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MEDIAO E (IN)DECIDIBILIDADE: VIRTUALIDADE, POLTICA E ARTE HACKER1

Daniel de Souza Neves Hora, Instituto de Artes da Universidade de Braslia

RESUMO: Este artigo se dedica considerao sobre a ficcionalidade, entendida como capacidade de explorao do virtual, e os efeitos de frico poltica que constituem a abordagem da tecnologia pela arte conjugada prtica hacker. Abordaremos as implicaes da adoo das tecnologias na afirmao de uma processualidade cultural e artstica que contamina o ideal da imediaticidade e objetividade na esttica de Immanuel Kant, enquanto ampara, em reverso, a reconfigurao da multiplicidade do conhecimento e da poltica. Por outro lado, associaremos o impulso ldico da esttica de Friedrich Schiller com o conceito de hackeamento, compreendido como produo da diferena. Por fim, refletiremos sobre valores da tica hacker e suas possveis relaes com a arte, avaliando os pontos de dilogo com a inesttica de Alain Badiou e a endoesttica de Claudia Giannetti. Palavras-chave: arte hacker, filosofia da arte, virtualidade, poltica. ABSTRACT: This paper is dedicated to a reflection on the fictionality, understood as the power of exploitation of the virtual, and the effects of politics friction that constitute the approach of technology by the intersection of art and hacker practices. We will consider the implications of technologies adoption in the setting of a cultural and artistic process condition that contaminates the ideal of immediacy and objectivity derived from Immanuel Kant's aesthetics, while supports, in reverse, the reconfiguration of knowledge and politics multiplicity. Moreover, we will associate the play drive found in Friedrich Schiller's aesthetics with the idea of hacking, understood as difference production. Finally, we will reflect on hacker ethic aspects and its possible relationship with art, evaluating points of dialogue with Alain Badiou's inaesthetics and Claudia Giannetti's endo-aesthetics. Key words: hacker art, philosophy of art, virtuality, politics.

Atualidade e simulao Como abertura, uma analogia. De um lado, os debatidos efeitos colaterais dos ideais de emancipao humanista que caracterizam a Histria do projeto moderno exemplificada na explorao do trabalho, destruio do meio ambiente, sufocamento de ideias e desejos, guerra. De outro lado, o devir ps-humanista da emergncia de da inteligncia artificial caracterizada tanto pela utopia do aprimoramento do mundo quanto pela distopia da vigilncia pervasiva, sobrepujana da tcnica alheia ao humano, programao do comportamento e da existncia.

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Em Walter Benjamin (1996), somos advertidos sobre a vinculao intrnseca da monumentalidade da cultura, e de seu processo de transmisso, com a barbrie. Relao disfarada, a ser decodificada na contracorrente da Histria dos vencedores, com a recuperao da perspectiva dos vencidos. Por seu turno, a fico literria e audiovisual nos impacta com a previso de uma obra da cultura tecnolgica que se converte em desumanizao do mundo. Assim, o projeto moderno, inconcluso ou (mal-)acabado, projeta-se ainda em um devir ciberntico, ou ciborgue, como sequncia trgica ou reapresentao farsesca. O que esta analogia provoca quando tratamos da produo artstica correspondente ao tempo em que a imaterialidade informtica complica a perspectiva do materialismo histrico com diversos elementos intangveis operantes sobre a realidade? O quadro inspira uma proposta: a reprogramabilidade, a capacidade de interferir, hackear ou diferenciar a codificao operante nas mdias, o manifesto crtico da arte tecnolgica, que ao romper com os cdigos herdados da esttica (e da modernidade) pode instituir uma versatilidade reconfiguradora desses programas. Novos mundos surgem desta frico entre o fato estabelecido e a imaginao extrovertida nos aparatos. A fico, a arte, a virtualidade alimento o dissenso, aquilo que Jacques Rancire (2010) nos apresenta como impropriedade que corrompe a identidade e desvela lacunas entre a poiesis, ou modo de fazer e aisthesis, ou horizonte de afeco. Como sabemos, o projeto moderno que agora se reprograma abriga a esttica entre seus elementos proeminentes. Mas trata-se de um elemento transverso e complexo, que oferece resistncia tanto como oposio, quanto como fora motora para a edificao crtica da sociedade. Pois, em Immanuel Kant (2000), a esttica comparece como atividade reflexiva, subjetiva, de um prazer desinteressado, imediato, obtido no jogo das faculdades racionais suscitado pela representao mental proveniente de um contato com uma objetividade. Esse desinteresse aparta o julgamento esttico da determinao de conceitos preestabelecidos, das regras morais e, at mesmo, da materialidade do mundo o que seria distintivo de uma adversidade, uma frico, contra a eficincia racionalista do controle e da transformao desencantada do mundo. Tal fato confere esttica sua especificidade, que a torna capaz de contribuir para 15

uma relao sistmica mantida com a racionalidade e a tica. Em uma direo, pela liberdade da sentena subjetiva e individual sobre a arte, carregada pela concordncia presumida de todos, seria comprovada a universalidade e a condio a priori das faculdades da razo, no vocabulrio de Kant. Estamos diante, portanto, de uma validade universal subjetiva incompossvel pela lgica (KANT, 2000, p. 100) que, contudo, afirma a existncia de uma habilidade compartilhada na experincia humana: a capacidade (e desejo) de cognio ou deciso sobre a realidade, apontada como senso comum, ou comunitrio, entendido como habilidade compartilhada, e no como significao restrita. Em outro sentido, o Belo, a arte atuaria como smbolo do moralmente bom, medida que a tica da emancipao representaria uma condio em que o comportamento correto adotado contra o interesse egosta, graas a uma racionalidade capaz de se projetar e considerar o Outro. Kant pensava que o livre jogo das faculdades, observado em estado desinteressado e autnomo na esttica, sustentasse tanto o carter cognoscvel quanto a moralidade necessrios para o declnio da tutela poltica e o advento da liberdade humana, por comprovar uma disponibilidade particular de um sentimento reflexivo compartilhado por todos. Se algo pode ser dito objetivo ou tico, porque podemos, cada um por si, objetivar, sujeitar a realidade a uma representao regrada, comunicvel, em uma operao em que a imaginao conduz ao mltiplo, ao indeterminado, da intuio e o entendimento perfaz a unidade conceitual que d unidade ao mltiplo na representao (KANT, 2000, p. 102). O emprego das tecnologias na arte, a partir da fotografia, telecomunicao, mecanismos sonoros e visuais automatizados, coloca-se como problema para essa relao desinteressada. A mediao da arte pela indstria, desde o incio, pode ser vista ou como chance de extenso e multiplicao do poderio da mquina, ou como risco de interrupo e interferncia sobre a conexo idealizada por Kant entre a produo da natureza e o gnio artstico. O debate ope, a despeito dos casos radicais, os entusiastas e os detratores de um mesmo movimento de modernizao. Pois o conflito geral parece orbitar em torno da intensidade, abrangncia, ritmo e finalidade(s) dos processos de racionalizao, ainda que vozes extremistas defendam as ideias, provavelmente, infactveis, ao mesmo tempo utpicas e distpicas, da adeso ou recusa total e irrestrita desta marcha. Isto visvel tanto na 16

teoria quanto nas narrativas ficcionais em que a inteligncia artificial aprimora o mundo a ponto de excluir o humano. Aqui uma recuperao das perguntas que rondam o pensamento: at que ponto o avano da indstria ser aceitvel? O progresso estar facilitado a todos? A acelerao de seu passo trar sempre bons resultados? Que resultados? Charles Baudelaire (ENTLER, 2007), poeta fotografado por Flix Nadar, critica a fotografia, no por si mesma, mas sim por conta da insensata identificao direta de seu mecanismo com a arte por parte do pblico, baseada em uma crena de que a arte deve ser idntica aparncia da natureza. Porque, assim, o gnio artstico previsto por Kant se reduziria funo de operador de um processo automatizado, predeterminado pelos conceitos tecnocientficos incorporados na mquina. Esta questo reverbera na filosofia da caixa-preta de Vilm Flusser (2002), que demanda um trabalho crtico e artstico de desvelamento dos programas predeterminados e incgnitos da fotografia. Algo que nos remete tambm abordagem indcil da tcnica pelos arranjos da artemdia, conceito com o qual Arlindo Machado (2007) salienta a potica do desvio dos desgnios da tecnologia, por meio da apropriao ou interveno nas mdias e na indstria de entretenimento, bem como pela adoo (autnoma) de quaisquer recursos da eletrnica, informtica e engenharia biolgica. Essa reprogramao do meio podemos associar a obras como os rotorrelevos de Marcel Duchamp, as pinturas telefonadas de Lszl Moholy-Nagy, as des-colagens televisivas de Wolff Vostel, a videoarte de Nam June Paik, o uso de funes matemticas no processamento de imagens em Waldemar Cordeiro, os sites anrquicos de jodi, a mdia ttica e o hacktivismo2 do coletivo Critical Art Ensemble, as contravenes na cultura digital por Cory Arcangel ou a pardia da tecnologia de vigilncia e da obsolescncia programada com Lucas Bambozzi. Trata-se aqui de uma produo artstica que deve ser compreendida, portanto, por sua condio miditica, em que a informao contextual de saberes e regras polticas afetada pela potica. Isto a distancia do modelo de abordagem de Kant, quando admitidos a impossibilidade da esttica em situaes mediadas, no imediatas. Pois a mediao se afirma como via predominante de acesso ao mundo. No entanto, parece ainda conservada alguma inteno de autonomia da arte, que se 17

desliga no s do carter cotidiano, tecnocientfico, industrial ou poltico, mas sim daquilo que se refere s prticas institudas, hegemnicas, de valores e modos de organizao. O dissenso, a frico, faz com que a fico artstica se refira realidade, no como subproduto, mas como agente de transformao. Se no fosse assim, o artista seria o mero operador do programa predeterminado, segundo Flusser (2002) , ou um animador cultural conformado aos papis a ele reservados. Desde Theodor Adorno e Max Horkheimer (ADORNO; HORKHEIMER, 1986), temos explcita denncia contra esse risco de utilitarismo da domesticao e simplificao da esttica em favor do entretenimento da indstria cultural. Tal mpeto faz com que a capacidade de julgamento do sujeito apontada por Kant seja sequestrada, em favor da padronizao totalitria ideolgica, a servio da justificao do poder opressor. No entanto, como em Baudelaire, a dominao a evitar e combater no parece residir puramente no meio tecnolgico. O problema deriva de apropriaes que vetorizam de modo restritivo os usos dos aparatos de comunicao, assegurando um grau acentuado de controle da comunicao em escala industrial. Contudo, isto nem sempre pode funcionar, sobretudo, a partir da existncia de mdias digitais em rede, que expandem o territrio da reproduo e reprogramao multitudinria e colaborativa. Em Benjamin (1996) encontramos, de certo modo, a antecipao dessa lgica digital. Pois sua abordagem sustenta a virtualidade do uso social e emancipador da tecnologia, em um sistema de produo que difunde a arte para as situaes do dia a dia. Como sabemos, este estado resultante da destruio da aura de originalidade e autenticidade que antes conferiam arte o carter de objeto de culto, um valor atribuvel ao Belo. Segundo Benjamin, a partir do cinema, a tcnica expurgada do ritual e do mito passaria a exercer um papel cada vez mais importante, servindo para exercitar o homem nas novas percepes (p. 174). O que nos adianta a condio miditica e informacional dos tempos recentes. Embora esteja evidente aqui a ligao com a reviso do pensamento kantiano desde Schiller (2002), que atribua arte uma funo de treinamento para a liberdade, com Benjamin estamos diante de um afastamento dos valores mticos e idealistas, em favor da disponibilidade de acesso produo e fruio, por meio das tecnologias de informao e comunicao reprodutoras e difusoras. Condio de imanncia em 18

que seria aberta a bifurcao para a estetizao da poltica (p. 196) e a alternativa revolucionria da politizao da arte. Mas como nos alerta Rancire (2010), a arte e a poltica so mutuamente articuladas: h tanto uma esttica da poltica, quanto uma poltica da esttica, pois o dissenso fator comum a esses dois campos. A conjugao explcita da arte com a poltica e a tecnologia diverge da relao de autonomia da esttica do Belo formulada por Kant. Contudo, essa discordncia no absoluta, pois, para a realizao de um projeto de modernidade de fato emancipatrio, Kant j presumia o uso das faculdades por todos os participantes, como garantia, inclusive, da objetividade e da liberdade para a escolha do procedimento tico adequado. Ocorre porm que, na era tecnolgica, a capacidade de compreenso e reprogramao dos poderes da informao e da mediao indispensvel para a liberdade crtica, dissidente, o que redunda em poticas condizentes com este novo cenrio, em que as faculdades no se limitam racionalidade encarnada no biolgico, mas sim se prolongam e se hibridizam com os dispositivos que evoluem para as tecnologias da inteligncia artificial. Ainda que, na arte ps-Duchamp, a designao do que Belo seja substituda pela designao do que Arte (DUVE, 1996; MEDEIROS, 2005), a expectativa j anunciada em Kant de que todos possam ser designadores conduz a uma multiplicidade de perspectivas sobre o que e no arte. Perspectivas que so concorrentes na proposio de suas universalidades simblicas, ou modernidades simuladas, especficas, dissidentes. Diante desta dinmica, em uma cultura das mdias, da informtica e da telecomunicao, parece-nos importante circunscrever o papel dos mediadores da designao, figuras incoerentes com imediaticidade da esttica de Kant, mas que agora ocupam uma posio, qui, incontornvel. Entre os agentes mediadores, poderamos aqui pensar nos arranjos institucionais e mercadolgicos dominantes, bem como nas iniciativas de contrapoder e ativismo que se lhes contrape. A mediao da arte pelo aparato tecnolgico e industrial borra as fronteiras com a cincia e a poltica, fragiliza o aspecto idealista da originalidade e genialidade e convoca a um pensamento sobre o aspecto sistmico da produo artstica, em que a programabilidade ganha destaque na esteira das diferentes apropriaes sociais das mquinas e redes de informao digital. 19

Jogo e hackeamento Conforme o Manifesto Hacker de McKenzie Wark (2004), a liberdade uma abstrao arrancada das necessidades naturais primrias. obtida por meio do hackeamento, ou produo da diferena, que produz uma natureza secundria. Porm, com esta segunda natureza, liberta dos constrangimentos da primeira natureza, so impostas novas necessidades os produtores da abstrao por fora do poder vetorial. Este poder aquele que controla as condies de magnitude e direo por meio das quais a informao, a expresso, abstrada. Sucessivamente, das necessidades impingidas segunda natureza, o hackeamento recupera a liberdade em uma terceira natureza, que ser alvo de outras apropriaes e rupturas, assim consecutivamente, em um contnuo desdobrar at o infinito. Vale notar aqui para o carter coletivo, multitudinrio, do hackeamento, da produo da diferena. Pois essa escala crescente de abstrao convoca um esforo plural para a decodificao dos graus simulados de naturezas. A tecnologia, portanto, deve ser tomada como bem comum, em um processo de resistncia e de reverso da crescente dimenso inapreensvel de sua operacionalidade. Com isto, fazemos aqui referncia ao sublime tecnolgico de Mario Costa (1995), como modo de sublinhar o alcance extraordinrio das naturezas secundrias, que diminuem a liberdade, assim como a inteligncia artificial ameaadora que aparece como ambiente e personagem das fices cientficas. Neste resgate do pensamento kantiano, o inapreensvel do sublime no se expressa mais na natureza primria, mas sim nos derivados capazes de expropriar e oprimir o que habita em seu raio cada vez maior de influncia. Neste sentido, a produo de liberdade pelo hackeamento em Wark comparvel ao impulso ldico da esttica de Schiller (2002), devido sua capacidade de conteno dos excessos, sobretudo, do impulso formal da abstrao tecnolgica (a barbrie da inteligncia artificial no controle do mundo). No que diz respeito s aes hackers de produo da diferena, deveramos portanto apelar a uma conjugao ldica da eficincia racionalizada da tecnologia computacional com o prazer sem regras, autnomo, da experincia de decodificao e reprogramao das mdias. Assim, as mdias seriam tomadas como uma contra- ou supra- natureza, em que a imediaticidade s poderia ser recuperada com a incluso de artefatos culturais, 20

dotados de sucessivas camadas de conexo entre ciclos graduados de privao e excesso, segundo encontramos em Schiller, ou de necessidade e liberdade, conforme os termos usados por Wark. O prazer pela reprogramao faz com que a prtica hacker interligada arte desenvolva uma potica e uma esttica to fundamental quanto a chamada tica hacker, conforme o modelo de requerimento de um modo de vida em que a experincia pelos sentidos imprescindvel liberdade. Como encontramos em Schiller (2002), a experincia da arte suporta o percurso para um estado de conciliao dos impulsos opostos da vida e da formalizao. De um lado, a modificao, de outro, a imutabilidade. Entre os polos, o jogo. De acordo com a proposio de Tatiana Bazzichelli (2008), na arte hacker, os sentidos da obra artstica no so encontrados em um objeto, mas sim na rede de relaes e nos processos coletivos que contribuem para a sua produo. Dessa mediao, podemos avanar ainda associao das atividades hackers com a proposta radical de um modo de vida esttico, apresentado como nico meio existencial, de experincia com o mundo, que fornece as bases para formulao da moral de cada indivduo em Sren Kierkegaard (HARVEY, 1985). Assim, as liberdades do software e da cultura livre estariam vinculadas fruio da tecnologia, que forneceria os preceitos ticos de abertura do cdigo para a decodificao, reescrita, alterao e compartilhamento (STALLMAN, 2010), alm da defesa da descentralizao do controle, a descrena nas autoridades, a predisposio criativa, o ativismo social e a apologia do hackeamento para toda a cultura (LEVY, 2001). Ao hackear a objetividade, a subjetividade tambm hackeada. Com isto, encontramos o sentido de uma hipersubjetivao, ou ciborguizao, em que a afeco resultante do jogo entre o sensvel e o formal, por meio daquilo que reprograma nossa mediao com o mundo. Aqui esto abarcadas desde a atividade de produo at os eventos de fruio da experincia artstica-tecnolgica, em que o cotidiano suspenso em favor de uma nova fico do real composta entre a subjetividade e a objetividade. Arranjo ao qual podemos nos referir como interpoisis, com base em Priscila Arantes (2005), devido a sua caracterstica de fluxo informacional que constitui uma potica situada entre o orgnico e artificial.

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Neste processo, h necessariamente uma divergncia, uma dissidncia, ante o que estava decidido, para a promoo de outra deciso. Entre os exemplos est a operacionalidade do projeto Carnivore Personal Edition3, visualizada de diversas maneiras conforme o trfego de dados na rede captado pelo programa espio e apropriado por grupos e artistas como Radical Software Group, Entropy8Zuper! e Vuk Cosic. Quanto a este ltimo artista, podemos pensar ainda em seu uso da codificao de caracteres denominada ASCII para a transposio de uma histria da imagem em movimento, em uma precria computao grfica4. Essa potica demonstra a intensidade da diferena como energia de produo. Neste sentido, podemos recuperar em Schiller (2002, p. 61) a observao de que ns sentimos, pensamos ou queremos porque alm de ns existe algo diverso. A diferena interessa como estmulo ao gesto, tatilidade. Assim, surge o movimento em direo ao Outro, transio entre estados, que sustenta como contrapartida a possibilidade de uma personalidade a qual se contrape o mundo. A partir da diferena, constri-se mais diferena, em um fluxo de abstrao que extrai, segundo Wark (2004), as alternativas e latncias do virtual para lan-las no atual. A realidade assim, impactada pelo fictcio: a vida imita a arte. Aqui reiteramos nosso entendimento de que a esttica e o projeto moderno se fragmentam pela mediao tecnolgica contempornea, como produto do choque com valores de um mundo complexo em que o tempo de contato encurtado pela telestesia e a alta velocidade de processamento. Neste cenrio, a conformidade a fins kantiana convocada a todo momento, em que representaes dspares do virtual passam a disputar a combinao com nosso nimo. E somente uma perspectiva mltipla de experincia reprogramadora pode dar conta dessa liberdade, se quisermos realmente pensar em liberdade como finalidade humana, como condio igualitria, discursiva e divergente franqueada a todos, conforme Rancire (2010). Embora parea dispensvel, a autonomia da esttica pode ser repensada neste ponto, conforme os termos de uma relao sistmica com a episteme e a prxis j existente em Kant. Pois estes campos aproximados pela tecnologia passam a se reverter e se sustentar pela adversidade. A valorao da artemdia pelo critrio da ruptura com a hegemonia dos meios de massa se articula pelos agenciamentos da 22

infinitude reconfigurvel dos arranjos poticos. A decodificao (e inverso) do programa da caixa-preta de Flusser poderia ser lida, dessa maneira, como atualizao da autonomia da arte. Uma arte que participa da vida, mas tem seu prprio regime esttico, seguindo Jacques Rancire (2006). Uma arte cuja relao com outros domnios produtivos torna-se evidente, mas que se resguarda da adeso submissa. Conforme Kant (2000, p. 195), prprio da produo artstica se desviar das regras comuns. E ao gerar defeito, essa produo pode servir como modelo para emulao, ainda que no sirva para a cpia em outra produo5. Em uma era de realidades simulveis, mltiplas, a produo de arte no convoca mais o julgamento contemplativo, de acordo com o que havia estabelecido Kant. Isto, no entanto, no deve equivaler sempre a uma obrigatoriedade da atividade ttil e motora do corpo, sob pena de recaimento em outra frmula determinante. A forma de apreenso passa a ser varivel, mas ainda impele a uma busca por comunidade, como desejo de socializao do encontro entre as diferenas. O que se compartilha em conjunto so as partilhas peculiares, contextuais, do jogo de (re)configurao da arte, da subjetividade e do mundo. Dentro e fora: entre! O discurso esttico da modernidade se baseou em uma separao entre os pares da objetividade e subjetividade e da sensibilidade e racionalidade. Enquanto Kant opta por uma abordagem subjetiva e racional, Schiller adota uma perspectiva objetiva e sensvel. Por sua vez, na esteira do abandono dos esquemas de pensamento baseados em identidade e reconciliao dialtica, a inesttica proposta por Alain Badiou (2002) gira em torno de outros pares, correspondentes relao entre arte e verdade: imanncia versus transcendncia e singularidade versus nosingularidade. Com base nesses opostos, Badiou apresenta as combinaes habituais da esttica: o esquema didtico de transcendncia e singularidade (em que a verdade exterior, mas s pode ser exposta como aparncia por meio da arte), o esquema romntico da imanncia e no-singularidade (em que a arte a mais apta verdade, embora esta seja exprimvel em outras formas) e o esquema clssico transcendente e nosingular (em que a verdade no apenas exterior, como tambm no diz respeito arte). Contra os trs esquemas citados e suas possveis combinaes, Badiou (p. 23

20-21) prope outra relao entre arte e verdade: a da imanncia e singularidade. Nesta associao, a arte rigorosamente coextensiva s verdades que prodigaliza e essas verdades no so dadas em nenhum outro lugar a no ser na arte. Para Badiou, a verdade no equivalente a uma obra de arte finita, pois esta apenas um ponto diferencial, um sujeito, de uma cadeia infinita de obras de determinado procedimento artstico iniciado por um acontecimento, uma ruptura. Como ponto diferencial, cada obra seguiria um princpio de novidade na dimenso ps-acontecimento que instituinte de uma configurao artstica, entendida como sequncia iniciada por um acontecimento, composta por um complexo virtualmente infinito de obras. Derivada do cenrio tecnolgico contemporneo, nossa compreenso da arte como reprogramao, produo da diferena ou hackeamento se comunica parcialmente com a inesttica de Badiou. Por um lado, quando consideramos os termos de configurao artstica, ponto diferencial e ruptura pelo acontecimento, recordamos o ciclo de derivao das naturezas e a abstrao em Wark (2004). No entanto, nossa opo pela articulao em torno de uma arte da reprogramabilidade sugere que a singularidade s deve ser admitida enquanto efeito sobre determinada verdade, pois o hackeamento, entendido como abstrao, se situa como uma disposio que no exclusiva ao campo da arte, ainda que nele se manifeste de modo singular. Trata-se mais de um atravessamento dos pontos disponveis, assim como podemos compreender o significado de pensamento para Badiou, mas com uma dimenso que no se limita universalidade convocada por esta ou aquela singularidade. Portanto, poderamos traduzir o pensamento como abstrao, hackeamento, que se segue pelo impacto dos poderes de apropriao que surgem na cola de cada diferena produzida, para a partir dela reinstituir privao e controle, conforme Wark (2004). Em outro sentido, contrastamos aqui o conceito de configurao artstica de Badiou com a ideia de modelos de mundo presente na endoesttica de Claudia Giannetti (2006). Segundo esta teoria, a arte tecnolgica seria capaz de produzir experincias imersivas e interativas que o pblico participante poderia observar de dentro e de fora. Esta proposta est baseada na endofsica de Otto Rssler e na prtica artstica 24

e terica de Peter Weibel, que demonstram como a situao do observador dentro de um sistema-mundo necessariamente influenciaria a compreenso do que ali observado. Assim, toda objetividade estaria impregnada de subjetividade, a menos que recorramos a modelos exteriores como os provenientes da operatividade da inteligncia artificial em ambientes capazes de estimular e receber estmulos. Deste modo, a mmese artstica estaria transferida do produto para a produtividade da natureza. Em lugar do que se apreende como fenmeno dado, seria valorizada a prpria maneira de programao e performance do fenmeno sensvel que gera afeco. Este o caso de obras como Galpagos6, de Karl Sims, em que um viveiro de formas evolui a partir da seleo dos mais aptos por parte do pblico, alm das transformaes geradas pelos ciclos de reproduo, com o cruzamento de cdigos, e pelas mutaes provocadas pelo programa hospedeiro. A arte da reprogramabilidade encontra-se, assim, no limite da (in)operacionalidade: pois, se deve ser ruptura em relao aos antecedentes, uma reconfigurao artstica, seguindo Badiou, ento provoca estados de experimentao para alm (da funcionalidade) da tecnologia, como modo de afirmao de um campo especfico, para seguir ainda a autonomia de Kant. Neste processo, porm, uma nova operao do real anunciada como modelo e pode ser analisada para compreenso do sistema em que estamos inseridos. Essa produo reprogramvel pode ser entendida tanto como desconstruo, quanto como escritura, nos termos de Jacques Derrida (1991). Pois a reprogramabilidade recupera o grau de indecidibilidade subjacente s determinaes da operao tecnolgica e conceitual, que pode ser usada para finalidades convenientes, inconvenientes e variveis, e no conforme um progresso linear. A cada iterao da mdia, da tecnologia, manifesta-se a disseminao de sentidos, abertos impermanncia avessa aos propsitos de eficincia de transmisso da informao e de direcionamento do mundo no percurso da positividade garantida. Pois como vimos em Benjamin (1996), as obras da cultura carregam consigo sua contraparte de barbrie. Se o meio mensagem, isto significa que ele est sempre repleto da virtualidade da mensagem, j que muitas vezes no h um significado exato, apenas atribuio 25

conforme o corpo, os sentidos e o entendimento dele se aproxime (MEDEIROS, 2005). Embora possa parecer contrrio ao seu propsito, possvel hackear e apontar em Kant esse espao reservado ao estado indecidvel dos significados no territrio da arte. A originalidade, por sua vez, deve ser transformada naquilo que Badiou apresenta como ponto diferencial em uma cadeia de obras. De modo semelhante, a universalidade de Kant fundada na projeo comunitria da ideia esttica (livre, indeterminada, mas conforme a fins) seria substituda pela universalidade do pensamento, apresentada como singularidade de uma verdade, portanto, uma deciso, em Badiou, ou um dissenso em Rancire. Nossa proposta de pensamento baseada na reprogramabilidade reflete produes de arte baseadas em meios informticos e telecomunicacionais inexistentes na poca de Kant. Reconhecemos, no entanto, que essas tecnologias, so, grosso modo, derivaes do sucessivo acmulo de conhecimento, cuja acelerao originada na modernidade contribui, paradoxalmente, para a crise de seu prprio projeto, a partir da expanso dos interesses implicados e dos contextos de sua efetuao. Talvez no por casualidade, a artemdia, apresente-se igualmente como ruptura com o modelo esttico kantiano em seu conjunto, ainda que conserve alguns de seus traos e, sobretudo, questionamentos. A adoo de meios descolados da tradio das Belas Artes e, com maior frequncia, associados cincia, tecnologia e indstria contamina a relao imediata pretendida para a esttica. A fotografia e o cinema, o rdio e a televiso, a telemtica e a biotecnologia impem produo artstica conjugada a esses campos esferas de mediao, em lugar da imediaticidade do Belo. A objetividade revela-se carregada de aspectos subjetivos na endoesttica. E, assim, a indeterminao prevista na conformidade afins kantiana se expande na abertura para o acontecimento imprevisvel, que marca uma configurao artstica at que advenha a ruptura de um novo acontecimento. Um ciclo de deciso, dissidncia e futura deciso, ao sabor da emergncia do Outro.
1. Embora tenha origem inglesa, optamos por grafar o termo hacker(s) sem itlico, uma vez que j consta seu registro em dicionrios de lngua portuguesa. No entanto, mantemos em itlico neologismos como hackear, hackeamento e hacktivismo. 2. O hacktivismo pode ser entendido como o uso legal ou ilegal, porm no-violento, de dispositivos tecnolgicos para finalidades polticas (SAMUEL, 2004). O termo deriva da unio entre a prtica hacker (hacking, hackeamento) e o ativismo. A primeira pressupe uma atitude de apropriao e expanso da tecnologia por meio da cooperao e o livre fluxo de informao. J o ativismo indica a modalidade de organizao e manifestao poltica caracterstica dos movimentos sociais de base, abrangendo aes

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3. 4. 5. 6.

diretas como ocupaes, passeatas, bloqueios e boicotes de atividades comerciais e de servios, autogesto de espaos e produo por cooperativas de trabalhadores (CORINTO, DI; TOZZI, 2002). http://r-s-g.org/carnivore/ http://www.ljudmila.org/~vuk/ A emulao corresponde a uma transposio da operacionalidade, por meio da qual um sistema pode simular o comportamento de outro. http://www.karlsims.com/galapagos/

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Daniel de Souza Neves Hora Aluno de doutorado do Programa de Ps-Graduao em Arte da Universidade de Braslia, sob a orientao da Profa. Dra. Maria Beatriz de Medeiros. professor do curso de Cinema e Mdias Digitais do Instituto de Educao Superior de Braslia. Atua desde 2004 nas reas de comunicao, teoria, crtica e polticas pblicas. Foi vencedor do prmio Rumos Ita

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Cultural Arte Ciberntica, edio 2009-2011, na categoria de apoio pesquisa acadmica.

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