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UPE Universidade de Pernambuco POLI Escola Politcnica de Pernambuco

Organizao de Computadores Placas de Som Aluno: Yam Assis da Mota

Recife, 2012
1 Disciplina: Organizao de Computadores Aluno: Yam Assis da Mota

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Aluno: Yam Assis da Mota

Organizao de Computadores Placas de Som

Turma: MG

Trabalho

apresentado

como exerccio

avaliao do segundo

escolar na disciplina de Organizao de Computadores, do curso de Engenharia Politcnica Eltrica, da da Escola de

Universidade

Pernambuco, ministrada pelo prof. Jos Einstein Torres.

Recife, 2012
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Introduo
Antes da inveno da placa de som, um PC conseguia reproduzir um nico som: um bip. Embora o computador fosse capaz de alterar a frequncia e a durao do bip, no havia como alterar o volume ou criar outros sons. Inicialmente, o bip agia como um sinal ou uma advertncia. Posteriormente foram desenvolvidas msicas para os primeiros jogos de computador utilizando bips com diferentes espaamentos e duraes. A placa de som j se tornou um perifrico indispensvel em qualquer micro que se preze. O mercado de informtica est inundado de placas de som de tudo quanto tipo.

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Sumrio
Introduo ..................................................................................................................................... 3 Placas de Som: Conceito ............................................................................................................... 7 A evoluo do udio no PC .......................................................................................................... 8 Analgico x Digital ....................................................................................................................... 9 Conversores AD e DA ................................................................................................................ 10 Outros componentes das Placas de Som ..................................................................................... 12 udio Digital ............................................................................................................................... 13 Bits e Taxa de Amostragem ........................................................................................................ 20 Funcionamento do udio On-board ............................................................................................ 22 O chip Ponte Sul.......................................................................................................................... 27 O Codec de udio ....................................................................................................................... 30 Qualidade do udio .................................................................................................................... 33 X-FI Extrema Fidelidade............................................................................................................. 37 Sintetizadores e MIDI ................................................................................................................. 38 Placas de som 3D ........................................................................................................................ 39 Outros Recursos .......................................................................................................................... 45 Monster Sound ............................................................................................................................ 47 Turtle Beach Montego................................................................................................................. 51 Aureal SQ1500 e SQ2500 ........................................................................................................... 53 Creative Sound Blaster Live ....................................................................................................... 55 Opes para Controle de Som ..................................................................................................... 58 Barramentos das Placas de Som .................................................................................................. 59 Sound Blaster e sua famlia ......................................................................................................... 61 Placas de Som PCI ...................................................................................................................... 65 Comprando uma Placa de Som ................................................................................................... 66 Como remover ou instalar sua Placa ........................................................................................... 67 Como descobrir a fabricante da sua Placa ................................................................................... 71 Preos de Placas de Som ............................................................................................................. 72 Som Multicanal ........................................................................................................................... 78 Alto Falante ................................................................................................................................. 79 Concluso .................................................................................................................................... 82 4 Disciplina: Organizao de Computadores Aluno: Yam Assis da Mota

UPE Universidade de Pernambuco POLI Escola Politcnica de Pernambuco Bibliografia ................................................................................................................................. 83

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ndice de Figuras
Figura 1 - Uma placa de som tem que realizar a traduo entre ondas de som e bits e bytes. ...... 9 Figura 2 - Conversor AD mede as ondas de som em intervalos frequentes ................................ 10 Figura 3 Configurao.............................................................................................................. 19 Figura 4 - Conectores painel traiseiro ......................................................................................... 24 Figura 5 - Conectores de udio digital (coaxial em cima, ptico em baixo) ............................... 24 Figura 6 - Conectores de udio analgico ................................................................................... 25 Figura 7 - Localizao do chip ponte sul na placa ...................................................................... 27 Figura 8 - Chip ponte sul com dissipador de calor ...................................................................... 28 Figura 9 - Chip ponte sul sem dissipador de calor ...................................................................... 28 Figura 10 - Diagrama em blocos de um chip ponte sul ............................................................... 29 Figura 11 - Localizao do Codec de udio na placa ................................................................. 30 Figura 12 - Codec Realtek ALC888S ......................................................................................... 31 Figura 13 - Codec Analog Devices AD1988B ............................................................................ 31 Figura 14 - Como o udio onboard funciona .............................................................................. 32 Figura 15 - Configurando Som.................................................................................................... 41 Figura 16 - Painel de Controle .................................................................................................... 41 Figura 17 - Monster ..................................................................................................................... 49 Figura 18 - Creative Sound Blaster ............................................................................................. 56 Figura 19 - Controlador de som externo ..................................................................................... 58 Figura 20 - Barramento ISA ........................................................................................................ 59 Figura 21 - Alto Falante .............................................................................................................. 79 Figura 22 - Interao do conjunto magntico, bobina mvel percorrida pela corrente, magnetizao do im permanente e fora resultante. .................................................................. 80 Figura 23 - Regra da mo direita ................................................................................................. 81

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Placas de Som: Conceito


Placa de som um dispositivo de hardware que envia e recebe sinais sonoros entre equipamentos de som e um computador executando um processo de converso AD (Analgico-Digital) e DA (Digital Analgico) respectivamente. necessrio para que este emita qualquer tipo de udio com um mnimo de qualidade e tambm para gravao e edio.

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A evoluo do udio no PC
Antes que se pensasse em utilizar placas, com processadores dedicados, os primeiros IBM PC/AT j vinham equipados com um dispositivo para gerar som, que se mantm at hoje nos seus sucessores, os speakers, pequenos alto-falantes, apesar dos PCs atuais contarem com complexos sistemas de som tridimensional de altssima resoluo. O funcionamento destes dispositivos era, e ainda bem primitivo. Um oscilador programvel recebe um valor pelo qual dividir a frequncia base, e um flip-flop, liga e desliga o alto-falante. No h como controlar o volume, mas isso no impede que ao utilizar-se de recursos de algoritmos bastante complexos, um programador possa conseguir um razovel controle. Tanto o beep inicial que afirma que as rotinas de inicializao do computador foram concludas com sucesso, quando os beeps informando falhas neste processo, e as msicas dos jogos gerado do mesmo modo. Felizmente, a capacidade de som dos computadores evoluiu significativamente nos anos 80, quando diversos fabricantes introduziram placas adicionais dedicadas ao controle do som. Hoje, um computador com uma placa de som pode fazer muito mais do que um bip. Pode reproduzir udio 3D para jogos ou som surround para reproduo de DVDs, alm de poder capturar e gravar sons de fontes externas. At pouco tempo atrs existiam poucos modelos de placas de som no mercado. Mesmo os "clones" da Sound Blaster (o modelo mais conhecido de placa de som, que acabou tornando-se padro de mercado) se resumiam meia dzia. Atualmente encontramos centenas de modelos diferentes de placas de som no mercado, com as mais diferentes caractersticas. Para saber se uma placa de som boa ou no, voc dever observar atentamente as suas caractersticas tcnicas, como a resoluo (nmero de bits que a placa manipula), a taxa de amostragem, e principalmente, o tipo de sintetizador.

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Analgico x Digital
Os sons e os dados do computador so fundamentalmente diferentes. Os sons so analgicos, feitos de ondas que viajam pela matria. As pessoas escutam sons quando essas ondas fazem vibrar seus tmpanos. Computadores, no entanto, comunicam-se digitalmente utilizando impulsos eltricos que representam 0 e 1. Assim como uma placa de vdeo, a placa de som traduz a informao digital de um computador para informaes analgicas do mundo exterior e vice-versa. A placa de som bsica uma placa de circuito impresso que utiliza quatro componentes para traduzir as informaes analgicas e digitais:

um conversor analgico/digital (ADC) um conversor digital/analgico (DAC) uma interface ISA ou PCI para conectar a placa de som placa-me conexes de entrada para o microfone e de sada para os alto-falantes

Em vez de conversores A/D e D/A separados, algumas placas de som utilizam um chip codificador/decodificador, tambm chamado de CODEC, que realiza as duas funes.

Figura 1 - Uma placa de som tem que realizar a traduo entre ondas de som e bits e bytes.

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Conversores AD e DA
Imagine utilizar seu computador para gravar sua voz. Primeiro voc fala em um microfone conectado sua placa de som. O conversor analgico/digital traduz as ondas analgicas da sua voz em dados digitais que o computador possa entender. Para fazer isso, ele cria uma amostragem ou digitaliza o som medindo as ondas de maneira precisa em intervalos frequentes.

Figura 2 - Conversor AD mede as ondas de som em intervalos frequentes

O nmero de medidas por segundo, chamado de taxa de amostragem, medido em Hz. Quanto mais rpida for a taxa de amostragem de uma placa de som, mais precisa ser a reconstruo da onda. Se voc fosse reproduzir a sua gravao pelos alto-falantes, o conversor D/A faria o processo inverso do conversor A/D. Com medies precisas e uma rpida taxa de amostragem, o sinal analgico restaurado pode ser quase idntico onda de som original. Contudo, mesmo altas taxas de amostragem causam alguma reduo de qualidade no som. O processo fsico de transporte do som por cabos tambm pode causar distoro. Os fabricantes utilizam duas medidas para descrever essa reduo na qualidade do som:

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distoro harmnica total (THD - Total Harmonic Distortion), expressada em percentagem

relao sinal/rudo (SNR - Signal to Noise Ratio), medida em decibis

Tanto para a THD quanto para a SNR, valores maiores significam maior qualidade. Algumas placas possuem uma entrada digital, o que permite o armazenamento de gravaes digitais sem convert-las para o formato analgico.

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Outros componentes das Placas de Som


Alm dos componentes bsicos necessrios para o processamento do som, muitas placas de som possuem hardware ou conexes de entrada e sada adicionais.

Processador Digital de Sinais (DSP): assim como uma unidade de processamento grfico (GPU), o DSP um microprocessador especializado. Ele alivia parte do trabalho da CPU (unidade central de processamento) realizando clculos para converses analgicas e digitais. Os DSP podem processar simultaneamente mltiplos sons ou canais. As placas de som que no possuem esse processador utilizam a CPU para essa funo.

Memria: assim como nas placas de vdeo, uma placa de som pode utilizar sua prpria memria para proporcionar um processamento de dados mais rpido.

Conexes de entrada e sada: a maioria das placas de som possui, no mnimo, conexes para microfone e alto-falantes. Algumas delas apresentam tantas entradas e sadas que possuem uma breakout box, que normalmente instalada em uma das baias de drive. Ela inclui as seguintes conexes:
o o

conexes mltiplas de alto-falantes para som 3D e som surround; interface digital Sony/Philips (S/PDIF), um protocolo de transferncia de arquivos para dados de udio. Esse protocolo utiliza uma conexo tica ou coaxial para entrada ou sada da placa de som;

interface digital para instrumentos musicais (MIDI - Musical Instrument Digital Interface), utilizada para conectar sintetizadores ou outros instrumentos eletrnicos aos computadores;

conexes FireWire e USB, que conectam udio digital ou gravadores de vdeo placa de som.

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udio Digital
Todo udio que gravado ou tocado por um sistema computacional digital, mas todo udio que tocado por um sistema de alto falantes analgico. A diferena entre essas duas formas de gravao tem um papel importante na determinao da habilidade dos processadores de som. udio analgico usa uma escala varivel de informao para tentar a melhor reproduo das ondas sonoras originrias da fonte. Isso consegue produzir uma gravao bem precisa, entretanto estas degradam entre conexes e geraes de gravaes. Gravao digital pega amostras das ondas sonoras e armazena como uma srie de bits (1 e 0) que melhor se aproxima do padro da onda. Isso significa que a qualidade da gravao digital variar baseado nos bits e na taxa de amostragem usadas para a gravao, mas a perda de qualidade bem menor entre equipamentos e gerao de gravao. Gerando Som Digital Quem faz a converso do sinal analgico em sons digitalizados, um circuito chamado ADC (Analog Digital converter, ou conversor analgico/digital). Basicamente, um ADC extrai amostras da onda eltrica gerada por um aparelho analgico, como um microfone, que so transformadas em sinais digitais. Estes sinais podem ser facilmente manipulados pelo processador e transmitidos como qualquer outro tipo de dado, permitindo que voc converse com outras pessoas via Internet, por exemplo. Quando necessrio tocar um som digital previamente gravado, precisamos fazer o caminho inverso, ou seja, transformar as amostras novamente em uma onda analgica, que possa ser tocada pelas caixas acsticas da placa de som. Esta converso feita pelo DAC (Digital Analog converter, ou conversor digital/analgico). O ADC e o DAC so os dois componentes bsicos de uma placa de som. Gravar os sons digitalmente permite reproduzir qualquer som com qualidade. O problema que os arquivos gerados acabam sendo muito grandes, o que dificulta seu
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uso. Apenas um minuto de udio gravado com qualidade de CD equivale a um arquivo WAV de 10,5 Megabytes. Para contornar este inconveniente, usamos duas tcnicas: a compactao de udio, e a sntese de udio. Compresso de udio Assim como podemos compactar documentos do Word, ou imagens BMP, podemos tambm compactar os arquivos de udio, eliminando informaes redundantes. Numa msica, um longo perodo com amostras de som com o mesmo valor, poderia ser substitudo por um pequeno cdigo dizendo que a mesma frequncia deve ser repetida X vezes por exemplo. Podemos tambm eliminar informaes que exercem pouca influncia sobre a qualidade do som, eliminando pequenas variaes. At certo ponto, possvel compactar o som sem nenhuma perda de qualidade (substituindo seqncias de sons iguais por cdigos que dizem que o som deve ser repetido, por exemplo) Mas chega uma hora que preciso abrir mo de um pouco da qualidade, para gerar arquivos menores, assim como sacrificamos um pouco da qualidade de uma imagem gravada em BMP quando a convertemos para o formato JPG, passando a ter, porm, um arquivo muito menor. Exemplos de algoritmos de compactao de udio so o ADPCM, o True Speech e o MPEG, mais popularmente conhecido como MP3, um formato de compactao extremamente eficiente e popular, muito utilizado atualmente para transmitir msicas via Internet. O MP3 permite uma compactao de arquivos WAV de 9 ou 10 para 1, ou seja, uma msica de 4 minutos que corresponderia a um arquivo WAV de 42 MB, poderia ser convertida em um MP3 com cerca de 4 MB, sem qualquer perda significativa na qualidade do som. O MP3 consegue esta faanha atravs da eliminao de frequncias sonoras que no so captadas pelo ouvido humano, mas que servem para engordar os arquivos sonoros. O rudo de uma folha caindo durante um tiroteio, sem dvida no faria falta alguma, assim como o som gerado por um apito de cachorro, que tambm no audvel para ns. Convertendo um arquivo WAV para MP3, a degradao do som muito pequena, apenas uma pequena distoro nos sons graves, mas que geralmente nem percebida.

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Para ouvir msicas em Mp3, voc precisar de um programa especial, j que o Media Player do Windows 95 no suporta este formato de arquivo. Dois bons players so o Winamp, que pode ser baixado em http://www.winamp.com/ e o Sonique, disponvel em http://www.sonique.com/.Voc encontrar vrias msicas em

http://www.mp3.com, todas disponibilizadas gratuitamente com autorizao dos autores. Alis, o MP3.com uma ideia bastante interessante. Como um site bastante visitado, toda a renda publicitria dividida com os artistas que disponibilizam seus trabalhos. Muitos artistas que no tm contratos com gravadoras utilizam o MP3.com para divulgar seu trabalho, e outros aproveitam o espao para tambm vender seus CDs produzidos por conta prpria. Como v, nem sempre o MP3 usado para pirataria. Devido popularizao do MP3, vrios fabricantes lanaram players portteis, como o "Diamond Rio", que permitem carregar as msicas a partir do micro e ouvi-las em qualquer lugar. Alguns modelos podem ser ligados a uma porta serial, outros a uma porta USB e outros oferecem suporte a ambas. O problema em usar uma porta serial para transferir as msicas a lentido, cada msica de 4 MB demora quase 5 minutos para ser transferida. Usando uma porta USB a mesma msica seria transferida em poucos segundos. Outro formato que vem ganhando bastante popularidade o VQF, que usa um algoritmo de compactao mais eficiente que o usado pelo MP3, gerando arquivos at 30% menores. O problema do VQF que, devido complexidade do algoritmo, a descompactao dos arquivos extremamente trabalhosa, exigindo um processador poderoso. Enquanto num mero Pentium 133, ouvir uma msica em MP3 usando o Winamp consome apenas 30% dos recursos do processador, preciso pelo menos um Pentium 200 para ouvir uma msica em VQF com qualidade, o que est dificultando a popularizao deste novo formato. Mais um formato relativamente novo o WDM da Microsoft. Alm de remover as frequncias que no so audveis, este formato destaca os sons que so mais perceptveis, recurso chamado de "ringing". O objetivo principal deste formato concorrer com o Real Audio no ramo de transmisses de udio via Internet, onde, devido banda estreita, o som precisa ser altamente compactado. Para voc ter uma idia, um modem de 33.6k capaz de receber cerca de 3,5 KB de dados por segundo,
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quando a comunicao est boa claro, o que daria um total de 210 KB por minuto, menos de 1/5 do necessrio para um MP3 com qualidade de CD. Como em geral, dificilmente conseguimos manter uma taxa de download to alta, preciso gerar audio ainda mais compactado. Usando taxas de compactao to altas, no possvel manter uma qualidade muito boa, mas segundo a Microsoft os recursos do WDN permitem audio com uma qualidade superior do Real Audio e outros formatos semelhantes. O WDM permite vrios nveis de compresso e por isso tambm pode ser usado para gerar arquivos com qualidade semelhante do CD, concorrendo neste caso com o MP3. Porm, numa comparao direta, apesar dos arquivos em WDM serem cerca de 35% menores que os equivalentes em MP3, temos uma qualidade bastante inferior, pois na verdade utilizado um Bit-rate menor e aplicado o recurso de ringing, resultando num nvel de distoro muito alto. Atualmente, o nico formato de udio capaz de gerar arquivos menores que o MP3 mantendo a mesma qualidade ainda o VQF. Extrao de udio Um recurso muito utilizado atualmente a extrao digital de udio, "digital audio extraction" ou simplesmente DAE, que consiste em extrair dados gravados num CD de msica e grav-los no disco rgido na forma de um arquivo WAV ou MP3. Na gria dos micreiros este processo chamado de "ripar CDs". Uma vez no disco rgido, estes arquivos musicais podem ser editados livremente. possvel, por exemplo, extrair faixas de vrios CDs e depois usar um gravador de CDs para gravar uma coletnea. Desde que voc tenha comprado os CDs originais legalmente, e os CDs gravados sejam para uso prprio, no existe nada de ilegal nisso. Claro que muita gente usa este recurso para piratear CDs ou distribuir msicas ilegalmente, mas acredito que este no seja o melhor lugar para discutir isto. Quando um CD tocado, o leitor simplesmente mantm uma velocidade de leitura constante e os dados obtidos so convertidos para o sinal analgico que ser enviado para as caixas de som. Quando fazemos extrao de udio, os dados so
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gravados na forma de um arquivo, sendo mantido o formato digital. A que est o maior problema: o som gravado no CD de modo a ser lido sequencialmente, em tempo real, no temos os 304 bytes de cdigos ECC e endereamento em cada setor que temos num CD de dados, apenas os dados do subcanal Q, que informam apenas os minutos e segundos transcorridos do incio da msica, no existe um posicionamento exato. Um segundo de udio uma eternidade, pois corresponde a nada menos do que 75 setores do CD. Manter o sincronismo uma tarefa complicada nessas situaes, j que a extrao de udio feita a altas velocidades, 8x, 16x, ou mesmo 32x dependendo do drive e devido ao uso da velocidade angular constante, a velocidade de leitura varia de acordo com a parte do disco que est sendo lida. Nem todos os drives de CD-ROM fazem extrao de udio, e a velocidade da extrao tambm varia muito de modelo para modelo, no tendo relao direta com a velocidade de leitura. Alguns drives so capazes de fazer extrao a 16x ou mais, enquanto outros no passam de 4 ou 6x. Voc tambm poder usar um gravador de CD para fazer a extrao, o nico problema que ele quase sempre ser muito mais lento do que o leitor. Tendo um leitor compatvel, s falta o software adequado. Existem excelentes rippers, como o MusicMatch Jukebox, Fast CD ripper, RealJukebox, etc. Mas estes programas so todos comerciais. Se voc quer ripar seus CDs sem precisar abrir a carteira uma boa opo o CDex, que tem todas as funes bsicas, inclusive o recurso de extrair udio direto para MP3, alm de fazer converso WAV > MP3 e vice-versa permitindo tambm configurar a qualidade (e o tamanho) dos MP3 gerados. O CDex pode ser encontrado no endereo http://www.cdex.n3.net . Voc encontrar outros programas gratuitos, assim como programas comerciais no http://www.mp3.com , basta acessar os links "software", "Windows" e em seguida "rippers". Existem algumas funes presentes em quase todos os rippers que podem ser configuradas para se obter uma melhor qualidade de som, veja algumas: Normalize Volume: Diferentes CDs possuem volumes diferentes. Este recurso permite deixar todas as msicas ripadas com o mesmo volume, o que bastante til para fazer coletneas.
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Enable Jitter Correction: Os cdigos ECC contidos no subcanal Q no permitem corrigir grandes erros. Um erro de leitura que no pode ser corrigido usando os cdigos do subcanal Q chamado de jitter. Os jitters podem ser facilmente percebidos, pois geram estalos audveis, algumas vezes at bem fortes na msica ripada. Para corrigir este tipo de erro a nica soluo tentar reler o setor vrias vezes. Habilitando esta opo, a extrao se tornar mais lenta, porm teremos menos jitters. Read Overlap: O nmero de vezes que o setor ser relido cada vez que ocorrer um jitter. Quanto mais alto o nmero, mais baixa ser a velocidade da extrao, mas menor ser a quantidade de erros. Read Sector: Esta opo determina o nmero de setores que podem ser lidos de cada vez. Alguns drives podem ler no mximo 26 setores (em geral este o valor defaut desta opo) mas outros drives podem ler um nmero bem maior. Neste caso, aumentar valor desta opo aumentar a velocidade da extrao, porm, escolher um valor maior do que a capacidade do drive causar erros. Read Overlap: Aumentar o valor desta opo pode corrigir problemas de sincronismo, mas o valor no deve ultrapassar metade do valor escolhido na opo Read sector. Swap Channels: Alguns drives de CD trocam os canais de udio durante o processo de extrao. Os sons que deveriam sair no fone da esquerda passam a sair no da direita e vice-versa. Ativar esta opo corrige este problema. Gerando arquivos menores O formato MPEG, ou MP3, permite gravar uma msica de 4 minutos, com qualidade de CD em pouco mais de 4 megabytes. Entretanto, possvel gerar arquivos ainda menores, desde que se degrade um pouco a qualidade do som. Nas configuraes do programa que converte os arquivos, voc poder alterar o valor do "Min Bit-rate", esta configurao determina o nmero de amostras extradas do som, representada na forma de bits por segundo. Quanto menor for o Bit-rate, menor ser a quantidade de amostras, pior ser a qualidade do som, mas em compensao teremos um arquivo menor.

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O valor default 124 Kbits, que significa qualidade de CD. Voc poder, entretanto escolher frequncias menores, que vo a at 8 Kbits dependendo do programa. Usando 112 Kbits, temos arquivos cerca de 10% menores sem uma degradao considervel. 64 Kbits equivalem qualidade de uma rdio FM, com um som meio abafado, porm ntido, usado 32 Kbits a qualidade fica prxima do telefone, o mnimo utilizvel para manter um som audvel. Menos do que isso s teria utilidade em gravaes de voz. Nas configuraes do programa, voc ter tambm a opo de gerar arquivos mono ou stereo, a diferena entre os dois modos que no mono temos apenas um canal de som, enquanto no stereo temos dois. O bit rate, por sua vez fixo isto significa que usando mono teremos todas as amostras usadas em um nico canal, enquanto usando stereo teremos metade das amostras para cada canal de som. Usando Bit-rate de 96 ou mais, voc ter musicas de melhor qualidade usando stereo, porm usando um bit rate mais baixo, 64 ou menos, o melhor ser usar mono, pois assim teremos apenas um canal, porm com o dobro de amostras. Faca uma experincia usando bit rate de 32 em stereo e em mono. Usando o mono a qualidade ficar bem melhor (ou menos pior) pois usando 2 canais teremos apenas 16 mil amostras por canal, muito pouco.

Figura 3 Configurao

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Bits e Taxa de Amostragem


Ao olharmos para os processadores de som e at gravaes digitais, os termos de bits e KHz aparecem constantemente. Estes dois termos referem taxa de amostragem e a definio do udio que uma gravao digital pode ter. Existem trs principais parmetros usados para udio digital comercial: 16-bit 44KHz para udio CD, 16-bit 96KHz para DVD e 24-bit 192KHz para udio-DVD. A taxa de bits refere ao nmero de bits usados na gravao para determinar a amplitude da onda sonora a cada amostra. Consequentemente, uma taxa de amostragem de 16 bits permitiria uma extenso de 65.536 nveis enquanto uma de 24 bits permitiria 16,7 milhes. A taxa de amostragem determina o nmero de pontos pela onda sonora que amostrado dentro de um perodo de um segundo. Quanto maior for o nmero de amostras, a representao digital estar mais prxima da onda sonora analgica. Com esse entendimento geral, o que exatamente devemos olhar quando examinarmos especificaes para um processador de udio? Em geral, melhor procuramos por um capaz de ter a configurao de 16 bits com 96KHz de taxa de amostragem. Este o nvel utilizado para o canal de som 5.1 surround, usados nos filmes em DVD. Para aqueles que procuram a excelncia em definio de udio, a melhor configurao a nova 24 bits com taxa de amostragem de 192KHz. Relao Sinal/Rudo (SNR Signal-to-Noise Ratio) Outro aspecto de componentes de udio que usurios enfrentaro a relao Sinal/Rudo. Isto um nmero representado por decibel (dB) para descrever a relao de um sinal de udio comparado aos nveis de rudos gerados pelos componentes do udio. Quanto menor for esta relao, melhor a qualidade do som. Geralmente uma pessoa no consegue distinguir o rudo caso o SNR for maior que 90dB. Padronizaes Ao ler especificaes de udio, geralmente aparecem as chamadas de udio compatvel AC97. Esta uma especificao desenvolvida pela Intel para processadores
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de udio integrados nas placas-mes dos computadores. Todas AC97 solues de udio suportam 16 bits 96KHz, 6 canais com playback para gravaes de som surround para DVD. Esta no garante nveis de qualidade, portanto devem ter vrias SNRs. A especificao tambm no detalha modos que tem suporte de som surround. Outra padronizao que pode ser referida o compatvel 16 bit Sound Blaster. Sound Blaster uma marca de placas de udio criada pela Creative Labs. O Sound Blaster 16 foi um dos primeiros e principais a suportar a taxa de amostragem de 16 bit 44KHz para udio de CD. Este padro menor do que a mais nova AC97 e s encontrada em computadores mais antigos. Para aqueles que esto apenas preocupados com a qualidade do udio para CD e no esto intencionados a usar som surround ou filmes em DVD, esta especificao o suficiente para eles. EAX (Environmental Audio Extensions) outro padro que foi desenvolvido pela Creative Labs. Invs de um formato especfico de udio, a EAX um conjunto de extenses de software que modifica o udio para reproduzir os efeitos de ambientes especficos. Por exemplo, o som sendo tocado num computador poderia ser modificado de maneira que pareceria como estivesse sendo tocado numa caverna cheia de eco. Suporte para isto pode existir tanto em software como em hardware. Se renderizado em hardware, usa poucos ciclos da CPU. Existem, atualmente, trs verses: EAX, EAX2 and EAX3. Finalmente, alguns produtos carregam o logo da THX. Isto essencialmente uma certificao da THX Laboratories que determina que o produto compatvel ou excede especificaes mnimas. bom ter em mente que um produto certificado pela THX no necessariamente ter um desempenho melhor ou um som de qualidade. Para um produto ter o certificado da THX Labs, os fabricantes tem de pagar pelo processo de certificao.

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Funcionamento do udio On-board

Atualmente todas as placas-me tm uma placa de som integrada (recurso este conhecido por vrios nomes, como udio on-board, som on-board, udio integrado, ou som integrado). Algumas placas-me muito topo de linha no vem com a seo de udio integrada na placa-me, mas com uma placa de som avulsa que instalada em um slot PCI Express x1 ou em um conector especial na placa-me. Esta opo usada apenas porque algumas placas-mes topo de linha j tem muitos conectores no painel traseiro e os conectores de udio simplesmente no caberiam l, e, portanto, a soluo o uso de uma placa de som avulsa, que faz com que os conectores fiquem disponveis em um dos slots do gabinete do micro. O udio pode estar disponvel em dois formatos diferentes: Analgico e Digital. Os computadores so dispositivos digitais, o que significa que eles produzem e manipulam apenas udio no formato digital. O problema, no entanto, que no mundo real o udio uma entidade analgica. Caixas acsticas esperam um sinal analgico para que possam reproduzir os sons; voc no pode enviar um sinal de udio digital para as caixas acsticas - as chamadas caixas de som digitais so na verdade caixas analgicas com um conversor digital/analgico (conversor D/A ou DAC) embutido responsvel por converter o sinal digital enviado pelo computador em sinal analgico. Nas placas-mes existe um chip chamado codec (abreviao de

codificador/decodificador) que responsvel pela converso de sinais de udio digital em analgico e vice-versa. Este componente muito importante j que ele define a qualidade do udio da placa de som. O processo de converter o sinal digital enviado pelo computador em sinal analgico, de modo que voc possa ouvir o som em suas caixas acsticas - por exemplo, quando voc toca um arquivo MP3 ou quando voc roda um arquivo de vdeo - chamado converso digital/analgico (D/A ou DAC). O processo inverso, isto , a converso de sinais de udio analgico enviados para o computador atravs de um
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microfone ou atravs da entrada line in em digital - por exemplo, quando voc conecta um toca-fitas ou um toca-discos em seu micro para converter msicas antigas em arquivos MP3 - chamado converso analgico/digital (A/D ou ADC). Em qualquer placa de som - incluindo aquelas integradas nas placas-mes - voc pode encontrar dois tipos de conectores: analgico e digital. Os conectores analgicos (normalmente conectores de 3,5 mm, conhecidos no Brasil como PS2) permitem que voc; conecte a sua placa de som diretamente as caixas acsticas (ou seja, caixas de som analgicas). Esta a forma mais barata e fcil de conectar caixas de som ao micro. A conexo digital, tambm conhecida como SPDIF (Sony/Phillips Digital Interconnect Format ou Formato de Interconexo Digital Sony/Phillips), pode ser encontrada em dois tipos, coaxial (usando um conector RCA mono) ou ptica (usando um conector chamado Toslink). Esta conexo permite a voc conectar sua placa de som em receivers de home theater e caixas de som digital. Como j explicado, caixas de som so dispositivos analgicos. Os receivers de home theater e caixas de som digital tem um conversor digital/analgico integrado que converte o sinal digital recebido em analgico e ento envia o sinal para as caixas de som. A conexo digital oferece algumas vantagens se comparada à conexo analgica. Primeiro, normalmente os receivers de home theater e caixas de som digital utilizam um codec de melhor qualidade do que o usado em placas-mes e por causa disto a qualidade de udio melhor (menor nvel de rudo, principalmente). Segundo, os receivers de home theater e caixas de som digital podem oferecer recursos no encontrados em caixas analgicas, como Dolby Pro Logic, que simula som surround quando a fonte de som original apenas estreo (ou seja, apenas dois canais) - usando caixas de som analgicas voc s tem este tipo de recurso se o software que voc estiver usando tiver suporte a ele. E em terceiro lugar, com a conexo digital voc precisa apenas de um cabo para conectar seu micro ao receiver ou s caixas de som digital, enquanto que com a conexo analgica voc precisa de um cabo para cada par de caixas de som (em um sistema 5.1 voc precisar de trs cabos, por exemplo). A desvantagem da conexo digital o preo, j que os componentes envolvidos na conexo digital so mais caros (o custo de um receiver de home theater e de um conjunto de caixas de som muito maior do que o custo de um conjunto de caixas de
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som analgicas para seu micro), pelo fato de usarem um codec mais caro e tambm o custo dos decodificadores para vrios recursos adicionais, como o Dolby Pro Logic que comentado anteriormente. Na Figura 4 voc pode ver os conectores encontrados no painel traseiro de uma placa-me (ASUS P5K-E), os conectores de udio digital (Figura 5) e analgico (Figura 6).

Figura 4 - Conectores painel traiseiro

Figura 5 - Conectores de udio digital (coaxial em cima, ptico em baixo)

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Figura 6 - Conectores de udio analgico

O nmero de conectores analgicos que voc encontrar em sua placa-me depender de quantos canais de udio sua placa-me tiver (2, 4, 6 ou 8) - a propsito, canais significa sadas individuais para caixas de som, e 5.1 e 6 so sinnimos, assim como 7.1 e 8 tambm so sinnimos; essas so formas diferentes de dizer a mesma coisa. No melhor caso (oito canais tambm chamado formato 7.1) voc ter seis conectores como mostrado na Figura 3. O cdigo de cores usado pelos conectores de udio analgicos o seguinte: Rosa: Entrada para microfone (Mic in); Azul: Entrada de linha (Line in); Verde: Saída para caixas de som frontais (Front speakers out); Preto (ou azul escuro em algumas placas antigas): Saída para caixas de som traseiras (Rear speakers out); Laranja: Saída para caixa Central/subwoofer (Center/subwoofer out); Cinza: Saída para caixas de som intermediárias (Middle speakers out). Em placas-mes com apenas dois canais de udio voc encontrar apenas os conectores rosa, azul e verde. Em algumas placas-mes com quatro ou seis canais voc no encontrar os conectores preto e laranja. Neste caso o conector azul usado tanto para entrada de linha quanto para sada para caixas de som traseiras, e o conector rosa usado tanto para a entrada do microfone (mic in) quanto para as sadas
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central/subwoofer. Claro que esta configurao no a ideal, j que toda vez em que voc quiser usar qualquer um desses conectores para outra funo (por exemplo, conectar um microfone para conversar no Skype) voc ter que remover manualmente um plugue (o plugue da caixa de som) e instalar outro plugue (o plugue do microfone) e troc-los novamente depois (aps ter terminado de usar o Skype). Alm disso, algumas placas-mes com oito canais de udio no oferecem o conector cinza, permitindo que apenas caixas de som analgicas 5.1 sejam conectadas diretamente na placa-me. Neste caso se voc quiser usar todos os oito canais voc precisar conectar sua placa-me a um receiver de home theater 7.1 ou caixas de som digital usando a conexo SPDIF (ou seja, digital).

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O chip Ponte Sul

Tecnicamente falando existem duas maneiras de integrar o udio na placa-me. A maneira mais comum usar o processador da mquina para processar o udio, tcnica chamada HSP (Host Signal Processing ou Processamento de Sinais no Hospedeiro neste caso hospedeiro o processador da mquina), com o chip ponte sul do chipset oferecendo o circuito de interface necessrio com o mundo externo. A segunda maneira - que atualmente encontrada apenas em algumas placas-mes topo de linha - usar um controlador dedicado para controlar e processar o udio e dessa forma no utiliza o processador do micro para esta tarefa. Mas tanto o chip ponte sul quanto os controladores dedicados no so capazes de trabalhar com udio analgico, apenas com udio digital, necessitando de um chip externo - o codec - para realizar a interface entre o chip e os conectores analgicos. O chip ponte sul - tambm chamado ICH ou Hub Controlador de Entrada e Sada pela Intel - controla a maioria das portas de perifricos localizadas na placa-me, como as portas USB e as conexes PCI Express x1. Ele um chip grande e normalmente est localizado afastado do processador da placa-me, normalmente com um dissipador de calor passivo instalado. O chip grande perto do processador o chip ponte norte.

Figura 7 - Localizao do chip ponte sul na placa

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Figura 8 - Chip ponte sul com dissipador de calor

Figura 9 - Chip ponte sul sem dissipador de calor

Na Figura 10 voc pode ver parte do diagrama em blocos de um chip ponte sul. Como este diagrama era muito grande, ele foi cortado para mostrar apenas a parte que interessante para a explicao: a interface de udio (Intel High Definition Audio na Figura 10). Este diagrama em blocos de um chip ponte sul Intel ICH9, usado por vrios chipsets como o P965 e o P35 (e mostrado nas figuras acima).

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Figura 10 - Diagrama em blocos de um chip ponte sul

Como pode-se ver a interface de udio muito simples, oferecendo apenas alguns pinos, que so conectados no codec de udio localizado na placa-me.

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O Codec de udio
O chip Ponte Sul ou o controlador de udio no podem trabalhar com udio analgico. Eles precisam de um pequeno chip chamado codec de udio (abreviao de codificador/decodificador) para fazer as devidas converses digital/analgico (D/A ou DAC) e analgico/digital (A/D ou ADC). A converso de digital para analgico feita quando o computador envia sons para as caixas de som, enquanto que a converso de analgico para digital feita quando voc envia para o computador sinais de udio a partir de uma fonte de udio analgica externa (por exemplo, quanto voc conecta um toca-fitas ou um toca-discos ao micro para converter msicas em MP3 ou CD). Fisicamente falando o codec de udio um chip muito pequeno que mede 7 mm2 e normalmente est localizado na borda traseira da placa-me (veja na Figura 11). Os dois fabricantes mais conhecidos deste chip a Realtek (RTC) - chips fabricados por esta empresa comeam com as letras ALC - e a Analog Devices (ADI, tambm conhecida como SoundMax) - chips fabricados por esta empresa comeam com as letras AD. Nas Figuras 12 e 13 so mostrados exemplos de codecs desses dois fabricantes.

Figura 11 - Localizao do Codec de udio na placa

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Figura 12 - Codec Realtek ALC888S

Figura 13 - Codec Analog Devices AD1988B

Na figura 14 mostrado um pequeno diagrama explicando a relao entre o chip ponte sul, o codec e os conectores de udio encontrados na placa-me.

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Figura 14 - Como o udio onboard funciona

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Qualidade do udio
Como o codec o responsvel pelas converses digital/analgico e analgico/digital, a qualidade do udio analgico depende exclusivamente da qualidade do codec usado na placa-me. Existem vrios parmetros que podem ser usados para julgar a qualidade de um codec de udio. Abaixo esto listados os principais parmetros que voc deve usar para comparar codecs (e consequentemente a qualidade do udio onboard de uma placa-me) e os valores mais comuns para cada parmetro. Quanto maior o nmero, melhor.

Canais: 2, 4, 6 (5.1), 8 (7.1) ou 10 (8+2). Resoluo: 16 bits, 18 bits, 20 bits ou 24 bits. Taxa de amostragem: 44,1 kHz, 48 kHz, 96 kHz ou 192 kHz. Relao sinal/rudo (SNR): 80 at acima de 100 dB.

importante notar que vrios codecs oferecem um valor para suas entradas diferente do valor oferecido por suas sadas - por exemplo, oferecendo uma taxa de amostragem de at 192 kHz para suas sadas, mas apenas at 96 kHz para suas entradas (como o caso do codec Realtek ALC888S mostrado na Figura 8). Isto acontece porque enquanto todos os usurios usam a sada de udio da placa-me e podem julgar a qualidade de udio ouvindo o udio produzido pelo micro, apenas alguns poucos usurios usam a entrada line in da placa-me (vrios usurios usam a entrada mic in para aplicaes como Skype, mas como esta entrada usada apenas para voz humana, a qualidade no precisa ser a melhor). Baseado neste fato os fabricantes de codecs oferecem codecs baratos com baixas especificaes para suas entradas, que so escolhidos pelos fabricantes da placa-me de modo a reduzir custos. Todavia voc encontrar codecs com alta qualidade para suas entradas em algumas placas-mes topo de linha (e muito caras). A propsito, no datasheet (documento tcnico) do codec ou pgina contendo as especificaes tcnicas no site do fabricante as sadas so normalmente referenciadas como DAC e as entradas so normalmente referenciadas como ADC. Isto ajudar voc a descobrir as especificaes de um dado codec.
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Explicando em detalhe cada item da lista acima. O nmero de canais a quantidade de sadas de som independentes que a placa de som possui. Antigamente as placas de som tinham somente dois canais - esquerdo e direito, isto , som estreo. Ento veio o som surround bsico com quatro canais, com duas caixas (esquerda e direita) na frente e duas caixas (esquerda e direita) atrs. Atualmente essas duas opes so encontradas apenas ou em placas-mes muito antigas ou em placas-mes muito simples. O nmero mnimo de canais que voc encontrar atualmente seis, tambm conhecido como 5.1. Este o mesmo padro de udio usado pelos DVDs. Aqui ns temos duas caixas frontais, duas caixas traseiras, uma caixa central (principalmente usada para voz; por exemplo, em canais de notcias ou em filme quando o narrador ou personagem est falando o som sair desta caixa) e uma canal subwoofer - tambm chamado LFE (Low Frequency Effects, Efeitos de Baixa Frequncia) -, que responsvel por criar uma experincia mais realista reforando sons de baixa frequncia (graves). O udio de oito canais, tambm chamado 7.1, oferece as mesmas especificaes do udio 5.1, mas com a adio de duas caixas entre a caixa frontal e a caixa traseira, uma em cada lado (esquerda e direita). Essas caixas tambm so conhecidas como caixas intermedirias. Este o mesmo padro usado por discos de alta definio, ou seja, HD-DVD e Blu-Ray. E finalmente a mais nova adio o udio de 10 canais, que um nome inapropriado, j que ele no adiciona mais dois canais ao sistema surround, mas oferece dois canais independentes (esquerdo e direito) para os fones de ouvido. Este sistema melhor descrito como 8+2. Em todos os outros sistemas o conector para fones de ouvido localizado no painel frontal do gabinete conectado em paralelo com a sada de linha (caixas frontais) e consequentemente oferece o mesmo som que enviado para as caixas frontais. No sistema 8+2 o conector para fones de ouvido frontal independente das caixas de som frontais e programas podem enviar um sinal de udio diferente para os fones de ouvido enquanto estiver tocando outro som nas caixas frontais. Pense em jogos que usam tecnologia de voz sobre IP (VoIP) como o Battlefield, onde os usurios podem conversar entre sim atravs de fones de ouvido e microfones, e voc rapidamente
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ver os benefcios deste sistema: usurios no ouvir o no fones de ouvido os sons do jogo como exploses e tiros, apenas as conversas com outros usurios, enquanto mantm os sons dos jogos tocando ao mesmo tempo em todas as caixas. A resoluo ou taxa de amostragem so dois parmetros que quanto maior esses nmeros forem, melhor ser a qualidade de udio. E finalmente temos a relao sinal/rudo, tambm chamada SNR (Signal-toNoise Ratio), que mede o nvel de rudo produzido pelo codec. Este um dos o parmetros que o usurio mdio deveria prestar ateno. Lembrando que o rudo produzido pelo codec, e no o rudo que j est embutido na fonte de udio. Este parmetro no tem nada a ver com o rudo que j est dentro de um arquivo de vdeo ou um arquivo MP3 que voc tenha. Para entender o que melhor, faa uma experincia simples. Em casa, encontre um aparelho de som que ainda tenha um toca-fitas. Coloque uma fita para tocar, pressione a tecla pause e aumente o volume. Voc ouvir muito rudo (tecnicamente chamado rudo branco) que est sendo produzido pelo toca fitas e no est dentro da fita que voc est tocando (j que ela est parada). Claro que voc no quer uma placa-me que insira rudo em seu som. A relao sinal/rudo medida em uma unidade chamada decibel (dB). Quanto maior este nmero, melhor. Idealmente voc deveria ter uma placa-me com um codec que tenha uma relao sinal/rudo de pelo menos 100 dB para a melhor qualidade de udio possvel. Codecs mais simples oferecem uma relao sinal/rudo de 96 dB ou 97 dB, que quase l e oferecer uma qualidade de udio muito boa para o usurio comum. O problema, no entanto, a relao sinal/rudo para as entradas de udio. A relao sinal/rudo divulgada pelo fabricante da placa-me ou do codec para as sadas analgicas do codec. Como explicamos os fabricantes de placas-mes normalmente escolhem um codec com especificaes de entrada mais baixas do que as especificaes de sada. Se voc planeja trabalhar com captura e edies de udio analgico - converter fitas VHS para DVD, converter fitas e LPs para MP3 ou CD e tarefas similares - ento
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voc deve comprar uma placa-me (ou uma placa de som avulsa) que use um codec que oferea uma relao sinal/rudo de pelo menos 95 dB em sua entrada. Abaixo disto voc ouvir rudo em seu trabalho, o que ruim j que sujar seu nome perante aos seus clientes. Infelizmente codecs simples oferecem uma relao sinal/rudo de entrada de 90 dB ou de at mesmo 85 dB, o que um valor muito ruim. Claro que voc apenas precisa se preocupar com esta questo se voc for trabalhar com captura e edio de udio analgico. Se este no o seu caso - como no o caso da maioria dos usurios - voc no deve se preocupar com isto.

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X-FI Extrema Fidelidade


Um dos mais recentes avanos na tecnologia de placas de som o X-Fi, ou Xtreme Fidelity (Extrema Fidelidade), da fabricante da SoundBlaster, a Creative. Abaixo esto relacionadas as caractersticas do X-Fi.

Active Modal Architecture (Arquitetura Modular Ativa), que proporciona opes de som para jogos, lazer ou criao de msicas. Um Processador Digital de Sinais (DSP) com 51 milhes de transistores. Mecanismos de processamento mltiplos, cada um realiza operaes especficas de som. Um Cristalizador de 24 bits, que compensa parte da perda de qualidade sonora natural da gravao de CD de 16 bits.

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Sintetizadores e MIDI
Quando um som gerado no computador, o arquivo final costuma ficar muito grande, fazendo com que seja necessrio usar formatos de compactao de udio (como MP3 e Ogg Vorbis) e, principalmente, sintetizadores. Estes so "orientados" por um padro conhecido como MIDI (Musical Instrument DataInterface). Os arquivos MIDI so muito pequenos, se comparados aos formatos de udio tradicionais. Isso se deve ao fato desse formato conter, na verdade, seqncias de notas musicais. Assim, cabe aos sintetizadores a tarefa de seguir essas seqncias para gerar o udio. O sintetizador FM (Freqncia Modulada) um dos mais comuns, j que permite a gerao de udio na placa de som sem a necessidade de usar udio digitalizado. Os efeitos sonoros existentes em jogos, por exemplo, podem ser gerados dessa forma.

Para garantir um udio mais real, as placas de som tambm podem utilizar um tipo de sintetizador conhecido como Wave Table. Por meio dele, possvel constituir udio atravs de amostras oriundas de instrumentos sonoros reais. Neste caso, as amostras podem ficar gravadas em uma memria prpria da placa de som. Esse sintetizador tambm pode ser emulado por software.

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Placas de som 3D
Mostrar imagens no monitor qualquer placa de vdeo ISA faz, mas conforme o poder de processamento das placas foi evoluindo, no bastava mais apenas mostrar imagens no monitor, a placa deveria tambm ser capaz de gerar grficos em 3 dimenses. Hoje em dia, no basta apenas gerar imagens 3D, uma boa placa tem que gerar imagens de boa qualidade e com um alto frame rate. Se podemos ter placas de vdeo 3D, capazes de tornar mais reais as imagens dos jogos e aplicativos 3D, por que no ter tambm placas de som 3D? Os sons do mundo real vem de todos os lados, se algum vier andando atrs de voc, mesmo no vendo a pessoa voc saber que tem algum apenas prestando ateno na direo do som. Por que no ter este mesmo efeito nos jogos tridimensionais? O som em trs dimenses realmente d uma nova perspectiva ao jogo, tornando-o muito mais imersivo e real, parece um pouco difcil de acreditar, mas experimente ver isso em ao. Nas palavras de um gamemanaco: "Os sons do Quake 3 e do Half Life ficam ANIMAIS... Voc ouve certinho onde os caras esto!"... "Da pra levar uma boa vantagem no Deathmatch" A primeira empresa a desenvolver uma API de som tridimensional foi a Aureal, com seu Aureal 3D, ou simplesmente A3D. As primeiras placas de som compatveis com esta API, como a Monster Sound foram lanadas no incio de 97. O A3D 1.0 permite simular 3 eixos: frente e trs, direita e esquerda e frente e baixo, aplicando filtros especiais para que o som realmente parea vir de todas as direes. Estes filtros so capazes de distorcer sutilmente as ondas sonoras, conseguindo enganar nossos ouvidos, fazendo-nos pensar que elas vem de diferentes direes. Estes filtros consomem uma enorme quantidade de poder de processamento e seu uso o principal motivo dos chipsets de sons atuais ser to poderosos. A vantagem que como tudo processado na prpria placa de som, no h quase utilizao do processador principal. Na maioria dos casos, substituir uma placa de som ISA antiga por uma placa de som 3D ir melhorar o desempenho geral do micro, principalmente o FPS nos jogos. Em alguns casos, alm da melhora da qualidade sonora, o FPS chega a subir mais de 10%. Normalmente, as placas 3D podem trabalhar tanto com um par de caixas acsticas, quanto com fones de ouvido ou sistemas de quatro caixas. Uma das maiores dificuldades em conseguir aplicar os efeitos 3D manter um posicionamento exato do
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espectador em relao s fontes de som. Usando tanto um par da caixas acsticas quanto conjuntos de 4 caixas preciso posicionar as caixas de modo a formarem um ngulo de aproximadamente 45 graus com seus ouvidos, e estejam mais ou menos na mesma altura destes. Nem sempre isso fcil de conseguir, principalmente considerando que durante o jogo normalmente voc mexer a cabea, tirando seus ouvidos da posio mais adequada. Devido a isto, o mais indicado o uso de fones de ouvido, pois mesmo mexendo a cabea eles estaro sempre posicionados corretamente, j que estaro encaixados a seus ouvidos. As placas de som que suportam 4 caixas possuem duas sadas line-out, voc dever acoplar duas caixas em cada sada, totalizando as 4. Para ouvir perfeitamente o udio 3D, usar fones de ouvido a melhor opo. Em segundo lugar vem o uso de apenas duas caixas. O uso de 4 caixas s deve ser considerado se voc realmente vai ter pacincia para ficar procurando o posicionamento mais adequado. Quatro caixas podem dar um efeito melhor do que apenas duas por tornarem mais forte o eixo frente e trs, mas ser bem mais trabalhoso lidar com elas. Quase sempre os drivers da placa de som incluem um utilitrio que permite configurar se voc vai utilizar duas ou quatro caixas acsticas. Em muitos casos tambm existe uma opo especfica para fones de ouvido e at mesmo para outros tipos de conjuntos de caixas: Headphones: Fones de ouvido Satelite Speakers ou Two Speakers: Duas caixas ou duas caixas mais subwoofer. Monitor Speakers: Caixas de som planas. Tem o mesmo funcionamento das comuns porm so mais finas, lembrando o formato dos monitores LCD. So relativamente comuns nos EUA, mas ainda raras por aqui. Quad Speaker ou Four Speaker: Conjuntos de quatro caixas, na verdade dois pares de caixas, cada um ligado numa das duas sadas line-out da placa.

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Figura 15 - Configurando Som

Figura 16 - Painel de Controle

O A3D 1.0 usando na Monster Sound Original e em outras placas mais antigas ou mais simples ficou ultrapassado com o lanamento do Aureal 2.0 que traz vrios recursos 3D novos, resultando em uma simulao bem mais real. O A3D 2.0 suportado apenas pelas placas mais modernas, como a Monster Sound MX300. Estas APIs so implementadas via hardware, por isso, para suportar os recursos de uma nova API necessrio um novo chipset de som, no sendo possvel atualizar via software.

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No mundo real, o ambiente e obstculos naturais causam distoro no som. Se voc colocar dois despertadores, um dentro d'gua e outro dentro de uma caixa de madeira, o som que ouvir ser muito diferente. Porm, usando o A3D 1.0, no existe este tipo de considerao, apenas calculada a origem e a distncia do som. Alm de permitir simular a direo, o A3D 2.0 possui vrios outros filtros que permitem sumular ecos, sons distorcidos pela gua ou qualquer outro obstculo e at mesmo determinar a intensidade do eco baseado no material que compe a sala, isto significa por exemplo, um eco mais forte numa sala com paredes de pedra do que em outra com carpete. Entre os filtros permitidos pelo A3D 2.0 esto: Reverb: Determinar a intensidade do eco baseado na distncia dos objetos ou tamanho da sala. O eco ser diferente numa sala grande e numa sala um pouco menor. Reflections: O eco ser diferente de acordo com o material que rebate o som, ser mais intenso numa sala com paredes de pedra do que numa sala com carpete por exemplo. Occlusions: Caso entre o espectador e a fonte de som exista algum obstculo, ser calculada a trajetria do som sendo rebatido entre vrias paredes at chegar ao espectador (mais baixo ou distorcido) como na vida real. Caso no exista nenhuma abertura, o efeito calcular a distoro que o som sofrer ao atravessar a parede. Se o vizinho ligar o som alto, voc no ouvir apenas o mesmo som mais baixo; devido distncia, obstculos, etc., voc ouvir uma verso distorcida do som, com os graves sendo muito mais perceptveis, etc. justamente isso que este efeito faz. Estes efeitos so conseguidos usando um recurso chamado "Wavetracing" ou "trajeto de onda" que consiste em analisar a geometria do cenrio 3D para determinar como as ondas sonoras devem se comportar. Entretanto, estes efeitos no so automticos, preciso que os desenvolvedores os utilizem em seus jogos. Os primeiros jogos a utilizarem os recursos do A3D 2.0 foram Half-Life, Quake 3, Motorhead e Recoil, a maioria dos jogos em desenvolvimento incluiro suporte a ele e de se esperar que sejam cada vez mais utilizados. Porm, a maioria dos ttulos atualmente no mercado oferecem suporte apenas ao A3D 1.0. Estes jogos rodaro normalmente em placas mais avanadas, que suportem o A3D 2.0, mas claro que neste caso os recursos mais avanados no sero utilizados simplesmente por falta de suporte do software.
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Outro porm que os efeitos avanados utilizados pelo A3D 2.0 consomem um certo poder de processamento do processador principal, que sob as ordens do software quem analisa a posio dos obstculos, gerando as informaes que permitem placa de som gerar os efeitos corretamente. Isto corresponde a de 6 a 9% de utilizao do processador em um Pentium II 400, o que resulta em uma diminuio considervel do frame-rate dos jogos. A maioria dos jogos com suporte ao A3D 2.0 oferecem a opo de desabilitar este recurso, que voc pode utilizar para aumentar um pouco o frame-rate dos jogos mais pesados. O A3D a API utilizada na maioria das placas atualmente, mas no a nica; outra forte concorrente a EAX, ou "Enviromental Audio Extensions" utilizada pelas placas que utilizam o chipsets EMU10K1, como a Sound Blaster Live. Assim como o A3D, o EAX tambm tem suas verses 1.0 e 2.0. Apesar dos efeitos sonoros serem bem parecidos, a maneira como so criados muito diferente do A3D. No EAX os efeitos so aplicados pelo programador do jogo. ele quem determina quais efeitos sero usados em quais reas, em quais superfcies, etc.; o programador tem liberdade para incluir sons especficos, etc. resultando em efeitos mais previsveis. O A3D por sua vez, no depende tanto do trabalho do programador, os efeitos so calculados com base na geometria das cenas, justamente por isso temos uma utilizao maior do processador. Enquanto est desenhando os frames, o processador incumbido de simultaneamente realizar os clculos sonoros, baseado na posio dos objetos dentro do cenrio 3D criado. Na prtica, os sons gerados pelo A3D so mais reais, porm, ao mesmo tempo mais imprevisveis. mais difcil perceber a localizao do inimigo no Quake 3 usando o A3D do que usando o EAX, justamente porque no EAX os efeitos so mais previsveis. Devido a isso, muitos jogadores preferem o EAX, dizendo que com ele tm um melhor domnio do jogo, sendo capazes de detectar as posies com mais facilidade. Outros jogadores preferem o A3D, argumentando que os efeitos so mais reais. Por sinal esta mais uma guerra santa dentro do mundo da informtica, cada lado tem seus prs e contras, tornando a questo mera preferncia pessoal. O ideal seria
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voc ouvir as duas APIs em funcionamento para decidir qual prefere. A maioria dos jogos suporta as duas APIs, apesar de em alguns casos ser preciso baixar e instalar patches para ativar o suporte. Um lanamento recente a EAX 3.0, desenvolvida pela Creative. Esta nova API utiliza os recursos do EMU10K1 de maneira diferente da EAX 2.0, permitindo algumas melhorias sobre os efeitos gerados pela EAX 2.0: Dynamic morphing between environments: Permite calcular como o som ser rebatido por objetos em movimento. Localized reflection clusters: Permite definir partes das superfcies que abafaro ou rebatero o som com mais intensidade (uma almofada abafa o som, enquanto uma parede de tijolos o rebater com mais intensidade por exemplo). Mas, e se tivermos uma parte da parede acolchoada e outra lisa? Basta que o programador use este recurso Individual reflections for distant echoes: Calcula o som sendo rebatido por objetos situados a vrias distncias diferentes do emissor. O resultado que em algumas situaes o eco ouvido vrias vezes, como na vida real. Statistical reverberation model: Melhora o clculo de distncia entre os objetos, permitindo efeitos mais precisos. Veja que a EAX 3.0 uma API no sentido mais estrito da palavra, permite aos programadores de jogos utilizar novos recursos, porm, estes recursos s aparecero se algum se lembrar (ou souber) us-los. uma ferramenta a mais para os desenvolvedores melhorarem a qualidade de seus ttulos, mas depende da boa vontade das software houses em realmente utiliz-la. Finalmente, temos o Direct Sound 3D, implementado atravs do DirectX. Comparado com o A3D e o EAX, o Direct Sound possui efeitos bem limitados, mas j suficientes para gerar sons convincentes. Esta API suportada pela maioria das palas de som PCI mais simples ou pelas placas "genricas" sem marca, que no tm poder de processamento suficiente para suportar as APIs mais avanadas.

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Outros Recursos
Alm dos recursos 3D, as placas de som modernas esbanjam mais um pouco de poder de processamento para trazer mais alguns recursos bem interessantes, vamos a eles: Interpolao de som: Assim como podemos interpolar uma imagem para aumentar sua resoluo e melhorar um pouco sua qualidade, tambm possvel interpolar sons. Isto significa aumentar a quantidade de amostras por segundo, incluindo frequncias intermedirias entre as reais. Com mais amostras por segundo, a qualidade do som realmente melhora de forma perceptvel, principalmente msicas em Wav ou MP3 com uma baixa taxa de amostragem. As placas baseadas no Aureal Vortex 2, como a Monster Sound MX300 e a Turtle Beach Montego 2, trabalham com interpolao em 26 pontos, enquanto as placas baseadas no EMU10K1 como a Sound Blaster Live usam um algoritmo mais simples, de apenas 8 pontos. Apenas pelos nmeros a diferena parece ser grande, mas na prtica imperceptvel. Este recurso aplicado automaticamente via hardware pelo chipset de som conforme as musicas ou sons so tocados, por isso no causa nenhuma perda de performance e no depende de drivers ou suporte especial para funcionar. Reproduo simultnea: Outro recurso interessante a capacidade de tocar vrios sons ou musicas ao mesmo tempo. As primeiras placas de som, como a SB 16, eram capazes de reproduzir apenas um fluxo de udio por vez, ou seja, enquanto se ouvia um MP3 ou qualquer outro som digital, outros sons digitais, como os sons do Windows, do ICQ etc. no eram reproduzidos. No mximo era possvel reproduzir um Wav e um Midi ao mesmo tempo. As placas atuais so capazes de reproduzir dezenas de fluxos de som digital ao mesmo tempo, isto significa ouvir os avisos do ICQ enquanto se ouve um MP3, ou
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mesmo ouvir vrias msicas ao mesmo tempo. possvel at mesmo ouvir um MP3 enquanto estiver jogando o Quake III por exemplo. Os sons so processados simultaneamente pela placa, e reproduzidos ao mesmo tempo pelas caixas acsticas. A qualidade final semelhante dois aparelhos de som ligados ao mesmo tempo, sem qualquer distoro. A Monster Sound MX300, por exemplo, capaz de reproduzir at 24 fluxos ao mesmo tempo. O Windows 2000 capaz de tratar simultaneamente vrios fluxos de udio. Isto permite que mesmo placas de som ISA mais antigas sejam capazes de reproduzir vrias sons ao mesmo tempo, desde que sejam usados os drivers adequados. Fiz a experincia de instalar uma placa ISA da Cristal num micro com o Windows 2000 para testar este recurso e realmente funciona. Porm, neste caso o processamento no feito pela placa de som, e sim pelo processador principal, fazendo com que o micro fique lento ao serem reproduzidos vrios fluxos de udio simultaneamente. Ao usar uma placa PCI a utilizao do processador mnima, mesmo reproduzindo muitos fluxos ao mesmo tempo, j que todo o trabalho feito pela prpria placa. Decodificao via hardware: Tocar um simples MP3 pode consumir boa parte dos recursos do processador. Para diminuir isso, algumas placas incorporam o recurso de decodificao de musicas MP3 via hardware, diminuindo a carga sobre o processador enquanto as msicas so tocadas. Porta de Jogos digital: Em placas de som mais antigas o processador quem tinha a tarefa de ler os movimentos do joystick, fazendo com que vrias vezes por segundo ele tivesse que parar o que estivesse fazendo para realizar esta tarefa. A maioria das placas PCI atuais, incluem uma porta de jogos digital, que se encarrega de ler os movimentos do joystick deixando o processador livre. O ganho de desempenho pode chegar a 10%.

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Monster Sound
Assim como a Diamond foi uma das primeiras a entrar no mercado de placas de vdeo 3D com sua Monster 3D, acabou sendo tambm uma das pioneiras no ramo de placas 3D, por sinal, usando o mesmo nome fantasia que utilizou em suas primeiras placas de vdeo. Existem nada menos do que 5 verses da Monster Sound: em ordem cronolgica temos a Monster original, a Monster MX200, MX80, MX300 e MX 400 As trs primeiras placas possuem os mesmos recursos bsicos e so baseadas num chipset produzido pela prpria Diamond, baseado na arquitetura do chipset Aureal Vortex, licenciada pela Aureal. J a Monster MX300 faz parte da segunda gerao de placas 3D, sendo baseada no Aureal Vortex 2, que suporta o recurso de Wavetracing e o A3D 2.0. Para o azar da Diamond, a Aureal resolveu produzir suas prprias placas de som, baseadas em seus chipsets, e deixou de vend-los a terceiros, como a Diamond. Como no podia mais contar com os chips da Aureal, acabou optando por utilizar um chip alternativo na sua Monster Sound MX 400 o ESS Canyon 3DTM. Este chip possui recursos bem diferentes dos suportados pelo Vortex 2 e existe uma grande polmica em torno dele ser superior ou inferior ao Vortex 2. Vamos s placas: MX200: Pouco tempo depois de lanar a Monster Sound original, a Dimond lanou uma segunda verso, baseada no mesmo chipset, mas com algumas pequenas melhorias, abandonando em seguida a produo da Monster original. A MX200 compatvel com o A3D 1.0 e com o Direct Sound 3D. Veja que por tratar-se de uma placa mais antiga, no temos suporte ao A3D 2.0 nem aos recursos 3D mais avanados. Outros recursos so o suporte ao uso de conjunto de 4 caixas acsticas, sintetizador com capacidade para tocar at 64 instrumentos MIDI simultaneamente, via
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hardware (ao contrrio da AWE 64, onde tnhamos 32 via hard e 32 via soft) e capacidade para reproduzir at 23 sons WAV simultaneamente. Como toda placa PCI, temos alguns problemas de compatibilidade com jogos DOS antigos, mas junto com os drivers da placa possvel instalar um emulador, que faz com que a placa seja reconhecida como uma Sound Blaster Pro pelos aplicativos MS-DOS. Isso funciona com a maioria dos jogos, mas no em todos. Se voc realmente gosta de jogos antigos, a MX200 traz um recurso curioso para assegurar compatibilidade com todos os jogos antigos, simplesmente manter instalada simultaneamente uma placa de som ISA, e ligar ambas usando um cabo que acompanha a placa, chamado Monster cable (na foto ao lado). Dentro do Windows ser usada a MX200 normalmente, mas na hora de rodar algum jogo antigo ela passar a bola para a placa de som ISA. Apesar de suspeito este recurso realmente funciona, mas sinceramente, precisa ser muito viciado em Nascar Racing 1 e outros jogos antigos para manter uma segunda placa de som instalada apenas para manter total compatibilidade com eles :-) MX80: Como vender o mesmo produto ao mesmo tempo para duas faixas de consumidores, com dois preos diferentes? Basta castrar algum recurso que no faa muita falta, inventar um nome que sugira inferioridade e baixar o preo. Quem tiver dinheiro para gastar, provavelmente ir comprar a verso mais cara e quem no tiver comprar a mais barata ao invs do produto do concorrente. Seguindo risca esta estratgia, a Diamond lanou a Monster Sound MX80. Os recursos so idnticos aos da MX200, porm o sintetizador MIDI possui apenas 32 instrumentos simultneos e foi retirado o suporte a conjuntos de 4 caixas acsticas: na MX80 possvel usar apenas 2 caixas ou fones de ouvido. MX300: A principal inovao da MX300 foi o uso do chipset Vortex 2 da Aureal, e consequentemente o suporte ao A3D 2.0, que resulta em efeitos 3D muito superiores aos vistos na MX200 e MX80. Continuamos com os 64 instrumentos MIDI via hardware, mas a MX300 inclui um software especial que permite at 256 instrumentos via software. O nmero de Wavs simultneos subiu de 23 para 26 e a placa suporta o uso de 4 caixas acsticas.
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Uma das nicas deficincias da MX300, assim com de suas antecessoras, a ausncia de uma sada de som digital. possvel suprir esta deficincia comprando uma segunda placa chamada MX25, que ligada ao conector de 34 pinos da MX300 e inclui uma sada de som digital e o suporte a conjuntos de 6 caixas Douby Digital, que apesar de caras podem gerar efeitos 3D interessantes (caso bem posicionadas) e proporcionam uma qualidade de som semelhante dos cinemas para filmes em DVD. Usando um conjunto de 6 caixas e um telo ligado sada de vdeo da placa de vdeo, voc ter nada menos do que um home theater. Quanto instalao, basta ligar a MX25 placa principal e prend-la ao gabinete. Depois de inicializar o Windows basta instalar o software que acompanha a placa para ativar seu funcionamento.

Figura 17 - Monster

MX400: Como disse anteriormente, a Aureal abandonou a venda de chipsets de udio para concentrar-se na fabricao e venda de suas prprias placas, como fez a 3dfx. Isso deixou a Diamond "na mo" tendo que sair em busca de outro chipset de udio para equipar sua prxima gerao de placas de som. O escolhido acabou sendo o chipset Canyon3D da ESS. Este chipset possui uma arquitetura muito diferente do Vortex 2 usado na MX300, a comear pelas prprias APIs suportadas. Ambos os chipset suportam o Direct Sound 3D e o A3D 1.0, mas as semelhanas param por a: enquanto o Vortex 2 suporta o A3D 2.0, juntamente com seus recursos de Wavetracing, o Canyon

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3D no suporta o A3D 2.0, suportando em compensao o AX 1.0 e o EAX 2.0, as mesmas APIs suportadas pelo EMU10K1, chipset que equipa a Sound Blaster Live. Outros recursos como o nmero de instrumentos MIDI, nmero de Wavs simultneos, suporte a 4 caixas etc. so semelhantes s da MX300. O Canyon traz algumas vantagens sobre o Vortex 2 em termos de recursos, mas em compensao consome um pouco mais de CPU durante a reproduo dos sons. A MX400 tambm inclui uma sada de som digital, e suporte a conjuntos de 6 caixas os mesmos recursos que eram acrescentados MX300 atravs da MX25. Para no perder o filo de placas de expanso, a Diamond lanou tambm o "Rio Upgrade" uma placa parecida com a MX25, tambm ligada placa principal atravs de um cabo. Esta plaquinha faz a codificao de MP3 via hardware, isto significa transformar Wavs em MP3s, ou ripar CDs direto para MP3 em at 1/5 do tempo, e com muito menos utilizao do processador. A placa tambm inclui sintonia de rdios FM e um dos utilitrios que a acompanham permite gravar direto do rdio para MP3.

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Turtle Beach Montego


A Turtle Beach foi uma das pioneiras no ramo de placas de som para PCs. Muitos recursos, como o audio de 16 bits e Midi por Wave table foram usados por esta companhia em suas placas de som muito antes de qualquer outro concorrente. O problema que o alvo da Turtle Beach sempre foi o ramo profissional, por isso suas placas nunca tiveram um preo acessvel ao grande pblico e consequentemente nunca foram muito conhecidas. Porm, com a evoluo das placas de som, as placas mais baratas cada vez mais passaram a incorporar recursos antes s encontrados em placas profissionais, nivelando cada vez mais as duas plataformas. Para sobreviver, a Turtle Beach no teve outra sada seno entrar no ramo de placas domsticas, justamente com a Turtle Beach Montego. Existem duas verses, ambas baseadas nos chipsets da Aureal. A Montego original baseada no Vortex 1 enquanto a Montego 2 baseada no Aureal Vortex 2, mesmo chipset que equipa a Monster Sound MX300 Por ser baseada no Aureal Vortex, a Montego incorpora todos os recursos do A3D 1.0, alm disso, temos 64 instrumentos MIDI simultneos e porta de jogos digital. A taxa de signal to noise, ou sinal para rudo tambm muito boa, de 92dB (quanto maior o valor mais puro o som), isso garante uma qualidade excepcional em gravaes feitas a partir da entrada line-in da placa, tornando-a especialmente recomendvel para gravaes de som em geral em especial para gravar msicas de discos de vinil ou fitas K7 para CD (que veremos com mais detalhes no prximo captulo). A Montego 2 por sua vez j baseada no Aureal Vortex 2, incorporando os recursos de Wavetracing trazidos pelo A3D 2.0. Continuamos com 64 instrumentos Midi simultneos, mas agora com a possibilidade de utilizar at 320 instrumentos via software. A porta de jogos digital foi mantida e a taxa de signal to noise agora de 97db, mais uma melhora significativa. Foi lanada tambm uma segunda verso da TB Montego 2, chamada Home Studio. Dedicada principalmente ao segmento profissional, temos uma Montego 2
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equipada com sadas digitais, tanto coaxial quanto ptica e um segundo sintetizador Midi, que combinado com o primeiro, permite 128 instrumentos simultneos via hardware e mais 256 instrumentos via software. Temos tambm 4 MB de memria RAM para guardar instrumentos Midi adicionais. A sada digital ptica usada principalmente por gravadores de MDs, ou mini disks. Estes aparelhos razoavelmente comuns no Japo permitem gravar e regravar msicas em mini disks. As msicas podem ser obtidas a partir de outros aparelhos de som, ou da sada line-out da placa de som, usando o cabo adequado. Porm, como estas sadas so analgicas, e o mini disk armazena o som no formato digital, temos perda de qualidade na converso. Os modelos mais avanados trazem uma entrada ptica, que permite obter o som digitalmente. Usando um cabo ptico, na verdade um cabo de fibra ptica com duas terminaes especiais, possvel ligar o gravador na sada ptica da placa de som e gravar as musicas a partir de um CD, ou arquivos MP3 sem perda de qualidade.

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Aureal SQ1500 e SQ2500


Depois de trabalhar durante um bom tempo produzindo e vendendo chipsets de som para terceiros, a Aureal resolveu mudar de ramo e passar a produzir placas de som usando claro, seus prprios chipsets, assim como fez a 3dfx. Foram lanados inicialmente dois modelos, a Aureal SQ1500 e a Aureal SQ2500, baseadas respectivamente no Aureal Vortex e Aureal Vortex 2. Como voc j est bem familiarizado com os recursos 3D de cada chipset, vou me limitar a citar as demais caractersticas das placas. A SQ1500 apresenta uma qualidade sonora excelente na reproduo de CDs ou msicas Wav ou MP3, um sintetizador Midi de 64 instrumentos simultneos via hardware e mais 512 via software, taxa de signal-to-noise de 92 dB, suporte a conjuntos de 4 caixas, sada de som digital (coaxial), suporte ao A3D 1.0 e Direct Sound 3D, e compatibilidade com jogos MS-DOS de um emulador de Sound Blaster Pro. A SQ2500, o modelo mais avanado traz vrias melhorias sobre a SQ1500, a principal sem dvida o uso do chipset Vortex 2. O sintetizador Midi o mesmo utilizado na S1500, mas com uma pequena melhora na qualidade das amostras, que resulta em uma reproduo um pouco mais fiel. Temos os mesmos 64 instrumentos via hardware e mais 512 via software, totalizando 576 instrumentos. Este um dos melhores sintetizadores Midi atualmente, mas claro s ter utilidade para quem trabalha com edio musical... para um usurio domstico no faz muita diferena, j que trilhas Midi vem sendo cada vez menos utilizadas nos jogos, e mesmo quando utilizadas no so utilizados muitos instrumentos simultaneamente, permitindo que qualquer SB AWE 32 d conta do recado. O mesmo pode ser dito das msicas em Midi que fazem parte dos programas de caraok ou que podem ser baixadas pela Net. A reproduo de msicas feita com o uso de um algoritmo de interpolao de 27 pontos, so suportados conjuntos de 4 caixas, a porta de jogos digital e temos a mesma sada de som digital coaxial da SQ2500. Uma pequena melhoria foi feita na taxa

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de signal-to-noise que agora de 98 dB, uma das melhores atualmente, superando inclusive a Montego 2.

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Creative Sound Blaster Live


A criadora das placas Sound Blaster no poderia ficar de fora do ramo de placas 3D. Herdando o nome das antecessoras, a Sound Blaster Live equipada com o chipset EMU10K1 e suporta as APIs EXA 1.0 e EAX 2.0 e capaz de tocar at 256 instrumentos MIDI simultaneamente via hardware. A SB Live vendida em 4 verses diferentes, SB Live Value, MP3+, X-Gamer e Platinium. Apesar dos nomes, as placas possuem as mesmas caractersticas bsicas, o que muda apenas a quantidade de sadas de som, os softwares que vm juntos com a placa e claro, o preo. Todas possuem duas sadas de som e consequentemente suportam o uso de 4 caixas. Todas as verses suportam tambm o uso de conjuntos Douby Digital de 6 caixas, como a MX300 + MX25 A Live Value a verso mais simples, inclui apenas as sadas e entradas de som analgicas e no traz muitos programas, nem o conector para o Live drive. Tanto a MP3+ quanto a X-Gamer trazem uma porta que permite a conexo do Live drive (comprado separadamente). O Live Drive um acessrio que preso a uma das baixas de 5 do gabinete, e ligado ao conector da placa de som atravs de um cabo. O Live Drive traz entradas e sadas digitais alm de extenses de entradas e sadas analgicas para caixas acsticas, microfone, etc,. alm de controles de volume. A posio do Live drive, instalado na parte frontal do gabinete, deixa os conectores muitos mais acessveis. Tambm esto disponveis os conectores Midi: usando o Live Drive no preciso comprar o cabo Midi separadamente e liga-lo sada do joystick.

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Figura 18 - Creative Sound Blaster

A SB Live Platinium igual s duas anteriores, porm j vem com o Live Drive e traz um conjunto maior de softwares, voltados principalmente para edio musical. Claro que esta a verso mais cara. A sucessora da SB Live: A Sound Blaster Live da Creative j teve seus dias de glria. Quando foi lanada, a pouco mais de dois anos atrs, superava em qualidade e recursos vrias das placas profissionais, que custavam muito mais. Mas, dois anos fazem muita diferena, imagine como seria a situao da Intel caso tivessem parado de evoluir depois do Pentium II. Hoje em dia, a Sound Blaster Live ainda pode ser considerada uma boa placa, mas sem dvida no a melhor. At mesmo algumas placas genricas, ou chipsets de som onboard j esto adquirindo recursos prximos aos oferecidos por ela. Apesar do grande atraso, a Creative finalmente est lanando uma sucessora da SB Live, a Sound Blaster Audigy. A idia era criar uma placa de som que pudesse superar as concorrentes, como as placas com chips Vortex. Em relao Live, a Audigy evoluiu em quase todos os sentidos, a comear pela taxa de signal-to-noise (que mede a pureza do som) que passou
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a ser de 100 db, contra 96 db da Live. uma marca notvel, considerando que as Live j possuem uma tima qualidade de udio. Ainda falando de qualidade de udio, a Audigy suporta gravao e reproduo de udio com 24 bits e 96 kHz, contra os 16 bits e 48 kHz do CD e da maioria das placas. Isso garante uma pequena melhoria na qualidade do udio, mas nada gritante, pois internamente a placa ainda processa o udio com 48 kHz de amostragem. Os recursos 3D tambm evoluram. O EAX, a API 3D suportada pela Live ganhou novos recursos e passou a chamar-se EAX Advanced HD, isso melhora a fidelidade dos efeitos de udio 3D dentro dos jogos, que eram um dos pontos fracos da Live. Finalmente, a placa incorporou uma interface Fireware, como nos Macs, que pode ser usada por alguns gravadores de CD, Cmeras digitais, etc. A vantagem do Fireware uma velocidade de transferncia muito mais alta: 400 megabits contra apenas 12 megabits do USB.

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Opes para Controle de Som


Nem todos os computadores possuem uma placa de som. Algumas placas-me oferecem suporte de udio integrado. Uma placa-me que possui seu prprio DSP pode processar mltiplos fluxos de dados. Ela pode suportar tambm som 3D posicional e som Dolby surround. Apesar de todas essas caractersticas, no entanto, a maioria dos crticos acredita que placas de som avulsas oferecem melhor qualidade de som.

Figura 19 - Controlador de som externo

Os laptops normalmente possuem sistemas de som integrados placa-me ou pequenas placas de som. Contudo, o controle de espao e temperatura torna o uso das melhores placas de som internas impraticvel. Assim, os usurios de laptop podem comprar controladores de som externos, que utilizam conexo USB ou FireWire. Esses mdulos externos podem melhorar significativamente a qualidade de som do laptop.

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Barramentos das Placas de Som


medida que os barramentos evoluem, os dispositivos tm que se adaptarem a esses novos tipos de conexes. Portanto, as primeiras placas de som utilizavam o barramento ISA, posteriormente e ainda muito utilizado, o barramento PCI e atualmente, tem-se placas de som com barramento PCI-Express, como o caso, por exemplo, da Placa De Som Creative Sound Blaster X-Fi Titanium Fatal1ty Champion Series, 7.1 Channels 24-bit 192KHz.

Figura 20 - Barramento ISA

Drivers e APIs Assim como a placa de vdeo, uma placa de som utiliza um software que a auxilia a se comunicar com os aplicativos e as outras partes do computador. Esse software inclui os drivers da placa de som, que permite a comunicao da placa com o sistema operacional. Ele inclui ainda interfaces de programas aplicativos (APIs Application Program Interfaces), que so um conjunto de regras ou padres que facilitam a comunicao do software com a placa de som. As APIs mais comuns so: Microsoft: DirectSound
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Creative: Environmental Audio Extensions (EAX) e Open AL Sensaura: MacroFX QSound Labs: QSound

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Sound Blaster e sua famlia


Fabricadas pela Creative, as placas Sound Blaster rapidamente tornaram-se um padro para placas de som. A partir da, praticamente todas as placas lanadas, independentemente do fabricante ou do chipset usado, so compatveis com as placas Sound Blaster. Comparadas com as placas que tnhamos at ento, realmente foi um grande salto em termos de recursos, as placas Sound Blaster foram as primeiras capazes de reproduzir sons com qualidade de CD, por exemplo. Da dcada de 90 pra c as coisas mudaram bastante, as placas de som mais atuais possuem uma capacidade de processamento entre 30 e 50 vezes maior do que a Sound Blaster original, porm, ao contrrio de processadores e placas de vdeo 3D, o aumento na capacidade de processamento no resulta em uma diferena to visvel nem to brutal para quem usa o micro. Se voc trocasse uma Trident 9440 por uma Voodoo 3 iria sentir uma diferena incrvel na qualidade de imagem e frame-rate de seus jogos favoritos, seria como trocar um teco-teco por um caa supersnico. Porm, o avano no caso das placas de som feito em campos um pouco mais sutis. Reproduzir Wavs ou MP3s com qualidade de CD, qualquer Sound Blaster 16 com quase 10 anos de uso faz, tocar midis com um mnimo de qualidade e ter entradas pra microfone e joystick tambm. Ou seja, qualquer placa de som usada atualmente possui os recursos bsicos, ou seja, funciona. O principal recurso trazido pelas placas modernas, como a Sound Blaster Live, Monster Sound, Turtle Beach Montego, etc. a capacidade de gerar som em trs dimenses. A placa usa clculos especiais para fazer com que os sons gerados pelas caixas acsticas cheguem aos seus ouvidos como se viessem de vrios pontos diferentes: dos lados, de cima e at mesmo de trs, tornando os jogos muito mais imersivos. Imagine perceber um inimigo se aproximando por trs apenas pelo som, ou instintivamente olhar para cima quando ouvir o barulho do teto caindo. Sound Blaster e Sound Blaster Pro: Estas duas placas so de 8 bits, e por isso o som gerado no tem uma qualidade to boa. A diferena entre as duas que a Sound Blaster
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original mono e a Pro estreo. Ambas as placas possuem apenas um sintetizador FM, e por isso a qualidade dos Mids tambm no das melhores. Estas placas foram vendidas principalmente em kits multimedia da Creative, e por isso trazem uma interface para CD-ROM usada pelos CD-ROMs Panasonic/Matsushita 1x que equipavam esses kits. Naquela poca, os CDROMs ainda utilizavam interfaces proprietrias, e no existiam muitos fabricantes. Ambas foram logo substitudas pela Sound Blaster 16, bem mais avanada. Por isso no chegou a ser vendida uma quantidade muito grande. Atualmente quase impossvel encontrar uma destas placas por a. Sound Blaster 16: O 16 no nome indica justamente que esta placa capaz de produzir sons com 16 bits de resoluo e amostragem de 44 kHz, a mesma qualidade de som dos CDs. Este por si s j foi um grande avano sobre as duas verses antigas, que eram capazes de produzir sons de apenas 8 bits com amostragem de 22 kHz, qualidade pouco melhor que a do telefone. Em termos de Midi, continuamos apenas com um sintetizador FM, por isso no considere o uso desta placa para edio musical, pois a qualidade do trabalho ser muito ruim. Existem vrias variaes da SB 16, as primeiras verses traziam interfaces proprietrias para CD-ROMs Panasonic, Sony ou Mitsumi, interface SCSI ou mesmo uma porta IDE, e no eram plug-and-play. Nestas placas voc encontrar um soquete preto vazio, destinado conexo de um chip processador de sinais, que melhora um pouco a qualidade sonora da placa e permite alguns efeitos novos. O chip melhora um pouco, mas no faz milagres, e como eram caros, poucos se interessaram por compr-lo. As sries mais novas trazem apenas uma interface IDE e so plug-and-play. Como quase ningum usava o proces-sador de sinais, a Creative resolveu retirar o soquete para sua conexo, a fim de diminuir os custos de produo da placa. Sound Blaster AWE 32: A SB 16 j havia alcanado uma qualidade de reproduo sonora equivalente do CD, porm, seu calcanhar de Aquiles era a reproduo de sons MIDI, muito ruim devido ao sintetizador FM usado. A SB AWE 32 continua utilizando basicamente o mesmo processador de sinais da SB 16, isto significa que reproduzindo msicas em Wav ou MP3, a qualidade ser a mesma nas duas placas. Porm, alm do sintetizador FM, a AWE 32 traz um
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sintetizador de som por Wave Table, capaz de reproduzir at 32 instrumentos simultaneamente. Isto significa finalmente Midis de boa qualidade e consequentemente uma placa de som utilizvel para composio musical. O AWE 32 refere-se justamente ao sintetizador Midi: AWE significa Advanced Wave Efects, indicando que a placa reproduz Mids por Wave Table, e o 32 refere-se ao nmero de instrumentos simultneos, no caso 32. Assim como a SB 16, esta uma placa de 16 bits, e nem poderia ser diferente, j que, como ela, utiliza o barramento ISA. J que esta uma placa desenvolvida pensando em quem gosta de composio musical, temos tambm dois soquetes para a conexo de memria adicional. So suportados 2 pentes de 30 vias comuns de 1 MB cada. Esta memria adicional serve para armazenar novos instrumentos e efeitos especiais criados com a ajuda de um programa de edio musical tambm so possvel incluir sons provenientes de um teclado Midi. Na hora de compor as msicas estes novos sons podem ser usados como se fosse qualquer outro instrumento. Esta placa foi lanada pouco tempo depois da SB 16. As primeiras verses traziam vrias interfaces proprietrias para CD-ROMs e no eram plug-and-play. Estas verses so bem raras. As mais comuns so as que trazem interfaces IDE e so compatveis com o plug-and-play. Sound Blaster AWE 64: Esta placa no traz grandes avanos sobre a AWE 32, na minha opinio no passa de um projeto reciclado. Ao invs de trazer os soquetes para conexo de pentes de memria SIMM, a AWE 64 traz 512 KB de memria onboard para armazenar novos instrumentos. Nativamente, esta placa capaz de reproduzir apenas 32 instrumentos simultaneamente (como a AWE 32) porm, junto com os drivers da placa possvel instalar um programa de polifonia, capaz de criar mais 32 instrumentos simultneos via software, atingindo os 64 anunciados. Na verdade paga-se mais caro por uma AWE 32 sem interface IDE e com um emulador de instrumentos Midi. Visando o segmento profissional, foi lanada uma segunda verso chamada AWE 64 Gold. Esta placa vem com 4 MB de memria para instrumentos e traz conectores RCA, os conectores maiores usados por aparelhos de som. O Gold vem justamente do fato dos conectores externos serem banhados a ouro, o que melhora um
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pouco o contato com o plug. A AWE 64 ainda produzida, mas o preo atual absurdo para uma placa to ultrapassada. Atualmente existem placas muito melhores por um preo inferior.

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Placas de Som PCI


Se ns temos placas de vdeo PCI e placas SCSI PCI, por que no termos tambm placas de som PCI? A primeira resposta que vem mente, que por serem perifricos lentos, o barramento ISA j mais do que suficiente para elas. At certo ponto, este raciocnio verdadeiro, realmente, as primeiras placas de som no possuam muito poder de processamento, e consequentemente no precisavam de um barramento de dados muito largo. Existem, porm, vrias razes mais fortes para que as placas de som atuais sejam produzidas apenas em verso PCI: a primeira que o barramento ISA cada vez mais raro nas placas me recm lanadas, e a tendncia geral que ele deixe de fazer parte das placas me novas at o final de 2001, por isso, uma placa de som ISA j sairia da fbrica condenada a ser trocada por outra PCI. A segunda que o barramento PCI permite transferncias de dados com uma utilizao de processador muito menor do que as mesmas transferncias realizadas atravs do barramento ISA. Isto significa que uma placa de som PCI carrega muito menos o processador durante a reproduo dos sons, ajudando a melhorar o desempenho geral do equipamento. Finalmente, a terceira razo que as placas atuais possuem um poder de processamento incomparavelmente superior ao das placas do incio da dcada de 90, precisando de muito mais banda que os 16 MB/s permitidos pelo barramento ISA. Uma Sound Blaster Live, por exemplo, possui um poder de processamento estimado de 1 Gigaflop, mais de 30 vezes o poder de processamento de uma SB 16.

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Comprando uma Placa de Som


Diversos fatores afetam a capacidade da placa de som de oferecer um som claro e de alta qualidade. Quando for comprar uma placa de som, preste ateno aos seguintes itens:

Capacidade de dados dos conversores A/D e D/A, medida em bits; Relao sinal/rudo (SNR) e distoro harmnica total (THD); Resposta em frequncia, ou qual o volume mximo que a placa pode reproduzir sons em diferentes frequncias;

Taxa de amostragem; Canais de sada, como som surround 5.1 ou 7.1; APIs suportadas; Certificaes, como a Dolby Master e a THX. Qualquer pessoa investindo em uma placa de som top de linha deve possuir

tambm alto falante de alta qualidade. Mesmo a melhor placa de som no consegue reproduzir um som de alto nvel com um alto falante de baixa qualidade. Para saber se uma placa boa ou no, voc dever observar atentamente as suas caractersticas tcnicas, como a resoluo (nmero de bits que a placa manipula), a taxa de amostragem, e, principalmente, o tipo de sintetizador. A qualidade de uma placa de som diretamente proporcional ao seu preo, ou seja, quanto mais cara for a placa de som, melhor ela ser.

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Como remover ou instalar sua Placa


As placas de som permitem que o computador execute msica e som pelos altofalantes. Quase todos os novos computadores vm com placa de som interna. Entretanto, se o computador no tiver nenhuma placa de som instalada, ou se voc desejar atualizar os recursos de reproduo e gravao de som do computador convm instalar uma. H trs tipos de placas de som: placas de som incorporadas placa-me do computador e placas de som internas e externas. As placas de som externas geralmente so conectadas via conector USB (barramento serial universal). Antes de instalar uma placa de som, consulte a documentao que veio junta. As diretrizes mostradas aqui so muito gerais e a documentao da placa de som pode conter informaes importantes especficas instalao da placa. Consulte tambm a documentao que veio com o computador para verificar se abrir o computador afeta sua cobertura de garantia.

Antes de instalar a placa de som, voc deve ter: A placa de som que deseja instalar. Possivelmente uma chave de fenda Phillips para abrir o computador, se necessrio. O CD, DVD ou a mdia que veio com a placa de som (se houver), que conter drivers e outros programas.

Para abrir o gabinete do computador 1. Desligue o computador e desconecte-o da fonte de energia. Isso muito importante, pois instalar uma placa em um computador ligado tomada pode danificar a placa e o computador. Alm disso, voc pode levar um choque. 2. Abra o gabinete do computador. Examine a tampa do computador (geralmente
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na parte posterior) para retirar parafusos ou grampos. A documentao do computador normalmente inclui instrues sobre como abrir o gabinete. 3. Depois de aberto o gabinete do computador, proteja-se tocando no sistema de alimentao (o revestimento de metal que circunda a tomada em que o fio eltrico est ligado). Isso proteger a nova placa e os componentes existentes no computador contra eletricidade esttica.

Para remover uma placa de som existente Se j houver uma placa de som interna, necessrio remov-la antes de instalar a nova. Se a placa de som do computador estiver incorporada placa-me, v para "Para instalar a nova placa de som". 1. Localize a placa de som. Se no tiver certeza de que placa a placa de som, siga os fios dos alto-falantes at a parte posterior da placa e observe em que a slot a placa est. 2. Desconecte os cabos de alto-falantes e microfones da parte posterior da placa de som. 3. Se houver um cabo dentro do computador que conecte a placa de som unidade de CD-ROM, desconecte-o. Muitos computadores mais modernos no possuem esse cabo. Se no estiver l, ignore essa etapa. 4. Remova o parafuso que fixa a placa de som no lugar. 5. Puxe cuidadosamente a placa de som para fora do slot. Cuidado para no torcer nem curvar a placa ao remov-la.

Observao: Talvez seja necessrio fazer leves movimentos para cima e para baixo com a placa para que ela se solte. Mesmo se voc for jogar fora a placa de som antiga, tome cuidado ao remov-la para no danificar a placa-me. Se estiver presa, melhor gastar um pouco mais de tempo fazendo leves movimentos do que puxar a placa muito rapidamente e danificar a placa-me no processo.

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6. Se no estiver instalando uma placa de som nova, coloque uma tampa de slot, caso tenha uma, e recoloque o parafuso. Feche o gabinete do computador e recoloque os parafusos que removeu ao abrir o gabinete.

Para instalar a nova placa de som 1. Localize o slot de expanso no computador que aceitar a nova placa de som. Se voc tiver removido uma placa de som existente, possvel usar o mesmo slot se a nova placa usar o mesmo tipo de slot de expanso. Verifique a documentao do computador para determinar os tipos de slots de expanso disponveis. 2. Coloque a placa de som com cuidado no topo do slot. Alinhe os pinos na placa de som com o slot e empurre a placa para baixo para encaixar no slot. Verifique se a placa est segura no slot e completamente encaixada. Se os pinos da placa no estiverem perfeitamente alinhados com os pinos do slot de expanso, a placa no funcionar adequadamente. 3. Se o computador tiver um cabo de udio que conecte a unidade de CD-ROM diretamente placa de som, localize-o e conecte-o placa. Consulte a documentao que veio com a placa de som para determinar o local do conector de udio de CD-ROM na placa. Raramente esse cabo necessrio em hardware de udio atual. Na maioria das vezes, sua conexo opcional. 4. Aparafuse a placa de som no quadro. No empene a placa de som ou o quadro enquanto aperta o parafuso. melhor no apertar tanto o parafuso do que curvar o quadro ou a placa. 5. Feche o gabinete do computador e recoloque os parafusos que removeu ao abrir o gabinete. Conecte os alto-falantes e o microfone, se aplicvel, nova placa de som. 6. Conecte o computador fonte de energia e ligue-o novamente.

O Windows instalar o driver de dispositivo necessrio para a nova placa de som. Se sua placa de som tiver sido fornecida com um disco que contm o software, instale-o agora. Verifique nas informaes que acompanham a placa de som as etapas de instalao de software necessrias. Se o Windows no reconhecer a placa de som e no
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tiver o driver que a acompanha, voc precisar encontr-lo anualmente. (Os drivers permitem que o Windows reconhea seu dispositivo.) Visite o site do fabricante da placa de som e verifique na seo de suporte se h algum driver disponvel para download. Para obter mais informaes, consulte Solucionar problemas de som e Soluo de problemas de driver.

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Como descobrir a fabricante da sua Placa


Um grande problema que muitos usurios passam como descobrir a marca de sua placa de som, ainda mais se na hora de comprar o micro voc no tiver especificado a marca que ela deveria ser. Pior do que ficar sem saber as caractersticas conseguir drivers atualizados de uma placa que voc sequer sabe o nome! A dica a seguinte: todo perifrico possui um nmero de identificao da FCC norte-americana, em geral estampado em silk-screen em algum canto da placa (algo como "FCC ID"). Atravs desse nmero, voc conseguir descobrir o fabricante de sua placa. Basta ir ao endereo http://www.fcc.gov/fcc-bin/ead e entrar o nmero FCC no formulrio existente. A pgina ir, ento, informar qual o fabricante de sua placa de som! Essa dica tambm vlida para qualquer outro perifrico que voc no saiba o fabricante!

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Preos de Placas de Som

R$ 33,24

PLACA DE SOM 5.1 1051 - 6 CANAIS DE SOM INDEPENDENTES, EFEITOS 3D LEADERSHIP.

R$ 278

Placa de Som USB Externa Creative Sound Blaster XFI Surround 5.1 Pro SB1095 24Bit THX USB.

R$ 161,34

Placa de som 7.1 PCI Sound Blaster X-Fi Xtreme Audio (verso bulk) A placa Sound Blaster X-Fi Xtreme Audio da Creative oferece uma experincia udio de qualidade de estdio, para ouvir a sua msica, ver os seus filmes.

R$ 139

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Placa de Som Creative Sound Blaster Audigy SE SB0570L4 7.1 Interna PCI

R$ 463,41

Placa de som X-Fi Forte 7.1 A Auzentech X-Forte 7.1 a placa de som ideal para redescobrir os seus filmes preferidos, ouvir a sua msica e mergulhar nos seus jogos de eleio.

R$ 153,61

Placa de som Xonar DS 7.1 - PCI Idealpara os jogadores, a placa de som Asus Xonar DS beneficia datecnologia DTS Connect que lhe confere um excelente som Surround 7.1.

R$ 299

Placa de Som Creative Labs Sound Blaster X-Fi Surround Pro 5.1 24-bit USB External (SB1095).
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R$ 350

Placa de Som Creative Sound Blaster XFi Titanium SB0880 24Bit 7.1 ASIO 2.0 PCI Express.

R$ 599

Placa de som Creative Labs Sound Blaster X-Fi Titanium Fatal1ty Professional 7.1 Channels 24-bit 96KHz PCI Express x1 Interface Sound Card SB0886-2

R$ 446,21

Placa de som 7.1 PCI Sound Blaster X-Fi Titanium Fatal1ty Pro Concebida pela Creative para os jogadores, a placa de som Sound Blaster XFiTitanium Fatal1ty Pro possui uma potncia udio de 7.1 canais.

R$ 1.349,10

Placa Me Server Intel S5500HCVR LGA 1366


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Placa Me Intel S5500HCVR Processador Nehalem Dual LGA1366 9xDDR3 1333 1066Mhz Lan 6xSATA 2xPCI-Ex16 Vid DB-9 VGA 4xUSB.

R$ 179

SteelSeries Siberia Soundcard USB Branca.

R$ 49,90

Placa de Som Leadership PCI 32bits 5.1 6 canais.

R$ 189

Placa de som Sound Blaster Audigy SE 24Bit Digital / 7.1 canais / Melhor opo baixo custo para Musicas, Jogos e Filmes Msica Melhora drasticamente a sua experincia ouvir msica em MP3, com ntida qualidade de udio de 24 bits, ADVANCED HD .

R$ 29

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Placa de Som Leadership 5.1 C-Media 6CH - 1051 Placa de Som Leadership 5.1 C-Media 6CH - 1051 com Chipset C3DX, 6 canais de som independentes, efeitos 3D. Compatvel com Dolby Digital. Portas SPDIF/ZV, 24bit e game port.

R$ 65,61

Placa de som 5.1 canais, Trust SC-5100, slot PCI 14319.

R$ 1.691,10

Placa de Vdeo Zotac Geforce GTX580 1536MB DDR5 384 Bits DVI HDMI. GEFORCE GTX 580 ZOTAC 1536MB DDR5 384BITS 4008MHZ

R$ 595

Placa de Som Asus Xonar Essence STX PCI-Express x1 Sound Card - XONAR ESSENCE STX.

R$ 234,45

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Placa de som Sound Blaster X-Fi Xtreme Audio PCI Express. Actualize o seu PC com o som de referncia Sound Blaster X-Fi Xtreme Fidelity! A placa Sound Blaster X-Fi Xtreme Audio da Creative transforma os filmes e a msica MP3.

R$ 42,65

Placa de som PCI chipset CMEDIA CS-OEM-51. Ligada a uma porta PCI do seu computador, a placa de som Power Star CSOEM-51 permite-lhe beneficiar de um som de qualidade 5.1, graas ao chipset CMEDIA integrado.

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Som Multicanal
O termo som multicanal designa a utilizao de vrias pistas udio com vista restituio sobre um sistema que comporta vrias colunas. Existe uma terminologia associada, constituda por dois nmeros separados por um ponto (2.1, 5.1, 6.1, 7.1, etc.), permitindo classificar o tipo de configurao espacial das colunas em funo do nmero de pistas udio utilizadas. O primeiro nmero indica o nmero de canais principais destinados cada um a ser restitudo numa coluna, enquanto o segundo designa a presena de efeitos baixa frequncia (em ingls Low Frequency Effect, notados LFE) destinados a serem restitudo sobre um caixo de baixos. Assim, 1.0 corresponde a um som udio mono (subentendido monocanal) e 2.0 corresponde a uma fonte sonora estreo.

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Alto Falante
Um alto-falante funciona basicamente da maneira inversa de um microfone. um tipo de transdutor que recebe o sinal eltrico e o converte em vibraes fsicas, criando uma variao na presso no ar sua volta e consequentemente dando origem s ondas sonoras. O principal componente do alto-falante o seu conjunto magntico, ou seja, o m permanente e a bobina mvel (que produzir um campo magntico medida que for percorrida por corrente). Entre estes dois componentes, existe um espao livre, denominado entreferro, com permeabilidade magntica equivalente a do ar. Por tratar-se de um alto-falante de 8 polegadas, foi possvel determinar a direo do campo magntico do m permanente com o uso de um teslmetro. O resultado encontrado em laboratrio foi uma densidade de fluxo magntico radial no entreferro, de dentro para fora, de modo que podemos concluir que o polo norte magntico est localizado no centro do m, enquanto o sul encontra-se em sua periferia, conforme pode ser visto na figura abaixo.

Figura 21 - Alto Falante

O sinal de udio uma corrente alternada com intervalo de frequncias entre 20 Hz (hertz) e 20KHz. Esta corrente circula na bobina mvel e esta cria um campo magntico. O campo da bobina interage com o do im fixo e assim a bobina movimenta o cone para cima e para baixo produzindo o som.

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Figura 22 - Interao do conjunto magntico, bobina mvel percorrida pela corrente, magnetizao do im permanente e fora resultante.

O processo acontece da seguinte maneira, a bobina mvel est imersa neste campo magntico do m permanente e, medida que se aplica uma corrente alternada em seus terminais, gerada tambm uma densidade de fluxo magntico pela bobina. A interao entre estes dois campos magnticos faz com que a bobina mvel se desloque num determinado sentido. Como estamos lidando com corrente alternada, o sentido do campo magntico gerado pela bobina varia de acordo com a variao do sentido da corrente, fazendo com que ora tenhamos uma fora resultante para fora e ora uma resultante para dentro. A grandeza fsica que estabelece esta resultante a Fora de Lorentz, a qual determinada de acordo com a regra da mo direita (veja figura 37). A mudana de direo da fora gerada d origem ao movimento da bobina mvel e, consequentemente, da centragem e do cone, ocasionando tambm a movimentao do ar na mesma frequncia e gerando a onda sonora. Toda esta anlise pode ser esquematizada pela figura acima.

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Figura 23 - Regra da mo direita

importante ressaltar que essencial que o material da carcaa do alto-falante seja diamagntico, para que no haja interferncia no campo do conjunto magntico e os resultados no sejam inesperados.

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Concluso
Portanto, ao fim deste trabalho pude aprender um pouco mais da importncia da placa de som para os computadores atuais. Sua presena macia mostra um pouco de sua relevncia perante a modernidade da nossa sociedade e do que ela necessita.

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Bibliografia
http://pt.wikipedia.org/wiki/Placa_de_som http://informatica.hsw.uol.com.br/placas-de-som.htm http://www.clubedohardware.com.br/artigos/Placas-de-Som/919 http://preco2.buscape.com.br/placa-de-som.html http://windows.microsoft.com/pt-BR/windows-vista/Install-or-remove-a-soundcard http://compreviews.about.com/cs/soundcards/a/CompAudioPt1.htm http://www.hardware.com.br/livros/hardware-manual/gerando-som-digital.html http://www.hardware.com.br/livros/hardware-manual/compressao-audio.html http://www.hardware.com.br/livros/hardware-manual/extracao-audio.html http://www.hardware.com.br/livros/hardware-manual/gerando-arquivosmenores.html http://www.hardware.com.br/livros/hardware-manual/placas-som-1.html http://www.hardware.com.br/livros/hardware-manual/monster-sound.html http://www.hardware.com.br/livros/hardware-manual/creative-sound-blasterlive.html http://www.clubedohardware.com.br/artigos/Como-Funciona-o-Audio-Onboard/546

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