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XV ENCONTRO DE CINCIAS SOCIAIS DO NORTE E NORDESTE E PR-ALAS BRASIL 04 a 07 de setembro de 2012, UFPI, Teresina-PI Grupo de Trabalho: GT 14 Mdia, cultura

a e sociedade

Pesquisa na internet: consideraes metodolgicas

Micheline Dayse Gomes Batista (UFPE) micheline.batista@gmail.com

Pesquisa na internet: consideraes metodolgicas Micheline Dayse Gomes Batista1

Enquanto nova mdia, a internet vem atraindo cada vez mais o interesse de pesquisadores. Seja para buscar conhecer quem so e o que fazem os usurios da rede mundial de computadores, seja utilizando a Web como plataforma para acessar informantes em pesquisas de temas tradicionais. Mas, ao contrrio do que muita gente pensa, fazer pesquisa na internet no fcil. De fato, esse tipo de pesquisa no demanda muito tempo nem grandes investimentos, seja adotada uma perspectiva quantitativa ou qualitativa. No entanto, a experincia tem mostrado que no basta conhecer e transpor tcnicas e mtodos da pesquisa tradicional para o ambiente online. preciso, antes de tudo, adapt-las considerando as

peculiaridades desse universo, sua cultura, enxergar seus potenciais e limitaes a fim de encontrar novos caminhos. Neste trabalho, pretendemos abordar, ainda que de forma sinttica, a utilizao da internet para coleta de dados e os desafios metodolgicos da pesquisa qualitativa online, utilizando um exemplo emprico. A ttulo de introduo, falaremos um pouco sobre o que a internet e como ela vem revolucionando a sociedade contempornea sob os mais diversos aspectos2. Como nos explica Lemos (2004), a internet nasce na Advanced Research and Projects Agency (ARPA) no fim dos anos 1960. Essa rede, a ARPANet, tinha como objetivo conectar as bases militares do Departamento de Defesa dos Estados Unidos. Com a inveno do microcomputador, na dcada de 1970, a internet foi alm dos muros das organizaes militares, miniaturizando uma parafernlia de equipamentos que chegavam a ocupar salas inteiras. Em meados dos anos 1990 veio o boom da internet, com sua roupagem grfica e comercial a World Wide Web, ou www disseminando uma nova relao entre a informtica e a sociedade. At ento, a internet estava restrita ao uso acadmico e militar era uma espcie de correio contendo apenas mensagens de texto, a exemplo dos BBS (Bulletin Board System) e do Minitel francs (Cf. CASTELLS, 1999). Castells (1999:414) compara o atual momento tecnolgico em que vivemos revoluo provocada pela inveno do alfabeto na Grcia antiga. Uma
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Jornalista e doutoranda pelo Programa de Ps-Graduao em Sociologia da Universidade Federal de Pernambuco (UFPE). 2 O trecho a seguir desta introduo deriva de parte do captulo 2 do meu estudo de mestrado (BATISTA, 2010).

transformao tecnolgica de dimenses histricas similares est ocorrendo 2.700 anos depois, ou seja, a integrao de vrios modos de comunicao em uma rede interativa. Para o autor, esse novo sistema eletrnico de comunicao e interatividade potencial est mudando e mudar para sempre nossa cultura. A internet integra num mesmo sistema modalidades importantes da comunicao humana escrita, oral e audiovisual atravs de hipertextos que, segundo Lvy (1993), podem ser palavras, pginas, imagens, grficos ou partes de grficos, sequncias sonoras, documentos. A noo de hipertexto trazida por Lvy fundamental para entendermos a velocidade dos tempos atuais e as significaes que comeam a fazer parte desse jogo. A estrutura do hipertexto no d conta somente da comunicao. Os processos sociotcnicos, sobretudo, tambm tm uma forma hipertextual, assim como vrios outros fenmenos (LEVY, 1993:25). O autor apresenta o hipertexto, tecnicamente descrito como um conjunto de ns ligados por conexes, como uma possvel metfora para todas as esferas da realidade. Uma coisa certa: vivemos hoje em uma destas pocas limtrofes na qual toda a antiga ordem das representaes e dos saberes oscila para dar lugar a imaginrios, modos de conhecimento e estilos de regulao social ainda pouco estabilizados. Vivemos um destes raros momentos em que, a partir de uma nova configurao tcnica, quer dizer, de uma nova relao com o cosmos, um novo estilo de humanidade inventado. (LVY, 1993:17) A Web, sem dvida, criou um espao indito de informao sem fronteiras, dando um novo impulso ao processo de globalizao do planeta. Uma das consequncias disso foi a superexposio de individualidades, sobretudo no que se refere s redes sociais (Orkut, Facebook, MySpace), nas quais os indivduos compartilham informaes pessoais, fotos, vdeos, trocam mensagens com amigos. Nunca se esteve to perto e to distante ao mesmo tempo. Nos blogs, ou dirios virtuais, surge um local para a manifestao de opinies, principalmente para annimos. Com o Twitter, servio de microblog criado em 2006 e que virou febre a partir de 2009, esse espao foi radicalizado. Mensagens curtas, de at 140 caracteres, atualizam o status das pessoas onde quer que elas estejam no nibus, na rua, em casa, na escola, no trabalho e so publicadas instantaneamente nas

pginas de seus seguidores. Basta ter um dispositivo conectado a internet, seja um PC, notebook, tablet ou celular. Vivemos a era da hiperconectividade. Para o estudioso das mdias Roger Silverstone, novas tecnologias, novas mdias, cada vez mais convergentes pelo mecanismo da digitalizao, esto transformando o tempo e o espao sociais e culturais. Esse novo mundo no pra: 24 horas de noticirio, 24 horas de servios financeiros. Acesso instantneo, em todo o globo, World Wide Web. Comrcio interativo e sociabilidade interativa em economias e comunidades virtuais. Uma vida a ser vivida on-line. (SILVERSTONE, 2005:46). O autor observa que, apesar da nova mdia ter sido construda sobre as bases da velha (imprensa, telgrafo, telefone, rdio, TV), caracterizando-se apenas como uma nova maneira de produzir e transmitir significados, ainda no d para saber que consequncias ela ter na vida social, econmica ou poltica. Por isso preciso tratar o tema da pesquisa na internet com cuidado. Tudo muito novo e nos leva a um caminho que, apesar de se mostrar aparentemente fcil, pode se revelar espinhoso. Mesmo porque todo o campo da pesquisa social passa por uma profunda mudana desde a dcada de 1970, abrangendo tanto a dimenso epistemolgica quanto metodolgica e, mais diretamente, as tcnicas de pesquisa (MELUCCI, 2005). Essa mudana est associada a processos tpicos de sociedades complexas onde os indivduos se tornam altamente diferenciados, reflexivos e so abastecidos de recursos para conceberem-se e para agirem como sujeitos autnomos de ao.

A utilizao da internet para coleta de dados Passadas quase duas dcadas do surgimento da Web o primeiro navegador, o Netscape, foi lanado em dezembro de 1994 , a maioria das pesquisas online que encontramos ainda so levantamentos quantitativos, questionrios enviados por e-mail ou enquetes baseadas na Web. Ou seja, a rede mundial de computadores vem sendo mais frequentemente utilizada como uma ferramenta a mais de pesquisa, para aplicao de questionrios tradicionais idnticos queles que circulam offline. As primeiras abordagens eram voltadas anlise dos nmeros e das experincias de usurios da internet (MITRA & COHEN

apud FLICK, 2009:239), mas hoje encontramos pesquisas que versam sobre os mais diversos temas. Segundo Flick (2009:240), tem crescido o uso de tcnicas qualitativas como a entrevista online, a observao participante, a etnografia virtual e os grupos focais. De acordo com o autor, alguns desses mtodos podem ser transferidos e aplicados com alguma facilidade Web, com pequenas modificaes. Depois de decidir pelo tipo de abordagem da pesquisa a ser realizada pela internet, se quantitativa ou qualitativa, e que tcnicas pretende utilizar (enquete, entrevista, grupo focal etc.), o pesquisador deve escolher os mtodos que vo conduzir seu estudo. Bryman (2008a) nos oferece duas distines cruciais entre os mtodos existentes de pesquisa na internet. A primeira delas se refere ao ambiente de coleta de dados, que pode ser baseado na Web (web-based) ou baseado na comunicao (communication-based). O primeiro diz respeito aos dados que so coletados atravs da internet, como os questionrios online que os participantes so convidados a completar. O segundo est relacionado utilizao de meios de comunicao online, como o correio eletrnico e, acrescento, as plataformas de mensagens instantneas (chats) como o MSN Messenger e o GTalk. A segunda distino metodolgica feita pelo autor a opo entre mtodos sncronos ou assncronos. O primeiro mtodo aplicado em tempo real, como no caso dos chats, onde o entrevistador pergunta e o entrevistado responde imediatamente, uma vez que se encontra online. J o mtodo assncrono no em tempo real, portanto, nesse caso, no h resposta imediata. Um exemplo o questionrio enviado por e-mail. A resposta pode levar dias, talvez at semanas, para ser enviada. No so poucas as vantagens apontadas quando se opta pela pesquisa online, seja de cunho quantitativo ou qualitativo. Bryman (2008a) nos apresenta quatro delas: a) mais econmica, tanto em relao ao tempo de realizao quanto em termos de custos; b) pode alcanar facilmente um grande nmero de pessoas; c) a distncia no se constitui um problema, pois os participantes precisam apenas ter acesso a um computador; e d) os dados podem ser coletados e colados rapidamente. Ou seja, j que no h necessidade de transcrio, os dados so processados mais facilmente. Por outro lado, existem as desvantagens. Entre elas, ainda segundo Bryman, a) o acesso internet ainda no universal, ento certas pessoas ainda so inacessveis; b) convites para responder uma pesquisa podem ser vistos apenas

como lixo eletrnico; c) perde-se o toque pessoal h uma lacuna entre entrevistadores e entrevistados, perde-se o contato visual; e d) h uma preocupao entre os participantes acerca da confidencialidade das respostas e medo de fraudes e ataques de hackers. Flick (2009) tambm aponta a perda dos elementos no-verbais (como a intensidade do olhar) ou paralingusticos, difceis de transportar e de integrar, como uma das desvantagens da pesquisa online. Por outro lado, podemos lanar mo de uma srie de elementos intertextuais comumente utilizados na comunicao online, como os emoticons (risadas, choro, raiva, piscadelas etc). Coisas que a literatura atual sobre o assunto ainda no considera, ou pelo menos ainda no considera amplamente. Sem falar na possibilidade de utilizao de chat com vdeo (webcam), capaz de proporcionar o contato visual entre entrevistador e entrevistado. Outra questo que se coloca quando se fala em pesquisa online diz respeito confiabilidade dos dados demogrficos (sexo, idade, localizao etc.) repassados pelos informantes (FLICK, 2009). Isso pode trazer, por exemplo, problemas de amostragem, j que na pesquisa feita remotamente no possvel checar essas informaes. Entretanto, como na pesquisa censitria do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatstica (IBGE), onde a raa autodeclarada, creio que na pesquisa online necessrio considerar o que as pessoas declaram, sem se preocupar com o fato da informao ser verdadeira ou no. Obviamente, a tenso entre o real e o virtual e as mentiras e fantasias que podem decorrer dessa relao nunca deixa de existir. Mas Castells (2003) ilustra com bastante propriedade como alguns estudos distorcem a imagem da prtica social que ocorre na internet. Para este autor, a sociabilidade online uma extenso da vida real, mesmo que envolva a representao de papis, simplesmente porque o que h por trs de toda tela de computador so pessoas de carne e osso. Vejamos:

a proliferao de estudos sobre esse assunto distorceu a percepo pblica da prtica social da Internet, mostrando-a como terreno privilegiado para as fantasias pessoais. O mais das vezes, ela no isso. uma extenso da vida como ela , em todas as suas dimenses e sob todas as suas modalidades. Ademais, mesmo na representao de papis e nas salas informais de chat, vidas reais (inclusive vidas reais on-line) parecem moldar a interao on-line. (CASTELLS, 2003:99-100)

Tambm Bryman (2008a) coloca que as distines online/offline esto se tornando menos significativas, seno desaparecendo, j que as pessoas esto crescendo com a internet e passando cada vez mais tempo online. Arrisco-me a dizer que o vu da virtualidade traz, pelo menos, uma vantagem: o anonimato. Para Flick (2009:243), isso pode proteger os informantes de qualquer revelao de suas identidades tanto durante a pesquisa quanto na divulgao de seus resultados. J as questes ticas que eventualmente se levanta sobre a pesquisa na internet, a meu ver, so as mesmas da pesquisa tradicional. Coletar dados apenas para um objetivo especfico e legtimo, proteo contra o mau uso e acesso no autorizado, obteno de consentimento, garantia de anonimato etc. Flick (2009: 252) no considera legtimo espreitar chats ou salas de bate-papo, mas como situamos, nesse caso, a etnografia na internet? Se o desenvolvimento da pesquisa online est apenas comeando, algumas questes ainda seguem sem resposta. Sem dvida, h uma netiqueta a seguir, mas fica evidente que o cdigo de tica tradicional precisa ser revisto de modo a contemplar essas novas questes, possibilidade que Bryman (2008a), por exemplo, j considera.

Pesquisa qualitativa na internet: desafios metodolgicos

As transformaes mencionadas por Melucci (2005) que estariam ocorrendo no campo da pesquisa social desde a dcada de 1970 tm como principal motor uma maior valorizao da experincia individual. Para este autor, essa experincia no pode ser enfrentada em termos cognoscivos unicamente com os instrumentos da pesquisa quantitativa. Isso estaria gerando no apenas o interesse, mas a necessidade de desenvolver e adotar mtodos do tipo qualitativo. Da mesma forma, a crescente valorizao da vida cotidiana enquanto espao onde os indivduos podem construir ativamente o sentido da prpria ao tambm tem apontado para a necessidade de uma abordagem qualitativa, pois expe as dimenses culturais da ao humana. Ainda de acordo com Melucci, essa mudana de perspectiva estaria diretamente relacionada a contribuies tericas importantes para as cincias sociais, como a virada lingustica, a hermenutica e os estudos de gnero e culturais, entre outras. Em termos epistemolgicos, esses processos tm nos levado, por exemplo, a colocar a linguagem em um lugar central e a refletir

sobre o papel do observador no campo. O observador no est mais isolado ele interage com o observado e com o campo e nessa interralao so produzidos novos sentidos, novos conhecimentos. Trata-se de uma relao contingente, onde toda observao j uma interveno. Segundo Bryman (2008b:366), a pesquisa qualitativa possui quatro

caractersticas bsicas: i) uma viso indutiva da relao entre teoria e pesquisa, onde a teoria gerada fora do campo emprico; ii) uma posio epistemolgica interpretativista, significando que o entendimento do mundo social obtido atravs da interpretao do mundo por seus participantes (incluindo observador e observado); e iii) uma posio ontolgica descrita como construcionista, na qual as propriedades sociais so resultado das interaes entre indivduos. Um ponto de partida interessante para pensarmos a pesquisa qualitativa, adotado, por exemplo, por Gaskell (2002:65), o pressuposto de que o mundo social no um dado natural, sem problemas: ele ativamente construdo por pessoas em suas vidas cotidianas, mas no sob condies que elas mesmas estabeleceram. A pesquisa qualitativa tem um significado diferente em cada um desses momentos. No entanto, pode-se oferecer uma definio genrica, inicial: a pesquisa qualitativa uma atividade situada que localiza o observador no mundo. Consiste em um conjunto de prticas materiais e interpretativas que do visibilidade ao mundo. Essas prticas transformam o mundo em uma srie de representaes, incluindo as notas de campo, as entrevistas, as conversas, as fotografias, as gravaes e os lembretes. Nesse nvel, a pesquisa qualitativa envolve uma abordagem naturalista, interpretativa, para mundo, o que significa que seus pesquisadores estudam as coisas em seus cenrios naturais, tentando entender, ou interpretar, os fenmenos em termos dos significados que as pessoas a eles conferem. (DENZIN & LINCOLN, 2006:17). O momento atual da pesquisa qualitativa, que estaria em vigor desde o ano 2000, descrito por alguns autores como sendo marcado pela dvida e pela recusa em privilegiar qualquer mtodo ou teoria. A ideia a de que no precisamos ter uma viso fechada. Existem muitas formas de contar histrias e nenhuma delas pode ser considerada a forma correta ou verdadeira. Tudo depende da perspectiva que se adota e da interpretao que vai sendo construda no campo e fora dele. Se adotamos o paradigma construtivista, de inspirao ps-moderna e psestruturalista, rejeitamos a adoo de qualquer padro permanente, invarivel (ou

'fundacionalista') por meio do qual a verdade pode ser conhecida universalmente (LINCOLN & GUBA, 2006:182). Os acordos sobre o que verdadeiro ou no surgem a partir de dilogos, o que tambm nos leva a buscar inspirao no paradigma participativo, cuja ontologia diz que a realidade subjetiva e objetiva ao mesmo tempo ou seja, intersubjetiva. Em termos metodolgicos, esse novo paradigma faz uso da linguagem baseado no contexto experimental compartilhado. Todas essas preocupaes devem ser levadas em conta por aqueles que planejam uma pesquisa na internet.

Second Life: um estudo emprico

No meu estudo de mestrado (BATISTA, 2010), optei por triangular observao participante e entrevistas em profundidade. A triangulao uma forma de expor, simultaneamente, realidades mltiplas, utilizando diversas perspectivas tericas, fontes de dados e metodologias (Cf. BRYMAN, 2008b:379). Seria uma maneira de checar, validar e tornar os dados mais confiveis. No caso da observao participante, elegi como lugar o Second Life (SL), objeto emprico da pesquisa, plataforma da internet considerada ora um jogo ora uma rede social. Segundo Flick (2009:246), a rede mundial de computadores pode ser considerada uma ferramenta para estudar pessoas, atravs de entrevistas individuais e grupos focais, mas tambm um lugar ou um modo de ser. A etnografia virtual requer que se passe algum tempo observando o que os participantes fazem online e o que eles dizem que fazem. Isso se assemelha ao modo como os etngrafos tornam-se participantes e observadores em comunidades do mundo real e em culturas. A diferena que a etnografia virtual situada em um ambiente tcnico em vez de um ambiente natural (FLICK, 2009:246). Flick argumenta que alguns elementos da etnografia podem ser transpostos para o meio virtual sem problemas, enquanto outros precisam ser reformulados. A presena do etngrafo no campo exigida nos dois casos, mas no virtual a prpria noo de lugar da interao ou lugar do campo questionada, porque no h limites. Muitas vezes, o lugar s se torna claro no decorrer do estudo. Tenho adotado nas minhas pesquisas um modelo misto de observao. Primeiro, torno-me nativa e observo clandestinamente. Segundo esta lgica, a

dissimulao do papel do pesquisador e sua plena participao lhe possibilitariam o acesso a informaes privilegiadas, incluindo aquela que ele recebe de sua prpria experincia (CAPLOW, 1970, apud JACCOUD & MAYER, 2008:264). Observo, pois, o que eu prpria vivencio e acredito que isso enriquece bastante o material. Numa segunda etapa, escolho alguns observados para revelar minha identidade de pesquisadora e fao um convite entrevista individual. O trabalho de observao agora de forma direta continua durante e depois das entrevistas com os indivduos selecionados. Jaccoud & Mayer colocam que a observao direta tem l suas vantagens, tais como a reduo das tenses ligadas s questes ticas, uma maior mobilidade fsica e social do pesquisador e um questionamento mais sistemtico e exaustivo. Quando iniciei meu estudo de mestrado, em 2008, transformei meu avatar, Micheline Beerbaum, em um avatar-pesquisador. Passei, ento, a registrar as observaes em um dirio de campo, fazendo anotaes a cada vez que entrava no jogo, descrevendo os locais visitados, as pessoas encontradas pelo caminho e transcrevendo alguns dilogos eventuais. Conduzi o estudo etnogrfico circulando anonimamente por diversas ilhas do SL (pedaos de terra que simulam lugares reais ou imaginrios como ruas, parques, shoppings, cidades), abordando e entabulando conversas com usurios. Tambm realizei dezenas de registros fotogrficos. Como jogadora, pude vivenciar ativamente as possibilidades de ressignificao corporal e de experimentaes identitrias existentes no jogo. Constatei que ali o jogador pode vestir muitas mscaras de forma fluida, descompromissada, pode vivenciar fantasias que no so possveis ou que no se quer viver no mundo offline. Abaixo, um trecho pinado do relatrio que ilustra como coletei e analisei os dados da observao participante. Descrevo o personagem encontrado a partir da imagem que capturei e o dilogo que tivemos, analisando o fato luz da teoria: Em uma das vezes que voltei Ilha Copacabana, em maio de 2008, encontrei um tipo malhado, corpo bronzeado, passeando de sunga e descalo pelo calado. Ele usava asas negras que se destacavam na paisagem, o que logo me chamou a ateno. Ao mesmo tempo em que reproduzia um certo padro de beleza, Kallikrates queria fugir do convencional.Travamos o seguinte dilogo: Micheline Beerbaum: ol Micheline Beerbaum: td bem?

Kallikrates: ... tudo em ordem ... relativa ordem ao menos ... rs Micheline: tava aqui observando suas asas Kallikrates: ... so lindas, no ? ^^ Kallikrates: ... adoro asas ! Micheline Beerbaum: pq vc as usa? Kallikrates: ... porque passam a idia de algo fora do convencional ... ; ) Kallikrates: ... um anjo ou um demnio Kallikrates: ... ou algo entre os dois ... rs

Figura 17 Avatar alado na Ilha Copacabana

No SL possvel fantasiar, portanto, que somos anjos. Ou demnios. Ou algo entre os dois, como prope Kallikrates. Temos a liberdade de ser quem quisermos, podendo usar a imaginao e a criatividade para vivenciar uma nova situao sem o peso do real, em que temos que escolher ser uma coisa ou outra embora em muitos casos os padres prevaleam. (BATISTA, 2010:114-115) Paralelamente observao participante, realizei entrevistas em profundidade com 16 usurios do SL, no perodo de maio de 2009 a janeiro de 2010. Para acessar os informantes utilizei minha rede de contatos dentro do prprio jogo, construda desde 2007 (amostragem intencional), esperando que os primeiros entrevistados pudessem indicar outros usurios, ou seja, por acessibilidade (snowball). E foi o que ocorreu em alguns casos. Em outros, fui realizando as entrevistas no decorrer do prprio jogo, na medida em que ia perambulando pelas ilhas e encontrando as pessoas. Todos os entrevistados estavam cientes de que participavam de uma pesquisa e permitiram o registro fotogrfico de seus avatares. Para preservar a identidade dos usurios, utilizei apenas o primeiro nome do avatar na identificao dos depoimentos. Das 16 entrevistas, 11 foram feitas online, atravs de chats. Os

dilogos foram copiados e levados para um processador de textos (MS Word). Duas dessas abordagens foram realizadas com voz e posteriormente transcritas. Abaixo, um trecho da anlise de uma entrevista realizada com voz, atravs do Skype. O que sempre prevalece nas respostas dadas pelos entrevistados a sensao de poder realizar desejos, controlar sua conduta e fazer coisas que de outra maneira no seriam possveis, como voar e teletransportar-se, e de poder mudar sua configurao corporal a todo instante, sem precisar dar satisfaes sobre seus atos. L eu posso voar, na RL [Real Life, ou vida real em portugus] eu no posso. Quem no queria voar? Se teletransportar... Acho super interessante as pessoas que so gordas e querem ser magras l... Querem ter tatuagem, cabelo verde, azul... s vezes voc quer ter e a sociedade no permite, a esposa no gosta, devido a sua profisso, o meio que voc convive. A voc tem vontade de usar uma roupa, mas no usa. A voc vai l e usa. Logan, 27 anos Aqui comeamos a ter uma ideia de como os jogadores do SL corporificam simbolicamente suas experincias. como se eles abrissem em suas vidas uma nova janela de espao e de tempo, e ali pudessem viver de maneira hiperreal, misturando realidade e fantasia. O sentimento de corporeidade, ou seja, a simulao do corpo desejado, a realizao do prprio jogo, o que transforma o jogo em realidade para essas pessoas. (BATISTA, 2010, p. 130)

As cinco entrevistas restantes foram feitas de forma presencial, com usurios residentes na cidade do Recife, frequentadores da Ilha Recife Digital (simulao da cidade do Recife no SL). Todos eu conheci durante e a partir de um encontro promovido em maio de 2009 pelo proprietrio da ilha em um shopping da capital pernambucana. As entrevistas foram realizadas posteriormente em locais pblicos da cidade (shoppings e livraria), registradas em gravador digital e depois transcritas. A seguir, um trecho da anlise de uma entrevista feita presencialmente.

Pedimos aos entrevistados que descrevessem seus avatares comparando-os com seus corpos reais. A maioria (nove entre os 16) acredita ter um corpo real diferente do virtual, pois v no SL a possibilidade de experimentar novas configuraes. Eles procuram moldar o avatar seguindo o padro SL, revelando como eles desejariam ser caso pudessem editar seus corpos. De um modo geral, procura-se fazer compensaes pessoas baixas criam avatares altos; pessoas gordas, avatares magros. Mas a busca pela perfeio sempre predomina.

Ela est linda [risos]. Ela mais ou menos o que eu no sou. Magrinha, tem os cabelos lisos... Pode trocar de roupa direto... (...) A nica coisa que ela tem em comum comigo so os olhos e o fato de ser branca. Ela no to alta. Nem como a maioria dos avatares femininos, com aqueles peites, bundo... J menorzinho... Aquele estilo popozuda no tem a ver comigo no... [risos] Ela mais normal, no to como as outras, mas aquele normal perfeitinha. Tentei deixar ela perfeitinha, mas no aquilo avantajado. Rafaelle, 19 anos

Figura 25 Rafaelle, 19 anos: ela mais ou menos o que eu no sou

Como a entrevista com Rafaelle foi feita de forma presencial, pude confrontar suas respostas com a realidade que se apresentava minha frente. Pessoalmente, a jogadora de fato de cor branca, tem cabelos claros no to lisos, seios pequenos e est ligeiramente acima do peso. No SL, ela pode criar um avatar mais magro sem que seja necessrio fazer sacrifcios ou dietas, eliminar as espinhas tpicas da idade e ao mesmo tempo turbinar um pouco mais os seios. A jogadora diz que procurou no exagerar, pois no se identifica com a maioria dos avatares femininos, com aqueles peites, bundo ela no quer ser uma mulher-fruta. (BATISTA, 2010, p. 136-137) Meu objetivo ao optar pelos dois tipos de entrevista presencial e remota era verificar se haveria diferenas substanciais entre as respostas obtidas. sabido que as entrevistas feitas pessoalmente tm o poder de captar elementos como expresso corporal, tonalidade da voz e a nfase dada a determinadas respostas. Considerei, pois, o elemento face a face como um plus da pesquisa, uma vez que ele no alterou significativamente os resultados. Apesar disso, importante destacar que as entrevistas feitas presencialmente renderam mais porque pude obter respostas mais completas. Quando algo no ficava suficientemente claro, sempre era possvel retornar quela questo, enquanto que nos chats por vezes precisei abreviar a entrevista porque os informantes demonstravam inquietao para se dedicar a outras atividades, no jogo ou fora dele.

Outra vantagem das entrevistas presenciais foi poder confrontar as respostas obtidas com a cena que eu vislumbrava dentro do jogo, como, por exemplo, quando pedia para que o entrevistado descrevesse seu avatar e apontasse que semelhanas ele teria ou no com seu tipo fsico. Nas entrevistas remotas, tive que confiar nas descries, fossem reais ou fantasiosas, sem o benefcio da visualizao direta. Essa comparao me ajudou a identificar at que ponto os jogadores estavam levando caractersticas corporais suas para seus avatares e vice-versa. Fora isso, no encontrei diferenas substanciais nas respostas dadas on ou offline. O roteiro semiestruturado utilizado nas entrevistas foi elaborado a partir de um pr-teste realizado em maio de 2009. Todos os temas do pr-teste foram mantidos no roteiro definitivo, mas algumas questes que implicavam em respostas redundantes foram eliminadas. Com essas mudanas, o nmero de questes caiu de 29 para 16 e o tempo de entrevista, de 1h30, foi encurtado para cerca de 1h. J os registros fotogrficos foram feitos no prprio ambiente do jogo mediante a utilizao da tecla PrtScn (Print Screen) e salvas sem qualquer manipulao por meio de um editor de imagens (Photoshop), exceto alguns registros que foram feitos com o recurso de tirar fotografias que o prprio jogo oferece. Para Poupart (2008:216), os argumentos que se aplicam defesa dos mtodos qualitativos servem igualmente entrevista. So trs os que merecem destaque na opinio do autor. O primeiro, de cunho epistemolgico, defende a necessidade de uma explorao em profundidade da perspectiva dos atores, essencial para uma completa apreenso e compreenso das condutas sociais. O segundo, de ordem tica e poltica, calcado no fato de que a entrevista abre a possibilidade de compreender e conhecer os dilemas e questes enfrentadas pelos indivduos. Por fim, Poupart aponta, sob o ponto de vista metodolgico, que essa ferramenta capaz de elucidar as realidades sociais. Ele v a entrevista como um instrumento privilegiado de acesso experincia dos atores, uma maneira de explorar melhor o mundo da vida dos informantes. De acordo com Gaskell (2002:66), o roteiro semiestruturado, que ele chama de tpico guia, deve funcionar como um lembrete, um sinal de que h uma agenda a ser seguida, e tambm um meio de monitorar o andamento do tempo da entrevista. No deve ser visto, pois, como uma camisa de fora, algo inflexvel. Alm disso, esse roteiro, enquanto esquema preliminar, vai nos ajudar na anlise das transcries. Entendendo, desde sempre, que toda transcrio j uma

interpretao. O material que surge a partir das entrevistas pode ser considerado uma co-construo, envolvendo tanto o entrevistado quanto o entrevistador (Cf. POUPART, 2008). Indo mais alm e adotando uma postura mais reflexiva, podemos dizer que tanto o pesquisador quanto o pesquisado so eles mesmos transformados nesse processo.

Consideraes finais

Estamos na infncia da pesquisa da internet. A literatura existente sobre o assunto ainda insuficiente para aclarar os caminhos que devem ser seguidos e no d conta de toda a complexidade desse ambiente, um terreno frtil para o estudo dos indivduos e das relaes sociais no mundo contemporneo. Entretanto, como dissemos ao longo deste trabalho, o momento atual da pesquisa social pede uma abertura. O pesquisador que pretende empreender um estudo na rede mundial de computadores deve ter em mente que seu mtodo ser construdo no campo e fora dele, a partir de sua prpria experincia e da interrelao que surgir com os pesquisados. No existe uma cartilha, e mesmo que existisse ela no deveria ser considerada, pelo menos no em sua totalidade. Nos ltimos anos, a internet tem se revelado um campo muito rico para a pesquisa qualitativa, em especial para os estudos etnogrficos. Perambular por sites da web, observando discursos e aes, tal como faziam os etngrafos clssicos em sociedades remotas, parece ser um caminho bastante promissor. No caso das entrevistas e grupos focais, ainda que se perca o elemento do contato visual e as expresses faciais, ganha-se na espontaneidade das respostas. fato que as fronteiras on e offline esto se dissolvendo. A utilizao da internet cresce em todo o mundo e com ela crescem os desafios metodolgicos. Resta aos socilogos acreditar no seu potencial e construir seus prprios caminhos.

REFERNCIAS

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