El siguiente texto pretende dar un recorrido por la definición del término creación colectiva enmarcado dentro de las dinámicas de la web 2.0, para posteriormente analizar si dichos procesos de creación colectiva se acomodan a la reglamentación sobre propiedad intelectual y derechos de autor del metaverso Second Life, buscando así mostrar cómo las leyes y regulaciones de hoy no se adaptan al mundo virtual, mucho menos en procesos de creación colectiva dentro de este tipo de herramientas.
Original Title
Creación colectiva: ¿a quién pertenece el conocimiento creado colaborativamente?
El siguiente texto pretende dar un recorrido por la definición del término creación colectiva enmarcado dentro de las dinámicas de la web 2.0, para posteriormente analizar si dichos procesos de creación colectiva se acomodan a la reglamentación sobre propiedad intelectual y derechos de autor del metaverso Second Life, buscando así mostrar cómo las leyes y regulaciones de hoy no se adaptan al mundo virtual, mucho menos en procesos de creación colectiva dentro de este tipo de herramientas.
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El siguiente texto pretende dar un recorrido por la definición del término creación colectiva enmarcado dentro de las dinámicas de la web 2.0, para posteriormente analizar si dichos procesos de creación colectiva se acomodan a la reglamentación sobre propiedad intelectual y derechos de autor del metaverso Second Life, buscando así mostrar cómo las leyes y regulaciones de hoy no se adaptan al mundo virtual, mucho menos en procesos de creación colectiva dentro de este tipo de herramientas.
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"Bajo las circunstancias correctas, los grupos son claramente ms
inteligentes que las personas ms inteligentes que forman el grupo".
The wisdom of crowds (2004) 1
Creacin colectiva: a quin pertenece el conocimiento creado colaborativamente?
Reflexin sobre derechos de autor, propiedad intelectual y los vacos de las regulaciones en Second Life, a propsito de la creacin colectiva.
Alejandra Montoya Estrada 2
Resumen: el siguiente texto pretende dar un recorrido por la definicin del trmino creacin colectiva enmarcado dentro de las dinmicas de la web 2.0, para posteriormente analizar si dichos procesos de creacin colectiva se acomodan a la reglamentacin sobre propiedad intelectual y derechos de autor del metaverso Second Life, buscando as mostrar cmo las leyes y regulaciones de hoy no se adaptan al mundo virtual, mucho menos en procesos de creacin colectiva dentro de este tipo de herramientas.
Palabras claves: creacin colectiva, web 2.0, Second Life, metaverso, derechos de autor, propiedad intelectual. 2 Tabla de contenidos
Introduccin ........................................................................................................................ 3 La creacin colectiva ........................................................................................................... 6 Mundos virtuales inmersivos, escenarios para la creacin colectiva ............................... 10 Second Life: un mundo en la red que tambin sirve para aprender ................................ 11 Propiedad intelectual y derechos de autor en SL ............................................................. 13 Bibliografa ........................................................................................................................ 17
3 Introduccin
"Revolucin en la cultura. Aparicin de nuevos roles. Cambios en los procesos de creacin, gestin y difusin de la cultura. Todo el mundo parece estar de acuerdo en que estamos ante un cambio de paradigma. Las tecnologas digitales transforman la comunicacin: hemos pasado de modelos de comunicacin masivos, basados en transmitir un mensaje para el "individuo medio", a establecer una comunicacin directa con el usuario, basada en perfiles; una comunicacin directa y sumamente plstica, es decir, adaptable a grupos de individuos cada vez ms especficos. Ello nos ha llevado a un nuevo paradigma cognitivo: la Web 2.0. Se trata de un conocimiento construido colectivamente, abierto, eternamente editable, compartido, que quiere ser libre, como la informacin en la red. En este nuevo paradigma la creacin colectiva es el elemento clave. Las tecnologas digitales son eminentemente plsticas. Lo digital es, en el fondo, ceros y unos, y a esos ceros y unos les podemos dar la forma que queramos". Jaime Alejandro Rodrguez. 3
Revolucin, palabra que en s misma encierra miles de significados. Revolucin cultural, frase que nos lleva a pensar en grandes cambios sociales. A qu se debe todo esto? la aparicin de Internet y la creacin de la World Wide Web o WWW han tenido mucho que ver en este proceso de transformacin social, en el que las TIC han sido tambin protagonistas.
Cada segundo a nivel mundial se producen millones de kilobytes de informacin, datos que resultan imposibles de clasificar, categorizar y licenciar como s lo era hace unos aos. La aparicin del concepto prosumidor y la democratizacin de la web han generado esta revolucin de la que vamos a hablar un poco. 4
Hoy en da la gran mayora de la informacin que producimos es digital. Los antiguos manuscritos han sido traducidos a ceros y unos, y las fronteras existentes entre autor, productor y espectador, han ido desapareciendo. Aos atrs se reconoca un grupo de personas cuya labor era producir informacin para ser consumida por un grupo ms grande. Hoy en da los ciudadanos del ciberespacio consumen y producen informacin al mismo tiempo, y es a ellos quienes llamamos prosumidores.
Tener informacin disponible en la red permite que los usuarios de la misma hagan con ella lo que se les antoje en la mayora de los casos; total, como lo afirma Azael Carvajal Martnez en el foro Propiedad intelectual y licencias libres, de la creacin individual a la creacin colectiva, a Internet no lo gobierna nadie. Esa posibilidad de reciclar la informacin, de mezclarla, de moldear con ella una creacin propia ha ido desdibujando el concepto de autor.
Si bien existen tratados internacionales y leyes en cada uno de los pases para la proteccin de la propiedad intelectual y los derechos de autor, la realidad es que en la red hoy en da es imposible controlar el uso indebido de la informacin, el plagio, e incluso, la no atribucin de los derechos morales y/o patrimoniales de una obra creada colectivamente a los autores respectivos, porque su creacin se encuentra en un espacio que no es de su propiedad.
Es notorio entonces como actualmente, gracias a la arquitectura peer to peer o protocolos como BitTorrent por ejemplo, la comercializacin de la informacin y el conocimiento ha cambiado e incluso, en ocasiones, se ha salido de control.
Enmarcados en este contexto en el que no son claras para los ciudadanos y los gobernantes las regulaciones y legislaciones de las producciones digitales, surgen preguntas como las siguientes: en un entorno digital como Second Life, donde a travs de la conversacin se genera un conocimiento colectivamente 5 quin es el autor? cul es la obra? quin tiene los derechos morales de dicha informacin?
Construiremos entonces a travs de varios autores el concepto de creacin colectiva e indagaremos cmo se regulan este tipo de producciones en la red, ms especficamente en entornos inmersivos en 3 dimensiones o metaversos- como Second Life.
6 La creacin colectiva
" es una nueva forma de entender la cultura en la que el artista deja de ser el genio creador romntico para convertirse en un productor que fabrica herramientas que luego el pblico puede utilizar para desarrollar sus propias creaciones artsticas. El artista deja de ser el creador para convertirse en un mdium. El pblico deja de ser mero observador para establecerse como creador". David Casacuberta. 4
Garca (2008) afirma que una creacin colectiva es el proceso de construccin de una obra, accin o incluso de un estilo, realizado de forma conjunta entre individuos que son diferentes, que comparten sentimientos, principios, estilos y experiencias comunes, sea cual fuere la forma de relacin entre ellos. Podramos decir que es el resultado de una conciencia comn. 5 Este tipo de creacin, realizacin o produccin siempre ser concebida por ms de una persona y debe, en su estructura, mantener una unidad.
En esta construccin los autores actan como consumidores y como espectadores al mismo tiempo. Cada uno de los participantes realiza una u otra funcin, de acuerdo al momento en que se encuentra la obra. De hecho, en la creacin colectiva se fundiran ambas funciones pues cada individuo en mayor o menor medida es copartcipe de todo el proceso, y la creacin surge del dilogo constante, sea en un mismo tiempo y lugar o sea el resultado diferido de la sedimentacin de varias experiencias. 6
Para Garca entonces la creacin colectiva se refiere a una produccin que es resultado de las actividades realizadas por un grupo social determinado, y generalmente, ocurre cuando:
7 Se da una revolucin cultural. Se generan cambios de mentalidad en los grupos sociales por acontecimientos histricos o por movimientos evolutivos. Hay un proceso de emocin colectiva. Se destruye un espacio, poca o sentimiento (la revolucin francesa por ejemplo).
Este tipo de situaciones estimulan la creacin de obras nuevas y en estos escenarios que afectan a las masas se generan procesos de creacin colectiva.
Popper (1989) defini la creacin colectiva desde el campo del arte afirmando que sta es la culminacin de un proceso que comienza con la afirmacin de una originalidad y de una identidad y que lleva a travs de una fusin en grupos, a un anonimato en el que el artista cede una parte de su responsabilidad de creador a otros especialistas o no-especialistas o al pblico en general. Finalmente la nocin de creacin colectiva depende de una progresin metodolgica que vara segn las tcnicas empleadas y concierne a distintas etapas de elaboracin de la obra, de la idea o de la actividad artstica. 7
Un ejemplo de creacin colectiva es la controversial Wikipedia. La Wikipedia, tan preciada por los jvenes de hoy en da, es una enciclopedia construida colectivamente, sumando pequeos esfuerzos de muchos usuarios a nivel mundial. Wikipedia no tiene un un equipo de profesionales redactando los miles de artculos disponibles, pero si tiene miles de personas de todo el mundo, de todas las clases sociales, religiones y con una infinidad de conocimientos, escribiendo, corrigiendo, y evaluando los temas que conocen, dando vida a una de las creaciones colectivas ms importantes del momento.
Otro ejemplo interesante y que, indiscutiblemente, traspasa fronteras e impacta directamente a muchas personas, es el software libre. Para David de Ugarte el software libre, el conocimiento libre que crece da a da ante nuestros ojos en 8 Internet, es la mayor creacin colectiva desarrollada deliberadamente en la Historia humana. Nunca tantos pudieron contribuir y recibir tanto valor como el que genera este gigantesco depsito de herramientas en procomn. El software libre, ms que ninguna otra cosa, ha nivelado el terreno de juego convirtiendo lo que hace diez aos era alta tecnologa en posibilidad real para todos. Ha sido, desarrollado por voluntarios, empresas, grandes profesionales, amateurs, hackers, comunicadores, activistas empeados en financiar, crear y mantener el primer bien pblico universal. 8
Hoy en da existe una cultura alrededor del software libre. Las personas que hacen parte de ella comparten su conocimiento y continuamente estn creando cdigo y manuales de uso que pueden ser modificados, utilizados y aplicados, respetando las licencias de los mismos. Pero quin es el autor? a quin se le atribuye la creacin? quin tiene los derechos morales y/o patrimoniales de la obra? La respuesta a cada una de estas preguntas depende del caso particular y no siempre tiene una respuesta concreta.
Pensemos en el caso Linux. Linux es un sistema operativo (software libre) que se encuentra bajo licencia GPL o licencia pblica general de GNU. Este desarrollo cuenta con varias distribuciones que personas naturales o jurdicas han creado, modificando el cdigo para adaptarlas a escenarios especficos. En ocasiones son tantas las personas que participan en estos cambios, que, en ltimas, no se sabe quien hizo que. Quin tiene entonces los derechos morales de esta obra? el autor original? de ser as las distribuciones son creaciones de quin? o quines? Aqu empiezan a aparecer los huecos de las legislaciones por los que se escabullen los avispados y que confunden a los ciudadanos del comn.
Jaime Alejandro odriguez, el creador de arratopedia (el proceso de creacin colectiva ms importante en olombia) se plantea preguntas de este tipo Por qu Internet es tan eficiente ul es la magia de la creacin colectiva a 9 verdadera revolucin de los medios digitales consiste en hacer mucho ms factible, funcional y relevante la cognicin socialmente distribuida. De forma genrica, con -cognicin distribuida- me refiero a los procesos de creacin, procesamiento, contrastacin y difusin del conocimiento en los que los procesos mentales no tienen lugar en una sola cabeza, sino que estn distribuidos en varias, as como en diversos instrumentos y tecnologas. 9
Internet se ha convertido entonces en el escenario por excelencia para la cognicin distribuida. Un blog lleno de comentarios por ejemplo es el resultado de la creacin de muchas mentes trabajando. Para odrguez (20) toda creacin colectiva es un proceso de cognicin distribuida. Ello nos obliga a replantearnos nuestra visin acerca de los usuarios de Internet. No somos simples usuarios que consumen un producto fabricado por otros, al estilo de espectadores televisivos, y tampoco somos simplemente emisores que ayudan a aumentar la cantidad de ruido en las comunicaciones digitales. omos unidades en elaborados procesos de cognicin distribuida que permiten no solo la transmisin de conocimiento, sino la misma creacin de conocimiento mientras interactuamos en Internet. En eso nos convierte la creacin colectiva en creadores de conocimiento en procesos en red. 10
Vemos entonces que la palabra revolucin que mencionbamos al principio tiene su razn de ser, en tanto se hacen visibles los cambios que han ocurrido en nuestra cultura, nuestras creaciones y en nuestra forma de comunicarnos, ponindose ante nosotros un panorama distinto en el que todava la ley, especialmente la que vela por los derechos del autor sobre su obra, no tiene muy claro como actuar, como comportarse y como hacerse valer.
10 Mundos virtuales inmersivos, escenarios para la creacin colectiva
Bruce Damer, Presidente y CEO de DigitalSpace Corporation y fundador de Contact Consortium, define los mundos virtuales como un lugar descrito por palabras o imgenes proyectadas a travs de la creacin de un espacio en la imaginacin, lo suficientemente real como para sentir que se est centro de l. Afirma que esta nueva tecnologa es una evolucin y extensin del teatro o de una pelcula, donde lo descrito con palabras o imgenes nos hace crear un mundo en nuestra imaginacin lo suficientemente real como para evidenciar una inmersin. 11
Mark W. Bell en sus estudios sobre mundos virtuales, realiza una revisin de algunas definiciones existentes acerca de stos, con el objetivo de tratar de encontrar un terreno comn entre ellas y estimular un debate sobre el tema. Para Bell una primera definicin de mundo virtual, producto de combinar sus hallazgos, sera una red de personas sincrnica y continua, representada por medio de avatares y dispuesta gracias a computadores en red. 12
Bell complementa esta definicin en el artculo Culture and virtual worlds: the not-quite-new experiences we study cuando afirma que los mundos virtuales existen incluso antes de su versin grfica 3D como Second Life, donde tericos de la literatura nos recuerdan que los mundos virtuales no slo se limitan a los medios electrnicos, sino que tambin se pueden encontrar en libros, pelculas, y otros mbitos artsticos.
Maria Beatrice Bittarello, en la misma lnea de Bell, afirma que los expertos en tecnologa definen los mundos virtuales como lugares construidos digitalmente. Esto significa que fueron creados despus de la creacin de la computadora, pero otros estudios realizados agregan un significado diferente al trmino mundo virtual, ya que para ella existen desde mucho antes. 13
11 Second Life: un mundo en la red que tambin sirve para aprender
En junio de 2003 la compaa Linden Lab lanz al mercado la versin beta del metaverso Second Life, un mundo virtual inmersivo en 3 dimensiones de acceso gratuito y en lnea. Los usuarios de esta plataforma, mejor conocidos como residentes, acceden a sta a travs de visores o interfaces que les permiten interactuar con los dems habitantes, y conocer los diferentes mundos que han sido construidos por los desarrolladores de la misma o por universidades, marcas o personas naturales que han comprado un espacio dentro de Second Life y lo han personalizado, segn sus necesidades.
En este espacio, a travs de personajes creados por los usuarios llamados avatares, es posible construir relaciones sociales, participar en diversas actividades individuales o en grupo y crear y comerciar bienes o servicios.
Es as como son destacables un conjunto de experiencias en los niveles de educacin superior en torno a la construccin de espacios para el aprendizaje en el contexto de Second Life, como las desarrolladas por la Universidad de Navarra, la Universitat Oberta de Catalunya, la Universidad Nacional de Colombia, la Universidad San Martn de Porres y el que tal vez pudiera considerarse como el pionero en este mbito, el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT).
Resulta igualmente necesario resaltar que un sinnmero de universidades e instituciones educativas de talla mundial, han descubierto en este espacio un escenario propicio para desarrollar encuentros pedaggicos y dar visibilidad internacional a sus instituciones.
Buena parte de las experiencias y actividades dirigidas a este tipo de implementaciones se apoyan en el New Media Consortium (NMC) 12 (www.nmc.org), una agremiacin de carcter internacional que agrupa cerca de 250 instituciones como universidades, colegios, museos y organizaciones interesadas en los usos educativos de las tecnologas de informacin y comunicacin y los nuevos medios.
13 Propiedad intelectual y derechos de autor en Second Life
Buscando encontrar el papel de la creacin colectiva dentro de Second Life y respondernos preguntas como las planteadas anteriormente, se hizo necesario leer detalladamente los trminos y condiciones de uso de esta plataforma para reconocer las regulaciones que la gobiernan. La lectura se centr principalmente en los apartados que corresponden a la creacin y publicacin de contenidos dentro de Second Life.
Este metaverso se rige por la Digital Millennium Copyright Act (DMCA) 14 y por los trminos de uso establecidos por Linden Lab 15 . Estas son las nicas publicaciones oficiales de Second Life respecto a la propiedad intelectual de los contenidos all publicados. La aplicacin cuenta con una wiki 16 donde se almacena la evolucin del metaverso, pero ni all se garantiza que la informacin sea oficial, mucho menos cuando se encuentra traducida a otros idiomas.
En dichos textos encontramos lo siguiente:
- El usuario es el nico responsable de los contenidos que publica.
- El usuario debe ser el propietario de los derechos de los contenidos que publique en todas las reas que rigen los trminos de servicio establecidos por Linden Lab (es decir, todos los espacios de Second Life).
- El usuario autoriza a Linden Lab y a los usuarios de Second Life a utilizar su contenido dentro de la misma plataforma.
- Cuando el usuario sube o publica un contenido, le hereda automticamente a Linden Lab el permiso para reproducir, distribuir y mostrar dicho contenido, solo para el propsito de promover sus servicios. 14 - El usuario tambin hereda automticamente a otros usuarios el derecho de uso, acceso, reproduccin y distribucin del contenido dentro de la plataforma Second Life.
- Linden Lab es el dueo de todos los derechos del servicio, excepto del contenido del usuario.
Estos son algunos de los apartados de los trminos y condiciones de servicio de Second Life que se refieren al uso y publicacin de contenidos, pero no hay ninguno que hable de lo que sucede dentro del espacio, de la creacin colectiva, del trabajo colaborativo, de lo que verdaderamente sucede en las experiencias acadmicas por ejemplo, donde los usuarios interactan y construyen conceptos e ideas, realizan actividades y comparten informacin.
Qu pasa entonces cundo el docente quiere subir un texto que sirva a sus estudiantes de referencia para una actividad? Debe contar con el permiso del autor o ser el mismo el autor del texto? Aqu es donde la ley no es clara y los trminos y condiciones de Second Life tampoco lo son. Por ende, el usuario no tiene conocimiento de la regulacin y la viola sin querer. El problema radica en que el desconocimiento de la regla no te salva de haberla violado y de las consecuencias que esto trae, por decirlo de alguna manera.
Ninguno de los apartados de estos trminos y condiciones habla de la construccin colectiva, de la posibilidad de construir contenidos dentro de la misma plataforma colaborativamente, con la participacin de varias personas que seran coautores del contenido. Sin embargo, para curarse en salud, Linden Lab afirma lo siguiente:
Because the law may or may not recognize certain Intellectual Property Rights in any particular Content, you should consult a lawyer if you want 15 legal advice regarding your legal rights in a specific situation. You acknowledge and agree that you are responsible for knowing, protecting, and enforcing any Intellectual Property Rights you hold, and that Linden ab cannot do so on your behalf. 17
(La ley puede o no puede reconocer ciertos derechos de propiedad intelectual sobre algn contenido particular. Por ello usted debe consultar a un abogado si desea asesoramiento jurdico sobre sus derechos legales en una situacin especfica. Usted reconoce y acepta que es responsable de conocer, proteger y hacer cumplir los derechos de propiedad intelectual que tenga, y que Linden Lab no puede hacerlo en su nombre").
Cito directamente el texto en Ingls porque Linden Lab solo acepta como vlida la informacin que aparece en su portal en la seccin de trminos y condiciones de uso. No se hace responsable por las traducciones hechas en otros idiomas, pero tampoco las ofrecen ellos mismo como fuente oficial.
Esto significa que las plataformas como Second Life en este momento no tienen regulaciones que se adapten al contexto que vivimos hoy en da. La creacin colectiva es un proceso que se da en Internet gracias a la web 2.0, y muchos aos despus de su aparicin, siguen sin estar claras las regulaciones al respecto.
Quin es el dueo del contenido construido colaborativamente en un foro pblico? el propietario del foro? Seguramente s (depende de los trminos y condiciones del sitio donde est publicado), pero es justo? Si muchas personas participaron en la construccin de ese conocimiento no deberan ser coautores? La ley hoy no tiene una respuesta para eso.
En Second Life pasa exactamente lo mismo. La ley no alcanza a cobijar todos los procesos que es posible realizar all, y en ese hueco se encuentran los 16 usuarios del comn, tal vez no hacindose preguntas tan profundas, pero si se encuentran construyendo contenidos, conocimiento y relaciones que estn por fuera de la ley, no al margen porque no es ilegal lo que hacen, estn por fuera porque no existen regulaciones al respecto.
La tarea entonces consiste en tomar conciencia de estos hechos y tener en cuenta que nosotros, como docentes investigadores, tenemos la obligacin de alfabetizar a las personas que utilizan este tipo de plataformas, desconociendo las regulaciones que las rigen.
Tambin debemos cuestionar plataformas como Second Life para que colaborativamente se construyan las regulaciones, buscando que stas nos beneficien como usuarios pero tambin que sean beneficiosas para ellos. En ltimas, lo ms importante, sera que las leyes beneficiaran el conocimiento, el compartir, el contruir colectivamente un saber que es de todos y para todos, no es en vano que a la web 2.0 le acuen el proceso de democratizacin de Internet pero las leyes actualmente son coherentes con ello? No.
17 Bibliografa
1. SUROWIECKI, James. The Wisdom of Crowds: Why the Many Are Smarter Than the Few and How Collective Wisdom Shapes Business, Economies, Societies and Nations. 2004. 2. Alejandra Montoya Estrada. Docente investigador de a Escuela de Humanidades de EAFIT. Candidata a magister en Ingeniera con nfasis en Informtica Educativa de EAFIT. amontoy@eafit.edu.co. 3. RODRIGUEZ, Jaime Alejandro. Narratopedia, reflexiones sobre narrativa digital, creacin colectiva y cibercultura. Editorial Pontifica Universidad Javeriana. 2011. 165pp. 4. CASACUBERTA, David. Creacin colectiva, en internet el creador es el pblico. Editorial Gedisa. Barcelona, Espaa. 2003. 34pp. 5. MARN GARCA, T. Creacin colectiva. Anlisis comparado de los equipos de artes visuales en la Comunidad Valenciana de 1981 a 2000. Universidad Politcnica de Valencia. Valencia 2008. 32pp. 6. MARN GARCA, T. Creacin colectiva. Anlisis comparado de los equipos de artes visuales en la Comunidad Valenciana de 1981 a 2000. Universidad Politcnica de Valencia. Valencia 2008. 33pp. 7. POPPER, K. Arte, accin y participacin. El artista y la creatividad de hoy. Akal. Madrid, 1989, 298pp. 8. DE UGARTE, David. Gaceta Tecnolgica. Recuperado de http://www.gacetatecnologica.com/opinion/2001-qel-software-libre-es-la- mayor-creacion-colectiva-desarrollada-en-la-historiaq.html el 5 de dic a las 3:49 p.m. 9. RODRIGUEZ, Jaime Alejandro. Narratopedia, reflexiones sobre narrativa digital, creacin colectiva y cibercultura. Editorial Pontifica Universidad Javeriana. 2011. 177pp. 10. RODRIGUEZ, Jaime Alejandro. Narratopedia, reflexiones sobre narrativa digital, creacin colectiva y cibercultura. Editorial Pontifica Universidad Javeriana. 2011. 178pp. 18 11. DAMER, Bruce. Meeting in the ether: a brief history of virtual worlds as a medium for user-created events. Recuperado de http://www.digitalspace.com/papers/vwpaper/damer-vw-artifact-article- published.pdf el 3 de diciembre de 2011 a las 12:06 p.m. Publicado el 05 de agosto 2009 en la revista Journal of virtual worlds research. 12. BELL, Mark W. Toward a Definition of Virtual Worlds. http://journals.tdl.org/jvwr/article/view/283/237 Publicado en el 2008 en la revista Virtual Worlds Research: Past, Present & Future. Recuperado el 4 de diciembre de 2011 a las 3:45 p.m. 13. BITTARELLO, Maria Beatrice. Another Time, Another Space: Virtual Worlds, Myths and Imagination. http://journals.tdl.org/jvwr/article/view/282/236 publicado en julio de 2008 por Journal of virtual worlds research. Recuperado el 6 de diciembre de 2011 a las 2:00 p.m. 14. http://secondlife.com/corporate/dmca.php Recuperado el 6 de diciembre de 2011 a las 3 p.m. 15. http://secondlife.com/corporate/tos.php. Recuperado el 6 de diciembre de 2011 a las 3:15 p.m. 16. http://wiki.secondlife.com/wiki/Main_Page Recuperado el 6 de diciembre de 2011 a las 3:18 p.m. 17. Recuperado de http://secondlife.com/corporate/tos.php#tos7 el 6 de dic a las 8 p.m.