hoje a UFAM conta com um portal que possui um nvel de hierarquia larga e profunda, onde h uma grande extenso de links relacionados ao menu e um ndice de navegao profunda, ou seja, o sistema apresenta vrios subsistemas que precisam ser considerados. Ver anexo a este documento. Professora vou tentar resumir isso em uma imagem pois me parece enorme Para tanto segundo a heurstica h a necessidade do sistema informar ao usurio sobre a tarefa que ele esta realizando. Tendo como base dez segundos como tempo para manter o usurio focalizado no dilogo com a interface. Neste ponto o comportamento da interface detm um padro pouco claro, onde a visibilidade das informaes so coerentes, mas a proporo das tipologias possuem baixa acuidade visual (AV). 2. Mapeamento entre o sistema e o mundo real Aqui relacionado ao modelo mental do usurio em relao ao sistema. Vises da realidade intimamente ligadas aos conhecimentos adquiridos pelas pessoas sobre a funo, a estrutura e o funcionamento dos sistemas de acordo com a Figura 4:
Modelo conceitual do sistema Modelo conceitual do sistema

Projetista Interface Sistema

Usurio

Figura 5 Relaes estabelecidas entre modelos conceituais de projetistas e usurios por meio de uma interface. FONTE: Norman (1988) citado por Cybis et al (2007) preciso nos ater entre o dilogo do sistema com a interface e principalmente a interface com o usurio de modo que a linguagem do sistema faa sentido para o usurio atravs da

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interface partindo do conceito de modelo mental, nesse ponto o portal cumpre seu papel informando o que se deve informar sem linguagem de sistema. O cuidado maior deveria ser tomado com a ambigidade nesse sentido prejudicial a uma tomada de deciso por ter diferentes interpretaes. Exemplo pode ser visualizado na Figura5:

Menu de Navegao principal Principais notcias Eventos Links Externos Subsistema de email 3. Liberdade e controle ao usurio O usurio possui pouca liberdade de controlar o sistema, no cabendo a ele a deciso sobre cancelar ou voltar em uma determinada tarefa, ou identificar itens que possam lhe auxiliar como sada, para refazer ou simplesmente voltar, o item verificado no portal do aluno por exemplo. 4. Consistncia e padres O sistema deve possuir padres para comando e aes. No caso do portal da UFAM ela deve apresentar consistncia no dilogo da interface com o usurio atravs de uma mesma formatao, para facilitar tomadas de deciso em relao integridade e a forma de como o sistema utilizado. Exemplos podem visualizados na (Figura 9):

Preciso fazer minha matrcula no portal. Ah! Comunicao ser o link para ajuda?

Modelos mentais percebidos, e comumente aplicados em portais na internet. No portal da Ufam so visualizados na (Figura 7):

Figura 9 - Interfaces integradas ao portal FONTE: <www.ufam.edu.br> Conforme a (Figura 8) se percebe que o portal da Universidade j possui uma formatao, dentro desse universo existem outros subsistemas que no possuem a mesmas caractersticas a no ser o braso da universidade o que leva ao usurio ter que aprender novas formas de navegabilidade entre menus laterais e de topo entre sistemas como portal do aluno, portal do professor, portal pergamum, portal lira. Aumentando desconforto ou frustrao no sentido de que o usurio se sinta incapaz de realizar uma tarefa, e que, muito provavelmente no seja realizada.

Cabealho e Rodap

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5. Preveno de erros Evitar erros. Prevenir possveis situaes de erros e preparar a interface para que os erros no ocorram. Questes tcnicas referente ao congestionamento causam a no resposta do servidor.

O que se aplica ao nmero de sistemas existentes no portal onde preciso relembrar de cada interface. 7. Flexibilidade e eficincia de uso A Utilizao de comandos de atalhos como, por exemplo, utilizar a tecla TAB para navegao de campos em formulrio. Opo de voltar em hipertextos ou duplos cliques no mouse. O sistema precisa ser fcil para leigos e flexveis para usurios avanados. O portal em si no oferece tais ferramentas o que dificulta a navegabilidade. 8. Design esttico e minimalista Os dilogos com o sistema tm de ser simples e precisam ser diretos e naturais, Apresentando informaes pertinentes ao usurio. Tais informaes so desconsideradas no portal a ponto de dificilmente o usurio alcanar suas metas tendo que ler espao por espao a procura de resposta sem opo de pesquisa. 9. Suporte para o usurio reconhecer, diagnosticar e recuperar erros Mensagens de erros amigveis, de modo que no constranja o usurio, sem cdigos, levando o usurio a uma possvel soluo. 10. Ajuda e documentao A interface ideal deveria procurar ser intuitiva de modo que se evitasse utilizar o contedo de ajuda. E ainda deve orientar o usurio no caso de dvida, ser de fcil localizao, bem como oferecer sistema de busca. O portal em si no possui documentao disponvel para orientao do usurio e sistema de busca at a data da pesquisa. Resultados parciais Verifica-se inconsistncias no que diz respeito comunicao das interfaces, caracterizando assim baixa hierarquia visual e consequentemente a arquitetura de informao prejudicada atravs do grande fluxo de informaes dentro da hierarquia informacional. Estes processos geram inmeras pginas e muitos subsistemas concorrentes uns com os outros. Em seus diversos nveis de navegao o portal no apresenta: acessibilidade aos deficientes visuais; uso de lnguas estrangeiras para atender aos interessados em intercmbio e falta de

Figura 10 - Falha de carregamento Fonte: Portal do aluno Retirado de <www.ufam.edu.br>

Figura 11 Falha no carregamento de componentes de menu e imagens no carregaram no tempo limite. Fonte (maisculo ou deste jeito verificar???: www.ufam.edu.br> 6. Reconhecer em vez de relembrar Diminuir a sobrecarga de memria do usurio, de forma que os elementos ou componentes dialoguem com o usurio lhe permitindo suas escolhas. Sem que cada ao

precise ser revista mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface oferea ajuda contextual, e informaes capazes de orientar as aes do usurio - ou seja - que o sistema dialogue com o usurio.

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feedback. O sistema no lhe diz a respeito de onde voc est e que opo voc tem, como por exemplo, a opo de voltar se mostrando pouco eficaz lanando dvida ao usurio, pouco eficiente quanto s palavras escolhidas como links representativos e passveis a clique e finalmente pouco seguro e sem utilidade quanto a busca de algum assunto, programa ou rea de estudo de interesse. Questes relevantes de relao anlise Acessibilidade Uso inadequado da tipologia tanto estrutura quanto no tamanho considerado legvel. Desconsiderando usurios com algum tipo de deficincia visual. Falta de feedback dos nveis de navegabilidade, desconsiderao por usurios estrangeiros Eficcia Baixa, a cada nvel necessrio aprender uma interface nova, baixa aprendizagem e baixa capacidade de memorizao, arquitetura de informao longa no fornece um modelo mental eficaz para navegabilidade. Sem recursos de busca o que torna exaustiva e frustrante a navegao. Eficincia Baixa, o usurio precisa seguir muitos passos para finalizar sua tarefa ou at mesmo chegar a ela, um exemplo a busca de formulrios internos. Segurana Baixa, falta de feedback quanto execuo de tarefas simples, como por exemplo: preenchimento de formulrio sem opes de alterao, sistema no previne o usurio de cometer erros que possam ser desfeitos. Utilidade Ausncia de ferramentas de pesquisa, aumento na proporo da tipologia e falta de utilizao de novas tecnologias. Cada item mencionado acima est ligado a outro de forma que corroborem para atingir as metas de usabilidade. Espera-se que estes resultados ainda que parciais forneam subsdios para outros mtodos de anlise e a proposio de sugestes de melhorias no site da Ufam. Cabe ressaltar que os resultados apresentados no esgotam a possibilidade de outras interpretaes que possam ratificar ou negar essa anlise, porm, faz-se necessrio um estudo mais aprofundado a respeito das interfaces. No que diz respeito interface do portal, a mesma foi alterada em Dezembro de 2009, o que nos leva a uma nova anlise dentro das mesmas perspectivas e/outros embasamentos.

5. Referncias Bibliogrficas
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ROCHA, H. V. da, BARANAUSKAS, Design e Avaliao de Interfaces Humano - Computador Campinas, NIED/UNICAMP, 2003. WURMAN, P. S. Information Anxiety 2 Pearson Education Editora, 2000.

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