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Rocco Mangieri*

Aliens, Redes y
Monstruosidades en la Cultura Norteamericana

Desaparicin y transubstanciacin de la materia en la obra de arte digital. 1. La desmaterializacin de la obra de arte. Objetos digitales-virtuales En este ensayo nos orientamos a la lectura de algunas propuestas artsticas y estticas producidas en los espacios de los entornos sintticos contemporneos. El objetivo fundamental es el de encontrar similitudes a nivel del plano de la expresin y del contenido con anteriores experiencias similares y, desde luego, perspectivas diferentes generadas sobre los principios o fundamentos de los mundos posibles de la realidad virtual y las redes infogrficas. El trmino desmaterializacin no indica el sentido de una prdida radical de la materia de los signos o figuras construidas en los mundos sintticos digitales sino un proceso intenso de cambio de direcciones y sentidos dentro del universo de construccin y de organizacin semitica del entorno visual y audiovisual. La obra de arte (como objeto de arte o vehculo de una comunicacin artstica) es recodificada y transfigurada en los dos planos del signo al modificarse substancialmente el estatuto de los referentes: una de las razones fundamentales de esta transformacin es lo que se denomina la internalizacin de los referentes y el cerramiento autoreferencial propio de los sistemas de procesamiento de informacin digital (MACHADO 1990, MALDONADO 1999). Tambin sealamos que para nosotros si bien la nocin de referente desde el punto de vista del dispositivo tecnolgico se transforma en una formulacin algebraico-matemtica de naturaleza abstracta y simblica no se disuelve completamente la figura semitica del referente a nivel de la produccin y la recepcin o lectura-uso del signo informtico. La funcin semitica y primaria del reconocimiento(ECO 1975) parece no poder excluirse del campo de interactividad de los entornos sintticos aunque las experimentaciones audiovisuales y tctiles contemporneas ( como veremos en el ejemplo aqu tratado inicialmente) tienden a configurar un universo referencial diverso muy prximo a la forma semitica del mundo rizomtico de la filosofa de Deleuze y Guattari. 2 .Los brazos perdidos de Venus: reliquias inencontrables... The arms of Venus reveal that dialogue with internal objects. A missing figure, a missing space, a missing architecture, these become the new body of Venus; an inconclusive body. This body opens up a space for a new architectural inquiry and a new visual literature, allowing alegorical slippage of the infill object to reticulate with the missing. ( Phil Watson, 2002). 2.1 Proliferar la herida de la diosa... En una obra sinttico-digital de Paul Madden ( de la Bartlett Scholl of Architecture de Londres en 2002) se parte de la conocida escultura griega cuya etiqueta ( a falta del nombre propio) es la de Venus de Milo. El artista parte muy probablemente de una relacin conceptual con la nocin de ghost element o fantasma-prtesis y decide reconfigurar a travs de procedimientos retricos de orden topolgico (visuales y tctiles) lo que denominaremos provisionalmente como la dinmica de las
*Este artculo es producto del proyecto de investigacin financiado por el CDCHT-ULA, Cdigo: H-720-02-06-AA

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deformaciones y las turbulencias que puede sufrir el cono tridimensional de la Venus de Milo y sobre todo en relacin a la figura de los famosos brazos perdidos de la diosa. Aqu no parece ocasional o totalmente fortuito el hecho de seleccionar una escultura carente de brazos con la idea de prtesis fantasma ya descrita en la seccin anterior. Evidentemente no se trata de una restitucin histrico-arqueolgica o restauracin escultrica del objeto lo cual por otra parte sera incluso muy sencillo para realizarlo con los medios tecnolgicos disponibles. Es una operacin semitico-potica en cuanto se construye el discurso plstico sobre la nocin de una ausencia y de dilogo : los brazos ausentes de Venus seran como indica el autor el espacio de una presencia perdida que ahora es necesario remover, un espacio que se convierte en arquitectura, una arquitectura de la ausencia y de la prdida. La propuesta plstico-visual del artista decide evocar una apertura, un contenedor de sentidos inexplorados e inesperados, exponiendo la figura ( recodificada en el fluxus de la dinmica del ordenador) a los estados de una nueva morfologa que va a remitirnos como observadores a la figura marina de moluscos hbridos y otras formas inteligentes nacidas en el interior del mundo posible sinttico. El autor denomina como polconos estos nuevos signos generados por la dinmica topolgica del dispositivo y que a la manera de verdaderos signos visuales ocupan y reemplazan el sitio de una vacante en un contnuo dilogo con la superficie o membrana de una literatura visual ( WATSON 2002). 2.2 Morfologa y sintaxis de la Venus sin brazos: moluscos e hbridos marinos Una primera descripcin de los objetos o figuras nos coloca en campos visuales no perspectivicos donde la sensacin de profundidad visual si bien activada no es lo ms relevante sino la percepcin de otras dimensiones y variables de la forma visual mucho ms vinculadas a lo propiamente eidtico-figural y cromtico. Si adems pensamos que se trata de un sujetoperceptor-operador inmerso visualmente ( y tactilmente) en el mundo posible de la nueva Venus tendremos un incremento del valor semitico de lo hptico es decir, de un mundo de figuras que estn a la mano. Un mundo o corpus de elementos caracterizados adems por la enorme dificultad de individualizacin definitiva por ejemplo a travs de los cdigos elementales del reconocimiento por silueta, perfil o contorno. Una recurrencia plstica muy intensa y definida acerca casi todas las imgenes construdas al universo de lo acuoso, lo lquido, la fluidez y la levedad de las formas que parecen flotar e interpenetrarse en una suerte de danza o coreografa digital y topolgica no sujeta a un solo guin de desplazamientos: los elementos ( planos y superficies en ondulaciones, fragmentaciones y giros) se solapan, se transfiguran en dimensiones y ritmos en planos diversos y simultneos de la visin. Se asemeja mucho ms a una danza de hidras, de medusas, corpsculos y filamentos orgnicos marinos. Pero tambin son mundos poblados de figuras fantasma o ghostbodyes de difcil clasificacin o remisibles a la categora provisional de fantasmas lquidos: cuerpos topologizados( por estiramientos y deformaciones) cuyos bordes o lmites diluyen sus fronteras con el medio o substancia en el cual se encuentran sumergidos(MANGIERI 2004) La isotopa plstico-icnica y temtica ms perdurable de estas secuencias es la liquidez y la inmersin en medios acuosos o de menor densidad que las figuras o cuerpos que se sumergen 144

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. La construccin semitica de un habitante-observador de mundos acuticos-fluidos que se sumerge y participa de la organizacin y sintaxis misma de las figuras topolgicas es fundamental y nos acerca de hecho con la base terica general de todo mundo posible del ciberespacio: la idea de arquitectura o de entorno lquido (NOVAK 1993, 233-236). Interpretando algunas de las imgenes y secuencias del proceso de diseo y trazado de la obra podramos en principio aplicar slo a modo de una subcategorizacin semitica todas las operaciones de transformacin icnico-plstica de una retrica visual ( GRUPO 1999) T R A N S F O R M A C I O N E S ICONICO-PLASTICAS Geomtrica Analtica Optica Cintica

Operacin retrica_____________________________________________________________ Adjuncin (+) homotecia positiva filtrado positivo Profundidad +Desplazamientos _____________________________________________________________________________ Supresin(-) homotecia negativa filtrado negativo Profundidad Detenciones _____________________________________________________________________________ Substitucin Transf..topolgica filtrado substitutivo Desplaz.contraste -------------_____________________________________________________________________________ Permutacin Rotaciones, Traslaciones Reconfiguraciones Inversiones Anamorfosis ______________________________________________________________________________ 1.Homotecia positiva: reduplicaciones, reducciones y puestas en abismo de imgenes en 3D . 2.Homotecia negativa: Reducciones y corte de zonas de imagen en 3D. 3.Transf..Topolgica: secuencias de morphing. Estiramientos o alargamiento de imgenes 3D. 4.Permutaciones: Movimiento de imgenes 3D en un campo visual fijo con o sin rastro del desplazamiento. 5.Filtrado positivo: Aplicacin de filtros a imgenes 3D para incrementar la luminosidad y la saturacin. 6.Filtrado negativo: Aplicacin de filtros para reducir la luminosidad y la saturacin de imgenes en 3D 7.Filtrado substitutivo: Aplicacin de filtrado y efectos texturales en escala de grises a imgenes a color. 8.Reconfiguraciones: cambio de reas o espacios pixelados sin alteracin del contorno de imagen 9.Incremento de profundidad: Aplicacin de rendering. 10.Desplazamiento de contraste: Cambio y alteracin de zonas contrastadas . Alteracin de la luminosidad. 11.Disminucin de profundidad: Eliminaciones de efectos de movimiento en el campo 3D. Reduccin de rendering por sombreado o tonalidades graduales de color en las superficies. 12.Anamorfosis: Deformaciones topolgicas de imgenes 3D y estabilizaciones segn puntos de observacin lateral. 145

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Es casi una evidencia que la operacin retrica de base del discurso de esta obra virtual es la transformacin topolgica a la cual pueden agregarse o superponerse otras operaciones varias y muy especialmente la nmero 4 ( permutacin), 5 al 7 ( filtrados), 10 (alteracin de zonas de contraste), 12 ( anamorfosis). La figura inicial y marcadamente icnica de la Venus experimenta un proceso progresivo que va de lo icnico ( el establecimiento de una fuerte analoga o semejanza con el Tipo del signo) hacia lo plstico : corpus de signos en los cuales la referencia se v comprometida hasta niveles de muy difcil reconocimiento visual. Sin embargo permanece la referencia a travs de la creacin y repeticin de signos ( trazas, huellas, morfos diversos) que no dejan de algn modo por los rasgos del significante visual y hptico de remitirnos por otra va potica a la figura de la Venus. La escultura es sumerigida , abierta y dis-torsionada, transfigurada en superficie topolgica, vuelta al revs, comprimida o expandida , fragmentada y recodificada en figuras fractlicas a lo largo de nuevos ejes y superficies de animacin tridimensional. La aplicacin de un criterio de segmentacin del texto resulta prcticamente imposible o no congruente con el objeto semitico si no toma en cuenta las lneas, campos o ejes de las morfologas resultantes del proceso de transformacin. En las imgenes 3D iniciales la segmentacin puede reducirse a la delimitacin de un corpus abierto y provisional mientras que en las figuras siguientes, sobre todo en la 5, 6 y 7 toda la iconografa plstica debera segmentarse no en funcin exclusiva de una visualidad exterior y de la colocacin de un punto de vista nico sino desde el interior mismo del proceso de cambio y transformacin de las figuras. La ltima imagen ( Cicatrix and chiton forming) nos introduce en un espacio tctil y hptico de acercamientos simultneos de signos plsticos cuya referencia a la escultura est dada por la metfora de la cicatriz como figura que une y separa dos bordes imposibles. Una vez removido el vendaje virtual la cicatriz es expuesta a la manera de una reliquia irrecomponible, una constellation of scars( WATSON 2002). Los signos y trazos de una herida, de una hendidura en la carne son sugeridos por el recurso plstico de la textura y del color pero al mismo tiempo el fondo diluido y transparente engloba el sentido de toda la imagen en la blancura del mrmol, la movilidad del velo y la tela, una substancia lquida y transparente en la cual parece flotar esta nueva Venus invertida , polimorfa y fractal. 3. Arquitectura Alien: Transmodernidad, transvergencia y alognesis en la obra de Marcos Novak. Terminaremos este captulo con una referencia a la obra plstico-visual-digital de Marcos Novak, uno de los arquitectos y artistas ms vinculados a partir de los aos noventa y finales de lo ochenta a la teora del ciberespacio y a la nueva insercin de la arquitectura en este entorno. Novak ha sido mundialmente conocido tanto por sus propuestas, proyectos y realizaciones en la trans-arquitectura como por haber acuado el trmino de arquitectura lquida en un libro compilado por Michael Benedikt en 1991 y editado por el Massachussets Institute of Technology (BENEDIKT 1991, 233-262). Nos referiremos ms especficamente a algunas propuestas realizadas o construdas en 146

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espacios reales en la ciudad de Boston entre el 2001 y el 2002 y que muestran en principio el contraste morfolgico entre el objeto diseado por modelado virtual en 3D y su emplazamiento ocasional en un lugar urbano. Se trata de una serie de 4 objetos trans-activos (tal como los denomina su autor) que fueron presentados en la Bienal de Venecia 2000 dotados de sensores de posicin y sistemas de audio surround que proyectaban imgenes sobre la forma a medida que los espectadores se movan a su alrededor. Esta serie construida se conecta con otra serie digital-virtual denominada Invisible architecture en la cual el autor articula entornos virtuales de gran profundidad a espacios reales y objetos fsicos a travs de sensores infrarrojos. Novak intenta aqu explorar lo invisible a travs de animaciones tridimensionales que son modificadas y sometidas a procesos de extrusin y modelado en cuatro dimensiones espaciales. Las formas constituyen esculturas invisibles , entornos sintticos virtuales correlacionados algortmicamente . Los sensores de forma controlan la produccin del sonido y de proyeccin luminosa . 4. Objetos y entes trans-aurticos : reflexive- architecture. Los objetos trans-aurticos de Novak ( citando al aura de W.Benjamn)siguen la bsqueda iniciada por Xenaquis en los aos sesenta y setenta con sus denominados Polytopos y Alotopos: eventos-arquitecturales y espaciales que entrelazaban la arquitectura con la msica estocstica, luz y color, performance y danza. Toda la serie de propuestas de Novak parten de la nocin previa de arquitectura reflexiva en cuanto reflexin sobre s misma ( self reference) . Cuestin de potica evidentemente pero una potica que en este caso est determinada por la dualidad real-virtual, por la interactividad, por la implicacin de lo biolgico-orgnico en lo arquitecural.Pero sobre todo por el hecho de la reflexin de la arquitectura sobre s misma en el nuevo contexto de los entornos lquidos- sintticos y digitales conduce a resultados e hiptesis muy diversas de las anteriores reflexiones ya realizadas sobre todo a partir de la crisis productiva del Renacimiento hasta las vanguardias estticas y polticas de principio de siglo o mucho ms recientemente lo que condujo a las poticas de los aos sesenta y setenta ( arquitectura y medio ambiente o ecologa, biotectura, arquitectura urbana, la ciudad-museo,etc). Novak seala en sus textos tericos que la reflexive-architecture es una condicin propia de la trasmodernidad: poca que el define y sustenta como un perodo fuertemente caracterizado por la extensa y deliberada produccin de aliens, produccin del Otro ( arte transgnico, clonacin, procesos altamente sofisticados de reproduccin y replicacin) y al mismo tiempo (trans) por la disposicin muy fuerte para romper los lmites de las taxonomas rgidas y estables de denominacin o clasificacin . Los aliens producidos por la cultura transmoderna se mueven a travs de lo que el mismo Novak denomina transvergencia alogentica. Los objetos-aliens estn ms all del ser-en-s de la arquitectura y el diseo y lo constituyen desde ese mismo lugar de su exterioridad y otredad. El alien seala en cierto sentido un norte para la arquitectura y el arte venidero. El alien est ms all de la convergencia y la divergencia pues la extraeza que causa cuando su morfologa es adecuada no se corresponde con un horizonte de expectativas . Es un objeto trans-vergente y su condicin epistemolgica se acerca al sentido del Teorema de Kurt Gdel : 147

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Cualquier sistema axiomtico que resultara realmente til, es decir un sistema de axiomas que conferira finalmente a una ciencia o disciplina el dominio de la verdad o la falsedad, sera al

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mismo tiempo incapaz de demostrar o refutar todos los enunciados a los que se refiriese (GDEL 1908 ) : Resultaran finalmente enunciados falsos que seran verdaderos o viceversa. El teorema de Gdel ensea todava que es imposible construir un sistema completamente autosuficiente, un sistema de axiomas completo y cerrado sobre s mismo. 4. Monstruosidades de la otredad : la alo-gnesis. Los objetos arquitecturales aliens y en este caso toda la serie de morfologas, monstruosidades de la otredad diseadas con los sofisticados programas e interfases 3D y de virtual reality como la serie aqu analizada, apuntan hacia una dimensin epistemolgica y ontolgica que pretende ubicarse ms all de la pura divergencia y/o convergencia de categoras perceptivas, formales y conceptuales. Seran trans-vergentes en tanto solamente pueden ser comprendidas como entes y formas del ciberespacio, de entornos lquidos y mundos posibles regidos por universos tctiles y hpticos organizados en ms de tres o cuatro dimensiones. De esta manera la metfora de objetos o arquitectura invisible no es puramente una metfora sino que se acerca al sentido ontolgico de una experiencia que lograra el acceso a esa reflexividad de las morfologas que se ubica necesariamente ms all de la axiomtica de Hilbert, de la lgica simblica y matemtica de Russell o Whitehead. Alognesis es un trmino acuado tambin por estos artistas del ciberespacio a partir de otras categoras utilizadas en biologa para describir y definir tipos de procesos de formacin y crecimieno biolgico ( cladognesis, anagnesis) , procesos de evolucin lineal o arbrea. La trans-modernidad nos dirige hacia procesos alogenticos, productores de aliens inicialmente compatibles (y genticamente compatibles) con la morfologa de un origen. El otro monstruoso que produce la transmodernidad es un otro que seala una cierta condicin de principio y de origen de las morfologas. Parafraseando al bilogo Hernst Haeckel, este grupo de artistas sealan que todo proceso alo-ontogentico no sucumbre a la presin terica de fundar una suerte de alo-gnesis que conduzca a un nico y nuestro origen como centro de formacin de cualquier especie y forma biolgica. El universo de diseo alo-gentico y transmoderno de Novak quedara bastante bien definido en este enunciado: En un universo tan vasto como el que conocemos es arrogante presumir que nosotros seamos la nica forma de vida. En un espacio combinatorio de smbolos, dgitos, nucletidos en secuencias, nubes de orbitas atmicas y valencias electrnicas, conchas, irradiaciones, redes de partculas elementales que interactan y colisionan conforman una biblioteca permutacional ms extensa que la Biblioteca de Babel de J.L.Borges(...) Nosotros hemos creado y desarrollado tecnologas para la exploracin sistemtica de posibilidades espaciales, sabiendo muy bien que estas posibilidades existen ms all de cualquier derivacin sistemtica. Luego, mientras que podamos confiar y estar atrados por la idea de que la bsqueda y el encuentro del alien axterior pueda ser breve, estaremos tambin cerca de la certeza de conseguir producir el alien como un fruto de nuestros propios esfuerzos. (NOVAK 2002, 67) .

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5. Una red globalizada de morfologas : topologas, anamorfosis, amalgamas. En el interior de este discurso el espacio arquitectnico y los objetos como signos o textos y el cuerpo mismo del hombre que habita y usa este espacio son considerados como una fase en el mapa gentico de una a trama o red morfolgica global. Esta suerte de globalizacin de los procesos de generacin de formas se considera no nicamente a nivel de las formas biolgicas o naturales sino tambin a nivel de toda morfologa. Los aliens son el producto posible de los cruces, las interacciones y exploraciones que los sistemas tecnolgicos computacionales hacen viables y observables al poder cruzar y entremezclar o amalgamar diversos tipos de modelos y representaciones matemtico-algebraicas y topolgicas: semillas, colepteros, clulas y elementos corporales orgnicos, morfologas bsicas de especies marinas, molculas de compuestos inorgnicos, redes y estructuras seas, modelos de fluidos humanos, estructuras matemticas y topolgicas, repertorios geomtricos. De manera anloga a la imagen del rizoma de Deleuze y Guattari, las combinaciones e interacciones no se comprenden en el interior de ningn relato teleolgico, secuencial-lineal: No existen propiamente hablando morfologas privilegiadas o ms desarrolladas que otras incluido el cuerpo humano y la bsqueda de los aliens y de una arquitectura correspondiente, debera remontarse a travs de procesos gnoseolgicos trans-vergentes ( incluso ms all de un modelo del espacio-tiempo como el de Minkowski)(MINKOWSKI 1968 ) hacia una decidida bsqueda experimental de morfologas trans-genticas, alo-genticas. En este proceso semisico la red de signos-interpretantes se ampla para poder dar lugar a configuraciones diversas que no corresponden a los cdigos perceptivos institucionalizados : si a nivel del espacio se privilegia la topologa y la anamorfosis a nivel del cuerpo se tiende decididamente al trazado de un humanoide-antropomorfo o de somas-orgnicosmonstruosos identificados en principio con los contornos y la figura de seres o entes marinos, cefalpodos, insectos, seres biolgicos primarios y otros. 6. Seres rizomticos, criaturas algenas. La serie de aliens-architecture diseada por Novak que hemos seleccionado parecen responder programticamente a estos elementos tericos . Desde una mirada semitica su trabajo se ubica dentro de una semiosis muy cercana a la teoria de la Enciclopedia de Umberto Eco pero mucho ms a una radicalizacin de la teora del esquizo y del rizoma tal como fue propuesta por Deleuze. en su Teora del rizoma y del esquizo Las denominaciones dadas a sus criaturas algenas 150

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y arquitecturales ( en las cuales se incluye una imagen del cuerpo del nuevo usuario-operador) son emblemticas: Echinoderm, Echinoderm RP, AlloBioExpo, AlloBioCities, NeoPolytopes , Neo-Allotopes. Los Echinoderms se disean de alguna manera bajo la influencia de la obra de Gaud y en el marco del proyecto Metapolis realizado en Barcelona (Espaa,2001) y se configuran como integracin y superposicin de membranas y superficies-piel .Modelados sobre estructuras y morfologa de redes nerviosas y provistos de nodos y pliegues a travs de los cuales se tiene acceso a informacin y otros device services . Novak estudia las morfologa de capilaridades sanguneas de Malpighi ,el estudio sobre los radiolarios de Haeckel y los procesos de fosforescencia o luminiscencia propios de formas y organismos marinos que habitan las profundidades. Especialmente la bioluminiscencia de algunos cefalopodos marinos. Los echinoderms estn configurados esencialmente por lo que el autor denomina info-skin, pieles orgnicas o superficies de interactividad e intercambio de informacin. Los Allo-Bio-Expo exploran las formas lmite de una expresividad arquitectural que buscando la morfologa del alien, hacen visible en su construccin la disposicin por capas y concntrica de superficies-piel, soportes-esqueleto y la estructura de las conchas marinas. El allo-bio se propone anticipar tcnicas avanzadas de fabricacin a travs de la comprobacin experimental en prototipos elaborados con procesos de modelado por ordenador. En forma anloga a los echinoderms , estos objetos proponen que toda la informacin, la energa y los usos deberan ser proporcionados a travs de interfases drmicas o pliegues topolgicos. La metfora visual y conceptual de la piel ( info-skin, space-skin, architectural-skin) es permanente y constituye a nivel del discurso otra isotopa plstica y temtica fundamental: la piel como superficie de intercambio y como elemento topolgico que organiza la morfologa, la piel como signo visualtctil de una hypersurface contnua, envolvente, n-dimensional. La piel como signo, huella y traza del cuerpo-humanoide que habitara estos nueva allo-living-architecture. 7. Arte y Arquitectura Lquida, Interfasespiel, Humanoides-aliens. Cerraremos provisionalmente este arco de experiencias con tres nociones-metfora, tres interpretantes posibles que regiran de algn modo la produccin del discurso visual-plstico de la reciente generacin de arquitectos, artistas y diseadores que trabajan en el campo de la infografa digital, la virtual reality, el ciberespacio en la cultura norteamericana: a) La nocin de arquitectura lquida ( acuada por Marcos Novak) se refiere al 151

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nuevo entorno habitable generado por el desarrollo del ciberespacio . En este entorno que coincide casi completamente con el mundo de la virtual-reality y sus efectos el sujeto es colocado en el interior mismo de la produccin y el flujo de informacin. El sujeto del cyberspace debe ser representado en el interior de este sistema en forma de datos e informaciones. La tecnologa digital actual hace posible la separacin entre datos, informaciones y forma, reduciendo los sujetos, los objetos y los procesos hacia una misma representacin como secuencias de orden binario. El ciberespacio nos permite descubrir relaciones invisibles modificando las correspondencia normal o convencional entre los datos y la representacin. El ciberespacio es un habitat para la imaginacin (NOVAK 1991,234): El ciberespacio es un habitat de la imaginacin y para la imaginacin; es el lugar en el cual los sueos conscientes encuentran los sueos del sunbconciente, un espacio de magia-racional, de razones msticas, el lugar y triunfo de la poesa sobre la pobreza de ideas, el espacio del puede-ser-as sobre el debe-ser-as. (NOVAK 1991,234). En este discurso el Ciberespacio no solo contiene arquitectura sino que es arquitectura.El trmino arquitectura lquida se refiere al hecho de que en el interior de un nuevo entorno como el ciberespacio el cuerpo puede cambiar de forma y de apariencia en mltiples sentidos y direcciones: puede volverse lquido y como el agua o las substancias semejantes cambiar de forma a voluntad..(NOVAK 1991, 236-237). b) Interfases-piel o superficies de interactividad y de contacto con los mundos posibles virtuales. Son al mismo tiempo, planos y superficies de orden fundamentalmente topolgico que organizan los campos visuales en determinadas estructuras de recepcin y codificacin visual-tctil-sinestsico y adems se disponen y se legitiman cada vez ms como ventanas y dispositivos de acceso y de trnsito entre el mundo emprico-real y los mundos virtuales. En el uso-acceso a las interfases-piel la nocin de campo visual cede lugar al de inmersin-navegacin o experiencia corporal sinestsica. Las interfases-piel no dividen lo real de lo imaginario, o lo real de lo no no-real sino lo actual y lo virtual. Ambos mundos poseen su propia constitucin fsica y material pero tal como indicamos en el punto anterior, la consistencia fundamental y ontolgica del mundo virtual o ciberespacio es lquida y est hecha de fluidos, fuerzas y movimientos electrnicos y lumnicos. Si en un primer momento de las experimentaciones y teorizaciones del ciberespacio las interfases se legitimaban en los metadiscursos de la virtual reality como pantallas intermedias de comunicacin con los usuarios ahora se configuran proyectualmente como verdaderas membranas vivas, orgnicas y envolventes que representan en todo caso la forma misma de comprensin , de acceso y de trnsito en los mundos virtuales. Las recientes propuestas de las hypersurfaces ( con sus antecedentes histricos mencionados) son un claro indicador de la metfora de la piel humana y orgnica como superficie de intercambio, de osmosis de informacin y de accesibilidad. De la superficie sobre la cual se proyecta u organiza la informacin se ha pasado en un lapso no mayor de 20 aos al signo de la info-skin, las superficies profundas arquitecturales de 152

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orden globalizante-envolvente con capacidad biotecnolgica para poder re-configurar las relaciones tradicionales entre sujetos y objetos, entre destinadores y destinatarios de la comunicacin. c) Se dibuja la figura de un humanoide-alien o en todo caso una recodificacin muy abierta e indeterminada de la representacin del cuerpo humano y del sujeto-operadornterprete de los nuevos entornos sintticos-digitales del cyberspace. Las propuestas son evidentemente variadas en relacin a la forma visual y la apariencia de este nuevo tipo de sujeto que finalmente se integrara sino completamente almenos de una manera intensa a travs de determinadas tcticas y estrategias de interactividad que incluiran la posibilidad, por ejemplo, de que los usuarios puedan producir y poseer uno o varios dobles o rplicas digitales . Retorna pues el sueo de la mquina universal de Laplace y la idea de que la mente humana pueda trans-codificarse como un complejo dinmico de cadenas y secuencias algoritmicas y de que el cuerpo entendido como organismo de substancias carnales, de fluidos y materias fsicas puede perder sentido y finalidad en un entorno dominado por otro tipo de reglas morfolgicas y sintcticas: un entorno virtual globalizante, electrnico, bio-ciberntico, bio-tecnolgico. Los body-aliens no deben pues entenderse como seres de una otredad temida o monstruos siniestros que nos remiten psicoanalticamente a lo acechante, a lo extrao y peligroso, sino mas bien a lo familiar y a una euforia que producira el poder obtener, a travs de la biotecnologa de los ordenadores y de la rizomtica del ciberespacio, nuevos u olvidados humanoides , entes simbiticos existentes entre lo real-fsico y lo digital-virtual como resultado de la combinatoria cuasi-infinita posible a travs de estas nuevas mquinas universales. Los ordenadores de altsima capacidad de memoria y procesamiento, compactados y reorganizados bajo la forma de hipersuperficies topolgicas seran una de las ms apropiadas concreciones del universo rizomtico y esquizoide de Deleuze y Guattari(DELEUZE, GUATTARI 1997): en este universo sin coordenadas cartesianas ni sujetos visuales con puntos de vista pre-constitudos, en estos espacios-lquidos densos de estiramientos y anamorfosis plsticas, de encuentros y desencuentros fortuitos e infinitas posibilidades de comunicacin e interactividad habitaran en principio los dobles, las rplicas, los substitutos de la corporalidad y subjetividad tal como le hemos comprendido a lo largo del pensamiento y la reflexin filosfica occidental.

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Bibliografa:
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