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Gua AutoCAD 2008 3D

Gua de Curso 3D 2008

INDICE
Temtica Requerimientos del sistema Dibujo 3D Sistema de coordenadas Superficies Modelado de slidos Edicin de slidos Operaciones Booleanas de slidos Barra de Herramientas Editar slidos Materiales Ajustar mapa de bits Luces Parmetros avanzados de render Bibliografa Pgina 03 05 05 07 09 10 12 14 18 20 21 23 25

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Gabriel Francia REQUISITOS DE SISTEMA PARA MODELADO 3D (AUTOCAD DE 32 Y 64 BITS) Hardware/software Sistema operativo Procesador Memoria Ram Disco duro Video Requisito Windows XP Professional con Service Pack 2 Windows Vista Intel a 3,0 GHz o ms 2 GB o ms de RAM 2 GB de espacio libre en disco, instalacin no incluida Adaptador de pantalla con capacidad para 1280 x 1024 y color de 32 bits (color verdadero) tarjeta grfica para estacin de trabajo de 128 MB o ms compatible con OpenGL o Direct3D Para Windows Vista, tarjeta grfica para estacin de trabajo compatible con Direct3D con al menos 120 MB

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Gua de Curso 3D 2008

DIBUJO 3D
Las tres dimensiones en abarcan tres temticas bien diferenciadas: Entorno de trabajo que comprende adems del manejo y la gestin de comandos de vistas 3D (axonomtrica y real), el sistema de coordenadas, ventanas mltiples, las paletas de herramientas, estilos visuales, el espacio de trabajo, etc. Modelado de objetos en 3D, incluye la creacin de polilneas 3D, caras, superficies, regiones y slidos, las operaciones booleanas, creacin de secciones y perfiles, etc. Representacin realista de objetos mediante el modelizado (render) con luces, sombras, elementos paisajsticos, fondos, efectos atmosfricos, etc.

EL SISTEMA DE COORDENADAS

Mediante estas barras ingresamos a la serie de comandos del sistema de coordenadas personales. Tambin es posible hacerlo desde el men herramientas (Tools) o tecleando el comando SCP (UCS). Las opciones son: [Nuevo/Desplazar/Ortogonal/Prev/Rest/Guardar/Supr/Aplicar/?/Univ] <Univ>: Enter an option [New/Move/orthoGraphic/Prev/Restore/Save/Del/Apply/?/World] <World>: Nuevo (New): Creamos un nuevo sistema indicando las coordenadas del origen o con las siguientes opciones: Precise origen de nuevo SCP o [ejEZ/3p/oBjeto/Cara/Vista/X/Y/Z] <0,0,0>: ejEZ: Define un scp a partir de un origen y un vector z. El plano XY quedar definido perpendicular a dicho vector con origen en el primer punto designado. 3p: Mediante la determinacin de 3 puntos en el dibujo (origen, punto en el eje x, punto en el eje y) creamos un nuevo scp. oBjeto: Permite crear un scp alineado a un objeto previamente dibujado. Ntese que el nuevo sistema de coordenadas quedar definido segn cmo fue creado el objeto, tomando como origen el primer punto y como eje X el determinado por la direccin del objeto. Cara: Determina el scp mediante la designacin de la cara de un slido. Precise nuevo punto de origen <0,0,0>: Precise punto en parte positiva del eje Z <0.0000,0.0000,1.0000>: Vista: determinamos un scp paralelo a la vista actual. X: Rotamos el sistema actual en el eje X: Precise ngulo de rotacin sobre eje X <90>: Y: Rotamos el sistema actual en el eje Y. Precise ngulo de rotacin sobre eje Y <90>: Z: Rotamos el sistema actual en el eje Z. Precise ngulo de rotacin sobre eje Z <90>: Desplazar (Move): Cambia de posicin el sistema personal, de acuerdo al punto (o profundidadZ) que determinemos. Precise nuevo punto de origen o [profundidadZ]<0,0,0>: Ortogonal (orthographic): Cambiamos a un sistema ortogonal dado, es decir los pertenecientes a las distintas vistas: superior, inferior, frontal, posterior, izquierda, derecha. Indique una opcin [Superior/Inferior/Frontal/Posterior/Izquierda/Derecha]<Superior>: Previo (Prev): Volvemos al anterior scp. Rest (Restore): Restaura un sistema de coordenadas previamente guardado, indicando su nombre: Indique nombre de SCP para restaurarlo o []: Guardar (Save): Guarda un sistema de coordenadas personal. Supr (Del): Suprime un scp: Indique el nombre del SCP que se borrar <ninguno>: Aplicar (Apply): Aplica un sistema a una ventana grfica mediante su designacin: Designe ventana en la que aplicar SCP actual o [Todas]<actual>: ?: Nos muestra los detalles del scp que le indiquemos: Indique nombre(s) del SCP que enumerar <*>: -5

Gabriel Francia Univ: Volvemos al sistema de coordenadas universal. Con el segundo icono de la barra I de SCP (UCS) ingresamos a un cuadro de dilogo:

En l se muestran todos los SCP existentes en el dibujo. Estos son: el sistema universal (creado por defecto por el programa), los guardados previamente. En la ficha SCP ortogonales aparece la lista de los SCP ortogonales (Orthographic UCS) con respecto al sistema que elijamos en la parte inferior. En la seccin parmetros (Settings) es posible configurar opciones del icono SCP y opciones de configuracin en las ventanas grficas, como el guardado del SCP con cada ventana grfica y la actualizacin de la vista de planta al cambiar de SCP. Ntese que el icono del sistema de coordenadas aparece con un cuadrado y una cruz en su interior, cuando el mismo se encuentra ubicado exactamente en el origen de coordenadas universal:

y con un cuadrado solamente cuando se muestra desplazado de dicho origen:

Asimismo se nos muestra sin ningn cuadrado y con la correspondiente cruz cuando est ubicado en el punto exacto del nuevo origen:

y sin cruz cuando no est ubicado precisamente en el punto del origen nuevo:

Nota: Luego de hacer las gestiones necesarias a los SCP (UCS), mediante el comando PLANTA (PLAN) o desde el men Ver Pto. Vista 3D Vista en Planta (View 3D view Plan view), podremos asignar una vista plana de acuerdo a: SCP Actual (Current UCS), SCP Universal (World UCS), o SCP Guardado (Named UCS). Esto es posible realizarlo tanto en el espacio modelo como en el espacio papel, en cuyo caso deberemos activar la o las ventanas grficas en cuestin.

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SUPERFICIES
Para la creacin de superficies o mallas lo hacemos desde el Men: Dibujo Modelado Mallas (Draw Modeling Meshes) tecleando los comandos si conocemos su alias. El primer comando del men es de 2D por lo que pasaremos a los siguientes mediante los cuales es posible crear: Cara 3D (3D FACE) Crea una cara tridimensional entre cuatro puntos (pueden tener coordenadas Z diferentes). La introduccin de puntos deber hacerse en sentido circular (horario o antihorario), siguiendo el contorno lgico de la figura, sin cruzarse. Cuando ya hemos introducido los cuatro puntos, el programa nos pide un tercero otra vez. Eso es debido a que podemos seguir haciendo ms caras tomando como los dos primeros de esta nueva cara los dos ltimos de la anterior. Para terminar, pulsamos Intro. Igualmente podemos acabar la cara en el tercer punto. Es posible, tambin hacer invisible alguno o todos los lados que forman una cara escribiendo i antes de definir el primer vrtice de la arista. LADO (EDGE) Dibujo Modelado Mallas Lado (Draw Modeling Meshes Edge) Este comando permite controlar el estado de visibilidad de las aristas de una cara 3d ya dibujada. En el caso de mallas, es necesario descomponerla en sus caras 3d que la forman. Arista (Edge). Designamos la arista a modificar la visualizacin. Visualizar (Display) Hace que se visualicen todas las aristas sean visibles o invisibles. Se puede seleccionar las caras a visualizar o regenerar todo el dibujo y mostrar todas las aristas de todas las caras. Malla 3D Las mallas poligonales no son ms que superficies formadas por caras en tres dimensiones. Cada malla poligonal se puede considerar como una matriz de MxN puntos o vrtices, es decir, filas (M) por columnas(N). Las mallas presentan una serie de propiedades a destacar: La densidad de las mallas generadas se controla mediante las variables SURFTAB1 y SURFTAB2. o SURFTAB1: Densidad para filas, direccin M. o SURFTAB2: Para columnas, direccin N. Las mallas crean objetos huecos. Por ejemplo, a diferencia de crear un cilindro slido mediante una extrusin a crear uno con una superficie reglada, esta ltima, no tiene tapas. Los perfiles utilizados como origen se conservan, y se han de borrar si no se quiere que se vean. Las mallas se pueden modificar como si fueran polilneas, con la opcin EDITPOL. Capa vrtice, como en una polilnea, puede modificarse, desplazarse, etc. Es posible crear una malla mediante revolucin de un objeto entorno a un eje; designando una curva y un vector; dos curvas; o determinando dos de sus aristas.

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Gabriel Francia MALLA REVOLUCIONADA SUPREV (REVSURF) Dibujo Modelado Mallas Malla revolucionada (Draw Modeling Meshes> Revolved Mesh) Este comando construye una superficie a partir del giro de una curva en torno a un eje. Las lneas generatrices pueden ser rectas, arcos, crculos, elipses y tambin polilneas 2d o 3d o splines. El nmero de caras generatrices a lo largo de la curva est definida por la variable SURFTAB2 y marca la direccin N de la malla. Mientras que la densidad o precisin de la superficie esta dada por la variable SURFTAB1 (direccin M). Debemos ajustar as el valor de las variables de acuerdo a las curvas que componen la superficie. El programa nos pedir la curva a rotar y el eje de giro. Luego indicamos el ngulo de comienzo y el de giro que por defecto, se define en 360 grados. MALLA TABULADA SUPTAB (TABSURF) Dibujo Modelado Mallas Malla tabulada (Draw Modeling Meshes Tabulated Mesh) Creamos una superficie a partir de un perfil generador y un vector director. El perfil es la curva que establece la superficie de la malla poligonal. El perfil puede ser una lnea, arco, crculo, elipse, superficie 2D o 3D y Spline. El perfil marca la direccin M de la malla. El nmero de vrtices o densidad de la malla en su direccin viene definido por la variable SURFTAB1. El vector director marca la direccin N de la malla. El nmero de vrtices en su direccin (SURFTAB2) es siempre 2. La curva del perfil puede ser tanto abierta como cerrada. El programa dibuja la superficie a partir del punto de la curva de trayectoria ms cercano al punto precisado. El vector director define tanto la direccin como el sentido. El sentido es el mismo que el del segmento seleccionado, y la direccin depende del punto final ms lejano al punto de seleccin del segmento. En el ejemplo vemos como en la zona donde el perfil es una polilnea recta se crea una cara 3D, mientras que en la zona curva se genera una malla 3D con la densidad definida en la direccin N mediante SURFTAB1 Utilizando como perfiles polilneas 3D aumentamos considerablemente las posibilidades de generacin de superficies.

MALLA REGLADA SUPREGLA (RULESURF) Dibujo Modelado Mallas Malla reglada (Draw Modeling Meshes Ruled Mesh) Crea una superficie generada por dos curvas en el espacio, estas lneas definidoras de la superficie pueden ser rectas, arcos, crculos, elipses y tambin polilneas 2d o 3d y splines. El valor de la variable surftab 1 define el nmero de intervalos que dividen a la curva definidora. Por lo tanto es conveniente, en el caso de polilneas de segmentos rectos en que los vrtices de la superficie generada puedan no coincidir con los de la polilnea, tomar valores altos de surftab1 para que la malla se aproxime a las curvas que la definen. La direccin M de la superficie est a lo largo de las curvas que la definen, mientras que la direccin N esta en el sentido de la lnea generatriz y tiene siempre dos vrtices. MALLA DE ARISTAS SUPLADOS (EDGESURF) Dibujo Modelado Mallas Malla de aristar (Draw Modeling Meshes Edge Mesh) Con esta instruccin, el programa realiza una malla con cuatro lados. Estos deben cumplir con la condicin de tocarse en sus extremos, pudiendo ser cualquier curva. La direccin M queda definida por la seleccin del primer lado. Esta direccin se establece en el sentido desde el punto de -8

Gua de Curso 3D 2008 seleccin hacia el extremo ms alejado. La direccin N queda definida por en sentido del lado adyacente. Las variables surftab1 y surftab2 controlan la densidad del mallado en las direcciones M y N respectivamente. Nota: Es posible tambin modificar la visibilidad de aristas desde el cuadro de propiedades de una manera muy cmoda y rpida.

CENTRO DE CONTROLES
Para la gestin del modelado en 3D, el programa posee un Centro de Controles en el cual agrupa las principales instrucciones para la creacin, navegacin, estilos visuales, luces, materiales y render. Accedemos mediante el men Herramientas Paletas Centro de Controles (Tools Palettes Dashboard). En la parte superior encontramos los comandos de creacin de slidos 3D, de modificacin y edicin. Muchos de los cuales se encuentran tambin en la barra de herramientas Modelado. Haciendo clic en el icono superior izquierdo de cada seccin ingresamos a los paneles de control: Creacin 3D. Se accede a comandos de creacin de volmenes, espiral 2D, gestin de SCP y alineacin. Cmaras. Accedemos a tres tipos de cmaras, normal, gran angular y gran angular extremo. Estilos visuales adicionales: Rayos X, esquemtico y tonos de gris. Luces: Puntual, puntual azul, foco, foco magenta, distante y distante amarilla. Materiales: con texturas de hormign, puertas, tejidos, acabados, suelos, albailera, estructura y maderas. Render: Se despliegan ms conos de modelizado.

Nota: En la parte inferior izquierda de cada seccin desplegamos ms conos pertenecientes al tema.

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MODELADO DE SLIDOS

Esta barra de herramientas nos muestra los comandos de creacin, edicin y desplazamiento de slidos, polislidos y superficies en tres dimensiones. POLISLIDO POLYSOLID Dibujo Modelado Polislido (Draw Modeling Polysolid) Mediante este comando es posible convertir lneas, polilneas 2D (abiertas), arcos o crculos en slidos con un perfil rectangular; o crear directamente una polilnea con un grosor y altura determinados. La variable PSOLWIDTH establece la anchura del slido o mediante la opcin anchura del comando. Asimismo es posible variar la altura del Polislido. La opcin Justificar determina si se ubica a la izquierda, centrado o a la derecha de los puntos determinados. PRIMITIVAS DE SLIDOS Mediante los siete siguientes comandos (de izquierda a derecha) creamos slidos Standard: Cubos, cuas, esferas, cilindros, tiroides y pirmides. HLICE HELIX Creamos un helicoide determinando el radio (o dimetro) de base y superior, la altura, cantidad de giros y torsin. SUPERFICIE PLANA SUPERFPLANA (PLANESURF) Dibujo Modelado Superficie plana (Draw Modeling Planar surface) Este permite crear una superficie plana mediante dos mtodos: Seleccionar el o los objetos que formen un rea o ms incluidas. Determinar los vrtices opuestos de un rectngulo mediante el comando. Cuando se precisan las esquinas de la superficie, esta se crea paralela al plano de trabajo. Las variables del sistema SURFU y SURFV controlan el nmero de lneas que se muestran en la superficie. La opcin Objeto crea una superficie a partir de un objeto seleccionado.

EDICIN DE SLIDOS
Dentro de la misma barra de herramientas Modelado, en las dos siguientes secciones, encontramos comandos de edicin de slidos 3D: EXTRUSIN EXTRUSION (EXTRUDE) EXT Dibujo Modelado Extrusin (Draw Modeling Extrude) Mediante esta instruccin es posible la creacin de volmenes a partir de contornos nicos cerrados. Pueden ser crculos, elipses, polilneas cerradas, splines cerradas y/o regiones (previamente creadas mediante el comando regin: REG). Es posible generar varios slidos seleccionando ms de una regin. El programa nos pedir la designacin de los objetos, luego la altura de la extrusin o un eje (ms especficamente un camino que puede ser una lnea, un arco o una polilnea) y por ltimo el ngulo que debe ser superior a 90 e inferior a 90. El ngulo por defecto (0) determina una extrusin recta. La asignacin de un ngulo positivo har que el volumen se vaya cerrando, mientras que uno negativo lo abrir. Hay que - 10

Gua de Curso 3D 2008 tener en cuenta la relacin de altura y ngulo de extrusin, pues puede suceder que la figura se intercepte a s misma y la extrusin no se complete. PULSARTIRAR PRESSPULL (CTRL+ALT) Pulsando Control + Alt es posible seleccionar una cara de un slido para moverla de manera muy sencilla. BARRER BARRIDO (SWEEP) Crea a partir de un objeto 2D y una trayectoria, primitivas 3D. Podremos alinearlo a la trayectoria, tomar un punto base, escalarlo y/o torsionarlo segn los subcomandos correspondientes. REVOLUCIN REVOLUCION (REVOLVE) RV (RVE) Dibujo Modelado Revolucin (Draw Modeling Revolve) El slido queda creado a partir de un contorno alrededor de un eje. Las opciones a las que podemos acceder son las siguientes: Precise punto inicial de eje de revolucin o defina eje mediante [Objeto/Abscisas/oRdenadas]: Mediante Objeto designamos un objeto previamente dibujado. Abscisas: se toma el eje x del sistema de coordenadas actual como eje de revolucin y mediante Ordenadas el eje y. En el caso del ngulo de revolucin podremos indicar uno desde 0 a 360 en sentido antihorario respecto del eje de revolucin. SOLEVAR (LOFT) Crea un slido o superficie a partir de secciones transversales. Estas pueden ser abiertas (por ej. un arco) o cerradas (por ej, un crculo). El comando dibuja el cuerpo o la malla en el espacio comprendido entre las lneas transversales. Es posible, adems, seleccionar una trayectoria, curvas gua (estas debern pasar por las secciones).

Nota: Mediante la variable de sistema DELOBJ en 0 podemos evitar que el programa borre los elementos que crean los slidos en la extrusin.

MS COMANDOS de EDICIN DE SLIDOS


Al desplegar la seccin de slidos 3D en la paleta del Cento del Controles, nos aparecen una serie de iconos adicionales para la edicin. ESTAMPAR (IMPRINT) El primer comando permite estampar en un slido 3D, un objeto. Este ltimo puede ser una curva, una regin, un cuerpo u otro slido 3D. Los siguientes que tambin aparecen en la barra de Edicin de Slidos corresponden a las llamadas:

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Operaciones Booleanas
Mediante este mtodo podemos crear slidos compuestos, a partir de operaciones Booleanas como son: unir, sustraer e intersectar. UNIN UNION UNI Modificar Editar slidos Unin (Modify Solids Editing Union) Une dos o ms slidos o regiones formando uno slo. Es posible unir slidos que no se toquen, separados y que no tengan partes en comn. Si queremos volverlos a su estado original, en la edicin avanzada de slidos mediante la opcin separar, podremos hacerlo. DIFERENCIA (SUBTRACT) DIF (SU) Modificar Editar slidos Diferencia (Modify Solids Editing Subtract) Obtenemos un slido resultante de la sustraccin de uno sealado (o un conjunto) a otro u otros. Es decir, primero seleccionamos el o los slidos que permanecern al final de la edicin. Damos Intro para aceptar y luego seleccionamos los que se le restarn a los primeros. INTERSECCIN (INTERSECT) INT (IN) Modificar Editar slidos Interseccin (Modify Solids Editing Intersect) Este comando obtiene un nuevo slido resultante del espacio comn entre dos o ms slidos seleccionados. PLANOSECCIN (SECTIONPLANE) Dibujo Modelado Plano de seccin (Draw Modeling Section plane) Es posible dibujar un plano de seccion a partir de 3 puntos determinados o por un plano ortogonal. Luego seleccionando el plano de seccin, con el boton derecho accedemos a una serie de opciones que nos permitirn: Activar seccin automtica Mostrar geometra descartada Ingresar a Parmetros de seccin automtica Generar seccin 2D/3D Aadir recodo a Seccin GEOMETRA PLANA GEOPLANA (FLATSHOT) Crea una representacin plana (en 2D) de los objetos 3D en la vista actual. Se puede insertar como bloque o reemplazarlo por otro ya creado previamente. Tambin es posible realizar configuraciones como el color y tipo de lnea del primer plano y el control de las lneas sombreadas. INTERFERENCIA (INTERFERE)

INF Dibujo Slidos Interferencia (Draw Solids Interfere) Este comando detecta si dos o ms slidos tienen solapamiento en el espacio y nos da la posibilidad de crear un volumen con dicha interferencia. Es posible hacerlo con dos o ms slidos, seleccionado primero un grupo y luego el segundo conjunto. El programa permite resaltar los slidos que interfieren y nos pregunta por ltimo si hemos de crear o no, un slido de interferencia.

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Gua de Curso 3D 2008 CORTE (SLICE) CO (SL) Modificar Operaciones en 3D Corte (Modify 3D Operations Slice) Mediante este comando podemos realizar un corte a un slido. Es posible cortar el volumen con un eje designando tres puntos en el espacio o mediante un objeto. Con la opcin ejeZ logramos una seccin perpendicular a dicho eje, mientras que con Vista la hacemos en el plano de la vista de la ventana actual; con las otras opciones la obtenemos con planos perpendiculares a los ejes xy, yz y zx respectivamente. ENGROSAR (THIKEN) Modificar Operacin en 3D Engrosar (Modify 3D Operations Thiken) Engrosa una o ms superficies transformndolas en slidos 3D. Por defecto el grosor est en 0. CONVERTIR EN SLIDO CONVASOLIDO (CONVTOSOLID) Modificar Operacin en 3D Convertir en slido (Modify 3D Operations Convert to Solid) Convierte polilneas de ancho uniforme con altura (thickness), de ancho cero cerradas (con altura) y crculos con altura. CONVERTIR EN SUPERFICIE CONVASUPERF (CONVTOSURFACE) Modificar Operacin en 3D Convertir en superficie (Modify 3D Operations Convert to Surface) Convierte en superficie slidos 2D, regiones, polilneas abiertas de anchura cero y con altura, lneas con altura, arcos con altura, caras 3D planas.

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Comandos 2D tiles para 3d


CHAFLN (CHAMFER) CH (CHA) Modificar Chafln (Modify Chamfer) Este comando de 2D, sirve tambin para la realizacin de un bisel a lo largo de aristas contiguas. Se puede realizar en aristas rectas o curvas. Tambin es posible hacer un chafln a lo largo de varias aristas. Nos solicita primero, la lnea en este caso arista. Luego se piden las distancias del chafln y las aristas a modificar. Mediante la opcin Bucle (Loop) indicamos que todas las aristas de la superficie base sean afectadas por el comando. EMPALME (FILLET) MP (F) Modificar Empalme (Modify Fillet) Igual que el comando anterior, podemos realizar un empalme generando una cara curva entre dos superficies adyacentes en un slido. El programa nos solicita primero el radio del empalme y luego la arista. La opcin cadena permite determinar una serie de aristas. Tambin es posible seleccionar aristas en caras diferentes.

BARRA EDITAR SLIDOS


Los primeros tres comandos ya fueron tratados el tema de las ediciones Booleanas.

En la barra de menu Modificar > Editar slidos EDITSLIDO (SOLIDEDIT) Modificar Editar slidos (Modify Solids Editing) Este comando permite ingresar a las opciones de edicin de slidos y nos muestra: Indique una opcin de edicin de slidos [Cara/Arista/cUerpo/desHacer/Salir] Cara (Face) Podemos realizar ediciones en caras, aristas o cuerpos. La edicin de caras en un slido permite hacer cambios en sus caras sin tener que realizar operaciones booleanas complejas. Indique una opcin de edicin de caras [eXtruir/Desplazar/Girar/dEsfasar/Inclinar/Borrar/Copiar/cOlor/desHacer/Salir] Luego debemos especificar cuales sern las caras a modificar y el programa nos pedir: Designe caras o [desHacer/Suprimir/Todas]: eXtruir (Extrude) hace posible la extrusin de una o ms caras. Realizando la seleccin se nos muestran dos opciones: - la altura de extrusin y el ngulo de inclinacin - Eje de extrusin. Podemos seleccionar una lnea o una curva. Desplazar (Move) permite desplazar una cara segn la designacin de dos puntos o por coordenadas. Girar (Rotate) Rota una cara mediante un eje y el ngulo de rotacin. dEsfasar (Offset) Realiza una equidistancia de una cara. Esta opcin es similar a extruir con un ngulo 0. Slo nos solicita la distancia; tambin podemos darle dos puntos: uno de base y el punto final. Inclinar (Taper) Inclina una cara con respecto a un eje de inclinacin y un ngulo.

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Gua de Curso 3D 2008 Borrar (Delete) Esta opcin borra las caras seleccionadas. Vlido sobre todo para el caso de sucesin de caras creadas con empalme o redondeo, en este caso se vuelve a la arista original. Copiar (Copy) Copia las caras de un slido formando regiones. El procedimiento es similar a desplazar, ya comentado. cOlor (coLor). Cambia el color de las caras deseadas mediante un cuadro de gestin de colores. desHacer (Undo). Anula las modificaciones realizadas. Salir (eXit). Termina el conjunto de instrucciones de edicin y vuelve al conjunto principal de opciones.

Arista (Edge) En esta opcin nos aparecen las subopciones: Indique una opcin de edicin de aristas [Copiar/cOlor/desHacer/Salir] <Salir>: Copiar (Copy). De manera anloga a copiar caras, esta opcin permite copiar aristas. cOlor (coLor). Cambia el color de una arista. desHacer (Undo). Anula las modificaciones realizadas. Salir (eXit). Termina el conjunto de opciones de edicin de aristas realizado y vuelve al conjunto principal de opciones. Cuerpo (Body) El men de subopciones es el siguiente: Indique una opcin de edicin de cuerpo [sEal/seParar slidos/Funda/Limpiar/Comprobar/desHacer/Salir] <Salir>: sEal (Imprint) Imprime en una cara un objeto perteneciente al plano de la misma. Pueden ser lneas, arcos, crculos, polilneas 2D y 3D, elipses, splines regiones y otros slidos. Deben estar en contacto con el slido por lo menos en una cara. seParar (seParate solids) Con esta subopcin es posible separar slidos unidos. Funda (Shell) Permite realizar una ahuecado del slido. Luego de seleccionarlo, nos pide una distancia para el vaciamiento. Limpiar (cLean) Elimina las seales creadas en las caras con el comando seal. Comprobar (Check) Comprueba si el slido es vlido. desHacer (Undo). Anula las modificaciones realizadas. Salir (eXit). Termina el conjunto de instrucciones de edicin del cuerpo y vuelve al conjunto principal de opciones.

desHacer (Undo). Anula las modificaciones realizadas paso a paso. Salir (eXit). Termina el comando EDITSOLIDO. Nota: La variable de sistema SOLIDCHECK activada establece una comprobacin automtica durante la edicin de slidos mediante EDITSOLIDO.

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OTROS COMANDOS DE EDICIN AVANZADA


VISTA SOLVIEW (SOLVIEW) Dibujo Modelado Configurar Vista (Draw Modeling Setup View) Con este comando El programa crea ventanas grficas en las que podremos visualizar, luego de un proceso de interaccin con el programa, vistas ortogonales, auxiliares o seleccionadas de los slidos y cuerpos 3D. Nos solicita las siguientes acciones: Indique una opcin [SCP/Orto/Auxiliar/sEccin]: La ventana grfica creada guarda la informacin especfica de la vista; dicha informacin es utilizada por el comando SOLDRAW. SOLVIEW crea capas de las lneas visibles (nombre de la vista-VIS) y ocultas (nombre de la vista-HID) de los objetos 3D en las cuales SOLDRAW luego colocar las lneas correspondientes, as como una capa para las cotas (nombre de la vista -DIM) las cuales se vern solamente en la ventana grfica creada, la cual a su vez ser colocada en una capa llamada VPORTS si sta no existe. Cuidado! la informacin almacenada en estas capas se suprime y actualiza al ejecutar el comando SOLDRAW. No coloque informacin de dibujo permanente en estas capas. Las opciones del comando son: SCP (UCS): Crea una vista de acuerdo a un sistema de coordenadas personal especificado. Nos solicita: Indique una opcin [Memorizada/Universal/?/Actual] <Actual>: Indique la escala de la vista<1>: Indique centro de la vista: Memorizada (Named): Utiliza el plano XY de un SCP guardado para crear una vista de perfil. Indique nombre del SCP a restituir: Escriba el nombre de un SCP existente Indique la escala de la vista <1>: Escriba un valor o pulse INTRO para escala de la vista 1:1. Indique centro de la vista: Designe un punto y pulse INTRO a continuacin. El centro se basa en la extensin actual del espacio modelo. Puede probar varios puntos hasta que quede satisfecho con la ubicacin de la ventana. En la siguiente solicitud, precise las esquinas opuestas de la ventana grfica: Precise primera esquina de la ventana: Designe un punto Precise esquina opuesta de la ventana: Designe un punto Indique nombre de la vista: Escriba un nombre para la vista Luego el programa vuelve a la solicitud inicial. Universal (World): Utiliza el plano XY del SCU para crear una vista de perfil. Indique la escala de la vista <1.0>: Escriba un nmero o pulse INTRO Escriba el nombre del SCP que desee utilizar y a continuacin la escala de la vista. El valor por defecto es 1:1. Indique centro de la vista: Designe un punto y pulse INTRO a continuacin. En la siguiente solicitud, precise las esquinas opuestas de la ventana grfica y luego elija un nombre. Precise primera esquina de la ventana: Precise esquina opuesta de la ventana: - 16

Gua de Curso 3D 2008 Indique nombre de la vista: Escriba un nombre para la vista y pulse Intro. ?: lista de SCP guardados: Enumera los nombres de los sistemas de coordenadas personales existentes. La lista se filtra mediante la combinacin de comodines indicada por el usuario (los caracteres comodn aceptados por el comando SCP son vlidos aqu). Indique nombres de SCP a listar <*>: Escriba un nombre o pulse INTRO para mostrar todos los SCP Una vez que aparezca la lista, pulse cualquier tecla para regresar al primer mensaje. Actual (Current): Utiliza el plano XY del SCP actual para crear una vista de perfil. Indique la escala de la vista <1.0>: Escriba un nmero o pulse INTRO. Indique centro de la vista: Designe un punto y pulse INTRO. En la siguiente solicitud, precise las esquinas opuestas de la ventana grfica. Precise primera esquina de la ventana: Precise esquina opuesta de la ventana: Indique nombre de la vista: Escriba un nombre para la vista y pulse Intro. SOLDRAW Dibujo Slidos Configurar Dibujo (Draw Solids Setup Soldraw) Este comando slo acta en ventanas creadas previamente con SOLVIEW. El programa dibuja las lneas vistas y ocultas que representan el perfil y las aristas de los slidos creados y las proyecta en un plano perpendicular al rayo visual. Los perfiles y secciones se sustituyen por nuevos y en cada ventana grfica se inutilizan todas las capas, excepto aquellas requeridas para ver el perfil o la seccin. En las vistas seccionadas se crea un sombreado con los valores actuales del dibujo. SOLPERFIL (SOLPROF) Dibujo Slidos Configurar Perfil (Draw Solids Setup Solprof) Crea perfiles de slidos tridimensionales, mostrando las aristas y las siluetas de curvas del slido. Para trabajar en solperfil es necesario trabajar en una ventana activa (espacio modelo flotante) Designe objetos: Mostrar en una capa distinta las lneas de perfil ocultas? [S/No] <S>: Proyectar las lneas del perfil en un plano? [S/No] <S>: Suprimir aristas tangenciales? [S/No] <S>: Se crean bloques annimos (no editables) con los perfiles de los slidos seleccionados, en una o dos capas segn la respuesta a la primera solicitud, luego si le indicamos que proyecte las lneas en un plano o no, lo har en 2 o 3 dimensiones respectivamente y por ltimo se determina si las aristas tangenciales son visualizadas, es decir las aristas de caras tangentes.

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MATERIALES
Los materiales estn definidos por una serie de parmetros. Estos dependern del tipo de material o plantilla. El material por defecto es GLOBAL y pertenece al grupo Realista cuyas propiedades se basan en cualidades fsicas. El material est definido por un Color difuso y/o un Mapa de Textura es decir un mapa de bits o imagen raster de la textura a aplicar. Las propiedades generales son Color, Brillo, ndice de refraccin, Transparencia y un efecto de Autoiluminacin. Al Mapa de textura es posible agregarle un Mapa de opacidad para dejar zonas transparentes y opacas, un Mapa de Relieve virtual (bump) y un mapa de Reflejos para mejorar el material. Los dos iconos en la parte inferior derecha del panel permiten, copiar y restablecer las propiedades de mapa de bits de un objeto, respectivamente. Para copiar seleccionamos primero el objeto origen y luego el destino. En el Centro de Controles seccin Materiales desde este icono > abrimos un panel de materiales. Las fichas que aparecen son: Hormign, Puertas, Tejidos, Acabados, Suelos, Albailera, Estructura y Maderas. Con el botn secundario sobre el icono del material ingresamos a varias opciones que incluye (entre otras): Aplicar el material a los objetos seleccionados (tambin haciendo clic en el material). Aadirlo a nuestro dibujo. Es decir cargar el material al dibujo actual sin aplicarlo. Cambiar su nombre y/o Propiedades. Ingresamos a un cuadro en el que podremos configurar nuestro material.

Nota: Los formatos de mapa de bits para texturas aceptados por el programa son: o o o o o o o BMP (.bmp, .rle, .dib) GIF (.gif) JFIF (.jpg, .jpeg) PCX (.pcx) PNG (.png) TGA (.tga) TIFF (.tif) - 18

Gua de Curso 3D 2008 Mediante este icono se ingresa a un cuadro donde abre los materiales cargados en nuestro dibujo para poder modificarlos, agregar nuevos o eliminarlos de los objetos. Mediante este cuadro podemos asignar materiales con slo arrastrarlo al objeto.

Los dems iconos de la barra Materiales del Centro de Control permiten (en orden de izq. a der.): o Activar/Desactivar Materiales y Texturas

Especificar cmo se aplica el Mapa de textura: en forma - Plana - Cbica - Cilndrica - Esfrica

Opciones de enlace de Materiales

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Gabriel Francia AJUSTAR MAPA DE BITS Para realizar ajustes en el mapa de textura haremos clic en el icono a la derecha del botn Mapa de Texturas.

Se desplegar una seccin donde se pueden modificar variables de Escala, Unidades, repeticin en Mosaico, Ajustar a objeto el mapa de bits o variando los parmetros U y V de la textura. Nota: Es conveniente antes de modificar cualquier variable cerrar el candado que bloquea la relacin de ancho y alto de la imagen. Para volver al nivel superior presionamos el botn a la derecha del nombre de la textura como muestra la siguiente figura:

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LUCES

La barra de Herramientas luces contiene los comandos bsicos para la creacin y gestin de luces. Estas pueden ser puntuales, focos y distantes. Cuando activamos por primera vez una luz nos aparece la siguiente pantalla:

Aqu desactivamos la iluminacin por defecto al activar las luces puntuales, focos o luces distantes lo que tambin podemos activar mediante el botn correspondiente en la paleta de herramientas 3D correspondiente a iluminacin. La luz puntual irradia en todas las direcciones y su intensidad disminuye con la distancia (pudiendo definir la Atenuacin como Ninguna). Los focos emiten un haz direccional, controlando la direccin de la luz y el tamao del haz. Las luces distantes definen haces de luz uniformes y paralelos en una sola direccin. La intensidad no disminuye con la distancia, conservando la intensidad en todas las superficies que alcanza.

En la seccin del Centro de Control correspondiente, podremos acceder a instrucciones de control de iluminacin avanzada y de manera sencilla. Haciendo clic en el icono superior izquierdo del Panel de Luces > nos abre un cuadro con diferentes tipos de luces ya configuradas. Los siguientes iconos (de izq. a der.) activan: - Luz de Usuario/Luz de Sol - Luz de Sol - Abre una lista de luces en el espacio Modelo. Las barras deslizantes permiten cambiar de da y de hora. Debajo, los tres primeros comandos son de creacin de luces.

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Gabriel Francia Luego podremos acceder a la ubicacin geogrfica, a continuacin activar o desactivar los Grifos de luces y por ltimo editar la luz solar. Las barras deslizables pertenecen a brillo y contraste.

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PARMETROS AVANZADOS DE RENDER


En el cuadro de parmetros de render accedemos a las opciones de configuracin de salida de renderizado. En la seccin General > Render Context se gestiona el Procedimiento (Procedure) con las opciones: Vista, Recortar y Seleccionado y corresponde a qu se le har el render. El destino Ventana o Ventana grfica. Si es mediante un archivo de salida o no (botn de arriba > ), su tamao, el tipo de exposicin Automtico o Logartmico y la escala fsica, por defecto en 1500. Luego en la seccin Materiales, activamos o desactivamos la aplicacin, el filtro de texturas y el forzado de ambos lados. En Muestreo (Sampling) le damos valores de tasa de muestra de pxeles al renderizar. Un mnimo con valores inferiores a 1 permiten submuestreo, por ejemplo har una muestra cada cuatro pxeles. El tipo de filtro define la forma en que se mezclan las muestran en un pxel y puede ser Cuadrado (suma todas las reas del filtro con el mismo peso), Tringulo (pesa las muestras mediante una pirmide con centro en el pxel), Gauss (mediante una forma de campana), Mitchell (mediante una curva ms pronunciada que la campana de Gauss) y Lanczos (ms pronunciada que la campana de Gauss pero atenuando el borde del rea del filtro). Luego podremos determinar anchura y altura del rea del filtro, valores altos harn ms lenta la muestra. Tambin el contraste de rojos, azules, verdes y canal alfa (opacidad). En la seccin Sombras (Shadows) definimos el tipo de la misma: Simple, Ordenado y Segmento. El primero las genera en forma aleatoria mientras que ordenado lo hace en forma ordenada desde el objeto a la luz y Segmentos genera los sombreadores en orden a lo largo del rayo de luz. Luego activamos o desactivamos la utilizacin del mapa de sombras para modelizarlas y por ltimo el multiplicador de muestreo por defecto es 1 (en modo Presentacin), a mayor valor mayor ser el tiempo de renderizado. En la siguiente zona, correspondiente a Trazado de Rayos (Ray Tracing) manipulamos las variables del sombreado de las imgenes renderizadas. La profundidad mxima interviene en la cantidad de reflexiones y refracciones totales, es decir si el mximo es 3 y las reflexiones y refracciones tienen el valor por defecto 2 el total podr ser de 2 reflexiones y 1 refraccin, pero no podr reflejarse y refractarse 4 veces. En las dos siguientes celdas ingresamos los valores mximos de reflexiones y refracciones que queremos que produzca el rayo.

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Gabriel Francia En la zona Iluminacin Indirecta > Iluminacin Global ajustamos las variables del modo en que se ilumina la escena: - Cantidad de fotones para realizar la iluminacin global, a mayor cantidad presentar menos ruido pero ser ms borrosa y tardar ms tiempo en realizarse - Si est activado permite darle un radio al tamao de los fotones sino, se dar por defecto un radio de 1/10 de la escena - Al igual que el trazado de rayos determina la profundidad mxima que el fotn puede alcanzar y las reflexiones y refracciones mximas. En Final Gathering calcula el sombreado y la iluminacin final. Puede estar activo, inactivo o en modo Auto en el que el programa lo determinar a la hora de realizar el render de acuerdo al estado de la iluminacin. Establecemos el nmero de rayos que se utilizarn en el clculo de la iluminacin indirecta. El modo de radio puede ser Activado, Desactivado o Vista. Activo se utiliza el parmetro radio mximo, el valor es en unidades universales y por defecto es 10% de la circunferencia mxima del modelo. Desactivado define que el radio mximo sea el valor por defecto. En vista precisa el parmetro en pxeles y es utilizado en el procesamiento final de Gathering. Radio mximo determina el radio en el que se utilizar el proceso de Gathering, un valor menor dar un resultado de mayor calidad a costo de un aumento de tiempo. Por ltimo el radio mnimo dentro del cual se realiza dicho proceso, a un mayor valor mejora la calidad pero tardar ms tiempo. Las celdas correspondientes a las Propiedades de la Luz (Light Properties) afectan el modo en que la luz se comporta al calcular la iluminacin indirecta. Se puede determinar la precisin aumentando la cantidad de fotones y la energa dando como resultado una mayor iluminacin global, luz indirecta e intensidad de la imagen. En Visual definimos el modo en que se realiza el render. Rejilla: Objeto, Universal o Cmara. Mientras que Objeto muestra coordenadas locales, universal lo hace con totales o universales y Cmara con coordenadas rectangulares superpuestas a la vista. Fotn renderiza el efecto de un mapa de fotones. Requiere que el mapa de fotones est presente, en caso contrario aparece como sin diagnstico: primero se renderiza la escena sombreada y luego la reemplaza por un pseudocolor. Densidad modeliza el mapa de fotones como se proyecta en la escena. Irradiancia similar al anterior pero sombrea los fotones en funcin de su irradiancia (irradiance). PEB (BSP) modeliza una visualizacin de los parmetros que utiliza el rbol en el mtodo de aceleracin de trazado de rayos; cuando existen excesivos tiempos o valores de profundidad elevados puede ayudar a resolver el problema. Profundidad muestra la profundidad del rbol con las caras superiores en rojo intenso y colores ms fros para las caras una vez que aumenta la profundidad.

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Bibliografa utilizada:
AutoCADavanzado J. Lopez Fernndez J. A. Tajadura Zapirain Gua de AutoCAD Israel Sabater Manual de usuario de AutoCAD 2004-2005-2006-2007-2008 Autodesk

Y la experiencia de ms de 8 aos trabajando en el programa. Por consultas, sugerencias o comentarios contactarse por trazart@adinet.com.uy

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