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Metáfora / Elipsis / Asíndeton

José Raúl Pérez Fernández


Doctorado: Artes visuales e intermedia
Facultad de Bellas Artes
Universidad Politécnica de Valencia
joseraul@fotografitura.com

Abstract
Este trabajo parte de la base de que el arte en la segunda mitad del siglo XX y hasta
nuestros días está marcado por dos aspectos fundamentales: Por un lado la creciente
relación arte-tecnología, en la que los años cercanos a la vuelta del milenio han sido
particularmente activos debido a la cantidad de innovaciones y a sus alcances, así como
a su democratización. La segunda se refiere al rol cada vez más protagónico de un
sujeto que ya no puede ser llamado simplemente espectador, y cuya participación en la
actualización de la obra, a nivel de interactividad o de acción co-creadora, ha sido
propiciada por los artistas y facilitada por la técnica. El presente trabajo especula en
torno a estos temas y, a nivel de juego de palabras, identifica los cambios generacionales
de actitud ante el arte que se han dado en las pasadas décadas con diversas figuras
retóricas, esbozando así el paso del arte de la metáfora (crítica social del arte) al de la
elipsis (semiótica, estética de la recepción, decosnstructivismo) y, de ahí, al del
asíndeton (pragmática, estética de la participación, estética relacional). En diversos
momentos se utiliza a la fotografía como hilo conductor por ser ésta el aparato
productor de imágenes técnicas más antiguo y más sencillo, de algún modo precursor de
los que le han sucedido.

Palabras clave: arte, arte interactivo, asíndeton, diégesis, elipsis, estética relacional,
fotografía, hipertexto, interactividad, linealidad, metáfora, metalenguaje, metonimia,
narración, no linealidad, retórica, semiótica.

1. Introducción: El desvío retórico como jugarreta vivencial

“… y la corrupción de la vista acarrea la de la vida.”


Paul Virilio, Estética de la desaparición

“… astutos trucos del «débil» en el orden construido por el


«fuerte», un arte de tantear en los dominios del otro, una
sabiduría del cazador furtivo, maniobras pluriformes y
movilidades, hallazgos jubilosos, poéticos y guerreros.”
Michel de Certeau, La invención de lo cotidiano

Vivir el arte. Vivir en el arte. Vivir como metáfora. Vivir como elipsis. Vivir como
asíndeton. Vivir en, con, para, ser… Ser metáfora. Ser elipsis. Ser asíndeton.

Negarse a aceptar el grado cero de la vida: ¿nacer, crecer, trabajar, reproducirse, morir?
O el grado cero en el –paradójicamente así llamado– mundo desarrollado: nacer, tener
acceso a educación superior, seguridad social, vivienda digna hipotecada, trabajar

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cuarenta horas por semana, cobrar la pensión y bien morir. O el grado cero en las –
paradójicamente así llamadas– sociedades en vías de desarrollo: tener acceso a agua
potable, alfabetización, vacunas, subalimentación, jornadas de doce horas de trabajo…
y morir.

Negar, por principio, el grado cero de la vida, porque una vida en grado cero no es vida.

Diversas referencias teóricas permitirán caracterizar mejor las tácticas o la polemología


del «débil». Es el caso, en particular, de las «figuras» y «giros» que analiza la retórica.
(…) Son indicaciones para un consumo y un juego de fuerzas. Competen a una
problemática de la enunciación. Además, aunque (o quizá porque) están excluidas en
principio del discurso científico, estas «maneras de hablar» proporcionan al análisis de
las «maneras de hacer» un repertorio de modelos e hipótesis. Al cabo no son sino
variaciones dentro de una semiótica general de las tácticas. (de Certeau, 1980: 404-405)

He ahí el modelo, la hipótesis. Partir de la debilidad ante el sistema fuerte. Establecer


una táctica personal frente a la estrategia abarcadora. Adoptar como esa táctica el
desvío, la deriva, el juego –la jugarreta–: vivir en el intersticio. Primar las
connotaciones personales sobre las denotaciones globalizadas. La huella digital sobre el
código de barras. Sintagma, sí; ¡paradigma, no! ¡Todo in praesentia! ¡Siempre in
praesentia! Como Altazor, viajar en el paracaídas de una semiosis ilimitada. Ya no
desear el tropo. Ya no aspirar a una figura de pensamiento. No más metáfora. Jugar
montado en una humilde figura de expresión.

¿Jugar o ser jugado? Si es necesario, que el juego sea guerra. ¡Ajedrez!

El tablero de la vida cotidiana: la imagen técnica, los media, la publicidad, el espacio


urbanístico, la información desbordada. También el arte institucionalizado. El tablero-
hardware. Los escaques fijos. La monotonía de los ejes verticales y horizontales. Ocho
por ocho, ni más ni menos.

Las reglas: paradigma, estrategia impuesta. Las posibilidades de movimiento


predeterminadas. Los ritos del antes y después, del turno alterno. El enroque. La
sociabilidad reglada. El reglamento-software.

Pero, ¿por qué no el ajedrez jugarreta? Escaques adicionales, movimientos impensados,


jugadas sucesivas, gambitos audaces y, entre el blanco y el negro, infinitos grises, como
en la fotografía. Como en el arte, esa jugarreta vivencial.

El artista se mueve dentro de las posibilidades del dispositivo que utiliza, en el marco de
su hardware –lo físico, lo duro– y de su software –las variables combinatorias, lo
blando–. Y lo hace siempre buscando nuevas posibilidades, nuevas formas de usar el
programa del aparato. Como el fotógrafo, por cierto, en relación al dispositivo
fotográfico:

Este tipo de actividad es comparable con jugar al ajedrez. También el jugador de ajedrez
busca nuevas posibilidades en el programa del ajedrez, nuevas jugadas. Igual que él
juega con las piezas, juega el fotógrafo con su cámara. La cámara no es una
herramienta, sino un juguete, y el fotógrafo no es un trabajador, sino un jugador: no
Homo faber, sino Homo ludens. Sin embargo, el fotógrafo no juega con, sino contra su
juguete. (Flusser, 1983: 28)

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El arte de la segunda mitad del siglo XX y principios del XXI, el arte que abarca desde
los años cincuenta hasta hoy, es también practicado en contra de sus juguetes. Son dos
las improntas que lo marcan y que en los apartados siguientes comentaremos: La
primera tiene que ver con la técnica y, debido al contexto histórico del momento, con la
tecnología. Es el arte de la imagen técnica, de los aparatos que permiten jugar con el
espacio-tiempo, con la fotografía como precursora:

Las categorías de la cámara están impresas en el lado exterior de ésta y allí pueden
manipularse, siempre y cuando la cámara no esté totalmente automatizada. Ellas son las
catagorías del espacio-tiempo fotográfico. (Op. Cit.: 34)

La segunda impronta del arte de las pasadas décadas –juego, al fin, que invita a jugar–
se refiere al protagonismo otorgado al otro jugador: el espectador. Si los artistas
cambian las reglas, ¿quién puede jugar con el arte? Es necesario que el espectador
comparta las reglas ya que, sin código común, no hay decodificación posible. Sin
embargo, al problematizarse los códigos, su involucramiento tendrá que ser cada vez
más activo. Ya no será espectador, sino que se le exigirá que juegue, que sea co-creador
y, en el camino de unas cuantas décadas, se especulará sobre su actividad a través de
conceptos como lectura, concretización, actualización, interpretación, exégesis,
decodificación, recepción, deconstrucción, interacción, participación… Semiótica,
hermenéutica, deconstructivismo, estética de la recepción, pragmática, estética
relacional… son sólo algunos de los enfoques que intentarán explicar su manera de
jugar.

Manera de jugar, sí. Juego artístico jugado por dos. Porque si en el título de un texto ya
añejo (1962) Umberto Eco parecía resumir toda una posición del artista ante la obra,
hoy ese título –De la manera de formar como compromiso con la realidad– acaso
podría ser parafraseado como De la manera de jugar como intersticio social.

2. La metáfora muerta

“… la metáfora (…) se define como tropo por semejanza;


en cuanto figura, consiste en un desplazamiento y en
una ampliación del sentido de las palabras;
su explicación atañe a una teoría de la sustitución.”
Paul Ricoeur, La metáfora viva

La metáfora, como el ajedrez, ha muerto. Durante muchos años se ha afirmado que el


juego del ajedrez ha llegado a tal grado de especialización, la educación alrededor de él
es tan exhaustiva y los materiales publicados tan extensos, que las posibilidades del
juego se han agotado. A nivel de los grandes maestros, el juego ya no consiste en
aportar nuevas posibilidades –ya no las hay–, sino simplemente en seguir estrategias y
esperar el error del contrincante. Ya es conocido todo lo que es posible conocer –sin que
eso impida, por supuesto, que los diletantes nos podamos divertir con él–. Este
pensamiento tomó forma concreta en 1997, cuando el campeón del mundo vigente,
Garry Kasparov, fue derrotado por la supercomputadora Deep Blue II. Kasparov ya
había derrotado a Deep Thought en 1989 y a Deep Blue en el 96; sin embargo no había
más que seguir alimentando a la máquina con posibilidades –de hecho millones de
ellas– hasta que lograra imponerse. El match, publicitado como el «duelo entre el
hombre y la máquina», es visto por algunos como símbolo de la primacía de lo

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tecnológico que acompaña a las nuevas generaciones y situaría a las anteriores, como la
del propio Kasparov, nacido en los años 60, como aquéllas que vivieron el cambio en
carne propia.

En el arte, las posibilidades de una forma, de una determinada manera de formar –de
jugar–, eventualmente también se agotan. Sin embargo, en su caso, este hecho
históricamente ha dado lugar a un proceso dinámico, al surgimiento incesante de nuevas
maneras de formar. Esto explicaría, por ejemplo, el paso de formas altamente fundadas
en una concepción científico-matemática del tiempo y el espacio (lo bello, lo verdadero,
lo bueno) a otras más dinámicas. Así, por ejemplo, en el siglo XIX, el Impresionismo
suplanta a la pintura basada en la manera perspectiva, o la poesía libre a aquélla
fundamentada en el metro y la rima. Una manera de formar está totalmente
ideologizada y representa, en gran medida, el espíritu de su tiempo. La historia del arte
es la historia de esas suplantaciones.

A mediados del siglo pasado, en una Europa cansada tras la guerra, el cambio se
presenta en los frentes de las diversas artes. Dicho cambio consiste en el agotamiento
del arte como metáfora.

Este agotamiento será acusado por los dos jugadores, esto es, tanto a nivel del creador
como del receptor. Veamos:

… la metáfora es el proceso retórico por el que el discurso libera el poder que tienen
ciertas ficciones de redescribir la realidad. (…) De esta conjunción entre ficción y
redescripción concluimos que el lugar de la metáfora, su lugar más íntimo y último, no
es ni el nombre ni la frase ni siquiera el discurso, sino la cópula del verbo ser. El es
metafórico significa a la vez no es y es como. Si esto es así, podemos hablar con toda
razón de verdad metafórica, pero en un sentido igualmente tensional de la palabra
verdad. (Ricoeur, 1975: 13)

Para el artista, el establecimiento de verdades metafóricas ya no tendrá sentido. Es un


tópico, sí, pero habría que recordar aquí una vez más la pregunta de Adorno acerca de la
posibilidad de escribir poesía después de Auschwitz. Escribir, sí; pero de otra manera.
Ya no redescribir la realidad; ya no metáforas.

Para el espectador-receptor entrará en juego un proceso similar. Acostumbrado –


históricamente acostumbrado– a vivenciar el arte como metáfora, a ser a través del arte,
a acercarse a la esencia de las cosas y de sí mismo a través de la semejanza, ya no podrá
hallar esa semejanza ante el declive de los metarrelatos –familia, Estado, religión,
escuela– que en ese momento histórico ya se encuentran en caída libre.

… hasta las metáforas son fintas sensoriomotrices, y nos inspiran algo que decir cuando
ya no sabemos qué hacer: son esquemas particulares, de naturaleza afectiva. Ahora bien,
un tópico es eso. Un tópico es una imagen sensoriomotriz de la cosa. (…) Así pues, de
ordinario no percibimos más que tópicos. Pero si nuestros esquemas sensoriomotores se
descomponen o se rompen, entonces puede aparecer otro tipo de imagen: una imagen
óptica-sonora pura, la imagen entera y sin metáfora que hace surgir la cosa en sí misma,
literalmente... (Deleuze, 1985: 36)

Todo está ideológicamente dicho y, por lo tanto, no hay más que decir. “Cuando el
símbolo tiene su origen en una metáfora institucionalizada –lexicalizada como

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símbolo–, ya no suele reconocerse desvío, sino norma.” (Carrere y Saborit, 2000: 344)
No más metáfora. El arte de los años cincuenta la niega. La niega la literatura beat. La
niega la música concreta. La niega el expresionismo abstracto. La niega la nouveau
roman. Es necesaro buscar nuevas maneras de formar. Acaso el arte en el cual este
proceso es más palpable es el cine, ya que es el que mejor resume el espiritu de su
tiempo. Desde el primer párrafo de La imagen-tiempo, Deleuze nos advierte al respecto:

Contra quienes definían el neorrealismo italiano por su contenido social, Bazin


invocaba la exigencia de criterios formales estéticos. [¿De la crítica social del arte al
estructuralismo?] Se trataba para él de una nueva forma de la realidad, supuestamente
dispersiva, elíptica, errante u oscilante, que opera por bloques y con nexos
deliberadamente débiles y acontecimientos flotantes. Ya no se representaba o reproducía
lo real sino que «se apuntaba» a él. En vez de representar un real ya descifrado, el
neorrealismo apuntaba a un real a descifrar, siempre ambiguo; de ahí que el plano-
secuencia tendiera a reemplazar al montaje de representaciones. Así pues, el
neorrealismo inventaba un nuevo tipo de imagen que Bazin propuso llamar «imagen
hecho». (Op. cit.: 11)

Dispersiva, elíptica, errante u oscilante… Elíptica. Sí: elíptica. Apuntar a lo real, ya no


representarlo. Los aparatos con los que el artista juega con el espacio-tiempo serán, a
partir de ese momento, utilizados de una nueva manera, y esta nueva manera de formar
someterá a sus generaciones a vivir…

3. Bajo el yugo de la elipsis

“Elipsis cinematográfica.
Es la supresión del tiempo innecesario
en la narración de una historia.”
Wikipedia

Velocidad.

¿Cuántas posibilidades por segundo es capaz de calcular la mente de Garry Kasparov,


niño prodigio, iniciado en el ajedrez a los cuatro años, campeón soviético juvenil a los
13, campeón mundial juvenil a los 17, gran maestro internacional a los 18, campeón
mundial de 1985 a 1995? Deep Blue calcula 100 millones de posiciones por segundo.

Velocidad.

Kasparov nació en 1963. Deep Blue II fue programada en 1997.

En 1963, el cine ya estaba más que establecido como una forma de arte y un fenómeno
de masas, y la televisión había iniciado su despegue para posicionarse como el medio
masivo de comunicación de mayor impacto en la vida cotidiana de las personas. Garry
Kasparov pertenece a las generaciones que han crecido viendo cine y televisión. Las
generaciones de la elipsis. Las generaciones que viven la elipsis. Las generaciones que
son la elipsis.

Cierto es que, por esa época, en el cine más reflexivo…

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… la cámara-estilográfica renuncia a la metáfora y a la metonimia de montaje, escribe
con movimientos de aparato, picados, contrapicados, vistas de espaldas, opera una
construcción (…). Ya no hay lugar para la metáfora y ni siquiera hay metonimia, porque
la necesidad propia de las relaciones de pensamiento en la imagen ha reemplazado a la
contigüidad de las relaciones de imágenes (campo-contracampo). (Op. cit.: 232)

Sin embargo no hay que perder de vista que en la narración cinematográfica y


televisiva, no sólo en esas décadas sino aun hasta hoy, esa contigüidad de las relaciones
de imágenes sigue predominando. La metáfora –lexicalizada, muerta– persiste, siendo la
base del tópico, del lugar común mediático. Y a nivel narrativo, el recurso más
socorrido, aquél que permitirá contar la historia, será la elipsis.

Nos situamos en este punto a un nivel infralógico. Por un momento abandonamos la


especulación en torno a las manifestaciones artísticas y, por el contrario, nos centramos
en los mensajes comunes, masivos, los que se valen del lenguaje cinematográfico y
televisivo de una forma muchas veces irreflexiva. En este tipo de narración, una que
intenta crear intensidades rápidas, emociones efímeras y sensaciones light, no hay lugar
para el reposo. Las acciones significativas para narrar la historia han de sucederse con
velocidad para llevar al espectador a un clímax a la carta. Se hará una supresión elíptica
de todos aquellos momentos que no son intensos, que implican monotonía y tedio.

¡Velocidad! Una velocidad que, por supuesto, sigue siendo lineal. Más rápido no
significa que se altere el hecho de que existe un principio y un final. Aunque se juegue
con el tiempo diegético, persistirá el sometimiento a la linealidad, ya que ésta es
condición tanto de la narración verbal como de la cinematográfica.

La velocidad es lineal. La elipsis no destruye el tiempo, lo comprime.

Y así, las generaciones de la elipsis han crecido bajo un modelo, una manera de formar
que las ha hecho interiorizar la velocidad. En el proceso, los tiempos muertos, los
momentos contemplativos, los espacios del ocio reflexivo y los paréntesis vivenciales
del tedio cotidiano, se han vuelto intolerables. A nivel experiencial, es la época del
adrenalinazo pre-programado, del momento-alterado-de-conciencia a la carta.

Sin embargo los estados excepcionales de conciencia son eso, excepcionales. Y ante la
imposibilidad de hacer una supresión elíptica de los momentos de tedio, ante la
imposibilidad de editar la propia vida como se edita una película, el individuo recurre al
estado de sueño paradójico que Virilio identifica con la picnolepsia o ausencia repetida
que se da en los niños.

Una vez definida la picnolepsia como fenómeno de masas, a la noción de sueño


paradójico (sueño rápido) correspondiente a la fase de los sueños, se le agregaría en el
orden consciente un estado de vigilia paradójica (una vigilia rápida). En suma, nuestra
vida consciente, que nos resulta ya inconcebible sin los sueños, lo será también sin la
vigilia rápida. (Virilio, 1980: 13-14)

Vida de intensidades por catálogo, de momentos de excepción pagados a crédito, y en


las mesetas de esa gráfica cuyas curvas señalan un clímax tras otro, el estado de vigilia
paradójica como recurso para llenar el vacío.

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Y si se ha cambiado de tempo, también ha de adaptarse el espacio a las nuevas
exigencias de aquél. La segunda mitad del siglo XX es la época de la compresión del
espacio-tiempo que ha llevado del espacio de los lugares al de los flujos. (cfr. Castells,
1996) Urbanismo, transportes, tecnologías de la información y la comunicación,
globalización… El espacio como soporte material, con su consiguente significado
simbólico. Velocidad. La sociedad se construye en torno a flujos de información,
capital, tecnología, símbolos, imágenes…

Ritmo psicológico. “¡No tenéis cuerpo, sois cuerpo!, clamaba ayer Wilhelm Reich; a lo
que el poder y sus técnicas responden hoy: No tenéis velocidad, sois velocidad.”
(Virilio, 1980: 47) Pero dejando de lado ese nivel infralógico y volviendo a nuestros
jugadores, el artista y el receptor, ¿cómo viven ellos la velocidad en las décadas de la
elipsis? Ante la compresión, ¿cómo pueden los jugadores expandir las reglas del juego?
Ya hemos comentado el caso del cine a partir del neorrealismo italiano. Especulemos
ahora en torno a las demás artes.

El jugador-creador, el artista: ¿cómo puede expandir el hardware y el software con que


juega a fin de crear esencia? Haciendo una grosera –groserísima– generalización,
afirmaremos que el factor dominante que subyace al arte desde los años 50 hasta la
década del 80 es su diálogo con la técnica. Factor crucial, que llevó a Heidegger a
preguntarse por él:

Preguntando de este modo damos testimonio de este estado de necesidad: que nosotros,
con tanta técnica, aún no experienciamos lo esenciante de la técnica; que nosotros, con
tanta estética, ya no conservamos lo esenciante del arte. Sin embargo, cuanto mayor sea
la actitud interrogativa con la que nos pongamos a pensar la esencia de la técnica, tanto
más misteriosa se hará la esencia del arte. (Heidegger, 1953: s.d.)

¿Técnica o tecnología? Extraigamos lo que nos es útil del Diccionario de la RAE:

técnico, ca.
(Del lat. technĭcus, y este del gr. τεχνικός, de τέχνη, arte).
1. adj. Perteneciente o relativo a las aplicaciones de las ciencias y las artes.
2. adj. Dicho de una palabra o de una expresión: Empleada exclusivamente, y con
sentido distinto del vulgar, en el lenguaje propio de un arte, ciencia, oficio, etc.
3. m. y f. Persona que posee los conocimientos especiales de una ciencia o arte.
5. f. Conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte.
6. f. Pericia o habilidad para usar de esos procedimientos y recursos.
7. f. Habilidad para ejecutar cualquier cosa, o para conseguir algo.

tecnología.
(Del gr. τεχνολογία, de τεχνολόγος, de τέχνη, arte, y λόγος, tratado).
1. f. Conjunto de teorías y de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del
conocimiento científico.
2. f. Tratado de los términos técnicos.
3. f. Lenguaje propio de una ciencia o de un arte.
4. f. Conjunto de los instrumentos y procedimientos industriales de un determinado
sector o producto.

Similitudes y diferencias. Establezcamos que hay una connotación fina propia del
término tecnología y es que ésta está más vinculada al desarrollo científico aplicado en

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aparatos, en lo técnico-industrial, en lo que hoy identificamos con el concepto de
hardware. Así, hablaremos de la técnica pictórica o escultórica, pero al referirnos a la
fotografía, el cine, el vídeo o el arte que se vale de ordenadores, asumiremos su
dependencia de la tecnología, la cual se desarrolla a una velocidad apabullante.

Difícil es sostener, entonces, esa consideración general también evocada por Heidegger
sólo como punto de partida, esa verdad de Perogrullo respecto de que “la técnica es un
medio para unos fines”. (Op. cit.: s.d.) Más bien, habría que volver a las omnipresentes
profecías de Valèry y de Benjamin: ¿la técnica-medio ha devenido fin en sí misma?

Volvamos a la reflexión acerca de la cámara fotográfica, el primero –y acaso el más


noble– de los aparatos productores de lo que hoy englobamos bajo el concepto de
imagen tecnica (Moles y Flusser dixit). Esas categorías impresas en la cámara para
jugar con el espacio-tiempo de las que habla Flusser se convierten en una tentación: es
necesario someterlas a toda costa. Durante la segunda mitad del siglo XX, el desarrollo
continuo de la tecnología fotográfica permite al fotógrafo profesional, al especialista, un
grado de control absoluto sobre esas categorías y la creciente miniaturización y
accesibilidad económica de los equipos extienden ese control de manera paulatina al
diletante. Paradójicamente, el control técnico máximo se convertirá también en el
máximo vacío expresivo.

Durante el acecho el fotógrafo salta de una forma de espacio-tiempo a otra, ajustando de


manera combinatoria la relación entre las diferentes categorías de tiempo y espacio. Su
acecho es un juego combinatorio con las categorías de la cámara, y lo que apreciamos
en la fotografía es la estructura de este juego, pero no inmediatamente la estructura de la
propia condición cultural. (…) Uno tiene la impresión de que el fotógrafo puede elegir
libremente, de que la cámara se amolda a su intención. Pero eso no es cierto: la elección
está determinada por las categorías de la cámara y la libertad del fotógrafo permanece
como libertad programada. (Flusser, 1983: 34-35)

Al igual que en su tiempo ocurrió con la perspectiva central o con la poesía rimada o
con la música tonal, en el momento en que el control técnico se generaliza, también se
lexicaliza, y pierde por lo tanto poder comunicativo, informativo, en un sentido
sustancial. Ante este hecho, el uso que los artistas plásticos harán del aparato fotográfico
durante las décadas de la elipsis será a contrapelo (cfr. Grundberg: 1988): para ellos la
fotografía no será un fin en sí mismo, sino sólo un medio como cualquier otro y que,
junto con cualquier otro, utilizarán de manera crítica, pero sin poder sustraerse de la
normativa ya que para violar una norma, es necesario conocer el código. Mientras que el
fotógrafo profesional estará hipercodificado respecto del aparato, el artista visual se hará
la ilusión de estar hipocodificado, de todavía poder usarlo de manera nueva, sustancial,
inocente. Pero la hipercodificación, la libertad programada estará también ahí.

La fotografía acusará entonces el estado del arte en general durante esas décadas: en su
enfrentamiento dialéctico con la tecnología estará condenada a ser metalenguaje, a no ir
más allá de la especulación acerca de sus propias posibilidades –como la literatura,
como la música, como el cine, como el vídeo...

Respecto de la segunda gran impronta del arte contemporáneo, ésta tiene que ver con el
otro jugador, el receptor, aunque no deja de ser el artista quien propone el juego.

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Habíamos afirmado: La velocidad es lineal. La elipsis no destruye el tiempo, lo
comprime. Y en el montaje cinematográfico de su propia vida, el espectador también
recurre al arte en busca de momentos de intensidad. Buscará un arte de intensidades
donde su papel ya no podrá ser pasivo, de mera recepción. La manera de formar
cambiará para involucrarlo de manera creciente y el artista se valdrá de la tecnología, de
la modificación de los medios de presentación, para lograrlo.

…si el problema de la recepción es crucial en el arte, no es simple y básicamente


porque podamos desear tener, en beneficio del arte y de la sociedad, un público
ilustrado. La razón es más profunda y tiene que ver con el hecho de que la pregunta que
la obra de arte formula sobre lo real sólo tiene sentido si es compartida, si la obra es al
mismo tiempo reclamo, acto social y creación social. (Augé, 126)

Conforme transcurran las décadas, el artista se valdrá cada vez más de dispositivos y
medios tecnológicos para acortar la distancia entre el acto de producción y el de
recepción. La meta será cada vez más la de representar un modelo de pensamiento no
lineal para, de esa manera, abrir el abanico interpretativo. La interactividad se colocará,
así, en el centro del interés creativo. Una interactividad que irá a tropezones hasta ser
sustituida hoy en día por el concepto más sustancial de participación, de relación.

Y desde el punto de vista de la crítica, a partir de los años cincuenta serán notables los
esfuerzos para explicar el papel del espectador como co-creador. Crítica inmanente,
hermenéutica, teoría de la recepción, deconstrucción, semiótica… no son sino diferentes
nombres para tratar de explicar los procesos interpretativos, creativos, activos, de
actualización –convertir en acto– de un sujeto que ya no puede llamarse simplemente
espectador: nuestro segundo jugador.

Un jugador que, como el artista, también crea itinerarios, usa –entre otras cosas– el arte,
se vale de él para introducir su vida en esos intersticios poéticos y guerreros, a decir de
de Certeau, que le permitan inventar y reinventar su mundo cotidiano.

Mirar lo que uno no miraría, escuchar lo que no oiría, estar atento a lo banal, a lo
ordinario, a lo infraordinario. Negar la jerarquía ideal que va desde lo crucial a lo
anecdótico, porque no existe lo anecdótico, sino culturas dominantes que nos exilian de
nosotros mismos y de los otros, una pérdida de sentido que no es tan sólo una siesta de
la conciencia, sino un declive de la existencia. (Virilio, 1980: 40)

4. Habitar el asíndeton

asíndeton.
(Del lat. asyndĕton, y este del gr. ἀσύνδετον, desatado).
1. m. Ret. Figura que consiste en omitir las conjunciones
para dar viveza o energía al concepto.
Diccionario de la RAE

Simultaneidad.

Deep Blue es capaz de calcular 100 millones de posiciones por segundo. Eso no es
velocidad: es inmediatez, simultaneidad. Como la simultaneidad de acontecimientos
que, en la sociedad contemporánea, paradójicamente ocurren al mismo tiempo en
distintos espacios.

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El asíndeton no comprime el tiempo: lo destruye.

El asíndeton no tiene sintaxis ni tiempo, es la abrumadora simultaneidad de lo desatado


en la videosfera, en la sociedad red, en la galaxia internet. Es una lluvia de sustantivos
sin metáfora ni sustancia –insustanciales–, sin sintaxis vivencial. Vivir en el asíndeton
es no vivir, es ser aplastado por la simultaneidad omnipresente de los flujos de
información en el entorno urbano, de la fragmentación del hipertexto, es ser apabullado
por un exceso que anula la acción.

Kasparov nació en 1963. Deep Blue II fue programada en 1997. Hay aquí un cambio
generacional. ¿Es también un cambio de paradigma? Los niños de los años sesenta,
setenta y ochenta sabían que el hombre podía vencer a la máquina. Aquellos que vieron
2001: Una odisea del espacio (1968), esperaban que un día remoto eso se revirtiera,
ellos que de la mano de esa misma película aprendieron que la historia completa de la
humanidad puede resumirse en una sola y escandalosa elipsis. Ellos que vivieron la
elipsis.

El cambio generacional es el paso de la generación de la elipsis a la del asíndeton; de la


compresión de un tiempo todavía lineal al zapping. El año 2001 ya pasó y, cuatro años
antes, Garry Kasparov fue vencido, no por HAL 9000, sino por Deep Blue II. Los niños
y adolescentes de los años 90, que viven y se relacionan con el mundo a través de
prótesis tecnológicas, traen a Deep Blue en el bolsillo: su mundo es virtual, saturado de
posibilidades, de informaciones, de datos, de imágenes…

Esta sobreabundancia de imágenes utiliza nuestros espacios más íntimos, nuestra vida
privada. Bajo este aspecto, entre sus efectos no sólo resta realidad al mundo exterior
(poco disociable de la imagen propuesta de él o, mejor dicho, de las imágenes con las
que se substituye), sino que dificulta nuestra relación con los demás. La etimología
atribuida a los primeros medios de comunicación rápida (telecomunicaciones, teléfonos,
televisiones) subrayaba la extensión de las distancias que se habían propuesto reducir, o
incluso abolir. Hoy en día el acento recae en la noción de red y de comunidad virtual: el
internauta busca compañeros múltiples, pero su viaje, al partir, es una aventura solitaria.
Busca con quién hablar. Esta necesidad de tomar la palabra (…) traduce una falta y un
deseo. (Augé, 2000: 116-117)

Y los deseantes por excelencia, los artistas, no permanecerán indiferentes a ese cambio
en los años noventa. Ya no será posible hablar de narración, en el sentido literario-
cinematográfico. La ruptura de la linealidad, tan largamente anunciada, finalmente se
habrá dado. No aquella linealidad puesta en entredicho más como propuesta que como
acto; no como en Rayuela (Cortázar, 1963) o en Chelsea Girls (Warhol, 1966), sino
como la concreción de la aspiración del intemedia: “utilizar las nuevas capacidades de
representación del ordenador para representar la vida mental y, genéricamente, la
subjetividad humana, de una manera nueva”. (Manovich, 1997: s.d.) Y también, por
supuesto, en el gesto hueco del zapping o en los brincos insólitos de la navegación
hipertextual en internet.

Esta fragmentación será también la del pasado. Las obras del pasado serán hechas
pedazos, deconstruidas para que, en cada lectura, algunos de sus fragmentos puedan ser
vinculados con otras lexias, concretando así, gracias a la tecnología, la aspiración
derrideana. El propio concepto de obra cambiará: no es lo mismo concebir una obra

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como hipertextual que hacer un uso hipertextural de una obra lineal. La fragmentación
redundará en una pérdida del carácter idiolectal de la obra y, con ello, se difuminará la
operatividad retórica concebida por el autor.

Los nexos electrónicos permiten a los usuarios recorrer distintos trayectos de lectura en
un conjunto dado de lexias o bloques de texto. Esta prestación del hipertexto, de la que
surge su característica esquiva de la linealidad, tiene efectos obvios e importantes sobre
la concepción de la textualidad y de las estructuras retóricas. (…) El texto o más
exactamente los pasajes de texto, que se sucedían los unos a los otros en una progresión
lineal ininterrumpida, ahora se fracturan, se desploman, asumen identidades más
individuales. (Landow, 1992: 73-74)

Asistimos al paso de la apertura de la obra (Eco), a su desbordamiento (Derrida).


Asistimos al paso de la actitud interpretativa a la participativa. A la sustitución de las
taxonomías por las folcsonomías. “Cualquier punto del rizoma puede ser conectado con
cualquier otro, y debe serlo.” (Deleuze y Guattari, 1976: 17) Lo que era un modelo
conceptual, emerge de la tecnología como una realidad, como una manera de formar
que reta a los esquemas de pensamiento vigentes hasta ese momento.

Un rizoma no cesaría de conectar eslabones semióticos, organizaciones de poder,


circunstancias relacionadas con las artes, las ciencias, las luchas sociales. Un eslabón
semiótico es como un tubérculo que aglutina actos muy diversos, lingüísticos, pero
también perceptivos, mímicos, gestuales, cognitivos: no hay lengua en sí, ni
universalidad del lenguaje, tan sólo hay un cúmulo de dialectos… (Op. cit.: 18)

La semiosis ilimitada en plena explosión, en todas direcciones, impredecible, esquiva a


cualquier codificación y, por lo mismo, también apabullante, y bajo el riesgo continuo
de la pulverización. Esa es la sociedad del asíndeton.

Atomización del espacio-tiempo. Constelación de atributos donde las elecciones no se


desarrollan de manera lineal, sino aleatoria, y donde el tiempo, por lo tanto, no existe.
Constelación atemporal que se vale de la tecnología para exprimir el valor de cada
contexto específico. Tiempo indiferenciado: eternidad. (cfr. Castells, 1996) Tiempo
expandido. (cfr. Brea, 2004) Tiempo ante el cual la persona corre el riesgo de quedar
atónita, paralizada ante la vastedad, apática.

…estamos en el ámbito de la ilusión cinemática, del espejismo que produce la


precipitación de la información en la pantalla del ordenador. Pero lo que se ofrece es
justamente información, no sensación: se trata de la apátheia, esa impasibilidad
científica que hace que cuanto más informado está el hombre, tanto más se extienda a
su alrededor el desierto del mundo. La repetición de la información (ya conocida)
perturbará cada vez más los estímulos de la observación extrayéndolos automática y
rápidamente no sólo de la memoria (luz interior) sino, ante todo, de la mirada, hasta el
punto de que, a partir de entonces, la velocidad de la luz limitará la lectura de la
información y lo más importante en la electrónica informática será lo que se presenta en
la pantalla y no lo que guarda en la memoria. (Virilio, 1980: 51)

¿Cómo afronta esto una persona común? Alguien con una inteligencia media o incluso
algo superior a la media, alguien que no sea Garry Kasparov, niño prodigio, iniciado en
el ajedrez a los cuatro años, campeón soviético juvenil a los 13, campeón mundial
juvenil a los 17, gran maestro internacional a los 18, campeón mundial de 1985 a 1995,
¿cómo debe actuar, cómo puede actuar?

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La respuesta es: jugando a contrapelo de las reglas del juego, haciendo jugarretas.

El ideal del espectador co-creador ya está aquí. En la sociedad del asíndeton, toda la
responsabilidad recae sobre el jugador-espectador, una abrumadora responsabilidad que
ya no consiste en interpretar, sino en crear sentido a partir de la avalancha de
información disponible en su entorno. La atomizada información que los medios, el
arte, la red, le proporcionan, aunada a la falta de metarrelatos (marcos interpretativos),
lo fuerzan más que nunca a adoptar una postura activa, de creación de mundo.

La pasividad del individuo medio es una falacia. ¿Qué gasto psicológico, así como de
tiempo, tendría que hacer un individuo medio para analizar la información de lo que
llamamos actualidad? (Esto sumado, por supuesto, a sus actividades cotidianas, su
trabajo, etc.) La empresa es evidentemente imposible. De ahí que una opción sea
recurrir a las instituciones –entre ellas, los media, la academia, los centros de cultura–
que ordenen la información de acuerdo a criterios que él comparta. Este recurso debe
efectuarse maliciosamente para evitar caer en la falsa libertad de elección que abandera
al capitalismo actual, el del ubicuo campo económico (Bourdieu) que todo lo abarca.

Desde el momento en que se le proponen unas cuantas formas, [el individuo] puede
tener la sensación de estar expresándose personalmente a través de su elección. Pero en
realidad sólo está expresando su personalidad estadística y, en cierta manera, mimética,
en función de las encuestas de mercado que han contabilizado unas opiniones
mayoritariamente determinadas por los medios de comunicación, la información y la
publicidad. (Augé, 2000: 119)

Pero más allá de la ideología de los índices de audiencia, de las excepciones mediáticas
manejadas como casos paradigmáticos, como modelos de vida, y que equiparan al
artista consagrado con el deportista, rockero, empresario exitoso, político, estrellita
fugaz o celebridad no celebrable en turno –en el sentido de que todos ellos son personas
que devienen marcas registradas con sus groupies, manejadores, clubs de fans y cohorte
de chupasangres–; más allá de ello, el individuo tiene opciones reales.

Preguntémonos: ¿Qué sentido tiene hoy la idea de Malraux del museo imaginario del
individuo? ¿Es que éste ha sido sustituido por el mercado imaginario –un mercado de
pulgas–; la Enciclopedia por las Páginas Amarillas?

Frente a los apocalípticos, la voz de Michel de Certeau se presenta como un remanso al


reflexionar acerca de “las operaciones de los usuarios, supuestamente condenados a la
pasividad y a la disciplina.” (de Certeau, 1980: 391) La persona anónima que “insinúa
maneras de habitar (una casa o una lengua) propias (…) en el sistema” que se le
impone. Así,

Sobrepone esas maneras y, mediante esta combinación, se crea un espacio de juego para
las maneras de utilizar el orden imperante en el lugar o en la lengua. Sin salir del sitio
donde le hace falta vivir y que le dicta una ley, instaura pluralidad y creatividad. Gracias
a un arte del intervalo (art de l’entre-deux), obtiene efectos imprevistos. (Op. cit.: 394)

No ya, entonces, manera de formar, sino manera de utilizar, manera de habitar.

…ningún signo debe quedar inerte, ninguna imagen debe permanecer intocable. El arte
representa un contrapoder. No porque la tarea de los artistas consista en denunciar,

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militar o reivindicar, sino porque todo arte está comprometido, cualesquiera sean su
naturaleza y sus fines. Hoy existe una querella de las representaciones que enfrenta al
arte con la imagen oficial de la realidad, la que propaga el discurso publicitario, la que
difunden los medios masivos, la que organiza una ideología ultralight del consumo y la
competencia social. En nuestra vida cotidiana, nos codeamos con ficciones,
representaciones, formas que nutren un imaginario colectivo cuyos contenidos son
dictados por el poder. El arte nos coloca en presencia de contraimágenes. Frente a la
abstracción económica que desrealiza la vida cotidiana, arma absoluta del poder
tecnocomercial, los artistas reactivan las formas habitándolas, pirateando las
propiedades privadas y los copyrights, las marcas y los productos, las formas
museificadas y las firmas. (Bourriaud, 2000: 122-123)

Habitar las formas. Ya no software, sino shareware. Ya no estética de la recepción, sino


estética relacional. Ya no copyright, sino copyleft. Ya no originalidad, sino uso de las
formas ya existentes en una cultura del recorte, del copy/paste. Una cultura que pasó del
montaje, la linealidad en la sucesión de imágenes y la velocidad, al recorte, la
superposición de imágenes y la simultaneidad.

El jugador-artista y el jugador-receptor, por igual, entregados al deseo. Ambos


empeñados en crear esos intersticios, jugarretas del débil que les permitan hacer la
guerra de guerrillas al fuerte (de Certeau).

Si la ilusión es fruto del deseo, como decía Freud, la paradoja es que hoy vivimos en un
mundo de ilusiones que no hemos deseado, como si algún poder anónimo y planetario
se hubiera encargado de desear por nosotros. Nunca, en este sentido, ha sido tan
necesaria la vocación desalienante del arte. En su nueva acusación de todos los a priori
que definen nuestro entorno y nuestros espacios (tomando, por ejemplo, el espacio de
los museos como un elemento de su creación y ya no como el continente de un
contenido autónomo, desplazándose hasta el espacio público, divirtiéndose entre las
fronteras de lo público y de lo privado, tomando como objeto de observación los
grandes espectáculos organizados para y por la televisión), el arte contemporáneo se
propone con toda certeza volver a introducir una distancia, una separación, unos
intersticios entre el individuo y su entorno, pero ante todo pretende devolverle con gran
ahínco la fuerza de la mirada y la audacia del deseo a través del sentido de lo real.
(Augé, 2000: 126)

Conclusión: Sobre la manera de jugar como intersticio social

“Mi atención está completamente absorbida por el ajedrez.


Juego día y noche. Cada vez me gusta menos pintar.”
Marcel Duchamp

El ajedrez, como la metáfora, ha muerto. Habría que pensar, probablemente, en un


cambio de reglas del juego: tableros con más escaques; el ajedrez tridimensional de Star
Treck, con sus insospechadas relaciones de espacio-tiempo; nuevas piezas más
adecuadas al contexto actual como podrían ser, acaso, el espía internacional o el
terrorista, acompañando a los tradicionales alfiles, torres y caballeros…

¡El ajedrez, como la metáfora, ha muerto! Garry Kasparov venció a Deep Thought en
1989 y perdió contra Deep Blue II en 1997. Son, grosso modo, las fechas en que la
fotografía digital se generalizó bajo la promesa de que el programa del aparato
fotográfico, su software, se vería expandido. Así como la poesía libre expandió en el

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siglo XIX las posibilidades de la poesía, o como el Impresionismo expandió las de la
pintura.

La fotografía digital fue una promesa de los años ochenta que se presentó al público en
el 88, durante las Olimpiadas de Seúl. Anduvo a tropezones técnicos durante toda la
década del 90 hasta que llegó a estándares aceptables alrededor del 2000. En el 2005, el
fabricante líder, Nikon, anunció la retirada del mercado de toda su línea de equipos de
fotografía analógica.

Pero, ¿realmente ha implicado la fotografía digital una extensión del programa del
aparato fotográfico, o simplemente ha introducido velocidad en los flujos de trabajo, así
como una apabullante facilidad para llevar a cabo los eternos procesos de copy/paste,
cortar y pegar?

Marcel Duchamp y Eve Babitz jugando ajedrez en el


Pasadena Art Museum (1963). Foto: Julian Wasser.

En 1963, año del nacimiento de Garry Kasparov, Marcel Duchamp fue fotografíado
jugando al ajedrez con una mujer desnuda. ¿Estaba acaso insinuando la necesidad de
una extensión de las reglas del juego? Cinco años más tarde, el año de su muerte, el año
de producción de 2001: Una odisea del espacio, el mismo Duchamp –introductor de
algunas de las más radicales extensiones del programa del arte en el siglo XX–
participaba en la performance Reunión junto con John Cage, quien había acondicionado
un tablero electrónico de ajedrez que respondía acústicamente a los movimientos de los
jugadores.

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Reunión, performance con la participación de Marcel Duchamp,
Teeny Duchamp y John Cage. Toronto, Canadá, 1968.

Pero ni siquiera Duchamp, el gran transgresor que asistió a la muerte de la metáfora,


reconoció la muerte del ajedrez. Iba a ser necesario que un niño prodigio nacido por
esos mismos años se enfrentara, tres décadas después, a Deep Blue II. Duchamp, en su
faceta de jugador de ajedrez, seguía preso, como en el poema de Borges, en un tablero
“de negras noches y blancos días” (si se me perdona a estas alturas una metáfora que,
para colmo, alude a un tiempo lineal).

El ajedrez implica una manera de jugar que representa un compromiso con la realidad.
Una ideología. Ésta, hoy, ya no se sostiene. Es una manera que tiene más en común con
el pensamiento renacentista –lo bello, lo verdadero, lo bueno–, con la perspectiva
central o con la poesía rimada y medida, que con el arte desde la década de 1950.

Los artistas, deseantes que nunca han parado de buscar nuevas maneras, saben que la
sociedad del asíndeton corre más rápido que ellos. Angustiados, corretean a los aparatos
tecnológicos que van a la velocidad de la luz. Y mientras tanto especulan, especulan
acerca de sus propios medios, se pierden en el metalenguaje. Los espectadores, por su
parte, tratan de subirse al tren, pero si en la época de las máquinas a vapor era posible
subirse a un tren en movimiento, hoy resulta imposible hacerlo en un tren de gran
velocidad.

Sin embargo, el arte sigue vivo. No ha muerto, como sí lo han hecho la metáfora y el
ajedrez.

Si hoy en día todavía existe alguna razón para no desesperarse ante la situación del arte
es porque a través de sus formas más complicadas y menos espontáneamente legibles,
todavía representa, frente a las evidencias comunes de la imagen, algo propio de la

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vanguardia, y todo ello a pesar del mercado del arte, de los esnobismos o de las
facilidades. El objeto de arte, en cuanto supone una implicación y una reivindicación de
una relación a tres entre el autor, la obra y quienes se la encuentran, constituye, aunque
parezca imposible, la llamada de un testigo, es decir, una forma mínima de vínculo
social, de relación social, un mínimo vital social que se opone de lleno a la ideología
narcisista de la imagen imperante hoy en día. (Op. cit.: 131)

Una relación entre tres… ¡Nunca antes una necesidad tan apremiante de una
pragmática! El juego del arte es, cada vez más, inventar nuevas reglas: jugar con el
juego y proponer nuevas relaciones. ¡Porque el grado cero de la vida es isoportable!

El artista es el que inicia el juego, siempre juega con las blancas… hace la primera
jugada, que es una invitación para el jugador-receptor. A partir de ahí, todo es
impredecible.

Bajo el asalto de las imágenes, la imaginación enloquece o se desvanece, lo imaginario


se vacía. Sólo se resisten a su evidencia (que nuestro decorado cotidiano reproduce
hasta el infinito) la opacidad de algunos objetos, o aun el gesto experimental de artistas
que, adueñándose de algunas de ellas, les imponen posturas incongruentes y
acoplamientos inéditos. Entonces se tornan misteriosamente deseables y comunican a
quien las descubre la certeza todavía obscura del despertar. (Op. cit.: 101)

En la sociedad del asíndeton, el arte es una manera de jugar como intersticio social.

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Bibliografía

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