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Mobilitt 3.

0: An der Schwelle zum GeoWeb


Von der internationalen zur hyperlokalen Gesellschaft?

von Matthias von Wedelstdt 26.07.2010

Inhaltsverzeichnis
Inhaltsverzeichnis ............................................................................ 2 Einleitung ........................................................................................ 3
Begriffsklrung ...................................................................................................................... 3 Erkenntnisinteresse ............................................................................................................... 3

1 Rumliche Mobilitt: der Mensch lernt laufen ............................... 4


1.1 Weiter ............................................................................................................................. 4 1.2 Schneller ........................................................................................................................ 4 1.3 Billiger............................................................................................................................. 5 1.4 Mehr ............................................................................................................................... 5

2 Stationre virtuelle Mobilitt: Bewegung ohne Bewegung ............ 5


2.1 Fortbewegung ohne Fortbewegung: das audiovisuelle Vehikel ..................................... 6 2.2 Virtualisierung und digitale Revolution: vom Real Life zur Virtual Reality ........................... 8

3 Mobile virtuelle Mobilitt: das neue Verhltnis von On- und Offline 9
3.1 Internet goes mobile: die Generation Always On .......................................................... 9 3.2 Hyperlocality, GeoWeb und Augmented Reality ............................................................ 10

4 Die Mobilittskonzepte im Vergleich ........................................... 12 5 Soziale, individuelle und kulturelle Folgen ................................... 13
5.1 Gesellschaftlicher Wandel ............................................................................................. 13 5.2 Individuell: Identitt ....................................................................................................... 14 5.3 Vernetzung und Kollektivierung individueller Prozesse ................................................... 17

6 Quellenangaben ........................................................................ 19 7 Abbildungen .............................................................................. 22

Einleitung
Begriffsklrung Mobilitt (zu lat. mobilitas = Beweglichkeit) bezeichnet jede erdenkliche Form von Beweglichkeit: Sie reicht von der persnlichen gesundheitlichen Bewegungsfreiheit ber geistige Flexibilitt bis hin zu einer soziokonomischen Dimension, die gesellschaftliche Aufstiegs- und Abstiegschancen determiniert.1 Der Begriff beschreibt also den Wechsel eines Subjektes oder Objektes zwischen den definierten Einheiten eines Systems2 und lsst sich prinzipiell auf alles anwenden: auf fr chemische Reaktionen verfgbare geladene Elementarteilchen ebenso wie auf konomische Liquiditt oder auf ganze Gesellschaften.3 Als globales Phnomen wird Mobilitt hufig als raumgreifender Prozess verstanden, als Eroberung des Raumes, die sich vor allem auf zwei Ebenen vollzieht: Zum einen beschreibt Mobilitt die geographische Flexibilitt von Menschen und Gtern, die durch eine Verkehrsinfrastruktur bewerkstelligt wird (rumliche Mobilitt), zum anderen die ortsungebundene Verfgbarkeit von Informationen, die durch ausdifferenzierte Kommunikationssysteme hergestellt wird (virtuelle Mobilitt).4 Erkenntnisinteresse In dieser Arbeit mchte ich hauptschlich mit virtueller Mobilitt befassen. Um die Unterschiede zu verdeutlichen und zu ergrnden, inwieweit virtuelle Mobilitt eine geeignete Strategie bildet, um den physischen Raum zu erkunden, mchte ich das Konzept der virtuellen Mobilitt dem Konzept der rumlichen Mobilitt gegenberstellen. Ausdrcke wie virtueller Raum oder Cyberspace wenden den Begriff des Raumes auch auf die immateriellen Welten der Virtual Reality (kurz VR) an und so wird diese auch als rumliche Struktur und als Erweiterung des Real Life (kurz RL) betrachtet. Inwieweit gleichen oder unterscheiden sich die Raumkonzepte von realem und virtuellem Raum? Es soll untersucht werden, wie sich die beiden Raumkonzepte ergnzen und inwieweit die Bewegungsmuster in der VR diejenigen des RL imitieren, ergnzen oder sogar ersetzen. Mit der Entwicklung von mobiler Technologie wie Mobiltelefonie und mobilem Internet wird der virtuelle Zugang zu Objekten und Information portabel. Dies fhrt zu neuen Synergien: Informationen und Daten werden nicht mehr an einem zentralen Ort abgefragt und bereitgestellt, sondern dort wo sie gebraucht werden: auf der Strae. Augmented Reality (englisch: erweiterte Realitt) bezeichnet eine computergesttzte Erweiterung der Realitt, bei der ortsbezogene Hintergrundinformationen und Angebote mit Hilfe spezieller Gerte (z.B. Mobiltelefonen) in das
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vgl. Bon & Kesselring, 40 vgl. Mackensen et al. 1975, 8 vgl. Mackensen et al. 1975, 7 vgl. Maurer & Koll-Schretzenmayr 2000, 7

reale Sichtfeld eingeblendet werden.5 Die vormalige Navigation entfllt: Whrend wir vormals die Informationen und Angebote selbst virtuell aufsuchen mussten, werden wir in der ra von Augmented Reality von ihnen aufgesucht. Da hier die bisherigen Bewegungsmuster umgekehrt werden, soll hier die These vertreten werden, dass GeoWeb und Augmented Reality einen neuen Mobilittstypus darstellen. Entsprechend soll hier das Konzept der virtuellen Mobilitt in zwei eigenstndige Mobilittskonzepte geteilt werden, und zwar in stationre virtuelle Mobilitt, die ber Heim- und Arbeitscomputer hergestellt wird, und mobile virtuelle Mobilitt, die mittels mobiler Netzzugnge realisiert wird. Dabei werden die Mobilittsarten hier vorrangig aus der Perspektive des Einzelnen untersucht. Neben den verschiedenen Bewegungsmustern sollen auch die sozialen und individuellen Auswirkungen der jeweiligen Mobilittstypen reflektiert werden.

1 Rumliche Mobilitt: der Mensch lernt laufen


Rumliche Mobilitt beschreibt nach Mackensen6 die Beweglichkeit von Personen und Gtern im geographischen Raum. In der Geschichte der rumlichen Mobilitt zeichnen sich dabei verschiedene Entwicklungsrichtungen ab, die nachfolgend erlutert werden. 1.1 Weiter Im Laufe der Geschichte wurden die Radien der menschlichen Bewegungen immer weitreichender.7 Whrend die traditionale Mobilitt fr eine residentielle Gesellschaft steht und mit wenigen Ausnahmen nur regionale Bewegungen mglich waren8, ermglichen moderne Transportmittel Bewegungen um den gesamten Globus. So wurden Schiffe ab dem Sptmittelalter hochseetauglich und erlaubten es die Welt zu umschiffen und neue Territorien, wie beispielsweise Amerika, zu entdecken. Die Entwicklung der Raketentechnologie brachte schlielich 1969 Neil Armstrong als ersten Menschen zum Mond. In der systemischen Definition von Mackensen wandelt sich folglich der Bezugsrahmen, in dem rumliche Mobilitt stattfindet, in der Geschichte von regionalen ber globale zu interstellaren Rumen. 1.2 Schneller Seit jeher war der Mensch darauf bedacht, die Zeiten fr Transporte zu verkrzen; die globalen Bewegungen erreichen immer hhere Geschwindigkeiten.9 Das Rad-Schiene-System reduzierte den Rollwiderstand der Eisenbahn bis auf ein Zwanzigstel der holprigen Chausseen des 18.

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s. Abbildungen 1-4; vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/Augmented_Reality Mackensen et al. 1975, 8 vgl. Merki 2008, 79ff vgl. Bon & Kesselring, 52 vgl. Merki 2008, 76ff

Jahrhunderts10, und fhrte damit zu neuen Rekordgeschwindigkeiten. Neben derart technischen Neuerungen verkrzte man auch zahlreiche Wege, um Zeit zu sparen: So wurden mehrere Hunderte Kilometer lange Wasserstraen wie der Suez-Kanal (1869), der Nord-OstseeKanal (1895) und der Panama-Kanal (1914) ausgehoben, um die Ozeane miteinander zu verbinden und damit die Umschiffung ganzer Kontinente zu ersparen, whrend etliche Tunnel die Reisewege zu Land mit Auto und Bahn verkrzten. 1.3 Billiger Bis in die Neuzeit war es wenigen vorbehalten, die engen geographischen und geistigen Grenzen ihres Lebensbereiches zu sprengen.11 Im Laufe der Zeit wurden die Transportkosten jedoch immer erschwinglicher.12 Billigflieger und Autos aus Fernost ermglichen heute jedermann eine weitreichende Mobilitt. 1.4 Mehr Mit der Kostensenkung kommt es auch zu einem Ansteigen des Verkehraufkommens.13 Der Zuwachs des individuellen Autoverkehrs fhrt Stdte, Straen und Umwelt in den 80er Jahren an die Grenzen ihrer Belastbarkeit14 und entfacht einen Diskurs um die Nachhaltigkeit und Zukunftsfhigkeit der modernen Mobilitt15. Kerosinzuschlag und kosteuer sind die Antworten auf die kologische Frage und sollen helfen, die Belastungen zu reduzieren.

2 Stationre virtuelle Mobilitt: Bewegung ohne Bewegung


Die Geschichte der virtuellen Mobilitt beginnt genau genommen mit der Entwicklung von Sprache und Bildnissen. Diese erlaubten es dem Menschen, Orte und Geschehnisse fr andere aufzuzeichnen und mit Erzhlungen und Hhlenzeichnungen Dritten eine Vorstellung von entfernten Orten oder Ereignissen zu geben. Dabei begeben sich die Dritten virtuell an die geschilderten Schaupltze ohne sich rumlich und zeitlich tatschlich dorthin zu bewegen. Innovationen wie Buchdruck, Telegraph, Telefon, Fernsehen und Internet stellten nach und nach die Infrastruktur fr die massenhafte Distribution von Informationen bereit und gewhren uns heute, aus der Ferne auf ein breites Spektrum an virtuellen Informationen zuzugreifen.

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vgl. Merki 2008, 43 Maurer & Koll-Schretzenmayr 2000, 7 vgl. Merki 2008, 81ff vgl. Merki 2008, 80ff vg. Bratzel 1995 Bon & Kesselring 51

Mit der Umsetzung von Information in elektromagnetische Wellen und deren Ausstrahlung konnte die verbreitete Information an jedem beliebigen Punkt innerhalb des Sendegebietes abgerufen werden sie wurde ubiquitr.16 Virtuelle Mobilitt bedeutet also die Durchdringung der Gesellschaft mit Information: die digitale Revolution markiert den Eintritt der Menschheit in die Informationsgesellschaft. 2.1 Fortbewegung ohne Fortbewegung: das audiovisuelle Vehikel E-Mobility bezeichnet die Abwicklung von Auftrgen und Geschftsprozessen ber das Internet.17 Whrend der Nutzer an seinem Schreibtisch sitzt, ist er absurderweise mobiler als je zuvor. Noch nie lieen sich Geschfte so effizient erledigen wie im Internet. Fr alltgliche Besorgungen mssen wir nicht mehr die Orte aufsuchen, wo die Waren angeboten werden, sondern knnen sie uns per Onlineeinkauf bringen lassen. Alles, was wir dafr tun mssen, ist den entsprechenden Onlineshop aufzusuchen. Statt das Auto zu nehmen, gelangen wir mit dem audiovisuellen Vehikel an unser Ziel. Teleprsenz bezeichnet eine mittels Kommunikationstechnologien simulierte Koprsenz von Sub- und Objekten. So suggeriert beispielsweise ein Videochat die Situation eines Face-toFace-Gesprchs. Kennzeichnendes Merkmal der virtuellen Mobilitt ist eine entstofflichte Bewegung. Die Immaterialitt computervermittelter Kommunikation (kurz: CvK) erlaubt hochgradig effiziente Zugriffe auf entfernte Welten: Dank der modernen Hochgeschwindigkeitsnetze erfolgt die bertragung von Telefonaten, Fernsehen und Internet nahezu in Echtzeit unabhngig von der geographischen Entfernung. Begriffe wie Datenautobahn beschreiben metaphorisch die time-space-compression18, die virtuelle Systeme leisten: Whrend Raum und Zeit bis zu einem (theoretischen) Punkt Null19 verdichtet werden, strebt die erreichte Geschwindigkeit gegen unendlich. Damit scheint die virtuelle Mobilitt die Antwort auf das Bedrfnis nach WegVerkrzung und Maximal-Geschwindigkeit zu sein. Zeitrume fr Bewegungen entfallen; man kommuniziert live. Als weltumspannendes Netz berbrckt das Internet globale Entfernungen und entgegnet dabei sowohl der kologischen Frage als auch der Preissensibilitt seiner Nutzer: Noch nie waren globale Prozesse derart umweltfreundlich und preisgnstig. Das Individuum bewerkstelligt seine Reise durch die virtuelle Welt anhand einer minimalen Mensch-Maschine-Interaktion. Geringfgige krperliche Bewegungen zur Steuerung von Maus und Tastatur erlauben weitreichende virtuelle Bewegungen. Wenn wir eine Information aus dem Netz abrufen, senden wir lediglich den Befehl, dass die angeforderten Informationen vom zentralen Speicherort an unseren Rechner gesendet werden.20 Der Nutzer begibt sich also nicht
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Maurer & Koll-Schretzenmayr 2000, 40 vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/E-Mobility , abgefragt am 23.07.2010, 17:12 Harvey 1989 Bon & Kesselring, 55 vgl. Dring 2003, 46

selbst an den Ort der Information, sondern zitiert diese mit Hilfe des Systems herbei, das ihm die globale Bewegung abnimmt. Der Nutzer scrollt und klickt sich durch die virtuelle Welt. Dabei bewegt er sich jedoch nicht selbst durch die VR; vielmehr wird diese seinen Klicks entsprechend um ihn herum bewegt. Dennoch bewegt sich das Individuum im virtuellen Raum: Surfend gelangen wir von Website zu Website; durch die Eingabe einer Domain besuchen wir eine Adresse im Netz. Die einzige Entfernung, die der Nutzer im Internet durchluft, ist also die von Webadresse zu Webadresse. Linksysteme helfen uns die Wege abzukrzen. Wichtiger als der physische Ort, wo sich eine Information tatschlich befindet, ist die Frage, von welchem Webportal aus sie sich abfragen lsst. Mobilitt bezeichnet in der virtuellen Welt also auch die Art und Weise, in der sich Informationen auffinden lassen. Trotz der sprachlichen Raummetaphorik (surfen, virtueller Raum, Webadresse, Chatroom etc.) ist das Internet in seiner anfnglichen Erscheinungsform eher nach inhaltlichstrukturalen Ordnungen als nach Prinzipien real-rumlicher Logik gestaltet. Der klassische Aufbau einer Website findet nur wenig Entsprechungen in der Formenwelt des RL; moderne Darstellungsarten adaptieren jedoch zunehmend rumliche Strukturen als Navigationsform. So platziert Google Earth verschiedenste Daten auf einer virtuellen Landkarte, um das Auffinden ortsbezogener Informationen zu erleichtern. Whrend Vorformen wie Bilder, Schriften, Fotos und Filme nur einen passiv-betrachtenden Rezeptionsmodus zulassen, ermglicht die virtuelle Realitt ein interaktives Erforschen. Die Bewegung durch den virtuellen Raum imitiert zunehmend die durch physische Gefilde: Projekte wie Google Street View, Second Life oder Onlinespiele wie World Of Warcraft ermglichen eine 3D-Navigation, die den Bewegungsarten des RL entspricht. Mit Google Earth kann jedermann seinen persnlichen Rundflug ber seinen Heimatplaneten starten. Mittels virtueller Technologien dringt der Mensch in Regionen vor, die fr ihn unerreichbar sind. So kann er mit Google Moon und Google Mars die Oberflchen der beiden Himmelskrper auf einer interaktiven Kugel erforschen, whrend er mit Google Sky den Blickwinkel im All schwebender Weltraumteleskope einnehmen kann und sich in millionenfacher Vergrerung entfernte Galaxien anschauen kann, die er selbst mit Lichtgeschwindigkeit erst in Millionen von Jahren erreichen knnte. Es erscheint grotesk, dass der Nutzer dabei nahezu regungslos vor dem Rechner sitzt: Der Reisende wird zum krperbehinderten Voyeur, dessen wichtigstes Mbel der mglichst bequeme Sitz ist. Fr die Welterkundung ist nicht mehr seine Abenteuerlust die Voraussetzung, sondern sein Sitzfleisch (...) Entfesselter Nomadismus und die Tendenz zur endgltigen Sesshaftigkeit und Bewegungslosigkeit der Gesellschaft koexistieren. Beide werden als lohnend und aussichtsreich erachtet, um die Weltausbeute des Individuums zu steigern.21

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Gronemeyer 2009, 118

Der Zugang erfolgt an stationren Rechnern zu Hause, auf der Arbeit oder im Internetcaf unter weitgehender Abschottung von den Umwelteinflssen des RL. Kennzeichnend fr die stationre virtuelle Mobilitt ist also ein Bruch zwischen RL und VR: Wir befinden uns entweder im RL oder eingeloggt am Rechner. Innerhalb der komplexen VR als Makrostruktur richten sich die Nutzer ihre individuelle Mikrowelt ein. Aus dem umfangreichen Angebot selektieren wir die fr uns wesentlichen Angebote, die wir immer wieder aufsuchen, und binden uns durch Mitgliedschaften in Services und Communities ein. Nach und nach erzeugen wir so eine virtuelle Homezone, die berall auf dem Planeten gleich ist und mehr und mehr zum Bestandteil unseres Alltagslebens wird. Weltweit finden wir mit Ausnahmen wie der Internetzensur in China o.. hnliche Zugangsbedingungen vor, von denen aus wir unsere virtuelle Homezone erreichen knnen. Dabei ist ein Trend zu verzeichnen, dass dieses individuelle Setting auch in der Fremde zunehmend eine Rolle spielt: Immer mehr Menschen empfinden den Zugang zum Internet im Urlaub als wichtig.22 So werden Internetzugnge zu Sttzpunkten einer virtuellen Heimat. 2.2 Virtualisierung und digitale Revolution: vom Real Life zur Virtual Reality Grundlage der virtuellen Mobilitt ist die Umwandlung der physischen Gegebenheiten in Informationen. Um Informationen massenhaft und schell verarbeiten und bertragen zu knnen, mssen die Bedeutungen in Zeichensysteme bersetzt werden. Semiotische Kodierungen wie das Morse-Alphabet oder der binre Code sind die Wegbereiter der digitalen Revolution. Mit der fortschreitenden Konvertierung der Welt in elektronische Daten und der Bereitstellung dieser Daten wird sie fr uns zunehmend virtuell erfahrbar. Neuerungen wie Bildhauerei, Fotografie, Film und Computertechnologie erlaubten schrittweise immer vielschichtigere Darstellungen, die sich in reale und fiktionale Welten unterscheiden. Mit der fortschreitenden Entwicklung werden fiktionale Welten immer realer, whrend die Darstellungen realer Objekte zunehmend im Stande sind, ein real-physisches Erleben zu simulieren. Bereits der Film wird in der ersten Stunde als vollwertiger Ersatz des RL gesehen: Bei der ersten ffentlichen Filmvorfhrung der Gebrder Lumiere am Abend des 28. Dezember 1895 wird Die Ankunft eines Zuges im Bahnhof von La Ciotat" im gleichnamigen Film als dermaen realistisch erachtet, dass einige Zuschauer das Kino verlassen um vor dem Zug, der auf der Leinwand auf sie zurollt, in Deckung zu gehen. Moderne Computerspiele warten mit derart hochauflsenden Graphiken auf, dass sie sich von der realen Welt kaum noch unterscheiden, whrend Google Street View und Second Life mit Fotos und originalgetreuen Nachbildungen die Illusion erzeugen, man liefe tatschlich durch die jeweiligen Straen. Es gilt die Devise:

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vgl. Dring 2003, 486

Die Eroberung des Raumes wird abgelst durch die Eroberung allein der Bilder des Raumes. (...) Jeder Punkt der Welt wird in Echtzeit herbeizitiert werden knnen.23 Die technischen Neuerungen der Moderne sowie der jngsten Vergangenheit und Gegenwart stellen ein immer umfangreicheres Instrumentarium bereit, um die Welt in ihrer Vielschichtigkeit multisensorisch zu erfassen. Zwar sind bei Weitem nicht alle Daten erfasst, um die Welt in all ihren Erfahrungsdimensionen virtuell nachzubilden, aber die Onlinedatenbanken und archive wachsen zusehends und erlauben schon heute neue Darstellungsformen der erfassten Daten und Metadaten. So wie frher ein Atlas verschiedene geographische Parameter in unterschiedlichen Karten visualisierte, platziert Google Earth in unterschiedlichste Info-Ebenen auf der Oberflche einer virtuellen Weltkugel. Mit einem Klick werden historische Fotos angezeigt und erlauben eine virtuelle Reise in die Vergangenheit. Virtuelle Mobilitt bedeutet also sowohl eine simulierte rumliche als auch zeitliche Mobilitt. Die digitale Revolution geht also mit einer fortschreitenden Umwandlung der Welt in Zeichen einher; die Welt wird zunehmend erforscht und virtuell zugnglich gemacht.

3 Mobile virtuelle Mobilitt: das neue Verhltnis von Onund Offline


3.1 Internet goes mobile: die Generation Always On24 Mit dem Handy wird die Teleprsenz das erste Mal mobil: Wo auch immer sich eine Person befindet, hat sie die Mglichkeit eine andere Person, die sich an einem beliebigen anderen Ort befindet, zu kontaktieren. Nachdem der Siegeszug des Handys fast 70 Prozent der Menschheit standortunabhngig telefonisch miteinander vernetzt hat25, steht als nchster Entwicklungsschritt der Telekommunikation die Ausweitung mobiler Internetnutzung aus. Zwar ist die Entwicklung in Deutschland und Europa sehr viel langsamer vorangeschritten als erwartet, Verbesserungen in der Infrastruktur und Kostensenkungen innerhalb der vergangenen zwei Jahre beschleunigen jedoch die Ausbreitung zunehmend und bilden die Basis fr einen Durchbruch.26 Die aktuelle Entwicklung bewegt sich von Heimnutzung zu mobiler Nutzung. Der Login erfolgt nicht mehr zu Hause am Rechner sondern immer mehr ber Smartphones und andere mobile Internetschnittstellen.

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Gronemeyer 2009, 117 Turkle 2008 http://www.netzeitung.de/internet/internet/1484260.html, 17.02.2010, 12:54 Vgl. http://www.netzeitung.de/internet/internet/1484260.html, 17.02.2010, 12:54

Zeit und Raum werden nun vollstndig berbrckt: Die Nutzer haben allerorts und damit jederzeit Zugriff auf das Netz und knnen so ihre Onlinezeit bis zum Always-On27, also permanenten Eingeloggt-sein ausweiten. Der Ort des Logins spielt immer weniger eine Rolle; auf alle Orte und Metadaten kann nun berall und jederzeit zugegriffen werden, smtliche Services der virtuellen Welt lassen sich unterwegs nutzen. Damit wird auch unsere virtuelle Homezone portabel: Mit mobilem Internet knnen wir unser soziales Setting jederzeit und an jedem Ort aufrufen. Der mobile Zugang begnstigt synchrone Kommunikation und eine Nutzung als Live-Medium. Die Kommunikation mit der Community findet nicht mehr zu Hause vor dem Rechner statt, sondern luft parallel zu den Geschehnissen des RL ab. Der Nutzer kann, whrend er die Nachricht stehe an der Autobahn und warte auf n Lift. schreibt, gleichzeitig an der Auffahrt stehen und den Daumen heraushalten. On- und Offline-Leben wachsen weiter zusammen: Hintergrundinformationen ber einen Ort mssen nicht mehr zu Hause recherchiert werden, sondern knnen direkt vor Ort abgefragt werden. 3.2 Hyperlocality, GeoWeb und Augmented Reality Fr iPhone-Nutzer hat die hyperlokale Zukunft bereits begonnen. Ihr Telefon gewhrt ihnen nicht nur den uneingeschrnkten Zugang auf das Wissen der Welt, sondern dient gleichzeitig auch als Eingangsportal zu einer virtuellen Dimension, die sich wie eine Maske ber ihre Umwelt legt. Objekte, die die Handykamera einfngt, werden auf dem Handydisplay verfremdet dargestellt (s. Abbildung 1 & Abbildung 2) oder mit Hintergrundinformationen versehen (s Abb. 3 & 4). Sie werden zu einer interaktiven Oberflche, die die Umwelt in eine interaktive Datenbank und Verkaufsflche berfhrt. Objekte werden klickbar. Ein dreifaches Tippen mit der Hand auf ein T-Shirt wird von der Kamera erkannt und schon hat der Nutzer das Shirt bestellt. Das Resultat ist eine Umkehrung der Verhltnisse: Anstatt dass der Kunde zum Laden geht, kommt der Laden zum Kunden: Das GeoWeb verwandelt die ganze Welt in eine riesige Shopping-Zone.28 Der Markt begibt sich dahin, wo sich der Konsument befindet: auf die Strae. Der Begriff des Shops lst sich weiter von der Vorstellung traditioneller Ladengeschfte und spaltet sich in Warendistributionssysteme und Produktprsentationen im ffentlichen Raum. Dabei entwickeln sich vllig neue Berufszweige: Ein Hipster, der als lebende Verkaufsflche agiert, ist viel wert. (...) Das Flanieren im urbanen Raum wird zum Model-Job der Zukunft.29 Hyperlocality und GeoWeb markieren einen Paradigmenwechsel in der Bedeutung von Mobilitt: Whrend sich Mobilitt frher der Frage widmete, wie leicht oder schwer eine Person (von A) nach B gelangt, scheint es knftig darum zu gehen, wie leicht B an die Person herangebracht werden kann. Der virtuelle Ortswechsel wird aufgehoben und macht einer Parallelbewegung von RL und VR Platz.
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Turkle 2008 Celko 2008, 12 Celko 2008, 12

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Schon in naher Zukunft wird ein Grossteil der Dinge, die uns umgeben, mit RFID- und GPS-fhigen Computerchips versehen sein und selbststndig miteinander kommunizieren knnen. Hyperlocality bezeichnet den Zustand, in dem alle Gerte und Objekte vernetzt und rtlich lokalisierbar sind den Moment also, wo die physische und die virtuelle Welt miteinander verschmelzen und wir stndig und von berall her auf ihre Ebenen zugreifen.30 Geo Web ist das Internet der elektronisch markierten Dinge31. Die Informationen ber Objekte und Personen, die vormals auf virtuellen Landkarten bereitgestellt wurden, werden nun direkt an den Objekten und Personen selbst platziert: Per RFID-Chips, die in die Objekte integriert sind und via Radiofrequenzen eine Informationssequenz aussenden, oder mittels AugmentedReality-Techniken, die auf GPS-Ortung basieren, oder Bilderkennungsverfahren, bei denen die Handykamera Barcodes, Gesichter oder Objekte an ihrer Form erkennt und Zusatzinformationen aus dem Netz per Geolink einfgt. Die Zusatzinformationen, die bislang auf Handydisplays in das Live-Bild der Kamera eingeblendet werden, knnten knftig mit transparenten Spezialbrillen oder sogar speziellen Kontaktlinsen in das reale Blickfeld eingeblendet werden. Die Universitt Washington hat bereits einen Prototyp dieser Technologie vorgestellt.32 Mit dem GeoWeb ist eine Rckkehr des Ortsbezuges verbunden: Whrend im klassischen Internet alle Informationen ortsunabhngig abgefragt werden, halten GeoWeb und Augmented Reality nur die Informationen ber die unmittelbare physische Umgebung bereit. Physische und virtuelle Bewegungen laufen nicht mehr getrennt voneinander ab. Indem physische und virtuelle Welt miteinander verknpft werden, werden die Bewegungen in RL und VR miteinander synchronisiert: Der Nutzer luft durch eine rumlich-virtuelle Mischwelt. So wird beispielsweise eine gewhnliche Straenansicht in eine interaktive Stadtfhrung verwandelt. Mit dem Dienst Kooba erkennt unsere Handykamera Filmplakate und versorgt uns mit Hintergrundwissen, Trailern und einem Link zur Platzreservierung. Die Gegenstnde in unserer Umgebung sind nicht mehr rein physische Objekte; sie sind zugleich jedes fr sich ein Tor zu einem anderen Ort, eine virtuelle Abkrzung zu Informationen und Angeboten. hnliches gilt fr Personen. So gilt ein mgliches Google Faces als wahrscheinlich, mit dem wir per Gesichtserkennungsverfahren die Personen anklicken knnen, denen wir begegnen, um Informationen ber sie einzuholen oder mit ihnen Kontakt aufzunehmen. Schon heute bietet der Social-Network-Dienst akaaki auf der technischen Basis von Handyortungsverfahren die Mglichkeit, die eigenen Profilinformationen den Menschen in der unmittelbaren Umgebung zugnglich zu machen und damit Daten wie Beziehungsstatus und sexuelle Orientierung nach auen zu kommunizieren. Mit einem Filter liee sich knftig einstellen, dass die Passanten, die mit ihren Parametern in das eigene Beuteschema passen, visuell hervorgehoben werden.

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Celko 2008, 9 Celko 2008, 9 vgl. Schtz 2010

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In ihrem Berichtsband schreiben die Grnder von akaaki: Ein denkbares Szenario fr aka-aki wre in diesem Zusammenhang die Nutzung als Gaydar: So wre es mglich, sich untereinander als schwul zu erkennen. Damit knnte ein alter schwuler Traum Wirklichkeit werden.33 Drei Jahre nach der Grndung scheint dieser Traum bereits Wirklichkeit geworden zu sein. So berichtet akaaki-Geschftsfhrer Gabriel Yoran von einem berdurchschnittlich hohen Anteil schwuler Nutzer und Nutzer-Feedbacks, in denen sich schwule Nutzer fr zahlreiche sexuelle Kontakte bedanken, die auf der Basis von akaaki entstanden sind.

4 Die Mobilittskonzepte im Vergleich


Nach Mackensen, der Mobilitt als den Wechsel eines Subjektes oder Objektes zwischen den definierten Einheiten eines Systems definiert34, beschreibt rumliche Mobilitt die Bewegung zwischen verschiedenen Raumeinheiten. Zwar wurden diese Einheiten des Raumes mit der Zeit immer grer, globale Bewegungen bentigen jedoch nach wie vor ein greres Kontingent von Zeit und Geld. Mittels stationrer virtueller Mobilitt knnen wir von unserem Rechner entfernte Orte und Ereignisse schneller und effizienter erreichen. Da wir die Orte jedoch nicht physisch aufsuchen, bleiben wir dabei im virtuellen System. Damit bezeichnet virtuelle Mobilitt den Zugang zu den virtuellen Bildern eines Ortes oder Geschehens. Nach Mackensen beschreibt stationre virtuelle Mobilitt also den Wechsel zwischen den Einheiten der virtuellen Welt. Die physische Bewegung beschrnkt sich dabei auf das Aufsuchen eines Zugangsrechners und das Bedienen von Tastatur und Maus. Mit der Ausbreitung von Mobiltechnologie muss der Nutzer nicht mehr das Internet aufsuchen; Internetnutzung und physische Bewegung schlieen einander nicht mehr aus. Der gewohnte Realittsbruch, mit dem man traditionell zwischen RL und VR hin- und herwechselte, wird weitaus weniger deutlich empfunden. Statt einer zeitlichen Abfolge von entweder RL- oder VREinheiten, lsst die rumliche und zeitliche Parallelitt von RL und mobiler VR die Grenze zwischen realer und virtueller Welt zunehmend verwischen. Whrend RL und VR bei rumlicher und stationrer virtueller Mobilitt noch eigenstndige Konzepte darstellen, verschmelzen sie im Zeitalter von mobilem Internet und Hyperlocality immer mehr zu einem gemeinschaftlichen System. In der Definition von Mackensen bemisst sich Mobilitt in der hyperlokalen Gesellschaft also dadurch, wie schnell man von der analogen Welt in die digitale wechseln kann und umgekehrt. Die Konsequenz daraus ist eine Verflssigung der Grenze dieser beiden Einheiten. Da Augmented Reality RL und VR in eine synchrone Mischwelt

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Hadler et al 2007, 32 vgl. Mackensen et al., 1975, 8

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berfhrt, entfllt die Navigation von einem System ins andere. Indem wir uns in beiden Systemen gleichzeitig aufhalten, begeben wir uns in einen Zustand der Allgegenwart.

5 Soziale, individuelle und kulturelle Folgen


5.1 Gesellschaftlicher Wandel Mobilitt ist seit jeher ein Faktor weitreichender sozialer und kultureller Folgen gewesen. Bewegung wird dabei hufig mit Fortschritt gleichgesetzt. Mobilitt war und ist ein Phnomen, das schon immer auch ber Aufstieg und Fall von Gesellschaften und Nationen entschieden hat.35 Whrend die Errichtung und der Ausbau einer Verkehrsinfrastruktur einen wichtigen Motor fr Individualisierung, industrielle Revolution und Globalisierung bildeten, sind entsprechende Neuerungen der Kommunikationssysteme als die verantwortlichen Faktoren der Informationsgesellschaft anzusehen. Mit den hier thematisierten Mobilittstypen lieen sich also drei gesellschaftliche Entwicklungsstufen beschreiben: 1. die im Zuge von Moderne und Industrialisierung sprunghafte Zunahme von Personenund Gterverkehr als Wegbereiter der transnationalen Gesellschaft 2. den durch die Konvertierung der Welt in Informationen und durch Telekommunikation markierten Eintritt in die Informationsgesellschaft 3. das bevorstehende Zeitalter der Hyperlokalitt, das sich mit der zunehmenden Ausbreitung des mobilen Internets und der Einfhrung des GeoWeb im Anbruch befindet. Wie man sich eine hyperlokale Gesellschaft vorzustellen hat, lsst sich zwar zu diesem Zeitpunkt nicht abschtzen, da sich die Techniken von GeoWeb und Augmented Reality momentan noch im Entwicklungsstadium befinden. Nachfolgend mchte ich jedoch versuchen zu erwartende Merkmale zu skizzieren und aus den bisherigen Entwicklungen abzuleiten. Virtuelle Mobilitt ist mittlerweile zum integralen Bestandteil unserer Gesellschaft geworden. Dabei mnden die berlegene Effizienz computervermittelter Kommunikation und die Attraktivitt gnstiger Onlineangebote zu einem zunehmenden sozialen Druck auf den Einzelnen, dem er sich immer schwerer entziehen kann. Die Teilhabe am ffentlichen Leben ist zunehmend an moderne Kommunikations- und Informationstechnologien gebunden, deren Verweigerung immer mehr mit sozialen Nachteilen konnotiert ist.36 Zwangsweise verbringen die Menschen durch die ra der virtuellen Gesellschaft immer mehr Zeit an ihren Computern, die ihnen weitreichende virtuelle Bewegungen erlauben, jedoch mit der Bindung an stationre Netzzugnge rumliche Bewegungen einschrnken. Dieser Aspekt scheint spezifisch fr die virtuelle Mobilitt: Der Nutzer bewegt die virtuelle Welt immer mehr um sich herum, whrend sein Krper sich nahezu im physischen Stillstand befindet. Mit der stationren virtuellen Mobilitt treten wir ein in ein Zeital35 36

Maurer & Koll-Schretzenmayr 2000, 37 vgl. Dring 2003, 67

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ter der immobilen Mobilitt37. Laptop-Cafs sowie spezielle Therapie- und Fitnessangebote sind ersten Manahmen um Kollateralschden wie Vereinsamung, Spielsucht und Rckenleiden aufzufangen. Mobiles Internet scheint den Ausweg aus dem Dilemma des physischen Stillstands zu bieten. Mit Smartphones erfahren wir eine neue Form der Bewegungsfreiheit: Wir erledigen unseren Emailverkehr in der S-Bahn auf dem Weg zur Arbeit und fragen Informationen dort ab, wo wir sie brauchen. Indem virtuelle Mobilitt physisch mobil wird, befreit sie das Individuum aus seiner Bindung an stationre Rechner und der Abschottung vom Leben da drauen. Damit leistet mobile virtuelle Mobilitt einen groen Beitrag zur rumlichen Mobilitt. 5.2 Individuell: Identitt Innerhalb der letzten beiden Jahrzehnte haben sich Internet und Mobiltelefonie schlagartig verbreitet und ffentliche und private Kommunikation grundlegend verndert. Dies geht einher mit einer allgemeinen Entwicklung von Beschleunigung und Mobilisierung. Das Individuum wird mit immer zahlreicheren und schnelllebigeren Situationen und Beziehungen konfrontiert, und kann als individualisiertes Subjekt aus diesen Optionen frei seine Lebensinhalte bestimmen. Die zunehmend inkonsistenten Lebenswelten und der Wegfall traditioneller Sicherheiten und Verlsslichkeiten (disembedding38, engl.: Entbettung) machen jedoch Orientierung und Identittsbildung zu einem immer schwierigeren Prozess. Die Frage nach dem Selbst scheint das Individuum dabei immer mehr zu berfordern. Das Individuum ist auf der Suche nach dem eigenen Selbst zugleich auf der Suche nach den geeigneten Rumen um seine Identitt zu entwickeln. Indem das Individuum zunehmend bessere und schnellere Fortbewegungs- und Kommunikationstechnologien nutzt, steigt auch die Dichte von Handlungs- oder auch Erlebnisepisoden pro Zeiteinheit39. Mobilittszuwachs und neue Kommunikationstechnologien lsen den geographischen Raum zunehmend auf und verbreitern das Angebot mglicher Aktivitten und Begegnungen.40 Durch diese Erweiterung des Optionsraums konfrontieren sie das Individuum mit verstrkt heterogenen Situationen und Milieus und fragmentieren auf diese Weise seinen Alltag in zum Teil disparate Einheiten, die immer weniger Substanz fr zuverlssige Identifikationen bieten. Damit leistet Mobilitt auch einen Beitrag zu dem von Anthony Giddens beschriebenen Phnomen der Entbettung.41 Eine positivere Bilanz lsst sich nach dem Verstndnis von Heiner Keupp ziehen: Er begreift die neuen Wahlmglichkeiten nicht als potentielle Bedrohung, sondern positiv als Mglichkeiten, die eigene Biographie aktiv zu gestalten. In einem kreativen Prozess komponiert das Individuum
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Bon & Kesselring, 60 Giddens 1996 Rosa 2002, 275 vgl. Rosa 2002, 273 Giddens 1996

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aus den neuen Wahlmglichkeiten eine Patchworkidentitt42. Dieser Teppich ist entsprechend der individuellen Zusammenstellung aus unterschiedlichen Teilidentitten in seiner spezifischen sthetik farbig und bunt43. Dennoch hinterlsst die virtuelle Welt eine Spur von Verunsicherung: Whrend die technischen Errungenschaften rumlicher Mobilitt wie Ballon, Eisenbahn, Fahrrad, Auto und Flugzeug noch Leitbildcharakter vermittelten und zu kollektiven Symbolen wurden44, schreiten die Neuerungen heute derart schnell voran, dass sie wenig Substanz fr gemeinschaftliche Identifikation bieten. In diesem Kontext wird hufig ein Bedeutungsverlust des Physischen bemngelt.45 Die Informationsgesellschaft wird von einer einhergehenden Entmaterialisierung begleitet. Mit dem Eintauchen in virtuelle Welten (Immersion) erlebt der Betroffene einen vernderten Bewusstseinszustand: Indem er seine Wahrnehmung auf die knstliche Welt richtet, erfhrt er eine verminderte Wahrnehmung seiner realen Situation. Je strker die Immersion ist, desto mehr bekommt er das Gefhl, Teil der virtuellen Geschehnisse zu sein und desto weniger nimmt er seine eigene Person in der physischen Welt wahr. Dabei wird die virtuelle Erfahrung mehr und mehr als Ersatz fr das physische Erleben begriffen. Kritiker geben die Authentizitt medialer Bilder zu bedenken: Die Welt ist im Auflsung begriffen, sie wird dekomponiert zum Rohstoff fr suggestive synthetische Bildwelten, die als angeblich weltgetreue Nachbildungen der Welt, als Weltdouble, einen angemessenen und zufriedenstellenden hochbeschleunigten Weltersatz abgeben sollen.46 Die Manipulation medialer Bilder und die Prsentation der Vielzahl gegenstzlicher Ansichten zersetzen unsere erlebte Welt immer mehr in inkonsistente Bilder. Unsere Umwelt ist mehr und durch Kontingenzerfahrungen47 geprgt. Wissen und Verlsslichkeiten werden durch die Pluralitt der Meinungen und das Simulationspotenzial computervermittelter Kommunikation immer mehr zu einem relativen Gut. Der Begriff der absoluten Wahrheit gehrt der Vergangenheit an; es wird immer schwerer zu unterscheiden, was wahr und was falsch ist und sich im berangebot aus Medien und Optionen zu orientieren. In diesem Kontext erscheint das GeoWeb als geeignete Methode um die Komplexitt der virtuellen Welt zu reduzieren. Es scheint das berangebot von Informationen zunchst zu ordnen, indem es die Informationen dort bereit stellt, wo sie bentigt werden. Damit einher geht jedoch die Omniprsenz von Information, die bedeutet, dass VR-freie Zeiten immer rarer werden. Das berbordernde Informationsangebot legt sich als zustzliche Ebene ber die physische Welt,

42 43 44 45 46 47

Keupp u.a. 2008 Keupp u.a. 2008, 94 vgl. Bon & Kesselring, 42f vgl. Bon & Kesselring 1999, 52 Gronemeyer 2009, 119 Kontingenz bezeichnet die Offenheit und Ungewissheit menschlicher Lebenserfahrungen.

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womit Reizberflutung und die Kontingenzerfahrungen medialer Bilder weiteren Einzug in unseren Alltag erhalten. GeoWeb und Augmented Reality ersparen dem Nutzer, virtuell die Informationen aufzusuchen, Sie kehren den Prozess um, so dass der Nutzer gewissermaen von den Informationen aufgesucht wird. Eigenverantwortung wird mehr und mehr durch Systemleistung ersetzt. Den zunehmend komplexen hyperlokalen Alltag knnen wir oft nur noch mit intelligenten Management-Systemen bewltigen. (...) Wir treten damit in ein Zeitalter der selbst gewhlten Unselbststndigkeit ein gewissermassen einer das ganze Leben lang dauernden Kindheit. Big Brother wandelt sich zur Big Mother, die uns umsorgt und fr uns komplexe Entscheidungen fllt. Weniger prosaisch: Wir werden bemuttert von einem berwachungsapparat. 48 Im Kampf um die Aufmerksamkeit, die als das zentrale Kapital der Informationsgesellschaft gilt49, bietet Augmented Reality der Wirtschaft ein probates Mittel um den Kunden kontextbezogen und damit hocheffizient anzusprechen. Nach dem Geschftsmodell pro-active-business werden dem Konsumenten Produkte und Dienstleistungen zugefhrt, bevor sie ein Bedrfnis oder eine Meinung dazu entwickeln konnten.50 Es bleibt die Frage offen, in wie weit der Einzelne in der Lage bleibt, die Auswahl der virtuellen Inhalte selbst zu bestimmen. Indem wir mit Mobiltechnologie nutzen, verwischen zunehmend die Grenzen zwischen den einzelnen Einheiten unserer Identitt. So beschreibt die Psychologin Sherry Turkle, dass sich die klare Trennung ihrer Arbeitswelt und ihrer Mutterrolle in einem deutlichen Auflsungsprozess befindet, seitdem sie ein Handy besitzt: Whrend ihre Mutterrolle frher auf die Situationen krperlicher Koprsenz mit ihrer Tochter beschrnkt war, befindet sich ihre Mutter-Identitt nun in einem permanenten Stand-By-Modus.51 Das Individuum schaltet also nicht mehr zwischen verschiedenen Teil-Identitten hin und her, sie laufen zunehmend als parallele Prozesse ab.52 Hier zeigt sich, dass virtuelle Mobilitt mit einer innerpsychischen Mobilitt einhergeht: Mit dem Zugang zu unterschiedlichen Welten wechseln wir auch zwischen den Teilen unserer Identitt. Der private Chat mit Freunden auf dem Arbeitrechner berfhrt die ursprnglich getrennten Welten von Arbeit und Privatem in den Zustand einer simultanen Koprsenz. Mit mobilem Internet werden diese berschneidungen allerorts mglich. Die virtuellen Prozesse, die jeder fr sich einen anderen Teil des Selbst widerspiegeln, werden auf dem gleichen Miniaturdisplay dargestellt und rcken damit nher aneinander heran. Dabei erzeugen sie zustzliche Synergien mit den physischen Ablufen. Mit der Vision von transparenten Displays in Brillen- und Kontaktlin-

48 49 50 51 52

Celko 2008, 14 vgl. Franck 1998 vgl. Celko 2008, 13 vgl. Turkle 2008, 122 Turkle 2008, 122

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senform, die die virtuellen Prozesse in das reale Gesichtsfeld einblenden, erfhrt dieser Zustand simultaner Identitten seine Vollendung. 5.3 Vernetzung und Kollektivierung individueller Prozesse Das Zeitalter des Internet geht mit einer voranschreitenden weltweiten Vernetzung einher. Mit der standortungebundenen Vernetzung der Gesellschaft formieren sich Gemeinschaften immer mehr nach gemeinschaftlichen Interessen als nach lokalen Gegebenheiten. Nutzer aus aller Welt treten weltweit ber Social Networks in Kontakt und teilen ihr Know-How in verschiedenen Online-Communities. Dies fhrt zu vllig neuen Formen von Wissensverknpfungen und Schwarmintelligenz. In Projekten wie wikipedia tragen Nutzer aus aller Welt ihr individuelles Wissen zu einem globalen Wissenspool zusammen, der durch Wissenssynergien zusammengerechnet weitaus bedeutender ist als die Summe der individuellen Beitrge. Weiterhin leisten virtuelle Systeme einen immer wichtigeren Beitrag zur Organisation des Alltags. Mit Emailverteilern, facebook-Gruppen und doodle lassen sich Gruppenaktivitten effizient und demokratisch koordinieren. Die neuen Vernetzungsmglichkeiten bieten dabei auch einen neuen Raum um individuelle Prozesse zu thematisieren. So beschreibt Sherry Turkle, dass Kinder und Jugendliche, die mit Handys aufwachsen, immer weniger in der Lage sind, innere Konflikte allein auszutragen: Taucht ein Problem auf, knnen sie jederzeit ihre Freunde erreichen, um mit ihnen die Probleme gemeinschaftlich auszudiskutieren.53 Dieser Trend findet sich im Prinzip Prsentieren und bewerten von facebook und myspace fortgesetzt. Hier werden private Angelegenheiten vor einer breiten ffentlichkeit ausgetragen. Die individuellen Prozesse werden gewissermaen demokratisiert und bedrfen zunehmend einer kollektiven Verarbeitung. Die Grenzen von Individuum, Dyade, Gruppe und ffentlichkeit verwischen allmhlich; und bilden mehr und mehr einen verwobenen Gesamtkomplex. Auch dieser Trend knnte durch Augmented Reality weitergefhrt werden. Hier knnen die Fotos vom letzten Wochenende oder Dinge, die einen persnlich beschftigen, als lesbare Kommentare am Krper platziert werden. Virtuelle Accessoires und Haustiere kommunizieren Vorlieben, Einstellungen und Gruppenzugehrigkeiten nach auen. Fremde, die den gleichen Musikgeschmack teilen, knnen ihre Gemeinsamkeit im Vorbeigehen entdecken und identifizieren sich bereits als zusammengehrig, bevor sie ein Wort miteinander gewechselt haben. Es zeichnet sich ab, dass die sozialen Rume der virtuellen Welt nicht nur einen immer relevanteren Raum von Identittskonstruktion bilden, sondern einen Raum einer vernderten Identittskonstruktion. Von einer Bewertung dieser Vernderung soll hier abgesehen werden, es soll aber festgehalten werden, dass das Resultat einer vernderten Identittskonstruktion auch ein verndertes Selbst ist:

53

Turkle 2008

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The term addiction has been used to describe this state, but this way of thinking is limited in its usefulness. More useful is thinking about a new state of the self, one that is extended in a communications artifact.54

54

Turkle 2008, 129f

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E-Mobility http://de.wikipedia.org/wiki/E-Mobility, abgefragt am 23.07.2010, 17:12

Google Earth http://de.wikipedia.org/wiki/Google_Earth, abgefragt am 23.07.2010, 17:20

Virtuelle Realitt http://de.wikipedia.org/wiki/Virtuelle_Realit%C3%A4t, , abgefragt am 23.07.2010, 17:22

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7 Abbildungen

Abbildung 1: Augmented Reality: Beispiel einer verfremdenden Bildberlagerung, Quelle: http://www.newgadgets.de/wp-content/uploads/2009/02/mobile-augmented-reality-auf-dem-iphone.jpg, abgefragt am 23.07.2010, 14:55

Abbildung 2: Augmented Reality: Beispiel einer verfremdenden Bildberlagerung, Quelle: http://www.crystalinks.com/augmentedreality.jpg, abgefragt am 23.07.2010, 14:57

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Abbildung 3: Augmented Reality: Beispiel fr die Bildberlagerung mit ortsbezogenen Daten, Quelle: http://www.fwnetz.de/wp-content/uploads/2009/07/Wikitude3.jpg, abgefragt am 23.07.2010, 14:59

Abbildung 4: Augmented Reality: Beispiel fr die Bildberlagerung mit ortsbezogenen Daten, Quelle: http://www.ovelf.com/wp-content/uploads/Augmented-Reality-Navigation1.jpg, abgefragt am 23.07.2010, 15:03

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