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Seal + RUIDO
El trasmisor poda emitir seales digitales o analgicas, en redes nosotros usaremos las seales digitales por todas sus ventajas, entre ellas, mas econmicas, son menos afectadas por el ruido, y consideraremos su mayor desventaja, que requieren mucho ancho de banda. Cuando el emisor trasmita, vea al medio como ideal, calculaba la capacidad del medio con la siguiente formula donde N era la cantidad de niveles de la seal digital y B el ancho de banda del canal. Cuando el receptor reciba la imagen calculaba la capacidad del canal en las condiciones mas desfavorables. Para aproximadamente saber que poda esperar de la seal que se le emite. Para ello se usaba la siguiente frmula que considera el ruido . La desventaja de las seales analgicas es que al amplificarlas el ruido tambin se amplificaba por lo que al recorrer mucha distancia y ser amplificada varias veces, la seal llegaba muy distorcionada y no poda leerse bien. La ventaja de las seales digitales es que se las poda filtrar de la siguiente manera para repetir la seal pero sin ruido: De esta manera se filtra la seal digital y se evita el ruido producido en la s sima de la funcin.
Pero qu pasa cuando el mismo medio debe ser compartido por varios receptores y varios emisores?
Trasmisor 1
MEDIO
Receptor
Trasmisor
Receptor 2
En este caso debe existir un control de acceso al medio para optimizar la utilizacin del medio. Este es uno de los problemas que tienen las redes. Cmo haramos entonces para enviar el mensaje HOLA del trasmisor 1 al receptor 2? Bueno convertimor HOLA a asqui, cada smbolo asqui ocupa 8 bit. Luego elegimos un esquema de codificacin, puede ser Manchester. Si la trasmicion es sincronica, todos los receptores y trasmisores deben estar conectados a una misma seal de relog, si es asincrnica debemos colocar la seal de reloj en el mismo paquete, esto requiere tener mas ancho de banda ya que hay que aumentar la velocidad de trasmicion.
En definitiva era muchas cosas que se deban tener en cuenta, por lo que se definen protocolos para tratar de estandarizar. Ejemplo de protocolo de mensaje a enviar: FIN DATOS: HOLA en ASCCI INICIO El protocolo seria asi de simple, si la comunicacin seria entre un receptor y un trasmizor a la vez en un medio nico. Qu pasa en las redes de computadoras? Esto se complica ya que dependiendo de la topologa y otros factores ser necesario espesificar en el mensaje informacin del destinatario y tambin del emisor. EJ FIN DATOS: HOLA en ASCCI ID INICIO La ID corresponde a una clave que identifica al destinatario. De esta forma el destinatario esta escuchando. Si el mensaje que llego tiene su ID lo recibe, sino lo rechaza. Pero supongamos que tenemos esta red:
NODO
TERMINA L TERMINA L
NODO
NODO
NODO
TERMINA L
TERMINA L
NODO
Es decir tenemos varios terminales conectados a una red que posee varios caminos para llegar al mismo lugar. Por supuesto que un camino es mas corto o mas largo que otro. Una solucin seria replicar en cada nodo el paquete y enviarlo en todas las direcciones posibles. Esto genera que en una red con muchas terminales se sobresature el medio de mensajes que no sirven para nada, ya que cuando el receptor resive una vez el paquete, rechaza todos los otros repetidos que le llegan. Lo que se hace es colocar nodos inteligentes. De esta forma el nodo sabe que camino elegir. Pero para lograr esto, el protocolo del mensaje deber contener informacin no solo del destino sino que tambin del emisor, asi sabe que camino es el ms corto. EJ FIN ID: Emisor DATOS: HOLA en ASCCI ID: Receptor INICIO Estas realidades nos muestran que si cada cual configurara su red como le plasca, cuando se quieran conectar dos redes de empresas que necesitan compartir informacin seria muy difcil ya que cada empresa tendra su protocolo. Por ello la ISO International System Operation propuso una norma generalizada llamada OSI Operation System interconecting.
Redes de computadoras
Redes LAN
Todas las LAN constan de un conjunto de dispositivos que deben compartir el medio de comunicacin que brinda la red, de modo que se requiere algn mtodo de control de acceso al medio con objeto de hacer un uso eficiente de la red. Si las computadoras conectadas a una red lanzaran mensajes por la red sin ningn orden lo ms probable es que dichos mensajes nunca lleguen, que se pierdan en el medio, o choquen con otros mensajes, o que la computadora encargada de recibirlo este ocupada o emitiendo, no este escuchando. Para solventar este problema y otros ms las redes se disponen bajo una arquitectura de capas. Dichas capas estn montadas una sobre la otra, una capa le brinda una interfaz simple a su capa vecina siguiente. Ahora veremos una de las capas encargadas precisamente del control de acceso al medio. Capas del protocolo OSI: Aplicacin Presentaci n Sesion Transporte Red Enlace de datos Fsica Medio El protocolo OSI es diferente del TCP/IP este ultimo es el que mas se usa y tiene menos capas. Cada capa se encarga de solucionar un problema determinado de cada red. La capa FISICA soluciona los problemas del medio fsico, que cable, que conexiones. La capa de enlace soluciona: Control de acceso al medio. Control de errores Control de enlace lgico Control de acceso al medio mbito de los estndares IEEE 802
Protocolos estructurados
Los estndares son necesarios para facilitar la interoperabilidad entre equipos de distintos fabricantes, claro es que una sola normalizacin no es suficiente ya que las tareas en la comunicacin son muy complejas.
OSI
Jerarqua en capas OSI elige una tcnica de estructuracin muy utilizada, que es Aplicacin la jerarqua en capas. Las funciones de comunicacin se distribuyen en las capas, cada capa realiza un conjunto de Presentaci funciones relacionadas entre si, necesarias para comunicarse n con otro sistema. Cada capa se sustenta en la capa Sesion inmediatamente inferior (cada capa abstrae problemas para la capa superior). Esta tcnica permite que tranquilamente se Transporte pueda sustituir una capa completa por una nueva capa que Red implemente la misma interfaz de funciones que la capa anterior y asi el sistema de capas sigue funcionando Enlace de perfectamente como antes (el problema se descompone en datos varios subproblemas mas abordables). Se debe mantener un nivel equilibrado entre la cantidad de Fsica capas y la cantidad de funciones que define cada una (como el concepto de encapsulamiento de un objeto). Muchas capas implican tiempo en paso de mensajes que se desperdicia y muchas funciones implica complejidad. El principal objetivo de este modelo es proporcional un modelo de referencia para la normalizacin. El modelo describe en cada capa las funciones generales que se deben realizar. Las capas del modelo OSI son tanto de software como de Hardware, en el modelo TCP/IP las capas son completamente de Software.
TCP/IP
Aplicacin Es la arquitectura comercial dominante y se convirti en la familia de protocolos sobre la que desarrollan los protocolos futuros. Precenta menos cantidad de capas de OSI pero en fin presenta capas. El concepto es el mismo cada capa abstrae la realidad a la capa siguiente. Los protocolos TCP/IP fueron antes de la normalizacin OSI. Las empresas se enfrentaban al dilema de esperar el paquete prometido y estandarizado de OSI o la rpida disponibilidad de TCP/IP , una vez echa la eleccin los costes y el riesgo de la migracin a OSI inpidio la aceptacin del mismo. Este protocolo fue creado por la defensa de EEUU. Internet esta construida sobre el conjunto de protocolos TCP/IP y como Internet creci TCP/IP gano.
El protocolos TCP/IP prefiere usar el termino entidades en vez de capas, ya que el concepto de capa lo introduce OSI agrupando funciones con caractersticas en comn. TCP en cambio tiene cuatro entidades con diversas funciones: funciones de aplicacin, transporte, internet y red. Un problema de este protocolo es que no tiene seguridad, aunque suele agregrsele una entidad de seguridad entre la entidad de aplicacin y la de transporte, dicho nivel es el SSL (socket secure lavel), de el parten los protocolos HTTP y otros.
Esto resulta en que el modelo OSI es puramente teorico y sirve para que en la practica el operador de redes sepa por donde empezar a la hora de encontrar un problema en la red, de esta manera empieza por verificar las funciones fsicas, luego el enlace de datos y as sucesivamente hasta llegar las funciones de aplicacin de la red. El modelo TCP/IP al contrario es mucho mas practico y menos estructurado. En este protocolo el uso de todas las capas no es totalmente estricto y las interfaces de cada capa no estn tan bien definidas como en OSI imposibilitando esto que se puedan sustituir las entidades de una red de forma fcil y prctica.
PDU
Servicios
Header del nivel de presentacin
HEADER
HP
Dato usuario
DATOS
HS
DATOS DATOS
HT HR
DATOS
DATOS DATOS
PDU
HF
En la figura puede verse como cada capa utiliza un servicio de la capa anterior y como los bits de control (HEADERS) que utiliza un nivel pasan a ser datos en el otro nivel, esto quiere decir que a la capa siguiente no le interesa la informacin de la capa anterior, a su vez la capa actual agregara bits de control para salvar algn tipo de error. Por ejemplo los bits de identificacin de un emisor y de un trasmisor. Los niveles se entienden entre ellos a travs de la unidad de protocolo que corresponde a ese nivel.
Una diferencia patente entre los dos modelos es el numero de capas, el modelo OSI tiene 7 capas mientras que TCP/IP tiene 4, los dos tienen capas de interred, transporte y aplicacin pero las otras capas son diferentes. Otra esta en la comunicacin orientada a conexin contra la orientada a conexin. El modelo OSI soporta ambas comunicaciones en la capa de red pero solo la de comunicacin orientada a conexin en la capa de transporte donde es importante porque el servicio de transporte es trasparente para los usuarios. El modelo TCP/IP solo tiene un modo en la capa de red (no orientado a conexion) pero soporta ambos modos en la capa de transporte, lo que da al usuario la oportunidad de elegir, esto es importante especialmente en protocolos simples de solicitud respuesta.
TERMINAL
TERMINAL
En la comunicacin de circuitos cada nodo de la red se encarga de cambiar el circuito que conecta directamente dos terminales que se quieren comunicar. Como en las viejas redes telefnicas. En la conmutacin de paquetes, cada nodo utiliza un algoritmo para direccionar los paquetes de una terminal hacia otra terminal, la estrategia es replicar los paquetes. En la conmutacin de celdas, se utiliza longitud de paquetes pequesimas, de esta forma se trasmite a mucha velocidad y la reiteracin de paquetes a causa de errores no entorpece tanto la red. En la conmutacin de circuitos virtuales, se define una ruta entre dos terminales que nunca variara, siempre ser la misma, los paquetes desde un terminal a otro siempre irn por el mismo camino, los nodos son inteligentes y elgen el mejor camino para enviar dichos paquetes.
2- Redes de difusin Arbitraje centralizado Si el arbitraje es centralizado se llama MAETRO-ESCLAVO y funciona como cuando un disco rigidio tiene conectado un disco esclavo, el software de la terminal esclava no debe realizar nada porque existe un terminal maestro que se encarga de arbitrar el envi de paquetes. Si la terminal A se quiere comunicar con la terminal D le debe pedir permiso al matero M. M A B C D De esta forma M administra la comunicacin entre las terminales. El problema es el mismo que en todos los sistemas centralizados: el ente encargado del control se convierte en un cuello de botella y si falla, falla todo el sistema. Arbitraje descentralizado Cuando un terminal trasmite todos los dems deben escuchar, para que esto funcione se deben asignar turnos para trasmitir a cada estacin. Dicho turno puede ser aprovechado o desperdiciado. 3- Redes Tocken En anillo A
La comunicacin en estas redes es siempre en una direccin. Las terminales (T) estn conectadas de manera que forman un anillo cerrado. Entonces se pasa un paquete llamado testigo o tocken de T T una terminal a la siguiente (siempre en una direccion) de modo que la termina que tiene el tocken puede trasmitir, si no esta interesada en trasmitir entonces puede pasar el testigo a la siguiente. Cuando las tramas son largas y hay mucha trasmicion este sistema T es proporciona buenas prestaciones, de lo contrario se pierde mucho tiempo en el paso de testigo. OJO: notece por observacin de la figura que cada terminal requiere 2 terminales, es decir dos placas de red, o una pero con dos terminales, porque necesita una conexin de entrada y una de salida. Anillo doble (muy cara)
Puede verse que cada terminal necesita 4 conexiones, 2 de entrada y dos de salida. Estas redes tambin estn conectadas en anillo pero a su vez tienen dos canales, entonces se pasa un tocken en cada direccin para que las terminales deban esperar menos tiempo para trasmitir.
Otra clasificacin de las redes puede ser: Redes de servicios: Voz. Datos. (hoy en dia hasta la red de telefona es una red de datos en su nube, se digitaliza la voz y se trasmite en forma de seal digital)
Las principales desventajas: Genera un punto de fallo. Si falla el controlador falla toda la red. Puede actuar como cuello de botella reduciendo las prestaciones.
Los pros y contras del esquema distribuido son exactamente al revs del esquema centralizado. La segunda caracterstica COMO depende de la topologa de la red y depender de factores como el costo, las prestaciones y la complejidad de la red. Las tcnicas de control de acceso se puede clasificar como sncronas y asncronas. Las tcnicas sncronas no son las mejores para las redes LAN ya que desperdician prestaciones. Esto se debe a que dedican una capacidad dada a la conexin. Por ejemplo se le otorga a cada computadora una porcin de tiempo para que trasmita, pero puede que la computadora que le toca trasmitir no tiene intenciones de hacerlo y es ah cuando se pierde prestaciones. Al revs las tcnicas asincrnicas (dinmicas) trabajan generalmente bajo demanda. Por lo que los recursos se reparten solo entre estaciones que los solicitan. Las tcnicas asincrnicas o dinmicas se pueden subdividir en tres categoras: - Rotacin circular - Reserva - Competicin Rotacin circular Estas tcnicas tratan de darle un turno a cada estacin para que trasmita, dicho turno puede ser aceptado o rechazado. La trasmisin no es ilimitada, existen restricciones de tiempo o cantidad de datos. En cualquier caso cuando la estacin termina de trasmitir le cede el turno a la prxima estacin. El control de turnos puede ser centralizado o distribuido. Esta tcnica resulta favorable cuando muchas estaciones tienen que trasmitir gran cantidad de datos al mismo tiempo pero cuando por ejemplo hay solo una estacin que quiere trasmitir, se pierde mucho tiempo en el paso de turnos mas ala de que las otras estaciones lo rechacen. En esos casos es mejor otra tcnica dependiendo de si trfico de datos es continuo o en rfagas. El trfico continuo se caracteriza por largas cadenas razonablemente continuas, por ejemplo las comunicaciones de voz o ficheros grandes. El trfico a rfagas se caracteriza por transmisiones cortas y espordicas como en el caso de trficos interactivos terminal-estacin, el chat por ejemplo.
Reserva Las tcnicas de reserva son adecuadas para trasmiciones continuas y largas. Generalemte se divide el tiempo en ranuras como en la tcnica TDM sncrona. Una estacin que desea trasmitir debe reservar de antemano las ranuras para un largo o incluso indefinido periodo de tiempo. La reserva puede hacerse centralizada o distribuida tambin. Contencin Usualmente las tcnicas de contencin son apropiadas para el trafico de rfagas. Con estas tcnicas no se realiza control para determinar de quien es el turno, sino que todas las estaciones compiten de forma dura y catica. Son de naturaleza distribuida y su principal ventaja es su fcil implementacin y eficiencia en condiciones de baja o moderada demanda. Cuando la demanda aumenta las prestaciones suelen bajar considerablemente.
Las tcnicas mas utilizadas en las LAN son las de rotacin circular y las de contencin o competicin. Las de reserva no son tan frecuentes. Los problemas que debe solucionar esta capa son:
Mecanismos de control de acceso al medio compartido ALOHA puro (no requiere sincronizacin, eficiencia de 18%) (Mtodo de contencin) Permite que cada emisor envi informacin en cuanto quiera, estos paquetes podrn colisionar con otros paquetes de otros trasmisores, el emisor sabr cuando colisionan escuchando el canal. Si no se puede escuchar la colisin el trasmisor espera una cantidad aleatoria de segundos y vuelve a trasmitir el mismo paquete, el tiempo de espera debe ser aleatorio o las tramas chocaran una y otra ves, ya que si dos tramas colisionaron y se las lasrga las dos al mismo tiempo chocaran otra vez. ALOHA ranurado (requiere sincronizacin, eficientica de 36%) (Mtodo de contencin) En esta versin se divide el tiempo en ranuras temporales correspondiente a una trama. Entonces no se le permite a cada T1 trasmisor enviar tramas cuando quiere sino que debe esperar a que salga la prxima ranura temporal. T2 T3
T1 T2 T3
CSMA: Protocolos de acceso mltiple con deteccin de portadora (eficiencia 50%) En una red de area local es posible que una estacin detecte lo que esta haciendo otra estacin poniendo la oreja en el canal y en base a ello decidir que hacer si trasmitir o no. Es decir una estacin escucha la seal portadora de otra estacin y decide que hacer. CSMA persistente-1 Cuando una estacin tiene datos para trasmitir, primero escucha el canal para saber si otra esta trasmitiendo en ese momento, si el canal esta ocupado, la estacin sondea hasta que se desocupe, cuando la estacin detecta un canal inactivo, trasmite una trama. Si ocurre una cilicio la estacin espera una cantidad aleatoria de tiempo y comienza de nuevo. El protocolo se llama persistente -1 por la estacin trasmite con una probabilidad de 1. El retardo de propagacin tiene un efecto importante en el desempeo del protocolo, existe una pequea probabilidad de que justo cuando una estacin comienza a trasmitir, otra estacin sondea el canal antes de que la trama de la primera estacin llegue a destino, por lo que la segunda estacin noto vacio el canal y comenz a trasmitir, as se produce una colisin. Cuanto mayor sea el tiempo de propagacin, mayor ser este efecto y pero el desempeo del protocolo. Si el retardo de propagacin seria cero, tambin abra colisiones cuando dos estaciones que sondearon el canal y estaba ocupado esperan a que se desocupe para trasmitir, asi que trasmitirn juntas y habr colisin. Aun asi el desempeo de este protocolo es mejor que el de los ALOHA. CSMA NO persistente Antes de trasmitir, una estacin escucha el canal, si el canal esta libre entonces trasmite, pero, si el canal esta ocupado, entonces espera un tiempo aleatorio y vuelve a repetir el algoritmo. Es decir no ocupa el canal ni bien se desocupa sino que espera un tiempo aleatorio y vuelve a sondear. Este algoritmo conduce a un mejor uso del canal pero produce mayores retardos que el CSMA persistente-1. CSMA persistente-p Este algoritmo funciona en canales ranurados. Cuando una estacin esta lista para enviar, escucha el canal, si este se encuentra inactivo, la estacin trasmite, con una probabilidad p. con una probabilidad q=1-p, se espera hasta la siguiente ranura. Si esa ranura tambin esta inactiva la estacin trasmite o espera nuevamente con probabilidades p y q. Este proceso se repite hasta que la trama se completa o hasta que otra estacin comienza a trasmitir. En el segundo caso la estacin acta como si hubiera ocurrido una colisin, es decir, espera un tiempo aleatorio y repite el algoritmo. Si al inicio la estacin detecta que el canal esta ocupado, espera a la siguiente ranura y repite el algoritmo. CSMA con deteccin de colisiones (CSMA/CD-Colision Detection) Los protocolos CSMA persistente y no persistente son una mejora respecto al ALOHA porque aseguran que una estacin no trasmitir si detecta el canal ocupado. Otra mejora seria que la estacin aborte la trasmicion si detecta una colision. Si dos estaciones trasmiten al mismo tiempo porque haban detectado inactivo el canal, sus tramas colisionaran y las estaciones escucharan de inmediato dicha colision porque la tencion en el canal sube. Entonces deben abortar la trasmicion en ves de trasmitir la trama completa que ya esta irremediablemente alterada, de esta forma se ahorra tiempo y ancho de banda. Este protocolo se utiliza mucho en las redes LAN en la subcapa MAC en particular en las LAN Ethernet. Supongamos que dos estaciones comienzan a trasmitir al mismo tiempo en el instante t0. En cuanto tiempo se darn cuneta uqe hubo una colision? Es importante responder esta pregunta porque dicho tiempo definir el periodo de contencin antes de intentar trasmitir otra vez y por ello el retardo y la velocidad real de transporte. El tiempo mnimo para detectar la colisin es el tiempo que tarda una seal en propagarse de una estacin a otra. En base a este razonamiento se puede pensar que una estacin que no detecta una colisin durante un tiempo igual al de propagacin de la trama puede estar segura de que a tomado el medio.
Este razonamiento es errneo, porque supongamos que la estacin trasmite la trama y durante un tiempo igual al de propagacin no recibi ruido de colisin, pero la colisin fue en la ltima estacin as que demora en propagarse la colisin lo mismo que la trama. As que el emisor piensa que a enviado correctamente la trama pero no fue as. Por lo que podemos deducir que en el peor de los casos una estacin no puede estar segura de que a tomado el canal hasta que a trasmitido por un tiempo igual a dos veces el de propagacin. La deteccin de colisiones es un proceso de hardware, la estacin debe escuchar mientras trasmite, si lo que escucha es diferente a lo que trasmite es porque hay colisin. Este mecanismo requiere un canal semiduplex ya que la estacin debe escuchar y trasmitir al mismo tiempo. Por lo tanto:
De esta forma detectamos todas las colisiones posibles. Tengamos en cuenta que una trama de Ethernet tiene 1500bit obligatorios.
CDMA (Code divition multiple acces) Este protocolo esta dentro de la rama de FDMA (Multiplexacion por divisin de frecuencia) y TDMA (multiplexacion por divisin de tiempio). FDMA es anlogo a tener muchas personas en una misma avitacion hablando al mismo tiempo pero bien separadas para que no se interfieran unas con otras. TDMA es anlogo a tener muchas personas en una misma abitacion donde cuando una pareja de personas habla, la otra se escucha y se turnan para hacerlo equitativamente. Y CDMA es anlogo a tener muchas parejas en una habitacin hablando al mismo tiempo pero todas en diferentes idiomas, asi la pareja que habla ingles solo presta atencin a ese idioma, la pareja que habla espaol solo entiende y presta atencin a ese idioma, etc. CDMA lo que hace es en lugar de dividir el rango de frecuencias es muchos subcanales, permite que cada estacin ocupe todo el rango de frecuencias todo el tiempo que quiera. Se utiliza la teora de codificacin para separar mltiples trasmisiones simultaneas. CDMA no asume que las tramas que colisionan estn distorcionadas sino que se agrega seal a ellas en forma lineal. En CDMA cada tiempo de bit se subdivide en m intervalos cortos llamados chips. Por lo general de 64 a 128 chips por bit. A cada estacin se le asigna un cdigo nico de m bits llamado secuencia de chip. Para trasmitir un bit, una estacin enva su secuencia de chips, para trasmitir 0 bit enva el complemento de dicha secuencia. No se permiten otros patrones. Veamos un ejemplo con dos estaciones, donde el cdigo de chips ser de una longitud de 3 chips. Tenemos dos estaciones que quieren trasmitir al mismo tiempo, estacin A y estacin B. A cada estacin se le asigna un cdigo unico de chios que representan un bit, en te caso: Estacion A: 1 = 100 complemento 0 = 011 B: 1= 001 complemento 0 = 110 El cdigo de chips es aleatorio? NO, no es aleatorio. Su longitud depender de la cantidad de estaciones que tenemos. Su configuracin depender de la longitud del cdigo. Y por ltimo el cdigo de cada estacin debe ser ortonormal al de las otras estaciones, es decir, todos los cdigos de las estaciones deben conformar una base ortonormal. Es decir no podemos crear el cdigo de una estacin como combinacin lineal de algn otro cdigo de otra estacin.
En este caso necesitamos un cdigo de longitud 2 chips para poder crear dos cdigos ortonormales. Pero usaremos uno de 3 chips para hacer las cosas mas generales: Entonces la base ortonormal me queda: [ ]
Vemos que esta matriz es ortonormal porque si la reducimos llegamos a la identidad, pero sabemos que dos vectores son ortonormales porque su producto cruz da 0. Entonces si lo que se quiere trasmitir es la secuencia 101 el procedimiento es el siguiente: Terminal A tiene cdigo 100 y cadena 101 para trasmitir, en el cdigo nico considera los 0 como -1 por lo que nos queda: CODIGO = (1,-1,-1) CADENA = (1,0,1) 1- Multiplicamos por dos la cadena a trasmitir y le restamos una cadena de igual longitud de todos unos. 2(1,0,1)-(1,1,1) = (1,-1,1) 2- Codificamos el nuevo vector que octubimos con nuestro cdigo considerando que un -1 equivale a un 0. Codificar[(1,-1,-1) , (1,-1,1)] = (1,-1,-1,-1,1,1,1,-1,-1) En este punto la estacin A ya puede trasmitir. La estacin B quiere trasmitir la cadena 111 al aplicar el proceso de codificado obtendr la cadena codificada (-1,-1,1, -1,-1,1, -1,-1,1). Asi que cuando A y B trasmiten al mismo tiempo las dos seales se suman y forman: (1,-1,-1,-1,1,1,1,-1,-1) + (-1,-1,1, -1,-1,1, -1,-1,1) = (0,-2,0,-2,0,2,0,-2,0) Entonces la estacin que est esperando recibir un mensaje de A conoce el cdigo nico de chips de A y lo mismo la estacin que est esperando un mensaje de B. Por lo que los pasos para decodificar son los siguientes: Si la estacin receptora conoce el cdigo de chips de A que es (1,-1,-1) entonces: 1- Separa en sub-vectores del tamao de la longitud del cdigo nico de A, en este caso de a pares: Separar[(0,-2,0,-2,0,2,0,-2,0)] = ((0,-2,0),(-2,0,2),(0,-2,0)) 2- Ahora tomamos cada sub-vector y le hacemos el producto cruz por nuestro vector cdigo unico: (1,-1,-1)x(0,-2,0) = 0+2+0 = 2 (1,-1,-1)x(-2, 0,2) = -2+0+-2 = -4 (1,-1,-1)x(0,-2,0) = 0+2+0 = 2 Entonces como las tenciones positivas nos significan un 1 segn nuestro cdigo inicial y las tenciones negativas nos significan un 0, traducimos lo que obtuvimos de cada sub-vector y decodificamos el vector que se trasmiti. (1,0,1) = 101 Con la estacin B pasa lo mismo, su cdigo era 001 = (-1,-1,1) (-1,-1,1)x(0,-2,0) = 0+2+0 = 2 (-1,-1,1)x(-2, 0,2) = 2+0+2=4 (-1,-1,1)x(0,-2,0) = 0+2+0 = 2 Nos queda (1,1,1) Este mtodo implica que si necesitamos un cdigo nico de chips de m longitud, el ancho de banda se debe incrementar m veces.
En una lan compartida no se permite apropiarce del medio por mucho tiempo a los terminales. Entonces al usar varias tramas para un solo mensaje este mecanismo baja sus prestaciones. El problema es que solo puede haber una trama a la vez en transito, y si la longitud del medio es mayor que la longitud de la trama esto se traduce en un desperdicio de recursos. Esquema Buenas prestaciones T R Malas prestaciones
El tamao del buffer del receptor puede ser limitado o pequeo. Mientras mas grande la trama mas probabilidad de errores, y mas costos de reenvio.
Cuando se enva la trama, empieza a correr un timer que contempla el tiempo de propagacin dos veces y el tiempo de procesado que puede ser despreciado, si el timer supera ese tiempo y el mensaje de recepcin no llego, entonces se entiende que la trama no llego a destino as que se la enva nuevamente. La eficiencia o utilizacin de este mecanismo viene dada por la siguiente frmula:
El tiempo til el tiempo que ocupan los bits que le sirven al receptor. Se desprecia el tiempo del HEADER de cada capa. Desarrollemos esta frmula: Esquema Timer 2:tt T 1:tpt 6:tpask
De la long. del medio depende el tiempo de propagacin
3:tprop
4:tpr R 5:ttask
1:tpt = tiempo de procesamiento de la trama en el trasmisor. 2:tt = tiempo de trasmisin de la trama en el trasmisor. 3:tprop = tiempo de propagacin de la trama. 4:tpr = tiempo de procesamiento de la trama en el receptor, incluye el tiempo de procesamiento del ask. 5:ttask = tiempo de trasmisin del ask de confirmacin. 6:tpask = tiempo de propagacin del paquete ask. Antes de sumar todos estos tiempos, diremos que los tiempos de procesamiento son tan rpidos comparados con el de propagacin que pueden despreciarse. Lo mismo con los tiempos de trasmisin y procesamiento del ASK, lo despreciamos. Y que el tiempo de procesamiento til consideramos el de la trama completa ya que un 99% de los bit de una trama son de datos mientras que el 1% es de bit de HEADER. Asi que consideramos la trama completa. As que:
Notemos que para aumentar la eficiencia, debemos hacer que el denominador tienda a achicarse, de esta forma 1 dividido un numero pequeo da un numero grande. Para eso debemos hacer que el tiempo de trasmisin de la trama sea lo mas alto posible, si tt tiende a infinito, entonces E tiende a infinito tambin. Notemos que si el tiempo de trasmisin es dos veces el tiempo de propagacin se tiene:
A mantiene una lista con las tramas que se le permite enviar y B mantiene una lista con las tramas que espera recibir. Cada una de estas listas se considera una ventana.
Debido a que la numeracin de la trama, ocupa un espacio de la misma, la numeracin tendr un limite. Si el tamao designado a la numeracin de tramas es de 3 bits por ejemplo, los nmeros de secuencia podrn variar desde el 0 al 7 (000,001,010,100,110,011,111), en general para un campo de k bit el rango de nmeros de cecuencia va de 0 hasta 2k-1 . Pero si la numeracin es de 0 a 7 no necesariamente la ventana deslizante ser de 7 lugares, al contrario se fija un tamao menor para poder ir deslizndola a medida que se confirman las tablas. Lo primero que hacen las dos estaciones es ponerse de acuerdo sobre el tamao de la ventana deslizante, siempre el tamao ser definido por la estacin con menor capacidad para almacenar en su memoria.
Supongamos ahora que W=4 y que la estacin A enva cuatro tramas pero la trama numero 2 tiene un error: A W=4
0 1 2 3
No tuve en cuenta el tamao de la ventana, lo que quiero representar es que B le indico a A que recibio solo hasta la trama 1 porque la trama 2 no llego porque tenia error asi que descarta la trama 3 que sigue. Por lo tanto A enva desde la trama 2 (que es la que B indico en el ASK) hasta la 2+W=2+3=5, ya que W es igual a 3.
Notemos que cuando A retransmite la trama 2 ya de paso manda las prximas tramas. Ntese que B debe poder diferenciar entre las tramas que tiene bien recibidas en su buffer y las nuevas tramas que A le esta mandando junto con la trama que no haba llegado, en este caso la nmero 2.
ASK=2
2 0 1 2
Control de errores (de la capa de enlace de adtos) Esta capa hace referencia a los mecanismos necesarios para la deteccin de errores que aparecen en la transmisin de tramas.
Comprobacin de paridad
Es el esquema mas sencillo y consiste en agregar un bit de paridad que indique si la cantidad de 1 en la trama es par (o impar segn el esquema). datos = 1010 bit de paridad = 1 TRAMA = 1010-1
Comprobacin de redundancia
Consiste en enviar varis veces la misma trama, entonces el receptor compara las reiteradas tramas y ve si son iguales, si son diferentes pide la retrasmisin con un ASK.
Paridad mltiple
Se enva varias tramas en forma de matriz donde la ultima columna y la ultima fila de la matriz es un control de paridad. Esquema Evidentemente es un control robusto y efectivo pero requiere muchos recursos en 1 0 1 0 1 algoritmos y en ancho de banda. 1 1 0 0 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 0 0 0
DATOS f(x)
FCS
Suma de comprobacin
Se toma varios datos se arma un solo bloque formado por los tres datos y la suma que resulta de ellos y asi se enva, el receptor al resivir debe comprobar que los tres datos al sumarlos den lo que indica su suma de comprobacin. Esquema D1 TRAMA = + D2 D1 + D2 D3 D3 = SUMA
SUMA
Redes Ethernet
Ethernet es el nombre de una tecnologa de redes de computadoras de rea local (LANs) basada en tramas de datos. Ethernet define las caractersticas de cableado y sealizacin de nivel fsico y los formatos de trama del nivel de enlace de datos del modelo OSI. Actualmente se llama Ethernet a todas las redes cableadas que usen el formato de trama descrito ms abajo, aunque no tenga CSMA/CD como mtodo de acceso al medio. Los elementos de una red Ethernet son: Tarjeta de Red, repetidores, concentradores, puentes, los conmutadores, los nodos de red y el medio de interconexin. Los nodos de red pueden clasificarse en dos grandes grupos: Equipo Terminal de Datos (DTE) y Equipo de Comunicacin de Datos (DCE). Los DTE son dispositivos de red que generan o que son el destino de los datos: como los PCs, las estaciones de trabajo, los servidores de archivos, los servidores de impresin; todos son parte del grupo de las estaciones finales. Los DCE son los dispositivos de red intermediarios que reciben y retransmiten las tramas dentro de la red; pueden ser: ruteadores, conmutadores (switch), concentradores (hub), repetidores o interfaces de comunicacin, ej.: un mdem o una tarjeta de interface.
Conmutador o Switch Funciona como el bridge, pero permite la interconexin de mltiples segmentos de red, funciona en velocidades ms rpidas y es ms sofisticado. Los switches pueden tener otras funcionalidades, como redes virtuales, y permiten su configuracin a travs de la propia red. Funciona bsicamente en la capa 2 del modelo OSI (enlace de datos). Por esto son capaces de procesar informacin de las tramas; su funcionalidad ms importante es en las tablas de direccin. Por ej.: una computadora conectada al puerto 1 del conmutador enva una trama a otra computadora conectada al puerto 2; el switch recibe la trama y la transmite a todos sus puertos, excepto aquel por donde la recibi; la computadora 2 recibir el mensaje y eventualmente lo responder, generando trfico en el sentido contrario; ahora el switch conocer las direcciones MAC de las computadoras en el puerto 1 y 2; cuando reciba otra trama con direccin de destino de alguna de ellas, slo transmitir la trama a dicho puerto disminuyendo as el trfico de la red y contribuyendo al buen funcionamiento de la misma.
Diferencia entre HUB y Switch. El "Hub" bsicamente extiende la funcionalidad de la red (LAN) para que el cableado pueda ser extendido a mayor distancia, es por esto que un "Hub" puede ser considerado como una repetidora. El problema es que el "Hub" transmite estos "Broadcasts" a todos los puertos que contenga, esto es, si el "Hub" contiene 8 puertos ( "ports" ), todas las computadoras que estn conectadas al "Hub" recibirn la misma informacin, y como se mencion anteriormente , en ocasiones resulta innecesario y excesivo Un "Switch" es considerado un "Hub" inteligente, cuando es inicializado el "Switch", ste empieza a reconocer las direcciones "MAC" que generalmente son enviadas por cada puerto, en otras palabras, cuando llega informacin al "Switch" ste tiene mayor conocimiento sobre que puerto de salida es el ms apropiado, y por lo tanto ahorra una carga ( "bandwidth" ) a los dems puertos del "Switch", esta es una de la principales razones por la cuales en Redes por donde viaja Vdeo o CAD, se procura utilizar "Switches" para de esta forma garantizar que el cable no sea sobrecargado con informacin que eventualmente sera descartada por las computadoras finales,en el proceso, otorgando el mayor ancho de banda ( "bandwidth" ) posible a los Vdeos o aplicaciones CAD.
Normas del cableado de las redes Ethernet NORMA 10 BASE-5 Es la Ethernet original. Fue desarrollada originalmente a finales de los 70 pero no se estandariz oficialmente hasta 1983. Utiliza una topologa en BUS, con un cable coaxial que conecta todos los nodos entre s. En cada extremo del cable tiene que llevar un terminador. Cada nodo se conecta al cable con un dispositivo llamado transceptor. Transcepto r
El cable usado es relativamente grueso (10mm) y rgido. Sin embargo es muy resistente a interferencias externas y tiene pocas prdidas. Se le conoce con el nombre de RG8 o RG11 y tiene una impedancia de 50 ohmios.
El numero que sigue despues de la palabra base indica la longitud maxima del cable principal o bus. En esta norma es de 50 metros. Es decir multiplicando dicho numero por 10 sabemos la longitud maxima. NORMA 10 BASE-2 En la mayora de los casos, el costo de instalacin del coaxial y los transceptores de las redes 10 Base-5 las haca prohibitivas, lo que indujo la utilizacin de un cable ms fino y, por tanto ms barato, que adems no necesitaba transceptores insertados en l. Se puede decir que 10 Base-2 es la versin barata de 10 Base-5. OJO en esta red el numero dos despus de Base no es exacto con la longitud mxima del cable ya que en realidad la longitud mxima es de 185 metros. Norma 10 Base-T Ya se ha comentado, que ETHERNET fue diseado originalmente para ser montado con cable coaxial grueso y que ms adelante se introdujo el coaxial fino. Ambos sistemas funcionan excelentemente pero usan una topologa en BUS, que complica la realizacin de cualquier cambio en la red. Tambin deja mucho que desear en cuestin de fiabilidad. Por todo esto, se introdujo un nuevo tipo de tecnologa llamada 10 Base-T, que aumenta la movilidad de los dispositivos y la fiabilidad. El cable usado se llama UTP que consiste en cuatro pares trenzados sin apantallamiento. El propio trenzado que llevan los hilos es el que realiza las funciones de asilar la informacin de interferencias externas. Tambin existen cables similares al UTP pero con apantallamiento que se llaman STP (Par Trenzado Apantallado mediante malla de cobre) y FTP (Par Trenzado apantallado mediante papel de aluminio).
10 Base-T usa una topologa en estrella consistente en que desde cada nodo va un cable al un concentrador (Hubs) comn que es el encargado de interconectarlos. Cada uno de estos cables no puede tener una longitud superior a 90m. Tambin se puede usar una topologa en rbol donde un concentrador principal se interconecta con otros concentradores. La profundidad de la red en rbol debe ser moderada para evitar la ineficiencia por las colisiones provocadas. En ves de usar Hubs que repiten las tramas a todos sus puertos se utilizarn Switch que se encargan de bloqueiar las ramas donde hay muchas colisiones asi no afectan al resto de la red. Despus de esta norma surgen las redes conmutadas.
Ethernet Conmutadas
Ethernet conmutado, tambin conocido como Ethernet Switcheado o Switched Ethernet, utiliza equipos similares a los concentradores de red, que tienen canales de comunicacin de alta velocidad en su interior, con una arquitectura similar a las centrales de telfonos que conmutan (switchean) el trfico entre las estaciones conectadas a ellos. Esto permite que cada estacin disponga de un canal de 10 100 Mbits/s, en lugar de un nico canal para todas ellas. La ventaja de esta especificacin es que utiliza los mismos cables y tarjetas de red que el 10baseT o el 100baseX, sustituyndose slo los concentradores por conmutadores. STP enlaces redundantes STP permite al administrador de la red disear enlaces redundantes, con conmutadores conectados en bucle. Esto derrotara al mecanismo de auto-aprendizaje de los conmutadores, pareciendo que el trfico de un nodo se origina en diferentes puertos. STP es un protocolo que permite a los conmutadores coordinarse para que se remita trfico slo en uno de los enlaces redundantes (a menos que haya un fallo, con lo que el enlace de backup se activa automticamente). Los administradores de redes con conmutadores desplegados en aplicaciones crticas pueden desear enlaces redundantes. En este caso es necesaria la gestin. Pero para el resto de las redes un conmutador sin gestin sera ms que suficiente, y es mucho menos costoso. El objetivo principal del protocolo STP es evitar bucles en la red. El protocolo STP automatiza la administracin de la topologa de la red con enlaces redundantes, la funcin principal del protocolo spanning-tree es permitir rutas conmutadas/puenteadas duplicadas sin considerar los efectos de latencia de los loops en la red.
Introduccin a la direccin de IP
Caractersticas de una direccin de IP Tiene 32 bits. Se las traduce a forma decimal con puntos. Tiene 4 partes de 2 bits cada una. Esquema 32 bits Notemos que la mxima direccin de IP que podemos lograr es 255.255.255.255 y que la mnima es 0.0.0.0 Tengamos en cuenta que si una red es 256.0.0.0 NO ES UNA DIRECCION DE IP ya que no se puede escribir 256 en binario con solo 2 bits.
2 bits
RED
2 bits 2 bits
HOST
2 bits
Generalidades Se utilizan 9 bits para identificar la red a la que pertenece el NODO al que le pertenece la IP y los 23 bits sobrantes se utilizan para identificar el HOST del nodo que lo identifica dentro de la RED en la que esta. Esquema A modo de ejemplo en vez de usar una IP de 32bits usaremos una de 8 bits donde 4 utilizamos para identificar la red y 4 para el host. NODO 1 As podemos tener por ejemplo redes con 16 host cada una. En el ejemplo podra ser que la IP de la RED 1 es 0001 y el host del NODO 1 es 0001. Por lo que la IP completa quedara RED 2 RED 1 0001.0001 Tipos de direcciones de IP (son 2 tipos) DIRECCIN DE RED ABSOLUTA RED 000 La parte del host de la IP estar en 0, es decir todos los bits en 0. La parte de la IP que identifica a la RED estar completa con la direccin de RED. BROADCAST RED 111 La parte del host de la IP estar en 1, es decir todos los bits en 1. La parte de la IP que identifica a la RED estar completa con la direccin de RED. Cuando nos referimos a esta direccin de IP nos dirigimos a todos los HOST de la RED. Importante Ahora que sabemos esto debemos tener en cuenta que ya no disponemos de direcciones de HOST por cada una de las direccin de RED. Sino que tenemos direcciones de HOST ya que le restamos el host 0000.0000 que corresponde a la direccin de absoluta y el host 1111.1111 que corresponde a la direccin de broadcast.
La mscara de RED
La mascara de RED tiene 23 bits tambin y es la que le dice al receptor como se distribuyen los bits para identificar las redes y los host. Es decir si la IP tiene 4 partes de 2 bits cada una, la mascara de red nos dice que partes corresponden al identificador de RED y que partes restantes al identificador de HOST. Ejemplo La mscara del ejemplo grafico nos esta diciendo que las dos primeras IP partes es decir 4 bits de la IP se estn usando para identificar la red. Esto lo 11111111. 11111111. 11111111. 1111111 sabemos porque hay todos unos en la parte primera de la mascara. Cuando MASCARA terminan los unos y empiezan los ceros nos esta diciendo la mascara que 11111111. 11111111. 00000000.00000000 esa parte de la direccin de IP corresponde al HOST. Cmo sabemos que parte corresponde a la red y cual al host? Es fasil se toma la IP y la MASCARA y se hace un ADN entre ellas. IP
10010011. 01010101. 11111111. 1111111
Notemos que al hacer un AND obtenemos la direccin absoluta de la RED a la que pertenece la trama.
MASCARA
11111111. 11111111. 00000000.00000000
AND
10010011. 01010101. 00000000.00000000
Mascara de sub red La cantidad de IP absolutas para asignar a redes en el mundo se a agotado. Por lo que seria imposible y totalmente innecesario solicitar una direccin de IP por cada red que queramos colocar en nuestro edificio. Lo que se hace es pedir una direccin de IP para todo el edificio (te la provee un servidor) y luego se divide dicha direccin de ip con una mscara de SUB-RED para cada red interna que tengamos en el edificio. El funcionamiento es el mismo que la mscara de RED pero una vez que utilizamos una mascara de SUB-RED debemos olvidarnos del concepto de mascara de RED porque ya estamos haciendo otra divisin de la IP. Direccin Absoluta De esta manera a la direccin de IP absoluta no la podemos modificar pero 192.168.0.0 si podemos crear una mscara de sub red para identificar las redes y los host dentro de nuestro edificio. RED 1 Direccin absoluta
RED 2
RED
HOST (000...)
RED 3
SUBRE D
HOST
Veamos un ejemplo Supongamos que en el edificio tenemos 3 subredes. Esto nos hace pensar que necesitamos cierta cantidad de bits que nos permite generar un numero identificador de cada red. En este caso con bits nos va a alcanzar para identificar las 3 redes y nos van a sobrar una direccin de sub red. No debemos olvidar que la mscara tambin debe contemplar las subdireccin absoluta y la sub-broadcast.
IP
192.168.000000 00. 00000000
Traduccin al decimal host 192.168 4 . 0 192.168 . 8 . 0 192.168 . 12 . 0 Estas serian las direcciones absolutas de cara sub-red. Y la direccin de broadcast de la RED 1 por ejemplo seria 192.168 4 . 255
Esta red va en un router. Es decir, un router se encarga de hacer esta divisin cuando se le coloca el cable de entrada principal que viene de la Internet.
Establecimiento de Conexin
Adems del ruteo y re-envo, el establecimiento de la conexin es la tercera funcin de importancia en algunas arquitecturas de redes como: ATM, frame relay, X.25. Pasos: Antes que se enven datagramas, los dos hosts y los routers que intervienen establecen una conexin virtual (circuito virtual). Los Routers se involucran en las conexiones. Servicio de conexin de capas red y transporte: - Red: conexin entre dos terminales (hosts) - Transporte: conexin entre dos procesos.
Funcin de Conmutacin
Esquema R15, R2 R3, R20 Red Alcanzada 2 3 4 7 15 20 21 50 Tabla de rutas Interfaz Iz1 Iz2 Iz4 Iz4 Iz1 Iz2 Iz3 Iz3
R4, R7
R21, R50
La conmutacin es simple: cada Reuter debe cargar (mantener y actualizar) una tabla donde guarda las correspondencias entre cada interfaz de conexin y la red a la que puede llegar. Esto implica que si el Reuter esta conectado a otro Reuter, deba guardar tambin las redes a las que puede llegar pasando por ese Reuter. Esto implica generalmente tablas muy grandes. NOTA: Todos dispositivo con al menos dos redes se denomina Reuter porque ya debe realizar la funcin de conmutacin. Origen Destino Red2 Red50 Un ejemplo de paquete seria: De esta manera el rutera se fija en su tabla de rutas y ve cuales son las dos interfaces que debe conmutar.
Costo de un enlace c(x,y) = costo del enlace entre (x, y). Ejemplo: c(w, z) = 5 El costo siempre puede ser 1, esta inversamente relacionado al ancho de banda o directamente relacionado a la congestin. Es decir, un costo 1 implica un buen ancho de banda y baja congestin. Al aumentar el costo, implica que disminuye el ancho de banda o aumenta la congestin. Pregunta retorica: Cul es el mnimo costo entre u y z? Costo de ruta Costo de ruta(x1, x2, x3, ) = c(x1,x2) + c(x2, x3) + De esta manera se calcula el costo de todas las rutas existentes y luego se elije la de mejor costo, esta ser la mejor ruta. El costo de una ruta depende de la mtrica de la misma. Es decir, es funcin de la mtrica. Mtrica: - Saltos (c). - Congestin del enlace (su utilizacin) . . C(x,y) = f(m) = Donde Ejemplo Costo de ruta entre el nodo u y el nodo w. CR(u,v,w) = c(u, v)+ c(v, w) = 2 + 3 = 5 CR(u, w) = c(u, v) =5 Las dos rutas tienen el mismo costo, pero una tiene que realizar dos saltos y la otra es punto a punto. Heursticamente hay menos probabilidades de tener error en una conexin punto a punto que en una que realiza dos saltos. Depender del algoritmo que utilicemos para identificar la mejor ruta la opcin que tome para conmutar.
Algoritmos de ruteo
Para clasificar los algoritmos de ruteo se deben tener en cuenta dos criterios: Segn informacin global o descentralizada. Global: Algoritmos de estado de enlace todos los routers tienen la topologa completa y costos de enlaces. Descentralizada: Algoritmos de vector de distancia el router conoce vecinos conectados fsicamente y su costo del enlace a ellos. Ejecuta un proceso iterativo de cmputo e intercambio de informacin con sus vecinos. Segn si es esttico o dinmico. Esttico: Rutas cambian lentamente en el tiempo, los cambios los hace el admin. Dinmico: Rutas cambian ms rpidamente, actualizaciones peridicas, en respuesta a cambios de costos de enlaces. Estos algoritmos lo que hacen es asignarles un valor de costo al enlace para poder calcular la mejor ruta que ser la que tenga menor costo.
Dominio de ruteo Es el conjunto de routers que tienen el mismo protocolo de encaminamiento. Esquema Router de borde De esta manera tenemos el dominio de los router IGP que es son interiores a la red y el dominio de los EGP que son exteriores a la red y conectan la misma con el exterior.
IGP
EGP
LAN 3 RED 2 R1
2 1 2
R2
3
RED 3
RED 1
2
R3
1
Cost = 0,3C + 0,7BW LAN 2 Pseudo-Algoritmo Paso N1 Arma tablas con rutas de redes adyacentes (distancia = 0 si la mtrica es de saltos). Esquema Router 1 Red Ady. LAN1 RED2 RED3
Interfaz 1 2 3
Distancia 0 0 0
Interfaz 2 3 1
Distancia 0 0 0
Interfaz 1 3 2
Distancia 0 0 0 Paso N2
Intercambia sus tablas (todas) de distancias con los router vecinos. Cuando un router recibe una tabla de distancias actualiza la suya. Nota Cabe aclarar que el enrutador conoce las distancias entre sus vecinos y depender de la mtrica que se tome el valor de dicha distancia. Si la mtrica es de escalas, la distancia es simplemente una escala, si la mtrica es de longitud de cola de paquetes, el enrutador simplemente mira cuantos paquetes hay esperando en cada cola, si la mtrica es de retardo entonces el enrutador puede enviar un paquete de ECO para ver cunto demora en ser respondido y colocar ese valor en la distancia.
Ejemplo de algoritmo de vector de distancia Supongamos que se usa como mtrica el retardo y que cada ruter conoce el retardo a sus vecinos. Cada T msg cada ruter enva a sus vecinos un vector de retardos estimados a cada destino. A su vez recibe de cada vecino un vector parecido con las estimaciones que han echo ellos a cada destino. Ahora bien, supongamos que somos un router y nos acaba de llegar un vector de distancias del nodo X y que cada componente del vector es la distancia que tiene el router X al nodo i (dicho nodo podr ser otro router o una LAN como hemos visto en el esquema grafico). De esta manera si la distancia que nosotros tenemos a X es m, la distancia que tenemos nosotros al nodo i ser de m + . Notemos que el viejo vector de distancias que tenamos no interviene en este clculo. Ahora que entendemos el proceso recreemos una situacin. Supongamos que el router 1 recive las tablas del router 2 y el router 3, tambin supongamos que la mtrica utilizada es de saltos: R1 R1 R2 R3 LAN1 LAN2 LAN3 R2 0 0 0 R3 0 0 0 Notemos que esta es el primer intercambio de tablas que se realiza en el sistema ya que existen muchas distancias que no estn completas porque son nodos no adyacentes al Reuter que envi la tabla. El router 1 (R1) con esta informacin ahora completara su tabla.
Supongamos que todos los router recibieron la tabla de sus vecinos as que todos actualizan la propia: R1 puente distancia R2 puente distancia R3 puente R1 R1 0 R1 R2 0 R1 R3 R2 R1 0 R2 R2 0 R2 R3 R3 R1 0 R3 R2 0 R3 R3 LAN1 R1 0 LAN1 R1 1 LAN1 R1 LAN2 R3 1 LAN2 R3 1 LAN2 R3 LAN3 R2 1 LAN3 R2 0 LAN3 R2
distancia 0 0 0 1 0 1
Ahora pasan T mseg y se envan todas las tablas a los respectivos vecinos otra vez. Cabe aclarar que cada ruter enva lo que el tardara en llegar a determinado nodo, al vecino no le interesa por cual nodos dicho router debe conmutar. Supongamos que nuevamente el router 1 recibe las tablas de sus vecinos: R1 R2 R3 Ahora el router 1 actualiza su vector de distancias con la distancia ms corta. R1 0 0 R2 0 Ntese que para ir a la LAN2 el router 1 puede conmutar por R2 y por R3 pero R3 0 que le camino menos costoso (con una mtrica de saltos) es el que va por R3. LAN1 1 1 LAN2 1 0 LAN3 0 1 Actualizando la tabla: R1 puente R1 R1 R2 R1 R3 R1 LAN1 R1 LAN2 R3 LAN3 R2
distancia 0 0 0 0 1 1
La tabla en este caso queda igual porque nuestro ejemplo no presenta complicaciones de muchos saltos. Pero el algoritmo es as de simple. Este algoritmo funciona en TEORIA pero en la PRACTICA tiene un problema serio. Siempre converge a una respuesta correcta pero si la mtrica fuera por velocidad de enlace y la ruta correcta es la que mas saltos tiene, si consideramos que el tiempo de intercambio es T y hay X saltos, se tardara un tiempo de TX para encontrar el camino menos costoso. Por lo que la convergencia al a respuesta correcta puede ser lenta en algunos casos.
Congestin en redes
El concepto de congestin de redes es anlogo a la congestin del trnsito en una ciudad en una hora pico. Se producen embotellamientos que producen reacciones en cadenas congestionando muchas otras calles ms. En las redes pasa lo mismo. La Problemtica es que la capacidad de la red para trasmitir datos es limitada. Estos lmites los imponen los Buffer finitos, velocidad de conmutacin limitada, velocidad de trasmisin en los enlaces limitada, etc. Lo que causa la congestin en principio es que la cantidad de paquetes trasmitidos excede la capacidad de la red. Los problemas o efectos que tiene una red congestionada son muy dramticos e importantes. En principio se reduce muchsimo el rendimiento de la red y como consecuencia hay prdida de paquetes. Ejemplo de las causas de la congestin Supongamos que tenemos varios paquetes que vienen por distintas entradas de un enrutador (router) y que se dirigen a un terminal que se llega por una sola salida. Esto hace que los paquetes se encolen en un buffer. La adicin de memoria ayuda un poco pero si la memoria es demasiada, para cuando los paquetes lleguen a ser atendidos su contador se a vencido y estos se a duplicado (reenviado) por lo que tambin estarn los duplicados en cola, por lo que la congestin empeora. Definicin de congestin Es el efecto que se produce cuando el nmero de paquetes que se estn transmitiendo se aproximan a la capacidad de la red.
Control de la congestin
El objetivo es mantener el nmero de paquetes por debajo del nivel a partir del cual el rendimiento cae drsticamente. El control de la congestin implica tres aspectos: Deteccin de la congestin Correccin de la congestin Prevencin de la congestin
Deteccin de la congestin Se puede suponer que hay congestin en la red cuando: Hay prdida de paquetes. Ej: Deteccin en el origen por timeout. Retardo. Demasiado retardo en los paquetes, deteccin en el destino Hay bajo rendimiento en la red. La red se pone lenta, origen y destino. Anlisis de los buffers. Promedio de llenado de los buffer, en los nodos intermedios de la red. Detectar la congestin no es una tarea fcil y ms si se considera que la red no es local y el paquete debe atravesar otras redes para llegar a destino. Estos son los casos ms complicados. Si un paquete sale de una red y se dirige a otra y los routers frontera de cada red son de distinto rendimiento es fcil de emparejar para evitar la congestin. Pero si el paquete debe atravesar una red completa, es ms complicado porque la congestin puede estar en algn router o nodo dentro de dicha red. Correccin de la congestin Se debe tener en cuenta las consecuencias de la poltica de correccin de congestin que se elija debido a que algunas polticas son ms drsticas que otras pero ms eficaces a la vez. Algunas polticas: Descartar cualquier paquete entrante si no hay disponible espacio de bffer. Esta poltica es drstica, pero enseguida se ven sus beneficios y la red recupera su estado de rgimen. Sealizacin implcita de la congestin: El origen detecta la congestin por los retardos en la transmisin y los paquetes descartados y reduce el flujo. Esta estrategia requiere que el origen tenga algoritmos o cierto grado de inteligencia. Retrocontencin: o Peticin desde el destino hasta el origen para reducir la velocidad. o Paquete de bloqueo: peticin del destino para que el origen deje de trasmitir. Esta poltica requiere que tanto el origen y el destino tengan cierto grado de inteligencia. Y a su vez dependen de un flujo de paquetes para su funcionamiento. Prevencin de la congestin Existen varias estrategias para prevenir la congestin, todas tienen sus ventajas y sus desventajas. En general las que son ms eficientes requieren ms datos de entrada y complejidad de algoritmos y por lo tanto de procesamiento. Algunas polticas de prevencin. Sealizacin explicita de la congestin: Se detecta congestin y se envan mensajes Hacia atrs o Hacia delante informado. Algoritmos: Ej. Slow star , para detectar el limite de la carga. Control de Admisin: No se admiten ms conexiones, red congestionada. Reserva de recursos: Se reservan recursos para que la red no se congestione. Una forma de detectar la congestin es con una tcnica llamada Arranque Lento que consiste en bombardear con paquetes la red aumentando exponencialmente la velocidad hasta encontrar un punto donde la red se congestiona. En ese punto se baja la velocidad linealmente hasta la mitad y se vuelve a elevar progresivamente la velocidad. De esta manera se busca encontrar el punto justo donde la congestin comienza. Y as se marcan las pautas para evitar la congestin fijando las velocidades de trasmisin. En qu capa se coloca el control de congestin? En la realidad el control de congestin no se asigna a una capa especifica, depender de la configuracin de la red en donde se lo coloca, pero por lo general, se coloca el control de red desparramado en varias capas, para tratar de controlar desde un principio la congestin y no esperar a que suceda y actuar. La congestin suele trabajarse desde la capa de transporte, la de red y la de enlace trabajando en conjunto.