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UNIVERSIDAD PABLO GUARDADO CHAVEZ Nivel Secundaria

ESCUELA SECUNDARIA PABLO GUARDADO CHAVEZ


INCORPORADA AL SISTEMA EDUCATIVO ESTATAL 07PESOI980

TECNOLOGA III 3er Ao Secundaria

ANTOLOGIA
Tuxtla Gutirrez, Chiapas.

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DERECHOS RESERVADOS 2013
Todos los derechos reservados, ninguna parte de este cuaderno puede reproducirse, transmitirse o almacenarse bajo ninguna forma o medio, electrnico o mecnico, incluyendo el fotocopiado y grabacin, ni por ningn sistema de almacenamiento y recuperacin sin permiso del autor.

I.S.C. Rodolfo Ozuna Domnguez


Profesor

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INDICE
Bloque I. Html
Qu es HTML? Estructura de un programa Cabeceras Tipos de letras Color de fondo Estilos de letras Listas desordenadas Listas ordenadas Trazar lnea Enlaces Imgenes Sonidos Tablas 15 12 14 11 9 8

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Bloque II. Sony Vegas Pro


Sony Vegas Pro Ventana Principal Barra De Herramientas Visualizacin del Tiempo Regla Barra de Marcadores Barra de Comandos Lista De Pistas Escala de Tiempo Controles de la barra de transporte Ventana del explorador Ventana del mezclador Ventana de transiciones Ventana de efectos de vdeo Ventana de generadores de medios Ventana del administrador de plugins Ventana del panoramizador surround Creacin de proyectos Obtencin de imgenes Arrastrar archivos de medios a la escala de tiempo Insercin de archivos de vdeo con audio asociado Uso de la lista de pistas Cabecera de pista de audio Seleccin de eventos y un rango de tiempo Corte de una seleccin de tiempo Aplicacin de crossfades a eventos Renderizado de un proyecto Grabacin de Blu-ray Disc 32 30 31 28 29 27 26 25 24 22 23 21 20 19 18

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Bloque III. Redes


Que es una red? Tarjetas de Red Componentes de una Red Tipos de redes Redes LAN Redes MAN Redes WAN Topologas de red Topologa de bus Topologa de anillo Topologa de anillo doble Topologa en estrella Topologa en rbol Topologa en malla completa Redes con topologas Medios de transmisin almbricos Par Trenzado Coaxial Fibra ptica Medios de transmisin Inalmbricos Laser Microondas Satelital Bluetooth 42 39 40 37 35 34

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Bloque IV. Utileras para computadoras

Que son las utileras? Tamaos de Archivos y carpetas Compactadores de Archivos Algunos compactadores Antivirus Algunos Antivirus Que es un virus? Historia de los virus Daos que puede hacer un virus Tipos de Virus Hackers Crackers Pirateria de Software Geeks Lammers Phreakers Phishing Spyware

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Bloque V. Ms-Dos, Algoritmos y Diagramas de Flujo


Ms-Dos Comandos Date, Time, Cls, Dir Ver, Color, Md, Cd Rename, Del, Type, Rmdir, Copy, Move, Chkdsk, Format, Label, Doskey Algoritmos Diagramas de Flujo Simbologa Solucin de problemas 57 56 53

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Bloque I.
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Html

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HTML
Qu es HTML?
HTML, siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje predominante para la construccin de pginas web. Es usado para describir la estructura y el contenido en forma de texto, as como para complementar el texto con objetos tales como imgenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por smbolos de menor y mayor (<,>). Dentro de los dos smbolos se escribe la instruccin que nosotros le programemos. Comnmente se trabaja desde el bloc de notas para crear las paginas de internet, cuando se termina de construir se guarda con el formato HTML, por ejemplo: miweb.html

Estructura de un programa
Todo el contenido de un documento HTML debe encontrarse englobado en el interior de la directiva cerrada <HTML>...</HTML>. Esto indica al navegador que estamos empleando que todo lo que se encuentra entre estas dos marcacs, es cdigo HTML y que debe ser interpretado como tal. La directiva <HTML>...</HTML> contiene en su interior 2 bloques: <TITLE>...</TITLE> es el titulo de la pagina, <BODY>...</BODY>, que contiene el cuerpo del documento o para entendernos lo que visualizamos en el navegador con el formato correspondiente. En resumen un fichero de HTML sera de la forma:

Titulo de la pgina

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Cabeceras
H1, H2, H3, H4, H5 El elemento <Hn> se utiliza fundamentalmente para escribir encabezamientos. Asigna un tamao a los caracteres, dependiendo del valor n, el cual vara de 1 a 6. Los ms grandes tienen valor 1 y los ms pequeos valor 6. El texto entre estas marcas se trata en negrita. Se inserta automticamente un salto de prrafo, como puede comprobar en el siguiente ejemplo: Ejemplo: <H3>Cabecera</H3>. En la siguiente tabla tiene una muestra del tamao de letra de cada una de las cabeceras. <H1>Cabecera H1</H1> <H2>Cabecera H2</H2> <H3>Cabecera H3</H3> <H4>Cabecera H4</H4> <H5>Cabecera H5</H5> <H6>Cabecera H6</H6>

Cabecera H1
Cabecera H2
Cabecera H3
Cabecera H4
Cabecera H5
Cabecera H6

FONT (Color, tamao y tipo de letra)


El elemento <FONT> permite definir el tamao, color y tipo de letra de un conjunto de caracteres mediante los siguientes atributos: El atributo SIZE: Regula el tamao de los caracteres (1 - 7). El atributo COLOR: Especifica el color de los caracteres. Para consultar los cdigos de los colores que le interesen puede consultar la tabla de cdigos de colores. El atributo FACE: permite definir el tipo de letra: Algerian, Arial, Times New Roman, Courier, MS Serif, Symbol, System, Times New Roman, Windsort, ... Este atributo es soportado tan solo por algunos browsers. (El Netscape no lo reconoce)

UNIVERSIDAD PABLO GUARDADO CHAVEZ Nivel Secundaria Ejemplos: Tamaos Colores

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6765432

CO LO RE S . D E . L ET RA S

Color del texto


Se puede controlar el color del texto utilizando el elemento <FONT> con el atributo COLOR. A continuacin se muestran algunos ejemplos: <FONT COLOR="red"> ROJO </FONT> <FONT COLOR="blue"> AZUL </FONT> <FONT COLOR="green"> VERDE </FONT> <FONT COLOR="olive"> OLIVA </FONT> <FONT COLOR="yellow"> AMARILLO </FONT> <FONT COLOR="lime"> LIMA </FONT> <FONT COLOR="purple"> PURPURA </FONT> <FONT COLOR="cyan"> CYAN </FONT> <FONT COLOR="brown"> MARRON </FONT> <FONT COLOR="black"> NEGRO </FONT> <FONT COLOR="gray"> GRIS </FONT> ROJO AZUL VERDE OLIVA AMARILLO LIMA PURPURA CYAN MARRON NEGRO GRIS

<FONT COLOR="navy"> AZUL MARINO </FONT> AZUL MARINO

<FONT COLOR="magenta"> MAGENTA </FONT> MAGENTA

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<FONT SIZE=4 COLOR=Green FACE=arial> Texto de color verde y tamao 4 y tipo arial. <FONT> <FONT SIZE=6 COLOR=Red> Texto de color rojo y tamao 6.<FONT>

Color o Imagen de fondo


Color de fondo: bgcolor El primer parmetro que debes conocer es el del color de fondo, el "bgcolor". A travs de este parmetro podremos definir el color de fondo que queramos que tenga nuestra pgina. Un ejemplo muy simple es el siguiente: Si queremos que nuestra pgina quede con un fondo rojo deberemos escribir: <body bgcolor="#FF0000"></body>

UNIVERSIDAD PABLO GUARDADO CHAVEZ Nivel Secundaria Imagen de fondo: background Puede que no quieres que tu pgina tenga un color slo de fondo, sino que quieras que tu pgina tenga una imagen. En ese caso debers indicarlo con la etiqueta "background". La etiqueta quedara de la siguiente manera: <body background="URL"> </body> Dnde leemos "URL" deberemos escribir la direccin de la imagen que queramos que sea nuestro fondo. Una cosa muy importante que debes saber es que si la imagen no es suficientemente grande para rellenar toda la pgina, la imagen se repetir tanto a lo ancho como a lo largo hasta rellenar todo el espacio.

Estilos de letras

<B> </B> <I> </I> <U></U> <P> <BR> <strike> <tt> <Sup> <Sub>

Texto en negrilla Cursiva Texto subrayado Etiqueta de prrafo Etiqueta para introducir un enter Tachado Maquina de escribir ASuperndice BSubndice

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Listas desordenadas
Son delimitadas por las etiquetas <ul> y </ul> (unordered list). Cada uno de los elementos de la lista es citado por medio de una etiqueta <li> (sin cierre, aunque no hay inconveniente en colocarlo). Ejemplo: <h4>Pases del mundo</h4> <ul> <li>Argentina <li>Per <li>Chile </ul> El resultado: Pases del mundo Argentina Per Chile

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Podemos definir el tipo de vieta empleada para cada elemento. Para ello debemos especificarlo por medio del atributo type incluido dentro de la etiqueta de apertura <ul>, si queremos que el estilo sea vlido para toda la lista, o dentro le la etiqueta <li> si queremos hacerlo especfico de un solo elemento. La sintaxis es del siguiente tipo: <ul type="tipo de vieta"> donde tipo de vieta puede ser uno de los siguientes: circle disc square Vamos a ver un ejemplo de lista con un cuadrado en lugar de un redondo, y en el ltimo elemento colocaremos un crculo. Para ello vamos a colocar el atributo type en la etiqueta <ul>, con lo que afectar a todos los elementos de la lista. <ul type="square"> <li>Elemento 1 <li>Elemento 2 <li>Elemento 3 <li type="circle">Elemento 4 </ul> Que tiene como resultado
o

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Elemento 1 Elemento 2 Elemento 3 Elemento 4

Listas ordenadas
Las listas ordenadas sirven tambin para presentar informacin, en diversos elementos o items, con la particularidad que stos estarn predecidos de un nmero o una letra para enumerarlos, siempre por un orden. Para realizar las listas ordenadas usaremos las etiquetas <ol> (ordered list) y su cierre. Cada elemento sera igualmente indicado por la etiqueta <li>, que ya vimos en las listas desordenadas. Pongamos un ejemplo: <h4>Reglas de comportamiento en la escuela</h4> <ol> <li>Respetar a los dems <li>Poner atencin ala clase </ol>

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El resultado es: Reglas de comportamiento en la escuela 1.- Respetar a los dems 2.- Poner atencin ala clase Del mismo modo que para las listas desordenadas, las listas ordenadas ofrecen la posibilidad de modificar el estilo. En concreto nos es posible especificar el tipo de numeracin empleado eligiendo entre nmeros (1, 2, 3...), letras (a, b, c...) y sus maysculas (A, B, C,...) y nmeros romanos en sus versiones maysculas (I, II, III,...) y minsculas (i, ii, iii,...).

Para realizar dicha seleccin hemos de utilizar, como para el caso precedente, el atributo type, el cual ser situado dentro de la etiqueta <ol>. Los valores que puede tomar el atributo en este caso son:

1 a A i I

Para ordenar por nmeros Por letras del alfabeto Por letras maysculas del alfabeto Ordenacin por nmeros romanos en minsculas Ordenacin por nmeros romanos en maysculas

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Puede que en algn caso deseemos comenzar nuestra enumeracin por un nmero o letra que no tiene por qu ser necesariamente el primero de todos. Para solventar esta situacin, podemos utilizar un segundo atributo, start, que tendr como valor un nmero. Este nmero, que por defecto es 1, corresponde al valor a partir del cual comenzamos a definir nuestra lista. Ejemplo usando este tipo de atributos: <h4>Ordenamos por nmeros</h4> <ol type="1"> <li>Elemento 1 <li> Elemento 2 </ol> <h4>Ordenamos por letras</h4> <ol type="a"> <li>Elemento a <li> Elemento b </ol>

UNIVERSIDAD PABLO GUARDADO CHAVEZ Nivel Secundaria <h4>Ordenamos por nmeros romanos empezando por el 10</h4> <ol type="i" start="10"> <li>Elemento x <li> Elemento xi </ol> Resultados: Ordenamos por nmeros 1. Elemento 1 2. Elemento 2 Ordenamos por letras a. Elemento a b. Elemento b Ordenamos por nmeros romanos empezando por el 10 x. Elemento x xi. Elemento xi

Trazar una lnea BR


El elemento <BR> es vaco por lo que slo tiene marca inicial. Indica un salto de lnea.

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Enlaces Internos, Locales y Externos


Enlaces Internos: Son los enlaces que apuntan a un lugar diferente dentro de la misma pgina. Suponiendo que queremos crear un enlace que apunte al final de la pgina. Lo primero ser colocar nuestro enlace origen. Lo pondremos aqu mismo y lo escribiremos del siguiente modo: <a href="#abajo">Ir abajo</a> Y el Destino seria hacia el titulo abajo

Enlaces Locales: Son enlaces hacia archivos existentes en la misma


computadora, como para enlazarnos hacia otra pagina que nosotros creamos. <a href="c: //upgch/secundaria.html">Secundaria</a>

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Enlaces Externos: Son los enlaces que se dirigen hacia pginas que se
encuentran fuera de nuestro sitio web. <a href="http://www.upgch.edu.mx"> Escuela </a>

Colocar Imgenes
Las imgenes son almacenadas en forma de archivos, principalmente GIF (para dibujos) o JPG (para fotos). Estos archivos pueden ser creados por nosotros mismos o pueden ser descargados gratuitamente en sitios web especializados. Pero una vez teniendo cualquiera de estos archivos de imagen los podremos agregar a nuestra pagina con la siguiente instruccin: <img src="c:\\foto.gif" > Para alinearlo solo agregamos la instruccin Align <img src="c:\\foto.gif" align="right">

Colocar Sonidos
A la hora de incluir ficheros de sonido en nuestras pginas web debemos distinguir entre los que pueden ser directamente ejecutados por el navegador y aquellos que deben ser abiertos por un programa propio, que deber tener el usuario instalado en su equipo para poder reproducir el fichero. De forma general, podemos incluir en la web los siguientes tipos de ficheros de audio: Wav, Midi, Mp3, etc. <a href="c://sonidos/tutanic.mp3"> Da clic aqu para oir la msica. </a>

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Tablas
Una tabla HTML puede ser considerada de manera simple como un grupo de filas donde cada una de ellas contiene un grupo de celdas. Una tabla puede ser insertada en un documento HTML usando tres instrucciones: <table border="1" > indica el inicui de una tabla con un grosor delgado, <tr> es el inicio de una Fila o Lnea, y cada <td> </td> nos proporciona el espacio para agregar datos a cada campo.

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Veamos un ejemplo: <table border="1" > <tr> <td>Celda 1</td> <td>Celda 2</td> <td>Celda 3</td> </tr> <tr> <td>Celda 4</td> <td>Celda 5</td> <td>Celda 6</td> </tr> </table>

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Bloque II.
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Sony Vegas Pro 8

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Sony Vegas Pro


El un software o sistema de edicin de medios multipista innovador y avanzado. Ha sido diseado para crear un entorno de produccin de audio y vdeo eficiente sin sacrificar la calidad y la potencia de procesamiento que espera de Sony. Tanto si emplea los comandos de exploracin estndar de Windows que ya le son familiares como si emplea su interfaz pulcra y despejada, comprobar que el software Vegas Pro es una herramienta que dominar en cuestin de minutos. Detrs de su interfaz exclusiva y personalizable.

Ventana Principal
sta es la ventana que aparece cuando se abre el software. El rea de trabajo se compone de tres reas principales: la lista de pistas, la escala de tiempo (o vista de pista) y el rea de anclaje de ventanas. Es posible cambiar el tamao de estas tres reas principales arrastrando las lneas divisorias situadas entre ellas.

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Barra De Herramientas
La barra de herramientas permite acceder de manera rpida a las funciones y caractersticas que se utilizan con ms frecuencia. En el men Opciones, seleccione Personalizar barra de herramientas para especificar los botones que desea que se muestren.

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Visualizacin del Tiempo


La ventana de visualizacin del tiempo refleja la posicin del cursor en la escala de tiempo y el punto final de una seleccin de tiempo. Puede personalizar las opciones de visualizacin del tiempo, lo que incluye qu tiempo se muestra en la ventana y qu colores se emplean para ello. Puede mover la ventana de visualizacin del tiempo desde su posicin anclada, encima de la lista de pistas, y situarla encima del rea de trabajo como ventana flotante o anclarla en el rea de anclaje de ventanas.

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Regla
La regla constituye la escala de tiempo del proyecto. Se puede especificar cmo mide el tiempo la regla: en segundos, medidas y golpes, fotogramas, etc.

Barra de Marcadores
La barra de marcadores es el rea donde puede situar, nombrar y colocar marcadores y regiones a lo largo de la escala de tiempo del proyecto. Estas etiquetas informativas pueden servir de recordatorios, a fin de resaltar eventos importantes del proyecto.

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Barra de Comandos
La barra de comandos se muestra cuando se aade un comando al proyecto. Los comandos aaden metadatos a los archivos de medios para crear efectos como la subtitulacin.

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Lista De Pistas
Esta rea identifica el orden de las pistas del proyecto y contiene los controles utilizados para determinar la composicin y la mezcla de las pistas.

Escala de Tiempo
Todas las operaciones de organizacin y edicin de contenidos se realizan en la escala de tiempo (vista de pista). Esta rea contiene todos los eventos del proyecto.

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Controles de la barra de transporte


La barra de transporte incluye los botones de reproduccin y posicin del cursor que se utilizan con frecuencia al trabajar en el proyecto y mostrarlo en vista previa.

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Ventana del explorador


La ventana del explorador es parecida a la del Explorador de Windows de Microsoft. La ventana del explorador permite seleccionar archivos de medios para arrastrarlos hasta la escala de tiempo del proyecto o aadirlos a lista de medios de proyecto. Tambin puede utilizar el Explorador para realizar tareas habituales de gestin de archivos, como crear carpetas, cambiar el nombre de archivos y carpetas, o eliminar archivos y carpetas. Utilice los botones Iniciar vista previa ( ) y Vista previa automtica ( ) para obtener una vista previa de los archivos antes de aadirlos al proyecto.

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Ventana del mezclador


La ventana del mezclador le permite acceder a las propiedades de audio, las asignaciones de bus, los niveles de salida y las cadenas de plugins de un proyecto.

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Ventana de transiciones
La ventana de transiciones contiene todas las transiciones disponibles. Las miniaturas muestran ejemplos animados de cada transicin. Puede arrastrar transiciones desde esta ventana para reemplazar el crossfade entre dos eventos de vdeo o para reemplazar la regin de desvanecimiento de entrada o salida de un evento de vdeo.

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Ventana de efectos de vdeo


La ventana de efectos de vdeo contiene los efectos de vdeo disponibles. Las miniaturas muestran ejemplos animados de la configuracin predeterminada de cada plugin. Puede arrastrar plugins desde esta ventana a un evento, una pista o la ventana de vista previa de vdeo (efectos de salida de vdeo).

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Ventana de generadores de medios
La ventana de generadores de medios contiene los distintos generadores de medios incluidos. stos simplifican la creacin de eventos que incluyan texto, crditos, patrones de prueba, degradados de color y fondos de color slidos. Puede arrastrar un generador de medios a la escala de tiempo para crear un nuevo evento de medios generados.

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Ventana del administrador de plugins


Esta ventana permite organizar todos los plugins disponibles, incluidos los efectos de vdeo y audio, los generadores de medios y las transiciones. Los plugins, que estn organizados en una estructura de carpetas, se pueden arrastrar hasta el proyecto.

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Ventana del panoramizador surround


Esta ventana permite controlar la panoramizacin en un proyecto surround 5.1. Tambin se puede mostrar la ventana del panoramizador surround haciendo doble clic en el panoramizador surround en una pista o en el control del mezclador.

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Creacin de proyectos
El proceso de creacin de una produccin multimedia puede ser una tarea complicada que implique cientos de fotos, tomas, voces superpuestas, msicas de fondo, pistas de audio y efectos especiales. La organizacin es crucial en un proceso como ste. En el software, la organizacin se gestiona mediante un pequeo archivo de proyecto (.veg) que guarda informacin sobre ubicaciones de archivos de origen, ediciones, cortes, puntos de insercin, transiciones y efectos especiales. Este archivo de proyecto no es un archivo multimedia, sino que se emplea a fin de crear (renderizar) el archivo definitivo una vez terminada la edicin. Puesto que el software Vegas Pro edita un archivo de proyecto en lugar de los archivos originales, es posible llevar a cabo la edicin sin preocuparse por daar los archivos de origen. Esto no slo le proporciona una intensa sensacin de seguridad, tambin le brinda la libertad necesaria para experimentar. 1. En el men Archivo, seleccione Nuevo. Aparecer el cuadro de dilogo Nuevo proyecto. 2. Especifique la configuracin del proyecto en las distintas fichas. 3. Haga clic en Aceptar. 4. En el men Archivo, seleccione Guardar. 5. Haga clic en Aceptar para guardar las propiedades para nuevos proyectos

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Obtencin de imgenes
Puede incorporar imgenes directamente al software desde un escner, una cmara digital u otro dispositivo TWAIN. Las imgenes se aaden a la ventana de medios de proyecto como archivos de imagen JPEG. 1. Asegrese de que el dispositivo (escner o cmara digital) est encendido y conectado al equipo. 2. En la ventana de medios de proyecto, haga clic en el botn Obtener foto. 3. Utilice el software del dispositivo para obtener una imagen y enviarla a Vegas Pro. Una vez que se haya enviado la imagen, aparecer el cuadro de dilogo Archivos escaneados. 4. Haga clic en Listo. El nuevo archivo JPEG se aadir a la lista de medios de proyecto.

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Arrastrar archivos de medios a la escala de tiempo


Pueden contener ms de un evento, por lo que puede colocar distintos eventos unos junto a otros en una misma pista. Puede crear una pista nueva arrastrando un archivo de medios a un rea vaca de la escala de tiempo y soltndolo en ella. 1. Localice un archivo de medios en las ventanas del explorador o de medios de proyecto. 2. Arrastre el archivo de medios a la escala de tiempo. Aparecer un evento para el archivo de medios donde haya soltado el botn del ratn.

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Insercin de archivos de vdeo con audio asociado


Los archivos de medios con vdeo a menudo incluyen audio asociado. Cuando se inserta un archivo de medios en la escala de tiempo, el audio asociado se inserta automticamente en una pista de audio aparte, situada debajo de la pista de vdeo. Los dos eventos asociados se agrupan y comportan como una sola unidad cuando se mueven o editan de cualquier otra forma. Puede desagrupar los eventos para moverlos independientemente.

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Uso de la lista de pistas


En esta seccin se describen los distintos controles en la cabecera de cada pista. Algunos controles son privativos de las pistas de vdeo o audio.

Cabecera de pista de vdeo

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Cabecera de pista de audio

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Seleccin de eventos y un rango de tiempo


La seleccin de un rango de tiempo no implica la seleccin automtica de eventos. Excluyendo los eventos bloqueados, todos los elementos comprendidos en el rango de tiempo se reproducen y se ven afectados por los comandos del men Edicin. No obstante, puede seleccionar eventos concretos para editarlos y, a continuacin, seleccionar un rango de tiempo. 1. Seleccione los eventos que desee editar. 2. Coloque el puntero del ratn encima de la regla (en la barra de marcadores). 3. Arrastre el cursor para seleccionar la regin.

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Corte de una seleccin de tiempo


Los eventos comprendidos en la seleccin de tiempo se reproducen y colocan en el portapapeles. La informacin de tiempo tambin se coloca en el portapapeles. Al cortar una seleccin de tiempo, el modo de edicin de expansin afecta a la posicin del material en todas las pistas o las pistas afectadas tras el corte.

Eliminacin de eventos
La eliminacin de un evento lo suprime de la pista en la que aparece. Es posible eliminar varios eventos y utilizar selecciones de tiempo para modificar el proceso. La edicin de expansin tambin se aplica a las acciones de eliminacin. La eliminacin funciona exactamente igual que una operacin de corte, con la salvedad de que la informacin eliminada no se coloca en el portapapeles.

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1. Seleccione los eventos que desee eliminar. 2. Presione la tecla Supr

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Aplicacin de crossfades a eventos


Es posible aplicar un crossfade entre dos eventos situados en la misma pista. En el caso de los eventos de audio, la aplicacin de crossfades aplica un fundido de salida al volumen de un evento de audio al tiempo que aplica un fundido de entrada al volumen de otro evento. En el caso de los eventos de vdeo, la aplicacin de crossfades crea una transicin entre dos eventos, uno que presenta un desvanecimiento de salida al tiempo que otro presenta un desvanecimiento de entrada. Aparecen lneas que indican cmo y cundo se modifica el volumen o la transparencia del evento.

Renderizado de un proyecto
La renderizacin se refiere al proceso de creacin de un archivo de medios nuevo a partir de un proyecto de Vegas Pro. El archivo de proyecto no se ve afectado (sobrescrito, eliminado ni alterado) durante el proceso de renderizacin. Puede volver al proyecto original para efectuar ediciones o ajustes y volver a renderizarlo. El formato de salida definitivo depende del destino del nuevo archivo de medios. Algunos ejemplos son: .avi, .mov y .wmv. 1. En el men Archivo, seleccione Renderizar como. 2. En el cuadro de dilogo Renderizar como, seleccione la opcin apropiada en la lista desplegable Tipo de archivo. 3. Haga clic en Personalizado para seleccionar una configuracin de compresin personalizada. Las opciones de compresin predeterminadas se establecen automticamente en funcin de las propiedades de los proyectos. 4. Escriba el nombre y especifique un destino para el archivo. 5. Haga clic en Aceptar.

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Grabacin de Blu-ray Disc


Puede renderizar un proyecto y grabarlo en Blu-ray Disc. El proyecto renderizado se puede reproducir en un reproductor de Blu-ray o en cualquier equipo que cuente con una unidad de este tipo. 1. En el men Herramientas, elija Grabar disco y elija Blu-ray Disc en el submen. Aparecer el cuadro de dilogo Grabacin de Blu-ray Disc. 2. Seleccione un botn de opcin para elegir lo que desea hacer. 3. Si ha seleccionado el botn de opcin Renderizar imagen y grabar o Slo renderizar imagen, elija las opciones de Renderizacin. 4. Si ha seleccionado los botones de opcin Renderizar imagen y grabar o Slo renderizar imagen, en el cuadro Ruta de archivo se mostrarn la carpeta y el archivo que se usarn para renderizar el proyecto. 5. Seleccione las opciones de grabacin de la unidad Blu-ray. 6. Haga clic en Aceptar para comenzar a renderizar el archivo de imagen y grabar el disco.

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Bloque III. Redes De Computadoras


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Redes de Computadoras
Que es una Red?
Existen varias definiciones acerca de que es una red, algunas de las cuales son:

Conjunto de computadoras conectados entre s para compartir informacin. Conjunto de operaciones centralizadas o distribuidas, con el fin de compartir recursos de hardware y software. Sistema de transmisin de datos que permite el intercambio de informacin entre ordenadores.

Tarjetas de Redes
Existen algunas tarjetas de red con diferentes formas de conectarse, una tarjeta de red nos sirve para la comunicacin de otras computadoras, el uso de de internet y paso de informacin.

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Tarjeta de Red Slot interno


Estas tarjetas van conectadas dentro de una computadora de escritorio y se necesita un tipo de cable llamado UTP Cat. 5, son las mas econmicas y las mas usadas.

Tarjeta de Red Interno Inalmbrica


Estas tarjetas tambin van dentro de una Pc de escritorio, pero este no necesita cableado alguno para su funcionamiento trabaja con algn modem Inalmbrico.

Tarjeta de Red USB Inalmbrico


Estas tarjetas de red solo se conectan al puerto Usb de nuestro equipo y puede ser desmontable para ser utilizada en otro Pc, es uno de los mas prcticos, pero mas caros.

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Nota: las computadoras mas actuales comnmente ya tienen una tarjeta de red
inalmbrica integrada, en ellas ya no es necesario adaptarle algunas de las anteriores.

Componentes de una red


Servidor {server)'. El servidor es la maquina principal de la red, la que se encarga de administrar los recursos de la red y el flujo de la informacin. Estacin de trabajo {Workstation): Es una computadora que se encuentra conectada fsicamente al servidor por medio de algn tipo de cable. Muchas de las veces esta computadora ejecuta su propio sistema operativo. Se aade al ambiente de la red.

Servidor

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Estaciones de Trabajo

Las Redes de computadoras estn enlazadas por servidores llenos de informacin.

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Tipos de Redes
1. Redes LAN. Las redes de rea local (Local Area Network) son redes de ordenadores cuya extensin es del orden de entre 10 metros a 1 kilmetro. Son redes pequeas, habituales en oficinas, colegios y empresas pequeas, es decir, aquella en que la comunicacin es a poca distancia, Como su tamao es restringido, siendo velocidades de transmisin tpicas de LAN las que van de 10 a 100 Mbps (Megabits por segundo).

2. Redes MAN. Las redes de rea metropolitana (Metropolitan rea Network) son redes de ordenadores de tamao superior a una LAN, soliendo abarcar el tamao de una ciudad. Son tpicas de empresas y organizaciones que poseen distintas oficinas repartidas en un mismo rea metropolitana, por lo que, en su tamao mximo, comprenden un rea de unos 10 kilmetros aproximadamente. Uniendo 2 o mas LAN se consideran MAN.

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3. Redes WAN. Las redes de rea amplia (Wide rea Network) tienen un tamao superior a una MAN, y consisten en una coleccin de redes LAN conectadas por una subred. Esta subred est formada por una serie de lneas de transmisin interconectadas, Estas LAN's que componen la WAN se encuentran interconectadas por medio de lneas de telfono, libra ptica o por enlaces areos como satlites. Este tipo de redes tienen cobertura a nivel mundial. Uniendo muchas MAN sin importar la distancia.

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Topologas de red.
Los diferentes componentes que van a formar una red se pueden interconectar o unir de diferentes formas, siendo la forma elegida un factor fundamental que va a determinar el rendimiento y la funcionalidad de la red. La disposicin de los diferentes componentes de una red se conoce con el nombre de topologa de la red. La topologa idnea para una red concreta va a depender de diferentes factores, como el nmero de mquinas a interconectar, el tipo de acceso al medio fsico que deseemos,_etc.

MODELOS DE TOPOLOGA
Las principales modelos de topologa son:

Topologa de bus
La topologa de bus tiene todos sus nodos conectados directamente a un enlace y no tiene ninguna otra conexin entre nodos. Fsicamente cada pc est conectado a un cable comn, por lo que se pueden comunicar directamente, aunque la ruptura del cable hace que los pcs queden desconectados. La topologa de bus permite que todos los dispositivos de la red puedan ver todas las seales de todos los dems dispositivos, lo que puede ser ventajoso si desea que todos los dispositivos obtengan esta informacin. Sin embargo, puede representar una desventaja, ya que es comn que se produzcan problemas de trfico y colisiones, que se pueden perder segmentando la red topologa ms comn en pequeas LAN.

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en

varias

partes.

Es

la

Topologa de anillo
Una topologa de anillo se compone de un solo anillo cerrado formado por nodos y enlaces, en el que cada nodo est conectado solamente con los dos nodos adyacentes. Los dispositivos se conectan directamente entre s por medio de cables en lo que se denomina una cadena. Para que la informacin pueda pasar en forma circular.

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Topologa de anillo doble Una topologa en anillo doble consta de dos anillos concntricos, donde cada red est conectado a ambos anillos, aunque los dos anillos no estn conectados directamente entre s. La topologa de anillo doble acta como si fueran dos anillos independientes, de los cuales se usa solamente uno por vez. La finalidad es que si se llegara a dejar de funcionar uno de los cables, el otro entrara an funcin.

Topologa en estrella La topologa en estrella tiene una pc central desde el que se irradian todos los enlaces hacia los dems nodos. Por el nodo central, pasa toda la informacin que circula por la red. La ventaja principal es que permite que todos los nodos se comuniquen entre s de manera conveniente. La desventaja principal es que si el nodo central falla, toda la red se desconecta.

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Topologa en rbol La topologa en rbol es similar a la topologa en estrella extendida, salvo en que no tiene un nodo central. En cambio, un nodo de enlace troncal, desde el que se ramifican los dems nodos. El enlace troncal es un cable con varias capas de ramificaciones, y el flujo de informacin es jerrquico. Conectado en el otro extremo al enlace troncal generalmente se encuentra un servidor.

UNIVERSIDAD PABLO GUARDADO CHAVEZ Nivel Secundaria Topologa en malla completa En una topologa de malla completa, cada nodo se enlaza directamente con los dems nodos. Las ventajas son que todo se conecta fsicamente a los dems, creando una conexin redundante, si algn enlace deja de funcionar la informacin puede circular a travs de cualquier cantidad de enlaces hasta llegar a destino.

Adems, esta topologa permite que la informacin circule por varias rutas a travs de la red. La desventaja fsica principal es que slo funciona con una pequea cantidad de nodos, ya que de lo contrario la red se bloqueara contantemente.

Redes Con Topologas


Como ya vimos las topologas que se pueden manejar en una red, ahora las utilizaremos para establecer conexiones a diferentes redes a travs de un servidor, lo que llamamos redes Man.

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Ejemplo: establecer una conexin de 2 redes Lan con topologas Anillo y Doble
Anillo, con un total de 4 pcs incluyendo el servidor.

Servidor Pc 3 Pc 1 Pc 3

Servidor Pc 1

Pc 2

Pc 2

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Medios de transmisin almbricos


Par Trenzado: Es el medio de transmisin ms antiguo y todava el ms ampliamente utilizado. La aplicacin ms comn del par trenzado es el sistema telefnico. El trenzado mejora las constantes elctricas. Consta de dos o ms alambres trenzados de dos en dos, en general de 1 mm de espesor, los cuales estn recubiertos por un forro delgado de caucho. La forma trenzada del cable se utiliza para reducir la interferencia elctrica con respecto a los pares cercanos que se encuentran a su alrededor. El par trenzado es el medio de menor costo, especialmente til en el caso de redes locales poco extendidas. Adems se pueden utilizar tanto para la transmisin analgica como digital, y su ancho de banda depende del calibre del alambre. Existen 2 Tipos de conexiones, el de Red Normal y el Cruzado (Crossover), que se configuran segn el orden de colores del cable. Cable Normal Cruzado

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UNIVERSIDAD PABLO GUARDADO CHAVEZ Nivel Secundaria Cable Coaxial: El cable coaxial esta constituido de un alambre de cobre duro en su parte central, es decir, que constituye el ncleo, el cual rodeado por un material aislante, comnmente de plstico ( espuma de polietileno o tefln ). Este material aislante esta rodeado por un conductor cilndrico que frecuentemente se presenta como una malla de tejido trenzado. El conductor esta cubierto por una capa de plstico protector que puede ser de caucho. La construccin del cable produce una buena combinacin de un gran ancho de banda y una excelente inmunidad al ruido, lo cual permite transmitir seales de datos sobre largas distancias sin experimentar prdidas significativas en la calidad de la seal. Fibra ptica: Los circuitos de fibra ptica son filamentos de vidrio (compuestos de cristales naturales) o plstico (cristales artificiales), Llevan mensajes en forma de haces de luz que realmente pasan a travs de ellos de un extremo a otro, donde quiera que el filamento vaya (incluyendo curvas y esquinas) sin interrupcin. Las fibras pticas pueden ahora usarse como los alambres de cobre convencionales, tanto en pequeos ambientes autnomos tales como sistemas de procesamiento de datos de aviones, submarinos o grandes redes geogrficas.

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Medios de transmisin Inalmbricos


Lser Es el medio de transmisin de datos por medio de laser, estas envan la informacin en forma directa por medio de un lser. Son utilizados para dispositivos de corto alcanze, como son los Celulares en Infrarojo, lectores de barras, Mouse, etc.

Microondas Es la comunicacin de ondas se utlilizan en estaciones de radios, radio civil, o incluso en algunas instituciones para transmitir informacin a sus diferentes dispositivos. Estas necesitan un espacio mas despejado para el flujo de las microondas. Satelital Es el medio de comunicacin mas rpida y con cobertura a nivel mundial, este medio de comunicacin lo utilizan la tecnologa de celulares, noticias con informacin al momento, el Internet satelital que es el mas rpido hasta la fecha.

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Bluetooth
La tecnologa inalmbrica Bluetooth es una tecnologa de ondas de radio de corto alcance a distancias de hasta unos 10 metros, cuyo objetivo es el simplificar las comunicaciones entre dispositivos informticos, como ordenadores mviles, telfonos mviles, otros dispositivos de mano y entre estos dispositivos. Tambin pretende simplificar la sincronizacin de datos entre los dispositivos y otros ordenadores. Permite comunicaciones, incluso a travs de obstculos.

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Bloque IV.
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Utileras Para computadoras

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Utileras para computadoras.


Que son las utileras? Las utileras son programas para darle un beneficio a nuestra maquina, como son la reduccin de espacios a nuestra PC, darle seguridad para los virus a travs de los antivirus, administrar nuestra computadora y ordenar nuestros archivos y carpetas.

Tamaos de Archivos y carpetas


Los archivos y carpetas varan su tamao segn el contenido que se tenga. A travs de su peso tamao sabremos si ese archivo o carpeta nos conviene guardarla o no, para ello tendremos que saber las mediciones de las PCs. Tabla de Valores: 1 Byte 1024 Byte 1024 KiloByte 1024 MegaBytes = = = = 8 bits 1 KiloByte (Kb) 1 MegaByte (Mb) 1 GigaByte (Gb)

Ahora bien, si tengo un Archivo de tamao 2048 Kb, entonces equivale a 2 Mb.

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Compactadores de Archivos
Son programas que permiten comprimir o compactar un archivo y/o descomprimirlo o descompactarlo. El objeto de estos programas es reducir el tamao de los archivos que se transmiten o se transportan en disquetes, al reducir su tamao se reduce tambin el tiempo de conexin. Este software se basa en el algoritmo de compresin ZIP, que ya se usaba antes del Windows. Muchos archivos en la Web estn Compactados. Y es Fundamental para el acarreo de grandes volmenes de informacin que pueden viajar "zipeados" en lugar de ocupar demasiado tamao en su formato original. Entre las ventajas que posee esta la de ser posible su uso como herramienta para ejecutar y realizar BACKUPS de archivos y productos, la opcin de utilizar claves de seguridad para que solo quienes estn autorizados puedan descompactar y acceder a los datos compactados. El objetivo de un compactador es el reducir lo mas que se pueda el tamao de un archivo, esto no quiere decir que se va alterar su contenido, No, el contenido seguir siendo exactamente el mismo. Solo el tamao es el que se reduce.

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Algunos Compactadores
Winrar EasyZip 2000Zip Winzip

Coffeezip20 Halzip PKZIP PKUNZIP

Antivirus
Los antivirus son programas que tienen como funcin el detectar, advertir, eliminar y mandar a cuarentena a cualquier tipo de virus. Teniendo como objetivo cuidar de nuestra PC su seguridad informtica, aun que los antivirus no protegen al 100% nuestro equipo, pero por lo menos podra retener a un virus por un tiempo, dejndonos la oportunidad de respaldar nuestra informacin.

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Algunos Antivirus
McAffee BitDefender AVG Antivirus Nod32 Active Virus BitDefender eScan BullGuard AntiVir Classic F-Prot Elistara ArcaVir Norton Antivirus Panda Antivirus Kaspersky Norton 360 F-Secure 2006 CyberScrub BitDefender AntiVir Premium ViruScape 2006 Avast Professional NormanF-Prot Virus Chaser

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Que es un virus?
Un virus es un archivo con cdigo malicioso, que tiene como objetivo realizar algn dao desde menor hasta uno grabe. Estos archivos son creados por programadores que utilizan el cdigo de la programacin para hacer sus maldades. Los virus se pueden clasificar en funcin de mltiples caractersticas y criterios: segn su origen, las tcnicas que utilizan para infectar, los tipos de ficheros que infectan, los lugares donde se esconden, los daos que causan, el sistema operativo o la plataforma tecnolgica que atacan, etc. Todas estas clasificaciones tienen muchos puntos en comn, por lo que un mismo virus puede pertenecer a varias categoras al mismo tiempo. Por otro lado, continuamente surgen nuevos virus que por su reciente aparicin o por sus peculiares caractersticas no pueden ser incluidos inicialmente en ninguna categora, aunque esto no es lo habitual.

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Historia de los virus
Fred Cohen, un estudiante universitario, desarrollo un virus informtico. En 1985 aparecieron los segundos virus; con aspecto de ser programas tiles para la computadora, escondan funcionalidades para el usuario. Algunos de estos virus conseguan poner las letras boca abajo, o simular que se caan poco a poco hasta la ltima lnea. El virus mas conocido, fue el Viernes 13 (del 13 de Mayo de 1988). Este virus se desarrollo en Israel, en la Universidad Hebrea de Jemsalen. El virus se difundi por todo el mundo y consigui infectar los ordenadores del ejercito. Adems, acabo internacionalizndose e infectando una gran cantidad de ordenadores por lodo el mundo. Con la adopcin de Internet en escuelas y empresas, el contagio por virus comenz6 a ser algo muy habitual. Unas de las noticias de infeccin realmente impactante surgi hace unos anos, cuando se difundi el virus I love you, que consigui infectar a miles de ordenadores en menos de una semana. Los danos causados fueron innumerables, pero lo que es peor, provoc6 una gran desconfianza hacia la utilizaci6n del correo y de Internet.

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Daos que puede hacer un virus


Un virus puede causar daos a nivel Software y Hardware, pero cada una tiene su nivel de gravidez. A nivel Software: Los programas dejan de funcionar. Los programas funcionan pero con errores. Alteracin de los datos. Eliminacin de archivos. Saturar nuestro disco duro. Hacer la maquina mas lenta. Robo de informacin confidencial.

A nivel Hardware: Quemar el procesador. Descomponer la memoria RAM. Hacer inservible el disco duro.

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Tipos de Virus
Acompaante Ejecutables: crea un archivo con el mismo nombre y las mismas caractersticas de los archivos con extensin .com y .exe, para que cuando se ejecuten lleven otras instrucciones. Algunos ejemplos de este tipo de virus son: Stator, Asimov.1539, Terrax.1069. Archivo: este virus acta especialmente en los archivos con extensiones .Drv, .Dll y .sys . para que tengan un mal funcionamiento a la hora de solicitarlos. Bugware: Es un archivo que realiza funciones de envos de errores sin que lo exista. Teniendo como objetivo acabar con la paciencia del usuario, Pero en realidad un bugware no es del todo un virus maligno, sino un archivo legalmente diseado.

UNIVERSIDAD PABLO GUARDADO CHAVEZ Nivel Secundaria Gusano (Worms): este virus se transmite a travs del correo electrnico, al descargar archivos y al abrir paginas contaminadas, Este virus es uno de los mas potentes, debido a que puede llegar a daar la configuracin del procesador o memoria. Las infecciones producidas por estos virus casi siempre se realizan a travs del correo electrnico, las redes informticas y los canales de Chat (tipo IRC o ICQ) de Internet. Tambin pueden propagarse dentro de la memoria del ordenador. Estos son algunos ejemplos de gusanos: PSWBugbear.B, Lovgate.F, Trile.C, Sobig.D, Mapson, I_LOVE_YOU. Macro: son virus que infectan a los archivos .xls, .doc, .crd estos archivos son muy comunes en una Pc tanto de oficina como de casa como son de Excel, Word, CorelDraw, es basada en un programa llamado Visual Basic y se transmite por diskettes, descargas de Internet y discos compactos. Estos son algunos ejemplos: Relax, Melissa.A, Bablas, O97M/Y2K.

Spam: Los Spam comnmente llamados correo basura, es el contenido ofensivo de informacin delicada, y afecta la inquietud de los usuarios causando un dao moral. Troyano: Un troyano puede aparecerse como algo muy interesante (Juegos, videos, pornografa, chismes, etc.), pero en realidad es un virus que cuando se ejecuta causa daos a nivel Hardware. Su nombre deriva del parecido en su forma de actuar de los astutos griegos de la mitologa: llegan al ordenador como un programa aparentemente inofensivo. Sin embargo, al ejecutarlo instalar en nuestro ordenador un segundo programa, el troyano. Los efectos de los Troyanos pueden ser muy peligrosos. Al igual que los virus, tienen la capacidad de eliminar ficheros o destruir la informacin del disco duro. Pero adems pueden capturar y reenviar datos confidenciales a una direccin externa o abrir puertos de comunicaciones, permitiendo que un posible intruso controle nuestro ordenador de forma remota. Estos son algunos ejemplos de Troyanos: IRC.Sx2, Trifor. Bomba Lgica: este tipo de virus tiende a ejecutarse en una fecha determinada, programada para actuar como una bomba para la computadora. Tienen por objetivo destruir los datos de un ordenador o causar otros daos de consideracin en l cuando se cumplen ciertas condiciones. Mientras este hecho no ocurre, nadie se percata de la presencia de la bomba lgica. Su accin puede llegar a ser tremendamente destructiva.

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UNIVERSIDAD PABLO GUARDADO CHAVEZ Nivel Secundaria VIRUS FISICOS: Se conocen los que daan el monitor y los que ocasionan daos a las cabezas de lectura-escritura de las unidades de discos, asindolas trabajar hasta que se queman. Virus residentes: La caracterstica principal de estos virus es que se ocultan en la memoria RAM de forma permanente o residente. De este modo, pueden controlar e interceptar todas las operaciones llevadas a cabo por el sistema operativo, infectando todos aquellos ficheros y/o programas que sean ejecutados, abiertos, cerrados, renombrados, copiados, etc. Estos virus slo atacan cuando se cumplen ciertas condiciones definidas previamente por su creador (por ejemplo, una fecha y hora determinada). Mientras tanto, permanecen ocultos en una zona de la memoria principal, ocupando un espacio de la misma, hasta que son detectados y eliminados. Algunos ejemplos de este tipo de virus son: Randex, CMJ, Meve, MrKlunky.

HACKERS
La palabra hacker deriva del vocablo ingls hack (cortar, golpear), el cual comenz a adquirir su primera connotacin tecnolgica a principios del XX, cuando pas a formar parte de la jerga de los tcnicos telefnicos de los EU, quienes a veces lograban arreglar de inmediato las cajas defectuosas mediante un golpe seco, un hack . A mediados de los aos 60, el trmino comenz a formar parte de la cultura informtica al ser utilizado para definir un perfil de conocimientos y capacidad con las computadoras que tenan determinadas personas. Gente que a diferencia de los dems poda resolver las tareas de programacin de forma ms rpida, como si slo le hubieran dado un golpe (un hack) a la computadora. Comnmente catalogados por la prensa como una sociedad delictiva. Estos personajes son expertos en alguna rama tcnica relacionada con las Tecnologas de la Informacin y las Telecomunicaciones: programacin, redes de comunicaciones, sistemas operativos, hardware de red/voz, etc. En palabras de Richard Stallman, Hacker, usando la palabra inglesa, quiere decir divertirse con el ingenio, usar la inteligencia para hacer algo difcil. No implica trabajar slo ni con otros necesariamente. Es posible en cualquier proyecto. No implica tampoco hacerlo con computadoras. Es posible ser un hacker de las bicicletas. Por ejemplo, una fiesta sorpresa tiene el espritu del hack, usa el ingenio para sorprender al homenajeado, no para molestarle.

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Crackers: Es alguien que viola la seguridad de un sistema informtico de forma similar a como lo hara un hacker, slo que a diferencia de este ltimo, el cracker realiza la intrusin con fines de beneficio personal, como es la clonacin de programas protegidos, violar las normas de seguridad de un programa o sistema (claves de acceso, claves de instalacin, etc.) El trmino deriva de la expresin criminal hacker, y fue creado alrededor de 1985 por contraposicin al trmino hacker, en defensa de estos ltimos por el uso incorrecto del trmino. Se considera que la actividad de esta clase de cracker es daina e ilegal. Pirateara de software. Se refiere a la copia no autorizada de software de ordenador se considera falta legal y etica. En muchos paises la figura del pirata informtico esta definida en su codigo penal. Esta actividad adems de en su relacin con el software de ordenador es muy antigua con las peliculas, discos, revistas, libros, arte... lo que ocurre es que a traves del acceso a Internet y las facilidades de soporte informatico, los niveles que ya alcanza ahora y los que presumiblemente alcanzara son y seran extraordinariamente altos. Geeks: Es una persona que comparte una gran fascinacin, quizs obsesiva, por la tecnologa e Informtica. Es ms un estilo de vida y una forma de ser que una aficin concreta por algo poco habitual. Su objetivo es hacer las cosas por diversin y por el reconocimiento, casi siempre por el simple placer de hacerlo. En el idioma espaol este trmino esta relacionado solo a la tecnologa a diferencia del uso del trmino geek en el idioma ingls, que tiene un significado ms amplio y equivalente al trmino espaol friki. Con el tiempo los "geeks" han ido evolucionando aunque conservando sus diferencias con otras tribus digitales, los "hackers" (los alquimistas de la generacin digital) y los "neards". Podramos decir que los "geeks" son los filsofos de la "nueva era", o como los define claramente Jon Katz, aquellos "pertenecientes a una nueva elite cultural, formada por una comunidad de insatisfechos sociales, amantes de la cultura pop y centrados en la tecnologa". Lammers: Es un trmino coloquial ingls aplicado a una persona falta de madurez, sociabilidad y habilidades tcnicas, que hace que sea considerado un incompetente en la materia. Por lo general se creen hackers cuando han hecho simples cosas como hurtar una contrasea o entrar a un PC con un troyano descargado de alguna pgina. Esto ofende tanto a hackers como a Geeks; por eso los lammers son tratados de forma despreciable por el underground.

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Phreakers: Un phreaker es una persona que interfiere en los sistemas telefnicos, de forma ilegal, mediante el uso de tecnologa para poder obtener algn tipo de beneficio. El trmino proviene de las palabras phone+freak+hacker (telfono+loco+hacker) y surgi en los Estados Unidos en los aos 60.

Phishing: El "phishing" es una modalidad de estafa diseada con la finalidad de robarle la identidad. El delito consiste en obtener informacin tal como nmeros de tarjetas de crdito, contraseas, informacin de cuentas u otros datos personales por medio de engaos. Este tipo de fraude se recibe habitualmente a travs de mensajes de correo electrnico o de ventanas emergentes.

Bsicamente el "Phishing" es una forma de correo electrnico no solicitado, que pretende obtener informacin confidencial mediante la suplantacin de las pginas de acceso a un servicio de banca electrnica. Hace creer al visitante que se encuentra en la pgina original en lugar de la copiada., Normalmente se utiliza con fines delictivos duplicando pginas web de bancos conocidos y enviando indiscriminadamente correos para que se acceda a esta pgina a actualizar los datos de acceso al banco. En ocasiones, el trmino phishing se dice que es la contraccin de password harvesting fishing (cosecha y pesca de contraseas).

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Spyware: Los programas espa, tambin conocidos como spyware, son aplicaciones informticas que recopilan datos sobre los hbitos de navegacin, preferencias y gustos del usuario. Los datos recogidos son transmitidos a los propios fabricantes o a terceros, bien directamente, bien despus de ser almacenados en el ordenador.

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Bloque V. Ms Dos, Algoritmos Y Diagramas de Flujo


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MS-DOS
MS-DOS son las signas de MicroSoft Disk Operating System, Sistema operativo de disco de Microsoft. Es un sistema operativo comercializado por Microsoft que nos sirve para explorar nuestra computadora sin graficos, solamente con puras instrucciones, se utiliza en momentos que se nos bloquea el equipo y no podemos accesar a Windows, entramos a smbolo del sistema y recuperamos nuestra informacin.

Comandos
Los comandos son instrucciones que se le dan al ordenador sin necesidad de graficas. Existen una gran cantidad de comandos para Ms-Dos, y cada una tiene su propia sintaxis para la escritura. Para acceder al cuadro de comandos solo tienes que seguir los siguientes pasos: 1.- ir a Inicio, Programas. 2.- Accesorios y dar clic en Smbolo del sistema.

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Ah aparecer un cuadro con el fondo de color negro, eso quiere decir que ya esta listo para recibir los comandos que le coloquemos. Date: Nos proporciona la fecha del sistema. Sintaxis: C:/> date Time: Nos da la hora de la computadora. Sintaxis: C:/> time Cls: Limpia la pantalla. Sintaxis: C:/> cls Dir: despliega una lista de directorios. Sintaxis: C:/> Dir

UNIVERSIDAD PABLO GUARDADO CHAVEZ Nivel Secundaria Ver: nos da el nombre y la versin del sistema operativo actual. Sintaxis: C:/> Ver Color: Le establece un color alas letras que aparecen en Ms-Dos, y los colores a utilizar se distinguen por nmeros, y son los siguientes: 0 = Negro 1 = Azul 2 = Verde 3 = Aguamarina 4 = Rojo 5 = Prpura 6 = Amarillo 7 = Blanco Sintaxis: C:/>Color 9 Vol: muestra la etiqueta del volumen del disco y el numero de serie. Sintaxis: C:/>Vol MkDir MD: crea una carpeta. Sintaxis: C:/> MD Msica ChDir CD: se acceda a un directorio. Sintaxis: C:/> CD fotos C:/fotos> Rename Ren: le cambia de nombre a los archivos y carpetas. Sintaxis: C:/> rename bosques.bmp paisajes.bmp Del: borra archivos situados dentro o fuera de una carpeta. Sintaxis: C:/> Del receta.doc 8 = Gris 9 = Celeste A = Verde claro B = Aguamarina claro C = Rojo claro D = Prpura claro E = Amarillo claro F = Blanco brillante

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Type: visualiza el contenido de uno o varios archivos. Sintaxis: C:/> Type receta.doc RmDir: Elimina directorios. Sintaxis: C:/> RmDir musica Copy: realiza una copia idntica de un archivo para ser colocado en otra parte tambin. Sintaxis: C:/>copy amor.mp3 c:/musica Move: cambia de un lugar a otro especificndole la ruta. Sintaxis: C:/>move amor.mp3 c:/musica Chkdsk: verifica el estado actual de nuestro disco duro. Sintaxis: C:/>Chkdsk Format: da un reconocimiento de la unidad formateada a nuestro sistema, la unidad que se formatea se pierden todos sus archivos y carpetas sin recuperar. Sintaxis: C:/>Format a: Label: coloca un nombre o etiqueta para una unidad. Sintaxis: A:/>Labe Doskey: edita las lneas de los comandos que fueron utilizados con anterioridad. Sintaxis: C:/>Doskey Una vez escrita la sintaxis, hay que presionar la tecla F7, para que aparezca la lista de comandos.

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Algoritmos
es un mtodo para resolver un problema mediante una serie de pasos definidos, precisos y finitos. Tomando en cuenta los problemas computables, existen varios programas que pueden dar soluciones ptimas a un problema en particular. Cmo se hacen los programas? Existe una metodologa para resolver problemas en la computadora, dicha metodologa da como resultado una especie de receta o de solucin final, a la que se llama algoritmo; en l, aparecen todos y cada uno de los pasos a seguir, detallados y explicados, para poder dar solucin al problema. En computacin, un algoritmo es una serie de instrucciones secuenciales y ordenadas que sirve para realizar un programa. Un algoritmo no es exclusivo del mbito informtico o computacional, desde hace varios siglos la palabra algoritmo se utiliza para denotar a las formas en que se solucionan problemas matemticos; por eso es que muchas veces los algoritmos se usan como sinnimos de frmulas o de mtodos para la solucin de mecanizaciones matemticas. Tambin existen los algoritmos de la vida cotidiana; comnmente, las instrucciones que vienen en una sopa instantnea para su preparacin son algoritmos, as como la receta para preparar un pastel, las instrucciones para cambiar una llanta, las instrucciones para meter las velocidades en un auto, etctera. La palabra algoritmo viene del latn algaba-rismus, y sta, a su vez, proviene del rabe clsico hisabu IgubSr, que significa clculo mediante cifras arbigas.

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Diagramas de Flujo
Los diagramas de flujo son un poco ms complicados, ya que tienen otra finalidad, son mas detallados y constan de ms smbolos. De manera general dan una referencia de cmo van a fluir los datos durante todo el programa hasta llegar a la salida. Cada uno de los smbolos lleva un orden y significado para su elaboracin.

Se trabaja en conjunto con los Algoritmos, solo que mas directo y con simbolos que representan un significado en el proceso de un problema.

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Simbologa
Inicio y Terminal. Sirve para indicar el inicio y el fin de un programa.

Proceso. Son acciones de transformacin de los datos que realizar el programa.

Decisin. Indica las operaciones lgicas o de comparacin (muy utilizado para validar datos).

Entrada / Salida. Nos indica que se deben ingresar datos, as como mostrarlos.

Impresin. Es usado para mostrar datos o resultados impresos.

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Conector. Sirve para conectar datos cuando el programa es muy grande.

Lnea de flujo Nos indica por dnde fluirn los datos.

Solucin de problemas
Durante las clases se manejaran problemas matemticos para resolverlos con los DFD manejando los smbolos que le correspondan.

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Bibliografa.
HTML. Edicin Revisada Y Actualizada 2009 Autores: Pablo Daz Mrquez, Jos Carlos Snchez Alonso, Germn Galeano Gil 1 edicin, 416 pginas. Introduccin a la informatica, Robert T. Grauer, Prentice Hall. La Biblia de Hacker Carlos Miguel Prez Justo Prez Agudn Abel Mariano-Matas Garca Edicin: Anaya

Direcciones de Internet
http://www.monografias.com/ http://www.mis-algoritmos.com/diagramas-flujo.html http://gias720.dis.ulpgc.es/Gias/Cursos/Tutorial_html/indice.htm http://www.ilustrados.com/publicaciones/EpZVZuklAVloNPORHT.php http://www.observatorio.unal.edu.co/invest/cluster/internet1.pdf http://es.wikipedia.org/ http://gias720.dis.ulpgc.es/Gias/Cursos/Tutorial_html/indice.htm http://html.conclase.net/tutorial/html/

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