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Imagem, Percepo e Aprendizagem

Professor autor: Dr. Raimundo Martins

imagem, percepo e aprendizagem

APresentAo
Apesar da distncia, por alguma razo, sinto-me prximo de voc. Isso intrigante, porque voc no me conhece e eu tambm no sei quem voc. Mas, desde que comecei a preparar esta disciplina, passei a pensar em voc e, aos poucos, fui-me aproximando mesmo sem conhec-lo(a). No sei quem voc , onde est, de onde vem ou para onde vai. Mas posso dizer que j est presente, h algum tempo, em meus pensamentos, preocupaes e, especialmente, em meus planos para esta disciplina. Esta disciplina tem como foco os trs sistemas que possibilitam o desenvolvimento humano, particulamente o desenvolvimento artstico: fazer, perceber e sentir. Esses sistemas foram propostos por Howard Gardner (1997), e se referem ao estudo da percepo ao focar as relaes entre arte e desenvolvimento humano. Eles nos acompanham desde o nascimento e constituem o processo da percepo, moldam nossas aes, discriminaes, afetos, o modo como percebemos, sentimos e experienciamos o mundo. Espero que, ao estud-los, possamos compreender aspectos do desenvolvimento artstico e, consequentemente, as implicaes para a aprendizagem.

dadoS da diScipLina ementa


Abordagem terica sobre percepo e aprendizagem. As dimenses do real, do imaginrio e do simblico na imagem. Relaes entre arte, imagem, memria e inteno artstica. Relaes entre percepo e organizao do pensamento.

objetivoS
Conceituar percepo a partir de diferentes contextos e abordagens tericas. Discutir a relao entre percepo, fala, ao e estruturao do pensamento. Estabelecer relaes entre arte, imagem, memria e inteno artstica, tomando como referncia as representaes simblicas em suas dimenses individuais e no contexto das relaes sociais.

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Unidade 1: Fazer (o SiStema qUe Faz) Unidade 2: perceber (o SiStema qUe percebe) Unidade 3: Sentir (o SiStema qUe Sente)

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UnIdAde 1 Fazer
So muitas as maneiras de abordar e discutir a percepo. Por essa razo, a percepo tem sido foco de interesse e estudo de filsofos e pesquisadores de campos de conhecimento to diversos quanto a psicologia, biologia, fsica, educao, comunicao e, como o nosso caso, as artes visuais. A percepo pode ser entendida como um processo atravs do qual os indivduos do sentido a uma complexa teia de impresses, sensaes, aes, interaes e acasos do ambiente onde vivem e que os cerca. Dizendo de outra maneira, percepo o modo como as pessoas selecionam, organizam e interpretam essas informaes e, a partir delas, constroem significados sobre isso que chamamos realidade. A realidade algo complexo porque envolve imagens, sons, cheiros, toques, ideias, smbolos, desejos, fices etc. Quando falamos em realidade, referimo-nos a tudo que existe, tudo aquilo que podemos perceber, ou seja, tudo aquilo que existe fora ou dentro da mente. por isso que dizemos que a percepo pode envolver processos ligados mente, questes relativas memria e outros aspectos: sensaes, preconceitos, intuies etc., que podem influenciar e, at mesmo, alterar o modo como organizamos e interpretamos as informaes que transformamos em percepes. Agora, est claro porque a percepo importante: uma referncia para as nossas relaes com o mundo, com a realidade. Ela sinaliza, orienta e situa o modo como nos relacionamos com pessoas, objetos, ideias, prticas, teorias e, tambm, como os indivduos nos veem e nos percebem nessas relaes. Por meio da percepo posicionamo-nos no ambiente em que vivemos, pois ela estimula ao mesmo tempo em que guia nossas formas de expresso, recepo e seleo de informaes. Assim, a percepo um campo que abrange os processos de construo de sentido; envolve no apenas o indivduo que percebe, mas, tambm, os objetos, ideias, sons, smbolos e imagens percebidos em um determinado contexto social e histrico. Por todas essas razes, a percepo ganha importncia como eixo que opera as engrenagens do desenvolvimento humano e, de maneira mais especfica, do desenvolvimento artstico. O elemento-chave desse desenvolvimento a abstrao , ou seja, a capacidade de criar e se comunicar atravs de smbolos. Em outras palavras, a abstrao uma capacidade que nos permite representar ideias, desejos e objetos, inventar e produzir imagens. Essa capacidade se manifesta de maneira diversificada sob a forma de desenho, escultura, 154

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instalao, pintura, performance, fotografia, cartazes, gravura, vdeos, histria em quadrinhos, filmes, tirinhas e muitas outras modalidades. Instantneas e, muitas vezes, simultneas, nossas percepes fluem em espaos de representao que ora amenizam, ora acentuam defasagens entre a experincia visual e a capacidade de dar sentido, interpretar e avaliar seus significados de maneira crtica. Imagens e objetos artsticos envolvem a comunicao de informao e conhecimento subjetivos entre indivduos e grupos sociais por meio de smbolos e objetos no traduzveis, que no so passveis de converso em uma nica linguagem. A percepo nos ajuda a compreender esses processos de comunicao, alm de por em perspectiva a diversidade que os caracteriza e suas mltiplas formas de aprendizagem.

dicaS de FiLmeS

Viso: Janelas para o mundo. Discovery Channel Vdeo Abril, 1994. Crebro: o computador humano. Discovery Channel Vdeo Abril, 1994. Janelas da Alma (2001), direo de Joo Jardim e Walter Carvalho.

oLho vivo
Sempre que voc encontrar no texto o cone: Voc ter o desafio de pesquisar o significado da palavra e acrescentar ao glossrio da disciplina. Converse com seu professor sobre o formato mais interessante para construir esse importante espao de pesquisa. Consulte o AVA ou o CD da disciplina. Esse cone indicar aes, tais como jogos e animaes para exemplificar os conceitos aqui apresentados. Divirtam-se e aprendam!

O fazer envolve os comportamentos de um organismo que podem ser verificados por meio de observao. Esses comportamentos incluem atos e aes triviais do cotidiano como piscar, encolher os dedos, cumprimentar pessoas, correr, nadar, digitar, cantar, comer etc. Embora muitos desses comportamentos possam ser silenciosos e, por isso mesmo, aparentemente imperceptveis, no podemos deix-los de fora uma vez que constituem atos importantes, como a realizao das operaes mentais. Alguns atos so caractersticos de toda a vida animal, como, por exemplo, respirar ou excretar. Outros so especficos de certas espcies, como falar ou se preocupar com a aparncia.

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1.1. o SiStema qUe Faz


A principal caracterstica do sistema que faz combinar pequenas aes isoladas que, aos poucos, vo sendo aperfeioadas e transformadas em sequncias ou movimentos mais complexos. Um bom exemplo aprender a beber leite na xcara ou, ainda, aprender a comer com um garfo. Prender o garfo entre os dedos requer uma ao especfica, mas necessrio conduzi-lo para o prato para colocar a comida e, em seguida, movimentlo na direo da boca sem deixar a comida cair e sem se machucar. Assim, se analisarmos a ao de comer, que pode ser considerada trivial, vamos nos dar conta de que ela envolve movimentos especficos (prender o garfo entre os dedos, colocar a comida no garfo, lev-lo boca, abrir a boca etc.) que foram aprendidos e dominados atravs de muitas tentativas e erros durante um perodo da vida (a infncia) at se tornar um movimento nico e automtico, ou seja, no necessrio pensar para realizar cada movimento dessa ao. Anlise semelhante poderamos fazer em relao s aes de escovar os dentes, pentear o cabelo e muitas outras. Essas aes do dia-a-dia, de certa forma simples ou at mesmo pouco significativas, uma vez aprendidas e dominadas permitem que desenvolvamos outras habilidades complexas e sofisticadas como escrever, tocar um instrumento, pintar, desenhar, resolver problemas geomtricos ou equaes matemticas e assim por diante. O sistema que faz responsvel pela organizao dessas aes, desses esquemas comportamentais. Ele integra atos/movimentos desenvolvidos previamente, de maneira isolada, combinando-os e transformando-os posteriormente em atividades mais elaboradas, com maior nvel de complexidade. surpreendente como atos/movimentos inicialmente desorganizados e desconectados, aos poucos, vo sendo articulados e incorporados como parte de uma ao nica e passam a ser executados sem interrupes, de maneira contnua e integrada. Uma sequncia de movimentos isolados e irregular, gradativamente, transforma-se em uma ao integrada, configurando uma unidade de comportamento coerente e lgica. O que diferencia essas aes, agora transformadas em atividades, o grau de organizao interna, ou seja, uma ordenao hierrquica dos movimentos que possibilita flexibilidade na maneira de realiz-los e, principalmente, uma sensibilidade a expectativas ou demandas do ambiente e do corpo. Por exemplo, ao cumprimentar uma pessoa, acionamos dezenas de movimentos desenvolvidos isoladamente, mas que, uma vez dominados, aprendidos e incorporados ao nosso cotidiano, configuram o gesto de cumprimentar. Essa organizao hierrquica de atos/movimentos, devidamente combinados numa sequncia, percebida com uma ao nica, integrada.

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1.2. diFerenaS entre o mUndo animaL e o mUndo hUmano


Quando estudamos os atos e aes de organismos vivos, observamos que as diferenas entre o mundo animal e o mundo humano se acentuam. No mundo animal, os seres nascem com muitos padres motores (atos, aes) completos, prontos para serem utilizados. Isso diminui consideravelmente as diferenas entre os fazeres do beb e do adulto, no caso dos animais. No mundo humano, acontece o contrrio. O beb nasce com poucos padres motores (atos, aes) completos e, por essa razo, necessita de um perodo de aprendizagem e desenvolvimento muito mais longo. Em outras palavras, os seres humanos precisam de mais tempo para dominar, organizar e aprender as aes e movimentos que possibilitaro sua interao com eles mesmos, com o outro e com o mundo. Isso aumenta de maneira considervel a diferena entre o beb ou entre a criana e o adulto. Assim, fica claro que os seres humanos gastam mais tempo aprendendo a aprender. Por essa razo, bebs humanos dedicam muito mais tempo e energia explorando e experimentando movimentos/atos/aes que no esto diretamente relacionados satisfao de suas necessidades bsicas, primrias (alimentar-se e dormir), como acontece com os demais animais. Essa diferena nos ajuda a entender porque os bebs parecem estar imbudos de uma constante vontade de se exercitar, atividade que tem como foco o princpio do brincar. Brincar como uma forma de aprender, como uma maneira agradvel de experimentar a combinao dos atos e aes que, gradualmente, so transformados em atividades mais complexas e duradouras. Essas habilidades aprendidas durante a infncia so incorporadas ao cotidiano, passam a fazer parte de uma prtica cultural que identifica modos de ao e de interao mediados pelo corpo e transmitidos, inicialmente, por meio do ncleo familiar e, posteriormente, pela comunidade (escola, por exemplo) para as geraes seguintes. Construdos de maneira gradual durante a infncia, os atos/aes/movimentos so reconhecidos como habilidades que, transformadas em atividades, tornam-se cada vez mais complexas. Os processos de elaborao e refinamento do sistema que faz no se esgotam na infncia e nos acompanham durante toda a vida. Eles constituem os modos de comunicao que utilizamos para interagir por meio do corpo, da fala, de smbolos, imagens etc. Esses modos de comunicao so importantes porque funcionam como referncia para a percepo, a aprendizagem e o ensino dessas prticas. A ausncia de uma habilidade comunicativa simblica ou, dizendo de outra maneira, de comportamentos culturais de interao inibe ou at mesmo restringe a aprendizagem e o ensino desses procedimentos complexos do sistema que faz para outros membros da espcie. sistema cultural o conjunto de prticas humanas criadas e preservadas por meio da comunicao e cooperao entre os indivduos de uma comunidade ou sociedade. Com base em interaes sociais, essas prticas esto 157

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associadas capacidade de simbolizao dos indivduos e permeiam todos os aspectos da vida, como modos de sobrevivncia, regras de comportamento, instituies, crenas, valores materiais, espirituais etc. O sistema cultural nos oferece a possibilidade de codificar e armazenar informaes sobre o desenvolvimento da cultura ao refinar e aperfeioar no apenas as habilidades, mas, principalmente, as atividades que elas envolvem. Por exemplo, as muitas possibilidades de que os artistas dispem ao escolher e usar pincis, lpis, goivas, cinzis, pranchas. Desse modo, o sistema cultural, alm de preservar, d-nos a possibilidade de criticar prticas artsticas de outros perodos e de abrir caminho para que tambm possamos criar a partir delas. Assim, podemos dizer que memria, coordenao e integrao so elementos-chave para o desenvolvimento do sistema que faz. Alguns exemplos do modo como esse sistema opera e se desenvolve nos seres humanos podem ajudar a entender o quanto ele importante para o nosso aprendizado. Ao nascer, para se alimentar, o beb suga o peito da me de maneira irregular, com dificuldade. Aps algumas tentativas, gradativamente a suco fica mais hbil ao mesmo tempo em que o beb comea a se mostrar sensvel a eventos visuais : para de sugar o peito quando algum outro objeto ou estmulo entra no seu campo visual. Por volta dos dois ou trs meses, o beb consegue alternar as duas aes, sugar e olhar, ou seja, foca uma imagem ou objeto no seu campo visual. A partir dos seis ou sete meses, aproximadamente, o beb j est sensvel a influncias do contexto e comea a incorporar outros tipos de comportamento/movimento: arrastar-se, sentar, ficar de p e assim por diante. Esses exemplos mostram como movimentos inicialmente isolados e sem controle, aos poucos, vo sendo coordenados, organizados, desenvolvidos e integrados, sendo transformados em habilidades mais complexas que permitem a interao do beb/criana com o ambiente, a famlia, a escola, ou seja, o mundo ao seu redor.

1.3. atividade SimbLica


O desenvolvimento do sistema que faz decisivo para o nosso crescimento e, principalmente, para a nossa aprendizagem como seres humanos. Mas, para que esse sistema possa operar de maneira eficiente, necessrio relacion-lo a conceitos. Podemos at mesmo dizer que o sistema que faz depende de conceitos. Conceito um tipo de ao mental em que formulamos ou representamos ideias por meio de palavras. O conceito nada mais que a articulao de aes/atos/movimentos na mente. Conceitos permitem que expressemos pensamentos, opinies e concepes sobre o mundo e sobre ns mesmos. Dizendo de outra maneira, conceitos so palavras que representam ideias, coisas, pessoas, imagens. Os objetos existem independentemente de estarem

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presentes no nosso campo perceptual ou de agirmos sobre eles, mas os conceitos podem torn-los presentes mesmo que no possamos v-los. Nesse sentido, o conceito opera o que podemos chamar de funo reversvel , ou seja, ele nos d a possibilidade de passar das ideias para as palavras e, vice-versa, das palavras para as ideias. Ideias e palavras so representaes que fazemos por meio de imagens, mas imagens construdas na mente. A melhor maneira de compreender esse processo fazer uma atividade.

SUgeSto de atividade
Pense em uma ideia, qualquer ideia! Represente-a por meio de uma ou algumas palavras. Escreva as palavras e/ou frase!

Agora faa o caminho contrrio: a funo reversvel. Escreva uma palavra ou represente com palavras a ideia que lhe ocorre neste momento! Uma ideia qualquer. Agora, represente as palavras, a ideia que voc pensou, com uma imagem. Voc pode desenhar/pintar/rabiscar a imagem. Voc pode, inclusive, projetar, na sua mente, a imagem representada pelas palavras. Como voc pode observar, esse exerccio um exemplo simplificado da maneira como aes do sistema que faz relacionam-se e, de certa forma, so dependentes de conceitos.

As palavras so uma maneira de representar aes/atos/movimentos do sistema que faz. Por exemplo: falar, correr, dirigir, pensar, aprender, ensinar e assim por diante. Essas palavras incorporam e articulam as habilidades desenvolvidas pelo sistema que faz. Elas so o que chamamos de verbo e, em qualquer lngua, so os verbos que indicam ao, movimento. Por isso, quando estudamos uma nova lngua, logo nas primeiras lies, deparamo-nos com a necessidade de aprender a conjugar os verbos: no presente, no passado e 159

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no futuro. So eles que, ao indicar ao, movimento, possibilitam que nos desloquemos por meio de imagens e aes mentais. Quando digo, por exemplo, vou viajar, ou ontem no pude estudar, ou, ainda, segunda-feira feriado, estou-me deslocando no tempo e no espao por meio de imagens e construes mentais. Essas construes mentais so o que chamamos de abstrao, ou seja, a capacidade de representar tudo que existe dentro ou fora da mente. Graas capacidade de abstrao, podemos representar ideias, objetos e desejos, podemos tambm criar e nos comunicar por meio de smbolos, manifestaes que caracterizam a atividade artstica. Assim, pelas vrias razes apresentadas aqui (Unidade 1), podemos dizer que o sistema que faz importante e at mesmo crucial para a resoluo de problemas. Ele nos permite dominar e organizar aes isoladas combinandoas num todo que faz sentido (ato de comer, escovar os dentes, dirigir um carro, desenhar, pintar etc.). Colocando de outra maneira, o sistema que faz armazena e memoriza um vasto repertrio de aes/movimentos/habilidades aprendidas que podemos escolher e utilizar para a realizao de muitas outras atividades. Alm disso, essas habilidades aprendidas so incorporadas a sistemas culturais e passam a ser representadas por meio de smbolos (letras, nmeros, formas, cores, sons, imagens etc.). Os sistemas simblicos nos do a possibilidade de fazer clculos, projetar espaos, estruturas e prdios, conceber objetos, formas e instalaes, combinar cores e materiais, desenvolver muitas outras coisas por meio de operaes e processos mentais. Desse modo, podemos dizer que a diferena entre a criana que faz e o artista que faz est no grau de integrao do indivduo com os outros sistemas: o sistema que percebe e o sistema que sente. Essa diferena tambm se faz presente no modo como cada pessoa tem acesso aos sistemas simblicos e, principalmente, no modo como se apropria e utiliza materiais simblicos.

dica de FiLme
Veja o vdeo Crebro: o computador humano. Discovery Channel, 1995. Disponvel no Youtube, em duas partes.

SUgeSto de atividade
Leia o texto O Instrumento e o Smbolo no desenvolvimento da criana. Com base nas ideias da Unidade I, planeje uma atividade pedaggica em que o fazer (uma ao ou atividade) sugira ou proponha, claramente, a percepo, discusso e aprendizagem de um conceito.

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UnIdAde 2 Perceber
As capacidades sensoriais so importantes porque permitem discriminar, distinguir e discernir impresses e sensaes do ambiente ou contexto. No mundo animal, so muitos os exemplos dessas capacidades, evidenciando que tal capacidade no privilgio dos seres humanos. Os conhecimentos prtico e terico relacionado forma e suas expresses sensoriais so o que chamamos percepo visual . Mas necessrio lembrar que a percepo visual no opera sozinha; ela est vinculada a outros tipos de processos perceptivos e, de certa forma, depende deles para que os organismos tenham uma vida saudvel. Como j dissemos, so muitas as maneiras de perceber e muitas as formas de interao entre os sistemas (fazer, perceber, sentir).

2.1. o SiStema qUe percebe


No mundo animal, a percepo manifesta-se e opera de maneiras diversas. O morcego, por exemplo, emite sons de alta frequncia que mapeiam obstculos e orientam seus voos, funcionando como um radar sofisticado, de grande preciso. Os ces, por sua vez, tm uma acuidade auditiva que ultrapassa, em muito, a percepo auditiva humana. Em sesses de adestramento, treinadores de ces podem comandar exerccios utilizando um apito cujo som no perceptvel ao ouvido humano, apenas aos ces. Podemos, ainda, citar o exemplo emblemtico do salmo que capaz de nadar at 5.000 quilmetros para deslocar-se das reas de crescimento e alimentao, nos oceanos, para os locais de reproduo, em geral, rios de gua doce localizados no continente. Ao retornar s zonas de reproduo, o salmo nada durante semanas, enfrentando fortes correntezas, lanando-se e saltando obstculos, como pedras, quedas dgua e rpidas corredeiras. A pergunta que intriga : que tipo de percepo orienta o salmo, guiando-o de maneira segura rea de reproduo onde nasceu? Intrigante, tambm, o caso do peixe eltrico ou poraqu. Esse peixe se protege dos predadores, utilizando o mesmo recurso que lhe serve para capturar suas presas ou para buscar alimento: descargas eltricas, ou seja, choques que podem chegar a 500 volts. Em termos da viso, a mosca uma referncia de capacidade sensorial no mundo animal. Seus olhos decompem padres de luz muito mais amplos e 161

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complexos que os do olho humano. Tambm no podemos esquecer o exemplo da coruja, ave exaltada pela sua acuidade visual, mas, principalmente, pela percepo altamente desenvolvida para a viso noturna. Esses so apenas alguns exemplos, dentre muitos que existem, das capacidades sensoriais e perceptivas de outras espcies. Relembrando caractersticas do sistema que faz, ele gera, organiza e combina aes, movimentos e esquemas que envolvem os membros e msculos do corpo. Essas aes, uma vez desenvolvidas e refinadas, so internalizadas por meio de operaes mentais que possibilitam seu armazenamento e memorizao. Em contraposio, importante salientar que o sistema que percebe gera uma nica ao: perceber e fazer discriminaes no mundo externo. Assim, o sistema que percebe envolve apenas os rgos dos sentidos, ou seja, as discriminaes ou diferenciaes que esses rgos podem fazer. Inicialmente, percepes e diferenciaes do mundo externo; posteriormente, discriminaes e distines do mundo interno ou do mundo das operaes mentais.

2.2. percepo de orientao oU tropStica


A palavra tropstica diferente e incomum, mas pode ser facilmente compreendida. A tropstica tem a ver com o sentido, com o modo como um organismo orienta-se, aproxima-se ou afasta-se de uma fonte de estmulo ou atrao. O impulso ou sensibilidade que influencia o organismo sempre externo e unilateral. Essa sensibilidade a estmulos externos e especficos manifesta-se durante o perodo ps-natal, e alguns desses estmulos garantem a sobrevivncia dos seres. No caso dos animais, o filhote recm-nascido capaz de localizar a me e, consequentemente, evitar e proteger-se da ameaa do inimigo predador. Nos humanos, a percepo tropstica dos bebs sensvel a aspectos e mudanas do ambiente, do contexto. Inicialmente, essa percepo se orienta a partir do movimento, do deslocamento de pessoas ou objetos. Orienta-se, predominantemente, a partir de massas, linhas e contornos cujo foco principal concentra-se nas extremidades. As clulas corticais do crebro so estimuladas e, a partir desses estmulos, o beb humano necessita de referncias que o orientem no contato inicial com o ambiente. Portanto, massas, linhas, contornos e vrtices so referncias, pontos de orientao tropstica para o beb. As inclinaes ou tendncias perceptuais presentes nos organismos, desde o nascimento, so flexveis e, portanto, passveis de serem dirigidas, guiadas para determinados tipos de interesse ou comportamento. Por exemplo, galinhas, logo aps o nascimento, podem ser treinadas a ter preferncia por determinadas cores. Pintinhos so capazes de aprender a bicar tringulos e no se aproximar de crculos. H, tambm, o exemplo clssico conhecido como imprinting, um tipo de discriminao que envolve a percepo. No caso desse experimento cientfico, quando os pintinhos saem dos ovos, a imagem ou fo162

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tografia de uma galinha colocada junto a eles. Aps alguns dias, os pintinhos passam a seguir e acompanhar a fotografia da galinha por todos os lugares, como se estivessem seguindo a me. Por essa razo, esses mecanismos ou inclinaes perceptuais que se revelam nos organismos, desde o nascimento, so chamados percepo preferencial.

2.3. percepo preFerenciaL


A percepo preferencial abrange aqueles estmulos para os quais, por alguma razo, os organismos so inclinados ou atrados a se orientar. Os principais estmulos preferenciais so luz, movimento, contraste, cor e matiz. No caso desses estmulos, pode-se dizer que h uma hierarquia de interesses em funo do ambiente onde nascem os organismos e das particularidades ou caractersticas dos estmulos. A hierarquia da percepo preferencial flexvel. Por ser flexvel, essa hierarquia passvel de ser alterada por influncias/mudanas do prprio ambiente, mas, principalmente, por meio de treinamento. Vale ressaltar que a hierarquia da percepo preferencial tem limites que devem ser respeitados. Esses limites so o prprio desenvolvimento do organismo. Assim, importante observar que a percepo preferencial desenvolvese a partir de experincias prvias a que o organismo esteve exposto. Familiarizados com tais experincias, experincias aprendidas, os organismos tendem a preferir uma configurao nova, ou seja, outras possibilidades de percepo preferencial. Em momentos de estresse, a percepo preferencial ganha importncia porque se torna dominante. Em situaes de risco, medo ou ameaa, os organismos comportam-se ou defendem-se, fazendo uso da percepo preferencial; reagem, repetindo aes/mecanismos aprendidos previamente, usados em circunstncias anteriores em que foram bem-sucedidos. Nos seres humanos, a percepo preferencial especialmente importante para os indivduos que estudam, interessam-se ou envolvem-se com atividades estticas. Os estmulos que envolvem os bebs, o contexto em que crescem, ou os ambientes que frequentam, durante a infncia, podem ser experincias decisivas no sentido de criar uma predisposio para atividades estticas. No podemos afirmar que tais experincias definem ou sinalizam a possibilidade de uma carreira artstica, mas podemos dizer que determinados tipos de percepo preferencial contribuem para a formao de indivduos sensveis, mais predispostos a cultivar interesses e valores artsticos. Assim, as percepes tropstica e preferencial so dominantes entre muitos organismos ou entre muitos seres vivos, mas a percepo preferencial a mais utilizada no cotidiano. Nos animais considerados superiores, nesse caso, mamferos e pssaros, essas percepes tornam-se, aos poucos, menos importantes pelo fato de se associar a um sistema perceptual que se desenvolve gradualmente. Esse sistema conhecido como gestalt. 163

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para reFLetir
Voc se lembra? Na disciplina Teorias da Arte e da Cultura que integra o livro 2 da Coleo Tramas & Urdumes, a autora apresentou o termo gestalt no mtodo formalista de compreenso de imagens (confira na pgina 119). No livro 3, o termo aparece novamente, na disciplina Compreenso e Interpretao de Imagens (confira na pgina 176). Qual a principal semelhana entre as duas citaes?

Figura 1

2.3. percepo preFerenciaL


Gestalt a capacidade de discernir e reconhecer estruturas, formas e padres mesmo quando eles esto em contextos diferentes. Estudos sobre a gestalt possibilitaram a sistematizao de certas normas que regem a percepo humana das formas, facilitando a compreenso de imagens e ideias. Essas normas tm como fundamento aes e operaes do crebro, ou seja, o modo de agir e operar do crebro no processo de percepo. Alguns princpios e caractersticas que definem essas normas so semelhana , proximidade , pregnncia etc. A familiarizao e a convivncia com um determinado estmulo visual por algum tempo e a partir de vrias perspectivas capacitam os organismos a reconhec-lo independente do contexto em que ele apresentado. Um bom exemplo desse tipo de gestalt a figura geomtrica de um crculo. Somos capazes de reconhecer a forma crculo na roda de um carro, na bandeira do Brasil, numa bola em movimento independente da cor, do tamanho etc. As figuras geomtricas (crculo, quadrado, retngulo, cone etc.) so gestalts comuns que povoam nosso cotidiano no apenas em termos fsicos, mas em termos simblicos. Pare um pouco e observe a forma dos mveis e utenslios que voc utiliza em casa: cama, mesa, sof, fogo, geladeira. Pense no espao escolar, no formato das salas de aula, nas carteiras, na escrivaninha do professor, nos livros, cadernos, lpis, canetas e assim por diante. De maneira geral, podemos observar que os objetos e espaos do nosso cotidiano so, predominantemente, formas geomtricas. Essas formas dominam o nosso dia-a-dia e, consequentemente, so formas e imagens predominantes na nossa mente, no nosso imaginrio. Mas, para articul-las e compreender como elas funcionam, so necessrias informaes espaciais e temporais, ou seja, temos que acionar percepes preferenciais experimentadas e aprendidas anteriormente. Na Figura 1, o crculo a figura dominante. Duas referncias aprendidas orientam a nossa percepo de crculo: o contorno externo da imagem, as extremidades e o ncleo central: o crculo, ou bola branca, se preferirmos. As figuras que ocupam o espao entre as extremidades e o ncleo central se 164

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assemelham a tringulos ou a pssaros voando, deslocando-se para fora do crculo, que sugere um movimento de expanso da prpria forma. Os rudos ou eventos visuais internos ao crculo (tringulos, pssaros, movimento de expanso etc.) no interferem em nossa percepo de crculo, porque essa uma gestalt aprendida, e, como tal, reconhecida independente do contexto em que apresentada. Podemos, tambm, brincar com a alternncia entre figura e fundo , ora visualizando como fundo as figuras em branco, ora as figuras em preto. Na Figura 3 oferecido outro exemplo instigante. A figura dominante a mesma, um crculo. Dizendo melhor, uma sequncia de crculos ou de anis que sugerem a ideia de um tnel. Fixe o olhar na imagem e feche o olho direito. Voc ter a sensao visual de que a entrada do tnel est a sua direita. Agora repita o exerccio fechando o olho esquerdo. A sensao visual de que a entrada do tnel deslocou-se para a esquerda. Mas, se voc concentrar seu olhar no centro dos crculos, ter a impresso de que eles esto parcialmente sobrepostos, ou seja, um em cima do outro.

Como voc pode observar, so muitas as possibilidades de criar gestalts, de ir alm das formas comuns que orientam e, de certa forma, dominam o nosso cotidiano. Mas, vamos examinar outras imagens e fazer exerccios com diferentes formas de gestalt. Observe cuidadosamente: Se voc fixar seu olhar no centro ou na parte interna s duas linhas sinuosas que compem essa imagem (Figura 4), voc ver uma taa de vinho ou de champanhe. Agora faa o inverso. Fixe seu olhar na parte externa. Lateral s duas linhas, voc ver o contorno de duas faces como se estivessem se aproximando para beijar. Nas duas situaes desse exerccio, o fundo da imagem branco, mas dependendo do ponto em que voc foca o olhar, voc v imagens diferentes. Na primeira situao, uma taa de vinho; na segunda, duas faces quase se beijando. No prximo exerccio, est em jogo o mesmo princpio ou gestalt, mas a imagem um pouco mais elaborada.

Figuras 2 e 3

Figura 4

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Figura 5

Fixe o olhar no centro da imagem e ver uma tocha iluminada por uma flama de fogo. Ao deslocar o olhar para as laterais (direita e esquerda) ou para as partes externas da tocha, voc tambm ver duas faces. Nesse exerccio as faces tm olhos e esto fitando uma a outra. Alm disso, duas gestalts de crculos, uma em cada lateral ou em cada face, sugerem orelhas. O fundo da imagem tambm branco. A Figura 5 um exemplo clssico de gestalt. Se voc ainda no conhece esse exemplo, observe a imagem com ateno. Se voc fixar o olhar no centro da imagem, abaixo da mancha preta, voc ver os olhos de uma senhora idosa ou a orelha de uma jovem. Outros pontos de referncia so: a boca da senhora idosa, numa percepo, ou a gargantilha da jovem, em outra; o nariz da senhora idosa ou o queixo da jovem.

exerccio 1: atividade no ava


1. Observe, detalhadamente, a imagem La Familia del General, do artista
mexicano Octavio Ocampo. Descreva a figura ou as figuras que a imagem prope. Agora observe a mesma imagem ampliada, identifique e descreva as diferentes figuras e gestalts que a compem!

2.

Na disciplina Compreenso e Interpretao de Imagens que integra o livro 3, foram apresentadas diferentes metodologias de anlise de imagens. Que tal utilizarmos a metodologia proposta por Abigail Housen nos seguintes estgios descritivos: Narrativo, Construtivo, Classificativo, Interpretativo e Re-criativo. Consulte a pgina 179 para relembrar a proposta e bom exerccio!

Saiba maiS
Para conhecer outros trabalhos do artista Octavio Ocampo, acesse o site: http://www.octavioocampo.com.mx.

A gestalt, se exercitada e desenvolvida, tem potencial para aguar a percepo e o discernimento de formas visuais no ambiente em que vivemos antes que a forma especfica (aprendida) possa ser reconhecida. Mas, tambm importante chamar ateno para o fato de que os indivduos tm inclinao para selecionar ou criar determinados tipos de gestalt. As diferentes formas de gestalts so aprendidas durante a infncia, mas os indivduos, principalmente aqueles que estudam ou se interessam por arte, deveriam ser estimulados a criar suas prprias gestalts. Elas no se esgotam, porque impossvel exaurir o mundo e, consequentemente, nossas percep-

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es do mundo. De maneira gradativa e silenciosa, elas so construdas desde os primeiros dias de vida. Nas primeiras semanas de vida, o beb foca sua ateno nos movimentos da me, especialmente no rosto, olhos e contrastes que eles sugerem. Por volta dos trs meses, o sistema visual comea a distinguir as primeiras formas ou configuraes semelhantes ao rosto. Aproximadamente aos quatro meses, o beb j capaz de diferenciar o rosto humano de outros parecidos. Sua referncia a forma oval do rosto e dois pontos negros mais ou menos no centro, os olhos. Entre o quinto e o sexto ms, o beb reconhece, exclusivamente, a me. Simultaneamente, outras formas presentes no ambiente vo sendo, gradativamente, aprendidas e discriminadas, construindo gestalts de brinquedos, chocalhos, mbiles, de outras pessoas da famlia e assim por diante. Em seguida, a percepo gestalt possibilita o reconhecimento de outros objetos, brinquedos e pessoas, independente de tamanho, contexto, cor ou orientao. Progressivamente, novas gestalts so construdas como resultado de uma longa convivncia da criana com um sistema visual-perceptivo instigante e complexo. Uma vez experienciadas, aprendidas e armazenadas, essas gestalts passam a constituir um repertrio de formas, imagens, conceitos e significados incorporados a sistemas simblicos. Dificilmente, essas gestalts so extintas ou apagadas. Ento, podemos dizer que o princpio que rege o sistema que faz a combinao e integrao de aes em prticas e habilidades ordenadas; e o princpio que dirige/organiza/constitui o sistema que percebe gera discriminaes cada vez mais elaboradas e refinadas. Os seres humanos desenvolvem a capacidade de criar novas gestalts: combinam, associam e transformam formas complexas, recriam ou inventam outras imagens. Assim, o aluno, artista ou professor criativo aquele indivduo com uma percepo de gestalt ampliada, capaz de identificar e criar novos padres e formas em que outros observam apenas configuraes comuns. Nos seres humanos, a gestalt pode continuar a se desenvolver, ou seja, gerar novas discriminaes, mais refinadas e sofisticadas, durante toda a vida. uma habilidade determinante para o ensino e a aprendizagem da arte. Fundamentados nesse princpio e tomando como referncia as figuras abaixo, podemos dizer que, em termos da percepo visual, o todo diferente da soma das partes.

Figuras 6 e 7

para reFLetir
Um prdio refletido na gua de maneira invertida um exemplo de uma gestalt livre.

dica
Assista ao vdeo Viso Janelas para o mundo.

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probLematizando
Leia o texto O desenvolvimento da percepo e da ateno. Selecione duas cenas do vdeo nas quais o sistema que faz e o sistema que percebe estejam operando de maneira integrada. A partir das cenas escolhidas, pense e proponha uma estratgia/atividade pedaggica a ser desenvolvida em sala de aula. Justifique a escolha das cenas e a estratgia/atividade proposta.

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UnIdAde 3 sentir
Se considerarmos o grande volume de pesquisas e trabalhos existentes sobre o fazer e o perceber, podemos dizer que, comparativamente, so poucos os trabalhos sobre o sentir ou sobre o sistema que sente. Um problema que surge em relao a estudos sobre o sentir est vinculado dificuldade de interpretar a descrio das pessoas sobre o que esto sentindo. Mas necessrio salientar que o sentir um aspecto importante da vida e um componente essencial do processo artstico. Esse aspecto da vida que designamos de sentir/sentimento refere-se aos fenmenos vividos, experienciados pelas pessoas e sobre o que elas podem falar ou revelar por meio de aes, reaes, gestos e comportamentos. Vale ressaltar que difcil e nem sempre possvel indicar quando ou como os indivduos vivem/experienciam sentimentos ou mudanas de sentimentos, porque eles no so transmitidos por meio de aes ou testemunho diretos, claramente perceptveis.

3.1. evidnciaS da exiStncia de Sentimento noS animaiS


No mundo animal, assim como no mundo humano, gestos, aes e configuraes faciais expressivos correspondem a afetos internos. Os primatas, por exemplo, fazem a corte, tentam conquistar e seduzir a fmea; jogam, brincam e lutam como os humanos. Esses movimentos, gestos e aes sempre so acompanhados de sons e expresses que indicam expectativas e sentimentos de prazer, excitao, apreenso etc. Em outras palavras, o ritual de seduo ou conquista dos animais assemelha-se ao ritual dos seres humanos. Nos estudos sobre o sentimento, podemos nos reportar ao exemplo clssico da jovem gansa apaixonada. Passeando num lago, uma gansa avista e encanta-se com um ganso que nada distraidamente. A partir do momento em que v e sente-se atrada pelo ganso, ela passa a acompanhar, a distncia, seus movimentos, gestos e aes, tentando aproximar-se dele, disfaradamente, de maneira casual. Depois de vrias tentativas de aproximao, ela percebe que o ganso no manifesta qualquer interesse ou receptividade aos seus galanteios. O ganso, ento, ala voo e afasta-se para outro lago. Passado algum tempo, a gansa voa sua procura, localiza-o e pousa s margens do lago onde o ganso nada calmamente. De maneira cautelosa, discreta e fortuita, a gansa aproxima-se do ganso e continua fazendo sua corte na expectativa de seduzi-lo. Essa 169

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apenas uma das vrias observaes, registros e exemplos do modo como os animais expressam ou exteriorizam seus afetos. Essas evidncias de semelhana de sentimento entre os seres do mundo animal e os do mundo humano foram decisivas para que os cientistas passassem a usar os mesmos termos para ambos: raiva, medo, angstia, cime, inveja etc. Com base em observaes e constataes dessas semelhanas, os cientistas concluem que os sentimentos mais complexos do adulto tm como origem ou como matriz sentimentos construdos na infncia. Eles afirmam que aos seis meses, o beb j apresenta nas suas expresses faciais a gama completa de expresses humanas.

3.2. Sentimento, contexto e interpretao


O sentimento uma maneira de sentir as informaes e, por essa razo, compreender ou explicar sentimentos requer um contexto e uma interpretao . Assim, podemos dizer que contexto e interpretao articulam o sentimento de amar na relao com outra pessoa; o sentimento de temer uma situao ou organismo e o sentimento de zangar-se, pela frustrao, ausncia ou obstculo a uma expectativa. Sentimentos mais complexos como inveja, cime e orgulho exigem no apenas discriminaes, mas, principalmente, uma compreenso sutil da experincia humana. Assim, o sentir caracterizado por uma sucesso de disposies e excitaes associadas a afetos vividos pela criana. Esses afetos podem ser relacionados a situaes especficas, determinadas por condies emocionais sobre as quais o beb, a criana, o adolescente e/ou adulto no tm controle. Quando a criana comea a formar gestalts, relacionando-as a sentimentos, quando utiliza suas habilidades motoras (sistema que faz), integrando movimentos agindo com um objetivo especfico e com a inteno de realizar certas atividades , o sistema que sente est interagindo de maneira significativa com os outros sistemas (que faz e que percebe). Essas interaes acontecem em determinado contexto e, para ser compreendidas, dependem de uma interpretao. Quando a criana associa sentimentos a certas situaes e altera suas aes e discriminaes baseada nessas associaes ou, ainda, quando os sentimentos antecipam ou acontecem em seguida a essas percepes, o sistema de sentimento est comeando a se integrar aos outros sistemas. Existem algumas referncias sobre a vida de sentimento da criana que podem ser claramente observadas. Chorar e sorrir, exemplos comuns, so referncias importantes sobre a vida de sentimentos e para ela. Com aproximadamente um ms de vida, o beb j sorri diante de certos estmulos. No decorrer do segundo ms, capaz de sorrir ao acompanhar seus prprios movimentos e atividades. Entre o segundo e o quarto ms, o sorriso pode ser influenciado por imagens visuais, manifestando expectativa, satisfao ou 170

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surpresa. medida que a criana cresce, o sorriso vai gradativamente ficando limitado a pessoas ou situaes especficas, comportamentos influenciados pelo ncleo familiar e por prticas culturais. Sorrisos, assim como outras expresses faciais, podem acontecer numa diversidade de situaes e veicula diferentes significados. Um aspecto importante na vida de sentimento da criana a tendncia, com frequncia revelada durante o segundo ano de vida, de comear a ordenar ou classificar o mundo a sua volta como bom ou mau. Todavia, importante ressaltar que, apenas quando a criana comea a verbalizar ideias e percepes sobre o seu mundo, expressar sentimentos de aprovao ou insatisfao, podemos observar e especular sobre os sentimentos que ela vivencia. Muito cedo na experincia de vida dos seres humanos, essa dicotomia bom ou mau transforma-se em uma das principais maneiras pela qual os indivduos processam informaes, percebem e, principalmente, avaliam objetos, desejos, o outro e as representaes do mundo simblico. Os paralelos entre os sentimentos dos animais e dos seres humanos parecem prximos e inevitveis em funo de estruturas neurolgicas em comum. Esses paralelos nos levam a observar e at mesmo a valorizar situaes que apresentam similaridade de expresses, gestos, desenvolvimento de aprendizagem e condicionamento. Podemos supor que os animais superiores experimentem sentimentos, como sensao trmica, prazer, dor, vivenciados pelos humanos em mltiplas situaes e circunstncias. Mas falta aos animais uma capacidade importante e decisiva: a capacidade de expressar essa experincia por meio de palavras, imagens e smbolos, de nomear e criticar os sentimentos e buscar alguma mudana no modo de sentir e relacionar-se com os prprios sentimentos.

conSideraeS FinaiS
A crescente integrao dos trs sistemas (fazer, perceber e sentir), mas, principalmente, seu funcionamento em conjuno com os processos simblicos define sua importncia para a percepo e produo artsticas. Percepo e aprendizagem so uma espcie de amlgama dos trs sistemas. impossvel separ-los. Adiante, ilustrado, de certa maneira, o modo como os sistemas relativos ao fazer, perceber e sentir so o combustvel, a matria-prima da criao e da aprendizagem artsticas. Os trs sistemas se retroalimentam mutuamente em constante dilogo e comunicao com os sistemas simblicos. Imagens, palavras, ideias e aes misturam-se, gerando um trnsito contnuo entre o mundo externo, a realidade e o mundo interno, a mente. A mobilidade temporal e espacial que construmos, entre esses dois mundos, articulada via percepo. Assim, imagens e representaes, independente da maneira como so materializadas, acionam um processo de mediao entre percepo, pensamento 171

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e realidade externa. A percepo excita, modera e/ou reprime o trnsito de ideias, sensaes, imagens e experincias vividas. O pensamento, de maneira multidirecional, intermedia desejos, ansiedades, afetos, interesses auditivos e visuais que criam relaes entre subjetividades individuais e comportamentos coletivos, possibilitando uma construo social da compreenso dessas mediaes. A realidade externa uma espcie de cosmos sensorial, fluido e flutuante em que identidades, valores e crenas so representados, expostos parcialmente e ambientados por meio de preferncias, discordncias, conflitos e contradies.

Figura 8 m.c. escher. peeled Faces

reFernciaS bibLiogrFicaS
GARDNER, Howard. O Relacionamento da arte com o desenvolvimento humano. In: As artes e o desenvolvimento humano. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1997, pp. 29-75. ________. O Mundo dos Smbolos. In: As artes e o desenvolvimento humano. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1997, pp. 143-149. VYGOTSKY, L. S. O instrumento e o smbolo no desenvolvimento da criana. In: A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, pp. 21-33. ________. O desenvolvimento da percepo e da ateno. In: A formao social da mente. So Paulo: Martins Fontes, pp. 35-42.

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