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O

Miniaventura ODday 2011

s personagens so contratados pelo prefeito da cidade para investigar o desaparecimento de diversas crianas entre 1 e 4 anos da cidade de Nottinghappens.

Entrando na boca

Rumores
1.Algumas crianas foram vistas sonambulando pela cidade (verdadeiro) 2. O velho Obed Marsh as sequestrou e as afogou no rio (falso) 3. muito estranho, mas nas noites em que as crianas so vistas andando pela rua, nenhum pssaro canta (verdadeiro) 4. Essas crianas vagabundas fugiram para um forte que existe trs milhas ao norte (falso) 5. Essas crianas vagabundas se escondem em uma rvore morta que existe nos arredores da cidade (verdadeiro) O que de fato est acontecendo: Khalathor, um meio kobold, meio demnio, est convocando as crianas da cidade atravs dos sonhos para sacrific-las em um ritual em homenagem a Olog Tulhu, um deus antigo catico. A entrada para o seu covil atravs de uma rvore morta nos arredores da cidade.

Ao entrar pela boca da rvore, os personagens podem ouvir um canto vindo dos nveis mais profundos, parecendo uma cantiga de ninar. Presos nos lados da rvore, diversos colchetes de ferro enferrujados servem como degraus para uma escada rudimentar, que leva para os nveis inferiores. Preso em um dos degraus tem um balde cheio de crnios que serve como alarme, que pode ser derrubado pelos personagens fazendo um grande estardalhao e alertando os vigias do 1 nvel. O tnel que leva para baixo tem aproximadamente 3 metros de dimetro, com a escada em dois cantos diametralmente opostos. 1-10 de probabilidade de um dos colchetes se soltar enquanto um personagem desce pela escada.

A rvore MortA dos Kobolds InfernAIs

Nvel 1 - Posto de Vigia

Chegando na rvore

Caso os personagens se dirijam at a rvore durante o dia, nada de anormal acontece. A rvore morta opressora e tem uma aparncia levemente humanoide, com a fenda servindo como boca, galhos como braos e ns como olhos e nariz. Caso os personagens cheguem noite, eles vero um menino entrando na boca da rvore (que parece significativamente mais opressora do que durante o dia). Nenhum pssaro canta noite, nenhum pio de coruja. Perto da rvore at o vento parece parar, deixando o ar abafado e quente.

Neste nvel existem 6 kobolds que podem estar de guarda ou adormecidos (1-6 chance de estarem dormindo durante a noite, 2-6 chances de estarem dormindo durante o dia). Caso estejam dormindo, os kobolds despertaro com o barulho do alarme e atacaro imediatamente utilizando arcos enquanto os personagens estiverem na escada e espadas curtas caso os personagens deixem a escada e invadam o posto. O posto de vigia compreende apenas uma sala, que possui uma mesa com restos apodrecidos de comida e um ba, com flechas e arcos. Caso revistem os restos de comida, os personagens descobriro que os kobolds estavam se alimentando dos restos mortais de uma criana, pois encontram os restos de um pequeno brao, todo mastigado e j em estado avanado de decomposio. 1

2
1
Desce para 2

Sobe para 1

2.4

2.3

2.6

2.1

Desce para 2-b

2.7

2.2 2.b
2.9

2.5
Desce para 3-3

3
3.3 3.1

3.2

2.8

3.4

3.5

2.b
Desce para 2-2 Desce para 3-b

3
3.b

3.b

Desce para 4

Tambm na sala existem baldes de ferro, como o utilizado no alarme e diversos crnios de crianas. Detalhe: os dentes dos crnios foram todos arrancados.

Nvel 2 - Base Kobold


Este nvel a base principal dos kobolds. Aqui ficam as suas habitaes, suas salas de armas e tambm de tesouros. 2-6 chances de um encontro aleatrio ocorrer a cada turno: 1- milcia kobold: 4 kobolds utilizando armaduras pesadas (+2 na C.A.) e espadas longas (5% de chance de uma delas ser +1). 2- mago kobold: 1 kobold que lana magias arcanas (3 msseis mgicos, 1 teia e 1 sono - 5% de chance de ter um pergaminho de dissipar magia) e 2 kobolds padro 3- Teebo: 1 kobold civil desarmado. Caso o grupo o aborde de forma amistosa, Teebo dar as seguintes informaes: tem um kobold estranho nos nveis inferiores da dungeon que est sequestrando as crianas. Ele acha que ele as devora. No sabe mais nada. Caso o grupo o aborde de forma hostil, gritar por socorro e uma milcia kobold aparecer (este encontro s acontece uma vez. Caso seja rolado novamente, dever ser considerado como milcia kobold). 4- Dartok e seus capangas: Dartok um kobold valento e agressivo (+2 nos ataques e no dano) e est acompanhado de sua gangue. Tentar roubar o grupo. Caso veja que est em desvantagem, Dartok fugir e organizar um novo grupo.

(misteriosamente, caso acendam essas velas, as chamas apontaro para baixo). Se as velas forem acesas por um personagem catico, cada uma curar 1 P.V.; caso sejam acesas por um personagem ordeiro, cada uma causar 1 ponto de dano.

rea 2-6
Nesta rea existe uma armadilha no cho. Trata-se de um ladrilho que, caso pressionado, far com que a rea seja preenchida por um gs amarelado, que ficar se revoltando e se movendo como se fosse vivo, e ir rapidamente em direo do grupo, para envolv-lo em seu miasma cido (1d6 de dano cido por turno dentro da nuvem).

rea 2-9
Esta a rea estranha dentro do subnvel estranho. No teto desta rea (que originalmente seria o cho, se no fosse pela gravidade invertida) existe uma piscina cristalina, que reflete perfeitamente o grupo olhando para ela, revelando tambm 8 esqueletos ao seu redor, que atacaro imediatamente.

rea 2-2
Para se chegar nesta rea, necessrio passar por uma porta secreta, que encoberta por uma iluso idntica rocha das paredes (pode ser descoberta durante o combate, com uma flecha errante indo em sua direo e desaparecendo, por exemplo). Nesta rea existe um pequeno altar com os seguintes itens: um rubi em forma de corao, uma safira em forma de olho e um diamante em forma de nariz. No meio da rea existe um fosso levando para o nvel 2-B, com uma corrente presa no teto, levando at o fundo do fosso.

rea 2-7
Esta rea totalmente vazia, a no ser pelo fosso que leva para o nvel 3, com uma corrente presa no teto, levando at o seu fundo.

Nvel 3 - Templo Esquecido

Nvel 2-B
Floresta dos fungos: de todos os nveis sob a rvore, este o mais estranho de todos. Ao descer pela corrente da rea 2-2 do Nvel 2, os personagens notaro que a gravidade se inverteu, pois eles esto caminhando pelo teto e, ao pular, vo em direo ao cho. O nvel inteiro coberto de cogumelos, lquens e fungos gigantes, que brotam do teto e vo em direo ao cho.

rea 2-3
Esta a principal rea deste nvel, mais ampla e mais movimentada por kobolds, com um enorme bloco de rocha em seu centro. Nesse bloco existem inscries pintadas com sangue seco: Phnglui mglwnafh Cthulhu Rlyeh wgahnagl fhtagn. Apenas um explorador ou um mago so capazes de traduzir essa inscrio, que significa Em seu lar em Rlyeh, o morto Cthulhu aguarda sonhando.

Este nvel, diferentemente dos anteriores, no escavado na rocha. Ele possui paredes perfeitamente construdas, com hierglifos intocados e pintados perfeitamente. O ar neste nvel inexplicvelmente diferente. No h como explicar, ele simplesmente parece... errado. Enquanto o grupo estiver neste nvel, sero perseguidos o tempo inteiro por um olho flutuante, que apenas os observar. Caso seja atacado ou algum personagem se aproxime dele, o olho desaparecer.

rea 3-1
Nesta vasta rea existem duas esttuas, cada uma em cantos diagonais opostos. Uma das esttuas um humanoide com cabea de cachorro com o focinho fino (Seth), com a boca aberta, como se estivesse gritando. A outra esttua tambm de um humanoide, mas com cabea de falco (Horus), tambm com o bico aberto. Olhar para dentro da boca de Seth faz com que um ooze avermelhado salte no rosto do observador (JP + DES para evitar), causando 1d8 pontos de dano de cido. Olhar para dentro da boca de Horus faz com que um ooze azulado salte no rosto do observador (JP + DES para evitar), causando 1d8 pontos de dano de cido.

rea 2-8
Esta grande rea infestada dos mais diversos tipos de fungos: fungos vermelhos: se comidos, conferem ao personagem a capacidade de absorver 30 pontos de dano causados pelo fogo. Fungos verdes: estes fungos se alimentam de energia arcana. Caso um mago passe prximo a ele, dever ser bem sucedido em uma jogada de proteo modificada pela Sabedoria ou esquecer de uma magia do nvel mais alto que memorizou. Fungo preto: cura completa. Fungo dourado: possui uma camada aderente que o cobre. Caso um personagem venha a toc-lo, o fungo ficar grudado. Quanto mais o personagem tentar se livrar, mais o fungo se prender a ele.

rea 2-4
Esta rea possui um eco um tanto estranho. Tudo o que dito repetido quase que instantaneamente, porm no idioma dos kobolds.

rea 2-5
Esta rea bastante empoeirada, como se h muito ningum entrasse nela. Em seu centro existe um ovo gigante flutuando, com diversas runas ao seu redor. Caso um personagem toque no ovo, subir de nvel imediatamente, e o ovo se quebrar.

rea 2-1
Nesta rea existe um altar dedicado a Olog Tulhu. Trata-se de um candelabro com 10 velas apagadas viradas para baixo

rea 3-2
Nesta rea existe uma esttua de um ano obeso, com as pernas tortas e uma expresso cruel (Bs), com a boca aberta, 3

como se estivesse gritando. Ao aproximar o rosto, pode-se sentir um ar perfumado saindo da sua boca, que cura 1d6 P.V. Na parede oposta, existe um armorial com uma espada longa catica +2 (em um acerto crtico paralisa o alvo por um turno, em uma falha crtica, o portador paralisado por um turno).

3 jarros com shoggoths dentro em cada uma, junto com diversos aparatos de tortura e experincias. Ao libertarem as crianas, elas fugiro correndo e cada uma delas tem 1-4 chance de bater em uma das mesas e derrubar um dos jarros na fuga.

Nvel 4 - Inferno

rea 3-3
Nesta rea existe uma esttua de um homem negro e careca. Ao ser tocada, ganhar vida e atacar o grupo (considerar como um golem de pedra). Na parede oposta da esttua existem 3 alavancas: uma delas abrir a porta que d passagem para a rea 3-4; a outra inundar a sala com gua e trancar a porta (a sala ficar totalmente inundada em 3 turnos; a ltima ativa mans poderosos no teto, atraindo para si todos os personagens com armaduras de metal.

Este o covil de Khalathor, o meio kobold, meio demnio. Trata-se de um grande mar de lava, com trs ilhas de pedra. No meio da lava, existem oozes incandescentes, que tentaro agarrar os personagens e jog-los no fogo (JP+DES evita o agarro e exige uma jogada oposta de Fora para no ser arrastado para a lava - um ooze tem Fora 10).
CA14 JP15 MV9 ATQ 1 Garra +6 (1d8+3)
K1 35pvs
Khalathor [mdio e Catico]

DV4

M12

rea 3-4
esta rea totalmente vazia, a no ser por um ladrilho no cho, que se pisado faz com que o piso da sala se incline para baixo, fazendo os personagens escorregarem at a rea 3-5.

Magias: Escudo arcano, sono, toque chocante, msseis mgicos de 1d4+1 (3x), nvoa ftida. Imunidades: fogo

rea 3-5
Esta rea um lago infestado de piranhas. Cada personagem sofrer 1d8 pontos de dano por turno por causa das piranhas. Uma jogada de proteo modificada pela Destreza reduz esse dano metade. A C.A. do cardume de piranhas 10 e possui 20 P.V. No fundo do lago existe uma mscara cravejada de joias, que cura 2 P.V. por minuto, enquanto estiver sendo usada.

Criao e Desenvolvimento

Fabiano Neme
Cartografia e Arte

Daniel Ramos
Diagramao

Antonio S Neto
Old Dragon uma produo da RedBox Editora, idealizado e escrito por Antonio S Neto e Fabiano Neme. Todos os direitos reservados.

Nvel 3-B
Laboratrio dos horrores e priso: neste subnvel existe uma grande jaula com 5 crianas aprisionadas. Ao verem os aventureiros, gritaro por ajuda. frente da jaula, existem duas grandes mesas com 4

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